Disneyland Adventures [Xbox 360, демонстрация]
Мы находимся в Гомеле
+375 (29) 662-55-77 (Velcom)
+375 (29) 822-55-77 (MTS)
+375 (25) 522-55-77 (Life)
Режим работы:
с 09.00 до 20.00 (Пн-Пт)
с 09.00 до 18.00 (Сб-Вс)
Super ХИТ по супер цене
Cyberpunk 2077
130р.00к.
Все товары
Категории
Видеоигры / Карты оплаты / Софт > Видеоигры > Игры для Xbox 360
Код товара: 062777
С игрой Kinect Disneyland Adventures вы сможете прогуляться по волшебному парку Диснейленд не выходя из дома и испытать невообразимые магические моменты.
Благодаря контроллеру Kinect игра Kinect Disneyland Adventures превратит вашу комнату в знаменитый парк развлечений Диснейленд. Забудьте про геймпад, исследуйте парк, погрузитесь в настоящую сказочную историю – летайте, танцуйте и срывайтесь вниз на классических диснеевских аттракционах.
Товар в наличии
299 800 р. 29р.98к. Узнать о снижении цены
Количество
В корзину
Описание
С игрой Kinect Disneyland Adventures вы сможете прогуляться по волшебному парку Диснейленд не выходя из дома и испытать невообразимые магические моменты.
Взаимодействуйте с 40 любимыми персонажами студии Дисней, получая от них задания и собирая автографы. По сюжету игры необходимо также собирать тематические диснеевские предметы.
Общая характеристика
Год выхода | 2011 г. |
Ограничение по возрасту (PEGI) | 7 + |
Жанры | |
Adventure | есть |
Simulation | есть |
Rhytm & Music | есть, dancing (танцы) |
Количество игроков | |
Singleplayer | есть |
Multiplayer | есть |
Доставка по Гомелю в течение 24 часов
Регистрационный номер в Торговом реестре Республики Беларусь: 410274. Дата регистрации интернет-магазина в Торговом реестре Республики Беларусь: 29.03.2018г. Свидетельство о государственной регистрации № 491321794, выданное Гомельским городским исполнительным комитетом от 16.02.2016г. Частное торговое унитарное предприятие «Технологии завтра плюс». УНП 491321794. Банк: р/с BY94TECN30126326600110000000 в ОАО Технобанк, г. Минск, РУ№ 3 в г. Гомель, БИК TECNBY22. Юридический адрес: г. Гомель, ул. Лещинская, д. 5. Книга замечаний и предложений находится по адресу: г. Гомель, ул. Лещинская, д. 5. Замечания и предложения принимаются и оперативно обрабатываются в рабочее время с помощью электронной почты [email protected], а также по телефону: +375(29)653-71-29 Адрес для почтовых отправлений: 246007, г. Гомель, ул. Лещинская, д. 5
Разработака и поддержка сайта: sedliarchuk.com
Что нас ждет в Microsoft Kinect 2.0? / Хабр
Первая версия Kinect, сенсорного игрового контроллера от Microsoft, заняла второе место в рейтинге «10 самых инновационных технических продуктов 2011 года» по версии журнала Популярная Механика. К февралю 2013 года количество проданных устройств достигло 24 миллионов. При этом первые 8 миллионов были проданы в течение 60 дней с момента поступления устройства в продажу, что сделало Kinect «самым быстро продаваемым пользовательским устройством» в Книге Рекордов Гиннесса.
Но время проходит, и не за горами выход новой версии Kinect. Мне понравилась свежая статья на TechCrunch (в оригинале «How Microsoft built the cameras in the upcoming Kinect») об улучшениях нового Kinect. Текст написан человеком, который специально посетил кампус Microsoft в Mountain View для ознакомления с новым контроллером, а также поговорил с инженерами, которые его разработали.
Под катом 5 аргументов, почему новый Kinect имеет все шансы повторить успех первой версии.
Рисунок 1. Режимы просмотра нового Kinect.
Мысль 1: Новый Kinect оказался круче, чем ожидалось, сильно опередив предшественника в техническом плане. Увеличенный угол обзора, большее число пикселей в сенсоре и улучшенное разрешение позволяют распознать движение запястья ребенка на расстоянии 3. 5 метра.
Мысль 2: Во вторую версию добавлено несколько новых режимов просмотра. Несмотря на то, что эти режимы недоступны обычным пользователям, они могут оказаться чрезвычайно полезными для разработчиков приложений для улучшения точности отслеживания движений и уменьшения погрешностей.
Например, Режим Инфракрасного Зрения и новые инструменты моделирования человеческого тела можно использовать для отслеживания движений мышц и взаимной ориентации частей тела.
А Режим Глубокого изображения, действующий как радар, где каждый из 220 тысяч пикселей сенсора записывает данные независимо, позволяет создать, например, удивительно точное и детализированное отображение комнаты.
Мысль 3: В новый Kinect также добавлены настройки камеры, инвариантные свету (остающиеся неизменными при изменениях света). При таких настройках Kinect дает одинаковый результат вне зависимости от особенностей освещения комнаты. На практике это означает, что вы можете использовать Kinect в темноте или помещении со световыми шумами. Например, два прожектора, направленных прямо на датчик, не повлияют на производительность устройства. Автор статьи тут же решил это протестировать, и согласно его заключению, этот механизм действительно работает, как и обещает производитель.
Рисунок 2. Настройки нового Kinect, инвариантные свету, позволяют использовать его в темноте.
Таким образом, при обработке данных от Kinect, разработчикам не надо беспокоиться как освещен пользователь, и данные не будут искажены из-за неожиданного изменения освещения в комнате, например, включения верхнего света.
Количество распознаваемых суставов человеческого тела также значительно увеличено, что может использоваться для более точного отслеживания движений рук пользователей.
Мысль 4: Минимальный размер объекта, который мог распознать Kinect первого поколения, составлял 7.5 см. Новый же Kinect одновременно с увеличением угла обзора на 60% распознает предметы размером от 2.5 см. Число одновременно отслеживаемых человек в комнате также увеличено до 6 по сравнению с 2 в предыдущей версии.
Мысль 5: Первый Kinect стал самым быстро продаваемым пользовательским устройством в истории. Его существование помогло продлить интерес к Xbox 360, даже когда консоль морально устарела. Microsoft выпускает новый Kinect одновременно с новым Xbox One. Оба устройства будут доступны в США с середины ноября 2013 года и будут конкурировать за пользователей с готовящейся к выпуску консоли PlayStation 4 от Sony.
Возникшие проблемы
В Microsoft хотели создать камеру, работающую на основании «времени полета», то есть времени, необходимого для того, чтобы свет прошел путь от его источника до объекта и обратно. Учитывая, что это происходит довольно быстро, новому Kinect необходимо обрабатывать гигантские потоки данных в реальном времени, что само по себе является сложной инженерной задачей. Представители израильского отделения Microsoft и центрального офиса в силиконовой долине, объединились для того, чтобы реализовать академическую идею «времени полета» в коммерческий продукт.
Рисунок 3. Идея «времени полета» легла в основу работы камеры нового Kinect.
Объединив свои лучшие умы, Microsoft удалось решить задачу сбора данных, однако возникли другие проблемы, связанные с перегрузкой данными из-за больших объемов и размытием контуров объектов.
Если коротко, требовалось выполнение одновременно двух условий:
- Обработка около 6.5 миллионов пикселей каждую секунду;
- Низкая нагрузка на Xbox One для сохранения его высокой производительности;
Изначально группа разработчиков была далека от цели. Ребята разработали алгоритмы, оптимизирующие нагрузку на процессор и выполняющие обработку изображения так, чтобы дальние объекты не сливались и не размывались при движении. Как рассказывают инженеры, выполнение этих программных задач стало возможным благодаря предварительной калибровке камеры. Если не выполнять предварительную настройку аппаратной части, алгоритмы учились бы на несовершенных или некорректных данных.
Желательно обучать алгоритмы на финальных данных, а не на данных с «шумом» или тестовых данных.Оборудование нового Kinect является мульти-компонентным, то есть существует агрегирующий узел, который собирает данные сенсоров и формирует из них отдельные потоки для каждой компоненты сигнала (Microsoft не вдается в подробности, однако есть предположение, что это отдельный чип). Также Microsoft отказался рассказать о том, где выполняется процесс «очистки» данных. Есть предположение, что для снижения на входе этот процесс, по крайней мере, частично происходит на самой консоли.
Конечным результатом является мульти-компонентный поток данных, который может быть использован разработчиками приложений на базе Xbox или PC.
В России новая консоль будет доступна не раньше следующего года.
Полезные статьи
- Оригинал статьи (на английском)
Вспоминая жизнь и времена Xbox Kinect
Автор Стейси Хенли
Xbox Kinect для Xbox One был плохой идеей во всех отношениях, но я все еще люблю ее
Xbox Kinect — одно из самых странных периферийных устройств в истории игр. Определенно, это самый странный из тех, что я когда-либо держал в руках. Хотя его обычно не считают в той же лиге, что и Power Glove (если вы не знаете, что это такое, вы слишком молоды, и я вас ненавижу), он, вероятно, заслуживает этого.
Большинство других периферийных устройств соответствуют их названию. Они на периферии вещей. Они не являются необходимой частью уравнения. Если вы не хотите превращать свой контроллер Wii в пистолет из пластика и резинки, вам это не нужно. Точно так же вы не упустите ни одного типичного консольного опыта, если никогда не играли на барабанах Band Hero. Это не относится к Kinect.
Связанный: Давайте все укажем и посмеемся над мусорной консолью NFT
Игровые приставки не совсем уверены, что они собой представляют в наши дни. Первые пару десятилетий своей жизни они были игрушками. Яркие, причудливых форм, матовый фиолетовый пластик — игрушки. В наши дни наши дома полны технологий, и консоли стремятся слиться с ними. Все три мои консоли белые с черной окантовкой, и все они аккуратно стоят на моей белой подставке для телевизора, органично вписываясь в декор. Xbox One появился между этой эпохой. 360 была игрушкой причудливой формы, которая светилась зеленым и имела жесткий диск вместо шляпы, в то время как Series S и Series X были безвкусными технологическими коробками. Xbox One был и тем, и другим.
Xbox One — довольно глупое название. Я понимаю, что Xbox выбрала 360 в качестве своей второй консоли — для случайного игрока PlayStation 3 просто звучит лучше, чем Xbox 2. Но назвать свою третью консоль One, хотя многие люди называли оригинальную Xbox Xbox One, было глупо. Его аргументация была полностью придумана на маркетинговых встречах, которые были слишком умны для собственного блага, поскольку консоль должна была быть универсальным развлекательным центром.
По сути, для этого было слишком рано, но цель была впечатляющей. В наши дни мои консоли широко используются в качестве стриминговых устройств, а также для воспроизведения YouTube через телевизор. Я не транслирую музыку через свои консоли, но при желании это легко сделать. Проблема заключалась в том, что центральным элементом философии Xbox One был Kinect, который, казалось, никто (разработчики или игроки) никогда не хотел и не нуждался.
Мне достаточно понравился Kinect. Я играл в спортивные игры и занимался Xbox Fitness. Но в большинстве игр его пришивали, если вообще заморачивались. Казалось, что он был вдохновлен успехом Wii, фатально неправильно понимая разные привлекательности каждой консоли. По сути, это была дорогая EyeToy, и после того, как Xbox добился огромного успеха с 360 против неуклюжей PS3, построив свою платформу вокруг Kinect, в то время как у PS4 было одно из самых сильных поколений эксклюзивов, когда-либо уступавших свои позиции, а затем и некоторые другие.
Тем не менее, я не могу не вспоминать Kinect с теплотой. Сама технология была чрезвычайно впечатляющей, и есть вселенная, где все относятся к ней серьезно, а Kinect формирует следующее поколение консолей, но я рад, что это не так. Хотя, может быть, в той вселенной у них есть Scalebound.
Еще в безмятежные дни, когда я был свободным фрилансером и ходил, куда мне заблагорассудится, когда я широко распространял свое мнение и не разрушал TheGamer своей программой пробуждения, я освещал Kinect для IGN. Я разговаривал с некоторыми реальными охотниками за привидениями, которые использовали технологию движения Kinect для поиска духов. Я не уверен, что верил, что они находят призраков, но я верил, что они верили, и это еще один пример впечатляющей технологии Kinect.
Kinect — замечательное периферийное устройство, которое на самом деле не было периферийным устройством, и никто не считал его замечательным. Это был козырь в рукаве Xbox One, который никому не был нужен, хитрость в рукаве, которую никогда не следовало разыгрывать, и аргумент в пользу продажи, который отпугивал клиентов. Это была просто дорогая камера и один из самых впечатляющих игровых комплектов. Я скучаю, но не хочу обратно.
Далее: NFT-игра Dr DisRespect, в которой игроки голосуют за особенности разработки, выглядит лучше на бумаге, чем на практике
Kinect Xbox 360 как терапевтическое средство для детей с церебральным параличом в школьной среде: предварительное исследование
. 2013;33(4):513-21.
doi: 10.3233/NRE-131001.
Лаура Луна-Олива 1 , Роза Мария Ортис-Гутьеррес 1 , Роберто Кано-де ла Куэрда 1 , Роза Мартинес Пьедрола 1 , Изабель М Альгуасил-Диего 1 , Карлос Санчес-Камареро 1 , Мария Дель Кармен Мартинес Кулебрас 1
принадлежность
- 1 Кафедра физиотерапии, трудотерапии, реабилитации и физиотерапии, факультет медицинских наук, Университет Рея Хуана Карлоса, Алькоркон, Мадрид, Испания.
- PMID: 24018364
- DOI: 10.3233/НРЭ-131001
Лаура Луна-Олива и др. Нейрореабилитация. 2013.
. 2013;33(4):513-21.
doi: 10.3233/NRE-131001.
Авторы
Лаура Луна-Олива 1 , Роза Мария Ортис-Гутьеррес 1 , Роберто Кано-де ла Куэрда 1 , Роза Мартинес Пьедрола 1 , Изабель М Альгуасил-Диего 1 , Карлос Санчес-Камареро 1 , Мария Дель Кармен Мартинес Кулебрас 1
принадлежность
- 1 Кафедра физиотерапии, трудотерапии, реабилитации и физиотерапии, факультет медицинских наук, Университет Рея Хуана Карлоса, Алькоркон, Мадрид, Испания.
- PMID: 24018364
- DOI: 10.3233/НРЭ-131001
Абстрактный
Задний план: Имеются ограниченные данные об эффективности виртуальной реальности с использованием недорогих коммерческих консолей для детей с задержкой развития.
Задача: Целью этого предварительного исследования является оценка полезности системы видеоигр, основанной на технологии неиммерсивной виртуальной реальности (Xbox 360 KinectTM), для поддержки традиционного реабилитационного лечения детей с церебральным параличом. Во-вторых, объективировать изменения психомоторного статуса детей с детским церебральным параличом после реабилитационного лечения в дополнение к этой игровой приставке последнего поколения.
Методы: В исследование были включены 11 детей с детским церебральным параличом. Исходная, постлечебная и последующая оценка были проведены в отношении двигательных и технологических навыков, баланса, скорости походки, бега и прыжков, а также тонкой и мануальной ловкости пальцев. Все участники прошли 8 недель лечения видеоиграми, добавленного к их обычному физиотерапевтическому лечению, с игровой консолью Xbox 360 Kinect™ (Microsoft).
Результаты: Тест Фридмана показал значительные различия между тремя оценками для каждой переменной: GMFM (p = 0,001), двигатель AMPS (p = 0,001), процесс AMPS (p = 0,010), PRT (p = 0,005) и 10 МВт (p = 0,029). ). Тест Уилкоксона показал значительные статистические различия до и после лечения во всех значениях. Точно так же результаты выявили значительные различия между исходной и последующей оценкой. Не было статистических различий между оценкой после лечения и последующей оценкой, что указывает на долгосрочное сохранение улучшений, достигнутых после лечения.
Выводы: Недорогие видеоигры, основанные на захвате движения, являются потенциальными инструментами в контексте реабилитации детей с ДЦП. Наш протокол Kinect Xbox 360 показал улучшение баланса и ADL у участников ДЦП в школьной среде, но необходимы дальнейшие исследования, чтобы подтвердить потенциальные преимущества этих систем видеоигр в качестве дополнения для реабилитации детей с ДЦП.
Ключевые слова: Церебральный паралич; ребенок; реабилитация; видеоигры; виртуальная реальность.
Похожие статьи
Улучшение моторики с использованием игровых устройств с определением движения для реабилитации церебрального паралича.
Камара Мачадо FR, Antunes PP, Souza JM, Santos ACD, Levandowski DC, Oliveira AA. Камара Мачадо Ф.Р. и др. Джей Мот Бехав. 2017 май-июнь;49(3): 273-280. дои: 10.1080/00222895.2016.1191422. Epub 2016 3 сентября. Джей Мот Бехав. 2017. PMID: 27593342
Эффективность недорогой системы виртуальной реальности для детей с задержкой развития: предварительное рандомизированное одностороннее слепое контролируемое исследование.
Салем Ю., Гропак С.Дж., Гроб Д., Годвин Э.М. Салем Ю. и др. Физиотерапия. 2012 г., сен; 98 (3): 189–95. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.003. Epub 2012 31 июля. Физиотерапия. 2012. PMID: 22898574 Клиническое испытание.
Домашняя телереабилитация видеоигр виртуальной реальности у подростков с гемиплегическим церебральным параличом.
Голомб М.Р., Макдональд Б.К., Уорден С.Дж., Йонкман Дж., Сайкин А.Дж., Ширли Б., Хубер М., Рабин Б., Абдельбаки М., Нвосу М.Е., Баркат-Масих М., Бурдеа Г.К. Голомб М.Р. и соавт. Arch Phys Med Rehabil. 2010 янв;91(1):1-8.e1. doi: 10.1016/j.apmr.2009.08.153. Arch Phys Med Rehabil. 2010. PMID: 20103390
Оказывает ли обучение виртуальной реальности с помощью Xbox Kinect положительное влияние на физическое функционирование детей со спастическим церебральным параличом? Серия кейсов.
Юнг С.Х., Сон С.Х., Ким С.Д., Ли К., Ли Г.К. Юнг С.Х. и др. J Pediatr Rehabil Med. 2018;11(2):95-101. doi: 10.3233/PRM-160415. J Pediatr Rehabil Med. 2018. PMID: 30010148
Эффективность реабилитации в виртуальной реальности для детей и подростков с церебральным параличом: обновленный систематический обзор, основанный на фактических данных.
Рави Д.К., Кумар Н., Сингхи П. Рави Д.К. и др. Физиотерапия. 2017 сен; 103 (3): 245-258. doi: 10.1016/j.physio.2016.08.004. Epub 2016 27 сентября. Физиотерапия. 2017. PMID: 28109566 Рассмотрение.
Посмотреть все похожие статьи
Цитируется
Краткосрочные эффекты анодной мозжечковой и анодной церебральной транскраниальной стимуляции постоянным током у пациентов с инсультом, рандомизированное контрольное исследование.
Курат-Уль-Айн, Ахмад З., Иштиак С., Ильяс С., Шахид И., Тарик И., Малик А.Н., Лю Т., Ван Дж. Курат-уль-Айн и др. Фронтальные нейроски. 2022 24 ноя; 16:1035558. doi: 10.3389/fnins.2022.1035558. Электронная коллекция 2022. Фронтальные нейроски. 2022. PMID: 36507323 Бесплатная статья ЧВК.
Новая архитектура для настраиваемых экзергеймов: пользовательская оценка различных нервно-мышечных расстройств.
Экерт М., Аглио А., Мартин-Руис М.Л., Осма-Руис В. Эккерт М. и соавт. Здравоохранение (Базель). 2022 21 октября;10(10):2115. doi: 10.3390/healthcare10102115. Здравоохранение (Базель). 2022. PMID: 36292562 Бесплатная статья ЧВК.
Неиммерсивная виртуальная реальность как средство улучшения функции рук и функциональной независимости у детей с односторонним церебральным параличом: технико-экономическое обоснование.
Гоял К., Вардхан В., Накви В. Гоял С. и др. Куреус. 2022 19 июня; 14 (6): e26085. doi: 10.7759/cureus.26085. электронная коллекция 2022 июнь. Куреус. 2022. PMID: 35875273 Бесплатная статья ЧВК.
Полезны ли активные видеоигры для развития крупной моторики у нетипично развивающихся детей? Метаанализ.