Реальность квест: Виртуальная реальность в Москве — Мир Квестов

Содержание

Квест с дополненной реальностью «Охотники за привидениями»

array(33) { [«ID»]=> string(3) «297» [«CODE»]=> string(57) «kvest-s-dopolnennoy-realnostyu-okhotniki-za-privideniyami» [«NAME»]=> string(108) «Квест с дополненной реальностью «Охотники за привидениями»» [«PREVIEW_PICTURE»]=> string(3) «807» [«PREVIEW_TEXT»]=> string(518) «

Специальный проект для компании «Клаустрофобия. Квесты в реальности» по разработке серии приложений для квеста «Охотники за привидениями». Приложения позволяют обеспечивать игровой процесс и держать пользователя вовлеченным в историю квеста на протяжении полутора часов.

» [«DETAIL_PICTURE»]=> string(3) «808» [«DETAIL_TEXT»]=> string(3313) «

Специальный проект для компании «Клаустрофобия. Квесты в реальности» по разработке серии приложений для квеста «Охотники за привидениями». Приложения позволяют обеспечивать игровой процесс и держать пользователя вовлеченным в историю квеста на протяжении полутора часов.

Первое приложение осуществляет игровой контроль и визуализацию с обратной связью по процессу ловли призраков с помощью протонных излучателей и ранцев, находящихся за спинами участников квеста. Приложение представляет собой клиент-серверную систему, реализующую игровую логику, обрабатывающую действия пользователя и передающую команды в модуль отображения. Призрак, в лучах проектора, взаимодействует с пользователями и реагирует на их действия, в тот момент, когда пользователи начинают охотиться на него.

В компании «Увлекательная реальность» были разработаны 3D-модели призраков, их анимация, визуальные эффекты и клиентское приложение, отображающее все действия призраков на проекции.

Второе приложение представляет собой мобильное приложение с дополненной реальностью, при помощи которого визуализируются «вредные» действия призрака, появляющегося в одном из эпизодов квеста в автомобиле охотников. А участникам при помощи этого приложения необходимо восстановить работоспособность системы в реальном окружении при помощи технологии дополненной реальности.

Квест получил очень высокие оценки пользователей за реалистичность,

Умопомрачительные спецэффекты и отличный сюжет. 

Более детально узнать о квесте мы можете на сайте компании «Клаустрофобия»

https://moscow.claustrophobia.com/ru/quest/443/

Отзывы пользователей по квесту: 

https://vk.com/topic-63146755_38962333


» [«IBLOCK_SECTION_ID»]=> string(2) «13» [«PROPERTY_ADD_TEXT_VALUE»]=> bool(false) [«PROPERTY_ADD_TEXT_VALUE_ID»]=> string(6) «297:10» [«PROPERTY_VIDEO_VALUE»]=> string(41) «https://www.youtube.com/embed/2i8x0QZR5k8» [«PROPERTY_VIDEO_VALUE_ID»]=> string(5) «297:7» [«PROPERTY_TECH_VALUE»]=> array(3) { [14]=> string(17) «3D-контент» [13]=> string(43) «Дополненная реальность» [15]=> string(20) «Интерактив» } [«PROPERTY_APP_STORE_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_APP_STORE_VALUE_ID»]=> string(5) «297:5» [«PROPERTY_GOOGLE_PLAY_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_GOOGLE_PLAY_VALUE_ID»]=> string(5) «297:6» [«PROPERTY_MARKERS_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_MARKERS_VALUE_ID»]=> string(6) «297:11» [«PROPERTY_OCULUS_STORE_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_OCULUS_STORE_VALUE_ID»]=> string(6) «297:37» [«PROPERTY_GALLERY_VALUE»]=> array(0) { } [«PROPERTY_MAIN_NAME_VALUE»]=> string(46) «Охотники за привидениями» [«PROPERTY_MAIN_NAME_VALUE_ID»]=> string(6) «297:72» [«PROPERTY_ALL_LINK_VALUE»]=> array(0) { } [«PROPERTY_ALL_LINK_DESCRIPTION»]=> array(0) { } [«DETAIL_TEXT_TYPE»]=> string(4) «html» [«PREVIEW_TEXT_TYPE»]=> string(4) «html» [«PROPERTY_TECH_DESCRIPTION»]=> array(3) { [0]=> NULL [1]=> NULL [2]=> NULL } [«PROPERTY_TECH_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(3) { [0]=> string(3) «322» [1]=> string(3) «323» [2]=> string(3) «324» } [«PROPERTY_GALLERY_DESCRIPTION»]=> array(0) { } [«PROPERTY_GALLERY_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(0) { } [«PROPERTY_ALL_LINK_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(0) { } }

Квест-игра посвященная новым технологиям «Game changer»

array(33) { [«ID»]=> string(3) «306» [«CODE»]=> string(49) «kvest-v-formate-virtualnoy-realnosti-game-changer» [«NAME»]=> string(93) «Квест-игра посвященная новым технологиям «Game changer»» [«PREVIEW_PICTURE»]=> string(4) «1015» [«PREVIEW_TEXT»]=> string(444) «

«Game changer» приложение в формате виртуальной реальности для проведения образовательного квеста с высокой степенью погружения и вовлеченностью пользователей в образовательный процесс, под устройства виртуальной реальности Oculus GO и GearVR.

» [«DETAIL_PICTURE»]=> string(4) «1016» [«DETAIL_TEXT»]=> string(7513) «

Данное приложение предназначено для решения задачи переноса реального квеста в виртуальную среду и предоставления возможности пользователям его прохождения в любое удобное время. В процессе прохождения квеста пользователи могут познакомиться с такими темами, как:

  • Cyber security – кибер безопасность
  • Agile methodologies – методология аджайл
  • Emerging technologies – передовые технологии
  • Artificial intelligence – искусственный интеллект
  • Machine Learning – машинное обучение

Приложение представляет собой программный продукт, функционирующий на мобильных устройствах под управлением ОС Android, использующий технологию виртуальной реальности для отображения виртуальных сцен и локаций.

Данный программный продукт отображает этапы обучающего квеста в виртуальном пространстве и предоставляет пользователю возможность выполнения учебных заданий, взаимодействия с объектами виртуального мира и участия в обучающих мини-играх и прочих интерактивных активностях. Приложение просто в использовании, имеет визуально качественную графику, удобную систему управления и обеспечивает пользователю удобный и комфортный механизм нахождения в виртуальном пространстве.

Для прохождения квеста пользователю необходимо надеть на голову шлем виртуальной реальности с запущенным приложением на голову и выбрать направление развитая сюжета, используя элементы управления пользовательского интерфейса. Процесс ознакомления с приложением — индивидуальный и проходит посредством демонстрации на экране в шлеме виртуальной реальности виртуальных объектов искусственно созданного мира. Пользователь видит всё происходящее вокруг от первого лица и являться непосредственным участником сюжета, развивающегося относительно сценария квеста (сюжетной линии), с возможностью взаимодействия с окружающими предметами и объектами.

При запуске приложения пользователь появляется в центре виртуальной локации, представляющей собой некое виртуальное пространство. В этой локации пользователь имеет возможность получить первый визуальный опыт погружения в технологию виртуальной реальности, освоиться в виртуальном мире и приступить к выполнению заданий квеста.

Каждая виртуальная локация обладает набором следующий свойств:

  • Представляет собой замкнутую сцену с круговым обзором в формате 360 градусов.
  • Содержит 3D-модели окружающих пользователя элементов и объектов, наполняющих виртуальный мир.
  • Отображает анимацию объектов виртуального мира.
  • Отображает визуальные эффекты для обеспечения качественного и эффектного восприятия пользователем виртуального мира.
  • Отображает 3D-модели и анимации персонажей, сопровождающих пользователя в локации.
  • Отображает интерактивные элементы и игровые зоны, в соответствии с заданием текущего этапа квеста.

Управление квестом осуществляется через элементы пользовательского интерфейса в формате виртуальной реальности. Пользовательский интерфейс адаптирован к просмотру в формате виртуальной реальности, навигационные элементы выполнены в удобной для пользователя форме. VR интерфейс соответствует современным эргономическим требованиям и обеспечивает удобный доступ к основным функциям и операциям квеста. Элементы пользовательского интерфейса обеспечивают простую навигацию пользователя в виртуальном окружении локации, а также его информированность в любой момент времени.

Управление виртуальным аватаром пользователя в локации осуществляется преимущественно специальными манипуляторами виртуальной реальности, дополненное возможностью использования гироскопических систем и специальных систем ввода шлемов виртуальной реальности.

Все основные элементы виртуальных локаций и показываемые действия сопровождаются анимацией и визуальными эффектами. Визуальные эффекты обеспечивают максимальную наглядность и понятность показываемых действий пользователя.

Все виртуальные локации, элементы интерактива и точки взаимодействия виртуальной среды с пользователем, применяемые в квесте, имеют звуковое сопровождение.

» [«IBLOCK_SECTION_ID»]=> string(2) «13» [«PROPERTY_ADD_TEXT_VALUE»]=> bool(false) [«PROPERTY_ADD_TEXT_VALUE_ID»]=> string(6) «306:10» [«PROPERTY_VIDEO_VALUE»]=> string(41) «https://www.youtube.com/embed/gAmzmC5J5so» [«PROPERTY_VIDEO_VALUE_ID»]=> string(5) «306:7» [«PROPERTY_TECH_VALUE»]=> array(3) { [14]=> string(17) «3D-контент» [15]=> string(20) «Интерактив» [17]=> string(43) «Виртуальная реальность» } [«PROPERTY_APP_STORE_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_APP_STORE_VALUE_ID»]=> string(5) «306:5» [«PROPERTY_GOOGLE_PLAY_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_GOOGLE_PLAY_VALUE_ID»]=> string(5) «306:6» [«PROPERTY_MARKERS_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_MARKERS_VALUE_ID»]=> string(6) «306:11» [«PROPERTY_OCULUS_STORE_VALUE»]=> NULL [«PROPERTY_OCULUS_STORE_VALUE_ID»]=> string(6) «306:37» [«PROPERTY_GALLERY_VALUE»]=> array(6) { [0]=> string(4) «1009» [1]=> string(4) «1010» [2]=> string(4) «1011» [3]=> string(4) «1018» [4]=> string(4) «1013» [5]=> string(4) «1014» } [«PROPERTY_MAIN_NAME_VALUE»]=> string(76) «Квест-игра посвященная новым технологиям» [«PROPERTY_MAIN_NAME_VALUE_ID»]=> string(6) «306:72» [«PROPERTY_ALL_LINK_VALUE»]=> array(0) { } [«PROPERTY_ALL_LINK_DESCRIPTION»]=> array(0) { } [«DETAIL_TEXT_TYPE»]=> string(4) «html» [«PREVIEW_TEXT_TYPE»]=> string(4) «html» [«PROPERTY_TECH_DESCRIPTION»]=> array(3) { [0]=> NULL [1]=> NULL [2]=> NULL } [«PROPERTY_TECH_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(3) { [0]=> string(3) «819» [1]=> string(3) «820» [2]=> string(3) «821» } [«PROPERTY_GALLERY_DESCRIPTION»]=> array(6) { [0]=> NULL [1]=> NULL [2]=> NULL [3]=> NULL [4]=> NULL [5]=> NULL } [«PROPERTY_GALLERY_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(6) { [0]=> string(3) «329» [1]=> string(3) «330» [2]=> string(3) «331» [3]=> string(3) «332» [4]=> string(3) «333» [5]=> string(3) «334» } [«PROPERTY_ALL_LINK_PROPERTY_VALUE_ID»]=> array(0) { } }

Опыт создания квеста в реальности с использованием Oculus Rift и Leap Motion / Хабр

Эскейп-рум (или квест в реальности, квест-комната) это один из вариантов игр в реальности, где игроки должны решать всевозможные головоломки, будучи ограниченными во времени в замкнутом пространстве. Одна из самых частых игровых целей — нужно выбраться из комнаты. Для этого требуется пройти цепочку из задач, близких по своей специфике к головоломкам в компьютерных квестах, на которых накладывается фактор реального мира.

Наша команда VR-AR Lab специализируется на проектах с использованием технологией виртуальной реальности. И так получилось, что мы стали партнерами в создании двух квестов в Лос-Анджелесе, в одном из которых помимо обычных загадок использовалась игра для очков виртуальной реальности Oculus Rift и датчика захвата движения Leap Motion.
Я хотел бы поделиться опытом работы над подобным проектом. Мои задачи на нем касались двух моментов. Во-первых, консультация в разработке игровой последовательности и головоломок, геймдизайна в целом. Во-вторых, создание и интеграция в одну из историй игры в виртуальной реальности, артдирекшн и менеджмент ее разработки.

Специфика разработки игрового процесса для квест-комнат

У партнеров в США до подключения нашей команды уже были определенные представления о

сеттингах

. Нужно было определиться со сценарием, игровыми задачами и совместными усилиями выстроить цепочку из игровых действий, а также понять, какое место в них займет игра в виртуальной реальности.

У меня есть некоторый опыт работы над классическими компьютерными квестами, что очень помогло на этапе препродакшена — речь о написании дизайн-документации, точнее о подходе к ее структурированию. Было понятно, что потребуется сформировать список возможных головоломок под сеттинги и написать игровую последовательность действий. Но при беглом изучении аналогов существующих проектов и посещении нескольких комнат сразу же нашлись и свои особенности, которые отличают подобные игры от классических компьютерных квестов. Вот что в итоге удалось обозначить.

Фактор времени и кооперация

В отличие от компьютерных квестов в реальных эскейп-румах есть уникальные черты, которые несколько меняют подход к разработке игровых ситуаций. Первое, что бросается в глаза — это фактор времени и кооперация в прохождении игры несколькими людьми.

В классических квестах, компьютерных играх в жанре эскейп-рум и, например, в жанре HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) не очень любят загадки на время, они сбивают многих игроков, которые привыкли к медитативному геймплею, размеренному игровому процессу и такой своеобразной дискретности игры в целом. Каждый игровой экран в подобных играх можно сравнить с иллюстрированным разворотом книги, который игроки могут разглядывать сколько вздумается. Каждую игровую задачу можно представить в виде кроссворда, для решения которого есть сколько угодно времени. Наличие внутриигровых временных ограничений меняет привычную игровую динамику.

Это же относится и к совместному прохождению — классический компьютерный квест является игрой для одного игрока и схема прохождения часто практически линейна, когда в каждый период времени можно совершить очень ограниченное количество действий, которые не требуют одновременной активации друг друга для решения. И как бы на первый взгляд странно ни звучало, но многие игроки не любят многовариантность и тем более рандом, когда в один период времени можно совершить сразу несколько ключевых действий, выставляя самостоятельно им приоритет. Особенно это касается любителей казуальных игр. Этому есть обоснование, но это уже мало касается темы статьи.

И здесь у эскейп-румов больше общего с играми вроде «Форта Боярд» и подобными ему развлекательными программами. Тут же проявляются и изначально менее заметные, но важные специфичные моменты.

Сложность и окончания игры

Сложность, как и во всех играх должна идти по нарастающей, когда самая первая загадка решается буквально сразу при заходе в комнату. Первые задачи должны быть очевидны, чтобы увлечь аудиторию с одной стороны и задать вектор движения по сценарию с другой.

При регулировании сложности игры на время не стоит ставить задачу стопроцентной проходимости – участие важнее выигрыша.
Блок задач по балансу получается довольно объемный. Но тут, занимаясь регулированием сложности, стоит держать в голове, что участие важнее выигрыша. Надо понимать, что эскейп-рум – это такая форма совместного времяпровождения, аттракциона — люди должны получить удовольствие вне зависимости от того, на каком этапе закончилась игра, достигли игроки финальной цели или нет. То есть проигрыш не должен доставлять отрицательных эмоций. Кульминация в игре может быть эффектна в любом случае — либо бомба «взрывается», либо мы ее сможем обезвредить; либо мы убегаем из комнаты, либо там появляется маньяк с бензопилой. Все эти концовки, должны вызывать вау-эффект. Нужно продумать запоминающиеся окончания для проигрышей, тогда все останутся довольными вне зависимости от результата. В компьютерных играх чаще всего проигрыш имеет четкую негативную окраску.

Цель ясна и понятна

Игроков не стоит перегружать большим объемом информации перед игрой. Они должны точно понимать цель игры. Если саму игровую цель предстоит найти в процессе прохождения, это должно быть также ясно перед входом в помещение.

В основном рассказывают вводную в 2-4 предложения и обозначают четкую задачу — найти и обезвредить бомбу, отыскать улики, выбраться из ловушки маньяка и т.п. Конечно, сама цель может измениться в процессе (пришли за уликами, а оказались заперты в ловушке), но вот вводная так или иначе должна быть очень емкой, в противном случае информационный перегруз в начале игры может сбивать игрока, когда он начнет сам выдумывать себе ложные цели из-за того, что что-то не так понял или услышал в предыстории. Получается, что перед игрой сама предыстория не так важна (а в некотором смысле и вредна), как простая постановка цели.

Действия, а не история

В продолжение пункта выше. Сюжетные перипетии отходят на второй план. На первом — действия. Такая стратегия выбрана именно для первого проекта. Для начала хотелось бы пройти цикл создания игры, работая с более очевидными игровыми ситуациями, а позднее можно было бы начать эксперименты с нарративом.

Без лишних деталей

В окружении не должно быть лишних деталей, которые могут двояко интерпретироваться игроками. В противном случае высок шанс, что игроки начнут создавать несуществующие взаимосвязи и наделять собственным смыслом элементы окружения, которые не имеют никакого отношения к сценарию.

Все моменты выше также с этим связаны. В компьютерной игре это легко решается через интерактивность тех или иных игровых областей на экране, но в реальном мире игрок может взаимодействовать со всем окружением до которого возможно дотянуться.

Акцент на совместное решение задачи и параллельные действия

Так как в комнате находится несколько человек, нужно чтобы все они не сидели без дела. Некоторые задачи стоит сделать такими, чтобы для их решения требовалась кооперация. Про параллельные задачи я написал чуть выше.

Конечно, как и в любой группе определится «альфа», авторитету которого многие подчинятся и будут выполнять указания, но нужно сделать так, чтобы вообще никто не скучал. Для этого можно параллелить некоторые головоломки в рамках одного условного игрового шага. Но при этом нельзя допустить большого количества одновременных действий, которые могут создать хаос в игре.

Технологические решения

Это то, что может являться

USP

проекта. Механические и цифровые головоломки создают вау-эффект лучше всего (хотя нельзя все же забывать, например, о персонажах, которых также можно задействовать в игре). На них нужно сосредоточиться в первую очередь. Качественная реализация таких головоломок станет также хорошим конкурентным преимуществом.

Работа над дизайн-документом

После формирования всех этих соображений началась работа над дизайн-документацией проекта.

Сначала был сформирован список идей для головоломок и возможных простых действий в рамках заданных сеттингов. В это время партнеры в штатах занимались синопсисом сюжета. Когда первый черновик сценария появился мы отобрали наиболее подходящие головоломки и действия из списка, которые лучше соответствовали сценарию.

После этого началась работа над описанием игровой последовательности — нужно было задать чекпоинты в виде основных головоломок. Так новый материал в игре удобно будет дозировать в рамках этих условных точек (например, получение доступа в новое помещение или к тумбочке, где размещены новые объекты и подсказки к следующим задачам и т.п.). Тогда не возникнет хаос, когда игроки станут перегружены одновременным появлением большого количества подсказок и головоломок.

Пространство между такими точками можно заполнить дополнительными более мелкими игровыми задачами, количество которых будет удобно балансировать в дальнейшем.

Эти документы являются не четкими ТЗ, которые пишутся один раз. Документация видоизменяется и в процессе написания и во время работы над комнатами и после тестовых игр — это «живые» тексты (в итоге многие игровые ходы в комнате довольно сильно отличались от изначально описанных в документе или были заменены на аналоги, в которых использовались игровые объекты, которые уже были в наличии или которые было проще достать).

Параллельно этим процессам началась работа над созданием игры для Oculus Rift.

Виртуальная реальность, как часть квест-комнаты

Как можно использовать виртуальная реальность в историях с эскейп-румами? Можно относиться к ВР, как просто к одному из типов оригинальных пазлов. Не стоит сбрасывать со счетов и интерес к самой технологии — многие люди только лишь слышали что-то об очках виртуальной реальности, и это, конечно, стоит использовать.

Но нам было интересно пойти дальше, идея заключалась в расширении пространства игры в самом прямом смысле этого слова. И на уровне геймплея, и на уровне повествования. За счет этого можно сильно разнообразить весь игровой процесс, сделать его более насыщенным. Сделать своеобразную игру в игре, где также можно выстроить интересную систему взаимосвязей ВР и реальной комнаты, когда действия в действительной реальности будут влиять на виртуальную и наоборот.

Нашим партнерам была изначально интересна связка Oculus Rift и Leap Motion, когда датчик движения рук устанавливается прямо на очки.

Нам же стратегически важно было сделать так, чтобы история с виртуальной реальностью запомнилась игрокам больше всего. Речь идет о создании мощного вау-эффекта и от использования самой связки очков с датчиком движения рук, и от сюжетного поворота, который используется в игре с появлением этих устройств, и от самих головоломок в ВР в целом. Это нужно было не только просто в рамках удачного запуска одной лишь комнаты. Если эффект окажется мощным, то это доказывает, что интерактивные головоломки можно и нужно использовать в квестах в реальности, делая их центровыми элементами в игре.

Это то, что касалось бизнес-задач. Если говорить конкретно об игре, то акцентировались следующие моменты.

Взаимодействие реальности и виртуальности

Нужно было, чтобы виртуальная реальность в том или ином виде пересекалась с реальной комнатой и игровыми задачами в ней. Было решено создать с одной стороны опосредованный геймплей в ВР (но хорошо обоснованный в рамках сценария), а с другой – использовать его результаты в качестве подсказки к головоломке в реальности. При этом, параллельная задача в реальной комнате может давать подсказку к решению головоломки в ВР, тогда параллельно игроку в виртуальной реальности, остальные игроки смогут участвовать в решении другой головоломки.

Стилистические аспекты

И сами очки, и виртуальное окружение должны быть вписаны в сеттинг и не читаться вырванными из контекста истории, но само виртуальное пространство может создавать визуальный контраст с реальной комнатой, в которой находятся игроки, делая игру насыщеннее.

Решение проблем трекинга Leap Motion

Интересный момент. Те кто знаком с технологией Leap Motion прекрасно знают, что работа виртуальных рук далека от идеала. Речь даже не просто о мелкой моторике, но и об элементарных жестах и вообще о созерцании виртуальных рук — они могут постоянно пропадать, мерцать, слетать и т.п. И это плохо — многие люди могут испугаться — подумать, что они что-то сломали или что-то делают не так. Но это все вполне возможно «сгладить».

Первое, что пришло в голову — это постараться обыграть недостатки датчика на уровне повествования, ведь нарратив может поглотить страхи.

В зависимости от сеттинга можно все свести, например, к проведению магического ритуала или сложного научного эксперимента, где каждое действие четко прописано — можно снабдить игрока инструкцией, как именно нужно держать руки перед датчиком, чтобы все работало, как нужно. Через тексты и какие-то визуальные подсказки в комнате мы можем объяснить, что головоломка в ВР — это непростое испытание, и для работы с «устройством» требуется сила воли и определенный настрой, человек должен быть сосредоточен и полностью сконцентрирован на задаче, иначе «связь» будет пропадать. Руками нужно двигать аккуратно и следить за каждым движением, иначе случится сбой.

Теперь получается, что возможные проблемы с датчиком становятся частью игрового условия и задачей игрока является не просто решение головоломки, но и само обучение работе с устройством так, чтобы головоломка была в итоге решена.

Второй момент. Чтобы датчик работал лучше нужно убрать вокруг человека лишние предметы, которые могут сбивать его работу. Не должно быть зеркальных поверхностей и большого количества объектов в целом. Тем более, рук других игроков, которые могут определяться Leap Motion. Отличный вариант — человек взаимодействует с датчиком на фоне пустой ровной стены.

Для этого можно зафиксировать стул у стола с Oculus Rift так, чтобы его нельзя было повернуть. А в игре можно так отпозиционировать игровые элементы, чтобы при игре с ними в виртуальной сцене игрок не оборачивался в сторону других игроков.

Теперь непосредственно про саму головоломку. Сразу было решено, что лучше максимально упростить жесты, которые используются в игре. Все управляющие элементы также можно расположить на удобном расстоянии от игрока, чтобы за ними не требовалось тянуться в виртуальном пространстве. Если происходят какие-то смещения объектов (подробнее про механизм головоломки, к сожалению, я не могу рассказать из-за NDA), то они должны происходить на небольших расстояниях, чтобы игрок, опять же, не мог потерять руки из зоны действия датчика.

По итогам тестирования головоломки опосредованно от игры в комнате 100% игроков ее решали.

Тестовые игры

Изначально было решено, что только тестовые игры на различной возрастной аудитории расставят все по своим местам и игровая последовательность между контрольными точками может либо сократиться либо увеличиться. Некоторые задачи могут стать проще или сложнее, если игроки будут слишком долго или быстро проходить игру без подсказок.

Примерно после месяца работы (с момента нашего подключения на проект) начались первые тестовые игры. И все пошло по плану на уровне игровой последовательности. Игрокам очень хорошо запоминалась история с виртуальной реальностью. Эффект был именно таким, как мы и рассчитывали — игроки даже тратили игровое время, чтобы просто побыть в ВР, по очереди надевали очки, играли с Leap Motion.

Что касается общей игровой последовательности, то ее вообще фактически не потребовалось балансировать.

Сейчас уже идут игровые сеансы в комнате с Oculus Rift. У проекта недавно открылась вторая комната. Что касается нашей команды, то есть несколько идей относительно развития темы с эскейп-румами и различными интерактивными решениями в них, но об этом в следующей статье.

Новая реальность: какие квесты можно пройти в Чебоксарах

Новая реальность: какие квесты можно пройти в Чебоксарах

Похоже, традиционное времяпровождение с друзьями – клубы, рестораны, вечеринки – уходят в прошлое. Чебоксары захватило новое модное увлечение – квесты в реальности. Новые места открываются в городе с завидной регулярностью, и на сегодняшний день в Чебоксарах насчитывается порядка 20 квестов.

Задачей большинства квестов является необходимость выбраться из комнаты за ограниченное время – 60 минут, используя при этом свои знания, логику и смекалку, а также разнообразные ключики, замочки и шифры, а в случае затруднений, подсказки организаторов. О том, какие квесты можно пройти в Чебоксарах, читайте в нашем сюжете (квесты опубликованы в случайном порядке, это не рейтинг — ред.).

Квест «Кинопробы» (16+)

Технологичный квест по мотивам культовых фильмов. Почувствуйте себя героями культовых фильмов! Сыграйте главные роли в фильмах «Матрица», «День сурка» и «Бойцовский клуб».

Где можно поиграть: ул. Текстильщиков, 10


Квест «Детский сад «Радуга» (16+)

Пожалуй, единственный в Чебоксарах квест, который можно пройти командой до семи человек.

Где можно поиграть: ул. Эльгера, 15а


Квест «Мальчишник в Вегасе» (16+)

Количество участников: от 2 до 4 человек

Где можно поиграть: проспект Ленина, 24


Квест «Кошмар на улице Вязов» (16+)

Квест сделан по мотивам «Кошмара на улице Вязов». Участники встретятся со злобным Фредди Крюгером и к тому же вооруженным электрошокером. Квест для самых смелых!

Где можно поиграть: проспект Ленина, 24


Квест «Прятки в темноте» (6+)

Квест рассчитанн как для больших компаний от 2 до 14 человек, так и для посещений в одиночку для участия в сборной игре.
Вы сами сможете выбрать классический, детский или страшный сценарий игры.

Где можно поиграть: ул. 50 Лет Октября, 16


Квест «The Matrix» (12+)

 Количество участников: 2-4 человека

Где можно поиграть: ул. Мате Залка, 19


Квест «Логово Маньяка» (18+)

На сегодняшний день самый большой и самый страшный квест-перфоманс в Чебоксарах (площадь: 150м2)

Зловещая темнота, интригующая атмосфера от которой мурашки по коже,ведь каждую секунду вас поджидает настоящий маньяк, жаждущий расправы. У Вас только один выход…

Где можно поиграть: ул. 50 Лет Октября, 16


Квест «Тайны Гудини» (16+)

Количество участников: 2-4 человека

Где можно поиграть: ул. 50 Лет Октября, 16


Квест «Узники Ля-Санте» (16+)

Участники оказывается в камере самой жуткой тюрьмы, которая находится прямо в жилом районе Парижа. Необходимо не только выбраться из камеры, но и пройти тюремный коридор. Кстати, это единственный в городе квест, где используется огнестрельное оружие.

Где можно поиграть: ул. Текстильщиков, 10


Квест «Locked room» — Хирургия» (12+)

Участники оказываются в операционной комнате, которая заполнена соответствующим антуражем: хирургическими инструментами, оборудованием, окровавленными бинтами, лекарствами…и не только. Необходимо разгадать причину исчезновения талантливого хирурга, хозяина операционной, который проводил здесь не совсем этичные опыты.

Где можно поиграть: ул. Герцена, 6


Квест «Пила» (12+)

Квест создан по мотивам одноименного голливудского фильма. Здесь присутствуют необходимые элементы качественного хоррора: цепи, наручники и орудия пыток…и большое количество загадок и подсказок, некоторые из которых на деле оказываются ложными.

Где можно поиграть: ул. Мате Залка, 19


Квест «Интрига» (12+)

Квест, который отлично передает атмосферу советской хрущевки с ее старой мебелью и книжной пылью. Участникам нужно разгадать тайну исчезновения известной журналистки. При этом подсказки бывают очень замысловатыми, а разгадки не очевидными.

Где можно поиграть: ул. Мате Залка, 19


Квест «Клаустрофобия» (16+)

Несмотря на то, что это первый квест, который появился в Чебоксарах, ему до сих пор удается удерживать звание одного из самых интересных и качественных. Организаторы много внимания уделили деталям: квест находится в настоящем бомбоубежище, антураж 100-процентно передает атмосферу секретной лаборатории, ну и так далее. После прохождения квеста рекомендуем сходить…в туалет. Не пожалеете.

Где можно поиграть: Ядринское шоссе, 3


Квест «Гражданская оборона» (16+)

Количество участников: от 2 до 4 человек

Где можно поиграть: Ядринское шоссе, 3


Квест «Код Да Винчи» (12+)

Классический квест с многочисленными загадками и головоломками. Организаторы, а это та самая команда, которая придумала квесты «Пила», «Пила 2», «Матрица» и «Интрига», как всегда скрупулезно подходит к выбору антуража и реквизита. Помните криптекс (такой цилиндр с манускрипотом), который пытается вскрыть герой Тома Хенкса в одноименном фильме? Участникам квеста его тоже придется открыть. И еще…на всякий случай освежите в памяти, как выглядят картины да Винчи.

Где можно поиграть: ул. Пролетарская, 25


Квест «Пила 2». «Последнее испытание» (12+)

Продолжение известного квеста «Пила». Теперь игра стала еще сложнее, правила жестче, а ловушки изысканнее. 

Где можно поиграть: ул. Пролетарская, 25


Квест «Комната художника» (12+)

Квест, от прохождения которого получаешь настоящее эстетическое удовольствие сродни знакомству с картинами великого художника-сюрреалиста. Для его прохождения требуется IQ значительно выше среднего.

Где можно поиграть: ул. Мате Залка, 19


Квест «Подземелье Слизерина» (12+)

Количество участников: от 2 до 5 человек.

Где можно поиграть: ул. Мате Залка, 19


Квест «Омен» (16+)

Качественный мистический квест, в ходе которого участникам нужно помешать проникнуть на Землю адскому демону. Погружение в игру настолько сильное, что всерьез начинаешь думать, что от тебя зависит судьба всего человечества.

Где можно поиграть: Герцена, 6.


Квест «Потрошитель» (16+)

Квест сделан по мотивам культового ужастика «Кошмар на улице Вязов». Участникам квеста придется не только разгадать загадки и выйти за положенное время из комнаты, но и близко соприкоснуться с Фредди Крюгером. Бывает по-настоящему страшно.

Где можно поиграть: ул. 50 лет Октября, 14


Квест «Шизофрения» (12+ и 18+)

Единственный перфоманс-квест в Чебоксарах на прохождение которого отводится 90 минут. Основан на реальных событиях с живыми актерами!

Количество участников: от 2 до 6 человек.

Где можно поиграть: ул. Чапаева, д.18


Квест «Расследование» (16+) закрыт

Участники квеста с элементами детектива погружаются в атмосферу 60-70-х годов прошлого века. Реквизит, музыка и даже запах, стоящий в комнатах квеста очень правдоподобно передают атмосферу советской эпохи.

Где можно поиграть:  ул. П. Лумумбы, 10


Квест «Особняк с привидениями» (16+) закрыт

Квест не для слабонервных. При этом чувство страха смешивается с восхищением, как качественно сделан квест. В конце игры её участники убеждаются, что привидение – настоящее!

Где можно поиграть: ул. М. Денисова, д.9


Квест «Eliza» (16+) закрыт

Отличный квест для любителей компьютеров, гаджетов и прочих современных. Здесь нет привычных ключиков и замочков – сплошная электроника, голограммы и даже шлем с виртуальной реальностью. И да…в конце от вашего решения будет зависеть судьба всей Земли.

Где можно поиграть:  ул. П. Лумумбы, 10


Квест «1408. Отель «Дельфин» (16+) закрыт

Количество участников: от 2 до 4 человек.

Где можно поиграть: ул. М. Денисова, д.9


Квест «Выйти из комнаты» (12+) закрыт

Квест с элементами детектива. Участники получают задание помочь мужчине, который не помнит, как оказывается в чужой (как он думает) заброшенной квартире. Кроме этого в конце необходимо разгадать загадку самой квартиры.

Где можно поиграть: пос. Восточный, 4


Квест «Призрак Аннабель» (16+) закрыт

Квест с элементами мистики и хоррора. Жути нагоняют девичьи куклы и дьявольские пиктограммы. И еще…будьте внимательны с потолком комнаты. Иногда он становится очень низким.

Где можно поиграть: ул. Пролетарская, д.13 корп.1


Квест «Похищение» (16+) закрыт

Еще один квест, который начинается с цепей и наручников. Чтобы пройти его, потребуется хладнокровие и внимание к деталям. А в конце может ожидать далеко не приятная неожиданность.

Где можно поиграть: ул. Пролетарская, д.13 корп.1


Хотите читать новости в удобном для вас виде?

Игры с реальностью | Статьи

Прохождение квеста под названием «Морг» закончилось для школьницы в Красноярске попаданием во вполне реальную больницу — у девочки диагностировали сотрясение мозга после того, как она ударилась головой о железную дверь, споткнувшись в темном помещении. Инцидент произошел еще в конце марта, но известно о нем стало в четверг, 10 мая. Разговоры о введении дополнительного регулирования и повышении стандартов безопасности квестов ведутся не первый год, однако участники рынка настаивают на том, что смогут решить вопрос самостоятельно.

Кто сегодня следит за безопасностью таких игр, и можно ли заранее удостовериться в том, что приключение не закончится плачевно, попробовал разобраться портал iz.ru. 

Фото: РИА Новости/Евгения Новоженина

Вся гамма эмоций

Квесты появились в России в 2013 году под брендом «Клаустрофобия». В классических квестах-головоломках команды оказываются в «сложной» ситуации (например, запертыми в подземелье), из которой им нужно найти выход, разгадывая вплетенные в историю загадки и опираясь на подсказки оператора игры. Все это — в ярких декорациях, полностью соответствующих атмосфере истории.

Игра пользовалась популярностью и количество организаторов резко увеличилось. К февралю 2017 года тематические сервисы-агрегаторы насчитывали в России почти 2 тыс. квест-румов, которыми управляли около 500 компаний. Сейчас, как рассказала порталу iz.ru президент Национальной ассоциации участников квестиндустрии (НАУК) Анна Черкасова, по ее данным, в России действует около 2-3 тыс. квестов, из них более 600 находятся в Москве и еще около 300 — в Петербурге.

Фото: РИА Новости/Евгения Новоженина

Ассортимент тоже расширился: новые компании стали все чаще предлагать хоррор-перформансы с участием актеров, которые активно взаимодействуют с посетителями. В отличие от классического варианта, рассчитанного на тех, кто пришел за увлекательным, но безопасным семейным отдыхом, такие игры рассчитаны на любителей адреналина, желающих, по словам Анны Черкасовой, «испытать всю гамму эмоций».

Пол уходит из-под ног

Случай со школьницей в Красноярске — не первый раз, когда посетитель получает травмы во время игры. Так, осенью 2017-го под компанией из восьми человек Москве во время прохождения игры провалился пол. Игроки рухнули в расположенную этажом ниже кухню столовой, один из них получил перелом пальца. Больше всего пострадавших возмутил тот факт, что, по их словам, организаторы не предложили компенсации и даже не извинились.

Еще до этого, летом 2017 года, в столице случилась история, похожая красноярскую — тогда школьница вместе с подругой отправилась на квест, проходивший в одном из помещений заброшенного таксопарка. В темноте она споткнулась и упала. В результате ее доставили в больницу, где 12-летней девочке пришлось зашивать рваную рану губы.

ПОДРОБНЕЕ ПО ТЕМЕ

Тогда компанию-организатора по инициативе Роспотребнадзора привлекли к административной ответственности за нарушение пункта 2 ст. 14.7 КоАП. Речь в ней идет о предоставлении потребителям заведомо ложной информации о качестве товара или услуги. Надзорное ведомство также обратило внимание на то, что компания допустила участие в игре несовершеннолетнего и даже не ознакомила его с правилами. Организатор квеста оспорил это решение, но в январе 2018-го Арбитражный суд столицы встал на сторону Роспотребнадзора. Сейчас на сайтах-агрегаторах квест «Жилец», на котором произошел инцидент, числится закрытым.

Чаще всего такие происшествия приходятся на долю небольших компаний, недавно появившихся на рынке, рассказал порталу iz.ru Сергей Кузнецов, основатель проекта «Клаустрофобия».

— Компании, которые обладают весом, для которых любой негативный случай ударит по всей сети, бесспорно намного больше инвестируют в безопасность. Например, у нас и, насколько я знаю, у ребят из питерской компании ILocked, есть внутренняя служба безопасности. Маленькие квесты финансово такой возможности не имеют, — пояснил предприниматель.

При этом небольших организаций, по его словам, на сравнительно молодом российском рынке сейчас около 95%.  

Фото: TASS/DPA/Frank Rumpenhorst

Правда, в действительности такие инциденты случаются не слишком часто, сообщил порталу iz.ru Артем Ярмилко, генеральный директор ООО «Мир Квестов» — одного из крупнейших отечественных агрегаторов.

— Процент случаев откровенного травматизма на перформансах на самом деле очень мал, все эти истории как правило попадают в СМИ и их можно отследить. Но дело в том, что к нам как к агрегатору игроки, получившие травму, напрямую не обращаются — они обычно общаются с организаторами, — пояснил эксперт.

Опасная бутафория

На сайте НАУК подчеркивается, что чаще всего речь идет о незначительных травмах — синяках, ссадинах и ушибах, получить которые отдыхающие с тем же успехом могут во время прогулки в парке. Сергей Кузнецов настаивает на том, что на качественно организованных квестах в принципе не должно возникать риска получить даже синяк.  

— Квест — это сущность, которая при правильном подходе по уровню безопасности находится где-то между библиотекой и детским кружком моделирования. Соответственно, от игроков не требуется соблюдение никаких правил и норм. Если это активная спортивная игра — люди должны надевать защиту, которая их спасет от синяков и царапин, — уверен он.

Большая часть появляющихся в СМИ новостей об опасностях прохождения квестов относится именно к перформансам. Так, в начале прошлого года московский студент сообщил, что получил удар по голове, когда во время прохождения квеста наклонился к закрытой двери, чтобы услышать, что происходит в другой комнате. Несколько раз появлялись сообщения о том, что актеры, по сюжету вооруженные ножом, в процессе игры наносили посетителям раны или царапины. В конце 2016 года среди пострадавших тоже был несовершеннолетний — после похода на квест мать обнаружила на животе подростка из Саратова царапины, якобы оставленные ножом актера.

Фото: TASS/DPA/Frank Rumpenhorst

Впрочем, с тех пор подход организаторов, по крайней мере в крупных городах, изменился, убеждена Анна Черкасова.  

— Я не знаю ни одного организатора, по крайней мере в Москве, который бы сейчас использовал реальные ножи или другое оружие. Все ножи и топоры у актеров бутафорские, — пояснила она.

С этим не согласен Сергей Кузнецов. По его мнению, компании, занимающиеся организацией квестов-ужастиков, идут на «нарушения самых базовых принципов разумности и безопасности» для повышения уровня адреналина у участников — в том числе, используют реальное оружие вместо игрового.

По единому стандарту 

После очередной серии сообщений о подобных происшествиях, в ноябре 2017 года в Мосгордуме предложили ввести обязательное лицензирование квестов. Впрочем, участники рынка эту меру не поддерживают и предлагают собственную альтернативу, причем даже не одну.  

Национальная ассоциация участников квестиндустрии была создана в феврале 2017 года и, как следует из информации на сайте, призвана защищать интересы организаторов игр и повышать стандарты их работы.  В 2017 году, например, там разработали общие правила безопасности для всех организаторов квестов. Соблюдать которые, впрочем, компании никто не заставляет.

Фото: TASS/DPA/Frank Rumpenhorst

— Мы просто свели в один документ все требования по безопасности по нормам нашей страны. Если речь о пожарной безопасности, то мы берем закон и доступным языком расписываем, что должно быть на квесте, чтобы клиенты остались в безопасности и без повреждений вышли. То же самое касается всех движущихся конструкций, потому что в квестах они есть и иногда непонятно, как этот механизм сработает, — рассказала Анна Черкасова.

Не допускаются и заваленные мусором или недостаточно освещенные коридоры.

ПОДРОБНЕЕ ПО ТЕМЕ

— Если есть порог, он должен быть хорошо освещен, чтобы клиент не мог споткнуться и получить травму, — добавила президент ассоциации.

Призвали ревизоров

Посетителям, желающим удостовериться в надежности организатора, Анна Черкасова посоветовала обращать внимание на соблюдение компанией базовых требований российского законодательства. Например, на наличие стенда со всеми необходимыми данными о компании при входе. А еще — на внимательное отношение к инструктажу по технике безопасности со стороны организатора.

— Обязательно инструктировать клиентов как минимум три раза. Техника безопасности должна быть на сайте; при входе, на стойке информации; и, наконец, оператор, который заводит на игру, также должен проговорить технику безопасности вслух, — подчеркнула она.

Однако самым надежным ориентиром по-прежнему остаются отзывы других пользователей на сайте компаний-агрегаторов, предлагающих пользователю подобрать игру по необходимым критерием среди предложений разных организаторов. Они также привлекают специальных «квест-ревизоров», которые проходят игру, чтобы убедиться в ее качестве.

— Не так давно был случай, когда после негативных отзывов некоторых участников и команды квест-ревизоров мы были вынуждены завершить партнерство с одним из квестов, который был откровенно небезопасен и обманывал игроков, — рассказал порталу iz.ru Артем Ярмилко, генеральный директор «Мира квестов».

Фото: TASS/DPA/Frank Rumpenhorst

Агрегатор влияния

Создатель «Клаустрофобии», одного из старейших игроков на рынке, к деятельности НАУК относится скептически. Тем не менее, в самом тексте стандарта, который можно посмотреть на сайте НАУК, по его словам, «много разумного». Как рассказал порталу iz.ru Сергей Кузнецов, он и еще несколько крупных компаний уже подали в Минюст документы для регистрации собственной ассоциации, которая будет отвечать, в том числе, и за повышение уровня безопасности таких развлечений.  Для этого они планируют привлечь агрегаторы.

— Мы будем стараться имплементировать те же стандарты, но через компании-агрегаторы. То есть если квест не прошел верификацию по безопасности, крупнейшие агрегаторы не допускают его к рейтингу и лишают возможности привлечения аудитории. Путем саморегулирования рынка мы вполне справимся с тем, чтобы безопасность была на уровне, — пояснил он, подчеркнув, что выступает «максимально против» введения официального лицензирования.  

Представители агрегатора «Мир квестов» в курсе этой инициативы и даже участвовали в переговорах. Однако решение о том, присоединяться или нет к новой ассоциации, в компании примут только после того, как станет известно содержание предложенного ассоциацией стандарта безопасности.  

— Безусловно, если создание этих условий и создание устава ассоциации будут доведены до финала и согласованы со всеми участниками, мы будем готовы поддержать такую инициативу, — заключил он.

Однако по словам Артема Ярмилко, впервые о создании ассоциации заговорили около полугода назад — с тех пор никаких новостей о завершении подготовки стандартов в компанию-агрегатор не поступало.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

 

Квесты «ВыХод» – глубокое погружение в реальность – Новости Владивостока на VL.ru

Серия реалити-квестов «ВыХод» продолжает набирать обороты – во Владивостоке они появились несколько месяцев назад, но многие уже смогли посетить этот необычный вид развлечения. Вне зависимости от результата участники выходят в полном восторге и с удовольствием возвращаются снова.

Поначалу организаторы старались пригласить как можно больше интересных людей и открыть для них новый мир – мир другой реальности. Но популярность росла с каждым днем, и сейчас это уже всем известный вид командного развлечения, участником которого хочет стать практически каждый житель города.

Впервые на квесте удалось побывать Елене, менеджеру по развитию одного из известных журналов, которая пришла с коллегами по приглашению организаторов сразу после открытия. На тот момент была только одна локация с мистическим названием «Психбольница». Двое в команде участвовали в других квестах ранее, поэтому сразу перехватили инициативу и повели команду вперед.

«Ощущения были непередаваемые! Некоторые, казалось бы, очевидные вещи, замечаешь не сразу. Нужно чаще участвовать в таких мероприятиях, игра развивает логику, командный дух. Необходимо работать в команде, оперативно принимать решения, но в то же время не забывать о том, что это, прежде всего, игра, и стараться получить максимум удовольствия от нее».

Главной особенностью квеста является уникальный сценарий для каждой комнаты, который тщательно разрабатывается и тестируется. Поэтому если вы думаете, что посетив квест однажды, во второй раз вам будет легче – это далеко не так!

Впечатлениями от повторного посещения квеста поделился Денис, вокалист музыкальной группы «Марлины», который побывал в двух действующих локациях «ВыХода» – «Психбольница» и «Х-перимент». Организаторы сразу создали команду, пригласив музыкальную группу в полном составе.

«В какой-то момент ты настолько погружаешься в атмосферу игры, что она кажется реальностью. Мы менялись ролями, показывали себя с неожиданных сторон и узнавали друг о друге много нового. Удивило музыкальное сопровождение (крики, стоны) – это определенный антураж, который для нас, как для музыкантов, был очень важен. Главное никого не слушать, а идти и пробовать на себе – это стоит того. Достаточно абстрагироваться и полностью поддаться происходящему».

Несмотря на большое количество разных квестов в городе, все они по-своему уникальны. Похвастаться большим опытом в прохождении различных локаций смогут немногие, одним из таких посетителей стала фотограф Екатерина Коцюба, которая пришла уже с опытной командой. Участники посетили локацию «Психбольница» и сразу заметили отличия от остальных квестов: максимальное погружение (звуки, атмосфера), качественные декорации, приветливый персонал. А по окончанию команде вручили фотографии отличного качества, что, безусловно, порадовало творческих гостей.

«Результат приятно удивил, хотелось пройти максимально быстро, присутствовал невероятный азарт. Однако было достаточно сложно даже для нас, как для опытной команды, и в конце даже не верилось, что мы прошли. Эмоции зашкаливали! Думаю, наш успех заключался в том, что мы всегда распределяем между собой обязанности и работаем как единое целое. Главное, чтобы команда не спорила, а наоборот действовала сплоченно».

Любой желающий может принять участие в квесте. Достаточно собрать команду от 2 до 4 человек, прийти  и найти «ВыХод».

ВыХод, компания по организации квестов

Бестужева, 28

тел. (423) 254−20−23

sv-exit.ru

На правах рекламы

Компания Oculus представила новый шлем виртуальной реальности Quest 2

https://ria.ru/20200917/quest-2-1577372792.html

Компания Oculus представила новый шлем виртуальной реальности Quest 2

Компания Oculus представила новый шлем виртуальной реальности Quest 2 — РИА Новости, 17.09.2020

Компания Oculus представила новый шлем виртуальной реальности Quest 2

«Дочка» Facebook компания Oculus представила свой новый шлем виртуальной реальности Quest 2. О выходе VR-гаджета сообщается на сайте производителя, в том числе… РИА Новости, 17.09.2020

2020-09-17T11:13

2020-09-17T11:13

2020-09-17T11:13

наука

технологии

гаджеты

facebook

виртуальная реальность

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e4/09/11/1577372640_0:0:1501:845_1920x0_80_0_0_a42f58ec5538c93db6b43bb378c8db14.jpg

МОСКВА, 17 сен — РИА Новости. «Дочка» Facebook компания Oculus представила свой новый шлем виртуальной реальности Quest 2. О выходе VR-гаджета сообщается на сайте производителя, в том числе и на его российской версии.Второе поколение шлема виртуальной реальности стало легче и компактнее предшественника. Изменилось и оголовье — производитель утверждает, что тканевый материал окажется практичнее в использовании.Главные изменения, конечно, внутри. Это дисплеи VR и аппаратная платформа. Интересно, что в шлеме отказались от использования OLED-матриц, на дискомфорт от которых часто жаловались пользователи. Теперь это два IPS-экрана с разрешением 1832 х 1920 пикселей. Вопреки ожиданиям, обновлять картинку они способны лишь на частоте в 72 Гц. Но Oculus пообещала в одной из программных версий поднять ее до 90 Гц.Значительно выросла производительность гарнитуры. За нее теперь отвечает чипсет Qualcomm Snapdragon XR2. Гаджет получил 6 ГБ ОЗУ. В базовой версии собственной памяти немного — всего 64 ГБ. Но есть и расширенный вариант до 256 ГБ.Oculus Quest 2 продолжает позиционироваться, как самостоятельное устройство и подключить его к компьютеру «из коробки» не получится. Для этого придется докупать специальный кабель за 79 долларов. Сама же гарнитура станет доступна для покупки в октябре по цене в 299 долларов за версию 64 ГБ или 399 долларов за 256-ГБ вариант.

https://ria.ru/20200914/oculus-quest-2-1577225953.html

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2020

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e4/09/11/1577372640_127:0:1300:880_1920x0_80_0_0_e44a0b2831b67795e13f2d2570de517a.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

технологии, гаджеты, facebook, виртуальная реальность

МОСКВА, 17 сен — РИА Новости. «Дочка» Facebook компания Oculus представила свой новый шлем виртуальной реальности Quest 2. О выходе VR-гаджета сообщается на сайте производителя, в том числе и на его российской версии.

Второе поколение шлема виртуальной реальности стало легче и компактнее предшественника. Изменилось и оголовье — производитель утверждает, что тканевый материал окажется практичнее в использовании.

Главные изменения, конечно, внутри. Это дисплеи VR и аппаратная платформа. Интересно, что в шлеме отказались от использования OLED-матриц, на дискомфорт от которых часто жаловались пользователи. Теперь это два IPS-экрана с разрешением 1832 х 1920 пикселей. Вопреки ожиданиям, обновлять картинку они способны лишь на частоте в 72 Гц. Но Oculus пообещала в одной из программных версий поднять ее до 90 Гц.

Значительно выросла производительность гарнитуры. За нее теперь отвечает чипсет Qualcomm Snapdragon XR2. Гаджет получил 6 ГБ ОЗУ. В базовой версии собственной памяти немного — всего 64 ГБ. Но есть и расширенный вариант до 256 ГБ.14 сентября 2020, 17:16НаукаFacebook случайно рассекретил шлем виртуальной реальности Oculus Quest 2

Oculus Quest 2 продолжает позиционироваться, как самостоятельное устройство и подключить его к компьютеру «из коробки» не получится. Для этого придется докупать специальный кабель за 79 долларов. Сама же гарнитура станет доступна для покупки в октябре по цене в 299 долларов за версию 64 ГБ или 399 долларов за 256-ГБ вариант.

Мощные инструменты для развития вашего бизнеса в сфере недвижимости в SWFL

Джеки Меллон
Риэлтор