Правила проведения квестов
1. Общие положения
Покупая билет Игрок соглашается с настоящими Правилами и обязуется их соблюдать, а также дает соглашение на обработку персональных данных. В случае нарушения настоящих правил, Игрок соглашается, что Оператор может прекратить игру и удалить Игрока из Зала. При этом решение о дальнейшем продолжении Игры остается на усмотрение оператора. Деньги за купленный билет, в данном случае, не возвращаются.
1.1. Услуги по игре в Квест предоставляются ИП Юхина Ольга Константиновна (Организатор).
1.2. Квест (Игра) – специальным образом лицензированный программный продукт, установленный на игровых местах игроков.
1.3. Игровое место Игрока – выделенное место в Игровом зале (далее Зал), включающее Кресло Игрока, Компьютер, на котором установлен Квест, Шлем вирутальной реальности (далее Шлем).
1.4. Игрок – посетитель, принимающий участие в игре Квест.
1.5. Оператор – представитель Организатора, отвечающий за проведения Квеста.
2. Правила посещения
2.1. Игроки обязаны прибыть на место проведения квеста за 10 минут до начала Игры. В случае опоздания, время, которое отводится на прохождение Игры, может быть сокращено.
2.2. Игроки допускаются к Игре только при покупке билета. Стоимость билета, а также срок его действия определяется Организатором. Перед покупкой билета Организатор уведомляет Игроков о стоимости билета и сроке его действия.
2.3. Игра осуществляется с использованием шлемов виртуальной реальности. Игрок самостоятельно принимает решение об участии в Игре. Организатор не несет ответственности за ухудшения самочувствия или появлении головокружения у Игрока в течение и/или после проведения Игры.
2.4. К участию в Игре не допускаются:
2.4.1. Лица, младше 12 лет
2.4.2. Лица в состоянии алкогольного или наркотического опьянения
2.4.3. Беременные женщины
2.4.4. Лица, страдающим эпилептическими и другого вида припадками

2.4.6. Лица, поведение которых, по мнению Оператора, является неадекватным
2.4.7. Лица, которым противопоказано посещение Игры по медицинским показаниям
2.5. Организатор вправе потребовать документы, удостоверяющие личности Игрока
2.6. Организатор вправе отказать в обслуживании тем Игрокам, которые, по мнению Оператора, находятся в состоянии опьянения до проведения Игры.
2.7. Перед посещением Зала все Игроки обязаны сдать мобильные телефоны, колющие или режущие предметы, продукты питания, а также сумки и любые другие предметы, которые могут помешать Игроку или другим Игрокам принимать участие в Игре.
2.8. Курение и распитие спиртных напитков на всей территории Организатора строго запрещено.
2.9. При наступлении времени Игры Оператор указывает места, которые необходимо занять Игрокам. Запрещается выбирать или менять места до и во время Игры, поскольку это приведет к невозможности проведения Игры.

2.10. Игрок занимает кресло указанное оператором и под руководством Оператора одевает оборудование, необходимое для проведения Игры.
2.11. Игроку необходимо сразу оценить и понять, удобно ли ему в шлеме, поскольку поправить оборудование во время Игры будет уже невозможно.
2.12. Все общение между Игроками осуществляется через гарнитуру. Общение между Игроками и Оператором также осуществляется через гарнитуру.
2.13. Игра проходит в темноте и в сидячем положении. Игрок может наклоняться, поворачиваться, жестикулировать руками, осуществлять повороты тела и головы. Расстояние между креслами позволяет Игрокам осуществлять все действия свободно.
2.15. Не пытаться вставать с места, не перемещаться по Залу (покидать Игровое место)
2.16.

2.17. В случае порчи оборудования (шлема, контроллеров, ПК) по вине Игрока, игрок компенсирует ущерб согласно прайс-листу ИП Юхина О.К.
2.18. По факту готовности Игроков, Оператор проводит инструктаж о правилах Игры и запускает Игру.
2.19. Игра проводится в строго отведенное для этого время. В случае, если Игроки не смогут разгадать все загадки и завершить Игру до истечения времени, Игра останавливается, а Игроки обязаны покинуть Зал.
2.20. Длительность Игры зависит непосредственно от самой выбранной Игры. Оператор уведомляет Игроков о длительности перед началом Игры.
2.21. После начала Игры Оператор выключает свет и оставляет Игроков в игровой зоне.
2.22. В случае ухудшения состояния, появления тошноты или головокружения, необходимости получения подсказки Игрок может обратиться к Оператору с использованием встроенной в шлем гарнитуры.

2.23. По окончании Игры (досрочного выполнения всех заданий или истечения времени) Игроки обязаны находиться в сидячем положении и не снимать оборудование. Во избежание порчи оборудования или травм, снятие оборудования и выхода из Зала осуществляется только с помощью Оператора.
2.24. Игроку запрещается разглашать какие-либо подробности Игры, сюжетную линию, а также детали Игры.
2.25. Игрок согласен на использование его фото, а также его отзыва по усмотрению Организатора.
2.26. Игрок соглашается на обработку персональных данных, предоставляемых им Организатору
Правила игры | Сеть реалити-квестов Ловушка
***
ПРАВИЛА УЧАСТИЯ И ПРОХОЖДЕНИЯ КВЕСТА:
КАК ЗАБРОНИРОВАТЬ ИГРУ?
- Для того, чтобы забронировать игру на удобное время на сайте, участники должны выбрать квест, удобное время и нажать кнопку забронировать.
- Участники обязаны при бронировании игры оставить свои реальные Имя, Фамилию и номер телефона, чтобы администраторы квеста смогли перезвонить и подтвердить бронь за сутки до игры. Бронь с неверными данными будет аннулирована.
- Оплатить игру можно на сайте, либо на месте наличными или картой.
- В случае возникновения непредвиденных ситуаций, бронь игры может быть аннулирована в одностороннем порядке, о чем игроки будут своевременно уведомлены. После устранения неполадок, с Вами свяжется администратор и запишет Вас на удобное время.
- Если по каким-либо причинам Вы не сможете придти в забронированное Вами время, необходимо сообщить об отмене игры не менее чем за 3 часа до игры. В этом случае игра будет перенесена на другое удобное время. Если игрок не сообщил об отмене брони, то игра считается сыграной, предоплата не возвращается и время игры не переносится.
- По любым вопросам бронирования, оплаты, правил игры и других вопросов, касающихся квестов, Вы можете связаться с нами по телефону или е-мейлу.
УСЛОВИЯ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ КВЕСТА
- На игру необходимо прибыть за 15 минут для прохождения инструктажа. В случае опоздания, мы будем вынуждены сократить время игры на время опоздания. Мы знаем о существовании пробок, однако мы хотим дать возможность каждой следующей команде начать игру вовремя. Поэтому, если вы пришли на 15 минут позже, то ваша игра продлится не 60, а 45 минут, а значит пройти квест будет гораздо сложнее.
- Перед игрой необходимо сдать в камеру хранения телефоны, смартфоны, фотоаппараты, видеокамеры и другую аппаратуру. Мы уверены, что наши игроки могут позволить себе провести 1 час в безопасности, не отвлекаясь на телефон.
- Рекомендуем надевать удобную одежду и обувь (casual, не маркая, свободная, спортивная одежда).
- В момент прохождения квеста командой, нахождение других игроков, зрителей и иных третьих лиц в комнате администратора — ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
- Если у Вас хронические заболевания сердца, эпилепсия, болезни нервной системы, беременность — мы не рекомендуем прохождение квеста.
Если же Вы решились пройти квест, обязательно проконсультируйтесь с врачом. Администрация не несет ответственности за Ваше здоровье.
***
*ВНИМАНИЕ! ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ В ВИРТУАЛЬНЫЙ КВЕСТ.
Согласно ограничениям разработчика шлемов виртуальной реальности Oculus Rift, предупреждаем Вас о возможном недомогании во время игры, связанным с виртуальными перемещениями в 3D-пространстве.
Мы не рекомендуем Вам играть, если вы беременны, страдаете болезнями сердца, эпилепсией или любыми видами припадков. Игра разрешена только для лиц, достигших возраста 13 лет.
Прекратите игру, если вы почувствовали головокружение, дизориентацию, приступ, непроизвольное сокращение мышц, напряжение или помутнение в глазах. Обязательно сообщите о вашем самочувствии оператору.
КАК ПРОХОДИТ КВЕСТ
- У команды (2 — 4 чел) есть 3600 секунд, чтобы пройти квест.
Ваша задача — выбраться за указанное время. Если Вы не смогли выйти из квеста за отведенное время, то вы проиграли! Администратор откроет Вам дверь! На усмотрение Администратора и только в случае, когда после Вас нет других игр, Администратор вправе добавить Вам время.
- Квест — это прежде всего, командная игра на взаимодействие и коллективный разум. Прислушивайтесь к версиям других игроков и используйте разные варианты для решения задач. Возможно, иногда Вам понадобится одновременно несколько человек для решения задач или открытия тайников.
- За игрой наблюдает Администратор Квеста. По Вашему запросу он может дать Вам подсказку. В некоторых квестах количество подсказок ограничено.
- Команда и любой её игрок могут остановить игру в любой момент без объяснения причин. Для этого игрок должен поднять обе руки вверх и сказать “Стоп игра!”. Оператор поможет вам/вашей команде выйти из квеста. Оплата квеста при этом не возвращается.
- Проверьте, чтоб в пылу азарта вы не прихватили с собой игровые элементы после окончания игры.
Оставьте все атрибуты квеста на своих местах.
ЧТО ЗАПРЕЩАЕТСЯ
- Участвовать в квесте в алкогольном и наркотическом опьянении. Оператор квеста вправе не допустить команду до игры если заподозрит подобное состояние.
- Категорически запрещается ломать мебель, двери и другие атрибуты квеста. Основа квеста – логика и наблюдательность, грубая физическая сила в квесте НЕ ТРЕБУЕТСЯ и КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
- Разрушать стены, потолок, пол, передвигать мебель (шкафы, столы, кровати и т.д.). Подсказок для квеста там НЕТ.
- Все элементы декораций — собственность организатора квеста, не забирайте их с собой!
- В случае нанесения игроками материального ущерба организатору квеста или его имуществу, игроки должны возместить причиненный материальный ущерб в полном объеме согласно представленному прейскуранту.
- В комнату квеста нельзя проносить с собой: телефоны, смартфоны, фотоаппараты, видеокамеры, отвертки, отмычки, болторезы и другие предметы, хоть как-то влияющие на прохождение квеста
- В комнате квеста запрещено производить фото- или видео-съемку.
Если Администратор Квеста обнаружит у вас запрещенные предметы, ваша игра будет прервана до сдачи этого предмета в камеру хранения, а фото и видео материалы, снятые в квесте, должны быть удалены.
- В случае многократного нарушения правил Администратор Квеста имеет право в любой момент остановить игру без возврата ее стоимости.
БРОНИРУЯ КВЕСТ И ПРИНИМАЯ УЧАСТИЕ В КВЕСТЕ, УЧАСТНИКИ ПРИНИМАЮТ (СОГЛАШАЮТСЯ) С ВЫШЕУКАЗАННЫМИ ПРАВИЛАМИ, И ОБЯЗУЮТСЯ ИХ ВЫПОЛНЯТЬ.
Мы всегда рады Вашим новым отзывам и пожеланиям, чтобы следующий Квест был интересней и уникальней, чем предыдущий.
Желаем Вам успешной игры!
Сеть квестов «Ловушка»
***
Правила и техника безопасности квестов в реальности
Немного о квестах в реальности
Задача квеста в реальности — выбраться из помещения, в котором вас заперли. Для этого нужно будет разгадывать головоломки, исследовать тайники, правильно применять подсказки, чтобы добывать ключи и открывать двери.
На прохождение квеста дается ограниченное количество времени. Если вы не успеете найти выход — вас не оставят ночевать в помещении квеста, а обязательно выпустят.
Квест рассчитан на компании от двух до четырёх-шести человек. Некоторые задания потребуют от вас совместных действий. Для успешного прохождения квеста понадобятся логическое мышление и внимательность к деталям.
Мы предлагаем квесты-перфомансы с участием актеров — пожалуйста, относитесь к последним бережно и с пониманием! Пугать вас и устраивать вам всяческие сложности — их работа.
На квесты в реальности действуют возрастные ограничения — они указаны в описании каждого квеста.
На входе будет необходимо оставить телефоны, планшеты, ноутбуки, колюще-режущие предметы. На игру не допускаются люди в состоянии алкогольного опьянения.
Во всех комнатах квеста в реальности установлены камеры с микрофонами — операторы готовы дать подсказку или прийти на помощь в любой нестандартной ситуации.
Правила прохождения квеста
Запись на игру:
Участники обязаны при записи оставить свои реальные имена и номера телефонов, чтобы администраторы квестов могли связаться с ними. Бронь без номера телефона будет удалена.
В случае записи на одно время нескольких команд (в случае дублирования записи в разных источниках, например сайт, Вконтакте и по телефону) право на участие в игре получает первая зарегистрировавшаяся команда. Администраторы квеста могут предложить перенести время прохождения квеста.
Подтверждение брони происходит только после телефонного звонка или СМС-сообщения со стороны администрации квеста.
Участники Квеста должны подтвердить свою бронь не позже, чем за 3 часа до начала Квеста, ответив на СМС сообщение или телефонный звонок администрации Квеста. В случае отсутствия подтверждения администратор Квеста может снять бронь, о чем игроки будут уведомлены СМС-сообщением.
В случае возникновения форс-мажорных ситуаций игры могут быть отменены в одностороннем порядке, о чем игроки будут уведомлены.
Ход игры:
У команды есть 60 минут (75 минут для квеста «Шёпот»), чтобы выйти из комнаты. По истечении отведённого времени двери откроются автоматически, но, считается, что ваша команда не прошла квест.
За игрой наблюдает Администратор Квеста. У каждой команды есть право получать подсказки. Администратор квеста может по вашему запросу подсказать. Запрос на подсказку должен быть «предметным», т.е. Вопрос: Что нам делать? — не принимается. Предметным является вопрос «Как нам использовать этот предмет?», «Как разгадать эту загадку?» и т.д.
Команда и любой её игрок могут прекратить игру в любой момент без объяснения причин. Оплата игры при этом не возвращается.
После открытия дверей необходимо все игровые предметы оставлять в комнате, а найденные ключи в замочных скважинах.
Во время прохождения квеста категорически запрещается применение физической силы к объектам, актерам и животным, находящимся на территории локации квеста. Все наши квесты легко проходятся с помощью интуиции, смекалки и наблюдательности.
На территории локаций Вы можете найти технические предметы, двери, ходы, электропроводку, розетки и иные предметы, помеченные специальными знаками или лентой – данные предметы в игре не участвуют, трогать и открывать их НЕ нужно.
В зависимости от выбранного режима игры, к игрокам может быть применена физическая сила, без увечий и сильных невосполнимых повреждений для организма. Подписывая договор, каждый игрок понимает и осознает имеющийся риск для его жизни и здоровья. В версиях «хард» и выше — к игрокам может быть применена физическая сила, а в случае агрессии со стороны игроков к актерам — она может быть увеличена пропорционально ранее примененной, это является элементом игры и используется для большего погружения в «реалистичность» квеста. За причинение телесных повреждений в данных «жёстких» режимах игры — администрация ответственности не несет.
Организационные вопросы:
Старайтесь приехать на игру за 10-15 минут до ее начала. В случае, если вы приедете на игру раньше, чем за 30 минут, а в это время другая команда будет проходить квест, Администратор Квеста может попросить Вас подождать, либо послушать музыку, так как в этот момент он может подсказывать другой команде.
Оплата квеста может быть произведена как в наличной форме, так и посредством осуществления перевода на банковскую карту Исполнителя.
Рекомендуем надевать удобную одежду и обувь (casual, свободная, спортивная одежда).
В момент прохождения квеста командой, нахождение игроков, зрителей (кроме родителей, в случае участия в игре детей до 16 лет) и других третьих лиц в комнате администратора — ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Правила могут быть изменены и доработаны.
К участию в наших квестах не допускаются дети до 10 лет. Данное правило обязательно к исполнению по технике безопасности, при необходимости администратор квеста может запросить документы, удостоверяющие личность у определенного игрока (с целью выявления его точного возраста).
Запрещается:
Участвовать в квесте в нетрезвом виде (степень опьянения определяется Администратором квеста субъективно).
Ломать мебель, двери и другие предметы в помещениях. Основа квеста – логика и наблюдательность, физическая сила в этой игре НЕ ТРЕБУЕТСЯ.
Разбирать полы и потолки, двигать крупную мебель (шкафы, столы, кровати и т.д.).
Забирать на память элементы декораций.
В случае нанесения игроками материального ущерба организатору квеста или его имуществу, игроки должны возместить причиненный материальный ущерб в полном объеме.
В комнаты нельзя проносить с собой: телефоны, фотоаппараты, видеокамеры, отвертки, отмычки, болторезы и другие предметы, хоть как-то влияющие на прохождение квеста, а также фото и видеосъемка в комнате запрещены. Если Администратор Квеста зафиксирует наличие запрещенных предметов, ваша игра будет приостановлена до сдачи этого предмета в ящик, расположенный при входе в комнату.
В случае нарушения игроками одного или нескольких правил Администратор Квеста в любой момент прекратить игру без возвращения ее стоимости.
Употреблять спиртные напитки непосредственно в квестах, а также курить на территории всего объекта.
ЗАПИСЫВАЯСЬ НА ИГРУ И ПРИНИМАЯ УЧАСТИЕ В ИГРЕ УЧАСТНИКИ КВЕСТА ПРИНИМАЮТ (СОГЛАШАЮТСЯ) С ВЫШЕУКАЗАННЫМИ ПРАВИЛАМИ И УСЛОВИЯМИ И ОБЯЗУЮТСЯ ИХ ИСПОЛНЯТЬ.
Мы открыты для любых Ваших предложений и пожеланий, чтобы следующий Квест был всегда лучше и уникальней, чем предыдущий.
Правила техники безопасности:
При проведении игр в здании, либо с участием в игре зданий ВНИМАТЕЛЬНО осмотреть здание. Определить для себя расположение коридоров, дверей, окон, лестниц. Определить для себя наличие препятствий в коридорах, комнатах, на лестницах (неровности пола, щели, рамы, доски, кирпичи и пр.). Определить для себя потенциально опасные места в здании и избегать их. В случае обнаружения явно опасного участка или препятствия сообщить о нем остальным участникам игры и организаторам. Не рекомендуется вход в здание и выход из него через окна. Рекомендуется вход и выход только через дверь. Перемещаться в здании рекомендуется шагом.
При входе в здание, в комнаты, в коридоры, на лестничные клетки учитывать наличие препятствий. Рекомендуется заходить в комнаты, коридоры, лестничные клетки и выходить из них только лицом вперед.
На лестничных пролетах и площадках держаться ближе к стене. В случаях отсутствия ограждений на лестничных клетках не подходить к краю, двигаться только вдоль стены. Категорически запрещено перепрыгивать ступени при подъеме и спуске с лестницы.
Находясь на лестничном марше не рекомендуется обгонять стоящих людей, запрещено толкать находящихся на лестнице или преграждать путь двигающимся по лестнице.
Находясь в здании у окон запрещено свешиваться из окон. Не рекомендуется подниматься на подоконник. При нахождении в здании всегда помнить о наличии явных и косвенных препятствий в виде элементов конструкций, инженерных сетей, битого стекла, кирпичей и т.п.
В здании рекомендуется передвигаться шагом.
Во время проведения игр на обозначенной организаторами территории КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО
:
Брать в руки высоковольтные провода и электрические кабеля свисающие со стен и лежащие на земле.
Прыгать в канавы и любые другие естественные проемы, если вы не знаете глубину и не знаете, что может находиться на дне.
Разводить открытый огонь без разрешения организаторов.
Нахождение на игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
Выяснение отношений между игроками на повышенных тонах с нецензурной лексикой (матом) на территории проведения игр.
Находится в задымленном помещении при астме или болезнях органов дыхания.
Оправлять естественные надобности в общественном месте, на виду у граждан.
В случае получения травмы, либо обнаружения игрока с травмой немедленно сообщить организаторам. Принять меры к обеспечению оказания первой помощи, убрать посторонние предметы способные помешать оказанию первой помощи.
В качестве средств оповещения Организаторов и других участников использовать телефон. В случае не возможности оповещения радиотехническими средствами, оповещать устно.
При не соблюдении перечисленных рекомендаций ответственность за возможный вред жизни и здоровью лежит на игроке.
Игровой процесс (специфика игры) не является основанием для не соблюдения рекомендаций инструкции.
Желаем удачи!
Rules · Quest
Quest – это игра, в которой создается фантастическая история. Правила помогают представить, что происходит. Вы создадите уникального персонажа, а затем скажете, что они делают. Вы можете искать сокровища, славу, справедливость, месть или что угодно. Возможности безграничны.
Вы можете играть в квест, чтобы написать короткий рассказ за один сеанс или отправиться в эпическое приключение, которое будет длиться месяцы или годы. Вы не можете проиграть игру, но все выиграют, если вы расскажете запоминающуюся историю и хорошо проведете время.
Здесь вы можете изучить основные правила Квеста, которые вы также можете найти в Главе 1 нашей
Книги-Игры
. Глава 2, которую вы можете найти в полной книге, поможет вам создать персонажа и выбрать из обширного каталога особых способностей Quest.Послушать эту страницу
Присоединяйтесь к нашему рассказчику, Проводнику, и двум искателям приключений, которые исследуют первую главу нашей Книги-Игры.
Основы
Квест лучше всего подходит для 4-6 игроков. Один человек играет Гида, который является рассказчиком истории. Все остальные создадут одного из главных героев истории, а затем будут играть за созданного ими персонажа. Эти игровые персонажи являются союзниками в группе искателей приключений, называемой партией.
Вещи, которые делает Гид:
- Представьте себе людей, места и предметы, с которыми сталкивается группа
- Опишите, что чувствуют игроки и что происходит
- Играет роль неигровых персонажей, таких как горожане, монстры и боссы
- Представляет последствия действий отряда
Чем занимается отряд:
- Представляет, что думают, чувствуют и делают их персонажи
- Играйте их роли и исследуйте характеры персонажей
- Работайте вместе, чтобы решать проблемы и продвигать историю
Вещи, которые вам нужны
Каждому игроку нужна книга квестовой игры, несколько часов свободного времени, место для встреч, 20-гранный кубик и что-то для заметок . Вам также понадобится книга квестовых игр, профиль персонажа, рабочий лист персонажа и непредубежденность.
Также приятно иметь тихую комнату и закуски и напитки.
Как играть
Вы играете в игру, разговаривая с друзьями, которая начинается так:
Во-первых, Гид описывает вашу сцену, чтобы помочь вам представить себе мир и то, что происходит. Затем вы говорите, что делает ваш персонаж. Вы можете делать все, что захотите, например, разговаривать с другими персонажами, атаковать или использовать одну из ваших особых способностей. Затем Гид представляет себе, что произойдет дальше, и снова описывает сцену.
Путеводитель
Вы чувствуете легкий ветерок на коже, когда идете по лесу. Деревья начинают тихонько шелестеть, но потом вы чувствуете, как земля гудит под вами. Птицы прыгают с кроны и бегут в лес. Внезапно из-за деревьев прорывается гигантский медведь! Когда она смотрит на вас сверху вниз, вы замечаете что-то странное. Она в доспехах и с топором на боку. Что вы делаете?
Харпер, фокусник вечеринки
Ух ты. Я вздрагиваю и тянусь за мечом, но когда вижу, что медведь одет, немного успокаиваюсь. Я хочу поговорить с ней. Я просматриваю свою сумку, достаю батончик мюсли и даю ей.
Проводник
Медведь нюхает воздух в вашем направлении и улыбается. Она берет у тебя батончик мюсли и жует его. Облизав губы, она откатывается назад и садится прямо. «Меня зовут Коготь, — говорит она. «Я защитник этого леса».
Харпер, волшебник вечеринки
Эм, да, Коготь правит. Я хочу быть ее другом.
Сцены
Исследуйте каждую сцену в поисках подсказок
Вы можете оказаться на шумном базаре, в замке в облаках или в темном подземелье. Используйте то, что вы чувствуете в каждой сцене, чтобы решить, что делать. Если на земле есть жир, вы можете поскользнуться на нем. Если монстр в три раза больше вас, он может вас поднять. Если небо темное, возможно, надвигается буря.
Феликс, Боец группы
Чем здесь пахнет?
Путеводитель
Пахнет тысячей цветущих цветов в первый день весны.
Всегда думайте о подробностях, которые дает вам Руководство, и запрашивайте дополнительную информацию, если она вам нужна. Вы можете начать с вопроса о том, что вы чувствуете, например: «Как здесь пахнет?» Или вы можете спросить что-то более конкретное, например: «Вижу ли я что-нибудь, что можно поджечь?»
Харпер
Ох… я вижу что-нибудь, что можно поджечь?
Путеводитель
На самом деле, за троном, который тянется от пола до потолка, висит гигантский тканевый стяг.
Как делать вещи
Как только вы знаете, что вы хотите сделать в истории, делать это очень просто.
Все, что вам нужно сделать, это сказать, что делает ваш персонаж. Если вы хотите открыть дверь, скажите, что вы ее открываете. Если вы хотите поговорить с другим персонажем, начните говорить с ним.
Видишь хорошую собаку? Скажите: «Я глажу собаку».
Харпер
Кто хороший мальчик?
Вы можете сыграть свою роль, выступая как за рассказчика, так и за актера.
Вы можете рассказать группе, что делает ваш персонаж.
Вы можете описать, как ваш персонаж перемещается по комнате или как выглядит его выражение лица, когда он на что-то реагирует. Или вы можете описать, как что-то заставляет их чувствовать.
Феликс
Феликсу грустно из-за того, что его выбрали последним для этой миссии. Он подходит к углу, опустив голову, и дуется.
Вы также можете встать на место своего персонажа и произнести его реплики.
Когда вы говорите от имени своего персонажа, это похоже на роль его актера в кино. Таким образом вы можете разговаривать со своими компаньонами или с любым другим персонажем, с которым вы столкнетесь в игре.
Харпер
Эй, Феликс, послушай меня. Ты на этой вечеринке не просто так. Мне нужна твоя помощь, если мы собираемся сделать это.
Феликс
Спасибо, Харпер. Это много значит, что ты веришь в меня.
Что делать
В этой игре вам предстоит представить сцены в фантастическом мире, а затем решить, как на них отреагирует ваш персонаж. Вы можете делать что угодно в Quest, но вот некоторые вещи, которые вы можете делать часто.
Вы можете исследовать сцену, задавая вопросы Гиду:
Арфист
Сколько клыков я вижу во рту монстра?
Проводник
Харпер не может так много считать.
Харпер
О-о-о.
Опишите, что чувствует ваш персонаж, или скажите, что он думает:
Харпер
Не думаю, что мы готовы к такому количеству клыков. Харпер считает, что нам следует отступить.
Поговорите со своими товарищами по группе или любыми NPC, которых вы встретите:
Феликс
Это мой момент, Харп. Я не отказываюсь от своего выстрела.
Атакуйте своих противников своим оружием:
Феликс
Ладно, я достану свой меч и атакую.
Проводник
Отлично! Глаза монстра широко открыты. Не ожидал, что ты это сделаешь.
Используйте свои особые способности.
Харпер
Харпер так гордится Феликсом. Она наложит на монстра заклинание Страха, чтобы попытаться заставить его убежать.
Боевые сцены
Двигайтесь и действуйте во время хода
Обычно действие в игре протекает свободно, пока игроки говорят, действуют и думают о том, что делать дальше. Но в экшн-сцене игроки меняются. Во время хода ваш персонаж может перемещаться и делать что-то одно. Вашей единственной вещью может быть особая способность, которой вы обладаете, или что-то еще, что вы можете вообразить, например, помочь другу подняться на ноги, атаковать врага или попытаться выломать дверь.
Проводник решает, чей сейчас ход, в зависимости от того, что происходит в истории. Они позвонят вам, когда придет ваша очередь. Когда каждый член группы сделал ход, партия завершила раунд. Затем Проводник получает раунд ходов за всех существ, которыми он управляет.
Расстояния
Представьте себе: ваша очередь, и вы видите озорного монстра. Итак, вы спрашиваете Гида, можете ли вы поразить его.
In Reach
Если монстр находится в пределах досягаемости, вы можете коснуться его или ударить его с того места, где стоите.
Рядом
Если монстр находится поблизости, вы можете переместиться, чтобы оказаться в пределах досягаемости от него во время своего хода.
На расстоянии
Если монстр находится в пределах досягаемости, вы можете поразить его дальнобойной атакой на этом ходу.
Слишком далеко
Если монстр находится слишком далеко, значит, в этом ходу он вне вашей досягаемости. Вам придется подойти поближе.
Бросок кубика
Бросьте кубик, чтобы проверить свою удачу
Вы бросаете кубик в Quest, чтобы позволить судьбе решить, что произойдет дальше. Руководство попросит вас сделать бросок, когда вы попытаетесь сделать что-то рискованное или когда немного удачи сделает вещи забавными.
После броска посмотрите на число наверху кубика. Затем сравните результат со списком результатов ниже. Руководство решает, каковы последствия.
Вы можете найти удачу! Но если дела пойдут плохо, вы потерпите неудачу. Вы можете потерять свои вещи, случайно навредить другу или столкнуться с болезненным выбором.
20
Триумф
Это волнующий момент. Вы автоматически преуспеете в том, что пытались сделать, и можете даже обрести дополнительное состояние. Если вы наносите урон, удвойте его.
11-19
Успех
Вы делаете то, что пытались сделать без каких-либо компромиссов. Если вы наносите урон, вы наносите стандартную сумму.
6-10
Трудный выбор
Вы преуспели в своем действии, но за это приходится платить. Руководство предложит вам выбор между двумя неудачами.
2-5
Неудача
Вы не выполняете намеченное действие и сталкиваетесь с неудачей по выбору Гида. Вы можете потерять снаряжение, получить урон от вражеской контратаки или столкнуться с какой-либо другой бедой.
1
Катастрофа
О нет. Вы автоматически терпите неудачу и можете потерпеть серьезную неудачу.
Путеводитель
Хорошо, бросьте кубик, чтобы узнать, попадете ли вы в монстра.
Феликс
ДА. Это 20.
Арфист
yessssss
Проводник
Ты бьешь монстра прямо в лицо острием своего меча. Он выплевывает несколько клыков. Он настолько удивлен вашей храбростью, что разворачивается и убегает вглубь пещеры!
Смертоносные сцены
Не исчерпайте очки жизни
Смертность вашего персонажа измеряется числом, называемым очками жизни или HP. Все просто: вы теряете очки жизни, когда вам причиняют вред, например, если вас застревает меч. Мы также называем это повреждением.
Вы теряете очки жизни, когда получаете урон от оружия, заклинаний и других вещей, которые могут причинить вред. Например, вы можете потерять 2 ОЗ от удара мечом, а стояние под огненным дыханием дракона может нанести вам 6 ОЗ. Вы начинаете с 10 HP. Это максимальное количество HP, которое вы можете иметь.
Проводник
Вы слышите громкий грохочущий звук и оглядываетесь назад. Гигантский валун катится к вам через пещеру! Феликс, брось кубик, чтобы увидеть, сможешь ли ты увернуться.
Феликс
О нет. Я выбросил 2. Это провал.
Направляющая
Уч. Да, вы пытаетесь нырнуть в угол в стене, но вы просто слишком поздно, и валун отбрасывает вас в сторону. Вы получаете 3 урона.
Вы можете восстановить до половины своих хитов, отдохнув в течение короткого времени, когда рядом нет врагов, и вы можете восстановить все свои хиты, выполнив полноценный ночной отдых.
Вы не можете серьезно пострадать, пока у вас не закончатся очки жизни. Вы не можете серьезно пострадать, пока у вас не закончатся очки жизни. Но когда у вас падает здоровье до 0, вы на пороге смерти. Вы не можете опуститься ниже 0 HP, но вы останетесь там, пока не перегруппируетесь, не отдохнете или не вылечитесь. Если вы получили удар, когда у вас уже 0 HP, бросьте кубик. Если результат равен или меньше попадания, ваш персонаж умирает. Например, если меч поражает вас на 2 HP, когда вы находитесь на пороге смерти, вы умираете, если выбрасываете 1 или 2.
Способности
Найдите свою силу
С
The Quest Game Book
вы можете выбрать одну из восьми ролей при создании своего персонажа. Каждая роль имеет уникальный набор способностей, которые позволяют вам делать особые вещи. Если бы вы были супергероем, это были бы ваши фирменные способности. Вы начинаете игру с шестью способностями из Каталога способностей. В конце каждой игровой сессии вы можете изучить одну новую способность для своей роли, которую сможете использовать в следующий раз, когда будете играть.
Некоторые из ваших способностей настолько сильны и требовательны, что вы можете использовать их только изредка. Чтобы использовать эти способности, вы потратите очки приключений (AP). Вы начинаете игру с 10 AP и зарабатываете больше во время игры и в конце каждой сессии.
Торговля и инвентарь
Получите то, что вам нужно, обменяйте на то, что вы хотите
Quest не использует деньги. Вы можете удовлетворить свои основные потребности в Quest без необходимости платить за них. Это включает в себя такие вещи, как еда и питье, скромное жилище и недорогие вещи, такие как вещи, которые есть на полках магазинов. Но если вы хотите что-то ценное, например, блестящий меч у торговца или номер в шикарном отеле, вам, возможно, придется обменять на это одну из ваших собственных ценных вещей.
Вы можете использовать лист своего персонажа для отслеживания своего личного инвентаря. Ваш персонаж может лично нести не более 12 вещей, и Руководство решит, что будет учитываться при этом ограничении.
Общие правила
Будьте добры друг к другу
Квест работает лучше всего, когда люди относятся друг к другу и к разговору с взаимным уважением. То есть: будьте милы за столом, даже если ваш персонаж иногда бывает злым.
Игра не работает, когда люди злы, грубы или не заинтересованы в том, что происходит. В реальном мире вне игры каждый заслуживает уважения. Когда вы решите провести время, рассказывая историю вместе, вы должны сделать все возможное, чтобы всем было хорошо.
Уважайте личные границы
Не говорите людям вещей, которые не соответствуют их характеру или во время отыгрыша, если им неудобно в реальном мире. Не вводите в игру экстремальные понятия, такие как пытки или сексуальное насилие, если только все заранее не согласятся с тем, что их можно использовать в вашей истории. (Если у вас есть какие-либо сомнения относительно предмета, возможно, лучше его не указывать. )
Пусть говорят ваши друзья
Каждый должен иметь возможность высказаться, не прерываясь. Убедитесь, что вы не доминируете во всех разговорах или действиях. Поделитесь историей.
Играйте только своим персонажем
Не говорите другим людям, что делать, даже если вы думаете, что у вас есть лучшая идея. Вы не можете выиграть или проиграть в квесте в традиционном смысле. Люди часто должны терпеть неудачи или делать глупости, особенно если они разыгрывают роли.
Будьте любезны со своим проводником
Чтобы подготовиться к игре и поддерживать ее в рабочем состоянии, требуется много работы. Проявляйте уважение к своему Гиду, обращая внимание, когда он помогает рассказать историю. Может быть обидно, когда люди отвлекаются.
Поскольку проводник приносит много работы, игроки могут по очереди предлагать закуски и напитки для группы.
Выключите телефон
Пожалуйста.
Спросить согласие
Персонажи игроков не могут нападать на других членов группы, воровать у них, сдерживать их или заставлять делать что-либо против их воли. Если вы хотите отыграть конфликтную ситуацию, выйдите из роли и спросите другого игрока, все ли в порядке.
Не будь злым, если только…
Цели игроков должны быть совместимы, потому что они союзники. Игра может быстро сломаться, если один игрок откровенно злой и хочет убивать всех, кого встречает.
Это не означает, что вы не можете нарушать закон или делать плохие вещи, и часто неправильный поступок может быть полезен для истории. Но не будьте злыми, если вся группа заранее не согласится. История принадлежит всей группе.
Помните о секретах
Иногда вам нужно хранить секреты от вашего персонажа. Например, группа расходится, а Гид описывает сцену, в которой вашего персонажа нет. Вы услышите, что происходит, но ваш персонаж не должен знать об этом.
Старайтесь не использовать информацию, которая не нужна вашему персонажу, для отыгрыша или принятия решений. Подождите, пока другой игрок поделится им, если захочет.
Говорите четко
Вы будете использовать два голоса: свой нехарактерный голос (вы в реальном мире) и свой голос персонажа (ролевая игра). Убедитесь, что всегда понятно, какой голос вы используете, чтобы избежать путаницы за столом.
Подбросьте монетку
Если ваша группа не может договориться о плане действий и все чувствуют себя застрявшими, подумайте о том, чтобы выйти из образа и подбросить монету между двумя альтернативами. Затем уважайте результат и двигайтесь дальше.
Будь честным Гидом
Работа Гида состоит в том, чтобы рассказывать историю, играть персонажей и монстров в мире и создавать последствия для всех действий игроков.
Вся эта сила требует большой ответственности. Поскольку суждения Гида так важны для получения удовольствия от игры, они обязаны действовать мудро и справедливо. Неприятно иметь Гида, который постоянно жестоко наказывает игроков, все время выделяет одного игрока, выбирает фаворитов или непоследовательно использует правила.
Несмотря на то, что слово Гида является окончательным, ожидается, что он будет принимать последовательные и справедливые решения в отношении игры.
Помогите всем весело провести время
Ставки в вашей истории часто будут высоки, но иногда они также кажутся высокими в реальном мире.
Вы можете быть расстроены тем, что говорит или делает другой игрок. Может быть, вы чувствуете, что правила были использованы несправедливо, или, может быть, у вас просто плохой день.
Ничего страшного, но помните, что это приключение нужно для развлечения. Если вам не весело, расскажите друзьям, почему. И обязательно выслушайте своих друзей, если они расстроены. Если напряжение слишком велико, всем следует сделать перерыв и вернуться к игре позже.
Всегда помните: задача не в том, чтобы согласиться или проиграть, а в том, чтобы хорошо провести время с друзьями.
Что дальше?
Если вы хотите играть в Квест, самое время взять Игровую книгу и создать своего персонажа.
Кем ты станешь?
Путеводитель
Просыпаясь утром, вы слышите щебетание птиц. В костре осталось несколько тлеющих углей.
Арфист
Я лью воду на костер. Это то, что сказал нам наш друг-медведь Коготь!
Феликс
Я отдаю Харпер ее снаряжение и достаю карту. Это новый день, и нам предстоит пройти долгий путь вместе.
Правила | Квест SRD
игра
Квест лучше всего работает с 4-6 игроками.
Сначала выберите одного игрока в качестве проводника. Гид играет роль рассказчика истории.
Все остальные создадут одного из главных героев истории, а затем будут играть за созданного ими персонажа. Эти игровые персонажи являются союзниками в группе искателей приключений, называемой партией.
Гид играет роль окружающего мира, как режиссер фильма. Они воображают людей, места и вещи, с которыми сталкивается группа. Затем они помогают каждому представить мир игры, описывая его.
Проводник также играет роль всех персонажей истории, таких как горожане и монстры. Мы называем их неигровыми персонажами или NPC.
Наконец, Проводник отвечает за создание последствий для действий группы. Это означает представить себе, что происходит дальше, когда игрок ставит ловушку или злит NPC.
Проводник и группа имеют разные обязанности, но они равны — партнеры в повествовании.
как играть
Игра ведется путем общения с друзьями. Он начинается так:
Во-первых, Гид описывает сцену, чтобы помочь группе представить себе мир и то, что происходит рядом.
Затем члены группы говорят, что делают их персонажи. Они могут делать все, что захотят, например, разговаривать с другими персонажами, атаковать или использовать одну из своих особых способностей.
Затем Проводник представляет себе, что произойдет дальше, и снова описывает сцену.
боевые сцены
Обычно действие в игре протекает свободно, пока игроки говорят, действуют и думают о том, что делать дальше.
В боевой сцене (например, во время боя) игроки ходят по очереди. Во время хода персонажи могут передвигаться И делать что-то одно. Одной вещью может быть особая способность или что-то еще, например, атака врага или попытка взломать дверь.
Проводник решает, чей сейчас ход, в зависимости от того, что происходит в истории. Когда каждый член группы сделал свой ход, раунд группы заканчивается. Затем Проводник получает раунд за существ, которыми он управляет. Повторяйте этот процесс, пока в сцене не будет достигнуто завершение.
расстояний
Квест использует четыре относительных диапазона расстояний для выполнения действий.
в пределах досягаемости
Если что-то находится в пределах досягаемости, персонаж может коснуться или ударить его с того места, где он стоит.
поблизости
Если что-то находится поблизости, персонаж может переместиться, чтобы оказаться в пределах досягаемости во время своего хода.
in range
Если что-то находится в пределах досягаемости, персонаж может поразить его дальнобойной атакой в этом ходу.
слишком далеко
Если что-то находится слишком далеко, это выходит за пределы досягаемости персонажа в этом ходу. Им придется сблизиться.
бросание кубика
Игроки бросают кубик в Quest, чтобы позволить судьбе решить, что будет дальше. Руководство попросит игроков сделать бросок, когда они попытаются сделать что-то рискованное или когда случайность сделает вещи забавными.
важно: броски кубиков по умолчанию в Quest являются чисто мерой удачи, а не мастерства. Мы считаем, что мастерство в этой игре определяется уникальным набором способностей каждой роли и тем, как игроки решают использовать эти способности.
Персонажи должны делать бросок каждый раз, когда они совершают базовую атаку. Базовая атака производится, когда персонаж использует оружие или свое тело, чтобы атаковать что-либо. Специальные способности требуют бросков только в том случае, если они явно запрашивают их.
результаты
20: триумф
Персонаж автоматически преуспевает в том, что он пытался сделать, и может получить дополнительную удачу от Проводника. Наносимый урон удваивается.
11-19: успех
Персонаж выполняет то, что он пытался сделать без каких-либо компромиссов. Наносится стандартный урон.
6-10: трудный выбор
Персонаж преуспевает в том, что он пытался сделать, но за это приходится платить. Если член группы делает трудный выбор, The Guide предлагает две неудачи на выбор.
1-5: сбой
Персонаж терпит неудачу. Гид выбирает неудачу за неудачу.
1: катастрофа
Персонаж автоматически терпит неудачу, и Гид может создать серьезную неудачу.
смертельных сцен
Смертность существа измеряется очками жизни или hp. Снижение HP называется «урон». Все персонажи игроков начинают с 10 HP, а 10 HP — это максимальное количество HP, которое они могут иметь в игре.
Существа, потерявшие здоровье, не обязательно получают урон. Считайте HP мерилом судьбы, а не обязательно здоровья.
вред и восстановление
Есть два основных способа, которыми персонажи могут восстановить хиты.
перегруппировка. Когда персонажи отдыхают в течение короткого времени, когда рядом нет врагов, они восстанавливают половину своих максимальных очков жизни. Например, если персонаж перегруппируется с 3 HP, он восстановит 2 HP. Если они перегруппируются, когда у них 0 HP, они восстановят 5 HP.
остальное. Когда персонаж завершает полноценный ночной отдых, находясь в безопасном месте, он восстанавливает все свои хиты.
травмы и смерть
Персонажи не могут быть серьезно ранены, пока у них не закончатся HP. Когда здоровье персонажей игроков падает до 0, они находятся на пороге смерти. Они не могут опуститься ниже 0 HP, но останутся там, пока не перегруппируются, не отдохнут или не вылечатся. (NPC не используют эту систему; любой NPC, у которого осталось 0 HP, становится недееспособным или умирает, на усмотрение Проводника.)
Если персонаж игрока получает удар, когда у него 0 HP, он должен бросить кубик. Если результат равен или меньше попадания, их персонаж умирает. Например, если меч поражает их на 2 HP на пороге смерти, они погибают, если выбрасывают 1 или 2. Персонажи, пережившие бросок смерти, могут по-прежнему страдать от какой-либо другой неудачи, например, потерять сознание или получить необратимую травму.
обычный урон от оружия
Базовые безоружные атаки (такие как удары руками и ногами) наносят 1 урон.
Обычные виды оружия, такие как мечи, луки и стрелы, кинжалы, дубинки и т. д. наносят 2 единицы урона. Чтобы игра оставалась сбалансированной, мы рекомендуем использовать 2 стандарта урона для любого стиля обычного оружия в игре.
примечание о хитпоинтах
Ключевой частью дизайна Quest является ограничение количества масштабируемых понятий, особенно там, где задействованы числа. Чтобы предотвратить завышение характеристик, мы сохраняем HP одинаковыми для игровых персонажей на протяжении всей игры. По мере того, как они изучают более мощные способности, они становятся более способными справляться с трудностями, несмотря на постоянное количество HP.
Способности
Игровые персонажи начинают с 6 особыми способностями по своему выбору. Каждая способность является частью пути обучения, и игроки должны изучать новые способности по порядку на каждом пути. Игроки могут выбирать способности из любого пути, и им не нужно проходить путь обучения, прежде чем выбирать способности из другого пути.
Игроки не могут изучать легендарные способности. Эти способности предоставляются Гидом только по его усмотрению.
В промежутках между игровыми сессиями персонажи игроков могут выбрать новую способность, которую они смогут использовать во время следующей сессии. Руководство может изменить эту скорость роста по своему усмотрению.
очков приключений
Если у способности в каталоге есть стоимость активации, игроки должны потратить AP, чтобы использовать эту способность. Игроки начинают игру с 10 AP и зарабатывают 5 AP по завершении каждой сессии. Помимо этой автоматической награды, The Guide может предлагать игрокам AP по их усмотрению, когда они отыгрывают роли, решают головоломки, побеждают злодеев, достигают целей или поощряют веселье.
Очки приключений не перезаряжаются. После того, как они потрачены, они ушли.
Когда игрок тратит ОД на активацию способности, он должен немедленно вычесть ее из своего баланса очков приключений.
3 Стоимость активации выглядит так. (Использование этой способности стоит 3 AP.)
Некоторые способности можно использовать по-разному, и их активация требует разной стоимости. Возьмем пример ниже:
2 Вы создаете небольшую вспышку пламени.
4 Вы создаете огромный огненный шар.
В этом примере игрок может потратить 2 AP, чтобы создать небольшую вспышку пламени, или вместо этого потратить 4 AP, чтобы создать огромный огненный шар. Если в стоимости активации есть «X», это означает, что игрок может выбрать, сколько AP потратить на способность.
Набор инструментов шпиона
Шпион — мастер практических средств и единственная роль, которая может создавать магические предметы на заказ. Эти предметы перечислены в каталоге вместе со способностями, и шпион может получить их в конце сеанса, как игроки могут получить любую другую способность. Однако эти предметы можно потерять или сломать, как и любой другой предмет. Шпион может потратить 2 AP, чтобы восстановить потерянный или сломанный предмет. Предметы должны быть перестроены во время простоя в истории.
Другие существа могут владеть предметами Шпиона, но только Шпион может активировать их магические способности.
«за столом»
Если способность просит игрока сделать что-то за столом, это означает, что он делает это в реальном мире. Если они не могут этого сделать, ничего страшного; они могут попросить другого игрока помочь им или просто проигнорировать требование.
Если кому-то неудобно использовать одну из игровых способностей, например чтение стихов, он может описать, как его персонаж выполняет эту способность, вместо того, чтобы делать это самостоятельно.
«бросить кубик»
Если этот значок появляется в способности, это означает, что игрок должен бросить кубик, чтобы увидеть, что произойдет, когда способность будет использована.
бросьте кубик
Как обычно, Проводник решит, каковы последствия броска кубика. Но если у способности указан собственный набор особых последствий, Руководство будет использовать их вместо этого.
важных ключевых слов
объекта. Любой неодушевленный предмет в сцене, например дверь или стул.
существ. Любое разумное существо, включая как NPC, так и игровых персонажей. Люди, люди, собаки, инопланетяне, говорящие деревья — да все что угодно.
неигровых персонажа (нпс). Любое существо, сыгранное Проводником.
духи. Эфирные существа, не имеющие физического тела. Думайте о них как о призраках, которые плывут по миру. Многие духи невидимы.
животных. Разумные существа без самосознания или личности, такие как кошки, собаки, гигантские орлы и насекомые.
боссов. Уникальные существа силы, интеллекта или важности, устойчивые к некоторым способностям.
миньона. Существа, которые сильнее среднего, такие как поклонницы злодея или городская стража.
простолюдинов. Обычные люди, обычные животные или другие обычные существа. Думайте о них как о массовке на заднем плане фильма.
самолет. Дискретное место во Вселенной.
покупка вещей
товары первой необходимости
В большинстве мест игроки могут удовлетворить свои основные потребности без необходимости платить за них. Это включает в себя вещи среднего качества, которые нужны их персонажу в повседневной жизни, такие как еда и питье, скромное жилище и недорогие вещи, такие как вещи, которые есть на полках круглосуточного магазина.
Вот несколько примеров основных предметов, которые игроки могут получить в большинстве мест бесплатно:
- Скромный обед в ресторане.
- Среднее жилище, похожее на квартиру.
- Проживание и питание в гостинице.
- Стоимость проезда в общественном транспорте.
- Обычная одежда.
- Предметы повседневного обихода, такие как веревки, чернила, почтовые расходы, свечи, дрова, продукты и мелкие инструменты.
Не существует исчерпывающего списка того, что считается базовым товаром, а то, что квалифицируется, зависит от контекста сцены. Например, если игроки находятся во враждебном городе, где местные жители их очень не любят, они могут попытаться взимать с игроков плату за то, что они могут получить бесплатно в другом месте. Руководство отвечает за принятие решения о том, можно ли считать что-либо базовым товаром.
trade
Если игроки хотят что-то ценное, например, блестящий меч у торговца или номер в шикарном отеле, им, возможно, придется обменять на это одну из своих ценных вещей. В Quest нет денег, только ценные предметы, которые несут игроки.
Чтобы получить что-то от NPC, игроки могут предложить что-то взамен. Это может быть один из их собственных предметов или что-то неосязаемое, например услуга, обещание или труд. NPC может принять или отклонить предложение или попытаться договориться.
Если игроки застряли в переговорах, они могут попросить Проводника позволить им бросить кубик, чтобы узнать, удастся ли их предложение.
Торговля основана на общении, восприятии и чувствах. Не существует окончательного руководства по стоимости предметов — есть только то, что люди хотят и как сильно они этого хотят.
инвентарь
Игроки могут иметь при себе не более 12 (двенадцати) вещей. Каждая из этих 12 вещей должна разумно помещаться в рюкзаке или на себе. Они могут выбрать любую конфигурацию пакетов, но всего в них может поместиться только 12 вещей.
Если что-то является набором, например, аптечка для шитья или аптечка, это считается только за одну вещь. Одежда, которую носят игроки, и различные предметы, такие как личное письмо, ручка или декоративная булавка, не учитываются в ограничении. Руководство отвечает за принятие решения о том, что учитывается при ограничении запасов.
обращение к читателю
Хотя другие части этого ресурса были преобразованы для обращения к Гидам и игрокам от третьего лица, мы рекомендуем вам обращаться к игрокам как «вы/ваш», когда это возможно, особенно для следующих общих правил. . Мы включили в этот документ общие правила на языке оригинала, адресованном читателю.
будьте уважительны
Квест работает лучше всего, когда люди относятся друг к другу и к разговору с взаимным уважением. То есть: будьте милы за столом, даже если ваш персонаж иногда бывает злым.
Игра не работает, когда люди злы, грубы или не заинтересованы в том, что происходит. В реальном мире вне игры каждый заслуживает уважения. Когда вы решите провести время, рассказывая историю вместе, вы должны сделать все возможное, чтобы всем было хорошо.
уважать границы. Не говорите людям вещей, не соответствующих их характеру или во время отыгрыша, которые заставят их чувствовать себя некомфортно в реальном мире.
Не вводите в игру экстремальные концепции, такие как пытки или сексуальное насилие, если только все заранее не согласятся с тем, что их можно использовать в вашей истории.
пусть говорят друзья. Каждый должен иметь возможность высказаться, не прерываясь. Убедитесь, что вы не доминируете во всех разговорах или действиях. Поделитесь историей.
играй только своим персонажем. Не говорите другим людям, что делать, даже если вы думаете, что у вас есть лучшая идея. Вы не можете выиграть или проиграть в квесте в традиционном смысле. Люди часто должны терпеть неудачи или делать глупости, особенно если они разыгрывают роли.
будьте добры к своему проводнику. Требуется много работы, чтобы подготовиться к игре и поддерживать ее в рабочем состоянии с течением времени. Проявляйте уважение к своему Гиду, обращая внимание, когда он помогает рассказать историю. Может быть обидно, когда люди отвлекаются.
Так как Гид приносит много работы, это хороший жест для игроков, которые по очереди предлагают закуски и напитки для группы.
отключить телефон. Пожалуйста.
запросить согласие
Правилами для игровых персонажей запрещено нападать на других членов группы, воровать у них, сдерживать их или заставлять делать что-либо против их воли. Если вы хотите отыграть конфликтную ситуацию, выйдите из роли и спросите другого игрока, все ли в порядке.
не будь злым, если только…
Цели игроков должны совпадать, потому что они союзники. Игра может быстро сломаться, если один игрок откровенно злой и хочет убивать всех, кого встречает. Это не означает, что вы не можете нарушать закон или делать плохие вещи, и часто неправильный поступок может быть полезен для истории. Но не будьте злыми, если вся группа заранее не согласится. История принадлежит всей группе.
помнить о секретах
Иногда вам нужно будет хранить секреты от вашего персонажа. Например, группа расходится, а Гид описывает сцену, в которой вашего персонажа нет. Вы услышите, что происходит, но ваш персонаж не должен знать об этом.
Старайтесь не использовать информацию, которая не нужна вашему персонажу, для отыгрыша или принятия решений. Подождите, пока другой игрок поделится им, если захочет.
говорить четко
Вы будете использовать два голоса: свой нехарактерный голос (вы в реальном мире) и свой голос персонажа (ролевая игра). Убедитесь, что всегда понятно, какой голос вы используете, чтобы избежать путаницы за столом.
подбросьте монетку
Если ваша группа не может прийти к соглашению относительно курса действий и все чувствуют себя застрявшими, подумайте о том, чтобы выйти из образа и подбросить монетку между двумя альтернативами. Затем уважайте результат и двигайтесь дальше.
будь честным гидом
Работа Гида состоит в том, чтобы рассказывать историю, играть персонажами и монстрами в мире и создавать последствия для всех действий игроков.
Вся эта сила требует большой ответственности. Поскольку суждения Гида так важны для получения удовольствия от игры, они обязаны действовать мудро и справедливо. Неприятно иметь Гида, который постоянно жестоко наказывает игроков, все время выделяет одного игрока, выбирает фаворитов или непоследовательно использует правила.
Несмотря на то, что слово Гида является окончательным, ожидается, что он будет принимать последовательные и справедливые решения в отношении игры.
помочь всем повеселиться
Ставки в вашей истории часто будут высоки, но иногда они также кажутся высокими в реальном мире.
Вы можете быть расстроены тем, что говорит или делает другой игрок. Может быть, вы чувствуете, что правила были использованы несправедливо, или, может быть, у вас просто плохой день.
Ничего страшного, но помните, что этот опыт предназначен для развлечения. Если вам не весело, расскажите друзьям, почему. И обязательно выслушайте своих друзей, если они расстроены. Если напряжение слишком велико, всем следует сделать перерыв и вернуться к игре позже.
Всегда помните: задача не в том, чтобы выиграть или проиграть; речь идет о качественном проведении времени с друзьями.
безопасность игроков
Чтобы получить богатые ресурсы по безопасности игроков в ваших собственных работах, мы рекомендуем использовать инструментарий безопасности TTRPG, составленный Киенной Шоу и Лорен Брайант-Монк.
основные принципы
Квест не имеет ни одной канонической настройки. Его вселенная имеет неограниченные настройки, которые, мы надеемся, вы поможете создать. Эти вселенные связаны через астральный план, называемый Разломом, и каждая вселенная состоит из ряда планов.
мирской план
Мирской план является основным планом в каждой вселенной. Это царство сознательного существования — обычная реальность пространства, времени, материи и энергии. Большинство историй в этой игре начинаются на Мирском Плане. Доступ к другим вселенным и планам требует использования могущественной магии.
Существует бесконечное количество мирских планов в альтернативных возможных вселенных.
теневой план
Под мирским планом есть теневые планы: независимые измерения времени и пространства. Их можно создать и получить к ним доступ только с помощью магии.
Думайте о них как о кораблях в бутылке. Каждый теневой план может быть заполнен чем угодно — от одиночной комнаты, окруженной тьмой, до убедительной иллюзии реального мира.
Разлом
Разлом — это астральный план, существующий между вселенными. Это связующее звено — планарный переход — между бесконечным числом параллельных реальностей.
Существа воспринимают Разлом как серию огромных островов, некоторые размером с континенты или планеты, расположенных на внутренней поверхности сверкающей небесной сферы. Каждый остров в The Rift — это дверь в возможную вселенную. Разлом является домом для целых цивилизаций, богоподобных существ и многих других существ, разбросанных по его просторам.
запредельное
Запредельное — это внешний план, вселенная, окружающая все возможные вселенные. Это источник магической энергии, пронизывающей все бесконечные реальности вселенной. Это непостижимое пространство, где одновременно происходят все возможные существования, а время стоит на месте.
Каждый раз, когда группа игроков собирается рассказать историю в Quest, они создают новую часть вселенной. Это означает, что каждая история, рассказанная в этой игре, связана. Персонажи могут даже путешествовать между историями, если им предоставляется такая возможность.
В этом разделе содержится информация о броске кубика, относящаяся к Руководству.
когда вызывать бросок
Проводник всегда должен призывать к броску кубика, когда игроки атакуют существо оружием и когда способность явно требует этого.
Во всех остальных ситуациях Проводник решает, когда бросить кубик. Руководство должно просить игроков бросать кубик только тогда, когда они пытаются сделать что-то сложное и когда шанс на неудачу делает вещи интересными. Но предлагайте броски кубиков только в том случае, если возможен успех. Если игрок пытается сделать что-то невозможное, Гиды должны просто сказать ему, что он не может (или не преуспевает).
Гиды должны бросать кубик для NPC, когда они атакуют игроков.
броски гида общедоступны
важно: Гиды должны делать свои броски на виду у всех, как и все остальные игроки.
испытаний
Испытания — самый гибкий способ запустить экшн-сцену. Они как киномонтаж, ускоряющий действие. В испытании игроки работают вместе, чтобы преодолеть вызов. Если игроки коллективно преуспеют достаточное количество раз, они преодолеют испытание. Но если они терпят неудачу слишком много раз, может случиться что-то плохое.
Попросите игроков бросать кубик каждый раз, когда они пытаются справиться с испытанием, а затем опишите последствия. Например, предположим, что игроки находятся на тонущем корабле, и Гид инициирует Испытание, чтобы узнать, смогут ли они спасти корабль. Игроки могут предлагать любые действия, если они имеют смысл. Они могут использовать одну из своих способностей или попробовать что-то еще.
Вот несколько способов, с помощью которых игроки могут решить проблему:
- Волшебник говорит, что хочет использовать способность «Волшебный глаз» для поиска источников утечки.
- Боец говорит, что они хотят использовать свой навык маршала, чтобы сдержать воду из одной из течей.
- Шпион говорит, что они хотят использовать свой навык Серебряного языка, чтобы сплотить экипаж лодки и вдохновить их на быстрые действия.
Проводники могут быть более открытыми в отношении способностей игроков во время испытания. Вознаграждайте игроков за умное мышление. NPC могут влиять на сцену, но они не меняются во время испытания. Испытания только проверяют партию.
бросить только один раз
Поскольку шансы на успех при броске кубика всегда одинаковы, это не проверка мастерства — это проверка судьбы. Игрокам нужно бросить кубик только один раз, чтобы увидеть, что происходит в той или иной ситуации.
Например, предположим, что игрок выбрасывает успех при атаке против монстра. Результат этого броска — это все, что нужно Гиду для описания последствий всей ситуации. Поскольку игрок добился успеха, предполагается, что цель атаки не смогла избежать ее.
Если Проводники изобретают свои собственные способности и ситуации, создавайте их на основе этого правила. Например, если игрок наступает на колючую ловушку в полу, Гид может попросить игрока бросить кубик, чтобы увидеть, увернется ли он от нее.
NPC rolls
Проводникам нужно бросать кубик только для NPC, когда они атакуют игроков или используют способности, требующие бросков кубиков. Когда NPC делают что-то друг с другом или что-то в мире, что не влияет напрямую на членов группы, проводники могут просто рассказывать, что они делают и что происходит. Конечно, проводники могут бросить кубик в любое время, когда хотят оставить все на волю судьбы.
Если NPC выпадает трудный выбор, Проводник может создать для него препятствие. Последствия трудного выбора могут быть простыми. По умолчанию NPC наносит половину урона при сложном выборе, если нет более интересной неудачи.
Проводник отслеживает ходы и раунды в бою, чтобы у всех были равные возможности действовать.
Когда игроки сражаются со своими противниками, Проводник по очереди за неигровых персонажей. Руководство отслеживает очки жизни и снаряжение NPC.
Если игроки попали в засаду, NPC идут первыми. В противном случае пусть игроки ходят первыми.
Проводник определяет порядок ходов как для игроков, так и для NPC. Они должны делать то, что имеет наибольший смысл в контексте истории.
раундов и поворотов
Проводник и группа по очереди делают серию раундов. Во время раунда группы каждый игрок по очереди ходит и действует. Во время раунда Гида каждый NPC по очереди делает то же самое. Гиды должны описывать последствия действий каждого существа сразу же после того, как они что-то сделают.
сложность боя
Все игроки и группы разные, поэтому невозможно создать для них идеальное столкновение. Иногда Гиды дают им что-то слишком сложное или что-то слишком простое. Гиды узнают только то, на что способны игроки, играя в игру.
Тем не менее, проводники могут использовать базовую формулу сложности боя, чтобы ставить группе соответствующие задачи.
Сначала суммируйте текущие очки жизни всей группы. Например, если в группе 4 игрока с полным здоровьем, у них всего 40 хитов.
Затем осмотрите всех NPC в столкновении. Сложите вместе:
- Их хиты.
- Максимально возможное количество урона, которое они могут нанести за один ход.
- Количество NPC в группе.
Это число является рейтингом сложности.
Если рейтинг сложности примерно равен или превышает HP группы, это смертельная битва, которая выдвинет их пределы. Если рейтинг сложности составляет от 50 до 80 процентов от HP группы, это все еще смертельно, но это должен быть честный бой.
Рассмотрим эту группу миньонов для расчета примерного рейтинга сложности:
- Четыре волка стаи (16 HP / 8 урона).
- Один альфа-волк (6 HP / 4 урона).
В сумме это дает рейтинг сложности 39 (22 HP + 12 Attack + 5 NPC).
рост
Группы, которые хотят настроить уровень силы игроков, могут начать с более чем 6 способностей. Это рекомендуется для коротких рассказов с более высокими драматическими ставками.
- Обладая 12 или более способностями, игроки очень компетентны и могут справиться с множеством различных задач.
- Обладая 20 или более способностями, игроки чрезвычайно сильны и могут справиться со многими угрозами, потрясающими мир.
Если группа играет в долгосрочную игру и хочет замедлить скорость роста, подумайте о том, чтобы персонажи игроков изучали новую способность после каждого второго сеанса.
скорость игры
Базовая скорость получения AP в конце сеанса (5 AP) основана на сеансах, которые длятся около 3 часов каждый. Если сеанс длится более 3 часов, рассмотрите возможность увеличения базовой скорости получения AP за сеанс.
Гиды также должны рассмотреть вопрос о присуждении всплесков AP в зависимости от контекста истории. Например, если история «перемотана вперед» в будущее, подумайте о том, чтобы позволить игрокам заработать дополнительные AP, чтобы отразить ход времени.
причуда
Самый простой способ позволить игрокам творчески подходить к своим ролям — дать им причуду. Это позволяет им изучить одну способность, принадлежащую другой роли. Подумайте о том, чтобы дать причуду игроку, у которого есть действительно интересная причина для ее использования.
Например, возможно, боец группы воображает, что он бывший рейнджер, который оставил свою жизнь в дальних землях, но все еще хранит некоторые из своих старых устных традиций. Они изучают способность «Говорить миф». Или, возможно, шпион группы — неудавшийся волшебник из прошлой жизни. Они изучают способность «Волшебные трюки».
Причуда может быть предоставлена в начале игры или в качестве награды за уникальное поведение персонажа.
двойные роли
Игрок совмещает две роли. Они могут изучать любые способности каждой роли, но все равно должны изучать их по порядку. Игрок с двумя ролями не может выучить более 25 способностей, не забыв ни одну из уже изученных.
нет ролей
Игроки могут изучать любые способности любой роли, но должны изучать их по порядку. Ограничьте общее количество способностей, которые может выучить каждый игрок, до 20.
Как играть в Cauldron Quest | Официальные правила игры
Компоненты
- 1 игровое поле
- 6 бутылочек для зелий с ингредиентами
- 6 Ингредиенты для котла
- 1 Волшебная шляпа с подставкой
- 2 кубика действий
- Инструкции
Object of the Game
Соберите три нужных ингредиента в Котел до того, как все шесть путей будут заблокированы.
Злой Волшебник наложил заклинание, чтобы уничтожить королевство! У вас есть возможность создать зелье, чтобы разрушить чары, но вы должны работать вместе.
Ваша задача состоит в том, чтобы найти три правильных ингредиента, спрятанных под бутылками с зельем, и переместить их по дорожкам в Котел до того, как Волшебник заблокирует все пути.
Если вы не доставите в котел все три бутылочки с нужными ингредиентами до того, как пути будут заблокированы, Волшебник одержит победу и королевство будет уничтожено.
Установка
1 Разместите доску так, чтобы каждый мог до нее дотянуться.
2 Переверните бутылочки с зельем ингредиентами вниз и перемешайте. Не глядя, поместите по одной бутылке с зельем ингредиентами вниз на каждую ячейку игрового поля.
3 Переверните ингредиенты в котле лицевой стороной вниз и перемешайте их. Не глядя выберите три из них и поместите лицом вверх в Котел в центре доски. Это три ингредиента, которые вам понадобятся, чтобы разрушить чары злого волшебника. Отложите остальные ингредиенты для котла в сторону. Они не будут нужны.
4 Смешайте блокираторы пути и положите их лицевой стороной вниз рядом с игровым полем.
5 Поместите шляпу волшебника на стрелку на фиолетовой дорожке на игровом поле. Это Кольцо Волшебника. Волшебник движется только по этому кольцу и только по часовой стрелке.
6 Поместите 2 кубика действий, 3 кубика магии и жетон Разрушителя заклинаний s. рядом с доской, где все игроки могут дотянуться до них.
Первым ходит самый младший игрок.
Игра
Каждый ход вы начинаете с броска белых кубиков действий. Эти кости подскажут вам, что делать в свой ход.
Есть 4 возможных исхода кубиков действий:
1. Переместить бутылку с зельем
Переместить любую бутылку с зельем на число клеток, указанное на кубике.
Вы можете переместить любую бутылку с зельем, даже если ингредиент еще не открыт. Узнайте, как раскрыть ингредиент в фиолетовом разделе «Волшебные талисманы».
Бутылки с зельями могут перемещаться вверх и вниз по дорожкам и в любом направлении на Кольце Волшебника.
Бутылки с зельем не могут двигаться мимо Волшебника на Кольце Волшебника или мимо Блокатора Пути, размещенного на доске.
Бутылка с зельем не может быть перемещена в котел, пока не будет открыт ее ингредиент.
Вам не нужен точный бросок, чтобы переместить бутылку с зельем в котел.
2. Ходы волшебника
Переместите волшебника по кольцу волшебника по часовой стрелке на число клеток, указанное на кубике.
Если Волшебник проходит мимо или останавливается на бутылке с зельем на кольце, эта бутылка с зельем должна вернуться к ближайшему открытому месту на игровом поле.
3. Путь заблокирован
О нет, Волшебник заблокировал путь! Переверните один из Блокаторов пути лицевой стороной вверх и поместите его на соответствующее поле пути на игровом поле. Теперь этот путь заблокирован. A
Если бутылка с зельем находится на клетке, она возвращается к ближайшей открытой клетке.
ББутыли с зельями не могут двигаться мимо блокирующих путей на доске, но они могут двигаться по кольцу волшебника на незаблокированный путь.
СЕсли бутылка с зельем находится на клетке над блокиратором пути, она может продолжать двигаться вперед к котлу.
ДЧтобы удалить один блокиратор пути, используйте жетон Разрушителя заклинаний.
Используйте этот жетон в ЛЮБОЙ момент игры, чтобы убрать с игрового поля один блокатор пути. Удаление блокатора пути открывает заблокированный путь.
Жетон Разрушителя Заклинаний можно использовать только ОДИН РАЗ за игру.
После использования переверните его лицевой стороной вниз. Блокирующий путь, который был удален с поля, переворачивается лицевой стороной вниз и кладется рядом с игровым полем вместе с любыми другими оставшимися блокирующими путь. Теперь он снова в игре.
Жетон Разрушителя Заклинаний должен быть использован до того, как все шесть Блокаторов Пути окажутся на поле.
4. Бросьте волшебный кубик
Творите свое волшебство! Бросьте три черных волшебных кубика, чтобы попытаться высвободить волшебное заклинание.
Волшебные амулеты помогут вам найти ингредиенты, поменять местами бутылочки с зельем или пройти мимо Преграждающих путь и Волшебника. Если вы добились успеха, используйте чары. Если нет, ход переходит к следующему игроку.
Волшебные чары
Бросьте любое количество из 3 кубиков до 3 раз, чтобы попытаться использовать чары. Всегда объявляйте, какой талисман вы хотите попробовать, прежде чем бросать кости.
Очарование раскрытия
Раскатайте все четные.
Бросьте 3 четных числа, чтобы открыть ингредиент. Бутылка с зельем должна лежать лицевой стороной вверх, прежде чем ее можно будет добавить в котел. Очарование открытия позволяет перевернуть бутылку с зельем стороной вверх.
Вы должны сначала выбросить 3 четных числа, чтобы высвободить силу этого заклинания и открыть ингредиент. Оставьте бутылку с зельем стороной вверх до конца игры.
Подсказка: Покажите ингредиенты в начале игры, чтобы вы знали, какие бутылки с зельем вам нужно переместить.
Болотное очарование
Бросьте все шансы
Бросьте 3 нечетных числа, чтобы поменять местами любые две бутылки с зельем в любом месте на игровом поле. Например, поменяйте бутылку с зельем, которая находится на заблокированном пути, на другую, которая не заблокирована.
Подсказка: Вы можете подождать, пока не откроете несколько ингредиентов, прежде чем менять местами.
Амулет суперсилы
Бросьте в общей сложности 12 на всех 3 кубиках
Амулет суперсилы позволяет вам переместить бутылку с зельем мимо Волшебника на кольце волшебника или мимо блокирующего пути на пути.
Если сумма чисел на 3 кубиках дает 12, вы можете переместить любую бутылку с зельем на 6 делений. Вы можете переместиться в Котел, если ингредиент открыт.
Образец броска магических костей
Вы заявляете, что хотите попробовать чары раскрытия. Вы можете бросить в общей сложности три раза, чтобы получить все четные числа.
Например, при первом броске выпадает 2 четных числа и 1 нечетное.
У вас есть два броска, чтобы получить еще одно четное число на третьем кубике.
При втором броске вы оставляете 2 и 4 и перебрасываете только 5.
Если вы выбросили четное число и на всех трех кубиках выпали четные числа, вы успешно бросили заклинание раскрытия и можете перевернуть любую бутылку с зельем.