Как сделать змея: Как сделать воздушного змея своими руками: 4 мастер-класса — BurdaStyle.ru

Содержание

Оригами из бумаги воздушного змея своими руками: как сделать летучего змея из бумаги а4

Воздушный змей из бумаги – это мечта каждого ребенка и взрослого. Игрушка послужит веселым развлечением на прогулке в солнечную погоду. Процесс создания поделки из подручных материалов не займет много времени, зато надолго увлечет малыша. Выбор цвета и процесс изготовления подарят ему положительные эмоции.

  • Особенности летающих змеев
  • Примеры готовых змеев из бумаги
  • Как сделать воздушного змея
  • Необходимые материалы и инструменты
  • Поэтапная сборка змея с пошаговыми фото
  • org/ListItem»> Бескаркасный
  • Каркасный
  • Сборка из одного листа формата А4
  • Схемы и шаблоны для вырезания
  • Рекомендации по увеличению прочности поделки

Особенности летающих змеев

Воздушный змей из бумаги не очень надежный. С ним можно выйти на прогулку при легком ветре, но при сильных порывах поделку разорвет. Главная особенность такой игрушки – простота выполнения и наличие необходимых материалов под рукой. Рекомендуется использовать гофрированную или мелованную бумагу. Но если такой нет, подойдет обычный альбомный лист.

Примеры готовых змеев из бумаги

Создание головы змеи своими руками пришло к нам из Китая. Там много столетий существует традиция запускать летающих змеев в праздники. Этот обычай сохранился до сих пор. В те времена часто изготавливали игрушки из бумаги, техники сохранились до настоящего времени.

На фото ниже представлены примеры готовых поделок. Они бывают каркасными и бескаркасными.

Как сделать воздушного змея

Простой мастер класс поможет понять, как сделать летучего змея из бумаги. Чтобы конструкция прослужила дольше можно сделать каркас. Даже если бумажные сектора разорвутся, их несложно заменить на новые.

Необходимые материалы и инструменты

Чтобы сделать воздушного змея необходимо подготовить рабочее место. Для этого понадобится:

  • цветная бумага;
  • картон;
  • нитки;
  • клей;
  • ножницы;
  • линейка;
  • простой карандаш;
  • шпагат;
  • проволока;
  • деревянные палочки;
  • степлер.

Под каждый мастер класс подбирают индивидуальный набор инструментов. Верхнюю часть игрушки украшают наклейками или блестками, разрисовывают фломастерами.

Если нет шпагата или жгута для скрепления каркаса, пользуются плотной нитью и клеем.

Поэтапная сборка змея с пошаговыми фото

Существуют две схемы изготовления змея: с каркасом и без него. Первый вариант прослужит дольше, если сделать основу игрушки плотной, то сильный ветер его не помнет и не сломает. Второй мастер класс подойдет для кратковременного использования, он не прослужит долго, его легко испортить во время дождя и плохой погоды.

Бескаркасный

Для поделки из цветной бумаги понадобится дырокол, степлер, ножницы, карандаш, линейка и нитки. Пошаговая инструкция:

  1. Лист складывают пополам.
  2. От края отступают 5 см и 10 см, ставят там точки карандашом.
  3. Левый угол, не приминая оттягивают к первой точке и скрепляют степлером.
  4. То же самое делают с правым углом.
  5. От места скрепления элементов отступают 1 см и делают дырку дыроколом. Если аппарата нет дома, пользуются шилом или ножницами.
  6. На нитке завязывают широкий узел и продевают через дырку.
  7. Сверху наклеивают кусочек скотча.

Ниже представлена пошаговая инструкция по изготовлению изделия.

Каркасный

Этот мастер класс немного сложнее предыдущего, но выполнение не отнимет много времени. Предлагают сделать поделку ребенку, ему понравится такое занятие, он с нетерпением будет ждать результата. Для работы понадобится цветная бумага, ножницы, деревянные палочки, клей, шпагат или плотная нить, катушка ниток, скотч, фломастеры. Пошаговая схема мастер класса:

  1. Подготавливают рабочее место.
  2. Деревянные палочки укладывают крест накрест и связывают нитями. Горизонтальная палка должна находиться так, чтобы верхний конец был не длиннее 7 см.
  3. Прикладывают крест к листу бумаги и обводят линейкой контур.
  4. Вырезают по контуру и приклеивают к палочкам.
  5. Бумажной лентой обклеивают края бумажного змея.
  6. В месте скрепления палочек делают небольшое отверстие и просовывают туда нить.
  7. На конце завязывают плотный узел.
  8. Фломастерами или карандашами разрисовывают лицевую сторону поделки.

На фото ниже представлена пошаговая инструкция по изготовлению мастер класса.

Чтобы проще понять этапы работы, можно ознакомиться с видео.

Сборка из одного листа формата А4

Сделать оригами змея из листа бумаги формата А4 можно за несколько минут. Эту технику часто используют на занятиях в детских садах. Игрушка прослужит недолго, но принесет много радости малышам. Они будут бегать с ней на улице, и наблюдать за летающей поделкой. Мастер класс включает 6 шагов:

  1. Из листа А4 делают квадрат, складывают его пополам наискосок, оставшийся прямоугольник обрезают.
  2. Боковые треугольники загибают внутрь к центральной пунктирной линии.
  3. Отгибают концы на элементах вверх, скрепляют все клеем.
  4. Снизу приклеивают полоску из бумаги, разрезают ее на мелкие штрихи, не доходя до конца.
  5. Разукрашивают лицевую сторону по желанию.
  6. На верхушке приделывают нитку.

Желательно использовать плотную бумагу, чтобы поделка дольше прослужила.

Когда ребенок будет бегать с поделкой в руках, она будет лететь за ним. Маленькие дети ненадолго привязываются к игрушкам, поэтому им хватит такого змея, чтобы наиграться. На фото ниже представлена подробная инструкция изготовления по фото.

Схемы и шаблоны для вырезания

Воздушные змеи из бумаги делают по шаблону. Отмеряют необходимые параметры, подбирают прочные материалы. Стараются соблюдать все отступы и диагонали, что поделка хорошо летала. Обычные рисунки используют как раскраски для детей, а также для создания аппликаций.

Рекомендации по увеличению прочности поделки

Чтобы змей из листа бумаги получился прочным и хорошо летал, нужно соблюдать несколько правил:

  1. Края поделки укрепляют дополнительной полоской материала.
  2. Все элементы скрепляют клеем и скотчем.
  3. Подбирают плотную катушку с нитками, что игрушка не оторвалась при сильном ветре.
  4. Для регуляции взлета снизу прикрепляют хвост из бумаги.
  5. Если поделка плохо взлетает, то уменьшают хвостик.
  6. Деревянные шпажки для каркаса должны быть одной длины и толщины.
  7. Каркас плотно связывают нитками или шпагатом, сверху наливают немного клея, для лучшего скрепления.

Летающая поделка своими руками не всегда идеально взлетает. Не стоит переживать, нужно просто отрегулировать тяжесть хвоста и попробовать заново ее запустить.

Создание оригами змея из бумаги – отличное занятие для всех членов семьи. Игрушку можно брать с собой на пикники, на отдых на дачу и просто на прогулку. Изготовление поделки не занимает много времени. Есть мастер классы, которые подходят даже для маленьких детей. Совместная работа с ребенком над игрушкой принесет ему много радости, а когда малыш увидит, как взлетает его змей, он будет гордиться своим трудом.

Читать онлайн «Как сделать и запустить воздушного змея», Гарольд Риджуэй – Литрес

Предисловие

Должна признаться, когда я узнала, что муж собирается писать книгу о том, как сделать и запустить воздушного змея, то, как и все члены нашей семьи, очень удивилась. Мне казалось, что писать здесь не о чем. Ведь сделать и запустить змея – дело очень простое и легкое. Надо только связать две палочки под определенным углом, покрыть их бумагой или тканью и приделать ко всей конструкции хвост. Конечно, нельзя забывать и о длинной нити, которую называют линем. А потом нужно только выбрать ветреный денек – и змей полетел!

Муж поспешил уверить меня, что все не так просто. А когда начал объяснять технологический процесс изготовления змея, я поняла – все гораздо сложнее, чем я себе представляла.

Потом начались походы в библиотеки, визиты к деловым людям, бесконечные письма частным лицам и фирмам. Дом наполнился образцами тростника, нитей, тканей и бумаги, на стенах появились разнообразные модели воздушных змеев, начались дискуссии о погодных условиях и теории полетов… Перед моими глазами открылся совершенно новый мир.

Оказалось, что это хобби может дать пищу для ума и занятий на весь год. В длинные зимние вечера можно изобретать и делать змеев, которые будут летать не только в ясные летние дни, но и менее приятное время года.

Придумывание и изготовление воздушных змеев стало нашим главным делом, но вместе с ним появилось множество других интереснейших занятий – от попыток предсказывания погоды до глубокого восхищения красотой мира, в котором мы живем.

 
Мое сердце забилось, когда я увидел
Радугу в небе —
 

так писал поэт Уордсуорт, и мы испытываем такие же чувства, когда видим, как созданные нашими руками воздушные змеи гордо парят в небе.

Филис Риджуэй

Введение

В первой части книги (главы 1–8) приведены чертежи и инструкции по изготовлению 19 различных моделей воздушных змеев. Одни из них очень просты, изготовление других потребует значительного мастерства и времени. Здесь же представлены змеи самых различных размеров – от «Маленькой рыбки» до большого «Ящика».

Подобный подход обусловлен рядом причин. Прежде всего стремлением помочь начинающему конструктору постичь процесс изготовления змеев по мере его усложнения – от простых к более сложным формам. Это должно способствовать накоплению определенных навыков и одновременно поможет ему со временем создать целую коллекцию воздушных змеев, которой он сможет гордиться.

Вторая причина состоит в том, что лишь немногим известно о разнообразии типов, форм и размеров воздушных змеев. Знания основной части людей, занимающихся на досуге их конструированием, не простираются далее широко распространенных моделей типа «Волчок» или «Ящик».

Короче говоря, существует огромное количество самых разнообразных воздушных змеев, и все они будут летать, если только при их изготовлении соблюдались определенные правила. Читателю этой книги предоставляется возможность выбрать именно тот тип воздушного змея, который ему больше по душе и который доставит ему наибольшее удовлетворение.

Вторая часть книги (главы 9—13) посвящена вопросам, каждый из которых имеет важнейшее значение в деле изготовления и запуска змеев.

Прежде всего здесь автор старался по возможности как можно проще изложить явные и не совсем явные законы моделирования воздушных змеев и правила их последующих запусков.

Он искренне надеется, что эта книга сумеет привлечь множество новых поклонников этого увлекательного и всепоглощающего занятия.

Примечание

Для удобства пользования схемами и описаниями оригинальные линейные размеры, данные в дюймах и футах, переведены в метрическую систему мер с точностью до сотых долей сантиметра, чтобы не нарушить пропорции, строгое соблюдение которых очень важно при изготовлении летающего змея. Но их можно и округлить – приобретя некоторый опыт при работе над каждой конкретной моделью и поэкспериментировав, вы поймете, где это допустимо.

То же относится и к материалам, указанным в книге: они легко заменимы теми, какие у вас найдутся под рукой. Прекрасно подойдут прочные и гибкие ивовые прутья, из которых плетут корзины и мебель, деревянные или пластмассовые рейки, прочная проволока и даже старые лыжные палки, а для обтяжки – любая ненужная дешевая ткань – болонья, шелк, ситец, пропитанный крахмалом или яичным белком для прочности, – целый кусок или сшитый из лоскутов. Вы можете экспериментировать с разными материалами, создавая наши и придумывая новые модели.

ВНИМАНИЕ!

Обязательно соблюдайте правила техники безопасности, особенно при запуске и посадке, используйте только прочные, крепкие шнуры, которые способны выдержать вес, скорость и силу летящего змея.

Перед запуском больших (свыше 3 м) воздушных змеев необходимо получить разрешение в местном отделении милиции и узнать о существующих ограничениях высоты запуска, особенно если неподалеку находятся аэродром, летное поле, парашютные вышки, проводятся планерные и т. п. соревнования. Нельзя запускать их там, где проходят высоковольтные линии электропередач.

Лучше всего это делать на открытом пространстве, чтобы не мешали высокие деревья или дома. Запускать змеев можно в любую погоду, и опытные змеевики давно заметили, что чем больше людей участвует в запуске, тем ярче светит солнце. Вы можете это проверить вместе с друзьями!

Часть первая Как сделать и запустить воздушного змея

Глава 1 «Тонкин».

«Волчок». Змей со свободной обтяжкой
Воздушный змей «Тонкин»

Как явствует из названия, этот змей – восточного происхождения. Его конструкция отличается простотой и нуждается лишь в небольшом комментарии. Первое. Такой змей очень легок, потому что имеет широкое поле обтяжки при очень простом каркасе. Малая загрузка крыла позволяет ему хорошо летать. Второе. Вогнутая структура такого змея образует двугранный угол, что улучшает его стабильность. Третье. Боковая устойчивость змея повышается за счет применения уздечки, состоящей из двух поводков. И четвертое. Удлиненная основная рейка позволяет хорошо крепить все детали каркаса.

Каркас состоит из трех реек: основной – А и двух поперечных – В и С (рис. 1). Основная рейка выполняется из твердого сухого дерева (лучше сосны или ели) квадратного сечения, со стороной 0,64 см, длиной 60,96 см. На ее концах делают зарубки (D, рис. 1). Рейка должна быть ровной, без сучков или трещин. Поперечные рейки, каждая по 60,96 см длиной и толщиной около 0,64 см, изготовляют из расщепленного тростника. Тростник можно заменить деревянными рейками со стороной сечения 0,64 см, хотя они будут не так прочны и гибки, как тростниковые. На поперечных рейках тоже делаются зарубки для связывающих нитей, скрепляющих рейки (Е, рис. 1).

Рис. 1. «Тонкин»

Поперечные рейки должны иметь выгнутую дугообразную форму. О том, как это сделать, рассказано в главе 7, раздел «Выгибание дерева и прутьев». Стрела изгиба посередине должна равняться 5,08 см. Эта форма поперечных реек поддерживается натянутой нитью, словно тетива лука. Нити должны быть крепкими, иначе поперечная рейка может потерять нужную форму.

Поперечные рейки прикрепляются к основной, отступив по 7,62 см от каждого ее конца. Для крепления необходим хороший клей и крепкие нитки. Поперечные рейки должны быть надежно прикреплены и не двигаться из стороны в сторону. Каркас стягивается тонкими крепкими нитями. Рекомендации по поводу нитей приведены в главе 7, раздел «Материалы». Поперечные рейки помещают под основной и крепко привязывают, но так, чтобы не нарушить нужной формы каркаса. Основная рейка должна остаться прямой, а поперечные должны быть параллельны друг другу, тогда змей будет хорошо летать.

Покройте каркас бумагой. Для обтяжки можно использовать плотную папиросную бумагу, пергамент или крафт-бумагу. Советы относительно бумаги приведены в главе 7, раздел «Материалы». Вырежьте соответствующую форму из бумаги (F, рис. 1) с запасом по 5,08 см сверху и снизу для того, чтобы обернуть поперечные рейки. Сделайте регулярные V-образные разрезы вдоль края поля. Теперь обтяжку можно украсить. Некоторые варианты предложены в главе 7, раздел «Украшения».

Обтяжку прикрепляют к каркасу тонким слоем клея, полоска запаса загибается на поперечные рейки. На рисунке видно, что обтяжка имеет неодинаковую ширину, по краям она шире, чем посередине. Значит, после установки на место середина обтяжки будет натянута плотнее, а по краям останется некоторая слабина. Эта слабина должна быть равной с обеих сторон. В процессе приклеивания не допускайте морщин на бумаге. Для прочности на поперечные рейки и на края обтяжки приклеивают полоски бумаги шириной 10,16 см.

Уздечка (G, рис. 1) состоит из двух частей. Шнуры для верхней петли имеют длину по 76,2 см. Их привязывают к верхней поперечной рейке, отступив по 12,7 см от каждого ее конца. Нижний шнур уздечки имеет длину 106,68 см. Его привязывают к середине верхней петли и к низу основной рейки, сразу же под местом крепления поперечной рейки. Чтобы шнур не соскользнул, приклейте к основной рейке, сразу же под местом крепления шнура, кусочек дерева длиной 0,64 см. Чтобы бумага в полете не порвалась в месте крепления шнуров уздечки, наклейте на эти места шайбы из плотного картона.

Бечевку, на которой запускается змей, привязывают к уздечке рифовым узлом (Н, рис. 1). Он описан в главе 7, раздел «Приемы работы». Узлы позволяют придавать змею в полете наиболее подходящий для него угол. Воздушные змеи всегда летают под определенным углом к ветру, соответствующий угол можно определить экспериментальным путем.

Улучшить внешний вид змея помогут дополнительные детали. Например, можно сверху и снизу приклеить бахрому или прикрепить к нижнему концу основной рейки кисточку. Такие дополнения описаны в главе 7, раздел «Украшения».

 

Воздушный змей «Волчок»

«Волчок» подойдет тем, кто предпочитает самого простого в изготовлении змея. Каркас состоит только из двух планок. Надо покрыть его бумагой, приделать уздечку и хвост – и змей готов для полета. Однако управлять таким воздушным змеем не так-то просто, т. к. он не обладает достаточной стабильностью. Стабильность означает способность змея в случае изменения направления ветра и отклонения от заданного положения самостоятельно возвращаться к этому положению. Стабильность воздушного змея зависит от его типа и конструкции. «Волчок» обладает свойством утрачивать стабильность при перемене направления ветра. Но эта его особенность может послужить и дополнительной причиной для выбора подобной модели змея, потому что, запуская его, оператор (т. е. человек, управляющий змеем) повышает таким образом свое мастерство.

Рис. 2. «Волчок»

«Волчок» может иметь различные размеры. Приведенные в книге параметры легко можно изменить на соответствующие. Надо только помнить, что чем крупнее воздушный змей, тем больше умения требуется при его запуске. Предлагаемый вариант змея сравнительно небольших размеров лучше всего подойдет начинающим моделистам с целью постижения ими основ искусства конструирования змеев.

Основная рейка А (рис. 2) представляет собой деревянную планку сечением 0,64 х 0,95 см, длиной 45,72 см. На ее нижнем торце делается зарубка. Рейка должна быть прямой и гладкой. Для изогнутой верхней части змея подойдет гибкий тростник диаметром около 0,64 см и длиной 40,64 см. На его концах также делают зарубки.

Его можно расщепить концом остро отточенного ножа. Годится и ивовый прут или деревянная рейка.

Тростниковой рейке придается дугообразная форма, как показано на рисунке (В, рис. 2). Гнуть тростник легче, если разогреть его на сухом тепле – над газовой или электрической плитой. Это предохраняет его от растрескивания и поломки. Изогнутая рейка сохраняет приданное ей очертание благодаря стяжке С, которая крепится к каждому ее концу. В связи со значительной нагрузкой для стяжки потребуется очень прочная нить. Глубина прогиба по центру составляет 8,89 см.

Середина изогнутой части крепится к верху основной рейки крепкими нитками, промазанными хорошим клеем. Соединение должно быть прочным и аккуратным, потому что от него зависит крепость всего каркаса.

Следующая стадия работы – установка связей каркаса. Для этого также потребуется применять прочные нити. Привяжите нить к одному концу изогнутой рейки, пропустите ее через зарубку на нижней части основной рейки и привяжите к другому концу изогнутой рейки. Эта нить не должна быть слишком туго натянута, потому что основное усилие принимает на себя стяжка. Теперь каркас готов к обтяжке.

Для обтяжки можно взять папиросную бумагу, кальку или пергамент. Змеи этого типа, но большего размера, начиная от 90 см, лучше обтягивать легкой тканью. Положите каркас на бумагу и карандашом очертите контур обтяжки.

Сделайте отступ по всему контуру на 3,18 см (для подгиба), обведите и вырежьте обтяжку. Теперь его можно украсить. Различные варианты украшения приведены в главе 7, раздел «Украшения». Украшения лучше изготовить из отдельного листа бумаги и наклеить на обтяжку. Потом украшения можно покрасить и покрыть лаком.

Прикрепите обтяжку к основной рейке каркаса, стараясь не порвать бумагу и не допустить морщин. После того как клей подсохнет, сделайте через равные интервалы по краям обтяжки V-образные разрезы. Промажьте клеем изогнутую рейку и наружную поверхность подгибов. Подогните бумагу обтяжки через изогнутую рейку и боковые стяжки. По краям бумаги для прочности полезно приклеить сложенные вдоль полоски бумаги шириной 7,62 см.

Змей может быть украшен бахромой или хвостом. Полоски бахромы прикрепляются к концам изогнутой части и к низу основной рейки. А хвосты могут крепиться к концам изогнутой рейки. Детали изготовления этих украшений приведены в главе 7, раздел «Украшения».

Уздечка в виде петли прикрепляется к основной рейке в местах, показанных на рис. 2. Используйте для нее крепкую нить. Для того чтобы прикрепить уздечку, бумажную обтяжку придется протыкать. Эти места надо укрепить картонными шайбами, приклеенными к обтяжке.

Традиционный хвост крепится к низу основной рейки. Это шнур, длиной 140 см, к которому привязаны сложенные куски бумаги длиной 10 см на расстоянии 15 см друг от друга. (Детали см. в разделе «Украшения».) Советы по выбору линя для запуска змея приведены в главе 7. Линь крепится к уздечке при помощи беседочного и рифового узлов. О том, как завязывать узлы, рассказано в главе 7. При помощи этих узлов можно регулировать наклон змея. Как правило, линь привязывается чуть выше центра тяжести. Центр тяжести легко определить, поместив змея на расположенный поперек основной рейки деревянный стержень с целью достижения положения равновесия. Найденный центр тяжести отмечают карандашом.

Для запуска змея потребуется катушка. В разделе «Украшения» приведены два типа катушек. Размер катушки зависит от длины и толщины линя, но оба приведенных типа относятся к числу наиболее распространенных.

Змеиная игра на Python | Программа Snake Game с использованием Pygame

Стать сертифицированным профессионалом

Да, я знаю, что вы все играли в Snake Game и определенно никогда не хотели проиграть. В детстве мы все любили искать читы, чтобы никогда не увидеть сообщение «Игра окончена», но, как технари, я знаю, что вы хотели бы, чтобы эта «Змея» танцевала под ваши биты. Это то, что я покажу вам всем в этой статье об игре Snake на Python.

Хотите повысить свою квалификацию, чтобы продвинуться по карьерной лестнице? Проверьте или присоединяйтесь к нашему курсу Data Science with Python.
Прежде чем двигаться дальше, давайте кратко рассмотрим все части, которые создают игру Snake на Python:

  1. Установка Pygame
  2. Создание экрана
  3. Создание змейки
  4. Перемещение змейки
  5. Игра окончена, когда Змейка выходит за границы
  6. Добавление еды
  7. Увеличение длины змейки
  8. Отображение счета

Установка Pygame:

Первое, что вам нужно сделать, чтобы создавать игры с помощью Pygame, — это установить его на свои системы. Для этого вы можете просто использовать следующую команду:

pip install pygame

После этого просто импортируйте Pygame и начните разработку игры. Прежде чем двигаться дальше, взгляните на функции Pygame, которые использовались в этой игре Snake, а также их описания.

1
Функция Описание

init()

Инициализирует все импортированные модули Pygame (возвращает кортеж, указывающий на успех или неудачу инициализации)

display.set_mode()

904048 параметр для создания поверхности (предпочтительно кортеж)

update()

Обновляет экран

quit()

Используется для деинициализации всего

SET_CAPTION ()

установит текст заголовка в верхней части экрана дисплея

Event.get ()

Возврат списки всех событий
. )

заполнит поверхность сплошной цветом

Время. шрифтовые ресурсы

Создание экрана:

Чтобы создать экран с помощью Pygame, вам потребуется использовать функцию

display.set_mode() . Кроме того, вам придется использовать методы init() и quit() для инициализации и деинициализации всего в начале и в конце кода. Метод update() используется для обновления любых изменений, сделанных на экране. Существует еще один метод, например, flip() , который работает аналогично функции update(). Разница в том, что метод update() обновляет только сделанные изменения (однако, если параметры не переданы, обновляется весь экран), а метод flip() снова переделывает весь экран.

КОД:

 импорт pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.update()
pygame.выйти()
quit() 

ВЫВОД:

Но когда вы запустите этот код, экран появится, но он также сразу же закроется.

Чтобы исправить это, вы должны использовать игровой цикл, используя цикл while, прежде чем я фактически выйду из игры следующим образом:

 import pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.update()
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        print(event) #распечатывает все действия, происходящие на экране
pygame.выйти()
выйти() 

Когда вы запустите этот код, вы увидите, что экран, который вы видели ранее, не закрывается, а также возвращает все действия, которые происходят над ним. Я сделал это с помощью функции event.get() . Кроме того, я назвал экран «Snake Game by Edureka», используя функцию display.set_caption() .

ВЫВОД:

Теперь у вас есть экран для игры в змейку, но когда вы пытаетесь нажать кнопку закрытия, экран не закрывается. Это потому, что вы не указали, что ваш экран должен закрыться, когда вы нажмете эту кнопку закрытия.

Для этого Pygame предоставляет событие под названием «ВЫХОД», и его следует использовать следующим образом:0004
 импорт pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.update()
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type==pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
pygame.выйти()
quit() 

Итак, теперь ваш экран готов. Следующая часть — нарисовать нашу змею на экране, что рассматривается в следующем разделе.

Создайте змею:

Чтобы создать змею, я сначала инициализирую несколько цветовых переменных, чтобы раскрасить змею, еду, экран и т. д. Цветовая схема, используемая в Pygame, — это RGB, т. е. «Красный Зеленый Синий» . Если вы установите все это на 0, цвет будет черным, а все 255 будут белыми. Так что наша змея на самом деле будет прямоугольником. Чтобы рисовать прямоугольники в Pygame, вы можете использовать функцию с именем 9.

0008 draw.rect()  , который поможет вам нарисовать прямоугольник нужного цвета и размера.

 импорт pygame
pygame.init()
дис=pygame.display.set_mode((400,300))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
синий = (0,0,255)
красный=(255,0,0)
game_over = Ложь
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type==pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
    pygame.draw.rect(dis,синий,[200,150,10,10])
    pygame.display.update()
pygame.выйти()
выйти() 

ВЫВОД:

Как видите, змееголов создан в виде синего прямоугольника. Следующий шаг — заставить вашу змею двигаться.

Перемещение змеи:

Чтобы переместить змею, вам нужно будет использовать ключевые события, представленные в классе KEYDOWN Pygame. Здесь используются события K_UP, K_DOWN, K_LEFT и K_RIGHT, чтобы заставить змею двигаться вверх, вниз, влево и вправо соответственно. Кроме того, экран дисплея меняется с черного по умолчанию на белый с помощью кнопки 9.

0008 метод fill() .

Я создал новые переменные x1_change и y1_change для хранения обновленных значений координат x и y.

 импорт pygame
pygame.init()
белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)
dis = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
х1 = 300
у1 = 300
х1_изменить = 0
у1_изменить = 0
часы = pygame.time.Clock()
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
        если event.type == pygame.KEYDOWN:
            если event.key == pygame.K_LEFT:
                x1_change = -10
                у1_изменить = 0
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                х1_изменить = 10
                у1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_UP:
                y1_change = -10
                х1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                у1_изменить = 10
                х1_изменить = 0
    x1 += x1_change
    y1 += y1_change
    дис.
заполнение(белый) pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, 10, 10]) pygame.display.update() часы.тик(30) pygame.выйти() выйти()

ВЫВОД:

Игра окончена, когда Змея достигает границ:

В этой игре со змеями, если игрок достигает границ экрана, он проигрывает. Чтобы указать это, я использовал оператор if, который определяет пределы для координат x и y змеи, чтобы они были меньше или равны координатам экрана. Кроме того, не забывайте, что я удалил хардкоды и вместо этого использовал переменные, чтобы вам было проще вносить какие-либо изменения в игру позже.

 импорт pygame
время импорта
pygame.init()
белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)
dis_width = 800
dis_height = 600
dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_width))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
game_over = Ложь
x1 = ширина_ширины/2
у1 = высота_высоты/2
змея_блок = 10
х1_изменить = 0
у1_изменить = 0
часы = pygame. time.Clock()
змея_скорость=30
font_style = pygame.font.SysFont (нет, 50)
сообщение защиты (сообщение, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width/2, dis_height/2])
пока не game_over:
    для события в pygame.event.get():
        если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
            game_over = Истина
        если event.type == pygame.KEYDOWN:
            если event.key == pygame.K_LEFT:
                x1_change = -snake_block
                у1_изменить = 0
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                x1_change = змеиный_блок
                у1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_UP:
                y1_change = -snake_block
                х1_изменить = 0
            Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                y1_change = змеиный_блок
                х1_изменить = 0
    если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
        game_over = Истина
    x1 += x1_change
    y1 += y1_change
    дис. заполнение(белый)
    pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, змея_блок, змея_блок])
    pygame.display.update()
    часы.тик (snake_speed)
сообщение("Вы потеряли",красный)
pygame.display.update()
время сна(2)
pygame.выйти()
выйти() 

ВЫВОД:

Добавление еды:

Здесь я добавлю немного еды для змеи, и когда змея пересечет эту еду, у меня появится сообщение «Вкусняшка!!». Кроме того, я внесу небольшое изменение, в которое включу варианты выхода из игры или повторной игры, когда игрок проигрывает.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный
pygame.init()
белый = (255, 255, 255)
черный = (0, 0, 0)
красный = (255, 0, 0)
синий = (0, 0, 255)
dis_width = 800
dis_height = 600
dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
часы = pygame.time.Clock()
змея_блок = 10
змея_скорость = 30
font_style = pygame.font.SysFont (нет, 30)
сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта. рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width/3, dis_height/3])
def gameLoop(): # создание функции
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь
    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2
    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0
    foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10.0) * 10.0
    пока не game_over:
        в то время как game_close == Истина:
            дис.заполнение(белый)
            message("Вы проиграли! Нажмите Q-Quit или C-Play еще раз", красный)
            pygame.display.update()
            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event.key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()
        для события в pygame.event.get():
            если event. type == pygame.ВЫЙТИ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если event.key == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0
        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина
        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        дис.заполнение(белый)
        pygame.draw.rect(dis, blue, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        pygame.draw.rect(dis, черный, [x1, y1, змея_блок, змея_блок])
        pygame.display.update()
        если x1 == foodx и y1 == foody:
            print("Вкусняшка!!")
        часы. тик (snake_speed)
    pygame.выйти()
    покидать()
игровой цикл() 

ВЫХОД:

Терминал:

Увеличение длины змеи:

Размер нашей еды увеличится, когда она съест следующий код. Кроме того, если змея сталкивается со своим телом, игра окончена, и вы увидите сообщение «Вы проиграли! Нажмите Q-Quit или C-Play еще раз». Длина змеи в основном содержится в списке, а начальный размер, указанный в следующем коде, равен одному блоку.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный
pygame.init()
белый = (255, 255, 255)
желтый = (255, 255, 102)
черный = (0, 0, 0)
красный = (213, 50, 80)
зеленый = (0, 255, 0)
синий = (50, 153, 213)
dis_width = 600
dis_height = 400
dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
часы = pygame.time.Clock()
змея_блок = 10
змея_скорость = 15
font_style = pygame.font.SysFont("bahnschrift", 25)
score_font = pygame. font.SysFont("comicsansms", 35)
def our_snake (змеиный_блок, змеиный_список):
    для x в змее_списке:
        pygame.draw.rect (dis, черный, [x [0], x [1], змея_блок, змея_блок])
сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3])
определение игрового цикла():
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь
    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2
    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0
    змея_Список = []
    Длина_змеи = 1
    foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
    пока не game_over:
        в то время как game_close == Истина:
            dis.fill (синий)
            message("Вы проиграли! Нажмите C-Play еще раз или Q-Quit", красный)
            pygame.display.update()
            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event. key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()
        для события в pygame.event.get():
            если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если event.key == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0
        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина
        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        dis. fill (синий)
        pygame.draw.rect(dis, green, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        змея_голова = []
        змея_Head.append (x1)
        змея_Head.append(y1)
        змея_List.append (snake_Head)
        если len(snake_List) > Length_of_snake:
            список_змей[0]
        для x в змее_List[:-1]:
            если х == змея_голова:
                game_close = Истина
        наша_змея (змея_блок, змея_список)
        pygame.display.update()
        если x1 == foodx и y1 == foody:
            foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
            foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
            Длина_змеи += 1
        часы.тик (snake_speed)
    pygame.выйти()
    покидать()
игровой цикл() 

ВЫВОД:

Отображение счета:

И последнее, но не менее важное: вам нужно будет отображать счет игрока. Для этого я создал новую функцию «Your_score». Эта функция будет отображать длину змеи за вычетом 1, потому что это начальный размер змеи.

 импорт pygame
время импорта
импортировать случайный
pygame.init()
белый = (255, 255, 255)
желтый = (255, 255, 102)
черный = (0, 0, 0)
красный = (213, 50, 80)
зеленый = (0, 255, 0)
синий = (50, 153, 213)
dis_width = 600
dis_height = 400
dis = pygame.display.set_mode((dis_width, dis_height))
pygame.display.set_caption('Змейка от Edureka')
часы = pygame.time.Clock()
змея_блок = 10
змея_скорость = 15
font_style = pygame.font.SysFont("bahnschrift", 25)
score_font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 35)
Def Your_score(счет):
    value = score_font.render("Ваша оценка: " + str(score), True, желтый)
    dis.blit(значение, [0, 0])
def our_snake (змеиный_блок, змеиный_список):
    для x в змее_списке:
        pygame.draw.rect (dis, черный, [x [0], x [1], змея_блок, змея_блок])
сообщение def (msg, цвет):
    сообщение = стиль_шрифта.рендер (сообщение, Истина, цвет)
    dis.blit(mesg, [dis_width / 6, dis_height / 3])
определение игрового цикла():
    game_over = Ложь
    game_close = Ложь
    x1 = ширина_расширения / 2
    у1 = высота_высоты / 2
    х1_изменить = 0
    у1_изменить = 0
    змея_Список = []
    Длина_змеи = 1
    foodx = round(random. randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
    foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
    пока не game_over:
        в то время как game_close == Истина:
            dis.fill (синий)
            message("Вы проиграли! Нажмите C-Play еще раз или Q-Quit", красный)
            Your_score(Length_of_snake - 1)
            pygame.display.update()
            для события в pygame.event.get():
                если event.type == pygame.KEYDOWN:
                    если event.key == pygame.K_q:
                        game_over = Истина
                        game_close = Ложь
                    если event.key == pygame.K_c:
                        игровой цикл()
        для события в pygame.event.get():
            если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
                game_over = Истина
            если event.type == pygame.KEYDOWN:
                если event.key == pygame.K_LEFT:
                    x1_change = -snake_block
                    у1_изменить = 0
                elif event. key == pygame.K_RIGHT:
                    x1_change = змеиный_блок
                    у1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_UP:
                    y1_change = -snake_block
                    х1_изменить = 0
                Элиф event.key == pygame.K_DOWN:
                    y1_change = змеиный_блок
                    х1_изменить = 0
        если x1 >= dis_width или x1 < 0 или y1 >= dis_height или y1 < 0:
            game_close = Истина
        x1 += x1_change
        y1 += y1_change
        dis.fill (синий)
        pygame.draw.rect(dis, green, [foodx, foody, змея_блок, змея_блок])
        змея_голова = []
        змея_Head.append (x1)
        змея_Head.append(y1)
        змея_List.append (snake_Head)
        если len(snake_List) > Length_of_snake:
            список_змей[0]
        для x в змее_List[:-1]:
            если х == змея_голова:
                game_close = Истина
        наша_змея (змея_блок, змея_список)
        Your_score(Length_of_snake - 1)
        pygame. display.update()
        если x1 == foodx и y1 == foody:
            foodx = round(random.randrange(0, dis_width - змея_блок) / 10,0) * 10,0
            foody = round(random.randrange(0, dis_height - змея_блок) / 10.0) * 10.0
            Длина_змеи += 1
        часы.тик (snake_speed)
    pygame.выйти()
    покидать()
игровой цикл()
 

ВЫВОД:

На этом мы подошли к концу этой статьи об игре «Змейка» на Python. Я надеюсь, что вы поняли все, что было сказано в этой статье. Убедитесь, что вы тренируетесь как можно больше и возвращаете свой опыт.   

Есть к нам вопрос? Пожалуйста, укажите это в разделе комментариев этого блога «Snake Game in Python», и мы свяжемся с вами как можно скорее.

Чтобы получить глубокие знания о любых трендовых технологиях и их различных приложениях, вы можете зарегистрироваться для прямой трансляции  Сертификационный курс Python с круглосуточной поддержкой и пожизненным доступом.

Учебное пособие по Snake Scratch: шаг за шагом

Сегодня мы собираемся сделать забавную, полнофункциональную игру Snake Game, используя такие блоки, как клонирование и если/то, с нашим учебным пособием по Snake Scratch. Шаг за шагом мы познакомим вас с логикой старой классической игры «Змейка» из «Тетриса» и воспользуемся скретч-кодом, чтобы воплотить ее в жизнь. Мы также расскажем, как настроить его уникальными способами, чтобы сделать его своим.

Кстати, прямо сейчас у нас также есть специальный класс игры Scratch Pokemon. Кроме того, ознакомьтесь с нашим отмеченным наградами бесплатным курсом Scratch, разработанным профессионалами из Google, Стэнфорда и Массачусетского технологического института, чтобы получить рекомендации в реальном времени.

Об игре в змей

Игра в змей существует уже несколько десятилетий. Первоначально в нее играли на портативном устройстве с батарейным питанием, известном в мире как Тетрис. Но в отличие от игры в тетрис, игра в змейку была чуть менее насыщенной. Однако мир все равно попался на крючок!

Когда игра Snake была впервые выпущена, основное внимание уделялось всему, кроме дизайна. «Змея» представляла собой не что иное, как цепочку серых блоков, которая становилась длиннее каждый раз, когда змею «кормили».

Это еда: серые блоки, очень похожие на блоки его тела. И поскольку у змеи был собственный разум, игрок должен был удержать змею от самоуничтожения. Поскольку он двигался без перерыва, стены и собственное тело змей были его самой большой угрозой. Отворачивая змею от попадания на края, вы оставались в игре. Положительная сторона проблемы: более высокие уровни, которые давали змее «стеновой» иммунитет. Так вот, мы продолжали играть тогда, как и сейчас!

Сегодня игра «Змейка» представлена ​​во всех формах и формах, а также во всех цветах, но основы игры остаются прежними.

В этом уроке мы придерживаемся оригинального внешнего вида игры «Змейка», так что приготовьтесь использовать квадратные блоки. Наша цель — показать вам, как легко взять что-то плоское, например изображение квадрата, и превратить его в движущуюся, питающуюся, растущую и функционирующую Змею. Посмотрите готовый проект здесь.

Чтобы каждую неделю создавать увлекательные игры в Scratch, присоединяйтесь к нашему онлайн-клубу разработчиков игр под руководством экспертов:

Пошаговое руководство по Snake Scratch

В этом руководстве мы покажем вам основные блоки, которые вам нужно будет собрать. вместе, чтобы запустить Snake Game. Следите за тем, как мы упрощаем поток.

1. Создайте собственный спрайт Scratch

Вместо выбора спрайта из библиотеки спрайтов на Scratch мы создадим собственный спрайт. Наведите указатель мыши на значок библиотеки спрайтов и выберите «Рисовать», чтобы начать:

2. Нарисуйте квадрат для вашего спрайта-змеи

Щелкните инструмент «Прямоугольник», чтобы сделать квадрат. Щелкните Заливку (значок ведра с краской), а затем щелкните внутри квадрата, чтобы закрасить его одним ровным цветом. Используйте инструмент «Заливка», чтобы выбрать цвет.

3. Пищевые духи

Щелкните правой кнопкой мыши только что созданный спрайт и выберите дубликат. Затем на вкладке «Костюмы» сделайте еще одну копию этого спрайта. У нас будет два костюма для Food Sprite, а затем мы запрограммируем его на переключение между ними, как в оригинальной игре Snake. Обязательно выберите разные цвета для обоих костюмов.

4. Заставьте Змею двигаться

Давайте запрограммируем нашу Змею Спрайт, чтобы она начала двигаться, как только начнется игра. Кроме того, мы будем использовать стрелки вверх/вниз/влево/вправо для управления направлением Змеи:

5. Клонирование длины

Сначала мы создадим переменную, а затем используем ее для отслеживания того, сколько раз спрайт змеи сталкивается с спрайтом еды. Затем мы будем использовать ту же переменную для управления длиной змейки. Это будет сделано путем удаления клона после ожидания в течение стольких секунд. Секунды становятся значением переменной, и чем больше змея «ест», тем больше времени потребуется для удаления клонов, что увеличивает длину спрайта змеи:

6. Установите положение и функцию спрайта еды

Наш Food Sprite всегда будет перемещаться в случайную позицию в начале игры, а также каждый раз, когда он сталкивается со Snake. Он также будет переключаться между двумя костюмами так, чтобы он появлялся, сигнализируя Змее, чтобы она поймала его в новом месте. Наконец, мы будем отслеживать его взаимодействие со змеиным спрайтом, используя нашу переменную count:

7. Завершение игры со змеями

Поскольку правилом игры является держать змеиного спрайта подальше от стен/краев, мы Я буду использовать условный блок if/then вместе с сенсорным блоком для проверки края. Игра останавливается, если выполняется условие:

Ты сделал это!

Ремиксы и примеры игр Scratch Scratch

На Scratch есть множество ремиксов игр со змеями. Большинство из них настроены по индивидуальному заказу, но концепция та же. Например, эта игра «Змейка» от Wodunne предлагает уровни сложности, а сама змея напоминает настоящую змею. Некоторые разработчики игр ведут глобальные подсчеты очков, например, этот, сделанный FUNUT, где игроки со всего мира могут соревноваться.

Есть также несколько простых руководств на YouTube, таких как этот, сделанный Даниэлем из Coder Prodigy, и этот, созданный xamuil2, где для управления змеей используются функции Pen Extension, My Block и указателя мыши.