Интеллектуальные конкурсы командные: Игры и конкурсы Командные — Миллион Подарков

Содержание

Записывайся в открытый лекторий «Яндекса» или играй в командные игры | Compasskids

Открытый лекторий “Яндекса”

С 20 июля по 16 сентября преподаватели Летних школ Академии Яндекса проведут более 100 онлайн-лекций. 

Хотя программа рассчитана на студентов и начинающих специалистов в области IT, присоединиться к обучению может любой желающий. 

Будут работать четыре направления: 

— разработка интерфейсов;

— бэкенд-разработка на Python и Java;

— мобильная разработка на Android, iOS и Flutter;

— маркетинг в IT и управление проектами и продуктами.

Участников ждёт насыщенный теоретический блок — четыре лекции ежедневно — и практические домашние задания. Каждый сможет выбрать вебинары из разных блоков и составить свою уникальную программу. 

Участие бесплатное.

Регистрация слушателей, полная программа и расписание лекций  — на сайте лектория.

 

Конкурс «Начни игру»

До 19 августа платформа «Россия —страна возможностей» приглашает школьников от 14 лет на Всероссийский конкурс «Начни игру». 

А осенью 2022 года в рамках конкурса будет запущен детский трек для участников в возрасте от 8 до 14 лет.

Конкурс проходит в игровом формате на специальной стилизованной платформе по двум направлениям: «Партнерский кейс» и «Акселератор игровых проектов».

Победители конкурса получат партнерские гранты на финансирование разработки и продвижение игровых проектов, созданных во время проведения конкурса, стажировки с возможностью последующего трудоустройства команд и отдельных участников в компании-партнеры, призы в виде техники, гранты на обучение в рамках выбранных профессий, сертификаты в рамках реализации проекта «Больше, чем путешествие».

Участники «Партнерского кейса» знакомятся и выбирают одну из представленных профессий в игровой индустрии, в рамках которой проходят образовательные модули трех уровней сложности и решают кейсовые задания от партнеров игровой индустрии.

 

Участники «Акселератора игровых проектов» получают возможность в составе команды от 1 до 10 человек разработать или проработать свой собственный игровой проект: игру, приложение или сервис. В рамках конкурса команды проходят конкурсный отбор на обучение в образовательной программе, направленной на проработку игровых проектов. 

Направления конкурса: геймдизайнер, unity-разработчик, дизайнер.

Подробности на сайте конкурса. 

Тренировочный этап Всероссийской олимпиады по искусственному интеллекту

До 25 сентября школьники 8-11 классов могут принять участие в тренировочном этапе Всероссийской олимпиады по искусственному интеллекту. Ее задания направлены на поиск нестандартных решений в области разработки и применения интеллектуальных алгоритмов и моделей обработки больших данных.

По окончании тренировочного этапа в конце сентября начнется основной этап. 

Расписание и регистрация

Бесплатный летний лагерь “Фоксфорда”

До конца июля можно принять участие в бесплатном летнем лагере школы “Фоксфорд”. Это виртуальный лагерь для школьников с первого по одиннадцатый класс. В программе научные эксперименты, творческие занятия и головоломки, онлайн-походы и виртуальные космические путешествия. Занятия проходят в будни по 1—2 часа в день: можно участвовать по расписанию или смотреть в записи.

Присоединиться к лагерю. 

Интеллектуальная командная онлайн-квиз-игра Skill City

До 17 июля для школьников 12-18 лет открыта регистрация на командную онлайн-игру о мире цифровых профессий. 

Квиз SkillCity направлен на популяризацию знаний о новых цифровых специальностях и проходит дистанционно в онлайн-формате на платформе SkillCity.ru (вкладка «Квиз»)

Квизы состоятся 18 июля в 15:00 по МСК.

Для регистрации необходимо заполнить гугл-форму.

Игра состоит из 5 туров:

  • Тур 1: «Мой цифровой мир» — тестовые вопросы о цифровом мире.

  • Тур 2: «Цифровые профессии» — открытые вопросы о профессиях и навыках.

  • Тур 3: «О цифре в картинках» — графические вопросы.

  • Тур 4: «Ребусы» – зашифрованные цифровые профессии.

  • Тур 5: Блиц-тур – вопросы в формате «блиц» на проверку уровня кругозора в области цифры.

В квизе могут принять участие команды учащихся 12-18 лет, состоящие из 3 человек.

Бесплатные профориентации для старшеклассников

До 5 августа старшеклассники и их родители в Москве могут прийти на бесплатную профориентацию. Её организуют специалисты учебного центра подготовки к ЕГЭ и ОГЭ LUDI. 

Выбор профессии многим дается непросто. Кто-то поступает в университет и только через пару лет понимает, что попал не туда. А кто-то идет учиться под давлением учителей и общества или по принципу «куда друзья — туда и я». Все эти варианты в равной степени плохие, и ведут к творческому и профессиональному кризису.

Кураторы расскажут все про профессии, которые интересуют ребенка, и поделятся опытом реальных специалистов. Вместе с выпускником подберут 5 интересных направлений обучения и 3 вуза для каждого. Ответят на все вопросы о поступлении в университет мечты.

Профориентация проводится бесплатно для всех желающих до 5-го августа. Подробности по ссылке.

Кроме того, можно принять участие в следующих конкурсах и активностях:

Конкурс юных музыкантов «Моя Россия: музыкальное путешествие»

До 20 июля можно принять участие в бесплатном международном музыкальном конкурсе для детей «Моя Россия: музыкальное путешествие». Заявки принимаются от детей, занимающихся классической музыкой, в 3 возрастных категориях: 6-10 лет, 11-14 лет, 15-18 лет. Конкурс проводит Фонд Оксаны Федоровой.

На конкурс принимаются только сольные выступления по 2 номинациям: инструменталисты и исполнители. Все участники конкурса получают памятный электронный Сертификат, а педагоги – Благодарность.

Победители получают Дипломы, призы, а также право принять участие в концертах в Москве в августе, сентябре и декабре 2022 года.

Регистрация и подробности. 

 

График проведения Открытых российских интернет-олимпиад

Стало известно расписание Открытых российских интернет-олимпиад на 2022/23 учебный год.  Соревнования пройдут онлайн с сентября 2022 года по май 2023 года. К участию приглашают школьников из 1-9 классов. 

Олимпиады проводятся по математике, физике, химии, окружающему миру, а также по русскому, английскому, немецкому и китайскому языкам. График соревнований смотрите на сайте организаторов. Чтобы принять участие, необходимо зарегистрироваться на сайте.

 

 

Карьерный марафон #ДелайДело

Для ребят 14-17 лет Агентство стратегических инициатив вместе со “Сколково” объявило марафон #ДелайДело. В программе прокачка твоих профессиональных навыков, наработка новых компетенций, плотная работа с профессионалами и работа мечты! 

Регистрируйся на платформе, заполняй анкету и проходи hr speed-dating сессии с компаниями.

А дальше — … жди, когда именно тебе предложат работу мечты.

В рамках марафона пока что публикуются познавательные видеовстречи: начинай с видео “Что такое графический дизайн: с чего начинать?” и продолжай выбирать видео с аналогичной плашкой-заставкой. 

 

Сентябрьская программа по биологии центра «Сириус»

До 17 июля школьники 10-11 классов могут зарегистрироваться на сентябрьскую программу по биологии центра «Сириус». Смена пройдет с 1 по 24 сентября в центре «Сириус».

Участников ждут теоретические и практические занятия по биологии, лекции и семинары ведущих преподавателей, общеобразовательная, культурно-досуговая и спортивная программы.

Прием заявок — на официальном сайте.

 

Литературно-олимпиадная программа центра «Сириус»

 До 23 августа победителей и призеров регионального этапа Всероссийской олимпиады по литературе текущего года приглашают принять участие в литературно-олимпиадной программе центра «Сириус». 

Смена пройдет с 1 по 15 ноября 2022 года. Участников познакомят со структурой олимпиад по литературе, типами заданий и особенностями критериев оценки.

Регистрация 

Современные интеллектуальные игры для старшеклассников: организация и примеры заданий

Хорошо известно, что игра является, по Л.С. Выготскому , ведущим видом деятельности детей, чем умело пользуются педагоги начальной школы, пятых и шестых классов. Однако верно построенная игра, направленная как на итог (победу), так и на процесс (подготовку к игре), активизирует
познавательный интерес старшеклассников в области предмета «Литература».

Читающим книги школьникам не хватает возможности обсудить их с кем-то, кто тоже заинтересован в таком общении, те, кто еще не читают, оказавшись в центре обсуждения, получают возможность услышать, узнать о книге не только от учителя, но и от ровесников.

Все больше уходит из урока литературы целостное впечатление от книги, полученное школьниками в результате умного урока умелого учителя.

В процессе игры азарт команды всегда сильнее личных амбиций одиночки, что немаловажно с точки зрения воспитания.

Команды могут быть:

  • из одного класса (на первой стадии обращения учителя к подобной работе),
  • из параллельных классов или даже из разных школ.

Также есть смысл организовывать литературные турниры в два этапа: на последний выходят победители промежуточных.

По нашим наблюдениям, нынешним школьникам очень не хватает общих интересных активных действий, связанных с культурой, искусством, в которых
ребята будут не проявлять собственные лидерские наклонности, а представлять и защищать интеллектуальный статус своей гимназии, школы,
лицея.

Стоит отметить, что именно интеллектуальной игрой, то есть активным занимательным действом, мы стремимся привлечь внимание старшеклассников к программным литературным произведениям, как изучаемым в старших классах, так и знакомым ученикам по программе средней школе.

В качестве базы в игре используются программные произведения.

Игра состоит из двух этапов, в общей сложности (сама игра, подготовка к ней, тренировки) длится почти полгода: с января, когда учитель
и команда решают, играть или не играть, до апреля, когда происходит решающий финал.

Все подробности организации игры можно найти на сайте Ассоциации гимназий Санкт-Петербурга

Задания

Задания для первого отборочного тура каждый год даются разные.

Один раз это была интерпретация (устное выступление и письменный эквивалент) одного из трех произведений по выбору команды: Е. Замятин «Дракон», Т. Толстая «Серафим», Ю. Буйда «Вышка». В качестве задания может быть предложена подготовка «Слова о поэте XIX века».

В первом туре команды знакомятся друг с другом, могут сравнить свои литературные предпочтения и представления с уровнем и знаниями
других команд – своих ровесников. Вопросы задают и школьники, и члены жюри отборочного тура.

Приведем далее планы игр с примерами конкретных заданий с необходимыми методическими комментариями.

Разминка (устно).

Проходит по кругу, ответы даются сразу, без предварительной подготовки. Оценки: 1 балл за каждый правильный ответ.

Пример: говорится название, надо сразу вспомнить автора:

1) «Снегурочка» – А.Н. Островский;
2) «Дворянское гнездо» – И.С. Тургенев.

Задание 2. Узнать произведение по иллюстрации – 11 иллюстраций (по 1 баллу за правильный ответ: автор, название литературного произведения):

Трудности у старшеклассников возникают с узнаванием героев А. Грибоедова, Ф. Достоевского, Н. Гоголя, И. Тургенева. Это связано с фактическим отсутствием у школьников представлений о том, как выглядели люди из разных сословий в XX веке.

N.B. В процессе урочной работы то, что касается одежды, внешнего вида героев, интерьера, расположения усадьбы помещика, может стать хорошей темой для проекта, и не только в старших классах, а уже начиная с пятого класса.

 

Задание 3. Игры в литературе (устно). Кто играет, из какого литературного произведения?

Оценки: за 0,5 балла за каждый верный ответ: автор, название, имя героя. Максимум – 1,5 балла. Пример такого задания: «Бьете вы мою карту или нет?

Другие произведения, эпизоды: игра в горелки из «Барышни-крестьянки» А.С. Пушкина (про Алексея Берестова рассказывает Настя,
горничная Лизы Муромской, глава «Игры»), Л. Толстой «Детство», колядки из. «Ночи перед Рождеством» Н.В. Гоголя; Кнуров и Вожеватов
играют в орел или решку, действие 4, явление 6, А.Н. Островский «Бесприданница», М.Ю. Лермонтов «Герой нашего времени», глава «Фаталист» («Была только одна страсть, которой он не таил: страсть к игре»).

В этом задании вместе собираются те герои разных классических произведений, кто, так или иначе, предавался игре. Общая тема, объединяющая вовсе не схожих между собой персонажей, обнажает самые яркие свойства героев и помогает не только узнать знакомых, запомнившихся героев, но и вспомнить забытые образы. Объединяющей должна быть не любая общая черта, а та, что созвучна или понятна старшеклассникам.

Задание 4. Видеоролик «Памятники писателям в Санкт-Петербурге».

Задача – узнать, памятник (какому писателю посвящен и в где в Петербурге находится это место). Видеоролик демонстрирует памятники:

Трудности возникают не с узнаванием писателей, а с указанием места, где памятник находится в Петербурге.

Задание 5. Инсценировка по доставшемуся эпизоду из пьесы-сказки Е. Шварца «Золушка».

От команды приглашаются два человека для инсценировки, получают /вытаскивают свой фрагмент и отправляются готовиться. Показывают после
конкурса 6.

Задание 6. Жилища литературных героев

Фрагменты читаются вслух. В письменных ответах надо указать автора, название, героя. Оценка: автор, название – 0,5 балла, герой – 0,5 балла.

Другие фрагменты этого задания взяты из следующих произведений:

В зависимости от времени, это задание можно проводить и устно, читая вслух все вышеперечисленные эпизоды, но адресуя каждый только
одной команде по очереди.

Задание 7. Закончить рассказ: предположить возможный финал.

Смысл подобной работы – максимально погрузить школьников в авторский мир. Командам надо попытаться воссоздать смысл последней фразы и высказать предположение о возможном названии.

Автор задания, учитель школы № 348 Е.К. Лифоренко, предлагает рассказ В. Гроссмана «За городом».
Разумеется, рассказ или новелла для такого конкурса должны быть небольшими по объему, текст читается (без указания названия и последней фразы) вслух и затем раздается командам на несколько минут.

Приведем некоторые версии последней фразы и названия, предложенные командами, которым для этого дали несколько минут.

 

 

После всех прозвучавших версий ведущий читает финал рассказа В. Гроссмана.

Такие задания полезны не только в игре, но и на уроке: задействуя творческое воображение школьников, подобная работа мобилизует общее воспоминание о настроении художественного произведения.

Задание 8. Музыкальное (письменно)

Оценка: максимум 2 балла за каждый верный полный ответ: дать название и автора литературного первоисточника.

Звучат в записи (видео) небольшие музыкальные фрагменты:

Этот конкурс оказался самым трудным, несмотря на выбранные хрестоматийные произведения. Каждое музыкальное произведение написано на основе существующего литературного сюжета, известного школьникам.

Задание 9. Интерпретация по иллюстрации Саввы Григорьевича Бродского к повести Н.В. Гоголя «Шинель».

На экране – картина. Задача – за короткое время создать и прочесть свою интерпретацию увиденного. Приведу два примера получившихся текстов-интерпретаций:

Задание 10.

«Маршруты» – действия героев (устно)

Чьи действия (маршруты) представлены? Оценка: 1 балл – автор, название.

Читаем подборку, обозначающую действия. Одна подборка предлагается одной команде. Если команда не отвечает, то слово предоставляется другой команде. После верного ответа читается сам эпизод целиком/

Задание 11. Узнать Пушкинские произведения по фрагментам из фильмов

Динамика игры должна быть разнообразна: в одном задании все команды совещаются, идет мыслительная совместная работа, в следующем – от команды приглашают представителей для отдельного творческого задания, а остальные продолжают игру, затем – письменное задание, когда при слушании музыки или наблюдении за видеорядом ребята записывают ответы, или творят текст, фиксируют результаты общего наблюдения и т. д

По ходу игры отмечайте, какие виды игровых заданий более подходят именно этим ученикам, что конкретно вызывает их активность. Эти педагогические наблюдения помогут вам самостоятельно подготовить и провести успешно подобные игры.

 

 

Статьи по теме

  • Занятия с одаренными школьниками на уроках литературы
  • Урок-коллоквиум: из опыта преподавания литературы в 5-6 классе
  • Проблемные вопросы на интегрированных уроках литературы
  • Прием RAFT на занятиях по русскому языку и литературе
  • Как анализировать художественные тексты с помощью Национального корпуса русского языка
  • Игра-мастерская «Магисториум-университет мудрости» на уроке литературы в школе
  • Система заданий к урокам изучения поэмы М.Ю. Лермонтова «МЦЫРИ»

направление Интеллектуальные игры

Отдел образования, спорта и туризма  Слонимского районного исполнительного комитета

Государственное учреждение образования

«Слонимский районный центр творчества детей и молодежи»

 

 

 

 

 

 

 

Образовательная программа культурно-досугового профиля

 направления «Интеллектуальные игры»

 

 

Автор-составитель:

Игнатик Ольга Павловна,

педагог дополнительного образования

Возраст учащихся: 12-16 лет

Срок реализации: 2 года

 

 

Слоним

2014

Пояснительная записка

 

            Интеллектуальная игра является ценным средством  развития  умственной активности школьника,  активизирует психические процессы, вызывает интерес к познанию окружающего мира.   Игра помогает не только заострить умственные способности,  развить смекалку и умение мыслить логически, но воспитывает чувство собственного достоинства и  ответственности, дарит радость человеческого общения.

Игра создает прекрасную возможность для активного межличностного взаимодействия, ибо играть – значит вступать во взаимодействие с партнерами, своего рода полигон для общественного и творческого самовыражения.

             Интеллектуальные игры востребованы  детьми, поскольку  они удовлетворяют  их особые познавательные и социальные потребности:

·                    потребность в общении;

·                    потребность в проявлении самостоятельности;

·                    потребность в самореализации;

·                    потребность в творчестве;

·                    потребность в разностороннем развитии;

·                    потребность в отдыхе;

·                    потребность в самоутверждении,  успехе, а также в связанном с успехом удовольствии.

            Через игру учащиеся осваивают непростую науку общения, учатся слушать и слышать, аргументировать, отстаивать свою точку зрения, терпимо относиться к чужому мнению.

            Игра – это самая свободная, естественная форма проявления реальной деятельности детей. Когда ребёнок играет, он не ощущает себя объектом воздействия взрослого, он полноправный субъект деятельности.

            Традиционной  основной игровой и организационной  единицей клуба  является команда, состоящая из 6 человек. В клубе тренируются ребята двух возрастных категорий: ювеналы (школьники до восьмого класса включительно) и юниоры (школьники 9 –11 классов).

Деятельность клуба основывается на игровых видах деятельности, с помощью которых решаются основные образовательные  и воспитательные задачи. Интеллектуальные игры командных форм  помогают выработать навыки  совместной работы в коллективе,  терпимость и уважение.

            Образовательные задачи решаются  через учебно-тренировочный процесс, цель которого – подготовить игроков и команду к турнирам и играм различного уровня.

            Учебно-тренировочный процесс включает:

—  тренировочные занятия;

— общеразвивающие занятия;

— клубные тренировки и турниры.

 

 

 

 Стандартное  тренировочное занятие состоит из трёх этапов:

1. Круговая тренировка с применением разминочных игр: «Погрузи кораблик», «Блеф», «Эрудит-лото», «Гуггенхейм» и другие игры.

Цель: настроить ребят на работу, снять напряжение рабочего дня, сосредоточить внимание.

2. Тренировка в режиме реального времени, по правилам одной из интеллектуальных игр с пояснением через игру отдельных теоретических положений. Это такие игры: «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Азбука», «Рискуй». (Приложение 1).

Цель:  повышение уровня игровой подготовки команды, расширение знаний учащихся.

3. Подведение итогов. Рефлексия.

            Тренировочный процесс строится на совмещении форм занятий с разными  по численности контингента группами.

На практических занятиях, где руководителю клуба  необходимо отслеживать  психологические реакции, ролевое участие  и игровой вклад  членов команды, работа идет с микрогруппами (командами). Такая  деятельность практикуется для групп первого года обучения.

На второй  год, помимо занятий с микрогруппами, прибавляются т.н. командные (общие)  тренировки, на которых работа ведется с несколькими командами. Уменьшается количество часов, отведенных на теоретическую подготовку, а на игровую практику и участие в турнирах – прибавляется.

Увеличивается и количество тренировок в неделю с 4 до 6  часов.  

            Данная программа является авторской,  разработана на основе  типовой программы дополнительного образования детей и молодёжи (культурно-досуговый профиль).

          Цель деятельности клуба: формирование у учащихся  интеллектуально-творческой культуры, зрелой гражданской и лидерской  позиции, навыков созидательной деятельности и продуктивного общения.

        Задачи:

§                     повысить интеллектуальный уровень учащихся, расширить их кругозор, дополнить и углубить знания;

§                     освоить навыки эвристического мышления;

§                     формировать коммуникативные навыки и способности;

§                     совершенствовать  игровую  технику и мастерство команд.  

§                     создавать условия для самореализации и самоутверждения  учащихся в творческом процессе;

§                     формировать активную гражданскую позицию, воспитывать чувство патриотизма.

 

 

 

 

 

Учебно-тематический план первого года обучения

4 часа в неделю

Задачи:

·                    формировать устойчивый интерес к интеллектуально-творческой деятельности;

·                    развивать творческое мышление, навыки самообразования;

·                    обучать учащихся приёмам и навыкам, используемым в интеллектуальных играх;

·                    развивать внимание, память, воображение и интуицию;

·                    создавать благоприятные условия для формирования навыков групповой работы.

 

п/п

Тема

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1.      

 

Организационное занятие

4

 

2

2

2.     

 

История интеллектуального движения

2

 

2

3.     

 

Этика игры

2

 

2

4.     

 

Игра – дело серьёзное

2

 

1

1

5.      

 

«Разминочные» игры

26

 

10

16

6.     

 

Информационно-развлекательные игры 

8

 

4

4

7.     

 

«Спортивные» варианты телевизионных игр

16

8

8

8.     

 

Внеигровые интеллектуальные методики

12

4

8

9.      

 

Формирование команды

14

 

4

10

10. 

 

Психологическая подготовка

2

 

2

11. 

 

Командные интеллектуальные игры

38

 

8

30

12. 

 

Вопросы к интеллектуальным играм

10

 

2

8

13.  

 

Работа с литературой

4

 

2

2

14. 

 

Итоговое занятие

4

4

 

ИТОГО

144

49

95

Содержание программы

 

1.      Организационное занятие

Теория: презентация учреждения дополнительного образования; проведение инструктажа по правилам безопасного поведения; ознакомление учащихся с планом работы объединения на год.

Практика: игры на знакомство, сплочение группы, выявление индивидуальных особенностей членов группы.

2. История интеллектуального движения

Теория: интеллектуальные игры в бывшем СССР. Создание МАК (Международной ассоциации Клубов) «Что? Где? Когда?». Основные принципы работы МАК. Главные мероприятия МАК.

Белорусское интеллектуальное движение до 1996 года.  Создание БЛИК (Белорусской Лиги интеллектуальных команд). Основные  принципы  работы БЛИК. Устав БЛИК. Структура БЛИК. Календарные игры БЛИК.         

Объединения и клубы области.  Игра «ЧГК» в нашем городе.

Знакомство с клубом «КИМ».

3. Этика игры

Теория: кодекс чести игрока. Этические требования, единые для всех  клубов БЛИК. Отношение к противнику.

 

4. Игра – дело серьёзное
        Теория: Классификация игр. Виды игр: командные, массовые, индивидуальные. Интеллектуальные игры. Типы интеллектуальных игр. Правила и законы простейших интеллектуальных игр.

Практика: знакомство с играми «Муха», «Контакт», «Верю-не верю», «Своя игра», «Брэйн-ринг», «Что? Где? Когда?»

5. «Разминочные» игры

Теория: виды и функции разминочных игр. Разминочные игры для круговой тренировки. Неинформационные разминочные игры.

Практика: разминочные игры для круговой тренировки: «Эрудит – лото», «Очередь», викторина, «Только на одну букву», «В ответе только три»; неинформационные тренировочные игры: «Погрузи кораблик», «Бабушкин чемодан», «Муха», «Печатная машинка»; разминочные игры класса «Контакт»

6. Информационно-развлекательные игры

Теория: разные типы информационно-развлекательных игр.

Практика: развлекательные шоу-программы класса «Поле чудес». Игры на эрудицию класса «Своя игра». Командные игры класса «Брэйн-ринг». 

 

 

7. «Спортивные» варианты телевизионных игр

Теория: общее понятие об интеллектуальном спорте (информационно-спортивных играх). Турниры и чемпионаты  по интеллектуальным играм «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг», «Своя игра». Основные отличия от телевизионных аналогов. Правила проведения информационно-спортивных игр.

Практика: игры «Своя игра», «Брэйн-ринг», «Что? Где? Когда?»

8. Внеигровые интеллектуальные методики

Теория:  метод «мозгового штурма».  Интеллектуальное тестирование.

Общее понятие об интеллектуальном тестировании и интеллектуальном коэффициенте IQ.

Практика: ознакомление с разнообразными видами интеллектуальных тестов (в том числе и компьютерных). Игровые тесты на эрудицию и общее развитие.

9. Формирование команды

Теория: принцип игры в команде. Команда – единый механизм. Непрерывность обсуждения. Как слушать друг друга. Необходимость высказывания всех мыслей, пришедших за столом. Чего не нужно делать при обсуждении. Как выстроить логическую цепочку командой.
Выработка делового психологического климата в команде. Распределение ролевой нагрузки в команде. Функции капитана, генератора идей, критика.
       Практика: распределение ролей в команде.  

10. Психологическая подготовка

Практика: познавательная сфера личности человека. Упражнения и тесты на развитие памяти, внимания, мышления, восприятия.

11. Командные интеллектуальные игры

Теория: элементы метода «мозгового штурма», применимые к командным интеллектуальным играм. Этапы работы над вопросом.

Индукция (генерирование идей). Анализ идей и версий («информационная критика»). Роль эрудитов («критиков») в команде. Функция капитана-диспетчера в работе над вопросом. Раскрытие логики вопроса и многоступенчатые (многоходовые) комбинации. Выбор версии из нескольких возможных. Роль логики и интуиции в процессе выбора версии. Хронологические рамки работы над вопросом, хронология этапов обсуждения в зависимости от конкретной игровой ситуации.

Практика: применение полученных знаний в ходе игры.

 12. Вопросы к интеллектуальным играм

Теория: понятие о корректности вопроса. Требования к корректному вопросу. Вопросы разных уровней сложности. Простейшие  вопросы  (на элементарные знания). Логические вопросы. Двух- и трехходовые вопросы. Вопросы на догадку. «Неберущиеся» вопросы.

Практика: создание стандартного (оптимального) вопроса. Правила оформления вопроса. Создание банка вопросов для игр.

13. Работа с литературой

Теория: основные принципы и специфические приёмы работы с книгой. Требования к вопросам: интересная информация, лаконичная формулировка, логический путь к ответу, однозначность ответа, чёткий источник информации. Как работать над вопросом.

Практика: отработка умений и навыков работы с литературой (отбирать вопросы и задания для интеллектуальных игр, конкурсов, викторин в соответствии с темой и возрастом участников;  систематизировать материал к конкретной игре, викторине).

14.  Итоговое занятие.  

Практика: итоговый игровой турнир («Своя игра», «Что? Где? Когда?»)

 

 

 

 

Ожидаемый результат

В результате первого года обучения учащиеся должны знать:

·                    основные этапы развития интеллектуального движения;

·                    классификацию игр, особенности их организации и проведения;

·                    правила и особенности интеллектуальных игр;

·                    принципы и приёмы командной игры;

·                    основные принципы составления вопросов;

уметь:

·                    свободно ориентироваться в тематике вопросов по основным областям знаний;

·                    решать логические задания и вопросы  как на эрудицию, так и на логику;

·                    использовать навыки командной работы в соответствии с ролевым участием, совмещать две или несколько игровых ролей;

·                    пользоваться  разнообразными источниками информации;

·                    составлять простые вопросы к играм.

 

 

Учебно-тематический план второго года обучения

6 часов в неделю

 

Задачи:

·                    расширить кругозор и повысить эрудицию учащихся;

·                    освоить навыки эвристического мышления;

·                    развивать коммуникативные навыки учащихся;

·                    отработать ролевые функции в команде;

·                    стимулировать готовность к самостоятельному и продуктивному усвоению новой информации;

·                    совершенствовать игровую технику и мастерство команд.

 

п/п

Тема

Количество часов

 

Всего

Теория

Практика

1.      

 

Организационное занятие

 

2

1

2.     

 

Этика игры

3

 

3

3.     

 

Виды информационных игр

36

 

6

30

4.     

 

Турниры по интеллектуальным играм

24

 

6

18

5.      

 

Разбор проведённых игр. Оценка игры команд

6

6

6.     

 

Отработка игры в команде

18

 

9

9

7.     

 

Командные интеллектуальные игры

69

 

18

51

8.     

 

Информационный банк вопросов

30

 

15

15

9.      

 

Организация интеллектуальных игр

18

 

6

12

10. 

 

Работа ведущего

6

 

3

3

11. 

 

Итоговое занятие 

3

 

3

 

ИТОГО

216

 

71

145

 

 

 

Содержание программы

1. Организационное занятие

Теория: проведение инструктажа по правилам безопасного поведения; ознакомление учащихся с планом работы объединения на год.

Обзор основных турниров ОО «БЛИК». Областные и районные игры. Турниры и фестивали. История объединения «КИМ»

Практика: игры на сплочение группы.

2. Этика игры

Теория: стили игры. Подсказки, апелляции, возможные спорные ситуации в игре и пути их разрешения.

3. Виды информационных игр

Теория: классы информационно-познавательных игр. Зрелищные игры. Массовые и камерные игры. Интеллектуальные игры спортивного типа. Фестивали и турниры по интеллектуальным играм.

Практика: интеллектуальные игры «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Брэйн-ринг».

4. Турниры по интеллектуальным играм

Теория: различные схемы проведения турниров. Системы подсчета очков и рейтинга. Разнообразные формы судейства. Правила турниров спортивного типа. Вопросы и апелляции. Корректность и защищенность вопроса. Подготовка команды к турниру. Понятие об уровне турнира. Турнирная стратегия команды. Обзор основных турниров  БЛИК.

Практика: участие в турнирах разного уровня

5. Разбор проведённых игр. Оценка игры команд

Практика: персональный разбор. Закрепление положительного опыта и устранение недостатков.

6. Отработка игры в команде

Теория: отработка ролевых функций в команде. Устранение недостатков при обсуждении. Выработка условий сигнализации и других форм взаимодействия для «Брэйн-ринга». Создание постоянного благоприятного психологического климата. Социометрический метод создания команды путем опроса претендентов по принципу кто кого предпочитает. Конфликты в командах и цивилизованные методы их решения.

Практика: командные игры. Игра парами и тройками.

7. Командные интеллектуальные игры

Теория: «мозговой штурм» в применении к игре «Что? Где? Когда?». Этапы работы команды. Индукция, критика, синтез, выбор версии. Возможные схемы игрового эпизода. Стратегия игры в зависимости от правил турнира или шоу-игры. Взаимоотношения с ведущим.

«Мозговой штурм» в применении к «Брэйн-рингу». Отсутствие нижней временной границы. Игра «на кнопке». Перемена ролей в команде в связи с ускорением темпа игры. Перераспределение ролевой нагрузки в команде. Игроки первой и второй линии – «эрудиты» и «мыслители». Роль капитана и «кнопочника». Психологическая устойчивость команды. Допустимое противостояние с ведущим.

Практика: игры «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг»

8.  Информационный банк вопросов

Теория: поиск информации для вопроса. Построение вопроса. Виды вопросов в зависимости от вида, уровня и класса игры. Работа с литературой, оформление вопроса и ссылок на источники. Проверка и защита вопросов. Понятие о пакете вопросов. Отбор вопросов для игры в  зависимости от ранга турнира и участников. Работа редактора пакета.

Практика: обсуждение и доработка принесённых учащимися вопросов с точки зрения требований к вопросу. Подготовка вопросов к публичным играм.  Подбор вопросов для игры с учетом особенностей аудитории.

9. Организация интеллектуальных игр

Теория: основные принципы организации информационно-познавательных игр и развлекательных мероприятий. Подготовка команд (участников), вопросов и антуража. Построение сценарных схем. Постановка игры и работа с ассистентами.

Практика: проведение игр в клубе. Подготовка материала для проведения игр за пределами клуба: составление сценариев, программ игр. Ведение игры.

10.  Работа ведущего

Теория: общение с залом. Знание правил поведения ведущего на сцене, в зале. Техника речи, умение импровизировать, знание правил игры и ответов на вопросы. Умение работать со зрительской аудиторией. Умение работать с микрофоном.

Практика: выступление учащихся объединения в роли ведущего игры

11. Итоговое занятие

Практика: итоговый турнир по игре «Что? Где? Когда?».

 

 

Ожидаемый результат

В результате второго года обучения учащиеся должны знать:

·                    историю и наиболее значимые достижения «КИМ»;

·                    классификацию игр и турниров, особенности их организации и проведения;

·                    правила и особенности информационных игр;

·                    приёмы создания и принципы функционирования команд; права и обязанности команд и игроков как в клубе, так и на турнире;

уметь:

·                    структурировать информацию масс-медиа, критически оценивать её;

·                    использовать приёмы быстрого переключения сознания от одной информационной  области к другой;

·                    продуктивно работать в коллективе;

·                    использовать в игре все приёмы командного взаимодействия в соответствии с ролевым участием, совмещать две или несколько игровых ролей;

·                    самостоятельно или в коллективе редактировать вопросные пакеты игр и турниров.

Кроме того, по окончании двух лет занятий в объединении,  учащиеся должны развить быстроту индивидуальной и коллективной реакции, лидерские качества, активную жизненную позицию, способность к объективной самооценке и саморегуляции, повысить свой интеллектуальный  уровень и эрудицию, улучшить  процесс  мышления через развитие таких возможностей интеллекта, как выбор стратегии и тактики, генерации идей, освоить навыки эвристического мышления, повысить  уровень  познавательной активности.

 

 

Формы и методы реализации программы

            Реализация программы предусматривает использование групповой, коллективной, индивидуальной форм взаимодействия педагога и учащихся. В ходе реализации программы используются различные формы  обучения и воспитания: лекция, традиционное занятие,  игра, заседание клуба, тренинг, турнир, экскурсия, викторина, анкетирование, анализ участия команд объединения в играх и турнирах; такие методы и приёмы организации образовательного процесса, как словесный (лекция, объяснение, консультация), проблемного обучения (эвристическая беседа, создание проблемных ситуаций), наглядный (просмотр видеоматериалов), игры; методы контроля: наблюдение, беседа, опрос, анализ результатов деятельности учащихся, диагностика, тренинги, самоанализ.

            Основной вид деятельности объединения – игра.

            Теоретическая информация вводится в игровой процесс, иллюстрируется соответственно игровыми примерами из практики интеллектуальных игр и закрепляется на тренировочных занятиях.

Стандартное  тренировочное занятие состоит из трёх этапов. Первый –

круговая тренировка с применением разминочных игр. Второй – тренировка в режиме реального времени, по правилам одной из интеллектуальных игр, с пояснением через игру отдельных теоретических положений. Третий –подведение итогов, рефлексия.

 

 

 

Литература

Для педагогов:

1. Жарков, Г.В. Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр  / Г.В. Жарков // Пятерка: сайт с рефератами [Электронный ресурс]. – 2000. – Режим доступа: http://www.referats.5-ka.ru 15960/1.html. – Дата доступа: 05.09.2013.

2.  Игра и дети: програмно-методические рекомендации / Белорусский фонд социальной поддержки  детей и подростков «Мы – детям»; редкол. : В.Т. Кабуш (гл. ред.) [Г. И. Витковская, Я. И. Степанюк]. – Минск, — 1996. – 58 с.

3. Климович, Л.В. Играем в «Знатоков»: организация и деятельность клубов интеллектуальных игр / Л.В. Климович. Минск: ЧУИП «Белорусский верасень», 2005. – 196 с.

4. Климович, Л.В. Нам нужны сообразительные: учебно-методическое пособие для педагогов внешкольных и школьных учреждений образования / Л.В. Климович. – Минск: Зорны верасень, 2007.-212 с.

5. Климович, Л.В. Отличаются умом и сообразительностью: учебно-методическое пособие для педагогов внешкольных и школьных учреждений образования / Л.В. Климович. – Минск: Зорны верасень, 2007.-212 с.

6. Левин, Б. «Что? Где? Когда?» для «чайников». / Б. Левин. // Архив книг. Книги со всего Интернета [Электронный ресурс]. – 1999. – Режим доступа: http: // arhivknig. com/main/119064 – chto – gde – kogda – dlja chaijnikov.html

7. Мандель, Б.Р. Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении (к вопросам истории и определения сущности) / Б. Р. Мандель // Электронный научый журнал [Электронный ресурс]. – 2009. – №2 – Режим доступа: http://wwww.sienct – tducation.ru/29. – Дата доступа: 05.09.2013.

8. Настольные игры. Детская энциклопедия развлечений / сост. Т.В. Ковалева. – Москва: РИПОЛ КЛАССИК, 2001. – 320 с.

9. Поташев, М. Об игре и не только [Электронный ресурс] – Режим доступа: http: www.potashov.ru. – Дата доступа: 12.09.2013

10. Симановский,  А.Э. Развитие творческого  мышления детей : популярное пособие для родителей и педагогов / А.Э. Симановский. – Ярославль: Гринго, 1996. – 162с.

11. Ющенко, В.К Системный подход к организации интеллектуального досуга детей и учащейся молодёжи / В.К. Ющенко // Минский городской методический портал [Электронный ресурс]. – 2007. – Режим доступа: http:// mp.minsk.edu.by/mail.aspx?uid=642. – Дата доступа: 17.08.2013.

 

 

 

 

 

 

Для учащихся:

1.  База вопросов «Что? Где? Когда?» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http: db.chgk.info. 

2. Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия [Электронный ресурс]: Современная универ. росс. энцикл. – Электрон. дан. (128 Мб). – М.: ООО «Кирилл и Мефодий». – 2008. Электрон. опт. Диск (CD – ROM for Windows)

3.  Даль, В.И. Большой иллюстрированный толковый словарь русского языка. Справочное издание. / В.И. Даль. – Москва : ОО «ХРАНИТЕЛЬ», 2006. – 349 с.

4. Настольные игры. Детская энциклопедия развлечений / сост. Т.В. Ковалева. – Москва: РИПОЛ КЛАССИК, 2001. – 320 с.

5.   Аксенова,  А.И. Универсальный энциклопедический словарь: энциклопедия для детей / А.И. Аксенова.  – Москва:Аванта+ , 2008. – 1155с.

6. Популярный энциклопедический иллюстрированный словарь / В.В. Овчинников [и др.] ; под общ. ред. В.В. Овчинникова. – Москва : ОЛМА – ПРЕСС. – 2004. – 1167 с.

 

 

 

 

Приложение 1

ИГРЫ ЗНАТОКОВ

«Что? Где? Когда?» (спортивная версия)

8. Вопрос-блиц состоит из трех вопросов, на обсуждение каждого из которых командам  дается 20 секунд. Ответ на каждый из вопросов блица команда дает на отдельном  бланке. Правильные ответы ведущий оглашает после окончания обсуждения всех  трех вопросов.

13. Ответ считается неправильным, если имеет место хотя бы одно из следующих  условий:

17. Рейтинг вопроса определяется по формуле: R вопр = Nобщ  —  Nотв + 1, где Nобщ — общее количество играющих команд, Nотв — количество правильно  ответивших команд.

      «Своя игра» – одна из немногих игр-долгожительниц, появившихся на гребне первой волны увлечения лицензионными шоу и остающихся популярными до сих пор. В Россию она пришла в апреле 1994 года в одном пакете с программами «Устами младенца» и «Сто к одному». Прообразом «Своей игры» стала всемирно известная игра «Jeopardy!», идущая на американском телевидении с 1964 года. «Своя игра» среди знатоков вполне заслуженно считается наиболее справедливой и спортивной из телеигр. Наверно, именно по этой причине они не только смотрят «Свою игру», но и играют в неё, устраивая чемпионаты городов и даже стран. Естественно, правила проведения этих чемпионатов не всегда совпадают с правилами телевизионных игр: спортивная «Своя игра» обычно не использует элементы шоу, необходимые для подогрева зрительского интереса и поддержания интриги («Кот в мешке», «Аукционы»), могут изменяться правила нажатия кнопки и т.д. Но и в спортивном варианте «Своя игра» очень зрелищна, а, кроме того, обеспечивает большую вероятность победы самого эрудированного, а не самого удачливого игрока. Хотя удача не помешает и в спортивной «Своей игре».

Правила спортивной «Своей игры»

4.  В «синем» раунде вниманию команд предлагаются темы, на каждую из которых дано 5 вопросов различной степени сложности (10, 20, 30, 40 и 50 очков). В «красном» раунде количество очков удваивается (20, 40, 60, 80 100).

        Игры на опережение появились вскоре после осознания того простого факта, что в общем случае спортивное «Что? Где? Когда?» непривлекательно для постороннего зрителя. А вот определить, какая из команд может быстрее ответить на поставленный вопрос — это уже гораздо интереснее. Из комбинации подобных игр и названия «Брэйн-Ринг» (придуманного председателем днепропетровского клуба знатоков Борисом Бородиным и первоначально обозначавшего как раз вариант спортивного «Что? Где? Когда?») возникла новая игра. Уже в 1989 году в финале телефонного чемпионата МАК восемь сильнейших команд сыграло по новым правилам. Идею подхватили телевизионщики и  ведущим новой программы стал Андрей Козлов. Съёмки телебрэйна продолжались с 1989 по 1999 гг., после чего программа больше в эфир не выходила. Тем не менее, ежегодно проходят первенства многих городов и регионов по «Брэйну», проводится чемпионат Украины по «Брэйн-Рингу», игра включается в программу фестивалей. Во многих учебных заведениях проводятся тематические «Брэйны» (например, по информатике, математике и т.д.), сценарии и методики проведения «Брэйн-Ринга» включаются в пособия для учителей и руководителей объединений по интересам. Так что «Брэйн» вполне можно назвать народной игрой. И хоть знатоки частенько признаются в своей нелюбви к «Брэйн-Рингу», но  продолжают в него играть.

Реквизит, необходимый для «Брэйна»

        Прежде всего, конечно, понадобятся вопросы. Обычно вопросы для «Брэйн-Ринга» представляют собой те же вопросы «Что? Где? Когда?», но более простые. Хотя и не всегда. Вообще, лучший вопрос для «Брэйна», наверное, тот, на который команды могут найти ответ в течение минуты, а не в процессе его чтения («кнопки»). Вопросы можно найти с помощью ссылок на страничке «Конкурсы и вопросы».

    Поскольку команды частенько находят ответ практически одновременно, возникает потребность в аппаратуре для определения того, кто же, всё-таки, решил отвечать раньше. Лучше всего это сделать с помощью специальной установки — брэйн-системы. Конечно, если нет системы, можно играть и без неё. Например, капитаны могут хлопать в ладоши, стучать по столу, включать настольную лампу или протыкать воздушный шарик. Но с повышением профессионализма команд или при наличии лёгких вопросов без электроники определить, кто был быстрее, практически невозможно (лучшим кнопочникам для останова системы требуются сотые доли секунды).

Правила игры

В классическом варианте «Брэйн-Ринга» одновременно играют две команды по шесть человек (не более) в каждой. Однако, можно проводить игры и при одновременной игре большего количества команд (от трёх до шести).

Ведущий зачитывает вопрос. При окончании чтения вопроса включается брэйн-система (или подаётся команда «Время»). После светового или звукового сигнала, свидетельствующего о начале обсуждения, команда может нажать на кнопку (или другим оговоренным способом сообщить о своей готовности отвечать). Если команда нажимает на кнопку до сигнала, фиксируется, так называемый, «фальстарт» и команда теряет право отвечать на этот вопрос. В этом случае оставшиеся команды могут отвечать в любой момент до окончания времени обдумывания. Если несколько играющих команд нажимают на кнопки до сигнала, фальстарт фиксируется только у команды, нажавшей первой. За правильный ответ команде начисляется одно очко. В телевизионном варианте «Брэйн-Ринга» применялось также накопление очков (если ни одна из команд не даёт правильного ответа, то за следующий вопрос команды могут получить уже 2 очка и т. д.), но в спортивных играх накопление используется редко. Если первая команда ответила неправильно, остальные команды продолжают обдумывание вопроса и, в свою очередь, сообщают о своей готовности отвечать нажатием на кнопку. Команда имеет право не отвечать на вопрос. Обычно на обдумывание вопроса отводится минута, однако, после ответа первой команды или фальстарта, на обдумывание может даваться 20 секунд, а не всё время до конца минуты.

Бои проводятся или на фиксированное количество вопросов или до определённого числа очков у победителя. В первом случае каждой группе команд задаётся заранее оговоренное количество вопросов (5, 7, 9 и т.д.). Если по окончанию боя счёт остаётся ничейным, а по схеме игр необходимо выявить победителя, задаются дополнительные вопросы, пока одна из команд не даст правильного ответа. Во втором случае бой продолжается, пока одна из команд не наберёт нужное количество очков. Сколько вопросов будет задано в таком случае заранее неизвестно. Если играет более двух команд, первая из команд, набравшая нужное количество очков, занимает первое место и прекращает игру, следующая команда, ответившая на нужное число вопросов, занимает второе место и т. д.

Схемы игр

Соревнования по «Брэйн-Рингу» можно проводить следующими способами:

«Олимпийская система» — все команды разбиваются на пары (тройки, четвёрки и т.д.), те из команд, которые проигрывают бой, выбывают из соревнований, а победители снова разбиваются на группы и так до определения чемпиона. Преимущества системы в значительно меньших затратах времени и вопросов. Недостаток — слишком малое количество боёв у многих проигравших команд.

«Круговая система» — каждая команда играет с каждой. Обычно проводится с фиксированным числом вопросов в бое, победитель получает 2 турнирных очка, проигравший — 0 турнирных очков, за ничью каждая из команд получает по 1 турнирному очку. Команда, набравшая наибольшее количество турнирных очков после окончания всех игр, побеждает. При равенстве очков у нескольких команд, победитель определяется по дополнительным показателям (встреча команд между собой, разница «забитых» и «пропущенных» и т.д.). Преимущество системы в одинаковом количестве игр у всех команд, недостатки — значительные затраты времени и вопросов.

«Смешанная система» — команды разбиваются на несколько групп, в каждой из которых проходят игры по круговой системе. Определённое количество команд из каждой группы проходит в следующий круг соревнований. В следующем круге команды или опять делятся на группы или играют по олимпийской системе. Достоинства этой схемы в том, что она даёт гарантированное число игр каждой из команд, но экономит время и вопросы. По такой системе проходят чемпионаты Украины по «Брэйну».

 «Лесенка» — наиболее зрелищная система игры, но и наименее спортивная. Начинают игру две команды. Проигравшая команда покидает соревнования, а победитель играет со следующей командой. Чемпионом становится победитель последнего из запланированных боёв. Понятно, что команды, вступившие в игру позже, получают преимущество.

Автор игры Леонид Климович

«Тройка» как игра чрезвычайно проста. В ней три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме — по три вопроса. В первом туре (была попытка назвать его «гит», но не прижилось) цена правильного ответа — одно очко, во втором — два, а в третьем — три. А после третьего тура — суперигра с тремя вопросами, которые стоят соответственно 5, 7 и 10 очков). Так что интригу можно держать до последнего!

В «Тройку» играют две «упряжки»  — команды из трех человек. Один игрок — «коренник», и в его руках сигнальный колокольчик (кнопка от электронной системы), прочие — «пристяжные».

Обсуждение (а равно подача сигналов друг другу — «знаю, жми!») запрещено. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать — в пользу соперника. Игроки безмолвствуют до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.

Игровой эпизод строится так: ведущий читает вопрос, а «коренник» в любую секунду может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа — три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно. Таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять — в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа — тогда ведущий (иногда — дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.

10 настоящих соревнований для лучших умственных спортсменов

Возможно, дни ваших физических спортивных достижений далеко позади. Но мозг может со временем стать более эффективным, если его правильно тренировать. К счастью, есть много соревнований для тех из нас, кто должен начать выбирать мозги, а не мускулы. Вот некоторые из них и несколько советов о том, как вы можете тренироваться с продуктами из магазина floss .

1. МЕМОРИАДА

Мемориада, проводимая раз в четыре года (да, как Олимпийские игры!), представляет собой глобальное соревнование по запоминанию, умственным вычислениям и чтению фотографий. Категории соревнований включают в себя запоминание порядка колоды карт, сложение чисел от одной до четырех цифр, мигающих на экране, и вычисление правильного дня недели для случайно выбранных дат календаря между 1600 и 209 годами. 9. И нет, вы не можете вынимать свои графические калькуляторы… или свои айфоны. В каждой категории присуждаются золотые, серебряные и бронзовые медали.

Эта уникальная игра на развитие памяти, разработанная Фрэнком Ллойдом Райтом , может разнообразить ваш режим тренировки памяти.

2. LOLLAPUZZOOLA

Хотя , возможно, на более сдержанный, чем музыкальный фестиваль Lollapalooza, Lollapuzzoola — это летний конкурс кроссвордов, проводимый в Нью-Йорке, и второй по величине конкурс такого рода в Соединенных Штатах. Участники разбиты на четыре дивизиона (два в зависимости от навыков, один для новичков и один для пар) и оцениваются как по скорости, так и по точности. Но будьте осторожны, за каждую неправильную букву вычитается 10 баллов. Так может ты нарисуешь это карандашом, а?

Подготовьтесь к этому с собственной книгой кроссвордов Mental Floss.

3.

ТУРНИР МАТЕМАТИЧЕСКИХ МАСТЕРОВ

Прошлой весной в Национальном музее математики в Нью-Йорке состоялся турнир мастеров MoMath. Вечер состоял из коктейлей и задач из трех категорий: Gardner Greats (вопросы, выбранные из работы писателя-математика Мартина Гарднера), Math Pulse и Math Classics. Вопрос первый:

Алиса Льюиса Кэрролла бродит по Лесу Забвения, где не может вспомнить день недели. В лесу она встречает Льва и Единорога. Лев лжет в понедельник, вторник и среду, а Единорог лжет в четверг, пятницу и субботу. Во всех остальных случаях оба животных говорят правду. «Вчера был один из дней, когда я лгал», — говорит Лев. «Вчера тоже был один из дней, когда я лгал», — говорит Единорог. Алиса умеет определять день недели. Что это?

Если ты разберешься с этим, ты лучше меня. Я хотел бы услышать больше о коктейлях.

In Einstein’s Riddle Философ и математик Джереми Стэнгрум собрал некоторые из классических загадок и парадоксов со всей истории и объединил их в забавной и визуально привлекательной форме — нам очень нравится эта книга.

4. ПУН-ОФФ

Чемпионат мира О. Генри по броскам проводится ежегодно с 1977 в Остине, штат Техас (для тех, кто интересуется, О. Генри был культовым автором рассказов, подарившим нам «Дар волхвов»). Участники соревнуются в двух категориях: «Самый смешной на шоу», где у них есть 90 секунд, чтобы рассказать подготовленный материал, и «Каламбуры», «перестрелка» между двумя игроками, которая заканчивается, когда у одного из участников заканчиваются каламбуры. Есть причина, по которой каламбур и забавная рифма.

Тренируйте свою каламбурную кость — и узнайте больше об истории каламбура и о том, как автор забрал домой трофей Punslingers в 1995 — в Игра слов тоже поднимается .

5. ДЕСАМЕНТАТЛОН

Декаментатлон, созданный для олимпиады интеллектуальных видов спорта, представляет собой менее физически сложную версию десятиборья. Вы знаете, олимпийское соревнование, которое Брюс Дженнер выиграл в 1976 году. Wheaties Box и, вероятно, не заработает вашей семье собственное реалити-шоу, это будет означать, что вы чертовски умны. Это четырехчасовой тест, разбитый на 10 «событий»: нарды, шахматы, творческое мышление, шашки/шашки, го, интеллект, мастермайнд, память, умственные вычисления и Отелло или реверси. в Pentamind, который включает в себя половину количества событий, но категории могут меняться из года в год.

Похоже, ваш весь мозг должен быть оптимизирован, чтобы соревноваться в этом — попробуйте потренироваться в игре «Все мозг».

6. ЧЕМПИОНАТ США ПО ПАМЯТИ

Это соревнование было создано в 1997 году бизнесменом, который хотел доказать людям, что мозг может стать на сильнее с возрастом, а участники чемпионата США по памяти позиционируют себя как «умственных спортсменов». ” События включают запоминание имен и лиц, перетасованную колоду карт, неопубликованное стихотворение и список из 200 слов. Надеюсь, организаторы мероприятия оставят достаточно Gatorade в стороне.

Журналист Джошуа Фоер провел год, тренируя свою память для исследования своей книги Лунная прогулка с Эйнштейном и подготовки к этому событию.

7. ЧЕМПИОНАТЫ МИРА ПО ЗАГАДКАМ

Это трехдневное международное соревнование состоит как из командных, так и из индивидуальных задач. Каждый участник собирает буклет-головоломку из 13 частей в первые два дня, а лидеры встречаются в индивидуальных плей-офф на третий день. Всемирная федерация головоломок, которая проводит это мероприятие, также проводит чемпионаты мира по судоку.

Ускорьте решение головоломок с помощью книги логических головоломок Mental Floss.

8. ЧЕМПИОНАТ МИРА ПО СЧЕТАМ В УМСТВЕ

Каждые два года математики собираются, чтобы продемонстрировать свои навыки решения задач, основанных на основных принципах арифметики. Кубок 2012 года проходил в Германии, и победитель Наофуми Огасавара из Японии побил мировой рекорд, сложив 10 наборов из 10 десятизначных чисел за три минуты и 11 секунд. Усэйн Болт в математике, дамы и господа.

Подготовьтесь к этому, оттачивая свои математические способности в уме с помощью книги Секреты ментальной арифметики .

9. НАЦИОНАЛЬНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ

По мере того, как Национальная орфографическая пчела Скриппса продолжает укреплять свою репутацию самого популярного интеллектуального спорта в стране, взрослые присоединяются к акции: Национальная орфографическая пчела для взрослых проводится в Лонг Бич, Калифорния, с 2006 года. После четырех лет соревнований французский профессор из Алабамы выиграл соревнование 2013 года, правильно написав «quincunx». Участник, занявший второе место, попал на «турбийон» в 26-м туре.

Хмммм, не знаю, как именно помочь вам с этим — возможно, вам следует прочитать намного больше. Попробуйте Mental Floss: Книга — Только величайшие списки в истории истории.

10. ОХОТА ЗА ГОЛОВОЛОМКАМИ

В этой охоте для любителей головоломок каждая команда должна сначала найти загадки, спрятанные в секретных местах, а затем решить их. Каждая решенная головоломка обычно приводит к следующей. Охота за головоломками довольно популярна среди технарей и ежегодно проводится в таких учреждениях, как Массачусетский технологический институт, где в этом году прошла самая длинная охота (73 часа и более 150 головоломок!). Головоломки могут включать в себя головоломки, такие как анаграммы и криптограммы, но на самом деле годится все. Некоторые загадки на мероприятии MIT могут даже не иметь ответа, но организаторы обещают, что это редкость. Просто держать всех в напряжении.

Начните тренировку мозга с хорошего базового измерения с помощью этого набора для тестирования IQ. Подготовьтесь с включенным практическим вопросом, пройдите тест, а затем отправьте свои ответы по почте в прилагаемом конверте с оплатой почтовых расходов — и получите свой персональный сертификат и результаты в течение 28 дней!

Основное изображение предоставлено пользователем Flickr TrishaLyn .

Академические команды и соревнования, идеально подходящие для учащихся средней школы

18 января 2021 г. Оливия Кейс

Участие во внеклассных мероприятиях для учащихся средних школ дает множество преимуществ. Хотя одним из мотивов для вступления в клуб может быть подача заявления в старшую школу, есть и другие причины, по которым стоит подумать о вступлении в клуб. Академические клубы, такие как математические команды, научные группы и Модель ООН, могут быть интересным способом учиться вне класса и приобретать важные жизненные навыки.

Команда по математике

Группа по математике — отличный вариант для всех учащихся, независимо от того, хотят ли они почувствовать себя более сложными в математике или им нужна дополнительная помощь. Эта команда укрепит ваши способности решать задачи и, самое главное, сделает математику приятной. В математической команде вы часто можете ожидать, что будете играть в игры и участвовать в дружеских соревнованиях со своими сверстниками. Это соревнование поможет вам сохранить мотивацию. Кроме того, многие математические команды участвуют в ежегодных математических соревнованиях, где вы соревнуетесь с учениками вашего возраста из других школ. Это дает вам конечную цель, которая побуждает вас бросить вызов себе в математике. Чувство общности также ощущается, когда вы и ваши товарищи по команде сближаетесь благодаря совместной работе. Вы можете принять участие в двух крупных соревнованиях: MATHCOUNTS и MoMathlon. Подумайте о присоединении к школьной математической команде!

Научные клубы

Научные клубы могут дать вам доступ к большему количеству возможностей для проведения экспериментов. На уроках естествознания время и ресурсы могут быть ограничены, но после школы у вас есть возможность пойти дальше и дальше. Научная ярмарка — это необязательный конкурс, предлагаемый многими школами, которым следует воспользоваться. В проектах научной ярмарки у вас больше свободы для работы с темами, которые вас действительно интересуют. На научной ярмарке есть много уровней, которые также приносят разные награды. Например, если вы примете участие в школьном конкурсе, вы можете получить шанс выступить в Музее естественной истории! Это еще более полезно, когда вы говорите о предмете, который вы выбрали и которым вы увлечены.

Модель ООН

Команды Модели ООН участвуют в дебатах, где студенты имитируют Организацию Объединенных Наций и играют роли делегатов из разных стран. Обсуждаемые темы — это проблемы реального мира, и клуб знакомит вас с текущими событиями. На конференциях «Модель ООН» учащимся предлагается принять участие в дебатах с представителями различных школ и немного узнать о том, что могут обсуждать и прорабатывать комитеты в реальных дебатах между странами.

Каким бы предметом вы ни интересовались, скорее всего, существует клуб, который поможет вам расширить свои знания в этой области, будь то математика, естествознание, история или другие темы. Это поможет вам стать лучшим учеником и может помочь вам найти то, что вам действительно нравится изучать. Турниры, дебаты и ярмарки также могут вдохновить вас сделать все возможное. Способности, полученные от вступления в академические клубы и участия в соревнованиях, подготовят вас к успеху в будущем.

Оливия Кейс учится на втором курсе средней школы музыки, искусства и исполнительского искусства Fiorello H. LaGuardia. Она занимается танцами, редактор школьного журнала и проводит время за чтением детективов и научной фантастики.

Прочие изделия

    • 17 мая 2022 г.
    • Пэрис Уильям Полатидис

    Случалось ли вам когда-нибудь очень усердно готовиться к викторине или тесту, но ничего не получалось, когда вы садились, чтобы сдать его? Я уверен, что это случалось почти со всеми в какой-то момент, и это может быть очень неприятно и обескураживающе. Можно легко обвинить провал теста в том, что он не готовился к нему, однако может быть трудно диагностировать, почему человек может испытывать трудности, если он усердно работает. Если вы часто сталкиваетесь с этой проблемой, пожалуйста, поймите, что вы не одиноки и что существует множество стратегий, которые вы можете внедрить в свое учебное время и которые позволят вам добиться большего успеха.

    Подробнее

    • 06 мая 2022 г.
    • Пэрис Уильям Полатидис ’23

    SHSAT — это изнурительный трехчасовой экзамен из 800 баллов, который проверяет грамматику учащихся, понимание прочитанного и математические навыки. Восемь специализированных средних школ (кроме средней школы LaGuardia) учитывают только баллы учащихся по SHSAT и не учитывают оценки или внеклассные занятия. Поэтому, если вы хотите поступить в специализированную среднюю школу, вы должны отлично сдать этот экзамен.

    Подробнее

    • 06 марта 2022 г.
    • Париж Полатидис ‘23

    У всех нас было чувство вины, когда мы слишком долго откладывали работу. Будь то YouTube, спортивная игра или общение с друзьями, домашнюю работу часто можно отложить в сторону. Прокрастинация может быть тихим убийцей: она увеличивает стресс, тратит время и снижает оценки. Борьба с прокрастинацией требует огромных усилий и тяжелой работы. Тем не менее, советы, изложенные ниже, должны помочь вам начать свой путь к продуктивности.

    Подробнее

    • 19 мая 2021 г.
    • Оливия Кейс

    Один из лучших способов оставаться активным и принимать более активное участие в жизни школы — присоединиться к спортивной команде! Членство в спортивной команде имеет множество преимуществ. Это дает вам внеклассные занятия для создания вашего профиля, возможность заводить дружеские отношения, проводя время с группой, и возможность просто расслабиться и отдохнуть после целого дня в классе.

    Подробнее

Полный блог

Конкурс учебных судебных процессов Сола Лефковица

Международная ассоциация товарных знаков

О INTA

Конкурс учебных судебных процессов Сола Лефковица — это ежегодное мероприятие, посвященное Солу Лефковицу, вся выдающаяся карьера которого была посвящена развитию законодательства о товарных знаках и недобросовестной конкуренции.

Конкурс знакомит студентов юридических факультетов с важными вопросами, возникающими в связи с законодательством США о товарных знаках и недобросовестной конкуренции. Учащиеся развивают свои краткие письменные и устные навыки защиты интересов в имитации зала суда.

Он открыт для групп студентов из аккредитованных в США юридических школ. Ежегодно в нем принимают участие около 80 команд студентов-юристов.

Конкурсные материалы 2022-2023 гг.

  • 2022-2023-Саул-Лефковиц-Соревнования-Официальные-Правила.pdf
  • 2022-2023-Saul-Lefkowitz-Competition-Official-Problem.pdf

Часто задаваемые вопросы

Для поступления студенты должны:

  • Напишите краткое изложение, отражающее проблемы в схеме фактов/проблеме.
  • Выступать в региональных конкурсах перед коллегией адвокатов-добровольцев и судей из различных окружных и других судов, а две команды-победители из каждого региона выдвигать аргументы в национальном конкурсе перед членами Апелляционного совета по товарным знакам Патентного и апелляционного совета США. Бюро товарных знаков.

Исторически региональный конкурс проводился в феврале в различных городах США: Атланта, Джорджия; Чикаго, Иллинойс; Даллас, Техас; Лос-Анджелес, Калифорния; Нью Йорк, Нью Йорк; и Сан-Франциско, Калифорния. Затем по две команды от каждого из региональных соревнований проходят в национальный финал в Вашингтоне, округ Колумбия, в марте.

Следующее региональное соревнование состоится в субботу, , 4 февраля 2023 .

Саул Лефковиц (1919–1990) начал свою карьеру в составе великого класса экспертов по товарным знакам после Второй мировой войны, которые были наняты для проверки заявок, подаваемых в соответствии с недавно принятым Законом Лэнхема.

Поднявшись по служебной лестнице, в 1958 году он начал работать в недавно созданном Совете по рассмотрению и рассмотрению апелляций в отношении товарных знаков (TTAB) и проработал непрерывно в течение 23 лет, включая последние шесть (1975–1981) в качестве председателя. С самого начала своего пребывания в должности он был признан интеллектуальным лидером ТТАБ, а его решения сразу же узнавались по их длине и тщательности.

Вклад г-на Лефковица в развитие законодательства о товарных знаках и образование адвокатов по товарным знакам выходит далеко за рамки его опубликованных заключений TTAB. Библиография его статей в The Trademark Reporter превысит дюжину наименований. После ухода из TTAB в 1981 году он присоединился к Finnegan, Henderson, Farabow, Garrett & Dunner, LLP в качестве советника и занимал эту должность до самой смерти. В частной практике он выступал в качестве блестящего эксперта и консультанта для практиков всего мира.

Да. Члены команды должны быть зачислены на полный или неполный рабочий день по программе Juris Doctor (JD) в юридической школе, которую они представляют. Подтверждение текущей регистрации в юридической школе для каждого члена команды должно быть приложено к онлайн-форме заявки команды. Подтверждением регистрации может быть студенческий билет или письмо из ЗАГСа. Допустимые типы файлов: jpg, gif, png, pdf с максимальным размером файла 2 МБ. Ни один член команды не может иметь юридическое образование юридического факультета США. Пожалуйста, обратитесь к Официальным правилам для получения дополнительной информации.

Нет. Студент LL.M., получивший степень доктора юридических наук (JD), не может участвовать в конкурсе. Однако, если студент проходит совместную программу JD/LL.M, он/она может принять участие в конкурсе.

Каждая школа может заявить до двух команд. Конкурс открыт для команд студентов юридических факультетов из любой юридической школы США, если окончание такой школы дает ее студентам право на поступление в коллегию адвокатов штата в Соединенных Штатах. Команды могут состоять из двух-четырех учеников одной школы.

Мы должны получить заполненную форму заявки команды до понедельника, , 24 октября 2022 года .

После отправки формы заявки команда может заменять членов команды до подачи брифа в среду, , 4 января 2023 г., , 17:00 по восточному времени. После этой даты команда должна получить согласие от команды проекта Lefkowitz, отправив электронное письмо о соревнованиях [@] inta. org, чтобы заменить членов команды.

Команда, заменяющая любого члена команды, должна представить подтверждение зачисления новых членов.

Регистрационный взнос за участие в Соревновании не взимается, но команды несут ответственность за свои транспортные расходы на Региональное Соревнование. Мы возместим тем командам, которые выйдут на национальный финал, их разумные расходы на проживание и транспорт для участия в финале, но не более 1000 долларов США на команду.

Все квитанции об оплате проезда и/или расходов на проживание должны быть представлены нам не позднее пятницы, , 24 марта 2023 г. . После этой даты мы не будем рассматривать командировочные расходы для возмещения, и команда (или юридическая школа) будет нести ответственность. Обратите внимание, что мы не возмещаем транспортные расходы и/или расходы на проживание, если они были приобретены с использованием миль для часто летающих пассажиров или бонусных баллов.

Каждой команде случайным образом назначается одна сторона для брифинга; Затем команда проинформирует обо всех проблемах с точки зрения этой стороны. При устных прениях каждая команда будет отстаивать обе стороны.

Нет. Сводки не могут быть отправлены по электронной почте, отправлены по почте или доставлены нам лично. Каждая команда должна подать свое задание в виде файла PDF, загрузив его онлайн. Мы должны получить задание не позднее среды, , 4 января 2023 года, , 17:00 по восточноевропейскому времени. Брифы, полученные после этой даты, могут не рассматриваться.

Брифы не возвращаются командам после Соревнования. Пожалуйста, обратитесь к Официальным правилам для получения дополнительной информации.

Мы не делимся информацией о прошлых победах.

Нет. Каждая команда должна назначить двух членов команды для выступления во время устных прений на региональных и национальных соревнованиях.

Членам команды, тренерам, консультантам преподавателей или любому другому лицу, связанному с командой, разрешается присутствовать только на тех прениях, в которых участвует эта команда. Пожалуйста, обратитесь к Официальным правилам для получения дополнительной информации.

Мы не публикуем индивидуальные и командные результаты. После национального финала мы уведомим каждую команду по электронной почте об ее устном выступлении, кратком изложении и общем рейтинге в своем регионе и стране. Мы опубликуем победителей региональных и национальных финалов вместе с именами всех участвующих школ на нашем веб-сайте.

Победители конкурса 2021-2022 гг.

 

Первое место в общем зачете

Юридический колледж Калифорнийского университета в Гастингсе (Сабрина Тран, Меган Фам и Хантер Морриси)

Второе место в общем зачете

Школа права им. и Кевин Дуонг)

Лучший оратор

Юридический колледж Калифорнийского университета в Гастингсе (Коннор Молдо, Маркус Граймс и Джессика Нг)

Оратор, занявший второе место

Юридический факультет Университета Эмори (Алисса Гилл и Кевин Дуонг)

Долорес К. Ханна Победитель в номинации «Лучший брифинг»

Юридический колледж Калифорнийского университета в Гастингсе (Сабрина Тран, Меган Фам и Хантер Морриси)

Победитель брифинга, занявший второе место

Юридический факультет Университета Северной Каролины (Меган Коутс, Мег Дейли, Эндрю Койл и Сабрина Шах)

Первое место Абсолютный победитель: Северо-Западный университет Притцкеровская школа права

Второе место Абсолютный победитель: Юридический факультет Университета Эмори

Лучший оратор: Юридический факультет Университета Алабамы

Второй оратор: Северо-Западный университет, Притцкеровский юридический факультет

Долорес К. Ханна Победитель в номинации «Лучший брифинг»: Юридический факультет Университета Гонзага

Победитель брифинга, занявший второе место: Notre Dame Школа


Лучшая команда: Юридическая школа Нотр-Дам (Чикаго-66)

Команда, занявшая второе место : Юридический колледж Мичиганского государственного университета (Чикаго-76)

Долорес К. Ханна Лучший доклад: Юридическая школа Нотр-Дам (Чикаго-66)

Краткое описание второго места: Юридический колледж Университета Айовы (Даллас-3)

Лучшая группа выступающих: Юридический колледж Мичиганского государственного университета (Чикаго-76)

Команда выступающих за второе место: Университет штата Джорджия (Атланта-32)

Спонсоры 2019-2020

Мы ценим щедрую поддержку наших спонсоров: Finnegan и INTA Foundation.


Команда-победитель : Университет штата Луизиана, Юридический центр Пола М. Хеберта (Бриана Фалькон и Уильям Хитон) Джанн Карло Наланган)

Награда Долорес К. Ханна за лучший краткий обзор: Юридический факультет Университета Золотых Ворот (Кэти Кристенсен, Киндал Карри, Эми Саечао и Джанн Карло Наланган)

Второй краткий отчет: Университет штата Луизиана, Юридический центр Пола М. Хеберта (Бриана Фалькон и Уильям Хитон)

Лучшее устное выступление: Университет штата Луизиана, Юридический центр Пола М. Хеберта (Бриана Фалькон и Уильям Хитон)

Второе место в устной дискуссии Команда: Вашингтонский юридический колледж Американского университета (Кэтрин Смакер, Лорен Маттиони и Эллиот ЛеПарн)

Обладатели региональных наград:

Атланта:
Университет Луисвилля Брандейс, юридический факультет
Юридический факультет Университета Северной Каролины

Чикаго:
Юридический колледж Университета ДеПола
Юридический факультет Университета Висконсина

Даллас:
Университет штата Луизиана, Юридический центр Пола М.