Изготовление оборудования для тимбилдинга. Декорации и костюмы.
Изготовление оборудования для тимбилдинга. Декорации и костюмы.Смотреть видео
Game4event предоставляет услуги по изготовлению игрового реквизита.
Сервис сотрудничает с лучшими мастерскими по изготовлению оборудования для тимбилдинга и готов предложить для вас оптимальные условия по изготовлению.
Специализация производителей позволяет реализовать практически любую профильную задачу в кратчайшие сроки
Услуги мастерской
Купить готовый реквизит, представленный на портале
Заказать реплики реквизита программ из каталога
Заказать изготовление реквизита по своим эскизам
Каталог реквизита
Авторские головоломки
Серия настольных головоломок в авторском исполнении.
Ветродуи
Оригинальное испытание из телепроекта «Форта Боярд».
Сеть
Масштабное испытание для тимбилдинговых программ
Веревочный курс
Реквизит для классического веревочного курса в профессиональном исполнении.
Майянский круг
Испытание-головоломка для игровых программ.
Тематические костюмы
Пошив костюмов для тематических мероприятий и тимбилдинга. Большой выбор различных образов.
Гигантский конструктор
Действующие механизмы из конструктора Meccano объединяемые в цепную реакцию.
Декорации Стимпанк
Декорации, масштабные инсталляции и тематическое оформление в стиле Стимпанк.
Народные забавы
Набор реквизита для игр и конкурсов в традиционном русском стиле.
Три шарика
Оригинальное испытание из телепроекта Форт Боярд.
Сувенирная продукция
Авторские декоративные сувениры из дерева и пластика.
Механизм Голдберга
Авторский Механизм Голдберга, выполненный в стиле Стимпанк.
Пятнашки в шлеме
Универсальное испытание для игровых программ.
Кран Леонардо
Универсальное испытание для тимбилдинга.
Навигационный куб
Универсальное испытание для игровых программ.
Корзина
Программы
Добавить программу
Оборудование
Добавить оборудование
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Услуга добавлена в корзину
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
0
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Заполните бриф
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Отлично!
Ваша заявка уже летит к нам
Оставьте заявку
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
Заполните это поле *
для улицы, для игр, цены
- Тимбилдинги
- VIP тимбилдинг
- Зимние тимбилдинги
- Тимбилдинг на природе (летний)
- Тимбилдинг в помещении и офисе
- Тимбилдинг квесты
- Семейный тимбилдинг
- Онлайн тимбилдинг
- Банкетные программы
- Событийный продукт
- 23 февраля
- Масленица
- 8 марта
- Каталог аренды
- Готовые решения (комплекты)
- Интерактивные аттракционы
- Спортивное оборудование
- Фан-казино
- Настольные игры
- Фотозоны
Эстафетные задания- Эффективные задания для тимбилдинга
- Футбольные аттракционы
- Реквизит для тимбилдинга тематический
- О компании
- О компании
- Портфолио
- Наши партнеры и друзья
- Отзывы клиентов
- Политика
- Контакты
Семейный тимбилдинг
Семейный тимбилдинг комплексно решает вопрос «как развлечь семью в самоизоляции?», чтит семейные традиции, улучшает взаимопонимание и погоду в доме.
Заказать тимбилдинг
СЕМЕЙНЫЙ ТИМБИЛДИНГ
Семейный тимбилдинг – это коллекция разнообразных программ для семей любых размеров и предпочтений. Игры, которые легко помещаются на дачном участке: приключения, квесты, квизы, тематические программы, творческие вечера и всё, что нужно, чтобы проверить свою команду на чувство локтя.
Family Team решает множество вопросов комплексно, чтобы вы смогли расслабиться и насладиться семейным досугом:
- Организация и техническое обеспечение. Доставка, монтаж/демонтаж уже включены в стоимость. Сами доставляем и монтируем – просто выберите вид развлечения.
- Остроумный ведущий создаёт атмосферу, вовлекает и модерирует игру.
- Анимационно-инструкторская группа поддерживает динамику игры и команды.
- Тематическое музыкальное оформление от событийного ди-джея плавно переходит в вечернюю дискотеку по заявкам.
- Составим сценарий вашего праздника для любого возраста и предпочтений.
- 30+ тематических программ для дачного участка: надувные аттракционы, квесты, викторины и даже сокровища Форта Боярд.
- За все организационные вопросы отвечает ваш персональный менеджер пока вы готовите себе мохито.
- После программы демонтируем оборудование и убираем площадку, оставляем после себя только приятные воспоминания.
Мы хлопочем о празднике на вашем дворе, вы отдыхаете и веселитесь. Никуда ехать не надо, мы приедем сами.
Family Team – мы работаем, ваша семья отдыхает.
Оружие и реквизит для игр
Оружие и реквизит для игр — CGMA6-недельный курс по основам создания полностью реализованного оружия и реквизита для игр
ЗАПРОСИТЬ ПРОГРАММУ
ОБЗОР КУРСА
Создание готового оружия и реквизита для портфолио
ОБЗОР КУРСА
ОБЗОР КУРСА
ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ
Оружие и реквизит для игр
ЧТО ВЫ НАУЧИТЕСЬ
СТУДЕНЧЕСКАЯ ГАЛЕРЕЯ
Коэн Броули
Дарио Хуарес
Сахир Ирфан
Дуард Мостерт
Мэтт Матис
Конрад Хани
Маурик
Оружие и реквизит для игр
Студенческая галерея
ИНТЕРВЬЮ СТУДЕНТОВ
Настройка оружия для игр
Интервью с
Коэн Броули
Создание оружия для игр: советы и рекомендации
Интервью с
Дарио Хуарес
Изготовление оружия и реквизита для игр
Интервью с
Мэтт Маттис
Производство оружия с помощью ZBrush и Substance Painter
Интервью с
Маурисио Льяно
Моделирование пистолета с помощью ZBrush, Maya и Toolbag
Интервью с
Сахир Ирфан
Производство Tommy Gun: Разборка оружия
Интервью с
Дуард Мостерт
Моделирование пистолета Sig Sauer
Интервью с
Алекс Галлуччи
Оружейное искусство: руководство по производству Chiappa Rhino
Интервью с
Джастин Акияма
CZ Scorpion Evo 3: Создание оружия в 3D
Интервью с
Небойша Никодиевич
FN Scar 17: работа над готовым к игре оружием
Интервью с
Марко Мантуэтто
ПРЕЙСКУРАНТ
Несмотря на то, что наши курсы самые доступные по качеству образования.
Эти ВОЗМОЖНОСТИ ФИНАНСИРОВАНИЯ позволяют вам сосредоточиться на своих целях, а не на препятствиях, которые мешают вам их достичь.
РАБОТОДАТЕЛЬ
ВОЗМЕЩЕНИЕ
ГИЛЬДИЯ АНИМАЦИИ
CSATTF
ОПЛАТА
ПЛАН
Престон Уилсон
Дилан был отличным инструктором! Он был резок с обратной связью и не сдерживался, что я уважаю. Нет смысла ходить на такой курс, чтобы кто-то сказал вам: «Молодец, ты лучший!» Дилан был реалистичен в своих ожиданиях и постоянно заставляет вас поднапрячься.
Уэстли Леман
Мой инструктор был просто потрясающим. Он ответил на все очень подробно и помог мне и другим моим одноклассникам во всем, что нам было нужно, своевременно, подробно и вежливо.
Небойша Никодиевич
Он был непреклонен в отношении основ: насколько важно знать программное обеспечение и понимать, как все работает и должно работать в производственной среде, прежде чем они будут переведены в игру.
От концепта до моделирования, до UV-развертки и текстур, всего этого. Если вы не понимаете основ, все скрипты или дополнительные программы мира вам не помогут. Я буду придерживаться этого совета в своих будущих начинаниях.
Кристофер Чен
Стиль преподавания Итана феноменален. У меня было несколько сомнений относительно того, как мне поступить со своими будущими проектами, и рабочий процесс Итана дает мне ясность и уверенность в том, как подходить к ним.
Катарина Крус
Все, что я могу сказать, это то, что Итан был потрясающим инструктором, я чувствую, что многому научился, и мне очень понравились уроки.
КОМПАНИИ, НАНИМАЮЩИЕ НАШИХ СТУДЕНТОВ
ПРЕИМУЩЕСТВА
Что делает этот опыт обучения уникальным?
Личный отзыв
Получите личную индивидуальную обратную связь по всем присланным заданиям от лучшего художника отрасли.
Доступ на 1+ год
Получите более 365 дней полного доступа к курсу. Сюда входят все лекции, отзывы и записи вопросов и ответов в прямом эфире.
Сертификат об окончании
Получите Сертификат об окончании, когда выполните и сдадите 80% заданий курса.
Гибкое обучение
Учитесь в любом месте, в любое время и в удобном для вас темпе с помощью наших онлайн-курсов.
1-800-959-0316
ЗАПИСАТЬСЯ НА ЗАПИСЬ
Узнайте, как делать реалистичные реквизиты для игр
Обучение
Стремясь присоединиться к игровой индустрии, 3D-художник Картикея сосредоточился на оттачивании своих существующих навыков и изучении новых, создавая между ними потрясающие модели. Это отличная статья, которую стоит прочитать, если вы хотите научиться создавать реалистичные игровые реквизиты для своего портфолио 3D Art.
Картикея Рават — 3D-художник из Дехрадуна, Индия. Стремясь присоединиться к игровой индустрии, Картикея сосредоточился на том, чтобы оттачивать свои существующие навыки и изучать новые, создавая в промежутках между ними потрясающие модели.
Это отличная статья для тех, кто хочет научиться создавать реалистичные игровые реквизиты для своего портфолио 3D Art.
Я занимаюсь 3D-искусством как глубокое увлечение, однако у меня пока нет ученой степени или опыта работы в области дизайна. Искусство в целом привлекало меня с тех пор, как я себя помню. Даже будучи школьником, я время от времени делал наброски или картины. На полпути к получению степени бакалавра в области инженерии я обнаружил в себе страсть к 3D-искусству. Переход от 2D к 3D открыл для меня мир новых возможностей. Теперь я мог делать все, что хотел! Это дало мне возможность продолжить изучение и проявить свое воображение.
Будучи начинающим игровым художником, я сейчас сосредоточен на оттачивании существующих навыков и изучении новых. Я надеюсь сделать тонну новых моделей, как я продвигаюсь вперед. Моя любимая игра в последнее время — Metro Exodus. «Метро-сага» — великолепное произведение, погружающее зрителей в вымышленный и в то же время такой реальный мир.
У каждой незначительной неровности на дороге, у каждой маленькой детали есть своя история. Я тоже вырос убежденным фанатом Halo. Кто бы не хотел быть последней надеждой человечества, верно? Некоторые из других видеоигр, которые мне дороги, включают: Battlefield, God of War, Read Dead 2 и пару старых игр Ubisoft. Я упоминаю об этом, потому что считаю, что эти игры в какой-то степени сформировали мою страсть и вдохновили меня на работу, которой я занимаюсь.
Как художник, я сомневаюсь, что когда-нибудь насыщусь тем, что я могу сделать. Сфера того, что может вдохновить любого художника, поистине безгранична. И все же, никогда нельзя знать все это.
Всегда ученик, но не мастер… В искусстве каждый день зоркому глазу предстают новые уроки.The Underwood No. 5И работать над ними постепенно, каждый шаг ощущается как маленькая победа.
Основная причина, по которой я взялся за этот проект, заключалась в том, что я хотел бросить вызов самому себе. Когда я впервые наткнулся на модель пишущей машинки в Интернете, я не был уверен, смогу ли я ее сделать. Моя неуверенность была связана как с аппаратными ограничениями, так и с отсутствием знаний о текстурировании. Я, однако, был полон решимости сделать что-то антикварное. Это заставило меня обратиться к пишущей машинке, так как я всегда надеялся когда-нибудь владеть ею.
Двигаясь дальше, мне посчастливилось наткнуться на подробное руководство (автор Дилан Абернети) для той же модели. Я следовал за ним свободно. Я говорю «вольно», так как я был склонен использовать его только тогда, когда чувствовал, что застрял. Это помогло бы мне с уверенностью в своих навыках. В итоге я добавил много деталей к модели, надеясь, что смогу приблизить ее к реальности.
Основной рабочий процесс для создания этого объекта, готового к игре, был следующим:0227
Ссылки
Вот одна из, если не самая важная, часть разработки хорошей модели: Исследование . Или то, что многие хотели бы назвать «домашним заданием». Существует множество веб-сайтов, на которых можно найти информацию, соответствующую той модели, которую вы имеете в виду. Это действительно на расстоянии одного клика. Лично я для этой цели в основном прыгал по Pinterest, Google и Youtube. Я собрал все соответствующие изображения модели, которые смог найти. Я даже поискал видео о восстановлении пишущих машинок Underwood, чтобы лучше понять задействованные детали. Подобные модели, доступные в Интернете, помогли мне в разработке скрытых областей. Поскольку это не слишком непонятная модель, мне удалось найти руководство с четкими набросками ее внутренних компонентов. «Руководства по обслуживанию пишущих машинок», «Техническое руководство военного ведомства» и другие документы, на которые я ссылался, стараясь быть как можно более подробным. Все это сыграло роль в том, чтобы моя модель выглядела так, как она есть.
Я использовал PureRef для хранения всех своих ссылок. PureRef — это бесплатное программное обеспечение, которое я считаю весьма полезным, когда мои ссылки всегда под рукой и в одном месте. Это лишь некоторые из нескольких ссылок, которые я использовал. Я всегда стараюсь найти как можно больше.
Блокаут
Фаза блокаута — это первый шаг в разработке реквизита, когда дело доходит до создания чего-либо. Здесь вы начинаете с создания основных форм модели. Блокаут для этой модели был выполнен с помощью Maya. Части этой модели в основном механические, мне удалось добавить множество деталей на этом этапе.
Одна вещь, которую нужно иметь в виду при создании блочной версии, это использование кривых, цилиндров и сфер с большим количеством делений с самого начала. Это избавит вас от утомительной работы по настройке всего этого позже.
Highpoly Modeling
Теперь мы переходим к highpoly, где вы должны сделать наиболее детализированную версию модели. Цель состоит в том, чтобы добавить как можно больше деталей на этом этапе. Большая часть высокополигональной работы для этой модели была выполнена с использованием Maya.
Я начал с моей блок-модели, чтобы разработать хайполи, убедившись, что все кривые получаются гладкими. Так как у этой модели было много винтов, я решил оставить их внутри плоскости. Для этой цели я использовал маленькие цилиндры размером с винты и с помощью булева значения мне удалось создать полости в плоскости. Затем эти винты вставлялись в эти полости, лишь слегка выступая над поверхностью. Это избавило меня от необходимости создавать низкополигональные версии винтов; их детали теперь используются как карта нормалей на самой плоской плоскости.
Затем я экспортировал свою модель в Zbrush, где добавил небольшие дефекты. Прежде чем импортировать модель в Zbrush, следует отметить, что модель должна иметь правильную геометрию. Он должен состоять только из четырехугольников и треугольников. Теперь для сглаживания я использовал функцию «Полировка» в меню «Деформация» на вкладке «Инструменты». Затем я использовал кисть Trim Dynamic, чтобы добавить дефекты по краям.
Lowpoly & UV mapping
Как я уже упоминал, поскольку дизайн был в основном механическим, я решил поработать над самой моделью блока в качестве моей низкополигональной модели. Я обрезал лишние вершины и многоугольники, которые не были нужны. Это помогло сэкономить много времени. Любые кубы, цилиндры или пересечения с плоскостью или другим цилиндром были оторваны от базовой плоскости. Я заполнил дыру в самолете и позволил деталям быть отдельными. Таким образом, я мог поддерживать форму с гораздо меньшим количеством полигонов.
Чтобы получить лучшее разрешение, я разделил свою модель на три набора текстур. UVing — это этап, когда вам нужно быть умным. Все дело в том, чтобы предоставить больше места для деталей в пределах одного и того же UV-квадрата. О чем следует помнить, так это о плотности текселей и UV-стекинге. Плотность текселей поможет вам сохранить одинаковое разрешение. УФ-наложение поможет вам сэкономить место, а УФ-наложение означает наложение одинаковых УФ-оболочек, где, по вашему мнению, можно использовать одну и ту же текстуру друг над другом. Таким образом, вы используете меньше места.
В моем проекте UV ключевых соединений сложены. Это позволяет им использовать одну и ту же текстуру, давая каждому более высокое разрешение. Затем я разделил блестящие края вокруг клавиш на 6 наборов сложенных друг на друга UV-разверток, чтобы они были более заметными. Группировка была выполнена случайным образом, чтобы они не выглядели повторяющимися. Таким же образом была сделана и базовая конструкция пишущей машинки. Поскольку на обоих концах у него был одинаковый дизайн, я решил разделить его посередине и сложить одну сторону поверх другой. Ноги или любая другая часть, число которых больше одной, также имели свои UV-развертки.
Выпечка
Для выпечки я использовал Marmoset Toolbag. Каждый набор текстур запекался отдельно. Карты, которые я запекал, были AO, Normal и Matid.
Части были слишком близко друг к другу, поэтому мне нужно было разделить их все, чтобы я мог втиснуться между ними. Это верно как для lowpoly, так и для highpoly. Эта практика помогает в выпечке, уменьшая артефакты. После завершения выпечки я возвращаю их в исходное положение. Поскольку перемещаются только полигоны, а не их UV-оболочки, UV-карта, используемая в обоих случаях, остается одинаковой.
Детали на своих местах. Детали разделены для запекания.Еще один важный момент, о котором следует помнить: сгладить все нужные края перед тем, как начать запекание. Попытка сохранить его на потом неразумна, так как гладкие и жесткие края lowpoly отражаются на запекаемых картах нормалей. В итоге мне пришлось вернуться к концу, так как я совершил ту же ошибку. Поскольку на все остальные карты это не повлияло, я запекал карты нормалей только для этого конкретного экземпляра.
Текстурирование
Текстурирование этой модели было выполнено с использованием Substance Painter. Для области просмотра я установил настройки текстуры на 2K и позже экспортировал их в 4K. Это помогло быстрее справиться с задачей. Я разработал все текстуры послойно. Умные материалы использовались редко.
Я использовал карту Matid для различения различных материалов. Что касается дизайна спереди и по бокам, я создал черно-белые изображения в Photoshop с помощью UV-макета. Эти изображения затем использовались в качестве карт в Substance Painter. Для клавиш я использовал изображения настоящих клавиш пишущей машинки, поместив их в соответствующие круги. Это также помогло мне сократить время. Логотип Underwood также был закончен таким же образом.
Некоторые карты я создал в Photoshop.Презентация
Рендеринг выполнен в Marmoset Toolbag. Желая, чтобы в центре внимания была только модель, я выбрал простой фон. Мои коллеги-сверстники часто советовали всегда быть проще. Что касается освещения, я использовал HDRI и несколько источников света Omni для настройки сцены. Перепробовав разные цвета, я остановился на оранжевом оттенке, так как он хорошо контрастировал с синей пишущей машинкой. Marmoset также предлагает различные варианты камеры, которые вы можете попробовать, чтобы ваши рендеры выглядели более динамично. Эти параметры включают глубину резкости, цветение, вспышку и т. д. Ниже я прикрепил свои окончательные рендеры:
Единственный урок, который преподал мне проект, — ценность терпения. Иногда нужно сделать два шага вперед и шаг назад, чтобы извлечь максимальную пользу из того, что у тебя есть.
Я все еще учусь, и это был мой опыт работы над этим проектом. Я очень надеюсь, что она была чем-то полезна для вас, дорогой читатель. После всех усилий, которые я приложил к этому, я могу с уверенностью сказать, что я доволен результатом. Я до сих пор вижу, какие ошибки я совершил, и это усвоенный урок. Кроме того, если вы когда-нибудь почувствуете, что застряли, не стесняйтесь протянуть руку и попросить кого-нибудь о помощи. Спасибо за время, которое вы потратили, чтобы прочитать это. Спасибо также людям из The Rookies за то, что они считают мою работу достойной публикации.