Квест творение маленького народа: Сайт альянса Dark Rage игры Легенда:Наследие драконов — Квесты 3 уровня Dwar

Содержание

Сайт альянса Dark Rage игры Легенда:Наследие драконов — Квесты 3 уровня Dwar

Квесты 3 уровня Dwar- Магмары
УровеньНазваниеОпытРДРПРДоб.ПовторНаграда
3Задание Гизедора500 опыта, Зеленая рубашка
3Тайна камня «Откровений» (I часть)3000 опыта, 170 репутации Дартронга
3
Тайна камня «Откровений» (II часть)3000 опыта, 170 репутации Дартронга, 44 10
3Диковинка для Смурри400 опыта, Холщевая торба +1 к рюкзаку
3Окорок для Сайши15 репутации Дартронга
3Приглашение к сотрудничеству
10 репутации Дартронга, Вампирик 20 шт, Великий эликсир крови 5 шт
3Букет роз для МарицыБольшой эликсир жизни 12 шт, 1 золотой
3Укус паучихи700 опыта, Пыль-летучка 1 шт, 1030
3Плюшевая радость400 опыта, Плюшевый Крэтс 3 шт, 580
3
Пробудившийся призрак
800 опыта, 1170
3Прохудившийся доспех1000 опыта
3Взбесившийся Зорб500 опыта, Окорок 30 шт, 730
3Борьба с нежитью700 опыта, 30 репутации охотника на нежить, 10
30
3Спасение Гурральдиев Корров500 или 300 опыта, Венок из морских цветов 1 шт, 440
3Чертовщина какая-то300 опыта, 20 репутации Дартронга, 440
3Опьяненные кровью100 опыта, Аптечка первой помощи 1 шт, 140
3Бальтазар
800 опыта, Бесячий куб 3 шт
3Письмо стража100 опыта, Большой эликсир гиганта 1 шт
3Экспериментальные доспехи300 опыта, Экспериментальный комплект 1 шт, 440
3Охотник на зигредов300 опыта, Эликсир жизни 10 шт, Эликсир гиганта 5 шт
, 440
3Забытая книга заклинаний Ву120 опыта, 170
3Гуманитарная помощь120 опыта, 170
3Патрулирование10 репутации Дартронга
3Тренировка боем
Благословение воина 1 шт
3Профессия ТравникаПрофессия Травник
3Профессия ГеологаПрофессия Геолога
3Профессия РыбакаПрофессия Рыбака
3Профессия АлхимикаПрофессия
Алхимика
3Профессия ЮвелираПрофессия Ювелира
3Профессия КолдунаПрофессия Колдуна
3 Профессия ВзломщикаПрофессия Взломщика
330 зеленых кристаллов500 опыта, 5000
доблести и 10 репутации подземных рыцарей
3Важная утрата500 опыта, 7000 доблести и 20 репутации подземных рыцарей
3Добыча красных и синих кристаллов500 опыта, 15000 доблести и 30 репутации подземных рыцарей
3Посвящение в подземные рыцари1000 опыта, 20000 доблести и 50 репутации подземных рыцарей
3
Легендарные подвиги Агудара
3000 опыта, 100000 доблести и 200 репутации подземных рыцарей
3Первый подвиг Агудара1000 опыта, 50000 доблести и 100 репутации подземных рыцарей
3Второй подвиг Агудара1000 опыта, 50000 доблести и 100 репутации подземных рыцарей
3Третий подвиг Агудара1000 опыта, 50000 доблести и 100 репутации подземных рыцарей
3Четвертый подвиг Агудара1000 опыта, 50000 доблести и 100 репутации подземных рыцарей
3Пятый подвиг Агудара1000 опыта, 50000 доблести и 100 репутации подземных рыцарей
3Порождения кровавого потока1000 — 5600 доблести, 10 репутации подземных рыцарей
3Пробуждение древних стражей1000 — 5600 доблести, 25 репутации подземных рыцарей
3Кристаллический уголь15-50 репутации Подземных рыцарей
3Операция «Грязные руки»50 опыта, доблесть, 15 репутации Подземных рыцарей
3Серия побед в Храме избранных10 — 40 репутации подземных рыцарей, 170-6750 доблести
3Энергетические сферыОпыт и доблесть (зависит от уровня)
3Арена подземных рыцарейОпыт и доблесть (зависит от уровня)
3Охота на охотника300 опыта, Пособие «Коготь Волфера»
3Загадочные семена200 опыта, 20 репутации Дартронга и Большой порошок слабости 15 шт
3Сунжук с сокловисем6 дополнительных ячеек
3Резвая Зинка300 опыта, Мешочек с кормом 50 шт.
3Крэтсиные отнорки [3]Ничтожная эссенция опыта1 шт, Мизерная эссенция опыта1 шт.
3Паучье нашествие [3]Мизерная эссенция опыта1 шт, Ничтожная эссенция опыта1 шт
3Загадочные семенаТемные элексиры
3Ужас из земных недрЭликсир темного исцеления
3Зловещие пентаграммыАмулет благостного света
3Творение маленького народаЭльтский куб

Репутация городов

Уровень

Расса

Название квеста на репутацию

Награда

1

 

Доставка вооружения

Репутация города 5, опыт 100
 

Большая охота на шальных псов

Репутация города 5, опыт 100, Амулет возврата
  Эликсиры «Бесстрашия» Репутация города 5, опыт 50

2

Первый осколок камня «Откровений» Репутация Дартронга 16
Ошейник собаки Гидвера Репутация Дартронга 16
Второй осколок камня «Откровений» Репутация Дартронга 16
Третий осколок камня «Откровений» Репутация Дартронга 16
Четвертый и пятый осколок камня «Откровений» Репутация Дартронга 16
Шесток осколок камня «Откровений» Репутация Дартронга 16
Ошейник собаки Гидвера Репутация Дартронга 5, опыт 60, 50
Воеводова беда Репутация О`Дельвайса 80, опыт 52570
Награда в квесте дается в 3 этапа:
1. Репутация 25, опыт 175
2. Репутация 25, опыт 175 
3. Репутация 30, опыт 175, 5 70
Дудочка пастуха Репутация О`Дельвайса 5, опыт 120

3

Тайна камня «Откровений» Репутация Дартронга  170, опыт 3000 44  10
Награда в квесте дается в 4 этапа:
1. Репутация 40, опыт 750 
2. Репутация 40, опыт 750 
3. Репутация 40, опыт 750 
4. Репутация 50, опыт 750 44  10
Окорок для Сайши Репутация Дартронга  15
Приглашение к сотрудничеству Репутация Дартронга  10
Предмет(ы): Вампирик 20 шт., Великий эликсир крови5 шт.
Продолжение поисков Орлуфии Репутация О`Дельвайса  160, опыт 3400 44  10
Свадебная суета Репутация О`Дельвайса  6, опыт 50, на выбор  или 
Чертополох и крестьянская реликвия Репутация О`Дельвайса  7
Предмет(ы): Холщевая торба 1шт., Великий эликсир гиганта 1 шт.
Украденный кошелек Репутация О`Дельвайса  8, опыт 500, на выбор:  или 
  Патрулирование  (повторяющийся) Репутация города 10
  Кристаллы Эфрила (повторяющийся) Репутация города 1 — 12 — 38 — 130
  Чертовщина какая-то Репутация города 20, опыт 20090
  Творение маленького народа Репутация города 10, опыт 0
Предмет(ы): Эльтский куб 1 шт.
  Контррaзвeдкa  Репутация города 20, опыт 20090,  15 шт.

4

Борьба с провокаторами Репутация Дартронга 30, опыт 500  70

Выгодная сделка

Репутация Дартронга  20, опыт 1500

Злополучная шкатулка

Репутация Дартронга  40, опыт 2000

Природная вакцина от проклятий

Репутация Дартронга  200, опыт 150 60

Скальпорез в подарок

Репутация Дартронга  15, опыт 3700 64 50

Судьбоносные страницы

Репутация Дартронга  30, опыт 3500 61

Убийство человеческого посла

Репутация Дартронга  25, опыт 100ед., 70
Предмет(ы): Походный ранец

Ход конем

Репутация Дартронга  300, опыт 600050
Появляется возможность получать у ВеркирияБлагословление старейшины 1 раз в неделю

Неприятности на мельнице

Репутация О`Дельвайса  25
Предмет(ы): Походный ранец

Нападение Гордтов

Репутация О`Дельвайса  35, опыт 3900  10 шт.

Продолжение поисков Орлуфии

Репутация О`Дельвайса  300, опыт 6000
Появляется возможность получать у БагуронаБлагословление старейшины 1 раз в неделю

5-ая страница книги «Басарда»

Репутация О`Дельвайса  20, опыт 700 или 2

Зараженная река Зарат

Репутация О`Дельвайса  200, опыт 150

Золотое кольцо с алмазом

Репутация О`Дельвайса  20, опыт 1500

 

Шлем Галмахара

Репутация города 50, опыт 2000. На выбор   

 

Общий сбор

Репутация города 30, опыт 1000 17 40

 

Захваченная деревня

Репутация города 150, опыт 4000
Предмет(ы): Великий эликсир жизни 10 шт.

5

Гамбит по правилам

Репутация Дартронга  500, опыт 20000

Реставрация статуи Верциды

Репутация Дартронга  30, опыт 1500 ед., 2
Статуя богини войны Верциды теперь доступна для посещения на Поляне грез

Великое путешествие

Репутация О`Дельвайса  500, опыт 20000

Сила радуги

Репутация О`Дельвайса  30, опыт 2500
Дех ветра теперь доступен для посещения в Могилах бедняков

 

Изгнание Эдеры

Репутация города 30, опыт 1000, на выбор    

 

Турнир «Железная пятерка» (повторяющийся)

Репутация города от 2 до10, 3шт.

6

Возрождение полубога хаоса

Репутация Дартронга 700  7 шт.  5 шт.,50 репутации Флаундинов

Экзорцизм для Орлуфии

Репутация О`Дельвайса 700  7 шт.  5 шт.,50 репутации Флаундинов

 

Состязание Блутбаттлов (повторяющийся)

Репутация города от до 25ед. и от до 25

 

Состязание боевых магов

Репутация города от 50 до300

7

 

Книга/Фолиант Мертвых

Репутация города  300, опыт 2500067 20

 

Проверка на вшивость

Репутация города 50, опыт 7000,  10 шт

8

 

Разборки с бандой Гротса Репутация города 50, опыт 2000078 90

9

  Жертва ненасытного бога Репутация города 100, опыт 1000

10

  Тайны трактирной кладовой Репутация города 50 (Ключ от О’Дельвайса/Дартронга), опыт 3000 ед., 2 74
  Неустойчивый мир Репутация города 200
11  

Турнир боевых магов (повторяющийся)

Репутация города от 30 до 50

 

В Поисках Истинной Природы Разлома

Репутация города  250 ед.

12  

Ночной охотник

Репутация города 500, опыт 200005 55
Предмет(ы): Походная перевязь

16  

Возрожденный клинок

Репутация города 50, опыт 30000

Союз писателей. Как работают современные литераторы

Валерий Попов – писатель, который у многих ассоциируется с Петербургом. Карнавал из ярких образов, фантазий, анекдотов и судеб – типовой признак его прозы. «ПД» обсудил с ним положение дел в литературной среде.

О «КНИЖНОЙ ЛАВКЕ ПИСАТЕЛЕЙ»

Так интересно получилось, что большинство самых важных мест моей жизни находятся на Невском. Дом Зингера, Аничков мост… «Книжная лавка писателей» – в их числе. Когда-то она напрямую влияла на писательскую судьбу: по твоему месту в «Лавке» можно было сделать вывод и о том, какое место ты занимаешь в жизни.

В 1969 году я впервые увидел свою книгу в руках у девушки, стоявшей недалеко от «Лавки», на Аничковом мосту. Они с парнем читали и смеялись. Это было – счастье! Там же, в «Лавке», стали впервые продавать Булгакова, Кафку. Строгая «лавочная» комиссия решала, кому их дать, а кто не заслужил. Когда в моем ящике стали появляться дефицитные книги, я прямо почувствовал, как вырос мой авторитет в писательской среде!

В «Лавке» была картотека всех книг, выходящих в стране. На карточках читатели оставляли заявки на книги. Я был счастлив, когда увидел свою карточку: она была вся исписана, и уже вторая потихоньку заполнялась.

О СЛОЖНОСТИ ЖАНРОВ

Рассказы – это высший пилотаж литературы. Рассказ написать труднее, чем протяженную повесть. В рассказе надо сразу дать все: вселенную, историю, судьбу, характер – короткими, яркими вспышками, такое доступно лишь таланту.

Сейчас происходит какое-то расслабление читателей и писателей, они настраиваются на какое-то жиденькое повествование, чтобы было чем заняться, но чтобы не париться. И то, что сейчас выходит массово, романами не назовешь.

Где многоплановость, где эпоха, где страна наша, в конце концов? Да и стиль, литературный шик исчезает, роскошь литературная убывает. Грубо говоря, везде джинса – ни бархата, ни шелка уже нет.

О ТОЛСТЫХ ЖУРНАЛАХ И ВИТРИНАХ

Нет, многие толстые журналы по-прежнему существуют. Другое дело, что они уплыли куда-то. Команда есть, корабль плывет – но берег, где их нетерпеливо ждут, как-то не прорезается в тумане… Может быть, в тумане снобизма… Связь с берегом прервалась, и даже если там напечатают шедевр, он может быть не прочитан нами.

Надо найти своих читателей, разбередить их. Это вопрос и к новому поколению, чтобы Петербург стал главным не только в балете, но и в литературе.

Знаю много интересных петербургских писателей, которые ярко и дерзко пишут, но их просто никто не знает. Книжные магазины предпочитают на витрины ставить норвежцев и японцев. Но наш город должен быть самым ярким, веселым и притягательным.

СПРАВКА

Валерий Попов родился в 1939 году в Казани. Печатается с 1965 года. Был членом Союза писателей СССР (с 1969 года). С 2003 года – председатель Союза писателей Санкт-Петербурга. Член и президент Санкт-Петербургского отделения Русского ПЕН-клуба. Член редколлегии журналов «Звезда», «Аврора».

Два интервью с Валерием Поповым можно почитать здесь и тут. 

Обязателен для посещения и детям, и взрослым — отзыв о Музей Победы, Москва, Россия

Я очень люблю военную историю, особенно Второй мировой войны. Я был в разных музеях, концлагерях и памятных местах в разных странах, в том числе в Германии, Нидерландах, Австрии, Швейцарии, Белоруссии, Украины. В нашей стране бывал во многих городах и, конечно, от этого места ожидал какой-то особенной энергетики, учитывая, какие усилия вложены в это место, что это же столица, а в ней — Поклонная гора! И вот, довелось мне попасть на открытие временной экспозиции нашего школьного музея. Ну а далее, после всего, раз уж появилась возможность, да ещё и бесплатная, осмотреть впервые этот музей, я воспользовался этим. Ну что хочу сказать: дорого и богато, но как-то нет того напряжения, которое есть, например, в Хатыни или Саласпилсе, того ужаса, который обуял меня в Бухенвальде и Дахау, нет той теплоты Минска и нет того ступора, как был после посещения музея в Санкт-Петербурге под площадью Победы и такой гордости от подвига солдат и моряков, как в 35-й батарее в Севастополе или в Брестской крепости. Тут как-то тема есть, но какое-то оно всё, не могу правильно подобрать слова, лубочное, что ли? Нет, есть, конечно, замечательный Зал Славы для увековечения имен Героев Советского Союза, получивших это звание за подвиги, совершенные в годы Великой Отечественной войны, Зал Памяти и Скорби со скульптурной группой «Скорбящая мать». Но дальше, местами идёт какая-то стройка, переоборудование, словно театр ставит декорации, территория огромная, но показалось её какое-то бесполезное устройство. Я не очень понял логику размещения экспонатов, то есть, домыслить сам, что меня может ждать далее, я не смог бы, многие надписи и пояснения расположены просто нечитабельно. Так, в зале диорамы «Наступление под Москвой», описание висит так, что русский текст практически не виден из-за света. Чтобы его прочитать необходимо зайти на шаг за заградительный барьер перед ещё одним заградительным барьером, так как эта рамка висит на правой стенке, прямо перед самой диорамой. Тут же вбежала женщина и сказала, что сейчас сработает сигнализация и всё будет очень и очень плохо!!! На мой вопрос, а как же можно ознакомиться с написанным, она ответила, что вопрос не в её компетенции, что не положено и всё, а на наши замечания никакой реакции в любом случае не будет. Кстати, хочу заметить, что в остальных пяти диорамах почему-то нашлись другие, более удобные места для точно таких же рамок с пояснительными текстами. Кстати, сами диорамы сделаны, скажем так, не на самом высоком уровне, вернее, может для маленького города это и было бы хорошо, но для одного из главных музеев страны немножечко слабовато. Очень мало, на мой взгляд, переднего фона, именно того, где как раз располагаются реальные объекты, переходящие потом в уже нарисованное. На верхней площадке парадной лестницы, находится художественно-декоративная композиция «Щит и меч Победы», богато украшенная цветными металлами и уральскими самоцветами: топазами, кварцем, гранатами, бериллами, аквамаринами, цитринами, которая была подарена музею Правительством Российской Федерации к 50-летию Победы. Я пытался разобраться, что же там такое за стеклом, но понял, только прочитав название. У меня невольно пришло в голову великое творение Церетели на Москве-реке. Я не хочу никого ни осуждать, ни критиковать, но есть такое впечатление, что многие вещи там делались «близкими»… Ну то, что сразу же на входе в музей место для еды с сосисками в тесте и донатами — ладно, ну не могут нынешние люди посетить даже святые места, не пожевав перед или в паузах. Но, вот, наличие в этом месте ещё и… кинотеатра » Поклонка»… А в нём сейчас в зале «Рокоссовский» идёт «Семейка Аддамс», в зале «Василевский» — «Терминатор: Тёмные судьбы», а в зале «Жуков» — «Урфин Джюс возвращается»… А ещё, регулярно проходит новогодняя ёлка, на которой дети познакомятся с юным партизаном, отправятся в разведку, выйдут победителями из всех испытаний и вместе с новыми друзьями встретят Новый Год! После такого, обычно говорят: занавес…

Лич, Ритуалы Смерти

Между последней опубликованной версией и текущей версией прошел намного больший срок, чем мною изначально ожидалось. И за это время в плагин было внесено огромное количество различных исправлений, изменений и доработок. Я прошу прощения у всех, кто так и не дождался моего ответа. Если вы все еще желаете продолжить переписку, я попробую найти время чтобы ответить вам. Что до списка изменений, вкратце:

-Все основные скрипты, в частности, скрипт смерти лича, переписаны ради оптимизации и достижения большей стабильности. И да, теперь, действительно, работают стабильно.

-Исправлена жуткая ошибка со скриптовой командой RegisterForUpdate, приводящая к наложению множественных повторов скрипта, перегрузке и отключению скриптового языка игры, с последующим крахом игры и необратимым повреждением сохранения. Люди, серьезно, не используйте RegisterForUpdate!

-Внешность лича полностью переработана, и, вероятнее всего, останется такой и в будущих версиях мода. Новая внешность предусматривает отдельные модели тел для людей, эльфов и представителей зверорас. Новой моделью внешности поддерживается вся одежда, включая добавляемую сторонними модификациями, но, когда лич надевает одежду с открытыми частями тела, зачастую, выглядит это так, будто он надел ее заодно с кожей ее прежних обладателей. Возможно, я однажды найду способ как это исправить.

-Исправлена заодно и вся анимация тела лича, так что, во время ковки, прут металла не окажется у него под ногами, то же самое относится к модели древнего свитка, кирке, кинжалу и т.д.

-Гибель лошади, которую лич оседлал, более не приводит к краху игры из-за невозможности проиграть анимацию вставания последнего.

-Лич больше не застревает в дверях, коридорах и узких проходах!

-Исправлен вид лича от первого лица.

-Лич больше не регенерирует здоровье во сне(он и не должен был, но мне раньше не удавалось это отключить. Удалось!)

-Всплывая после длительного погружения, лич не издает звук вздоха.

-Претерпел изменения ряд способностей и заклинаний лича. Мне хотелось сделать их более интересными. Подробнее см. в игре.

-Вдобавок к непроизвольному развитию лича при поглощении черных душ, добавлена также и радикально новая система развития через накопление спиритической энергии. Очки энергии накапливаются при поглощении душ, а как их тратить решать вам.Есть много способов потратить их, но, в частности, они необходимы вам для воскрешения из мертвых(да-да, просто так, легким испугом вы от смерти больше не отделаетесь!) и для применения особо мощных заклинаний.

-Деми-план Души теперь больше, чем просто комната! Вы можете потратить свои сокровенные запасы спиритической энергии на то, чтобы «приобрести» больше места в Обливионе, и, как результат, обзаведетесь атмосферной башенкой. Ну, в каком смысле «атмосферной»? Знаете ли, уныние это тоже атмосфера! И по степени унынья, монотонности, тоски и безысходности мой Деми-план даст сто очков вперед оригинальному Каирну Душ. Полупустые темные аудитории, громоздкие колонны, подпирающие лестницы, словно тисками, обвивающие главный шпиль, безжизненные переходы, скалы, стены, камень… Даже нежити нет, не считая вас и… ну, увидите кого. Но сетка путей там проложена, так что вы можете призвать пару Дремора, чтобы вам было чуть менее одиноко, и они будут ходить за вами. Но не через двери. Я не знаю, как заставить NPC ходить сквозь двери. Так или иначе, но унылым это место и задумывалось. Это, знаете ли, воплощение вашей души, изувеченной кровавым ритуалом превращения в нежить, а не какие-то Цветные Комнаты… В любом случае, главное – практическая польза, верно? Деми-план можно модернизировать и после обретения основной башни, покупая комнаты. А в некоторых комнатах можно будет купить всяческие улучшения, в частности, открывающие доступ к новым комнатам. Сейчас комнат 4, плюс одно строение снаружи башни, но задумывается 5 комнат + 2 внешних строения. А еще можно установить порталы между комнатами, чтобы не бегать по лестнице, но получить доступ к этому улучшению не просто.

-Два дополнительных мини-квеста, связанных с расширением Деми-плана Души, один даже отображается в дневнике(при его прохождении, пожалуйста, не выключайте режим Пожирателя Душ. Пока что, без него задание не проходится, но я это еще доработаю). В дальнейшем квестов станет больше.

-Добавлена возможность торговли и заключения пактов с соседними планами Обливиона. Пока что, лишь с Каирном Душ. Но вскоре(может быть успею до выхода 6-ой части свитков…) я добавлю Хладную Гавань, а затем, возможно, Мертвые Земли и Апокриф.

-Закончен, вычитан и отредактирован текст расшифрованного Тома Нежизни(его первую версию, кстати, хоть кто-то прочитал? Или же, моя графомания пропала втуне?), также добавлено несколько более коротких книг на даэдрике(ну, на английском, но даэдрическим шрифтом). Одна моего авторства, о технике подъема нежити, написана в более-менее дружественной к ЛОРу манере. Нет, это не краткий пересказ «О Подготовке Трупов», а нечто более… метафизическое. Приятного чтения!

-Исправлено просто огромное количество иных мелких и крупных ошибок.

-Улучшена совместимость и стабильность работы плагина.

-Текущая версия плагина тщательно протестирована, но все еще может содержать мелкие ошибки.

Все отзывы о спектакле «Пожары» – Афиша-Театры

Спектакль «Пожары». Вообще по своей натуре я люблю детективы, и поэтому упоминание в описании спектакля, что это своеобразный детектив меня особенно привлекало. И опять-таки будучи франкофоном, я с уважением отношусь к французской и квебекской культуре. А автор пьессы относится и к той, и к другой. Кстати, постановку спектакля спонсировании и канадская, и французская сторона. Что на мой взгляд очень показательно!

Спектакль идёт необычно долго для театра Et Cetera — 3 часа 15 минут, с антрактом естественно — люди вряд ли бы смогли бы выдержать три часа без движения. Хотя то, учитывая как повествование захватило меня, я бы наверное и не заметила.

В спектакле необычным способом перемешаны временные линии. Какая из линий настоящая — в смысле времени — сказать сложно. Если бы это был фильм, то можно было бы сказать что главная линия — это расследование, проводимое детьми женщины, со смерти которой спектакль начинается. Эта женщина, их мать, в своём завещании поручила найти их отца и брата.
А история матери, разыгрываемая тремя разными актрисами, показывающими героиню Науаль в разные годы — это своего рода флешбеки. Но это театр, и тем необычнее было такое переплетение — потому что здесь нет границ. Здесь всё и все трансформируются из одного в другого. Так один из старейшин на похоронах бабушки Науаль резко перевоплощается в душеприказчика Лебеля, скинув с себя плащ с капюшоном…

Я следила за перипетиями сюжета затаив дыхание. Я едва не плакала вместе с главными героями. Так смотрят увлекательное кино. Детективный роман с элементами драмы. Но только это было не кино — и тем ценнее. Потому что кино — синтетический вид искусства: там повествование выстраивается за счёт многочленных дублей, там слезы — это результат работы гримёров, там можно отвлечь внимание от пустого сюжета яркими спецэффектами, там на наше время актеры играют роль пешек, выполняющих требуемые действия, чьи лица потом вклеивают в компьютерную графику.

Здесь всё не так. Здесь только черное пространство. И оно остается неизменным. Сцена не меняется. Она поделена на две части стеклянной полупрозрачной стеной. Это позволяет превращать её и в доску в университете, и в своеобразную завесу, позволяющую видеть сквозь время смутные образы, и экран, на котором герои рассматривают старую фотографию. Из реквизита у актёров несколько стульев, вёдер… в общем-то и всё. Но этого хватает с лихвой. Потому что всё это пространство, от пола до колосников, а также весь зал заполняет игра актёров. Игра на разрыв. До слёз, до крика, до хрипоты.

В начале было небольшое ощущение наигранности, картонности эмоций со стороны брата Симона (Амаду Мамадаков) и Жанны (Наталия Житкова). Возможно, это режиссёрский ход — чтобы показать их метаморфозы в дальнейшем. Потому что очень скоро это чувство пропало — начался Театр. Эмоции были настолько искренние, настолько сильные — что не удивительно было слышать всхлипы, раздававшиеся по залу на протяжении всего спектакля.

Если говорить об актёрской игре, то меня очень поразила своей игрой Наталия Житкова. До этого я её видела больше в ролях более легких в эмоциональном плане — в роли Матрёны в «Похождениях Шипова», в роли Камилы в «Тайне тётушки Мэлкин», в роли Сашеньки в «Газете Русский Инвалид». В этих ролях она хорошо играет, но роль Жанны в «Пожарах» — это нечто гораздо большее. Наталия пропускает всю трансформацию своей героини через себя.

Особо хочу отметить игру Марины Чураковой и Мари Скосыревой. Они каждая по отдельности создают цельные, наполненные болью и страданием образы, но вместе этот тандем производит неизгладимое впечатление. Боль Саузы-Скосыревой, рассказывающей о бесчинствах в деревне, переполняет и хочется вместе с ней идти и уничтожать виновных, и тут же слова Науаль-Чураковой останавливают этот порыв.

Кого ещё из женского состава стоит отметить — это Татьяну Владимирову в роли пожилой Науаль. В том, что она сыграет свою роль на 200% процентов я не сомневалась. Одна её Принцесса в «Орфее» чего стоит! И с этой ролью она справилась так же легко, изящно и великолепно.

Анну Артамонову я видела в первый раз. К её игре в начале у меня были вопросы — потому что первый монолог она не играла, а начитывала. Но потом она дала волю эмоциям — и дело пошло лучше. Не скажу, что чем-то поразила, но играла неплохо.

Теперь о мужском составе.

Амаду Мамадакова до это я видела только в «451 по Фаренгейту» и в «Олесе» — в обоих спектаклях его роль эпизодическая. Здесь он на первом плане. Не могу сказать, что зацепил — но играл очень и очень неплохо. В начале очень странно видеть его и Наталию и воспринимать их не просто как брата и сестру, а как близнецов. Уж больно они разные. Но по мере развития сюжета эти заданные обстоятельства начинают восприниматься как само собой разумеющееся.

Сергей Давыдов наверное был главным открытием вечера для меня лично. Я очень люблю его Карл Карлыча в «Шипове» и он очень неплохо проявил себя в новой постановке Роберта Стуруа «Ничего себе местечко для кормления собак», но здесь он раскрылся с ещё одной стороны. Ему нужно было играть несколько ролей — возлюбленного юной Науаль, Вахаба, и её сына — Нихада. Если первая была скорее эпизодичной, то вторая в канве спектакля является ключевой. И могу сказать одно — глядя на него в финальной сцене я с трудом сдерживала слёзы.

Сергей Тонгур и Сергей Плотников не имели возможности показать такой накал эмоций, как другие актёры, но всё что было необходимо — они сделали.

Если бы кто-то из актёров играл слабо или плохо, то в этой эмоциональной буре была бы брешь. Но её нет — а значит всё играют на пределе своих эмоций и возможностей.

Спектакль заканчивается дождём. Который вносит какую-то прохладу в накалённый зал. И наверное символично, что выйдя из театра мы все попали под реальный дождь. После этого спектакля есть о чем подумать. Я намерено не рассказала полностью сюжет — ведь никто не любит, читая детектив, чтоб им сказали что убийца — дворецкий… Просто сходите и посмотрите спектакль…

Лучшие компьютерные игры всех времен и народов по версии хабрасообщества 2013 года

Дайте уж вставлю свои пять копеек. Сорри, без скриншотов. Да, тут будут не все жанры, но я и не фанат всего подряд.

ШУТЕРЫ.

Doom 2: Hell on Earth.
При полном отсутствии deathmatch-карт (брал на стороне, одну даже сам нарисовал, называлась «Форт Буаяр») и фактически синглплеерном балансе оружия Doom стал отличным мультиплеерным шутером со «спортивной» механикой. Персонаж — не хрупкий человек, помирающий от одной бомбы какого-нибудь «нычкаря», а «самурай», открыто бегущий по уровню: остановился — труп. Игра самурайская и в том плане, что даже если стал кому-то фрагом, ты всё равно уважаешь убийцу, сделавшего финт за колонну и всадившего дуплет в спину. Или заключившего тебя в «коробочку» из плазмы: иди хоть влево, хоть вправо — смерть.

В этом плане игра была переплюнута лишь Quake 3, но последний оказался изрядной «дискотекой», и непросто было увидеть за аляповатым стилем и озвучкой, к графике совсем не подходящей, крутейший «спортивный» deathmatch без всяких скидок на «одиночку».

Team Fortress 2.
Достаточно посмотреть, сколько задач взялись решать авторы — и решили успешно. Как сделать, чтобы игроки, едва способные понять речь друг друга, могли эффективно взаимодействовать? Как сделать, чтобы девять юнитов надёжно опознавались с расстояния? Как сделать, чтобы атака не захлебнулась из-за того, что обороняющихся расстреливают-расстреливают, а они всё воскресают (превед, UT99)? И наоборот: чтобы случайное превосходство одной стороны не привело к тому, что обороняющихся расстреливают поодиночке. Да плюс бесшабашная атмосфера.

СТРАТЕГИИ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.

Dune II.
Лучше меня сказал (правда, по другому поводу) Константин Симонов.

Летели земля и скалы,
Столбом поднимался дым.
Казалось, никто оттуда
Теперь не уйдёт живым…
Наивный интерфейс и тупой ИИ не испортили игру, «иракские комбайны» (так называл её мой папа) действительно затягивали.

StarCraft.
То же самое, что я сказал про Quake III, можно сказать и про StarCraft. Графический стиль многих отвадил от SC. Но когда начал играть в мультиплееры, понимаешь: ты влип.

ГОНКИ

DeathTrack.
Игра была так популярна в своё время, что мне пришлось тайком всунуть на компьютер резидент собственного написания, запрещавший (по размеру файла) одну игру. Догадываетесь, какую.

The Need for Speed.
Игра, окончательно оформившая жанр компьютерной гонки. До этого «гонки» — это или аркадки наподобие Lotus Challenge или Mario Kart, или что-то зубодробительное вроде IndyCar Racing. Игра удачно сочетала достаточный реализм и отсутствие хардкора. Да, ещё надо вовремя среагировать на светофор. А автодогон требует ездить не быстро, но стабильно.

Кстати, знакомый, впервые попробовавший TNFS после NFS2, сказал: «Да здесь тормозить надо!» И ещё одна история, связанная с TNFS (девушки, отвернитесь): на трассе «Транстрополис» в последнем повороте есть хитрая ловушка. Значит, курсант прёт себе и вдруг в эту ловушку попадает. И кричит: «П*?%А!» Думаю, нет нужды говорить, как я стал называть эту ловушку.

F1 Challenge 99­–02.
Да, кидайте в меня тапки. rFactor? Изрядно испортился из-за ориентации на моддерство. Другие симуляторы «формулы» и рядом с ним не валялись. Live for Speed оказался «линуксом» мира автосимов, уделом скорее задротов, чем любителей погонять.

Mafia: The City of Lost Heaven.
Рулисты, признавайтесь: перепроходили гонку или нет? А ещё нравилась миссия из «Езды экстрим» с газотурбинным болидом, который надо провести по шлейфам дыма (внешне он выглядит как реактивный, но машина явно с приводом на колёса, потому говорю «газотурбинный»). Жаль только, на одной из моих видях хорошая машина (Masseur, если не ошибаюсь) закрывала козырьком обзор. А ещё играл в «чёртово такси» (называл его так по аналогии с аттракционами «чёртово колесо» и «чёртовы качели»). Еду себе на призовом такси, вижу, кто-то голосует. Подбираю его и гоню во весь опор. Высаживаю, отсиживаюсь от полиции, повторяю. В общем, хоть не реалистичная, но очень интересная физика и большой город, в котором есть где развернуться.

ACTION-ADVENTURE

Another World.
История про безмолвную дружбу «попаданца» и местного, волей случая попавшихся на браконьерстве (а на деле — он спас Лестера от гибели). Они будут спасать друг друга ещё и ещё раз. И неопределённая концовка: друг увозит неведомо куда израненного Лестера.

Уже без Шайи вышло продолжение, Heart of the Alien, оказавшееся пшиком.

УНИКАЛЬНЫЕ

Angry Birds.
Сам я не очень люблю швырять птичек в свинок. Но я не могу не дать должное «злобным птичкам». Несложное управление в сочетании с глубокой механикой нравится многим, и когда знакомый купил «ведроид», сразу спросил у него: «А птичек нет?»

Portal.
Простая идея — «а что, если можно вешать на стены телепорты» — доведённая до совершенства. Без сомнения считаю ГЛэДОС самым очаровательным из всех антигероев.

Braid.
История, которую можно трактовать кучей способов: начиная от поисков утраченного времени и заканчивая разработкой ядерной бомбы. Необычное добавление к старой механике «Марио» приправлено замечательной графикой (правда, чтобы как следует увидеть все эффекты, требовался хороший, по тому времени, видеоускоритель).

Последнее обновление Oculus Quest способствует творчеству разработчиков с помощью App Lab и связывает людей с помощью Messenger

С Новым (запоздалым) годом — и привет всем, кто распаковал новый Quest 2 в праздничные дни! У нас большие планы на 2021 год, и мы рады начать работу. Сегодня мы начинаем выпуск обновления программного обеспечения v25 для гарнитур Oculus Quest.

Этим обновлением мы хотим упростить разработчикам создание приложений для Quest и передать эти творения в руки сообщества.Сегодня мы представляем App Lab — способ, с помощью которого разработчики могут безопасно распространять приложения без дополнительной загрузки. Некоторые из наших любимых VR-приложений начинались как небольшие увлеченные проекты, и мы считаем важным развивать этот творческий потенциал и смелость в сообществе разработчиков для здоровья всей платформы.

Мы также хотим объединить людей и упростить, чем когда-либо, возможность присоединиться к вашим друзьям и семье в VR. Это означает, что упростит поиск ваших друзей и родственников в виртуальной реальности.На этой неделе мы начнем внедрять Messenger в VR, помогая вам общаться с особыми людьми в вашей жизни — хотите ли вы участвовать в Beat Sabre , встретиться и посмотреть выступление в Venues или просто поболтать. о том, что на ужин, не снимая гарнитуры.

Продолжайте читать, чтобы узнать больше. И не волнуйтесь, если вы не увидите обновление сегодня! Как обычно, мы выпускаем v25 постепенно, чтобы обеспечить плавный переход для всех.

App Lab

Для многих Quest — это их первый набег на виртуальную реальность.Когда мы создавали Oculus Store, мы проектировали его с учетом их интересов. Мы устанавливаем высокую планку качества для контента Quest, создавая платформу, на которой пользователи уверены в приобретаемых ими приложениях, а разработчики знают, что их тяжелый труд имеет большие шансы окупиться.

Но многие из наших любимых игр, которые мы сегодня воспринимаем как должное, начали свою жизнь как увлеченные проекты, созданные небольшими командами, раздвигающими границы того, что VR могла делать в то время.

Мы хотим создать ту же среду в Quest, сохраняя в магазине такой же высокий уровень качества, как и всегда, но позволяя игрокам и разработчикам исследовать, на что способна VR, за пределами этих границ.Сегодня мы представляем App Lab — новый способ для разработчиков безопасно и надежно делиться своими творениями с владельцами Quest без одобрения Магазина. App Lab не требует дополнительной загрузки или какой-либо специальной настройки. Вы просто нажимаете ссылку, переходите прямо в приложение и загружаете его. Вы можете начать знакомство с App Lab, ознакомившись с некоторыми из запущенных сегодня приложений, в том числе:

. Это, несомненно, первые из многих. App Lab предназначена как для изучения новых идей, так и для распространения.Разработчики могут распространять свои приложения по ссылкам, подобным приведенным выше, или отправлять ключи напрямую игрокам, если они хотят тщательно контролировать доступ. Названия App Lab не размещаются в Oculus Store, хотя их можно искать по точному имени и найти в разделе результатов «App Lab». Тем не менее, разработчики должны продвигать свои игры так, как они считают нужным. SideQuest поддерживает приложения App Lab, начиная с сегодняшнего дня, и платформы, ориентированные на сообщества, могут сыграть большую роль в будущем Quest — без проблем с загрузкой APK-файлов.Приложения, приобретенные в App Lab, появятся в библиотеке Quest пользователя вместе с покупками в Магазине и будут получать автоматические обновления, как и приложения в Quest Store.

Мы надеемся, что App Lab поможет разработчикам как можно раньше привлечь внимание своих самых преданных поклонников и создать сообщество. Ранние эксперименты — это часть того, что сделало виртуальную реальность такой, какая она есть сегодня, и нам не терпится увидеть, что нас ждет в будущем. Если вы разработчик и надеетесь найти аудиторию, зайдите в блог разработчиков, чтобы узнать больше о том, как работает App Lab.

Играйте вместе с Messenger на Oculus

Если вы когда-нибудь танцевали всю ночь напролет с друзьями в Dance Central или выполняли акробатические трюки без гравитации в Echo VR , то вы знаете силу виртуальной реальности как социальной платформы. Мы верим в способность виртуальной реальности объединять людей, особенно в наши дни, и поэтому создаем инструменты, которые сделают этот опыт более удобным и доступным.

Начиная с этой недели мы начнем развертывание Messenger на Oculus для людей, которые вошли в Quest и Quest 2, используя свою учетную запись Facebook.С этим обновлением вы можете общаться со своими друзьями из Facebook везде, где у них есть Messenger, даже если они не в виртуальной реальности. Вы можете связаться с ними, не снимая гарнитуру, и они тоже могут разговаривать с вами. Пишите сообщения, как хотите: набирая их в виртуальной реальности, выбирая заранее написанное начало разговора или используя нашу функцию преобразования голоса в текст. А если вы разговариваете с друзьями в Messenger и решаете, что все хотите играть вместе, вы можете легко создать Oculus Party, чтобы вы могли присоединиться к одной и той же игре вместе.

Выбор для общения с друзьями из Facebook с помощью Messenger на Oculus не изменяет существующие настройки конфиденциальности Oculus. Вы по-прежнему можете обмениваться сообщениями со своими друзьями из Oculus в чатах Oculus с вашим существующим именем пользователя Oculus.

Если ваши друзья и семья хотят одолжить вашу гарнитуру, вы можете выйти из Messenger в любое время в настройках Messenger, прежде чем поделиться с ними гарнитурой. Чтобы снова войти в систему, выберите свой профиль Messenger и повторно введите свой пароль.


Как мы уже говорили, v25 будет разворачиваться постепенно, поэтому не паникуйте, если его сегодня не будет.Приближается! С Новым годом всех, и мы надеемся, что вы поможете сделать этот год лучшим на сегодняшний день для виртуальной реальности и для сообщества.

В «Звери маленькой страны» портрет стремления Кореи к независимости: NPR

Элисса Надворни беседует с писательницей Джухеа Ким о своем дебютном романе, в котором исследуются истории людей, чьи жизни сформировались — и были сформированы — многолетней борьбой страны за независимость.

ЭЛИССА НЭДВОРНИ, ВЕДУЩИЙ:

Автор Джухеа Ким говорит, что ей пришлось учиться писать дважды.Первый был на корейском, ее родном языке и стране ее рождения. Она научилась писать по-корейски в 2 года, глядя через плечо своей старшей сестры. Но когда она переехала в Портленд, штат Орегон, в возрасте 9 лет, все было по-другому.

ДЖУХЕА КИМ: Я попал в эту среду без всякого английского. На самом деле я даже не знал алфавита. Я очень четко помню, что не мог отличить B от D. И многие люди предполагали, что я выучу английский максимум через шесть месяцев.А на самом деле произошло то, что я был почти глухим и немым в течение следующего года, полутора лет. Я почти ничего не понимал. Но как только я начал изучать язык, я понял, что язык — это свобода действий. Язык — сила. Если у вас нет языка, вы не сможете выразить себя. Вы не можете утверждать свою личность.

НАДВОРНИ: Большая часть работы Ким сосредоточена на идентичности. А в своей новой книге «Звери маленькой страны» она пишет о Корее в начале 20 века, когда она боролась за независимость от Японии и пыталась сохранить национальную идентичность, несмотря на разногласия по поводу того, что это значит.Роман сосредоточен на молодой девушке по имени Джейд. Ее жизнь сформирована борьбой за независимость и созданными ею социальными и политическими разногласиями. Роман эпичен по размеру, но он также наполнен интимными словами и моментами. Джухеа Ким говорит, что это сделано специально.

КИМ: Я всегда говорю людям, что корейский язык передал мне мои ценности. Это, конечно, иерархично, но и очень тепло. Он сильно текстурирован. В нем масса звукоподражаний, и он очень ласковый. И он превыше всего ценит честность и честь, тогда как английский очень рациональный.Это не международный язык науки без причины. Я думаю по-английски, когда пытаюсь быть логичным. И это очень эгалитарно. Поэтому каждый раз, когда я осваиваю новый язык, я чувствую, что он позволяет мне получить доступ к другой стороне меня, что очень ценно для меня как писателя.

НАДВОРНИ: Знаете, в этой книге много персонажей, но один из основных пастырей в этой истории — Джейд. И мы встречаем ее как молодую девушку, которая становится куртизанкой — по сути, секс-работницей — чтобы поддерживать свою семью.Как этот персонаж пришел к вам и как вы решили сосредоточить на ней так много сюжета?

КИМ: Корейская куртизанка была практически единственной женщиной-интеллигенцией и художницей на протяжении веков в Корее, восходящей к средневековью. Итак, я знал, что мне нужна женщина с очень сильной волей, хорошо образованная и сама создающая свою судьбу. И в то время одной из немногих профессий, которые могли делать это для женщины, была куртизанка.

НАДВОРНИ: Почему куртизанки играли такую ​​роль в Корее?

КИМ: Я думаю, что, поскольку куртизанки были частью самого низшего класса общества, они также были вынуждены проявить себя необычайной доблестью, отвагой и честью.И еще одно объяснение в том, что они тоже люди, верно? Таким образом, ими движут те же желания признания, любви и самовыражения, которыми руководствуются все остальные.

NADWORNY: Корея имеет захватывающую историю, особенно учитывая то, как эта страна — ну, теперь две страны — существует сегодня. И в книге обретает форму политический раскол, который мы видим сегодня на Корейском полуострове. Вы знаете, вы знаете — все мы знаем, чем закончилась эта история. И поэтому мне интересно, как ваши знания Северной и Южной Кореи теперь повлияли на то, как вы думали о своих персонажах, особенно о тех, кто состоит в политических союзах.

КИМ: Для меня было важно подчеркнуть тот факт, что есть активисты за независимость, которые были более социалистическими, которых стёрла история. Я считаю себя довольно идеалистом. Так что мои личные симпатии, конечно же, заключались в том, чтобы раскрыть этих забытых людей. Но в то же время я очень хорошо знаю, что коммунистический эксперимент провалился, а Северная Корея прямо сейчас совершает свои собственные зверства в отношении прав человека. Поэтому я определенно хотел дать более комплексный взгляд на эту тему, чем просто сказать, что одна идеология или одна страна лучше другой.Дело не в этом, а в признании всей сложности.

НАДВОРНИ: Как вы надеетесь, что люди вынесут из романа?

КИМ: Для меня это было исследование того, как жить осмысленно перед лицом всех этих угроз — насилия, несправедливости, бедности, колониализма. И, к сожалению, это не те проблемы, которые ушли в прошлое. Это проблемы, с которыми мы все еще сталкиваемся. И вдобавок ко всему, мир сейчас находится в еще большей опасности, чем когда-либо прежде, из-за экологических разрушений и климатических кризисов.Поэтому я думаю, что эти персонажи показывают, как мы можем жить осмысленно, даже когда мир рушится, даже когда падает небо.

НАДВОРНИ: Это писатель Джухеа Ким. Ее роман «Звери маленькой страны» вышел в свет. Джухеа Ким, большое спасибо за уделенное время.

КИМ: С праздником.

(ЗВУК МУЗЫКИ)

Авторские права © 2021 NPR. Все права защищены. Посетите страницы условий использования и разрешений на нашем веб-сайте www.npr.org для получения дополнительной информации.

стенограмм NPR создаются в срочном порядке Verb8tm, Inc., подрядчиком NPR, и производятся с использованием патентованного процесса транскрипции, разработанного NPR. Этот текст может быть не в окончательной форме и может быть обновлен или изменен в будущем. Точность и доступность могут отличаться. Авторитетной записью программирования NPR является аудиозапись.

Новые требования для входа в Oculus на Facebook приводят в ярость поклонников виртуальной реальности

Вчера Facebook взбесил мир виртуальной реальности, объявив о планах потребовать входа в Facebook для будущих гарнитур виртуальной реальности.Это решение нарушило раннее обещание основателя Oculus Палмера Лаки и было почти повсеместно осуждено в Интернете, при этом критики высказали опасения по поводу навязчивого сбора данных, целевой рекламы и принуждения к использованию службы, которую они ненавидели. В сабреддите Oculus некоторые пользователи разместили горькие мемы о Farmville и сборе данных, в то время как другие поменяли рекомендации на другие гарнитуры. Один опубликовал карикатуру с изображением Окулуса в виде тонущего корабля.

На самом деле, вероятно, намного менее ужасно.Связанные с Facebook бойкоты постоянно терпят неудачу — когда в 2014 году компания приобрела Oculus, создатель Minecraft Маркус «Нотч» Перссон яростно заключил сделку по размещению своей игры на Oculus Rift, но несколько месяцев спустя «официально был расстроен». ( Minecraft был продан Microsoft и появился в Rift вскоре после его запуска.) Oculus предоставляет множество других преимуществ, которые могут преодолеть отвращение скептиков.

Но Facebook также вызывает споры во время тщательного изучения своих приобретений и политики конфиденциальности.Даже если это решение работает для многих пользователей, оно вызывает серьезную озабоченность, особенно в отношении маржи VR — небольшой отрасли, где маржа действительно имеет значение.

Facebook уже владеет данными, которые собирает Oculus

Есть один главный аргумент против массового ухода Oculus: хотя вчерашние изменения вызывают проблемы для небольшой группы владельцев гарнитур, многие не заметят большой разницы. У Facebook есть серьезные проблемы с конфиденциальностью, а виртуальная реальность производит огромное количество данных о ваших передвижениях и окружении.Но Facebook уже владел этими данными. Facebook может видеть, используете ли вы учетные записи Facebook и Oculus с одного и того же IP-адреса, независимо от того, связаны они или нет. Покупка любого приложения Oculus с помощью кредитной карты требует обмена такими же конфиденциальными данными, как и простой профиль Facebook. Если вы домашний пользователь виртуальной реальности, Facebook просто обращает внимание на компромисс в отношении конфиденциальности, на который люди идут годами.

Несмотря на волну публикаций о людях, продающих свои гарнитуры Oculus Quest, шансы, кажется, складываются против потребительского бунта.Массовая деактивация, направленная на то, чтобы сосредоточить гнев на скоординированных действиях, отсутствует, поскольку отдельные учетные записи будут работать до 2023 года, хотя Oculus заявляет, что «для всех будущих неизданных устройств» потребуется учетная запись Facebook. Очевидно, это изменение не коснется клиентов Oculus for Business, а бизнес — это более крупный и стабильный рынок, чем потребители.

Разработчикам нужны все пользователи гарнитур, которых они могут найти

А как насчет разработчиков? Oculus нужны популярные приложения для привлечения пользователей, и некоторые дизайнеры говорят, что принудительная интеграция с Facebook является препятствием для сделки.«Я деактивировал свою учетную запись Facebook в начале этого года и больше не планирую заниматься разработкой Quest / Oculus», Blarp! Создатель Исаак Коэн (который работает под именем Cabbibo) сообщил мне в Твиттере после объявления.

Но отказаться от Oculus — это серьезная жертва. Разработчикам нужна самая большая аудитория, которую они могут получить, что означает выпуск на всех платформах VR. Oculus — одна из немногих компаний, активно поддерживающих разработку игр для виртуальной реальности. Автономная Oculus Quest — одна из самых популярных гарнитур виртуальной реальности — и не без оснований, учитывая ее универсальность, надежный дизайн и обширный каталог игр, принадлежащих Facebook.Как пишет Бен Кучера из Polygon , Quest — это «отличные видеоигры и отличное оборудование … принадлежащее и контролируемое одной компанией, которую я бы хотел держать как можно дальше от технологий».

Facebook пережил еще больший фурор из-за более очевидного вреда, включая скандальную кампанию #DeleteFacebook в компании Cambridge Analytica и бойкот рекламодателя из-за языка ненависти. Добавьте это ко всем вышеперечисленным факторам, и весьма вероятно, что спор о логине утихнет.

Но Oculus также более уязвим, чем Facebook в целом.Facebook — невероятно липкая и повсеместная служба; в начале 2020 года он опосредовал рабочие места, социальную жизнь и отношения 2,5 миллиарда человек. Количество гарнитур Oculus невелико, но, по оценкам, они исчисляются миллионами, что позволяет приблизиться к вершине очень небольшого рынка. Успех компании по-прежнему зависит от наличия лучшего оборудования и программного обеспечения, а не только от подавляющего преимущества.

Конкуренты Oculus ухватились за эту полемику. Аккаунт HTC Vive в Twitter попал в ветку анонсов Oculus и представил гарнитуру Vive Cosmos разгневанным фанатам виртуальной реальности.Джоанна Поппер, глава HP по виртуальной реальности, хвасталась, что грядущий Reverb G2 будет «не нужен в Facebook». Конкуренты Oculus, такие как Valve, у которой есть кроссплатформенная витрина, могут зарабатывать деньги практически на каждом, у кого есть гарнитура для ПК. Но Oculus Store предназначен только для Rift и Quest, поэтому каждая потеря аппаратного обеспечения также означает потерю покупателя программного обеспечения.

Законодатели подвергли сомнению политику конфиденциальности Oculus до

Если Facebook крайне не повезло, это противоречие ставит Oculus под прицел регулирующих органов.Законодатели и раньше подвергали сомнению политику конфиденциальности Oculus, а в настоящее время следователи изучают прошлые приобретения Facebook в поисках доказательств того, что компания злоупотребляет своими полномочиями и собирает недобросовестные объемы пользовательских данных. Также наблюдается новый энтузиазм по поводу разделения технологических гигантов. Выделение подразделения VR-гарнитур, вероятно, не входит в список приоритетов реформаторов, но разжигание опасений по поводу конфиденциальности данных вокруг приобретенной компании не совсем точно для Facebook.

Oculus — это небольшая часть Facebook: даже после того, как в начале 2020 года доходы компании, не связанные с рекламой, резко выросли, эти деньги составили менее 2% доходов от рекламы.Но энтузиасты виртуальной реальности опасаются, что негативная реакция может привести к сокращению всей отрасли.

Требование интеграции с Facebook вредит пользователям, крайне заботящимся о конфиденциальности, которые избегают Oculus Store, и устраняет формальный уровень разделения данных, который ценят многие (включая меня). Facebook также вносит необъяснимые изменения в политику конфиденциальности. Facebook будет в порядке, если несколько тысяч отчужденных владельцев Quest перестанут покупать программное обеспечение, но даже небольшие убытки могут выбить инди-разработчиков с очень тонкой маржой.Quest — одна из немногих гарнитур, для которых не требуется игровой ПК или консоль, и даже если HTC или Sony схватят некоторых разочаровавшихся потенциальных покупателей оборудования Oculus, другие могут просто отказаться от них.

«Это практический кошмар». Интеграция

с Facebook также затрудняет использование Quest неличного характера. «Не говоря уже о моем собственном Facebook, это практический кошмар для тех из нас, кто администрирует общие устройства в школах и библиотеках», — написала в Twitter член Knight Lab Северо-Западного университета Ребекка Поулсон.Представитель Oculus сообщил, что организации могут использовать Oculus для бизнеса и внедрять собственные системы входа в систему. Но чем неудобнее становится использование гарнитуры, тем больше вероятность того, что эти нишевые пользовательские базы иссякнут — а в нынешней индустрии виртуальной реальности каждая гарнитура на счету.

Изменение логина Facebook особенно расстраивает, потому что оно, казалось бы, так мало предлагает пользователям. Люди, которым нужны специальные функции для Facebook, уже могут их получить. Некоторые владельцы гарнитур глубоко вкладываются в экосистему платформы, но другие полагаются на сторонние магазины, такие как Steam, и это изменение их только отталкивает.Facebook утверждает, что централизация поможет упростить процесс модерации, но непонятно, почему вместо этого его нельзя оптимизировать изнутри.

В своем заявлении Facebook сообщила, что большинство пользователей Oculus уже вошли в систему с учетной записью Facebook. Так что, возможно, стоит негативная реакция, чтобы стимулировать большее социальное взаимодействие или избегать поддержки двух отдельных систем учетных записей. Но это также одно из постоянных напоминаний о том, что успех Oculus, достигнутый хотя бы частично за счет денег и связей Facebook, дорого обходится.Если вы любите Facebook, гарнитуры Oculus уже созданы для вас. Если вы ненавидите Facebook, то в Oculus практически невозможно избежать своей худшей функции.

В старых усилиях по борьбе с вирусом оспы есть уроки для COVID-19 сегодня: выстрелы

Леди Мэри Уортли Монтегю узнала о способе остановить оспу от женщин в Османской империи в начале 18 века. Пытаться убедить ее страну сделать то же самое оказалось непросто. Sepia Times / Universal Images Group через Гетти скрыть подпись

переключить подпись Sepia Times / Universal Images Group через Гетти

Леди Мэри Уортли Монтегю узнала о способе борьбы с оспой от женщин в Османской империи в начале 18 века.Пытаться убедить ее страну сделать то же самое оказалось непросто.

Sepia Times / Universal Images Group через Гетти

Триста лет назад, в 1721 году, Англия была охвачена эпидемией оспы.

«Люди умирали повсюду, — говорит Изабель Гранди, почетный профессор английского языка в Университете Альберты в Канаде. «Социальная жизнь зашла в тупик — и все то, с чем мы внезапно стали знакомиться, снова.»

Но пока лондонцы прятались в своих домах, там была женщина, которая знала, как положить конец эпидемии. Ее звали леди Мэри Уортли Монтегю, и она научилась у женщин из далекой Османской империи технике, которая могла остановить оспу в его следы.

То, что произошло дальше, — это история политики и общественного здравоохранения, которая имеет некоторые «удручающе похожие» параллели с нынешней пандемией, говорит Гранди.Но это также показывает, как наука и решимость переломили ситуацию против одной из самых страшных болезней, от которых когда-либо сталкивалось человечество.

Оспа была гораздо более смертоносной, чем коронавирус, с которым мир сейчас борется. Уровень смертности достигал 30%, и многие из погибших были детьми. У тех, кто выжил, часто оставались шрамы от болезни, которая покрывала тело волдырями.

Но в 1700-х годах в Османской империи, сосредоточенной вокруг современной Турции, некоторые женщины знали, как это остановить.

Эти женщины были частью обширной неформальной сети женщин-медиков. «В Османской империи было много женщин-практикующих, — говорит Акиф Ерлиоглу, историк османской медицины из Университета Осло в Норвегии. Их не пускали в медресе и османские университеты, но они делились знаниями между собой, работая целителями, акушерками, хирургами и, по словам Ерлиоглу, даже в одном случае, глазным врачом.

Эти женщины знали следующее: возьмите немного гноя у больного оспой и с помощью иглы поцарапайте небольшое количество гноя прямо под кожей, чтобы он попал в кровь здорового человека.Этот человек заболеет легкой формой оспы и станет невосприимчивым к более серьезной версии.

Ерлиоглу говорит, что эта практика поразительно отсутствует в османских медицинских текстах, написанных мужчинами, но сохранившиеся свидетельства ясно показывают, что это была хорошо известная практика. «Женщины делились этими знаниями, этим ноу-хау между собой», — говорит он.

Техника была известна как прививка, вариоляция или просто прививка.Считается, что он возник в Китае несколько веков назад, а также практиковался в Индии и Африке.

«Мы не знаем точно, почему и как это работает, мы просто знаем, что это действительно работает», — говорит Майкл Кинч, младший вице-канцлер Вашингтонского университета в Сент-Луисе, который написал книгу о вакцинации. Кинч и другие подозревают, что эта форма прививки могла сработать, потому что она вводила вирус оспы через кожу, а не через легкие.

«Поместив его в менее опасное место, т.е.То есть кожа, тогда у вас будет больше шансов выжить, — говорит он. Другая теория состоит в том, что инокуляторы использовали менее опасный штамм вируса.

Такая прививка была сопряжена с риском. Относительно небольшое количество людей может серьезно заболеть и даже умереть, а пациенты могут заразить других оспой. Но это было гораздо менее опасно, чем ловить его обычным путем.

Европейские врачи знали о том, что делают османы и другие люди, но отказывались верить, что это работает.В то время «Европа была довольно изолированной и довольно ксенофобной», — говорит Кинч.

Гранди говорит, что нежелание применять эту практику было связано с предрассудками, а не с наукой. «Это исходит из исламской страны, которую мы считаем отсталой -« Как они могли найти ответ на оспу? » — а также это было сделано женщинами, что плохо «.

Вот где все стояло, когда леди Мэри прибыла в столицу Османской империи Константинополь в 1717 году. Леди Мэри была богатой дворянкой, замужем за английским послом в империи.Она была очарована процветающим мегаполисом.

«Искусство было совершенно другим, обычаи жизни были совершенно другими, музыка — все на самом деле», — говорит Гранди, которая посвятила большую часть своей карьеры изучению произведений леди Мэри. «Так что все это было для нее очень волнующим, и среди новых открытий, которые она сделала, была прививка от оспы».

Леди Мэри описала увиденное в письме домой другу.В двух словах она рассказала, как пожилые женщины хранили гной от больного оспой и использовали иглу, чтобы создать крошечную царапину в вене своего пациента. Она сразу убедилась в его потенциале.

«Я полностью удовлетворена безопасностью этого эксперимента, так как намереваюсь опробовать его на моем дорогом маленьком сыне», — написала она. Леди Мэри была готова сделать прививку своему сыну, потому что оспа убила ее брата несколькими годами ранее, и незадолго до путешествия на Восток она сама заразилась.

«Она выжила, но она была очень и очень плохо оценена.Ее ресницы больше не выросли после оспы, и ее кожа была сильно покрыта шрамами », — говорит Гранди.

В Константинополе она сделала прививку своему сыну. Семья вернулась в Англию. А затем, в 1721 году, в Лондоне произошла крупная вспышка оспы. .

Леди Мэри быстро организовала прививку своей дочери (также называемой Мэри). И как член аристократии решение леди Мэри было замечено. Об этом писали в газетах.

«К тому времени, как появились пятна. Маленькая Мэри, у дверей была очередь, чтобы зайти к ней, — говорит Гранди.«Оба социальных знакомых леди Мэри и высокопоставленных врачей».

Леди Мэри привлекла внимание. В своем письме 1717 года она написала о своем желании распространить практику прививки: «Я достаточно патриот, чтобы приложить все усилия, чтобы ввести это полезное изобретение в моду в Англии». Но на следующем вздохе она выразила презрение к британским врачам, которые, по ее мнению, были слишком озабочены зарабатыванием денег: «Я не могла бы не написать некоторым нашим врачам особенно об этом, если бы я знала кого-нибудь из них, что я думала. имели достаточно добродетелей, чтобы уничтожить такую ​​значительную отрасль своих доходов на благо человечества.«

Через несколько десятилетий после того, как леди Мэри представила прививку от оспы с использованием живого вируса, Эдвард Дженнер разработал гораздо более безопасный метод, известный как вакцинация. Архив Халтона / Getty Images скрыть подпись

переключить подпись Архив Халтона / Getty Images

Через несколько десятилетий после того, как леди Мэри представила прививку от оспы с использованием живого вируса, Эдвард Дженнер разработал гораздо более безопасный метод, известный как вакцинация.

Архив Халтона / Getty Images

Вместо того чтобы обратиться к мужскому медицинскому учреждению, леди Мэри пыталась убедить будущую королеву Англии, Каролину, принцессу Уэльскую, сделать прививки своим детям. Принцесса, союзница леди Мэри, была готова попробовать. После консультации с врачами и королем было принято решение провести серию тестов, «взяв преступников, приговоренных к смертной казни, и попросив их добровольно пройти экспериментальную вакцинацию», — говорит Гранди.

Шесть осужденных преступников были помилованы в обмен на участие в эксперименте. «По сегодняшним меркам это было дико неэтично», — говорит Кинч. Были дополнительные тесты на сиротах. Подобные эксперименты были обычным явлением для профессиональных медиков того времени — это была медицина, которая практиковалась в обществе с жесткой классовой структурой, где рабство все еще было законным.

«Я думаю, что был другой взгляд на жизнь людей и на ценность жизни и равенства всех жизней», — говорит он.

В конце концов, принцесса Уэльская сделала прививку своим дочерям (ее сыновья, возможные наследники престола, считались слишком важными, чтобы рисковать), и леди Мэри стала публичной фигурой, что имело последствия.

Решение принцессы сделало прививку «политическим вопросом», — говорит Гранди. «Те, кто выступал против королевской семьи, сказали бы:« Ну, это то, что делает принцесса Уэльская, я бы этому не поверил ». «

Были и другие, кто не доверял его исламскому происхождению, а некоторые просто сопротивлялись идее поместить в свое тело инородное загрязнение.Для Гранди культурные различия, с которыми столкнулась леди Мэри, кажутся очень знакомыми. Она видит параллели в сегодняшних политических баталиях по поводу того, следует ли носить маски, или в теориях заговора на расовой почве, утверждающих, что коронавирус пришел из китайской лаборатории.

«Повторение линий боевых действий — это действительно необычно», — говорит Гранди.

Кинч говорит, что действия леди Мэри также преподносят уроки.

«Один вывод для всех, будь то ученые или не ученые, заключается в том, что мы далеко не так умны, как думаем», — говорит он.«Мы можем многому научиться у других».

Леди Мэри хотела остановить оспу, и для этого она была открыта для всех идей, говорит он. «Ее талант и непредубежденность помогли ей принять то, что помогло ей спасти сотни тысяч, если не миллионы, жизней».

Это потому, что техника, которую она позаимствовала у османских женщин, действительно прижилась в Англии. Многим тысячам была сделана прививка, в том числе мальчику по имени Эдвард Дженнер. Он продолжил разработку первой вакцины, также против оспы.Вакцины оказались более безопасными и эффективными, чем старые способы прививки. Оспа была объявлена ​​полностью искорененной в 1980 году.

И вакцинация до сих пор используется для борьбы с новыми смертоносными вирусами, включая коронавирус.

Япония в поисках власти и Вторая мировая война в Азии | Азия для преподавателей

г. Мир на войне: 1931-1945 гг.

Экономическая справка

Пока Соединенные Штаты все еще пытались выйдут из Великой депрессии в конце 1930-х годов и будут так отчасти из-за войны Япония вышла из собственного периода депрессия, начавшаяся в 1926 г., к середине 1930-х гг.Многие молодые солдаты, мобилизованные в японскую армию к началу 1930-х годов, прибыли из сельские районы, где последствия депрессии были разрушительными широко распространена бедность. Их приверженность военным усилиям по расширение территории Японии для достижения экономической безопасности можно понять частично в этих условиях. Депрессия закончилась в середине 1930-х годов в Японии. частично из-за государственного дефицита, который использовался для значительного расширения как тяжелых промышленность и армия.

На международном уровне это было время, когда «свободная торговля» была дурная репутация. Великие державы не только ревниво защищали свои особые экономические права в пределах своих колоний и сфер влияния, но стремились чтобы поддержать их вялую экономику за счет высоких тарифов, демпинга товаров, и другие торговые манипуляции. Японцы, у которых мало природных ресурсов, пытался скопировать этот образец. Они использовали беспощадную торговлю, чтобы продать текстиль и другие товары легкой промышленности в Восточной Азии и США.С. рынки, серьезно подрывая британских и европейских производителей. Они также развиты сырьевые ресурсы и тяжелая промышленность в колониях. они обосновались в Корее, Тайване и Маньчжурии. Япония использовала высокие тарифы ограничить импорт промышленных товаров из Америки и Европы.

Японские военные столкнулись с особой тактической проблемой в этом определенном критически важное сырье — особенно масло и резина — были недоступно в японской сфере влияния.Вместо этого Япония получал большую часть своей нефти из США и каучука из Великобритании Малайя, те самые две западные страны, которые пытаются ограничить экспансию Японии. Эмбарго президента США Франклина Д. Рузвельта на экспорт нефти в Японию оказали давление на японский флот, запасы которого оставались всего около шести месяцев. операций.

Японская армия, со своей стороны, изначально была занята боевыми действиями. Советский Союз из-за озабоченности армии Маньчжурией и Китай.Японская армия управляла Маньчжурией опосредованно через «марионеточное» государство. Маньчжоу-Го и развитая там тяжелая промышленность под его любимыми ведомствами, неприязнь и недоверие к дзайбацу (крупным японским корпорациям). Но сопротивления Советской армии японским атакам было достаточно, чтобы препятствовать северной экспансии.

Между тем в 1937 г. усиление сопротивления Китая давление японских военных втянуло Японию в изнуряющую войну в обширные территории собственно Китая, а в 1940 году в операции во французском Индокитае, далеко на юг.Таким образом, когда флот настаивал на «южной» стратегии нападения на голландскую Индонезию, чтобы получить контроль над ее нефтью и Британской Малайей это резина, армия согласилась.

Хотя кажется, что экономические факторы были важны в японской экспансии в Восточной Азии было бы слишком много говорить, что колониализм, торговая защита, И американское эмбарго вынудило Японию пойти по этому пути. Одомашненный политика, идеология и расизм также сыграли свою роль.

Внутренняя политика

Политическая структура Японии в то время была унаследовал от эпохи Мэйдзи, и в нем все больше преобладали военные. В период Мэйдзи правительство контролировалось небольшим постановлением группа старших государственных деятелей, свергнувших сёгуна и установивших новое централизованное японское государство. Эти люди использовали свое положение, чтобы координировать бюрократию, армию, парламент, имперский Домашнее хозяйство и другие ветви власти.После их смерти в в начале 1920-х годов ни одно государственное учреждение не смогло создать полный контроль, вплоть до Маньчжурского инцидента 1931 года, когда Япония взяла под свой контроль Маньчжурии. Это положило начало процессу, в котором военные действовали автономно. на азиатском континенте и с растущим авторитетом в политике дома.

С 1937 года Япония находилась в состоянии войны с Китаем. К тому времени генерал Хидеки Тодзё стал премьер-министром, и война против Соединенных Штатов Государства начались в 1941 году, нация находилась в состоянии «тотальной войны» и военные и их сторонники смогли навязать свою политику правительство и народ.Режим военного времени использовал существующее правительство контроль общественного мнения, включая школы и учебники, средства массовой информации, и полиция, но Япония по-прежнему оставалась более авторитарной правительство, чем тоталитарное, как гитлеровская Германия. Особенно, правительству так и не удалось получить реальный контроль над экономикой и великие дзайбацу, которых больше интересовали экономические возможности обеспечивается военной политикой, чем в верном подчинении патриотической миссия.

Императора критиковали за то, что он не предпринял более решительных действий. сдерживать свое правительство, особенно в свете его собственных известных предпочтений для мира, но японские императоры после Реставрации Мэйдзи «правили но не управляемый ». Интересно, мог ли более сильный император на самом деле в последнее время контролировали армию и флот. Сомнения усиливаются в свете трудностей, с которыми император столкнулся, заставив военных принять капитуляцию после атомных бомбардировок.Решение императора в этот момент для достижения согласия между его советниками был необычайным событие в японской истории.

Идеология

Императорская идеология Японии во время Второй мировой войны была относительно новое творение, созданное усилиями олигархов Мэйдзи объединить нацию в ответ на вызов Запада. Перед Реставрация Мэйдзи, император не обладал политической властью и его рассматривали просто как символ японской культуры.Он был главой религии синто, Родная религия Японии, согласно которой, среди прочего, император происходит от богов, создавших Японию, и поэтому является полубожественным. Жители Запада того времени знали его только как призрачную фигуру вроде Папа.

Олигархи Мэйдзи привели императора и синто в национальную известность, заменив буддизм как национальную религию политическим и идеологические причины — поскольку буддизм зародился в Индии и приедем в Японию через Китай.Людям не разрешалось смотреть на император, или даже произносить его имя; патриотизм возвысился до неприступный уровень святости.

Иногда трудно понять крайние жертвы японцев. сделано во имя императора. Однако это, пожалуй, лучше всего рассмотреть, как крайний патриотизм — японцев учили отдавать жизнь, если нужно, для своего императора. Но это было не совсем иначе от американцев, отдавших свои жизни в той же войне за свою страну и «по-американски».Летчики-камикадзе, названные в честь «божественного ветра» (ками казе), уничтожившего монгольский флот в XIII веке и спасшего Японию от вторжения можно сравнить с молодыми иранскими солдатами сражались в отрядах смертников в ирано-иракской войне 1980-х годов, или даже фанатичным шиитам, ответственным за бомбардировку грузовиков ливанскими войсками США. посольство в 1983 г.

Расизм

Японцы гордились своими многочисленными достижениями и возмущались. расовые оскорбления, с которыми они столкнулись в некоторых западных странах.Их попытка установить заявление о расовом равенстве в Соглашении Лиги наций был наложен вето США (из-за оппозиции в Калифорния) и Великобритании (австралийское сопротивление). Японцы очень возмущался это.

Японские военные убедились в готовности своего народа идти на какие-либо жертвы ради своего народа, и это было пренебрежительно по отношению к «мягкости» U.С. и европейские демократии, где лояльность и патриотизм были сдерживается правами и благополучием человека. Военные самоуверенность в собственных силах и недооценка воли корнями этих других народов, таким образом, были их собственные вводящие в заблуждение этнические и расовые стереотипы. В то время как азиаты, японцы считали себя менее представители Азии, чем чемпион Азии. Они стремились освободить Азиатские колонии от жителей Запада, которых они презирали.Но хотя Первоначально в некоторых азиатских колониях японцев приветствовали коренные жители население, которое они «освободили» от европейского господства, высокомерие и расовые предрассудки, проявленные японскими военными правительства этих стран вызвали сильное недовольство. Это негодование все еще проявляется в некоторых странах Юго-Восточной Азии.

4 причины не покупать Oculus Quest 2 для детей

Квест 2 летней давности — фантастическое устройство.Но он не предназначен для детей младшего возраста.

Скотт Штайн / CNET

Если бы меня спросили о отличном техническом подарке для детей примерно за 300 долларов, мне в голову пришло бы несколько вариантов. IPad. Nintendo Switch. Chromebook. Или, может быть, радиоуправляемая машина или робот. Однако для многих моих друзей всплывает Oculus Quest 2 (теперь называемый Meta Quest 2). И, конечно же, мне нравились его игры. Есть только одна проблема: на самом деле он не предназначен для детей младше 13 лет.И я бы им тоже не рекомендовал. Мои основные опасения? Безопасность, как с точки зрения физической игры, так и с точки зрения онлайн-взаимодействия.

Компания Meta, ранее называвшаяся Facebook, превратила свою гарнитуру VR в уникальную игровую консоль. Это отличный продукт, и ничего похожего на него пока нет, особенно по такой цене. Но если вы делаете покупки в этот праздничный сезон, имейте в виду, что Quest 2 — не та система, удобная для детей, как вы могли подумать. (Хотя, если вы чем-то похожи на большинство моих друзей и родственников, вы, вероятно, все равно это получите.)

Quest 2 — это удивительный путь к захватывающим впечатлениям, и это может быть устройство, которым вы делитесь со своими детьми под присмотром, если вы находитесь с ними в одной комнате. Но как родитель и человек, регулярно использующий Quest 2, я не могу рекомендовать его в качестве детского устройства по нескольким причинам. Даже Марк Цукерберг не считает Quest 2 подходящим для детей. Когда я говорил с ним о своих опасениях и вопросах в начале этого года, он сказал, что касается возможности создания виртуальной гарнитуры или экосистемы программного обеспечения, ориентированной на детей: «Я думаю, что мы, вероятно, очень далеко от того, чтобы создать что-то подобное.«

Меня беспокоит, как Мета и другие разработчики приложений справляются с поведением в онлайн-сообществах VR. Хотя это верно и для многих приложений, не относящихся к виртуальной реальности, токсичное поведение в виртуальных мирах вполне реально.

Прямо сейчас нет ничего лучше Quest 2. Эра очков виртуальной реальности, которые работают с телефонами, давно прошла. Nintendo сделала комплект виртуальной реальности для Switch, если вы можете найти его где-нибудь в продаже, но это была скорее игрушка, чем инструмент. PlayStation VR по-прежнему забавна, но в ней полно проводов, и на данный момент я бы дождался PSVR 2 в следующем году.

Мои причины отвести родителей от Quest 2 в качестве подарка для детей, приведены ниже. Но если вам нужно еще больше убедиться в том, что сама Meta не считает Quest устройством для детей, прочтите эту страницу политики безопасности.

Сейчас играет: Смотри: Oculus Quest 2 лучше и дешевле … с одним Facebook…

8:56

The Quest 2 не поддерживает детские учетные записи или профили.

«Как вы знаете, чтобы использовать это, вы входите в свою учетную запись Facebook. Таким образом, вы можете иметь всех своих друзей и иметь такой социальный опыт, который мы пытаемся построить. Но у вас не может быть учетной записи Facebook, если вам меньше 13 лет », — сказал мне Цукерберг в мае.Это по-прежнему верно для Quest, хотя похоже, что Meta откажется от необходимости иметь учетную запись Facebook в будущем. Однако предполагается, что учетная запись, с которой вы хотите войти, предназначена для кого-то от 13 лет и старше. В Quest также нет отдельных логинов или профилей, поэтому ребенок, использующий Quest, оказывается в сети под учетной записью Facebook того, кто зарегистрировался.

Для других игровых консолей довольно стандартно иметь несколько профилей игроков, а также детские учетные записи, которые позволяют заблокировать определенные онлайн-функции.В Quest 2 таких опций просто нет. Это подводит меня к другому вопросу…

Вы можете следить за тем, что смотрит ваш ребенок, используя приложение для телефона Oculus и транслируя его. Но других настроек профиля ребенка нет.

Скотт Штайн / CNET

Мониторинг или отключение чата и фильтрация контента затруднены или невозможны

По большей части виртуальная реальность — это индивидуальный опыт, но выход в Интернет в социальных приложениях и играх может привести вас к странной смеси людей и разговоров, которые часто не подвергаются цензуре.С покерными играми, социальными центрами, такими как Altspace VR, Rec Room и VRChat, и киберспортом, таким как Echo VR, вы можете ожидать много незнакомцев. Я держу элементы управления чатом на игровой приставке моих детей довольно заблокированными, но вы просто не можете этого сделать с Oculus Quest.

И давайте поговорим о контенте: существует множество игр Oculus, которые полны насилия с применением огнестрельного оружия или ужасов и рассчитаны только на взрослых. Кроме того, есть полноценный веб-браузер, в котором также нет настроек фильтра содержимого. Вы можете просматривать буквально все, что угодно (включая VR и 360-градусный видеоконтент, некоторые из которых определенно предназначены для взрослых.)

Подробнее : Поскольку Facebook планирует метавселенную, он изо всех сил пытается бороться с преследованием в VR

Безопасность (вы можете споткнуться, или ударить что-то или кого-то)

VR — это динамичная ситуация, когда игры требуют много движение и размахивание руками. Настройка границы для игры в виртуальной реальности, называемой Guardian, происходит при включении гарнитуры. Этот процесс настройки границ распознает, есть ли на пути препятствия, и показывает их в черно-белом режиме с помощью проходных камер Quest.Но после этого не видно, где могут быть препятствия. В Quest 2 нет функции обнаружения столкновений или избегания объектов, как у автомобиля или робота, поэтому вы можете случайно ударить кого-нибудь в комнате, разбить лампу, споткнуться о кого-то или что-то или, что еще хуже, ударить себя кулаком. рука в стену. Я очень тщательно настраиваю свои игровые площадки, оставляя много свободного места у стен, и держусь подальше от других. Дети, скорее всего, не будут так осторожны.

Quest 2 постепенно добавляет больше экспериментальных функций: одна, называемая Space Sense, будет накладывать контуры реальных объектов на виртуальную реальность во время игры.Постоянное соблюдение границ игрового пространства Guardian также может помочь, но эти наложения также могут отвлекать во время игры. Мета еще не придумала способ нового поколения справиться с этим.

VR еще не проверено для детей младшего возраста

Безопасна ли виртуальная реальность для детей младшего возраста? Мы до сих пор точно не знаем, и Facebook занимается этим вопросом. Но Цукерберг также указывает на то, что гарнитура Quest 2 не имеет веса и оптического выравнивания для небольших голов и глаз.

«Устройство предназначено для людей, у которых есть определенный диапазон IPD (межзрачкового расстояния), насколько далеко друг от друга [находятся] ваши глаза.И разные вещи, такие как утяжеление устройства, предназначены, например, для людей, у которых есть определенная сила шеи. Так что не маленькие дети, но, по крайней мере, подростки и взрослые. Это вещи, которые, я думаю, придется преодолеть, прежде чем вы создадите даже простое оборудование, которое, как мне кажется, действительно имеет смысл носить младшим детям в течение длительного периода времени, — сказал Цукерберг.

Я чувствую напряжение глаз и усталость, когда тратите более часа в VR с Quest 2.И я заметил, что гарнитура плохо ложится на головы моих детей: моему 8-летнему ребенку нужно немного приподнять гарнитуру, когда он смотрит в VR. Я позволяю ему использовать его только несколько минут за раз и всегда под присмотром.

Следите за возможными кожными реакциями

Есть также дикая карта: Facebook обнаружил, что небольшое количество людей испытали что-то похожее на аллергическую кожную реакцию на поролоновые покрытия для лица на Quest 2. Отчеты побудили компанию Включите силиконовые чехлы в коробку или предложите бесплатные чехлы в Интернете.Ни у кого в моей семье не было сыпи или реакции, но вы можете вспотеть, играя в VR-игры. Я бы рекомендовал сохранить несколько чистых запасных лицевых панелей из поролона и силиконовых чехлов только для общей гигиены.

Вы,

, могли бы использовать как семью, хотя

Я иногда позволяю своим детям играть в VR и показывать им потрясающие видео или симуляторы. Я создаю безопасную и пустую область, которая находится рядом со мной, и, позволяя им использовать ее, я транслирую видео VR на свой телефон с помощью приложения Oculus. Это позволяет вам смотреть то, что они смотрят, и убедиться, что это уместно.К сожалению, в приложении для телефона нет каких-либо хороших элементов управления, которые могли бы легко помочь кому-то другому пройти через опыт, а это означает, что мне все еще нужно полагаться на их собственное мнение о игровом процессе.

Мне было бы неудобно давать Quest 2 ребенку до 13 лет, чтобы он мог использовать его самостоятельно. Это не помешало многим людям, которых я знаю, сделать именно это, многие из которых сказали, что Quest 2 был очень забавным. Это не меняет того факта, что Facebook необходимо улучшить родительский контроль и контроль учетных записей и добавить лучшие меры безопасности в Quest 2, прежде чем я сочту его отличным подарком для детей.Если вы хотите его получить, просто будьте готовы принять вышеуказанные проблемы и выяснить, как вы решите их в своем доме. Вы можете полностью со мной не согласиться, но если вы рассматриваете Quest 2 в качестве праздничного подарка в этом году, об этом следует помнить.

квестов — Ashes of Creation Wiki

Alpha-1 ранний пользовательский интерфейс квестов. [1]

Квесты в нашем мире объединяют в себе лучшие элементы традиционных MMO, а также уникальные возможности, ориентированные на игроков.Ashes of Creation предлагает квесты области, общедоступные квесты и цепочки квестов, которые меняются динамически и в реальном времени в зависимости от опыта и выбора игрока. Игроки будут иметь возможность напрямую изменять мировые события и изменять ландшафт своими действиями как индивидуально, так и как сообщество. Серверные квесты позволят политическим соперникам сразиться за судьбу мира. [2]

квестов в Ashes of Creation делятся на три категории: события, задачи и сюжетные квесты. [3] [4] [5]

Мы собираемся разделить то, что традиционно называется «квестированием», на три разные категории: повествования, события и задачи. Мы не хотим идти по пути попыток навязать повествование в игровой процесс там, где оно на самом деле не подходит (например, наполнители, которые на самом деле не имеют отношения к тому, что происходит в мире). [5]

Квесты будут заполнены до Alpha-2. [7] [8]

Список квестов

Награда: 90 249 18 600 90 249 18 600 90 249 7 700 90 249 7 700 90 249 18 600 90 249 18 600
Квест Расположение Квестодатель опыта. ступеньки
Поход в горы сэр Янсен 5 200 7
Новый мир Стартовая площадка Альфа-1 По умолчанию 10 1
Место, не похожее ни на что другое Стартовая площадка Альфа-1 Сержант Лэндри 1 700 2
Помогая порядку Стартовая площадка Альфа-1 Джал 350 2
Стрелы на капрала Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 10 3
Повышение квалификации Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 10 2
Исследование пещер Стартовая площадка Альфа-1 Капрал Кулум 4 000 4
Создание меча Стартовая площадка Альфа-1 Кузнец 3 000 8
Создание жезла Стартовая площадка Альфа-1 Кузнец 3 000 8
В поисках точки опоры Стартовая площадка Альфа-1 По умолчанию 65 3
Собери Ночное Цветение Стартовая площадка Альфа-1 Эсвин 4 000 6
Скрытый ад Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 10
Почитание предков Стартовая площадка Альфа-1 Attendant Wynden 3 000 3
Урок первый: Зоология Стартовая площадка Альфа-1 Ученый Рея 2400 7
Урок второй: ботаника Стартовая площадка Альфа-1 Ученый Рея 2400 5
Волшебный лед Стартовая площадка Альфа-1 Олексия Фобрасна 4
Познакомьтесь с директором школы Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 1 700 1
Рассказ: Бремя, которое нужно нести, часть I Near Ruins of Restless Spirits (Около руин беспокойных духов) Таинственный труп 2
Рассказ: Бремя, которое нужно нести, часть II Девушка-Подмена 4
Подготовка к созданию Стартовая площадка Альфа-1 Кузнец 10 2
Клеточный яд Стартовая площадка Альфа-1 Директор Варус 3
Talking Shop Стартовая площадка Альфа-1 Торговец 10 2
Задача: патрулирование периметра Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 1 700 4
Задача: хищник или добыча? Стартовая площадка Альфа-1 лейтенант Гриори 1 700 2
Призрак Стартовая площадка Альфа-1 На основе местоположения 10
Последний урок Стартовая площадка Альфа-1 Ученый Лоди 3 000 9
Молитва воина Стартовая площадка Альфа-1 Attendant Wynden 3 000 5

Список квестодателей

Список наград за квест

Alpha-1 PvE контент

PvE-контента в Alpha-1:

Сейчас в игре более 200 квестов.Там куча подземелий. Мы переработали все бои с боссами. Те драконы, которых вы видите в осаде, тоже находятся в мире — тоже часть открытого мира. Будет немного другое — в осадных версиях есть несколько дополнительных механик по сравнению с теми, что есть в мире, но есть много интересных вещей, которые можно использовать в них обоих, поэтому обязательно проверьте их и выследите их. [9] — Джеффри Бард

События

Оскверненная область в Alpha-1, дизайн Mia DelCasino. [17]

Я думаю, что вся предпосылка Ashes состоит в том, чтобы включить события, изменения и эволюцию, которые не только представляют активность игрока, но также включают случайные прерывания, связанные с сюжетом, в нормальное течение мира; и будь то блокирование определенных дорог, которые являются источником жизненной силы входящих ресурсов конкретного узла, или появление случайных рейдовых боссов в зоне, чего раньше никогда не было; и, как следствие, это приводит к полному изменению климата, влияющему на севооборот; и из этой зоны может поступать только определенный урожай; и теперь вся экономика мира была брошена в хаос, потому что никто еще не смог победить этого босса, мы не можем получить кукурузу, которая нам нужна для создания реагентов на алхимической стороне для создания этого ремесла. тип системы эффекта домино или событие, которое вы хотите, которое проявляется естественным образом без запрета, но представляет собой проблему для игроков, заключающуюся в том, что они должны что-то сделать, по крайней мере, если они хотят вернуть это к статус-кво.Те, которые я считаю неотразимыми, и те, которые я считаю, представляют собой способы, которыми мир может привнести элемент случайности, отражающий то, что мы переживаем в реальном мире. [18] — Стивен Шариф

События — это события, которые происходят в Ashes of Creation в результате развития мира. [19] Они могут принимать форму квестов, квестов, запускаемых всплывающими окнами, или других сюжетных линий, которые происходят по всему миру. [20] События — это общедоступные квесты, масштабируемые в соответствии с местными, региональными и глобальными потребностями. [5]

События — это то место, где вы найдете свои общедоступные квесты, хотя они будут масштабироваться в соответствии с местными, региональными и глобальными потребностями. Они также будут иметь последствия на местном, региональном и глобальном уровнях, как хорошие (если о них позаботятся успешно), так и плохие (если будет достигнуто состояние отказа). [5]

События … могут быть локальными, региональными или глобальными и состоять из даров или запретов. Они запускаются на основе множества различных переменных, и некоторые из них могут быть разовыми событиями, которые происходят один раз и никогда не повторяются.Если Событие обработано успешно, то в локальной, региональной или глобальной области происходит что-то хорошее. Если это не удастся, то в местном, региональном или глобальном масштабе случится что-то плохое. Они связаны с общим повествованием, но не попадают в его общую структуру (по большей части). Это то, что войдет в историю, и мы представляем себе, что с течением времени история каждого сервера будет расходиться все больше и больше. [24]

  • Успешно организованные события имеют положительные последствия. [5]
  • События, которые достигают состояния отказа, имеют отрицательные последствия, [25] [5] , такие как:
    • Стихийные бедствия. [26]
    • Нерест драконов. [25]
    • Орды зомби. [25]
  • Есть события, которые приводят к распространению порчи, с которыми игрокам придется бороться. Когда эти события произойдут, игрокам нужно будет принять участие, чтобы предотвратить вторжение на материальный план. [25] [27] [28]

Есть определенные эффекты, которые могут произойти в мире, который не получает должной реакции со стороны игроков, и в этом вся идея этих событий, которые может случиться; Вы знаете, что они естественные события мирового прогресса, если коррупция начинает проявляться как ответ — как отпор игроку в развитии узлов в самом мире. [25] — Стивен Шариф

  • Если события не происходят в течение определенного периода времени, они могут произойти случайным образом. [19]
  • Могут быть разовые события. [24]

События не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок. [29]

Типы событий

В

Ashes of Creation будут сезонные события, задания и праздники. [30]

События Monster Coin

Монстры позволяют игрокам играть за монстров в системе событий.Это варьируется от игры друзей в качестве орды зомби до превращения в огромного дракона. [32]

Иногда потревоженные существа могли принимать форму стаи ужасных волков, орды зомби, поднявшихся со своего кладбища, или даже, в редких случаях, дракона эпического уровня, вылетающего из вулкана, когда узел достигает своего максимального уровня. В любом случае потревоженные монстры должны решить ряд разрушительных задач, которые могут быть решены либо ИИ, либо, что более интересно, игроком.Игрок, в свою очередь, будет пытаться выполнить все эти действия так же, как в многоцелевом квесте, надеюсь, до того, как другие игроки приведут его или ее в замешательство. [33]

Монстр-монстры — это события, порождаемые системой. [34]

  • Они структурированы таким образом, чтобы группы не играли в систему. [34]
  • События с монетами-монстрами запускаются активностью в мире, такой как продвижение узла, победа над боссом или строительство определенных типов зданий в узле. [35]
  • Сообщения сервера появляются для игроков, находящихся поблизости от этих динамических событий. [36]
  • Таблицы выпадения отключены для монстров, контролируемых игроком. [37]
  • Древние не собираются быть частью системы монет монстров. [38]
  • Монстр монеты позволяют персонажу участвовать в событиях только на его собственном сервере. [39]

Традиционно Древние не собираются быть частью системы Монстр Монет.Это главные антагонисты истории. С точки зрения истории, и одна из причин, по которой они не являются частью системы Монстр Монет, заключается в том, что их души действительно развились почти до совершенства в манипулировании Сущностью для более коррумпированного использования. Они еще не дошли до этого, и кто знает, будут ли они когда-нибудь, но это их настраивает, исключая возможность: Причина, по которой система монстров-монет возможна с другими существами. [40] — Стивен Шариф

Задачи

Задания — это квесты без лишнего текста. [41]

  • Задачи относятся к задачам на основе узлов, которые основаны на повествовании. [41]
  • Задачи в регионах приходят и уходят; и реагировать на события в мире. [41]

Задачи гиперлокальны для отдельных узлов и будут сосредоточены на разработке узла, которому они принадлежат. Если вы хотите убить пятерых волков, вы должны это сделать. Вы можете убить пять волков самостоятельно, и это будет учитываться в прогрессе узла, но если предлагается задание убить пять волков, то и Узел, и ваш персонаж получат бонусный опыт после выполнения этого задания.Задачи будут многочисленными и разнообразными и будут отражать различные стили игрового процесса, в которых игроки могут участвовать в Ashes — это будут задачи, ориентированные на создание, исследование, бой и сбор (среди многих других). [5]

Сюжетные квесты

В категории «Рассказы» вы найдете большую часть того, что можно назвать традиционными квестами. Поскольку мы отказываемся от наполнителя, у нас будут ресурсы для создания действительно отличной истории с игровым процессом, отражающим ее масштаб. [5]

Мир Verra будет одинаковым на всех серверах, но узлы будут развиваться по-разному. На разных серверах будут разные повествования. То, что происходит на одном сервере, может не произойти на другом. [42]

Мы хотим, чтобы как можно больше людей испытали на себе повествование главного сервера. Они будут ветвиться на разных уровнях, но в основном на личном уровне. Все меняется на уровне узла — разные части истории будут разблокированы в зависимости от того, где и когда узлы растут.Разблокирование части истории определенным образом блокирует развитие истории по-другому. Вы увидите разных антагонистов, разных NPC и разные призывы к действию в зависимости от того, что происходит с сервером в данный момент. [24]

Это своего рода переопределение того, что игроки будут испытывать в MMORPG, когда они попадут в дикую местность, лишенную на самом деле какой-либо структуры за пределами того, что сообщество создает самим; а затем то, что можно создать, можно изменить, если они хотят испытать сюжетную линию, которую видели на другом сервере, но вы знаете, что сражаетесь с драконом, потому что вы находитесь рядом с горой, а другой сервер сражается с Кракеном, потому что они ‘ Вы находитесь рядом с побережьем, и вы хотите сразиться с этим Кракеном из-за его выпадающего стола.Если вы хотите мета-это или просто хотите, чтобы это было у вас под поясом: быть сервером, первым уничтожившим этого Кракена, и вам еще предстоит разработать там узел, вы знаете, что вам необходимо проявить это в игре. [43] — Стивен Шариф

Сюжетные дуги

Сюжетные арки определяют одну или несколько квестовых цепочек в Ashes of Creation. [44]

  • Личные цепочки квестов.
  • Культурные квестовые линии.
  • Региональные квестовые линии.

Все события основаны на повествовании. Все сюжетные квесты основаны на повествовании. Все организационные квесты основаны на повествовании. Вы знаете, что игра в основном построена на сюжете, поэтому мы хотим убедиться, что у всех действий, которые вы делаете в игре, есть контекст и релевантность. [45] — Джеффри Бард

Суть повествования состоит в том, что игроки — возвращающиеся дети Верры.Они не будут индивидуально охарактеризованы как «спасители». [46]

Даже механика, управляемая игроком, по-прежнему будет иметь сюжетные компоненты. Будет причина, по которой механика, управляемая игроком, доступна или требуется от игрока; чтобы вы знали, что каждая созданная система затрагивает историю. [45] — Стивен Шариф

Каждый этап, на котором узел развивает, он открывает повествования, сюжетные линии, он меняет население спавна в области вокруг него, меняет существующих боссов, запускает события, при которых легендарные драконы могут атаковать город.По сути, это написание истории сервера на основе действий и решимости игроков. Итак, вы можете испытать подземелье месяцем раньше, и в следующем месяце у вас будет совершенно другая история, связанная с этим местом, потому что что-то изменилось либо геополитически, либо с точки зрения узла. [47] — Стивен Шариф

Определенные сюжетные дуги могут быть разблокированы через систему доски объявлений. Чтобы получить доступ к квестам сюжетной дуги, необходимо выполнить определенные требования. [48]

Сюжетные квесты

Квесты сюжетной линии могут состоять из нескольких этапов. Эти этапы квеста на самом деле могут быть провалены. [49]

Будет много разных квестов, которые на самом деле имеют этапы сюжетной линии; и эти этапы действительно могут быть провалены. Вы действительно можете провалить сюжетную линию; что отстой, если подумать, но в то же время этот риск делает ваши вложения гораздо более важными. [49] — Стивен Шариф

Эпические / легендарные квесты

Эпических и легендарных квестов влияют на повествование игры. [4] Эти квесты откроют закрытый контент. [52]

Существует небольшая вероятность добычи редких и легендарных предметов или материалов для крафта у мобов в зависимости от уровня, статуса и типа моба. Это также относится к сбору ресурсов с помощью профессии собирателя. [53]

На каждом этапе от собирателя до обработчика и крафтера у вас должны быть определенные предварительные условия, прежде чем эти элитные типы материалов можно будет собирать, обрабатывать или создавать. [55] — Стивен Шариф

Объем необходимых усилий и взаимозависимости между разными типами игроков — между рейдерами и PvP-игроками, и крафтерами, и даже ролевыми игроками, тавернами и предприятиями: обработчиками и собирателями — все эти системы, вероятно, будут иметь компонент, который способствует создание или создание этого легендарного предмета … Мы хотим держаться подальше от системы с высоким уровнем RNGd, и вместо этого использовать наши многочисленные пути развития, которые мы предлагаем игрокам, и помещать в них строительные компоненты для достижения этих легендарных предметов, так что это побуждает сообщества к работать вместе, потому что одному человеку будет сложно собрать все в одиночку.Нельзя сказать, что они не могли с экономической точки зрения, покупая эти компоненты, это возможно. Но для их достижения с точки зрения затрат времени мы хотим, чтобы он был значительно менее ориентирован на ГСЧ. [56] — Стивен Шариф

Открытие легендарных предметов откроет новые главы Знаний. [59]

Существуют абсолютно легендарные предметы, и они не являются предметами, которые легко получить и которые не выдаются в объеме. Могут быть даже отдельные элементы, которые будут существовать на сервере в любой момент времени. [60]

Легендарное оружие легко отличить по внешнему виду. [56]

Это будет очень изящное и детализированное оружие, больше, чем любое другое оружие или часть снаряжения в игре. Он также будет включать в себя несколько потрясающих эффектов, которые не будут слишком яркими, вы знаете, они не будут слишком яркими и блестящими, чтобы это не выглядело хорошо, но они будут тонкими, и люди заметят это и узнают, вау, этот парень есть это оружие. [56] — Стивен Шариф

Легендарные предметы не предназначены для временного использования. [61]

Дело в том, что существует только один из них … или очень мало, в зависимости от того, что это такое. Я думаю, что это само по себе является правильным компонентом баланса, и вам нужно убедиться, что игроки, которые стремятся к этим легендарным вещам и которые тратят энергию времени и ресурсы на их достижение, точно вознаграждаются … не намереваются иметь временные легендарные предметы. [61] — Стивен Шариф

История сервера

История каждого сервера будет отслеживаться и видна игрокам. [63]

Мы будем отслеживать историю мира, чтобы мы могли рассказывать людям историю до сегодняшнего дня. Совершенно новый игрок, пришедший через шесть месяцев, может взглянуть на каждый сервер, на то, что сделал каждый сервер, как каждый сервер справился с сюжетной линией; и они могут сами решить, к какому сообществу они хотят присоединиться; в какой версии мира они хотят участвовать. [63] — Джеффри Бард

Ежедневные квесты

Ежедневные задания будут отличаться от прошлых заданий. [64]

  • Не будет необходимости регистрироваться каждый день. [64]
  • Скорее всего, не будет на основе ГСЧ. [64]
  • Сосредоточен на том, как изменения в мире связаны с возможностями игрока. [64]
  • Местоположение имеет значение из-за отсутствия быстрого передвижения. [64]

Я не думаю, что они будут основаны на ГСЧ.Вероятно, это будет — вы увидите структуру вознаграждения за эти типы квестов. Будут ли они ежедневными? Нет, они не будут в том смысле, в котором мы сталкивались с ежедневными газетами в прошлом, когда вы чувствуете себя обязанным войти в систему и пропустите эти вещи. Он будет больше сосредоточен на том, как меняется мир и как изменения в мире связаны с вашими возможностями; и тогда вы знаете, будет ли ваше местоположение иметь значение, потому что быстрое путешествие — это не вещь, где вы находитесь, это определит ваше знание имеющихся возможностей риска и вознаграждения; а затем в зависимости от времени, в которое они происходят. [64] — Стивен Шариф

Шлифовальный

Повторение не будет частью прогресса в Ashes of Creation. [65]

  • Никаких «гринди» квестов не будет. [65]
  • Не будет повторяющихся цепочек квестов через одно подземелье для получения снаряжения. [66]
  • Стремление состоит в том, чтобы в игре было больше дел, чем у игрока есть на это время. [65]

Расовые квесты

Задания могут быть основаны на расе персонажа. [67]

Различные квесты могут относиться к тому, кто является основным культурным вкладчиком узла. Это не заблокирует контент, но добавит изюминку квестам. [67]

Могут быть даже разные каталоги квестов, которые существуют для определенных рас, и даже если вы разделяете квест на убийство босса, если вы человек, а я эльф, у меня будет другая арка потенциально это ведет в другом направлении, чем вы, даже если мы взяли тот же квест; и это может относиться к тому, кто является основным культурным вкладчиком в узел, открывающий разные дуги для культур, которые разделяют первичную культуру узла — не то, что блокирует контент, но придает вкус в другом направлении, так что не все так резак для печенья . [67] — Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что в повествованиях есть пути, на которые также влияет основная культура, вносящая вклад в узел … Если вы — Niküa, и у вас есть узел Niküa, в котором преобладает Niküa, вы собираетесь иметь определенные услуги и / или способности в качестве члена расы Niküa, к которым другие расы могут не иметь доступа … У них могут быть альтернативные цепочки заданий, но не будет конкретных. Теперь эти конкретные квесты Niküa будут относиться к мета-повествованию, присутствующему в мире, и они начнут направлять часть этого мета-повествования; и это будет полезно для вашего вида, потому что это разблокирует определенный контент для вашей расы, который другие расы еще не разблокировали.Так что есть стимул видеть прогресс по этой линии сейчас, чтобы сдерживать прогресс доминирующей расы. [68] — Стивен Шариф

Задания, относящиеся к расе, названию или гильдии, скорее всего, составят менее 10% от общего количества квестов. 90% квестов должны быть доступны всем. [69]

NPC расы

NPC будут по-разному реагировать на разные теги персонажа. [67]

  • Например, эльфийские NPC могут иначе взаимодействовать с людьми по сравнению с эльфами.

Классовые квесты

В Ashes of Creation будут квесты для разных классов. [70]

Будет много общих квестов, но также будут квесты для конкретных классов; Причина в том, что одни классы лучше справляются с другими, чем с определенными вещами, и это проявится в общих квестах сообщества. Это нормально, но с точки зрения дизайнера есть определенные периоды, когда вы хотите, чтобы столкновение было антитезой тому, в чем хорош игрок.Это также дает им перспективу, потому что у нас есть более гибкая система комбинирования классов, в которой вы можете сыграть линию в своей традиционной роли, добавив вторичный класс, отличный от вашей роли первичных классов. Преимущество этих классовых квестов на ранней стадии, особенно в архетипе, заключается в том, что вы можете прийти к решимости и получить больший опыт в вещах, в которых вы не очень хороши. Итак, вы знаете, как продвигать свой класс в будущем, имея доступ к тому, что отличается от того, в чем вы хороши.’ [70] — Стивен Шариф

Итак, вы хотите дать им сюжетную линию, которая актуальна и имеет смысл для их продвижения по классу. Если я боец, мне следует пойти в казарму и с самого начала учиться у этого чувака. Позже, если я захочу сразиться с этим второстепенным магом, и я буду более загадочен в том, что я делаю, или более основанным на сути, то да, это имеет смысл для меня снова и для обслуживаемого квеста для меня, который позволяет мне сосредоточиться на этот маршрут в повествовании. [71] — Стивен Шариф

Караваны с квестами

Караваны, управляемые квестами, используются для торговых маршрутов между узлами. Эти караваны управляются системой. [72]

  • Они инициируются игроками с разнообразным выбором маршрутов и окон запуска, что затрудняет их зерг. [73]
  • Инициирование каравана от одного узла к другому создаст PvP-цель, которую игроки должны будут защищать, пока он движется по выбранному маршруту к выбранному пункту назначения. [2]
  • Характеристики и возможности каравана на основе узла масштабируются с развитием узла.
  • Дороги будут обновляться по мере продвижения узлов. Различные дороги будут определять скорость и тип необходимого каравана (внедорожник или дорога). [74]

Система автоприцепа предназначена для запуска игроком. Это означает, что информация о времени и маршруте старта караванов должна быть строго охраняемым секретом. Маршруты также будут разнообразными, а мир большой, поэтому, возможно, вам стоит изучить маршрут перед запуском.Быстрое путешествие в нашей игре также ограничено, а это означает, что, если гильдия не знала о ваших планах заранее, вполне вероятно, что они не смогут организовать и отправиться в какое-либо место. Что касается массовых гильдий, охраняющих торговые пути, в пруду всегда есть рыба покрупнее. Также караваны будут иметь ограничения по грузоподъемности и окнам запуска, которые будут сегментировать несколько караванов на несколько минут, что будет разносить караваны, затрудняя «зерг» защиту. [73] — Стивен Шариф

Караваны мэрии

Караваны мэров спущены на воду мэрами. [75]

Квесты мэра

Мэры могут инициировать управляемые квестами системы, в которых могут участвовать неграждане. Мэр может использовать часть казны или товаров своего узла в качестве награды за выполнение квестов. Игроки смогут взаимодействовать с узлом, чтобы просматривать доступные им квесты. [76]

Индивидуальные квесты

Квесты могут быть индивидуальными и групповыми. [2]

Сборник квестов

Будет сборник квестов. [77]

Квестодатели

Табличка с именной табличкой раннего квестодателя Альфа-1. [1]

В отличие от того, к чему мы привыкли в других MMO, где вы видите гигантские вопросительные знаки или восклицательные знаки, мы немного более тонко подошли к тому, как определенные NPC отражают свой диалог или квест. доступность. Над названием и их цветом есть легкое мерцание: зеленый представляет журналы квестов — пути квестов, а золотой — магазины. [3] — Стивен Шариф

NPC-квестодатели в Ashes of Creation имеют тонкие индикаторы, а не явные вопросительные или восклицательные знаки. [3]

  • Квестодателей можно узнать по зеленому отливу на табличках с именами. [3]

Маркеры квестов

Будут тонкие способы, которыми игроки узнают, что что-то должно быть сделано в области. [78]

  • Не будет очевидных маркеров квестов, таких как вопросительные знаки и восклицательные знаки, указывающие игрокам, куда идти.

Игроки могут спонсировать квесты на доске объявлений. [79]

Удаление порчи игрока

Основное средство избавления от порчи — смерть. Чтобы избавиться от порчи, может потребоваться несколько смертей. [81] [82]

  • Смерть снимает значительную часть очков коррупции с игрока. [83]
  • Получение опыта также будет постепенно уменьшать показатель коррупции игрока. [81]
    Это создает забавный опыт для охотников за головами, которые пытаются поймать вас, пока вы работаете над этим. [81] — Стивен Шариф
  • Квест может быть использован для уменьшения количества убийств (PK) коррумпированного игрока, чтобы в будущем он набирал меньше очков коррупции. [84] [83]
    • Это дизайнерский сдвиг от религиозного квеста, который используется для прямого снижения показателя коррупции. [85]
  • Уменьшена длительность порчи в военных узлах. [86]

Адаптивное содержимое

Новые достопримечательности (такие как подземелья, мировые боссы и оскверненные области) появляются по мере развития узлов. [88] [89] Этот контент адаптируется к развитию узла в зоне, в которой он находится. [87] [90]

Определенные подземелья и другие достопримечательности на карте будут затронуты развитием узла сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только в том случае, если узлы развиты до определенных стадий. Цели сюжетной линии для игроков в подземельях также будут зависеть от путей сюжетной дуги, выбранных через систему узлов. Таблицы выпадения в области и подземельях также будут связаны с развитием определенных областей.Например, предположим, что люди создали узел в регионе A, и открылась сюжетная линия, которая заставляет игроков осматривать руины (подземелья) в соседней области. И предположим, что этот узел был разработан в научной (ремесленной) зоне… Задолго до того, как узел был разработан, это подземелье было доступно… Но теперь в подземелье появились новые ресурсы монстров, которые включают выпадающий стол, обслуживающий акцент на крафте из-за развития этого научного узла. И, возможно, в разных комнатах подземелья появляется новый босс, который включает в себя различные запуски приключенческих квестов, например, таинственный предмет с сюжетной линией, который может быть продвинут только в том случае, если узел развивается до стадии мегаполиса в определенном регионе по всему миру.Наша система настолько обширна, что касается взаимосвязи и того, как мир реагирует на игроков. [5]

Зоны и прогрессия

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, повествования и другой контент в пределах ZOI узла будут иметь разнообразный диапазон уровней; но будет масштабироваться с развитием этого узла и его расового влияния. [91] [92] [93]

У нас нет зоны строго 25 уровня.Вместо этого в этой зоне могут быть существа 10-го уровня рядом с дорогой, некоторые существа 20-го уровня в глубине леса и некоторые существа 30-го уровня в горах. Эти соотношения будут меняться в зависимости от узлов, которые их информируют, становясь в целом более опасными по мере роста узла. Вся эта цивилизация привлекает внимание того, чего не должно быть. Это вовсе не означает, что районы дикой природы безопасны. Некоторые из них могут быть безопаснее, но все они будут сопряжены с опасностями, которых следует остерегаться даже самому опытному путешественнику. [24] — Стивен Шариф

Кража

В Ashes of Creation не будет механики кражи (кражи / карманной кражи) в отношении живых игроков. [94] [95]

  • Могут быть связанные с квестом действия, которые включают некоторую форму кражи, но не реальных предметов из инвентаря игрока, когда игрок идентифицируется как цель квеста через титул или каким-либо другим способом. [94] [96]

Очевидно, что этот вид возникающего игрового процесса является целью того, как мы можем приспособить нестатичную цепочку квестов; и способ, которым вы это делаете, заключается в том, что вы можете применить флаг к титулу, и тот, кто владеет этим титулом, становится целью этого сегмента квеста.И это тоже может измениться, потому что это название может измениться — вы знаете, что разные люди могут подняться в рядах разных обществ и организаций. [96] — Стивен Шариф

  • Игроки не могут быть ограблены, когда они занимают стойло своего игрока в пределах узла. [97]

Нет никакого механизма воровства, с помощью которого вы могли бы подойти к живому игроку и что-то украсть. [95] — Стивен Шариф

История

Логотип Ashes of Creation. [98]

Ashes of Creation — прямая отсылка к сюжетной линии. Не говоря уже о том, что феникс будет постоянным символом на протяжении первой фазы сюжетной линии, а мир, в котором будут жить игроки, — это давно потерянный мир, который претерпел разрушительные бедствия. [99] — Джеффри Бард

Феникс — небесный аватар Богини творения. Ее жертва защитила жителей Верры во время апокалипсиса. [100] — Стивен Шариф

В Ashes of Creation есть разные части. [44]

Эти сюжетные дуги определяют одну или несколько квестовых цепочек. [44]

Мы храним знания очень близко к сундуку, и причина этого в том, что он очень богат. Он разнообразен. У него будут приложения не только в MMORPG. Мы намерены пойти дальше, но я хочу, чтобы игроки могли раскрыть себя, а не просто передать им, а затем потерять опыт.Когда они переживают это, они должны чувствовать, что это относится к ним на личном уровне. [102] — Стивен Шариф

Речь идет о мифологии и раскрытии истин, о которых говорят мифологии, и выяснении того, что на самом деле произошло в этом мире так давно; и это часть того процесса открытия; и мы хотим, чтобы люди чувствовали это на протяжении всей игры, не только с точки зрения знаний, но и с точки зрения самого мира. [103] — Джеффри Бард

Скриншоты

  • 2021-07-25

  • 2021-07-25

  • 2020-08-29

  • 2020-08-29

  • 2020-03-28

  • 2020-03-27

  • 2020-03-27

  • 2020-03-27

  • 2020-03-27

  • 2019-07-19

  • 2019-02-24

  • 2018-11-15

  • 2018-10-31

  • 2017-11-19

  • 2017-10-20

См. Также

Список литературы

  1. 1.0 1,1 Видео, 31 мая 2020 г. (6:25).
  2. 2.0 2.1 2.2 Об Ashes of Creation.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Видео, 31 мая 2020 г. (5:25).
  4. 4,0 4,1 Прямая трансляция, 15 мая 2017 г. (20:58).
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5.08 5,09 5,10 5,11 MMOGames, интервью, январь 2017 г.
  6. ↑ Прямая трансляция, 24 сентября 2021 г. (1:22:01).
  7. 7,0 7,1 Блог : письмо креативного директора, 16 октября 2020 г.
  8. 8,0 8,1 Информационный бюллетень , 7 августа 2018 г.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 Прямая трансляция, 30 апреля 2021 г. (41:18).
  10. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (42:28).
  11. ↑ Интервью, 7 февраля 2021 г. (35:30).
  12. 12,0 12,1
  13. 13,0 13,1 13,2 Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (39:08).
  14. ↑ Подкаст, 11 апреля 2021 г. (49:40).
  15. ↑ Блог: Письмо креативного директора, 14 апреля 2021 г.
  16. ↑ Видео, 30 апреля 2021 г. (13:02).
  17. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (23:33).
  18. 18.0 18,1 Подкаст, 11 апреля 2021 г. (23:36).
  19. 19,0 19,1 Прямая трансляция, 3 мая 2017 г. (46:18).
  20. ↑ Прямая трансляция, 26 июня 2020 г. (1:29:06).
  21. ↑ Наш иммерсивный мир — Окружающая среда.
  22. ↑ Прямая трансляция, 8 мая 2017 г. (20:27).
  23. 24,0 24,1 24,2 24,3 Интервью: Ashes of Creation о создании своего виртуального мира, 13 апреля 2017 г.
  24. 25.0 25,1 25,2 25,3 25,4 Прямая трансляция, 25 июня 2021 г. (1:13:30).
  25. ↑ Прямая трансляция, 30 января 2020 г. (1:32:12).
  26. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (50:03).
  27. ↑ Прямая трансляция, 8 ноября 2020 г. (12:47).
  28. ↑ Подкаст, 11 апреля 2021 г. (54:35).
  29. ↑ Прямая трансляция, 5 мая 2017 г. (40:36).
  30. ↑ Видео, 25 мая 2017 г. (0:02).
  31. ↑ IGN: Ashes of Creation, первый взгляд: MMO, которая позволяет вам быть боссом.
  32. 34,0 34,1
  33. ↑ Прямая трансляция, 26 мая 2017 г. (22:19).
  34. ↑ Прямая трансляция, 3 мая 2017 г. (36:25).
  35. ↑ Прямая трансляция, 3 мая 2017 г. (35:25).
  36. ↑ Подкаст, 15 ноября 2020 г. (47:12).
  37. ↑ Прямая трансляция, 25 июня 2021 г. (1:36:05).
  38. ↑ Подкаст, 15 ноября 2020 г. (51:22).
  39. 41,0 41,1 41,2 Прямая трансляция, 12 мая 2017 г. (42:17).
  40. ↑ Прямая трансляция, 19 мая 2017 г. (37:03).
  41. ↑ Прямая трансляция, 22 мая 2017 г. (28:02).
  42. 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 44,5 Прямая трансляция, 18 января 2018 г. (39:08).
  43. 45,0 45,1 Прямая трансляция, 30 мая 2019 г. (1:18:16).
  44. ↑ Прямая трансляция, 17 декабря 2019 г. (1:10:30).
  45. ↑ Видео, 5 апреля 2018 г. (35:01).
  46. ↑ Прямая трансляция, 31 октября 2017 г. (29:50).
  47. 49,0 49.1 49,2 Интервью, 20 октября 2018 г. (2:36:25).
  48. ↑ Прямая трансляция, 25 июля 2020 г. (1:50:20).
  49. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (1:12:51).
  50. ↑ Прямая трансляция, 8 мая 2017 г. (50:32).
  51. ↑ Интервью, 18 июля 2020 г. (1:00:15).
  52. ↑ Интервью, 19 июля 2020 г. (8:43).
  53. 55,0 55,1 55,2 55,3 55,4 Интервью, 20 июля 2020 г. (21:57).
  54. 56,0 56.1 56,2 56,3 Прямая трансляция, 8 апреля 2018 г. (PM) (55:49).
  55. ↑ Прямая трансляция, 25 июля 2020 г. (46:08).
  56. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (1:02:06).
  57. ↑ Прямая трансляция, 19 мая 2017 г. (44:18).
  58. ↑ Прямая трансляция, 15 мая 2017 г. (38:08).
  59. 61,0 61,1 Прямая трансляция, 9 июля 2018 г. (25:34).
  60. ↑ Прямая трансляция, 8 апреля 2018 г. (PM) (51:49).
  61. 63,0 63,1 Интервью, 20 апреля 2018 г. (9:20).
  62. 64,0 64,1 64,2 64,3 64,4 64,5 Интервью, 17 августа 2018 г. (23:47).
  63. 65,0 65,1 65,2 Прямая трансляция, 15 мая 2017 г. (26:13).
  64. ↑ Интервью, 24 августа 2018 г. (4:15).
  65. 67,0 67,1 67,2 67,3 Подкаст , 23 апреля 2018 г. (29:56).
  66. ↑ Интервью, 11 мая 2018 г. (1:00:19).
  67. ↑ Прямая трансляция, 26 июля 2019 г. (1:13:23).
  68. 70,0 70,1 70,2 Подкаст, 11 апреля 2021 г. (44:29).
  69. ↑ Подкаст, 11 апреля 2021 г. (46:10).
  70. ↑ Прямая трансляция, 28 июля 2017 г. (19:43).
  71. 73,0 73,1
  72. ↑ Прямая трансляция, 9 февраля 2018 г. (45:48).
  73. 75,0 75,1 75,2 75,3 Видео, 15 июля 2019 г. (2:12).
  74. 76,0 76,1 Интервью, 8 июля 2020 г. (1:04:05).
  75. ↑ Прямая трансляция, 26 мая 2017 г. (48:48).
  76. ↑ Прямая трансляция, 22 мая 2017 г. (52:39).
  77. ↑ Прямая трансляция, 31 октября 2017 г. (30:34).
  78. ↑ Прямая трансляция, 9 июля 2018 г. (20:41).
  79. 81,0 81,1 81,2 Интервью, 18 июля 2020 г. (44:35).
  80. ↑ Интервью, 27 апреля 2017 г. (0:17).
  81. 83,0 83,1 Интервью, 19 июля 2020 г. (30:51).
  82. ↑ Прямая трансляция, 4 июня 2018 г. (2:18).
  83. 87,0 87,1 87,2 87,3 87,4 87,5 87,6 87,7 87,8 Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (50:33).
  84. ↑ Прямая трансляция, 26 марта 2021 г. (22:53).
  85. ↑ Прямая трансляция, 17 ноября 2017 г. (36:22).
  86. 90,0 90,1 90,2 90,3 90,4 Прямая трансляция, 17 ноября 2017 г. (18:29).
  87. ↑ Интервью, 19 июля 2020 г. (19:35).
  88. ↑ Прямая трансляция, 15 мая 2017 г. (30:53).
  89. ↑ Блог — Знай свои узлы — Основы.
  90. 94,0 94,1 Интервью, 7 февраля 2021 г. (16:05).
  91. 95,0 95,1 Подкаст, 5 мая 2017 г. (43:05).
  92. 96,0 96,1 Интервью, 7 февраля 2021 г.