Объемная аппликация на тему осень пошаговое фото: Осенние поделки в садик своими руками

Аппликации для детей | Поделки из бумаги своими руками для детей и взрослых

Аппликации для детей

Показать ещё

Этот термин произошел от латинского слова «прикладывание», т.е. сама аппликация — это способ накладки одного материала на другой. Вполне возможно, первоначально аппликация имела чисто утилитарный характер, и служила, скорее всего, для укрепления ткани куском более плотной материи. Впоследствии наверняка было замечено, что разные фактуры, как и разные цвета используемых тканей, создают интересный эффект – изделие приобретало не только прочность, но и декоративность. Таким образом, аппликация стала выполнять не только утилитарную, полезную функцию, но и постепенно приобрела статус декоративной творческой деятельности.

Сейчас в большинстве своем аппликация — чисто декоративно-прикладное искусство, широко используемое в самых разных областях. Так, накладки одного вида дерева на другой, с разными фактурами и оттенками, широко используются при создании изысканной мебели.

Особенно популярными аппликациями-накладками маркетри славились мебель эпох барокко, рококо. Та же аппликация по дереву в то время еще и видоизменилась: деревянные фрагменты стали не только накладывать одни на другие, но и делать врезку в основу – интарсию.

Но, разумеется, наибольшего расцвета аппликация приобрела в отделке тканью. Этим видом прикладного искусства украшали всё: одежду, обтянутые тканью стены, окантовка у которых была сделана с помощью накладного канта из жемчужных нитей, бархата по атласу или с помощью декоративного шнура. Контраст фактур и оттенков был столь разнообразен, что декоративный эффект был потрясающим.

Для аппликации использовалось буквально все: разные виды ткани, кожа, войлок, отделочные канты и декоративные шнуры, бусы, жемчужины и драгоценные камни, дерево… В настоящее время под аппликацией понимают работу со всеми видами бумаги и ткани – по крайней мере, это те виды работ, которые человек в состоянии выполнить самостоятельно, не имея определенных навыков.

Аппликация по ткани — широко известное направление в квилтинге, когда на фоновом отрезке накладками небольших кусочков других тканей создают настоящие произведения искусства с тончайшими цветовыми переходами. Как правило, такие аппликации носят сюжетный характер, иные повторяют картины известных художников, некоторые органично дополняют коллекцию изделии в силе кантри с его наивно-лубочным характером работ. Аппликацией по ткани украшают и чисто утилитарные вещи – неоднократно входили в моду пиджаки с накладными разнофактурными деталями, украшающими рукава, а детская одежда – это настоящий полигон для этого вида прикладного творчества.

Аппликация на бумаге – один из самых первых видов творческих занятий, с которых человек начинает приобщаться к прикладному искусству. Доступность материалов ( бумага, ножницы, клей, кусочки тканей и кожи), обилие самых различных техник от простых до сложных – это причина, по которой аппликацией могут заниматься как дети, так и взрослые, и именно в этом разделе можно найти подходящую для себя технику и попробовать свои силы в этом виде творчества.

Аппликация тесно связана со многими другими интересными техниками: оригами, кусудама, квиллинг, квилтинг – как знать, куда может привести детское увлечение простой аппликацией, и чем в последствие может заниматься ребенок, приклеивший вырезанную бабочку на листок бумаги! Для творчества нет границ!

3.5 Свободное падение — University Physics Volume 1

Цели обучения

К концу этого раздела вы сможете:

  • Используйте кинематические уравнения с переменными y и g для анализа свободного падения.
  • Опишите, как изменяются значения положения, скорости и ускорения во время свободного падения.
  • Найдите положение, скорость и ускорение как функции времени, когда объект находится в свободном падении.

Интересное приложение уравнений с 3.4 по 3.14 называется свободное падение , описывающее движение объекта, падающего в гравитационном поле, например вблизи поверхности Земли или других небесных объектов планетарного размера. Предположим, что тело падает по прямой линии, перпендикулярной поверхности, поэтому его движение одномерно. Например, мы можем оценить глубину вертикального ствола шахты, бросив в него камень и прислушиваясь к его падению на дно. Но «падение» в контексте свободного падения не обязательно означает, что тело перемещается с большей высоты на меньшую. Если мяч брошен вверх, уравнения свободного падения в равной степени применимы как к его подъему, так и к его опусканию.

Гравитация

Самый замечательный и неожиданный факт о падающих предметах заключается в том, что если сопротивление воздуха и трение пренебрежимо малы, то в данном месте все тела падают к центру Земли с одинаковым постоянным ускорением , независимо от их массы . Этот экспериментально установленный факт является неожиданным, поскольку мы настолько привыкли к эффектам сопротивления и трения воздуха, что ожидаем, что легкие предметы будут падать медленнее, чем тяжелые. Пока Галилео Галилей (1564–1642) не доказал обратное, люди считали, что более тяжелый объект имеет большее ускорение при свободном падении. Теперь мы знаем, что это не так. При отсутствии сопротивления воздуха тяжелые предметы падают на землю одновременно с более легкими предметами, падающими с той же высоты (рис. 3.26).

Рисунок 3,26 Молоток и перо падают с одинаковым постоянным ускорением, если сопротивлением воздуха можно пренебречь. Это общая характеристика гравитации, не уникальная для Земли, как продемонстрировал астронавт Дэвид Р. Скотт в 1971 году на Луне, где ускорение от силы тяжести составляет всего 1,67 м/с 2 и нет атмосферы.

В реальном мире сопротивление воздуха может привести к тому, что более легкий объект будет падать медленнее, чем более тяжелый объект того же размера. Теннисный мяч упал на землю после того, как в то же время упал бейсбольный мяч. (Может быть трудно заметить разницу, если высота невелика.) Сопротивление воздуха противостоит движению объекта по воздуху и трению между объектами, например, между одеждой и желобом для белья или между камнем и бассейном при попадании в него.

который он роняет, — также препятствует движению между ними.

Для идеальных ситуаций этих первых нескольких глав объект , падающий без сопротивления воздуха или трения , определяется как находящийся в свободном падении. Сила гравитации заставляет объекты падать к центру Земли. Поэтому ускорение свободно падающих тел называют ускорением свободного падения. Ускорение за счет силы тяжести является постоянным, а это означает, что мы можем применить кинематические уравнения к любому падающему объекту, где сопротивлением воздуха и трением можно пренебречь. Это открывает перед нами широкий класс интересных ситуаций.

Ускорение свободного падения настолько важно, что его величине присвоен собственный символ: g . Он постоянен в любой точке Земли и имеет среднее значение

.

g=9,81 м/с2 (или 32,2 фута/с2).g=9,81 м/с2 (или 32,2 фута/с2).

Хотя

г варьируется от 9,78 м/с 2 до 9,83 м/с 2 , в зависимости от широты, высоты, подстилающих геологических образований и местной топографии, давайте использовать среднее значение 9,8 м/с 2 округляется до двух значащих цифр в этом тексте, если не указано иное. Пренебрегая этими эффектами на значение г в результате положения на поверхности Земли, а также эффектов, возникающих в результате вращения Земли, мы принимаем направление ускорения свободного падения вниз (к центру Земли). На самом деле его направление определяет то, что мы называем вертикалью. Обратите внимание, что имеет ли ускорение a в кинематических уравнениях значение + g или —
g
, зависит от того, как мы определяем нашу систему координат. Если мы определим направление вверх как положительное, то a=−g=−90,8 м/с2, a=-g=-9,8 м/с2, и если мы определим направление вниз как положительное, то a=g=9,8 м/с2a=g=9,8 м/с2.

Одномерное движение под действием силы тяжести

Лучший способ увидеть основные черты движения, связанного с гравитацией, — начать с самых простых ситуаций, а затем переходить к более сложным. Итак, начнем с рассмотрения прямолинейного движения вверх-вниз без сопротивления воздуха или трения. Эти предположения означают, что скорость (если она есть) вертикальна. Если объект падает, мы знаем, что начальная скорость равна нулю при свободном падении. Когда объект вышел из контакта с тем, что держало или бросило его, объект находится в свободном падении. Когда объект брошен, он имеет ту же начальную скорость в свободном падении, что и до того, как его отпустили. Когда объект соприкасается с землей или любым другим объектом, он больше не находится в свободном падении и его ускорение равно

г больше не действует. При этих обстоятельствах движение является одномерным и имеет постоянное ускорение величиной g . Мы обозначаем вертикальное смещение символом y .

Кинематические уравнения для объектов в свободном падении

Здесь мы предполагаем, что ускорение равно − g (с положительным направлением вверх).

v=v0−gtv=v0−gt

3,15

y=y0+v0t−12gt2y=y0+v0t−12gt2

3,16

v2=v02−2g(y−y0)v2=v02−2g(y−y0)

3,17

Стратегия решения проблем

Свободное падение
  1. Определите знак ускорения свободного падения. В уравнениях с 3.15 по 3.17 ускорение g является отрицательным, что говорит о том, что положительное направление направлено вверх, а отрицательное направление направлено вниз. В некоторых задачах может быть полезно иметь положительное ускорение g , указывающее положительное направление вниз.
  2. Нарисуйте схему проблемы. Это помогает визуализировать задействованную физику.
  3. Запишите известные и неизвестные из описания проблемы. Это помогает разработать стратегию выбора подходящих уравнений для решения задачи.
  4. Решите, какое из уравнений с 3.15 по 3.17 следует использовать для поиска неизвестных.

Пример 3.14

Свободное падение мяча
На рис. 3.27 показано положение мяча с интервалом в 1 с с начальной скоростью 4,9.м/с вниз, брошенный с вершины здания высотой 98 м. а) Сколько времени пройдет, прежде чем мяч упадет на землю? б) Какова скорость в момент падения на землю?

Рисунок 3,27 Положения и скорости с интервалом в 1 с мяча, брошенного вниз с высокого здания со скоростью 4,9 м/с.

Стратегия
Выберите исходную точку в верхней части здания с положительным направлением вверх и отрицательным направлением вниз. Чтобы найти время, когда положение равно −98 м, мы используем уравнение 3.16, где y0=0, v0=-4,9 м/с, и g=9,8 м/с2, y0=0, v0=-4,9 м/с, и g=9,8 м/с2.

Решение
  1. Подставьте данные значения в уравнение:

    y=y0+v0t−12gt2−98,0m=0−(4,9 м/с)t−12(9,8 м/с2)t2.y=y0+v0t−12gt2−98,0m=0−(4,9 м/с) t−12(9,8 м/с2)t2.

    Это упрощает до

    t2+t-20=0. t2+t-20=0.

    Это квадратное уравнение с корнями t=-5,0sandt=4,0st=-5,0sandt=4,0s. Нас интересует положительный корень, поскольку время t=0t=0 — это время, когда мяч выпущен на вершине здания. (Время t=-5,0st=-5,0 с отражает тот факт, что мяч, брошенный вверх с земли, находился бы в воздухе 5,0 с, когда он прошел мимо крыши здания, двигаясь вниз на скорости 4,9 с.м/с.)
  2. Используя уравнение 3.15, мы имеем

    v=v0-gt=-4,9 м/с-(9,8 м/с2)(4,0 с)=-44,1 м/с.v=v0-gt=-4,9 м/с-(9,8 м/с2)(4,0 с) = −44,1 м/с.

Значение
В ситуациях, когда два корня получаются из квадратного уравнения с переменной времени, мы должны посмотреть на физическое значение обоих корней, чтобы определить, какой из них правильный. Поскольку t=0t=0 соответствует времени, когда мяч был выпущен, отрицательный корень будет соответствовать времени до того, как мяч был выпущен, что не имеет физического смысла. Когда мяч ударяется о землю, его скорость не сразу равна нулю, но как только мяч взаимодействует с землей, его ускорение не равно g и разгоняется с другим значением за короткое время до нулевой скорости. Эта задача показывает, насколько важно установить правильную систему координат и сохранить согласованность знаков g в кинематических уравнениях.

Пример 3.15

Вертикальное движение бейсбольного мяча
Отбивающий ударяет бейсбольный мяч прямо вверх по домашней пластине, и мяч ловится через 5,0 с после удара. Рисунок 3.28. а) Чему равна начальная скорость мяча? б) Какой максимальной высоты достигает мяч? в) За какое время он достигнет максимальной высоты? г) Чему равно ускорение в начале пути? д) Какова скорость мяча, когда его поймали? Предположим, что мяч ударен и пойман в одном и том же месте.

Рисунок 3,28 Бейсбольный мяч, попадающий прямо вверх, ловится кэтчером через 5,0 с.

Стратегия
Выберите систему координат с положительной осью y , которая направлена ​​прямо вверх и с началом в точке удара и ловли мяча.

Решение
  1. Уравнение 3. 16 дает

    y=y0+v0t−12gt2y=y0+v0t−12gt2

    0=0+v0(5,0 с)−12(9,8 м/с2)(5,0 с)2,0=0+v0(5,0 с)−12(9,8 м/с2)(5,0 с)2,

    что дает v0=24,5 м/sv0=24,5 м/с.
  2. На максимальной высоте v=0v=0. При v0=24,5 м/сv0=24,5 м/с уравнение 3.17 дает

    v2=v02-2g(y-y0)v2=v02-2g(y-y0)

    0=(24,5 м/с)2−2(9,8 м/с2)(y−0)0=(24,5 м/с)2−2(9,8 м/с2)(y−0)

    или

    г=30,6м.г=30,6м.

  3. Чтобы найти время, когда v=0v=0, мы используем уравнение 3.15:

    v=v0-gtv=v0-gt

    0=24,5 м/с-(9,8 м/с2)t.0=24,5 м/с-(9,8 м/с2)t.

    Это дает t=2,5ст=2,5с. Так как мяч поднимается за 2,5 с, время падения равно 2,5 с.
  4. Ускорение 90,8 м/с 2 везде, даже если скорость равна нулю в начале пути. Хотя скорость равна нулю вверху, она изменяется со скоростью 9,8 м/с 2 вниз.
  5. Скорость при t=5,0st=5,0 с можно определить по уравнению 3.15:

    v=v0-gt=24,5 м/с-9,8 м/с2(5,0 с)=-24,5 м/с.v=v0-gt=24,5 м/с-9,8 м/с2(5,0 с)=-24,5 м/с .

Значение
Мяч возвращается с той скоростью, с которой он вылетел. Это общее свойство свободного падения при любой начальной скорости. Мы использовали одно уравнение для перехода от броска к ловле, и нам не нужно было разбивать движение на два сегмента, вверх и вниз. Мы привыкли думать, что эффект гравитации заключается в свободном падении вниз к Земле. Важно понимать, как показано в этом примере, что объекты, движущиеся вверх от Земли, также находятся в состоянии свободного падения.

Проверьте свое понимание 3,7

Кусок льда отрывается от ледника и падает с высоты 30,0 м, прежде чем коснется воды. Если предположить, что он падает свободно (сопротивление воздуха отсутствует), через какое время он ударится о воду? Какая величина увеличивается быстрее: скорость куска льда или пройденное им расстояние?

Пример 3.16

Ракетный ускоритель
Маленькая ракета с ускорителем взлетает и летит прямо вверх. На высоте 5,0км5,0км и скорости 200,0 м/с выпускает свой ускоритель. а) Какой максимальной высоты достигает ракета-носитель? б) Какова скорость ракеты-носителя на высоте 6,0 км? Сопротивлением воздуха пренебречь.

Рисунок 3,29 Ракета выпускает ракету-носитель на заданной высоте и скорости. Как высоко и как быстро поднимается ракета-носитель?

Стратегия
Нам нужно выбрать систему координат для ускорения свободного падения, которую мы принимаем отрицательной вниз. Заданы начальная скорость ракеты-носителя и ее высота. Мы рассматриваем точку выпуска в качестве источника. Мы знаем, что скорость равна нулю в максимальном положении в пределах интервала ускорения; таким образом, скорость ракеты-носителя равна нулю на максимальной высоте, поэтому мы можем использовать и эту информацию. Из этих наблюдений мы используем уравнение 3.17, которое дает нам максимальную высоту ракеты-носителя. Мы также используем уравнение 3.17, чтобы получить скорость на высоте 6,0 км. Начальная скорость ракеты-носителя 200,0 м/с.

Решение
  1. Из уравнения 3.17 v2=v02-2g(y-y0)v2=v02-2g(y-y0). С v=0andy0=0v=0andy0=0 мы можем найти y :

    y=v022g=(2,0×102 м/с)22(9,8 м/с2)=2040,8m. y=v022g=(2,0×102 м/с)22(9,8 м/с2)=2040,8 м.

    Это решение дает максимальную высоту ракеты-носителя в нашей системе координат, которая начинается в точке выброса, поэтому максимальная высота ракеты-носителя составляет примерно 7,0 км.
  2. Высота 6,0 км соответствует toy=1,0×103my=1,0×103 м в используемой нами системе координат. Другие начальные условия: y0=0, и v0=200,0 м/sy0=0, и v0=200,0 м/с.
    Из уравнения 3.17 имеем

    v2=(200,0 м/с)2−2(9,8 м/с2)(1,0×103 м)⇒v=±142,8 м/с.v2=(200,0 м/с)2−2(9,8 м/с2)( 1,0×103 м)⇒v=±142,8 м/с.

Значение
У нас есть как положительное, так и отрицательное решение в (b). Поскольку наша система координат имеет положительное направление вверх, +142,8 м/с соответствует положительной восходящей скорости на высоте 6000 м на восходящем участке траектории ракеты-носителя. Значение v = -142,8 м/с соответствует скорости на высоте 6000 м на нисходящем участке. Этот пример важен еще и тем, что объекту задана начальная скорость в начале нашей системы координат, но начало координат находится на высоте над поверхностью Земли, что необходимо учитывать при формировании решения.

Интерактивный

Запустите приведенную ниже симуляцию Phet, чтобы узнать о построении графиков полиномов. Форма кривой изменяется по мере корректировки констант. Просмотрите кривые для отдельных условий (например, y = bx ), чтобы увидеть, как они складываются для создания полиномиальной кривой.

ИИ размывает определение художника

Эта статья из выпуска

Январь-февраль 2019
Том 107, номер 1

Страница 18

DOI: 10.1511/2019.107.1.18

  • Посмотреть выпуск

Поскольку искусственный интеллект (ИИ) становится все более важным аспектом нашей повседневной жизни, от письма до вождения автомобиля, вполне естественно, что художники также начинают экспериментировать с ним.

Действительно, Christie’s недавно продал свое первое произведение искусства искусственного интеллекта — размытое лицо под названием «Портрет Эдмонда Белами» — за 432 500 долларов.

Произведение, проданное на Christie’s, является частью новой волны искусственного интеллекта, созданного с помощью машинного обучения. Парижские художники Хьюго Касель-Дюпре, Пьер Фотрель и Готье Вернье ввели в алгоритм тысячи портретов, «обучив» его эстетике прошлых образцов портретной живописи. Затем алгоритм создал «Портрет Эдмонда Белами».

Картина «не является продуктом человеческого разума», — отметили в своем превью Christie’s. «Он был создан искусственным интеллектом, алгоритмом, определяемым [] алгебраической формулой».

Изображения предоставлены автором.

Право на рекламу

Если для создания изображений используется искусственный интеллект, можно ли считать конечный продукт произведением искусства? Должен ли быть порог влияния на конечный продукт, которым художник должен обладать?

Как директор Лаборатории искусства и искусственного интеллекта в Университете Рутгерса, я боролся с этими вопросами, в частности, с тем, когда художник должен отдать должное машине.

За последние 50 лет несколько художников написали компьютерные программы для создания произведений искусства — того, что я называю алгоритмическим искусством . Этот процесс требует от художника написания подробного кода с учетом желаемого визуального результата.

Одним из первых практиков этой формы был художник Гарольд Коэн, написавший программу AARON в 1973 для создания рисунков в соответствии с созданным им набором правил. Коэн продолжал развивать и совершенствовать AARON до конца своей карьеры, но программа сохранила свой основной дизайн выполнения задач по указанию художника. Новые разработки включают технологии искусственного интеллекта и машинного обучения, чтобы дать компьютеру больше автономии при создании изображений.

Для создания произведений искусства с искусственным интеллектом художники пишут алгоритмы не для того, чтобы следовать набору правил, а для того, чтобы «учиться» определенной эстетике, анализируя тысячи изображений. Затем алгоритм пытается генерировать новые изображения в соответствии с эстетикой, которую он изучил.

Для начала художник выбирает набор изображений для обработки алгоритма. Этот шаг я называю предварительная обработка .

В большинстве произведений искусственного интеллекта, появившихся за последние несколько лет, использовался класс алгоритмов, называемый генеративно-состязательными сетями (GAN). Эти алгоритмы, впервые представленные ученым-компьютерщиком Яном Гудфеллоу в 2014 году, называются «состязательными», потому что у них есть две стороны: одна генерирует случайные изображения; другого научили с помощью входных данных, как оценивать эти изображения и определять, какие из них лучше всего соответствуют входным данным.

Например, художник может загрузить портреты за последние 500 лет в генеративный алгоритм искусственного интеллекта. Затем алгоритмы пытаются имитировать эти входные данные, создавая ряд выходных изображений. Художник должен просеять выходные изображения и выбрать те, которые он или она хочет использовать, шаг, который я называю пост-кураторированием .

На протяжении всего этого процесса художник принимает активное участие: он активно участвует в предварительной и последующей обработке, а также может корректировать алгоритм по мере необходимости для получения желаемых результатов.

Генеративный алгоритм может создавать изображения, которые удивят даже художника, руководящего процессом. Например, GAN, получающий портреты, может в конечном итоге создать серию деформированных лиц. Что мы должны сделать из этого?

Изображения предоставлены Ахмедом Эльгаммалом.

Психолог Дэниел Э. Берлайн несколько десятилетий занимается изучением психологии эстетики. Он обнаружил, что новизна, неожиданность, сложность, двусмысленность и эксцентричность, как правило, являются наиболее сильными стимулами в произведениях искусства.

Сгенерированные ГАН портреты — со всеми деформированными лицами — безусловно, новаторские, удивительные и эксцентричные. Они также напоминают знаменитые деформированные портреты британского художника Фрэнсиса Бэкона, такие как «Три этюда для портрета Генриетты Мораес». Но чего-то не хватает в деформированных, машинных лицах: намерения.

Хотя намерением Бэкона было деформировать свои лица, деформированные лица, которые мы видим в примере искусства ИИ, не обязательно являются целью художника или машины. Мы наблюдаем случаи, когда машина не могла должным образом имитировать человеческое лицо, а вместо этого выдавала некоторые неожиданные уродства.

Тем не менее, это именно то изображение, которое было продано с аукциона Christie’s.

Я бы сказал, что деформированные лица не указывают на отсутствие намерения, потому что намерение заключается в процессе, даже если оно не проявляется в финальном изображении.

Например, для создания своей работы под названием «Падение дома Ашеров» художница Анна Ридлер использовала кадры из экранизации одноименного рассказа Эдгара Аллана По 1929 года. Она сделала рисунки тушью из неподвижных кадров и загрузила их в генеративную модель, которая создала серию новых изображений, которые она затем объединила в короткометражный фильм.

Другим примером является «Сын мясника» Марио Клингеманна, портрет обнаженной натуры, который был сгенерирован путем подачи в алгоритм изображений фигурок из палочек и изображений порнографии.

Если для создания изображений используется искусственный интеллект, можно ли считать конечный продукт искусством?

Я использую эти два примера, чтобы показать, как художники могут играть с этими инструментами ИИ разными способами. Хотя окончательные изображения могли удивить художников, они не появились из ниоткуда: за ними стоял процесс, и, безусловно, присутствовал элемент намерения.

Тем не менее, многие скептически относятся к искусству ИИ. Лауреат Пулитцеровской премии искусствовед Джерри Зальц сказал, что считает искусство, созданное ИИ-художниками, скучным и скучным, включая «Сына мясника».

Возможно, в некоторых случаях критики правы. Например, в деформированных портретах вы можете утверждать, что полученные изображения не так уж и интересны: на самом деле это просто имитации — с изюминкой — заранее подготовленных исходных данных.

Но дело не только в финальном изображении. Речь идет о творческом процессе, в котором художник и машина сотрудничают, чтобы исследовать новые визуальные формы революционным образом.

По этой причине я не сомневаюсь, что произведения, созданные ИИ, представляют собой концептуальное искусство, форму, восходящую к 1960-м годам, когда идея, лежащая в основе работы, и процесс важнее результата.

Что касается «Сына мясника», одной из пьес, которую Зальц высмеял как скучную? Недавно он получил премию Lumen Prize, посвященную искусству, созданному с помощью технологий.

Когда искусственный интеллект использовался для создания произведений искусства, человек-художник всегда проявлял значительный элемент контроля над творческим процессом. Но что, если бы машина была запрограммирована на создание произведений искусства сама по себе, практически без участия человека? Наша лаборатория создала AICAN (творческую состязательную сеть с искусственным интеллектом), программу, которую можно рассматривать как почти автономного художника, который изучил существующие стили и эстетику и может создавать собственные инновационные изображения.

Людям искренне нравятся работы AICAN, и они не могут отличить их от работ людей-художников. Его произведения выставлялись по всему миру, а одно из них даже недавно было продано на аукционе за 16 000 долларов.

При разработке AICAN мы придерживались теории, предложенной психологом Колином Мартиндейлом. Он предположил, что многие художники будут стремиться сделать свои работы привлекательными, отвергая существующие формы, сюжеты и стили, к которым привыкла публика. Художники, кажется, интуитивно понимают, что они с большей вероятностью возбудит зрителей и привлекут их внимание, сделав что-то новое.

В семидесяти пяти процентах случаев зрители думали, что изображения, сгенерированные алгоритмом, были созданы человеком-художником.

Другими словами, царит новизна.

При программировании AICAN мы использовали алгоритм, называемый творческой состязательной сетью , который заставляет AICAN бороться с двумя противоборствующими силами. С одной стороны, он пытается изучить эстетику существующих произведений искусства. С другой стороны, он будет оштрафован, если при создании собственного произведения он будет слишком близко подражать установленному стилю.

В то же время AICAN придерживается того, что Мартиндейл называет принципом «наименьшего усилия», согласно которому он утверждает, что слишком много новизны отпугнет зрителей. Эта тщательная комбинация гарантирует, что созданное искусство будет новым, но не будет отходить слишком далеко от того, что считается приемлемым. В идеале это создаст что-то новое, основанное на уже существующем.

Что касается нашей роли, мы не выбираем конкретные изображения, чтобы «научить» AICAN определенной эстетике или стилю, как это делают многие художники, создающие искусство ИИ. Вместо этого мы скормили алгоритму 80 000 изображений, представляющих канон западного искусства за предыдущие пять столетий. Это похоже на художника, проходящего обзорный курс по истории искусства, без особого внимания к стилю или жанру.

По нажатию кнопки машина создает изображение, которое затем можно распечатать. Работы часто удивляют нас своим разнообразием, изысканностью и вариативностью.

В предыдущей работе я и мои коллеги разработали алгоритм, который оценивает творчество любой данной картины, принимая во внимание контекст картины в рамках истории искусства ( см. врезку ниже ). AICAN может использовать эту работу, чтобы судить о творчестве отдельных произведений.

Поскольку AICAN также изучил названия, используемые художниками и искусствоведами в прошлом, алгоритм может даже давать имена произведениям, которые он создает. Одну он назвал «Оргия»; он назвал еще один «Пляж в Пурвиле».

Алгоритм благоприятствует созданию более абстрактных произведений, чем фигуративных. Наше исследование того, как машина способна понимать эволюцию истории искусства, может дать объяснение ( см. врезку внизу этой статьи ). Поскольку перед ним стоит задача создать что-то новое, AICAN, вероятно, основывается на более поздних тенденциях в истории искусства, таких как абстрактное искусство, вошедшее в моду в 20-м веке.

Оставался вопрос, как люди отреагируют на работу AICAN. Чтобы проверить эту реакцию, мы показали людям изображения AICAN и работы, созданные людьми-художниками, которые были представлены на Art Basel, ежегодной ярмарке, посвященной передовому современному искусству. Для каждого произведения искусства мы спрашивали участников, думают ли они, что оно сделано машиной или художником.

Мы обнаружили, что люди не видят разницы: в семидесяти пяти процентах случаев они думали, что изображения, сгенерированные AICAN, были созданы человеком-художником.

Им не просто было трудно отличить одно от другого. Они искренне наслаждались созданным компьютером искусством, используя такие слова, как «имеющий визуальную структуру», «вдохновляющий» и «коммуникативный» при описании работы AICAN.

Начиная с октября 2017 года, мы начали выставлять работы AICAN на площадках во Франкфурте, Лос-Анджелесе, Нью-Йорке и Сан-Франциско, используя разные наборы изображений для каждого шоу.

На выставках мы снова и снова слышали один вопрос: Кто художник?

Как ученый, я создал алгоритм, но не могу контролировать то, что сгенерирует машина. Машина выбирает стиль, сюжет, композицию, цвета и фактуру. Да, я задаю рамки, но алгоритм полностью у руля, когда дело доходит до элементов и принципов создаваемого им искусства.

По этой причине на всех выставках, где было показано искусство, я отдавал должное исключительно AICAN за каждое произведение. На выставке Art Basel в Майами в декабре 2018 года были показаны восемь работ, также приписанных AICAN.

Изображение предоставлено автором.

Первое выставленное на продажу произведение искусства из коллекции AICAN, которую AICAN назвала «Св. Джордж, убивающий дракона», была продана за 16 000 долларов на аукционе в Нью-Йорке в ноябре 2017 года. (Большая часть выручки пошла на финансирование исследований в Rutgers и Институте высших научных исследований во Франции). чего-то не хватает в художественном процессе AICAN: алгоритм может создавать привлекательные изображения, но он живет в изолированном творческом пространстве, лишенном социального контекста. С другой стороны, художники-люди вдохновляются людьми, местами и политикой. Они создают искусство, чтобы рассказывать истории и придавать смысл миру.

AICAN может, однако, создавать произведения искусства, которые кураторы-люди могут затем внедрять в наше общество и связывать с тем, что происходит вокруг нас. Это именно то, что мы сделали с «Альтернативными фактами: многоликая неправда», названием, которое мы дали серии портретов, созданных AICAN, которые поразили нас своей своевременной прозорливостью.

Конечно, тот факт, что машины могут почти автономно производить искусство, не означает, что они заменят художников. Это просто означает, что у художников будет дополнительный творческий инструмент, с которым они даже смогут сотрудничать.

Я часто сравниваю искусство ИИ с фотографией.