Квест статья: Квест как элемент культурного досуга Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

Содержание

Квест как современный педагогический прием в старшем дошкольном возрасте



Человек тогда в полном смысле человек, если он — человек играющий, а значит, творящий, то есть создающий в игре свой мир.

Ф.Шиллер

По А. Гину “Педагогические приемы — это основа успешного обучения и способность учителя постоянно совершенствовать современный урок, находить новые подходы в обучении учащихся, позволяющие повышать познавательный интерес к изучаемому предмету и качество знаний учащихся” [4]. Развитие ребенка происходит благодаря его активной деятельности. Основные принципы воспитательной программы детей дошкольного возраста реализуются во время занятий через методы и приемы обучения дошкольников. Под методом в данном случае следует рассматривать способы воздействия или передачи знаний. Приемы реализуются благодаря вариантам применения определенного метода. Поэтому методы и приемы обучения дошкольников могут быть практическими, наглядными, словесными и игровыми.

Одной из наиболее интересных и близких воспитанникам форм организации педагогического процесса, является игра. В Большой советской энциклопедии отмечено: “Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе” [5].

Через игру педагог помогает ребёнку обрести необходимую мотивацию, которая должна быть основана на индивидуальных потребностях, обеспечивать свободу выбора, предоставлять возможность получения необходимых знаний и навыков.

Роль игровой деятельности и детской игры как таковой в решении задач разностороннего развития и воспитания детей дошкольного возраста неоспоримо признана в педагогике.

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для педагога содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра является эффективным педагогическим средством, позволяющим комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи.

В игре происходит всесторонняя подготовка ребенка к жизни, из чего следует, что игры связаны со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства, и спорта.

Своеобразие современного педагогического процесса детского сада предопределяется новыми требованиями к дошкольному образованию. В ФГОС указано, что педагогическое взаимодействие ребенка и воспитывающих взрослых должно быть ориентировано на обеспечение развития каждого ребенка, сохранение его уникальности и самобытности, создание возможностей раскрытия способностей, склонностей.

Но не стоит уменьшать значимость и двигательной активности ребенка для его гармоничного развития. Интеграция данных видов деятельности позволяет успешно решать задачи формирования двигательной культуры, развития физических способностей детей, приобщения к здоровому образу жизни, здоровьесбережения и здоровьеформирования. Максимально эффективно эти условия реализуются во время проведения квест — игр.

В современных условиях и подходах к дошкольному воспитанию в соответствии с ФГОС ДО квест — игры достаточно актуальны. По мнению авторов Гавришовой Е. В., Миленкова.М. “Квест-игры являются новым способом взаимодействия в самостоятельной, игровой деятельности детей, способствующие сотрудничеству взрослых и детей их инициативы и самостоятельности. В настоящее время в дошкольном образовании активно используются разнообразные инновационные технологии. Необходимо отметить, что квест — технология актуальна в контексте требований ФГОС ДО. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в дошкольном образовании, которая способствует развитию активной деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. Таким образом, квест — игра — это деятельность ребенка в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт, и приобретает знания” [3].

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса, не с научной точки зрения, а поговорим на эту тему общечеловеческим языком, чтобы каждый смог понять, например, что такое квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения.

Следует отметить по мнению Бачуриной. В., что “современный мир весьма насыщен событиями и множество разнообразных организаций готовы предложить ребенку интересные формы времяпрепровождения, что делает уже ставшие классическими формы организации педагогического процесса менее привлекательными и вызывающими менее яркие эмоции у воспитанников. А, как известно, без интереса нет результата или он достигается в меньшем объеме” [2].

В данной ситуации квест-игра выступает помощником педагогу в организации педагогического процесса и реализации поставленных педагогических задач в непривычной для воспитанников форме, тем самым повышая их интерес и эмоциональную отдачу.

“«Квест» или «Приключенческая игра» (транслит. англ. Quest — поиски, Аdventure — приключение) — это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий” [6].

Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.

Понятие «квест» сначала использовалось как литературоведческий термин. Так называется способ построения сюжета, где достижение цели главным героем происходит через преодоление многочисленных трудностей. Например, любое произведение Жюля Верна или Роберта Стивенсона. Квест лежит и в основе сказочной трилогии Н. Носова «Приключения Незнайки и его друзей».

Как показал анализ терминов, “квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Квест — это игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т. д. “ [7].

Технология квест-игры прекрасно вписывается в педагогический процесс в ДОО. Квест — занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.

Популярность квест-игр и их успех у детей можно объяснить двумя причинами. Во-первых, это приятная для ребенка деятельность. Во-вторых, игрок понимает значимость для себя непосредственного ее результата. Он может удовлетворить личные потребности в достижении цели, доминировании, самостоятельности, а также стремлении быть в обществе других.

Открытое квест-занятие проводится в детском саду для того, чтобы продемонстрировать коллегам, а также родителям своих воспитанников позитивные практические наработки по использованию современной игровой технологи. Воспитатель наглядно представляет оригинальные способы организации и проведения квест-игры, авторские сценарные задумки и методические пособия, презентует комплекс интересных заданий, делится педагогическим опытом, приглашает к обсуждению инновационной методики и обмену мнениями.

Выбор темы для открытого показа или процесс подготовки ничем не отличается от работы над обычным занятием в формате квест-игры, и всё же открытое квест-занятие должно соответствовать определённым условиям:

Высокий уровень профессиональной подготовки педагога, проводящего квест-игру.

Ориентация на обучающую работу с педагогами и психологами, включая методические мастер-классы и передачу инновационного опыта в процессе итогового обсуждения квест-методики.

Презентация результатов работы педагога в рамках темы самообразования по использованию интерактивной игры в работе с воспитанниками.

Демонстрация эффективности игровой технологии, соответствующей требованиям ФГОС.

Необходимость психологической подготовки ребят к присутствию большого количества посторонних людей.

Основными критериями качественного квеста являются:

соблюдение правил безопасности;

оригинальность замысла темы и сценария;

логичность заданий и целостность сюжета;

создание привлекательного и яркого игрового пространства.

Технология квест игр постоянно используется инструктором по физической культуре и учителем –логопедом на занятиях в детском саду № 14 «Колосок» села Бобровы Дворы

Во время проведения этих игр предусматривается комплексное решение задач, предложенное Овчинниковой Т. С. таких как:

“Обучающие

‒ расширять и закреплять знания детей с детства о здоровом образе жизни, подвести к пониманию того, что каждый человек должен заботиться о своем здоровье с детства.

‒ обучать, уточнять и закреплять знания о видах спорта, о навыках личной гигиены, о полезных и вредных продуктах питания, о знании спорта и физкультуры для здорового образа жизни человека, формировать представления детей о зависимости здоровья от двигательной активности, закаливания, соблюдения режима дня.

‒ обучение решению обучающих задач, путем проведения опытов;

‒ обучение самостоятельному умозаключению;

‒ обучать проведению звукового анализа слова;

‒ обучать составлять рассказ по схеме- закрепление умений работать с нетрадиционным материалом;

‒ закрепление временных представлений.

Развивающие

‒ развивать умение свободно общаться с детьми и со взрослыми,

‒ развивать умение вступать в диалог, выразительности речи, способствовать речевому общению детей;

‒ создать атмосферу эмоционального комфорта, повысить настрой детей;

‒ развитие воображения, внимания, мышления, речи, памяти;

‒ развивать логическое мышление, закреплять навыки сравнения и обобщения;

‒ развивать мелкую моторику;

‒ развивать коммуникативные навыки, самостоятельность, доброжелательное отношение к сверстникам.

‒ развивать эстетические чувства детей, художественное восприятие содействовать возникновению положительно-эмоционального отклика на литературные и музыкальные произведения

Воспитывающие

‒ воспитывать волю к победе, любознательность, познавательную активность

‒ воспитание положительных нравственных качеств: доброту, отзывчивость, желание помочь.

‒ воспитание навыков сотрудничества;

‒ воспитание самостоятельности, инициативности, ответственности;

‒ воспитывать интерес к творчеству, желание дарить радость другим, коллективизм, воспитывать усидчивость, взаимопомощь” [8].

Все эти задачи осуществлялись нами в течении года на различных квест — играх таких как: «ЗОЖ- в гостях у Борбоскиных», «Путешествие в страну Витаминию»,

«Путешествие в страну Спортландию», «Поможем Смешарикам найти сокровища» — где дети переходили от одного задания к другому, на всей территории здания детского сада.

Многие игры проводилась на улице, где задания располагались на всех участках детского сада. «В поисках тайны черепахи Тортилы», «Отель для насекомых»,

«Огородная страда».

В квест- игре «Научим Незнайку правилам дорожного движения» детки закрепляли знания ПДД, проигрывали различные ситуации и находили нужное решение.

«По морям — по волнам» ребята с удовольствием отправились с капитаном в морское путешествие.

В играх «Моя родина — Россия» дети подготовительной группы выполняли задание связанные со знанием страны. А в квест- игре «Моя Белгородчина» со знанием родного края.

Ребята старшей группы отправлялись в путешествие за знаниями о животных и месте где они обитают в различных регионах планеты: Квест-игры «Веселые джунгли», «Северный полюс — какой он», «Самая жаркое место планеты — пустыня», «Четырехэтажная тайга» и др.

Также мы побывали с нашими воспитанниками в космическом пространстве, путешествие — «Белке и Стрелке нужна помощь», «Парад планет».

В сентябре 2018 года была проведена игра с приглашением первоклассников Боброводворской СОШ. Где общее количество участников составило 30 человек, дети были поделены на три команды. Продолжительность квеста составила 1 час, в течение которых каждая команда от станции к станции прошла определенный маршрут общей протяжённостью 1,5 км.

Квест, это игра-приключение, игра с «секретами» и открытиями, поэтому она всегда эмоционально насыщена и доставляет дошкольникам удовольствие. Такая игра предполагает взаимодействие личности и ситуации.

Заслуживает быть отмеченным, что задания в квесте требуют сообразительности и нестандартного решения задач, значит, игра будет развивать умственные способности детей. Преодолевая предусмотренные сюжетом трудности, они осваивают массу новой интересной информации. Квест можно представить как содержащий эмоциональные компоненты процесс когнитивной обработки ситуации, подталкивающий к достижению цели. В нем всегда присутствует нечто похожее на «стремление к завершению», т. е. нарастающее со временем стремление довести процесс до некоторого итога.

В итоге хотелось бы подчеркнуть следующее: квесты, как правило, коллективная игра, что также выступает большим плюсом. Чтобы победить, нужно научиться взаимодействию, взаимопомощи, умению принимать компромиссные решения. Кроме того, если приходится отвечать не только за себя, а за победу всей команды, игра становится значительно увлекательней. Такие приключенческие игры требуют определенной ловкости, выносливости, силы. Лучше игру проводить на открытом воздухе, в нее обязательно включаются задания, связанные с бегом, лазанием, метанием, прыжками, равновесием, таким образом укрепляется здоровье детей. Все вместе это создает атмосферу приключения, веселой игры, запоминается яркими впечатлениями, доставляет радость дошкольникам.

Из сказанного становится очевидным то, что любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи. А ведь если копнуть в историю, личностей, которые использовали не только сугубо научный подход к решению какой-то проблемы, можно найти немало.

Литература:

  1. Андреева, А. Д. Проблема игровой мотивации современных детей// Журнал практического психолога. — 2008 — № 5.
  2. Бачурина, В. Развивающие игры для дошкольников. — М. ООО ИКТЦ «ЛАДА», 2007. — 176 с. — (Серия «Талантливому педагогу — заботливому родителю»).
  3. Гавришова Е. В., Миленков. М. Квест — приключенческая игра для детей // Справочник старшего воспитателя дошкольного учреждения. — 2015 — № 10
  4. Гин. А Приемы педагогической техники (https://docplayer.ru/30465089-Priemy-pedagogicheskoy-tehniki-nekotorye-priyomy-pedagogicheskoy-tehniki-po-a-ginu. html)
  5. Игра (вид деятельности) — статья из Большой советской энциклопедии.
  6. Квест — https://ru.wikipedia.org/wiki/Квест
  7. Квест-игра — https://ru-wiki.ru/wiki/Adventure_game
  8. Овчинникова Т. С. Организация здоровьесберегающей деятельности в дошкольных образовательных учреждениях — КАРО, 2006–176с.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, детский сад, квест, педагогический процесс, ребенок, достижение цели, дошкольное образование, задание, главный герой, двигательная активность.

Отличия между квестами, квест-румами (перформансы) и Квесториями

Приближаются выходные или праздник, и вы хотите провести их весело, встретиться с друзьями, сходить куда-нибудь, попробовать что-то новое. Но вот беда: совсем запутались в терминах! Квест, квест-рум, квестория... Что это такое? Чем отличаются друг от друга? И что подойдет именно вам? Об этом мы расскажем в статье.

Что общего?

Квесты — это интеллектуальное развлечение. Поэтому приготовьтесь: придётся подумать!

  1. Основа квеста — задача, которую нужно решить: найти клад, выбраться из лабиринта, вычислить убийцу и другие. Вы разгадываете загадки, находите ключи, подсказки и приходите к цели.
  2. Любой квест — это взаимодействие с людьми. У вас есть союзники, с которыми нужно объединиться, и противники, которых предстоит опасаться и опередить. И от того, сможете ли вы подружиться, договориться и понять друг друга, зависит успех.
  3. Ограничение по времени. У любого квеста есть тайминг — время, отведенное на решение задачи. Если не успеваете уложиться, проигрываете.

А теперь расскажем про разные виды квестов. Чтобы вы смогли выбрать подходящий вариант.

Городской квест — для тех, кто не прочь побегать

Городской квест — это командная игра, в которой вы получаете карту, подсказки, исследуете территорию и достигаете цели — например, находите клад. Отличие такого квеста в том, что он помогает изучить незнакомую местность или больше узнать о городе, где вы живёте.

В чём отличие. Команды получают задания на телефон и карту маршрута. Игроки перемещаются по улицам или внутри здания, ищут подсказки на контрольных точках, разгадывают головоломки и стараются опередить соперников. Побеждает та команда, которая справилась с заданием быстрее других.

Виды городских квестов.

  1. Туристические. Вместо того, чтобы нанимать гида в незнакомом городе или районе, вы изучаете новое место сами, в ходе увлекательной игры. В Риме, например, квесты проходят на фоне Колизея, Римского форума, на площади Святого Петра.
  2. Тематические. Это квесты в вашем городе, созданные на определенную тему — они объединяют памятные или исторические места. В Санкт-Петербурге есть квест «В поисках бриллианта»: участники гуляют по центру города и ищут драгоценности Екатерины II. И совсем другой, для желающих увидеть "тёмную«сторону города — квест «Кошмарные сны Петербурга» по местам Достоевского.

Рекомендуем: в App Store есть специальные приложения с городскими квестами: устанавливаете их на телефон, загружаете маршрут для нужного города и отправляетесь в путешествие!

Для кого

  1. Городские квесты любят детишки — можно двигаться, бегать, гулять. И одновременно разгадывать загадки, узнавать что-то новое о городе или районе. Совсем маленьким они не подойдут, а начиная с младших классов — в самый раз!
  2. Пешеходные квесты подойдут и для взрослой компании любого возраста, но при условии что все будут готовы побродить часа 2-3 пешком. Идеально — для тех, кто хочет изучить новую местность или больше узнать о городе, в котором живет.

Нюансы. В такие квесты можно играть только при хорошей погоде. Дождь и мороз, конечно, придадут особую атмосферу, но вряд ли будет желанными. И нужно проследить, чтобы участники были готовы к прогулке: надели удобную одежду и обувь.

Квест-рум — для любителей тайных уголков

Квест-рум — это игра-испытание, где участников запирают в помещении, и за ограниченное время они должны выбраться оттуда, решая головоломки и задачи.

В чём отличие. Вы попадаете в комнату, где находятся различные предметы — мебель, детали интерьера. Помещение оформлено тематически — в виде логова маньяка, тюрьмы, психбольницы, дома с привидениями, секретной лаборатории и т. д. Вы получаете подсказки, взаимодействуете с предметами и ищете ключи, чтобы выбраться из помещения. У вас есть час или два на прохождение квеста. Если не успели — проиграли.

Виды квест-румов

  1. Escape-room — это квесты, где главная цель — найти выход из комнаты, следуя подсказкам.
  2. Квест-рум. Вы тоже находитесь в закрытом помещении, но не всегда главная задача — выбраться оттуда. Вы выполняете задания, стараетесь прочувствовать сюжет, ищите ответы на вопросы. Это может быть детективная история с поиском убийцы или мистическая игра, где нужно снять проклятие.
  3. Перфоманс — квесты в комнате с участием живых персонажей — актёров. Персонажи могут мешать участникам, пугать или, наоборот, помогать.
  4. Слепой квеcт. Участникам завязывают глаза и отправляют в закрытое помещение. Например, в Санкт-Петербурге есть ресторан, где вы ужинаете в полной темноте. Вас обслуживают незрячие официанты, и вы не видите, что едите.

Квест-румы удивляют множеством вариантов! Например, есть детский сказочный квест, в котором ребята попадают в избушку Бабы-Яги. Или квест-лабиринт с коридорами, переходами и тупиками, где участники передвигаются в темноте с фонариком.

Для кого

  1. Есть квест-комнаты для игроков любого возраста — не забудьте уточнить возрастные ограничения.
  2. Понравятся любителям точных, логических загадок, когда ответы уже известны — нужно только найти к ним правильный путь.

Нюансы. В квест-румах вы взаимодействуете с комнатой и предметами в ней — это может стать помехой живому общению. И здесь вам придётся действовать по прописанному сценарию, отыскать единственный верный ответ — никакого творчества!. Кроме того, в квест-румы можно прийти ограниченной компанией — 4-10 человек.

Квестория — для тех, кто любит общаться

Квестория — это сюжетно-ролевой квест. Есть общая тема — Дикий Запад, пираты, серебряный век, казино или мотогонки. Вы надеваете костюм и на несколько часов становитесь героем захватывающего сюжета.

В чём отличие. Вы получаете роль — отца семейства, шерифа, Казановы, Клеопатры или пациента психушки — в зависимости от сценария. У игроков есть общая цель — найти убийцу, предотвратить конец света, отыскать сокровища и т. д. И у каждого есть индивидуальные цели — удачно выйти замуж, стать правителем, получить рецепт волшебного эликсира. Чтобы их достичь, вы общаетесь с другими игроками, договариваетесь, плетёте интриги, разгадываете загадки. Иногда личные цели и общая не совпадают — и начинается настоящая заваруха...

Виды квесторий

  1. Классическая игра — рассчитана на 7-30 человек.
  2. Мини-квестория — для 7-10 игроков, проходит за столом. Хорошо сочетается с банкетом и фуршетом.
  3. Детективный поединок. В такую квесторию могут играть от 14 до 200 человек. Участники делятся на команды, рассаживаются за столы и расследуют преступление. Выигрывает та команда, которая по истечении времени будет ближе всего к ответу.

Для кого

  1. Квестория отлично подходит для праздничной вечеринки — Дня рождения, корпоратива, детского праздника. Вы будете активно общаться, и это поможет незнакомым игрокам познакомиться и подружиться, а друзьям и родственникам — узнать друг друга с новой стороны.
  2. На открытые игры «Квестории» можно прийти в одиночку или вдвоём и сыграть с незнакомыми людьми. Через пару часов вы узнаете друг о друге много интересного!
  3. Квестория хороша для компаний разных возрастов: для каждого найдётся подходящая роль, и вы забудете обо всех конфликтах и непонимании.
  4. Квестория подойдёт как для спокойных, так и для активных игроков. Активные смогут проявить актёрские таланты и блеснуть в главной роли, а спокойные будут анализировать, разгадывать загадки и втихаря плести интриги.

Чем квестория отличается от квестов и квест-румов?

  1. В обычных квестах и квест-румах сюжет продуман заранее, а в квестории финал зависит только от действий игроков. Найдёте убийцу или накажете невиновного? Спасёте Землю от Конца света или нет? Отыщете ли затерянные сокровища пирата Флинта — всё зависит от вас.
  2. Главное в квестории — общение. Только общаясь с другими персонажами, вы сможете достичь своих целей. Отсидеться в уголке не получится!
  3. У квестории нет конкретного места проведения. Ведущий проведёт игру в кафе, у вас дома, в офисе, школе или на базе отдыха.
  4. Квесторию можно совместить с банкетом и фуршетом — есть сценарии, которые проходят полностью за столом.
  5. Квестория — это праздник под ключ: мы подберем место, предоставим костюмы и реквизит, поможем договориться с фотографом и диджеем, организуем трансфер.

Ну, вот, теперь всё прояснилось) Выбирайте вариант по душе — и весёлого вам отдыха!

Что такое квест-комната и её особенности

Слово «квест» так резко ворвалось в наш лексикон, что многие не успели сориентироваться. Уже сейчас существует довольно большое количество разновидностей, таких как домашний квест, квест в научном или развлекательном парке и другие. Но в этой статье речь пойдёт о квест-комнатах – их ещё называют квест-румы, квесты в реальности, квесты формата «выйти из комнаты».

Мы заметили, что многие компании на рынке подменяют понятия и путают родителей, выдавая одни услуги за другие. Поэтому здесь мы хотим рассказать подробно, что же такое квест-комната.

Особенности квест-комнаты

Квест-комната – это закрытое оборудованное помещение, которое полностью адаптировано под конкретную легенду. Оно содержит множество интерактивных автоматизированных элементов, красивую бутафорию и продуманные интерьеры, много электроники – каждый его сантиметр отвечает одной общей истории, включая тематические задания.

Давайте рассмотрим на примере. Возьмем квест «Алиса в стране чудес» – прекрасная сказка, знакомая многим с детства, и популярная детская квест-комната в Екатеринбурге.

Помещения и интерьеры

Квест про «Алису» – это четыре помещения, воссозданные по известному произведению. Здесь вы встретите и дерево, в корни которого провалилась Алиса, созданное руками бутафоров из Свердловской киностудии, и двухметровый гриб с курящей на нём гусеницей. Вас ждут яркие красивые интерьеры, знакомые персонажи и предметы, о которых вы читали в любимой книге.

Всё здесь от пола и до потолка выполнено для создания сказочной атмосферы. Эти помещения используются для проведения единственного квеста и никогда не меняются, поэтому интерьер и предметы, которые вы увидите, будут максимально соответствовать сюжету про «Алису».

Комнаты открываются игрокам по мере прохождения квеста. Каждая отличается от предыдущей своими неповторимыми декорациями. Хочется всё внимательно рассмотреть, потрогать и понажимать. Единственное, чего не хочется совсем – чтобы эта сказка заканчивалась.

Задания и загадки

Интерьеры – это только начало. Самое интересное происходит во время игры: вы взаимодействуете с этими интерьерами, находите различные артефакты и применяете их особым образом, в результате чего происходит настоящее волшебство – открываются тайники и потайные двери, запускаются механизмы.

Мы не можем рассказать все задания квеста, в народе это называется «спойлер» – сценарий квеста держится в секрете, чтобы не испортить впечатление того, что вас ждёт. Эффект неожиданности – важная составляющая сюжета, иначе получится, словно вы смотрите любимый фильм второй раз: уже все видели и знаете, что будет происходить дальше.

Но так и быть, расскажем пример одного задания, чтобы стало немного понятнее, о чём идёт речь. Только не рассказывайте о нём своим юным квестоманам, а то испортите сюрприз!

 Итак, последовательно выполняя различные задания, в один из моментов сюжета игроки находят небольшой факел. Создан он вручную из дерева – специально для этого проекта. Факел увенчан огоньком, конечно, не настоящим, а сделанным из специального материала. В комнате, где находятся игроки, есть камин, и нужно догадаться его зажечь. Для этого следует просто поднести факел к камину и, о чудо, он загорится! Огонь в камине тоже ненастоящий, но выглядит всё очень реалистично. Одновременно с этим автоматически откроется один из тайников.

Всё вместе это выглядит как что-то магическое.

Таких заданий в квесте много. Они выполнены настолько изящно, автономно и реалистично, что вызывают искреннее «Ух ты!» у игроков.

Реализовано это на основе сложной электроники и механики, спрятанной в стенах квеста. Каждая квест-комната – это километры проводов, десятки датчиков (тепловые, световые, магнитные, датчики объема, веса и т.п.) и магнитных замков, а также механических приспособлений. Для неискушённых игроков, к которым дети относятся в первую очередь, всё выглядит как настоящее волшебство, которое вызывает неподдельную радость. Даже взрослые остаются в восторге от таких «спецэффектов».

Что касается формата загадок, то они бывают двух видов:

  1. Поисковые задания. Когда нужно что-то найти и куда-то приложить; положить; поставить; закинуть; потянуть и т.п. Дети такие задания просто обожают.
  2. Логические загадки. Они отвечают за сюжетную составляющую, чтобы не забыть про легенду квеста и то, зачем мы тут вообще оказались. По уровню сложности логические загадки бывают разными. Здесь стоит обратить внимание на возрастное ограничение, указанное на странице конкретного квеста, которое, в том числе, служит определителем этой сложности.

Для совсем маленьких игроков в большинстве квест-румов предусмотрена услуга аниматора, который поможет пройти игру в образе одного из героев легенды.

Музыкальное сопровождение

Квест-комнаты от других видов квестов также отличает музыкальное сопровождение игры, и это не одна колонка, которая играет фоновую музыку. Некоторые действия по ходу игры могут сопровождаться специальными звуковыми эффектами, поэтому, как правило, в каждой комнате установлена звуковая система, которая погружает игроков в сюжет. Также музыка может меняться в зависимости от помещения, в котором находятся игроки или от задания, которое они выполняют. Всё это ещё больше погружает участников в сюжет игры.

Подведём итоги

Квест-комната – это яркое и интересное приключение, о котором дети будут говорить и вспоминать ещё долгое время; это настоящая сказка, внутри которой ты оказываешься; и это самое крутое, что можно было выжать из слова «квест».

Если вы хотите не просто занять детей интересным заданием на какое-то время, но действительно их впечатлить, то советуем сводить ребят на хороший квест. А выбрать качественный детский квест в Екатеринбурге можно в нашем каталоге квестов для детей или просто позвонить по телефону 235-07-11 и мы посоветуем, куда можно сходить в зависимости от возраста и состава вашей команды.

Отмечайте день рождения ребёнка вместе с нами. Ваш «Квестикс».

Использование образовательного квеста в технологии эдьютейнмента

           

2018 №3 - перейти к содержанию номера...

Постоянный адрес этой страницы - https://mir-nauki.com/55pdmn318.html

Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 242.3 Кбайт)


Ссылка для цитирования этой статьи:

Дупленский С.В. Использование образовательного квеста в технологии эдьютейнмента // Интернет-журнал «Мир науки», 2018 №3, https://mir-nauki.com/PDF/55PDMN318.pdf (доступ свободный). Загл. с экрана. Яз. рус., англ.


Использование образовательного квеста в технологии эдьютейнмента

Дупленский Станислав Викторович
ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет»
Тобольский педагогический институт им. Д.И. Менделеева (филиал), Тобольск, Россия
Аспирант
E-mail: [email protected]
ORCID: http://orcid.org/0000-0001-9833-5500

Аннотация. В статье показаны возможности образовательных квестов в развитии творческого мышления современных школьников. Целью данной статьи является оценка эффективности применения образовательного квеста при использовании технологии эдьютейнмента в процессе обучения. В статье рассматриваются понятия «эдьютейнмент», «образовательный квест», «живые» квесты. Автор рассматривает «живые» квесты на уроке как элемент технологии эдьютейнмента. Термин эдьютейнмент произошел от английских слов «education» и «entertainment», что обозначает синтез обучения и развлечения. При этом развлечение понимается как механизм, помогающей включить ученика в образовательный процесс ради получения удовольствия. Выделены виды квестов, дана характеристика квеста как современной образовательной технологии, приведены примеры квестов на уроке. Образовательные квесты рассматриваются как интеллектуально-познавательный вид игр. Самым распространенным на уроке является квест в комнате. В исследовании под room quest понимается игра, в которой учащихся класса закрывают в помещении, из которого необходимо выбраться за 40-45 минут, найдя все тайники и разгадав все загадки. На уроке могут быть использованы линейные и нелинейные квесты. Линейные квесты предполагают выполнение всех заданий по порядку, для нелинейных квестов характерно получение всех задания сразу, при этом, только выполнив все задания, можно получить ответ на ключевой вопрос. Образовательный квест оказывает положительное влияние на развитие творческого мышления и творческой активности обучающихся, что подтверждается проведенным экспериментом. В статье представлен сравнительный анализ изменения уровня развития творческого мышления школьников в результате внедрения образовательных квестов в учебный процесс. Опыт работы с данной технологией в течение трех лет подтверждает возможности квеста в развитии мотивации учения, делает образовательный процесс увлекательным и качественным.

Ключевые слова: образовательный квест; эдьютейнмент; «живой» квест; творческая активность; творческое мышление; креативность; технология

Скачать


Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2309-4265 (Online)


Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ВЕБ-КВЕСТ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

УДК 378

Гордеев Кирилл Сергеевич1, Жидков Алексей Андреевич1, Слюзнева Ксения Валерьевна1, Закунова Екатерина Дмитриевна1, Анисимова Анастасия Евгеньевна1
1Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина, студент


Аннотация
Данная статья посвящена образовательной технологии, которая всё больше набирает популярность в настоящее время – технология веб-квестов. В данной статье отражена этимология понятия, дано его определение, выделены отличительные черты, а также компетенции, которые формирует данная технология, и какие цели обучения она реализует.

Ключевые слова: Берни Додж, веб-квест, компетенции, образовательная технология, цели обучения


Рубрика: 13.00.00 ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

Библиографическая ссылка на статью:
Гордеев К.С., Жидков А.А., Слюзнева К.В., Закунова Е.Д., Анисимова А.Е. Образовательный веб-квест как педагогическая технология // Современные научные исследования и инновации. 2018. № 12 [Электронный ресурс]. URL: https://web.snauka.ru/issues/2018/12/88151 (дата обращения: 25.04.2021).

Слово «квест» в переводе с английского языка означает «поиск ответов, поиск приключений». Этот контекст можно интерпретировать в качестве целенаправленного поиска чего-либо. Вместе с этим контекстом применяется для обозначения определенного типа компьютерных и реальных игр.

«Веб» или «вэб» – это некоторое интернет-пространство, соответственно веб-квест следует дословно перевести как «поиски в интернет сети». Понятие «веб-квеста» было введено Берни Доджем, являющимся профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего. Додж определяет веб-квест как модель вовлечения интернет-источников в процесс обучения и образования с целью наиболее успешного решения различного рода учебных задач. Начиная с середины девяностых годов десятки тысяч учителей по всему миру (в частности, можно назвать такие страны, как Бразилия, Испания, Китай, Австралия, Голландия) с энтузиазмом приняли веб-квест в качестве метода эффективного использования сети Интернет в учебном процессе, в то же время, привлекая учащихся к тем навыкам мышления, требуемые в XXI веке.[7, 8, 9].

Образовательный веб-квест как образовательная технология является проблемным заданием, которое сочетает в себе элементы ролевой игры. Для того, чтобы его выполнить, обучающиеся используют информационные ресурсы сети Интернет. По сравнению с такими заданиями на основе ресурсов Интернета как тематический список ссылок (Hotlist), мультимедийный альбом (Multimedia Scrapbook), поиск сокровищ (Treasure/Scavenger Hunt) и коллекция примеров (Subject Sampler) веб-квест наиболее сложен для обучающихся и обучающих. Веб-квест направлен на то, чтобы у обучающихся развивался навык аналитического и творческого мышления. Так, преподаватель, который создаёт веб-квест, вынужден обладать высоким уровнем предметной, методической, а также инфокоммуникационной компетенции. Тематика веб-квестов может быть совершенно разнообразной, разрабатываемые проблемные задания могут отличаться своей степенью сложности. В зависимости от изучаемого материала, результаты веб-квестов могут быть представлены при помощи устного выступления, но также доступны варианты компьютерной презентации, эссе, веб-страницы.

Отличительная черта образовательных веб-квестов – это то, что определенная часть или практически вся информация (смотря как поставлена задача) для работы учащихся (самостоятельной / групповой) размещается на различного рода веб-сайтах. Кроме того, результатом деятельности обучающихся является не только публикация работ, которые созданы также  в виде веб-страниц и веб-сайтов, но и создание своих собственных веб-квестов.

Веб-квесты популярны при помощи своего нетрадиционного формата в организации учебного времени, а также увлекательного информационного контента. Как показывает практика, веб-квест положительным образом воздействует на деятельность обучающихся и способствует  тому, что у них происходит формирование следующих компетенций:

  1. Использование информационных технологий с целью выполнения указанных задач;
  2. Самостоятельность в обучении, а также организации процесса обучения;
  3. Работа в команде;
  4. Способность находить большее количества способов и методов решений различного рода проблемных ситуаций, выделять оптимального варианта, обосновывать принятые решения;
  5. Опыт выступлений на публике.

Тематический образовательный веб-квест подразумевает квест, имеющий  информационную составляющую, которая определяет содержание учебной темы, цели и задачи обобщающе-систематизирующего этапа её изучения, а также предполагает выполнение заданий, которые способствуют развитию познавательной самостоятельности студентов. Особую роль веб-квесты играют в формировании абстрактного, критического, аналитического мышления у студентов.

Веб-квест как образовательная технология способствует эффективному решению целого ряда практических задач, потому что в процессе работы над веб-квестом развивается ряд вышеперечисленных компетенций.

В ходе организации учебной работы над веб-квестами реализуются следующие цели обучения:

1. Образовательная цель обучения, подразумевающая вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс обучения. Сюда также можно отнести организацию индивидуальной и групповой деятельности обучающихся и выявление умений и способностей работать самостоятельно по заранее заданной теме;

2. Воспитательная цель обучения, подразумевающая развитие таких качеств как толерантность, личная ответственность за выполнение выбранной работы, эстетическое восприятие.


Библиографический список
  1. Информационные технологии в обучении языку [электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.itlt.edu.nstu.ru/webquest.php,
  2. Напалков С.В. О видовом многообразии Web-квестов в образовательном процессе // Культура и образование. – Декабрь 2014. – № 12 [Электронный ресурс]: URL: http://vestnik?rzi.ru/2014/12/2740 (дата обращения: 30.12.2016).
  3. Дворяткина С.Н. Методология математического моделирования как эффективное средство синергии знаний в контексте диалога культур // Ярославский педагогический вестник. – 2016. – № 5. – С. 90-94.
  4. Василенко А.В., Десятирикова Л.А. Система критериев сформированности готовности будущих учителей к использованию компьютерных средств в процессе обучения математике // Фундаментальные исследования. – 2014. – № 6-4. – С. 817-821.
  5. Нестерова Л.Ю., Напалков С.В. Об организации проектной деятельности студентов высшей школы с применением специализированных рабочих тетрадей // Образовательные технологии. – 2016. – № 3. – С. 17-26.


Количество просмотров публикации: Please wait

Все статьи автора «Гордеев Кирилл Сергеевич»

Статья "КВЕСТ – ИГРА КАК СОВРЕМЕННАЯ ФОРМА ЭКОЛОГИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ"

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. В связи с реализацией федерального стандарта в дошкольном образовании произошли существенные изменения в подходе  к организации игровой деятельности дошкольников.

Одна из инновационных форм игровой деятельности является  квест-игра, которая только еще начинает использоваться педагогами.

Квест (англ. quest),  -  приключенческая игра представляющая собой интерактивную историю с главным героем.

Это командная игра, идея игры проста – команда, перемещаясь по точкам, выполняет различные задания. Такую игру можно проводить как в помещении, так и на улице.

Главное преимущество такой игры в том, что такая форма организации образовательной деятельности ненавязчиво, в игровом, занимательном виде способствует активизации познавательных и мыслительных процессов участников. С помощью такой игры можно достичь образовательных целей: реализовать проектную и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей.

Таким образом, детские квесты помогают реализовать следующие задачи:

Образовательные- участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся;

Развивающие – в процессе игры у детей происходит повышение образовательной мотивации, развитие инициативы и самостоятельности, творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей;

Воспитательные – формируются навыки взаимодействия со сверстниками, доброжелательность, взаимопомощь и другие.

При подготовке квеста для дошкольников нужно помнить об основных условиях:

  1. Весь процесс квест-игры должен проходить под контролем взрослого.
  2. Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья.
  3. Вопросы и задания должны соответствовать возрасту и индивидуальным особенностям участников квеста;
  4. Задания должны не только нести развлекательный характер, но и способствовать развитию познавательного интереса дошкольников.
  5. Продуманность организации игры (чёткая постановка цели, распределение ролей; постоянная смена деятельности; связность, последовательность и логичность заданий; эмоциональная окраска игры (декорации, музыкальное сопровождение, карты, схемы, костюмы).

Давайте рассмотрим структуру проведения квеста:

Создание игровой ситуации.

Задание.

Процесс.

Завершение.

Сюжет

Главное - это наличие в игре сюжета, конкретной цели, элементов ролевой игры, поиска.

Для того чтобы придумать сюжет квеста необходимо определиться с темой. А тема отталкивается от того, что необходимо обнаружить, исследовать, повторить или закрепить с детьми в области экологии. От сюда вытекают цели и задачи квеста.

Например, в старшей группе через квест «Чудесный магнит» дети познакомились со  свойствами магнита.

В данном квесте дети выполняли задания маленького ученого Наураша, который беспокоился о потере силы главного магнита в его коллекции.

Задания – этапы, задания, ролевые задания

Задание для квестов это и есть та самая образовательная часть игры, в которую можно включать интеллектуальные и творческие задания, и превращать каждый квест в уникальный продукт. Задачи могут быть какие угодно:

  • решение ребусов, загадок, кроссвордов, головоломок;
  • эксперименты и опыты,
  • тематическое прохождение препятствий (поиск «сокровищ», расследование происшествий, помощь героям, путешествие),
  • танцевальные и театральные постановки, фольклорные задания на знание народного календаря, и т.д.

И еще одна составляющая игры — это порядок проведения квеста. Существует три формы проведения квестов: линейная, штурмовая, кольцевая.

 Штурмовой – каждый игрок решает свою цепочку загадок, чтобы в конце собрать их воедино. Такой прием мы взяли на игру в средней группе «Спасем Планету»

Линейный - основное содержание квеста построено по цепочке. Разгадаешь одно задание – получишь следующее, и так пока не дойдешь до финиша. Например, игра –квест «По тропинке , по дорожке…»

Переходить к следующему этапу можно только выполнив задачу в данной точке.

Кольцевой – отправляется по кольцевой траектории: выполняя определенные задания он вновь возвращается в пункт «А». Это наиболее используемая  форма проведения квестов. Данную форму мы применяли в квесте «Загадки матушки природы»: дети переходят от одной лаборатории к другой, выполняя задания последовательно. На каждой станции, после выполнения задания дети получают шарик с частью карты, который они должны принести в исходную точку, где и началось их приключение .

Конечная цель — оценка, приз

В конце каждого квеста мы подводим итог игры, особое внимание уделяя тому, что нужно любить и беречь природу.

Более подробно хотелось бы остановиться на недавно проведенном в подготовительной группе квесте «Тайна четырех стихий». Сюжет данного квеста состоял в том, что дети пришли на помощь старичку-боровичку в поиске ключа от волшебного сундучка, который хранил тайну четырех стихий. Целью прохождения квеста является закрепление детьми свойств объектов неживой природы.

Участники игры были разделены на четыре команды. Каждая команда получила маршрутные листы и вместе со своим наставником отправились на выполнения заданий.

Квест- игра имеет кольцевую форму, начинается в музыкальном зале, затем дети переходят в другие помещения детского сада, выполняя последовательно четыре задания,  собирая «подсказки» :

  • собери пословицу,
  • разгадай ребус,
  • разреши нелепицу,
  • отыщи ассоциацию.

Все задания посвящены одной из стихий.

 

На пятой станции дети анализируют все собранные подсказки, определяют объект неживой природы и проводят опыты для получения одной части ключа. 

Квест заканчивался опять в зале, где собранные части ключей  определенной стихии складываются в один общий ключ для сундука и достигается поставленная цель игры. Сундук открыт и старичок –боровичок раскрывает тайну четырех стихий. Детям демонстрируется песочный мультфильм о дружбе четырех стихий, который призывает детей с любовью относиться к природе.

 Таким образом, квест-игры являются современной формой экологического воспитания дошкольников, позволяющий в игровой форме реализовать познавательный интерес дошкольников, привлечь их к поисковой и исследовательской деятельности.

 

 

Что такое квест комнаты в реальности? Какие они бывают?

В последнее время стало очень модным такое направление досуга, как квест. Но далеко не многие в действительности понимают, что это такое на самом деле. Мы попробуем рассказать вам о квестах и о том, какие же они бывают.

Квест – это один из основных жанров компьютерных игр, где существует главный герой. Действия этого героя существуют в едином сюжете, направлены на достижение конкретной цели и представляют из себя разгадывание головоломок, различных задач и прочего.

В наши дни Квест активно перешел из компьютера в реальную жизнь, где главным героем является человек, либо группа людей. Стоит отметить, что разновидностей квестов очень много. В этой статье мы коснемся именно Квестов в реальности.

Какие бывают квесты в реальности?

Квест - это игра, рассчитанная на небольшое количество человек, как правило, от 2-х до 6-ти, проходящая в отдельно отведенном пространстве, где главная задача игроков – выбраться из комнаты, в которой они находятся за отведенное время (обычно это 60 минут).

Часто игровое пространство оборудовано красочными декорациями и специальными техническими средствами для полного погружения игроков во всё происходящее.

Каждая квестовая комната имеет свой сюжет, по которому следуют игроки, а также предысторию. Таким образом, у людей есть возможность окунуться в нереальный мир и почувствовать себя героем любимой книги, фильма ужасов, сказки, приключенческой истории и многого другого.

Сам игровой процесс подразумевает командную работу, в рамках которой придется решать задачи, применять логику и смекалку, иметь ловкость и проявлять выдержку.

Активное развитие этого направления досуга, привело в образования жанров. На сегодняшний день можно выделить четыре вида игр в реальности:

  • Эскейп Рум
  • Квест в Реальности
  • Перформанс
  • Экшн Игра
  • Морфеус


Эскейп Рум
Главная цель игры – это выбраться из помещения за отведенное время. Участников закрывают в комнате, либо в пространстве, где есть несколько помещений. В процессе игры они будут находить ключи, подсказки, решать загадки и возможно открывать новые помещения.

Квест в реальности
Тут уже все становится немного сложнее. Квест в реальности, в отличие от Эскейп Рума, имеет свою сюжетную линию, историю, которую предстоит прожить игрокам. А целью квеста может быть вовсе не «выбраться», а, например, найти что-то, либо выполнить миссию.

Перфоманс
В этом направлении добавляется еще и присутствие живых актеров внутри игрового пространства. Актеры могут влиять на процесс игры, быть его составляющей. Часть подсказок может быть получена только в случае контакта с живым человеком. Игроки в этом случае могут вообще перестать понимать где реальность, а где игра, таким образом стирается грань между квестом и реальностью.

Экшн игра
Этот вид квестов усложнен физическими нагрузками. Вам может быть необходимо пробежать полосу препятствий, либо спастись от бандитов. А в промежутках между перестрелками, перебежками, решать еще и логические задачи.

Морфеус
Игроки лишаются зрения на все время игры и далее сами дорисовывают образы и картины в своем воображении. Игрой управляет ведущий и актеры. В этой разновидности у игроков активно задействованы все органы чувств, кроме зрения.

Линейные и нелинейные квесты

У каждого из рассмотренных видов есть 2 варианта развития игры. Игра линейная и нелинейная. Что это такое? Все очень просто:

Линейная игра – это такая игра, в которой все задания необходимо выполнять последовательно. Пока игроки не сделают какое-то действие, либо не откроют замок, дальше игра не пойдет.

Нелинейная игра – это такая игра, в которой игроки могут выполнять одновременно несколько действий. Одновременно может быть 2,3 линейный последовательности. Такой вариант более сложный, однако и более интересный для опытных эскейперов.

Надеемся, что теперь вам стало хотя бы немного понятно, что такое квест и каким он может быть. С самыми популярными вопросами вы можете ознакомиться тут.

Приглашаем вас обязательно попробовать свои силы в наших квестах!

журналов квестов: журналы

Journal of Research in Humanities and Social Science - международный журнал, публикующий исследования в области гуманитарных социальных наук. Наша цель - поощрять и предоставлять международные публикации исследователям, философам, академикам и профессорам социальных наук. Мы приветствуем оригинальные исследования, статьи, обзоры и обзоры со всего мира.

Наша цель - поощрять и предоставлять международные публикации для исследователей, ученых и инженеров.Мы приветствуем оригинальные неопубликованные исследования, статьи, обзоры и обзорные статьи со всего мира.
Цели и область применения

Journal of Research in Humanities and Social Science публикует научные исследования, обзоры и обзорные статьи по любым аспектам информатики. Темы этого журнала включают, но не ограничиваются:

  • Антропология
  • Коммуникационные исследования
  • Корпоративное управление
  • Криминология
  • Межкультурные исследования
  • Демография
  • Исследования развития
  • Экономика
  • Английская литература
  • Этика
  • География
  • История
  • Человеческий фактор
  • Права человека
  • Закон о правах человека
  • Развитие человеческих ресурсов
  • Взаимодействие человека с компьютером
  • Исследования на людях
  • Производственные отношения
  • Информационные науки
  • Закон
  • Языкознание
  • Библиотечное дело
  • Медиа-исследования
  • Философия
  • Политология
  • Демографические исследования
  • Психология
  • Государственное управление
  • Социология
  • Социальное обеспечение
  • Паралегал
  • Исполнительское искусство (музыка, театр, танцы)
  • Религиоведение
  • Изобразительное искусство
  • Женские исследования
  • Переводческое дело


Основные
  1. Quest Journals публикуют как онлайн-версию, так и печатную версию.
  2. Quest Journals предоставляет цифровые электронные сертификаты каждому автору опубликованной статьи.
  3. Quest Journals - 12 выпусков в год.

Журналы заданий: Журналы

Journal of Software Engineering and Simulation - международный журнал, публикующий исследовательские работы по информатике. Наша цель - поощрять и предоставлять международные публикации для исследователей, ученых и инженеров.Мы приветствуем оригинальные неопубликованные исследования, статьи, обзоры и обзорные статьи со всего мира.

Наша цель - поощрять и предоставлять международные публикации для исследователей, ученых и инженеров. Мы приветствуем оригинальные неопубликованные исследования, статьи, обзоры и обзорные статьи со всего мира.
Цели и область применения

Journal of Software Engineering and Simulation публикует научные исследования, обзоры и обзорные статьи по любым аспектам информатики. Темы этого журнала включают, но не ограничиваются:

  • Архитектура, дизайн, каркас
  • Социальные и этические аспекты программной инженерии
  • Разработка программного обеспечения на основе моделей
  • Разработка на основе генерации или преобразования
  • Программная инженерия с поддержкой мультимедиа и гипермедиа
  • Экспериментальная разработка программного обеспечения
  • Среда разработки инструментов и программного обеспечения
  • Теоретические основы программной инженерии
  • Аспекты компьютерных наук
  • Сопровождение программного обеспечения, реинжиниринг и реинжиниринг
  • Методы анализа и проектирования программного обеспечения
  • Программные показатели и надежность
  • Агентная разработка программного обеспечения
  • Тщательное и гибкое моделирование и внедрение программных процессов
  • Онтологии программной инженерии
  • Безопасность программного обеспечения, безопасность, конфиденциальность и риски
  • Качество программного обеспечения, повторное использование, тестирование и проверка

Основные
  1. Quest Journals публикуют как онлайн-версию, так и печатную версию.
  2. Quest Journals предоставляет цифровые электронные сертификаты каждому автору опубликованной статьи.
  3. Quest Journals - 12 выпусков в год.

Quest Magazine - Теософское общество в Америке

Хотя мы заинтересованы в изучении эзотерических тем, статьи должны быть доступны. Мы ищем материал, который является научным, но не педантичным и обеспечивает хороший баланс философского и практического.Мы также публикуем обзоры книг объемом от 300 до 1000 слов. Сильное предпочтение для обзоров отдается книгам, опубликованным в течение года до подачи. Мы не публикуем стихи и художественную литературу.

Quest публикует оригинальные произведения искусства. Отправляйте материалы Дрю Стивенсу, арт-директору, по адресу [email protected]

Лучший способ узнать о наших требованиях - это ознакомиться с журналом. Образцы выпусков доступны за 7,95 долларов США при постоплате в компании Quest Sample Issues, P. О. Box 270, Wheaton, IL 60187.

Статьи должны быть отправлены по электронной почте с вложениями в формате Microsoft Word или Rich Text.

Авторы несут ответственность за получение любых разрешений, необходимых для материалов, цитируемых в тексте и иллюстрациях. Фотографии и графика должны иметь высокое разрешение для сканирования: не менее 300 точек на дюйм (dpi).

Как правило, полные статьи имеют длину 3000 слов. Только в исключительных случаях мы можем печатать статьи, значительно превышающие этот предел. Допускаются также изделия меньшей длины.

Мы не используем сноски. Если необходимы ссылки, они должны быть в тексте с указанием имени автора, краткого названия (если цитируется более одной работы одного и того же автора) и номера страницы со списком литературы в конце. Например: «(Джонсон 34)» или «Как отмечает Джонсон (Медитация 34)» с записью в списке литературы: Джонсон, Аллен В. Медитация в мегаполисе. Балтимор: Spiritus Press, 1991.

Пожалуйста, приложите к своему заявлению биографию из одного или двух предложений, а также почтовый адрес, номер телефона и адрес электронной почты. Публикуемые статьи сопровождаются фотографией автора, которая может быть студийной рекламной фотографией или хорошим снимком. Цифровые фотографии должны иметь разрешение 300 dpi или выше. При первоначальной подаче фото не обязательно.

Обычно мы не платим членам. Компенсация, не являющаяся членами, может быть выплачена по усмотрению редактора. Авторы получают два экземпляра выпуска, в котором публикуются материалы. Мы покупаем права на публикацию статей впервые, но сохраняем за собой право предоставлять разрешение на переиздание любому периодическому изданию, напрямую связанному с Теософическим обществом во всем мире.Оплата произведений искусства и фотографий договорная.

Отправляйте материалы и запросы: Ричарду Смоли, редактору, Quest: [email protected]

Quest | ResearchGate

Эдит Беттс (1983) представила лекцию Эми Моррис Хоманс под названием «Хранители драгоценностей короны». Во время своей лекции Беттс рассказала историю королевы, у которой было несколько красивых коронованных драгоценностей. Было четыре особенно ценных для нее: рубин, жемчуг, сапфир и изумруд. По мере развития истории королева заметила, что после того, как она оставляла драгоценности на хранение слуге, иногда некоторые из них пропадали.Итак, королева взяла эти четыре самых драгоценных и зашила их в свою одежду для действительно надежного хранения. Беттс заявил, что, будучи профессионалами, у физкультурников есть свои драгоценности в короне, которые им доверены. Это игра, этичное поведение, обучение и свобода. В этой статье автор сосредотачивается на первой жемчужине Беттса, игре, и утверждает, что игра и значение игры в ее различных формах движения (игра, игры, танцы, спорт и, возможно, упражнения) уменьшаются как критические элементы в область физического воспитания / кинезиологии.В своих попытках объективировать и изучить игру, игру, танцы, спорт и упражнения, преподаватели физкультуры получили большие знания об этих элементах и ​​потенциальных долгосрочных преимуществах этих действий для человеческого тела. Однако в процессе они, кажется, забыли о непосредственной пользе выполнения этих действий - радости, вызове, риске, веселье. Это элементы, которые являются внутренними или внутренними по отношению к самой деятельности. Автор обращается с призывом к физическим педагогам вернуть центральное место игре, танцам, играм, спорту и упражнениям как самотелическим и значимым событиям в их жизни и в своей профессии.Автор предполагает, что, обращая свое внимание на субъективные переживания и помогая людям воспринимать движение как самоцель, что: (1) физические воспитатели действительно могут увеличить возможности более эффективного достижения долгосрочных целей в области здоровья и фитнеса; но (2) и что более важно, люди откроются для такого качества жизненного опыта, который не требует большего оправдания, чем то, что приобретается в непосредственном переживании. Люди всегда хотели, насколько это возможно, вести приятную и веселую жизнь.Игра, игры, танцы, спорт и упражнения - это часть хорошей жизни. Физкультурники как дисциплины могут внести большой вклад в эту хорошую жизнь. Но если люди не играют, не играют, не танцуют, не занимаются спортом и не занимаются физическими упражнениями, тогда все знания, которыми обладают физические воспитатели, и все знания, которыми они делятся, не имеют значимой ценности.

Об этом журнале - Quest. Проблемы современной еврейской истории

Квест. Проблемы современной еврейской истории - это полнотекстовый рецензируемый электронный журнал с открытым доступом.Он выходит два раза в год и посвящен изучению еврейской истории с 18 века до наших дней.

Quest публикует исследовательские статьи по различным аспектам еврейской истории, обзоры опубликованных работ и дискуссии о важном вкладе в науку.

Журнал был создан в Италии, но его цель - предоставить платформу, объединяющую различные культурные и академические среды, создавая место встречи, спокойного и строгого обсуждения между итальянскими, европейскими, израильскими и американскими учеными. Quest , таким образом, хочет быть инструментом исследования, общения и обсуждения, действующим на международном уровне. По этой причине он полностью опубликован на английском языке, и в нем была выбрана философия свободного открытого доступа.

Quest , таким образом, представляет собой журнал, посвященный историческим исследованиям и историографическим дебатам о еврейской жизни и истории в период между серединой 18-го и началом 21-го века. Он хочет включить в себя все еврейские реалии, как они развивались в современный период на глобальном уровне.С тематической точки зрения Quest охватывает широкий круг тем: еврейское просвещение и эмансипация, старая «нация евреев» и новое «государство евреев», традиционные религиозные и новые светские идентичности, еврейская община. жизнь и внутриеврейская солидарность, а также отношения между евреями и другими религиозными, этническими или национальными общинами. Quest также является форумом для исследования сионизма и антисионизма, Холокоста и его памяти, еврейской современности и современного антисемитизма. Подводя итог, можно сказать, что Quest открыт для изучения политической, культурной, религиозной и институциональной истории еврейских общин и обществ, а также еврейских средств социального, политического и культурного самовыражения, которые можно исследовать в их конкретных контекстах.

Запуск журнала по истории евреев в современный период не означает, что Quest придерживается еврейского понимания современности, и не означает, что еврейская история представляет собой отдельную историографическую парадигму. Напротив, Quest намеревается исследовать и внести свой вклад в научные дебаты о том, каким образом евреи внесли свой вклад в современность и, наоборот, каким образом еврейские общества и отдельные люди были сформированы им.

Quest публикуется Fondazione Centro di Documentazione Ebraica Contemporanea (CDEC), институтом исторических исследований, который был основан в Милане в 1955 году. Fondazione CDEC фокусирует свое внимание на истории итальянских евреев в 20 веке, фашистской и преследования нацистов, современный и современный антисемитизм. По этим вопросам он ведет, продвигает и публикует научные исследования, а также сборники документальных источников.

История итальянского еврейства имеет ряд характерных черт: две тысячи лет непрерывного присутствия евреев в Риме, историческое расслоение «итальянских», ашкеназских и сефардских евреев, непрерывная конфронтация сначала с христианством, а затем с католической церковью. , богатая продукция религиозного искусства и ремесел, которая сегодня «разбросана» по важнейшим еврейским музеям мира; прочные связи с еврейскими группами в бассейне Средиземного моря и впечатляющее участие в общественной жизни со второй половины 19 -го -го века и до 20-го века.Исходя из этих и других соображений - и принимая во внимание специфику Fondazione CDEC как института исторических исследований - в 2008 году Научный совет CDEC поддержал создание нового исторического журнала, базирующегося в Италии, но написанного на английском языке, в качестве места проведения для интеллектуальной дискуссии в области иудаики.

Подача материалов бесплатна, без каких-либо сборов или APC (сборов за обработку статей), которые должны оплачиваться потенциальными авторами, которые сохраняют авторские права на свои опубликованные работы (статьи, обсуждения, обзоры).Все материалы опубликованы под международной лицензией Creative Commons Attribution 4.0; весь контент, опубликованный в Quest , находится в свободном бесплатном доступе для пользователя или его / ее учреждения. Пользователи могут читать, скачивать, копировать, распространять, распечатывать, искать или ссылаться на полные тексты статей, а также использовать их для любых других законных целей без предварительного разрешения издателя или автора. Это соответствует определению открытого доступа BOAI.

Quest проиндексирован на различных платформах, включая Directory of Open Access Journals (DOAJ), European Reference Index for the Humanities and Social Sciences (EHRI PLUS), Ebsco's Index to Jewish Periodicals, Clarivate Analytics 'Emerging Sources Citation Index , RAMBI (Указатель статей по иудаике), Библиотека электронных журналов (EBZ), Catalogo Italiano dei Periodici (ACNP), OAIster и Scopus.

Итальянское национальное агентство по оценке университетов и исследовательских институтов (ANVUR) ​​классифицировало журнал Quest как журнал высшего уровня («Fascia A») в области ранней современной истории, современной истории, религиоведения, литературы на иврите и Культура, история международных отношений и неевропейских обществ и институтов.

Содержание каждого выпуска разбито на несколько разделов. Они называются: фокус , статьи, обсуждения, обзоры и .

Раздел Focus обычно посвящен определенной теме, выбранной редакторами журнала и потенциально переданной внешним (гостевым) редакторам. Все статьи, представленные в этот раздел, должны быть оригинальными, неопубликованными работами; представленные тексты проходят первую оценку редакторами, а затем - тщательную двойную слепую рецензию , проводимую как минимум двумя специалистами, выбранными редакторами.

Разделы Research Paths , созданные в 2020 году, предназначены для размещения исследовательских эссе, не связанных с основной темой, затронутой в монографическом разделе Focus . Весь публикуемый здесь контент проходит первый раунд внутренней оценки, а затем передается двум анонимным внешним рецензентам.

Третий раздел, Discussion, , предназначен для того, чтобы предоставить читателю углубленный и разносторонний анализ недавно опубликованной работы, которая представляет собой значительное научное достижение. Можно попросить одного или нескольких ученых высказать свое мнение о работе, выбранной редакторами для обсуждения .

Наконец, в разделе Reviews размещены различные рецензии на книги.
Рекомендации по стилю и подробную информацию о том, как подать статью или предложение для специального выпуска, см .: Submission

Для получения дополнительной информации о политике рецензирования и об обязанностях редакторов, внешних рецензентов и авторы см. ниже Этический кодекс .


Обязанности редакции и политика в отношении решения опубликовать или отклонить статью.

Quest - это рецензируемый научный журнал открытого доступа, посвященный истории еврейского опыта во всех его проявлениях с 18 века до наших дней.После тщательного изучения всех полученных материалов он публикует только тексты, соответствующие научным стандартам, разделяемым международным научным сообществом, занимающимся современной и современной еврейской историей.

Журнал издается Fondazione Centro di Documentazione Ebraica Contemporanea и управляется редакционным советом (базирующимся в итальянских и зарубежных академических учреждениях) с главным редактором, который координирует и руководит работой группы. Редакторы поддерживаются в их работе Редакционно-консультативным советом, состоящим из международной группы ученых.Редактор рецензии на книгу и помощник редактора также вносят свой вклад в управление журналом.

Редакция журнала Квест. Вопросы современной еврейской истории принимают окончательное решение о публикации статей в журнале. Редакторы обязаны соблюдать положения действующего итальянского законодательства в отношении клеветы, нарушения авторских прав и плагиата. Редакторы внедряют систему двойного слепого рецензирования, предусматривающую оценку каждой статьи как минимум двумя внешними рецензентами, признанными экспертами в своих областях.

Члены Редакционного совета вносят свой вклад в журнал своей экспертизой; Редакторы могут попросить их высказать свое мнение и дать совет. В частности, их могут попросить помочь в оценке статей; их также могут попросить помочь в определении рецензентов, наиболее подходящих для рецензирования конкретной рукописи. Им предлагается предлагать книги для обзора или обсуждения или предлагать темы для монографического раздела « Focus ».

Редакция гарантирует, что все интеллектуальные работы, представленные для публикации, будут обсуждаться с строго научной точки зрения, без различия расы, пола, сексуальной ориентации, религии, этнического происхождения, гражданства, научной ориентации, политической или академической позиции авторов. .

Редакторы, Редакционный совет, а также возможные «приглашенные редакторы», занимающиеся конкретными проблемами, не должны раскрывать какую-либо информацию о оцениваемых рукописях никому, кроме авторов, рецензентов и потенциальных рецензентов. Материалы, содержащиеся в неопубликованных рукописях, представленных в журнал, не могут быть использованы Редакторами, Редакционным советом или внешними рецензентами для своих исследований без письменного согласия авторов.

Если после публикации редакторы узнают о существенных проблемах, связанных с опубликованной статьей, рецензией или обсуждением (например, серьезные ошибки или неточности, конфликт интересов или плагиат), они должны незамедлительно сообщить об этом автору (авторам) и издателю и принять меры. необходимые шаги для прояснения вопроса и, при необходимости, отзыва статьи или публикации опровержения.

Хотя издатель и редакторы прилагают все усилия, чтобы убедиться, что в этом журнале нет неточных или вводящих в заблуждение данных, мнений или заявлений, они хотят прояснить, что исключительная ответственность за данные и мнения , представленные в статьях в данном документе, несут соответствующего вкладчика. Соответственно, издатель и редакторы не несут ответственности за последствия любых таких неточных или вводящих в заблуждение данных, мнений или заявлений.

Обязанности внешних рецензентов

Рецензенты должны помогать редакторам в принятии редакционных решений, а посредством сообщений, передаваемых редакторами, могут помочь автору (ам) улучшить его / ее статью. Приглашенный рецензент, который не чувствует себя достаточно квалифицированным, чтобы рецензировать предложенный текст в течение необходимого времени, должен уведомить о своем решении редакцию и прекратить участие в процессе рецензирования.

Рукописи, поступившие на рецензирование, должны рассматриваться как конфиденциальные документы. Их нельзя показывать другим или обсуждать с кем-либо, ранее не уполномоченным Редакторами или автором (авторами).

Проверка должна быть объективной. Вся критика должна строго ограничиваться научными дебатами и не должна быть оскорбительной. Рецензенты должны выразить свое мнение в ясной форме, основываясь на первичных и / или вторичных источниках. В случае, если они считают это необходимым, их роль заключается в том, чтобы предложить исправления к отдельным аспектам статьи или указать соответствующие источники или библиографию, которые будут иметь отношение к рассматриваемой статье.

Рецензенты обязаны сообщать редакторам о любых существенных сходствах или любых формах открытого плагиата, которые они могут обнаружить между рассматриваемой статьей и другими опубликованными работами.

Информация или идеи, полученные в ходе проверки, должны оставаться конфиденциальными и не использоваться в личных целях.

Рецензии должны быть «двойными слепыми»: автор не будет знать, кто является рецензентом, а им, в свою очередь, не будет раскрыта личность автора.Тем не менее, если рецензент считает, что он идентифицировал автора, он должен немедленно сообщить об этом редакторам, которые передадут статью другому рецензенту. В любом случае, если рецензент каким-либо образом находится в положении, которое может вызвать конфликт интересов, возникающий из-за связей с учреждениями или организациями (политическими, научными, редакционными, архивными и т. Д.), Которые имеют отношение к предмету рукописи, это их обязанность. сообщить об этом редакции, которая отправит статью другому специалисту в данной области.

Обязанности авторов

Авторы должны убедиться, что их работа является оригинальной и еще не опубликована. От авторов требуется процитировать все публикации, которые оказали определяющее влияние на характер предлагаемой работы, и явно указать. Авторы должны представлять строгие научные статьи, основанные на оригинальной информации, тщательно собранной в результате систематического научного исследования. Представленные рукописи должны всегда подтверждать полное знание соответствующих первоисточников и относительной научной литературы на сегодняшний день.

Неточные или ложные заявления, сделанные добровольно, представляют собой неэтичное поведение и неприемлемы.

Личные нападки или любые формы оскорбительной критики в адрес других ученых не принимаются. Авторы не должны критиковать других авторов по ненаучным причинам и по причинам, касающимся религиозной, политической, этнической, расовой, гендерной или сексуальной ориентации.

Рукописи, представленные в журнал, не должны быть опубликованы в качестве материала, защищенного авторским правом, в других публикациях.Рукописи, рецензируемые Quest, не должны одновременно передаваться в другие журналы.

Отправляя рукопись, автор или авторы соглашаются с тем, что после принятия их работа будет опубликована под международной лицензией Creative Commons Attribution 4.0.

Материнство или отцовство рукописи ограничено теми, кто внес значительный вклад в концепцию, дизайн, выполнение или интерпретацию исследования. Все, кто внес значительный вклад, должны быть указаны в качестве соавторов.Все соавторы должны одобрить представленную версию и согласиться с подачей для публикации.

Авторы должны четко указать в рукописи, есть ли какие-либо финансовые конфликты или другие типы конфликта интересов, которые могут представлять собой предвзятость. Все источники финансовой поддержки проекта должны быть четко указаны. Если автор обнаруживает существенные ошибки или неточности в опубликованной рукописи, он обязан незамедлительно уведомить редакцию журнала или издателя и сотрудничать с ними, чтобы отозвать или исправить рукопись.

Раскрытие любой личной информации, подпадающей под действие действующих итальянских законов о конфиденциальности, должно быть исключено, если нет письменного согласия вовлеченных лиц или его законных представителей. Это относится также к любым ссылкам на отдельных лиц, с которыми были проведены интервью в ходе этнографических или устных анкет.

Конфликт интересов

Конфликт интересов может иметь место, когда автор (или учреждение, к которому он или она принадлежит), внешний рецензент, один из редакторов или член Редакционного консультативного совета имеют финансовые или личные отношения, которые могут ненадлежащим образом повлиять на их поведение. Этот конфликт может существовать, даже если субъект добросовестно считает, что такие связи на него не влияют. Редакция должна управлять такими конфликтами, пытаясь всеми возможными способами их избежать и в то же время работая с максимальной прозрачностью во всех случаях. Как правило, во избежание возможных конфликтов интересов политика Quest заключается в том, чтобы избегать обзоров книг или обсуждений публикаций, написанных или отредактированных любым из Редакторов и их близких родственников, или опубликованных в сериях, в которых любой из Редакторы играют ведущую роль.

Quest: Байесовский адаптивный психометрический метод

  • 1.

    Кляйн С. Быстрое определение психометрической функции. Доклад, представленный на ежегодном собрании Американской академии оптометрии, Орландо, Флорида, декабрь 1981 г.

  • Корнсвит, Т. Н. Лестничный метод в психофизике. Американский журнал психологии , 1962, 75 , 485–491.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Зеленая, д. М., и Люс, Р. Д. Параллельные психометрические функции от набора независимых детекторов. Психологический обзор , 1975, 82 , 483–486.

    Артикул Google Scholar

  • Холл, Дж. Л. Последовательная процедура максимального правдоподобия для оценки психометрических функций. Журнал Акустического общества Америки , 1968, 44 , 370. (Аннотация)

    Статья Google Scholar

  • Холл, Дж.L. Гибридная адаптивная процедура оценки психометрических функций. Журнал Акустического общества Америки , 1981, 69 , 1763–1769.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Hoel.P. Дж., Порт, С. С., & Стоун, К. Дж. Введение в статистическую теорию . Бостон: Houghton Mifflin, 1971.

    Google Scholar

  • Левитт, Х.Трансформированные методы «вверх-вниз» в психоакустику. Журнал Акустического общества Америки , 1971, 49 , 467–477.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Massof, R. W. Зависимость формы фовеальной абсолютной пороговой вероятности функции обнаружения от длины волны. Vision Research , 1981, 21 , 995–1004.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Nachmias, J.О психометрической функции для обнаружения контраста, Vision Research , 1981, 21 , 215–223.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Павел М. Новый адаптивный метод для экспериментов с принудительным выбором. Журнал Оптического общества Америки , 1981, 71 , S48. (Аннотация)

    Google Scholar

  • Pentland, A. Оценка максимального правдоподобия: лучший PEST. Восприятие и психофизика , 1980, 28 , 377–379.

    Google Scholar

  • Квик, Р. Ф. Векторная модель определения контраста. Кибернетик , 1974, 16 , 65–67.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Roufs, J. A. J. Динамические свойства зрения - VI. Стохастические колебания порога и их влияние на соотношение чувствительности вспышки к мерцанию. Vision Research , 1974, 14 , 871–888.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Тейлор М. М. Об эффективности психофизических измерений. Журнал Акустического общества Америки , 1971, 49 , 505–508.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Тейлор М. М. и Крилман К. Д. ПЕСТ: Эффективные оценки функций вероятности. Журнал Акустического общества Америки , 1967, 41 , 782–787.

    Артикул Google Scholar

  • Уотсон, А. Б. Суммирование вероятностей во времени. Vision Research , 1979, 19 , 515–522.

    PubMed Статья Google Scholar

  • Уотсон, А. Б., и Пелли, Д. Г. Процедура лестницы QUEST. Информационный бюллетень Ассоциации прикладного видения , 1979, 14 , 6–7.

    Google Scholar

  • Вейбулл, В. А. Статистическая функция распределения широкого применения. Журнал прикладной механики , 1951, 18 , 292–297.

    Google Scholar

  • Уэтерилл, Г. Б., и Левитт, Х. Последовательная оценка точек психометрической функции. Британский журнал математической и статистической психологии , 1965, 18 , 1–10.

    Google Scholar

  • Вилкс С. С. Математическая статистика . Нью-Йорк: Wiley, 1962.

    . Google Scholar

  • QUEST для качественной онлайн-информации о здоровье: проверка краткого количественного инструмента | BMC Medical Informatics and Decision Making

    В настоящем исследовании, посвященном проверке нового инструмента для оценки качества медицинской информации, доступной в Интернете, мы обнаружили, что QUEST обладает высокой межэкспертной надежностью и конвергентной достоверностью при применении к двум образцам онлайновой информации. статьи по AD.Результаты анализа достоверности выборок лечения и профилактики показывают, что рейтинги показателей качества, полученные с помощью QUEST, сходятся с рейтингами, полученными с помощью трех других инструментов - инструмента оценки веб-сайта HONcode Health, инструмента DISCERN и критериев Sandvik.

    Для выборки статей по лечению AD сильная корреляция между QUEST и инструментом DISCERN предполагает, что эти инструменты оценивают аналогичную концепцию качества. Поскольку прошлые результаты показывают, что инструмент DISCERN сам по себе является действенным инструментом для оценки информации о лечении, его высокий уровень совпадения с QUEST дает многообещающие предварительные доказательства валидности QUEST.Одним из ограничений инструмента DISCERN является неоднозначность применения шкалы Лайкерта к данным. QUEST устраняет это ограничение, предоставляя конкретные описания критериев для каждой возможной оценки по заданному пункту.

    Более низкий уровень конвергенции QUEST с оценкой статей, связанных с лечением, HONcode, может указывать на более широкий разрыв между интерпретациями концепции качества, оцениваемыми этими двумя инструментами. Инструмент HONcode уделяет особое внимание аспектам, которые не оцениваются QUEST, таким как миссия веб-сайта, целевая аудитория, политика конфиденциальности и интерактивность [40], все из которых расширяют концепцию качества, но увеличивают время, необходимое для применения инструмент.Однако могут быть и другие факторы, объясняющие расхождение в рейтингах инструментов. При оценке веб-сайтов с использованием HONcode существует некоторая двусмысленность, присущая дизайну инструмента. Например, за некоторыми исключениями, код HONcode оценивает вопросы по дихотомической шкале (Да / Нет). Эта рейтинговая система, в отличие от шкал типа Лайкерта, используемых в QUEST, DISCERN и Sandvik [28], не позволяет проводить оценку, выходящую за рамки отсутствия или наличия критериев. Наконец, некоторые критерии лишь частично или неприменимы к содержанию многих веб-сайтов.Например, в одном вопросе респонденту предлагается оценить содержимое баннера, и дизайн веб-сайта отошел от этих типов элементов сайта.

    Анализ оценок, полученных на основе выборки статей, связанных с профилактикой, выявил самую сильную корреляцию между QUEST и HONcode. И наоборот, QUEST показал худшую конвергенцию с инструментом DISCERN. Несоответствие между этими выводами и результатами из выборки лечения, которая обнаружила самую сильную конвергенцию между QUEST и DISCERN и самую слабую между QUEST и HONcode, может отражать внутренние различия в назначении инструментов.Инструмент DISCERN был разработан специально для оценки качества информации о лечении, тогда как критерии QUEST, HONcode и Sandvik были разработаны для более широкой информации о здоровье.

    Общие результаты демонстрируют высокую степень надежности между экспертами по всем семи пунктам QUEST. В своей оценке инструмента DISCERN Charnock et al. [16] обнаружили, что более низкие баллы согласия обычно связаны с критериями, требующими более субъективной оценки, такими как рейтинги областей неопределенности или вопросы, требующие масштабных ответов. Результаты текущего исследования показывают, что более субъективные элементы в QUEST, такие как атрибуция, конфликт интересов и тон, достигают примерно такого же или более высокого уровня взаимной надежности как более объективные элементы. Результаты анализа надежности показывают, что критерии QUEST могут служить эффективной основой для текущих, а также будущих итераций ресурсов оценки качества.

    QUEST предлагает три основных преимущества по сравнению с существующими инструментами. Прежде всего, QUEST объединяет широкий спектр критериев оценки качества в краткую анкету из семи пунктов, которая оценивает качество со сравнимой эффективностью с установленными инструментами.Этот лаконичный дизайн в сочетании с подходом с взвешенными критериями облегчает быструю оценку медицинской информации для разнообразной группы пользователей. Например, медицинские работники могут использовать QUEST для оценки качества информации, предоставляемой им их пациентами, или для поиска высококачественных статей, которые можно рекомендовать. QUEST также может быть полезен для научного сообщества, поскольку его можно использовать в качестве исследовательского инструмента для быстрой и точной оценки качества, облегчения характеристики и сравнения больших объемов информации.Кроме того, QUEST может помочь информировать создателей онлайн-контента о здоровье, включая правительство, промышленность, университет и группы защиты, в процессе разработки контента.

    С точки зрения содержания инструмент QUEST отличается от трех других инструментов, включенных в настоящий анализ, благодаря взвешенному измерению тона, конфликта интересов и дополнительности (см. Таблицу 1). Эти критерии учитывают такие факторы, как потенциальная предвзятость, связанная с продвижением продукта или вмешательства, указана ли поддержка отношений между пациентом и врачом и представлена ​​ли информация сбалансированным образом.

    Наконец, QUEST был разработан для применения в различных областях здравоохранения, включая информацию о лечении и профилактике, а также общую информацию о здоровье. В совокупности эти характеристики в сочетании с доказательствами надежности и валидности QUEST отражают универсальный инструмент, подходящий для удовлетворения разнообразных потребностей пользователей. Важно отметить, что каждый отдельный элемент предоставляет информацию только об одном аспекте качества информации, и поэтому QUEST следует использовать как гештальт для обеспечения общей оценки качества.

    Следует отметить, что хотя QUEST разработан как краткий и универсально применимый инструмент, в литературе есть ряд других инструментов оценки с различными и потенциально дополнительными целями для QUEST (см. Приложение 2 для сравнения текущих доступные инструменты для QUEST). Например, инструмент QIMR, выпущенный в 2017 году, может больше подходить для оценки отчетов о медицинских исследованиях в непрофессиональных СМИ, а инструмент AGREE может лучше всего подходить для оценки качества руководств по клинической практике.Хотя универсальность инструмента QUEST заключается в его применимости к ряду онлайн-информации о здоровье, он не обязательно является единственным или наиболее подходящим инструментом для всех типов СМИ, связанных со здоровьем.

    Целенаправленная область выборок, использованных в этом исследовании, направлена ​​на решение важной и растущей проблемы, связанной с качеством онлайн-информации о здоровье, предназначенной для стареющего населения, которое сталкивается с уникальными проблемами в познании, которые могут усугубляться низкой санитарной грамотностью [41]. Кроме того, у пожилых людей, как правило, меньше опыта ведения онлайн-поиска и критической оценки достоверности онлайн-информации [42, 43].Из-за такого сочетания факторов эта демография потребителей медицинских услуг может быть более восприимчивой к дезинформации в Интернете. Помимо акцента на AD, использованного для этого валидационного исследования, QUEST выиграет от дальнейшего тестирования в более широком диапазоне состояний здоровья.

    Дизайн исследования имеет несколько сильных сторон. Используемый корреляционный метод не полагается на предположение о нормальности данных, а величины коэффициентов корреляции указывают на силу корреляции между сравниваемыми инструментами [39].Мы провели более одного анализа данных, сравнив QUEST с тремя хорошо зарекомендовавшими себя и признанными инструментами оценки. Тщательный выбор инструментов для сравнения и использование нескольких инструментов в анализе вносят свой вклад в строгость исследования.

    Однако мы также признаем ограничения исследования. Для удобства использовалось относительно небольшое количество статей, взятых из существующих сборников статей по лечению и профилактике БА. Возможно, из-за небольшого размера выборки используемых статей, тау-баллы Кендалла имеют существенно перекрывающиеся доверительные интервалы; это указывает на необходимость дальнейших валидационных исследований, которые включают большее количество статей о других состояниях здоровья и о типах медицинской информации, помимо лечения и профилактики, например, описания симптомов и лечения.Кроме того, в наше исследование вошли только три оценщика, тогда как в будущем может быть полезно включить больше оценщиков при оценке межэкспертной надежности. Также может быть полезно оценить прогностическую достоверность реального применения инструмента. Это можно использовать для прогнозирования того, связано ли постоянное использование инструмента с более высокими уровнями знаний пользователей, взаимодействием с поставщиками медицинских услуг по вопросам здоровья или самоэффективностью в управлении исследуемым состоянием здоровья.

    Кроме того, существующие инструменты оценки качества обычно учитывают точку зрения специалиста в области здравоохранения при концептуализации качества [27].Мы понимаем, что инструмент QUEST, в настоящее время предназначенный для специалистов и исследователей в области здравоохранения, попадает в эту категорию. Учитывая ограниченность времени клинических посещений, медицинские работники могут быть не в состоянии оценить качество онлайн-ресурсов во время консультации. Для решения этой проблемы были предприняты попытки автоматизировать такие инструменты, как HONcode и QUEST [44, 45]. Кроме того, исследования показывают, что методы, используемые потребителями медицинских услуг для поиска и оценки медицинской информации в Интернете, отличаются от систематических методов, используемых исследователями [46].Как частично неакадемическая область исследования, ряд инструментов оценки информации о здоровье не детализирован и не оценен в рецензируемой литературе и, возможно, был исключен из представленного здесь обзора. Существующие усилия по расширению пользовательской базы инструментов оценки качества включают инструмент оценки веб-сайта HONcode Health и оценку Provost et al. С 95 пунктами WebMedQual [47]. Этот объем работ может быть расширен в академическом пространстве путем стандартизации и обеспечения достоверности широкого спектра разнородных инструментов, существующих за пределами этого пространства.В будущем следует продолжить усилия по разработке более доступного и лаконичного, удобного для пациентов инструмента, учитывающего ценности конечных пользователей при оценке онлайн-информации о здоровье, такие как факторы конфиденциальности и удобства использования. Чтобы удовлетворить эту потребность, мы в настоящее время находимся в процессе разработки удобной для общественности адаптации существующих критериев QUEST, которые могут быть легко поняты и применены неспециалистами.

    Наконец, новый инструмент, направленный на решение проблемы дезинформации в Интернете - независимо от того, предназначен ли он для использования опытными или неопытными пользователями - должен быть дополнен тщательным изучением движущих сил общественного отношения к ключевым вопросам здравоохранения.Исследования показали, что социальные убеждения и отношения, связанные с рядом проблем со здоровьем (например, прививками [48, 49], здоровьем и благополучием стареющего населения [50], обращением за психиатрической помощью [51, 52]), представляют собой значительную проблему. проблемы в достижении оптимальных результатов в области общественного здравоохранения. Такие инструменты, как QUEST, разработаны в качестве последующих вмешательств, которые могут помочь потребителям и поставщикам медицинских услуг различать онлайн-информацию высокого и низкого качества. Маловероятно, что широкая доступность этих инструментов будет эффективной в качестве отдельного вмешательства; требуется дополнительная работа для контекстуализации общественных пространств, в которых эти инструменты оценки будут полезны, и для определения того, как эти инструменты могут лучше всего использоваться в дополнение к стратегиям информирования о здоровье и более ранним системным вмешательствам с целью изменения поведения и отношения к здоровью.