Сторителлинг: сюжет «Квест»/»Детективная история» — EduNeo
Как построить сюжет-квест, где лучше применять и как методически эффективно организовать работу по смежным темам на занятиях по “Менеджменту” и “Деловой коммуникации”.
Структура: Главный герой — Цель — Локации (точки квеста) — Решение определенных задач в каждой Локации — Достижение мини-результатов — Достижение главной цели.
Описание: Герой отправляется в путешествие, по пути решая различные задачи. Этот сюжет можно проследить в таких произведениях как «Дети капитана Гранта», «Снежная королева», «12 подвигов Геракла», «Волшебник из страны ОЗ» и пр.
Хорошо использовать: моделирование проблемных ситуаций; решение различных аналитических задач; отработка навыков и умений; прояснение порядка действий.
Особенности: часто герою помогают соратники, без которых ему не обойтись.
Этот вариант сюжета подходит для «активного сторителлинга». Слушатели либо «попадают» в смоделированную преподавателем ситуацию и выполняют определенные задачи, либо могут самостоятельно придумать квест для прохождения.
Так же все большую популярность набирают образовательные веб-квесты: вся история и все действие переносятся в виртуальное пространство.
В начале семинара преподаватель рассказывает слушателям историю, иллюстрирующую способ проведения собеседований по методу Брайана Трейси:
Обстоятельства вынудили генерального директора фирмы ООО «Любимая одежда» Максима Федоровича Доронина срочно собрать совещание управленческой команды компании: главного бухгалтера, директора по маркетингу, директора салона-магазина, директора производства.
В условиях растущей конкуренции фирма “Любимая одежда» примерно год назад начала испытывать затруднения с реализацией своих изделий. Продажа через крупные универсальные магазины стала создавать проблемы из-за длительных (до полугода) задержек в оплате за проданный товар.
На ухудшение финансового состояния фирмы повлияли сложности во взаимоотношениях между руководителями фирмы.— Уважаемые коллеги, — обратился он, – в коллективе сложилась тяжелая ситуация, которую необходимо решить сейчас. Мне пришлось уволить директора по маркетингу Игоря Петровича Колосова, а значит, необходимо открыть вакансию на эту должность и организовать отбор кандидатов. Побывав на одной из недавних конференций Максим Федорович узнал о новом методе отбора персонала, который решил и применить в действии – это был метод Брайана Трейси. Согласно методике, директор решил проэкзаменовать кандидатов в три этапа, каждый из которых проходит на новом месте — например, в переговорной, в open space и на территории магазина-салона. На протяжении трех собеседований соискатель должен постепенно изменять созданный им образ на истинное лицо.
На первом, формальном этапе кандидату задают стандартные вопросы о нем и его опыте работы. Этот этап было поручено провести Степану Абрамовичу. Второй этап – креативное решение задач поручили провести Инне Петровне. На последнем этапе кандидат проходит тестовое задание в сфере продаж — обычно это доработка текстового коммерческого предложения или исправление в нем ошибок. И проводить этот этап собеседования Максим Федорович решил сам.
В назначенный день на собеседование явился претендент Ярослав Иванович Швей – мужчина, 35 лет, окончивший Московский государственный университет по специальности «Государственное и муниципальное управление». Два года он проработал в администрации района, но потом уволился и начал работать в фирме, специализировавшейся на проведении маркетинговых исследований. Одними из первых заказчиков были швейные предприятия. Маркетинговые исследования для этих предприятий позволили Ярославу Ивановичу установить знакомство с широким кругом товароведов магазинов одежды. Такое положение между производителями и магазинами, знание ситуации на рынке дало возможность ему выступать еще и в роли посредника, находя заказы для швейных предприятий и получая за это обусловленный процент вознаграждения.
Данная вакансия стала для него весьма интересной, в связи с возможным карьерным ростом и улучшением финансового положения. Конечно же, Ярослав Иванович был подготовлен к собеседованию на все 100%, и первый этап, организованный директором по производству, он прошел спокойно, держался открыто, по-деловому:— Здравствуйте! – начал Степан Абрамович – я являюсь на сегодня вашим интервьером. Меня зовут Степан Абрамович. Мы ознакомились с вашим резюме, оно нас вполне устраивает. Теперь бы, конечно, хотелось услышать от вас о вас. Расскажите о ваших основных качествах как профессионала.
— Приятно познакомиться с вами. Основное мое качество – это ответственность.
— Расскажите последний случай проявления вами ответственности.
— Ну, руководство поставило срочную задачу пригласить всех клиентов на промо-мероприятие. Времени на все был один вечер, а клиентов 500. Сотрудники уже практически все разошлись. Обзвонами мы точно бы не обошлись. Поэтому я сделал рассылку с просьбой в течение часа ответить на приглашение. Ответили 30% клиентов. А остальных уже обзвонили.
— Назовите, пожалуйста, свой главный недостаток.
— Я достаточно резкий человек и не терплю критику, однако при возникновении конфликтной ситуации, в первую очередь, стараюсь выявить причину и устранить ее, избегая неприятных высказываний в адрес оппонента. Учусь решать проблемы бесконфликтным путем.
Далее последовали вопросы профессионального толка: Пожалуйста, опишите ваш предыдущий опыт в области руководства, который является полезным для работы в данной должности. Где вы получили навыки руководства? Сколько у вас было подчиненных и каких? Какую роль вы играли в тренингах ваших подчиненных? Как вы контролировали их исполнительность? И т.д. Удовлетворенные беседой оба героя разошлись, а через 30 минут Ярославу Ивановичу перезвонили и пригласили на вторую часть собеседования.
Инна Петровна готовилась к проведению собеседования: она прочитала несколько статей и решила остановиться на одной детской игре, которая позволила бы раскрыть способности будущего коллеги и дало возможность понять сработаются ли они. Красивая, добрая, энергичная Инна Петровна ждала кандидата на должность в магазине-салоне директором которого являлась. На столе лежал набор кубиков оранжевого цвета, на которых были изображены предметы. Эти кубики дают возможность кандидату придумать свое действие, которое объединит выпавшие в конкретном случае предметы. Очень важно, чтобы рассказ (история) был позитивным, потому что необходимо обеспечить именно доброжелательную атмосферу в офисе (34 человека) и лояльные, дружеские взаимоотношения с коллегами, партнёрами и клиентами. Ярослав Иванович пришел вовремя, конечно, немного смутился, увидев красивую женщину – самое страшное испытание для мужчины.
— Здравствуйте! Сегодня собеседование будете проводить вы? – смущенно поинтересовался он.
— Здравствуйте, — улыбаясь, ответила Инна Петровна.
— Да, я на сегодня наш рекрут. Собеседование пройдет в форме игры. Я думаю, что это позволит нам узнать вас лучше с креативной стороны. Я прошу вас выбрать три кубика какие вам понравятся.
Вы может создать любую последовательность выпавших картинок, но заменить один кубик другим новым нельзя. Вы должен соединить три изображения в своей истории о предыдущем месте работы либо о своих личных профессиональных планах в нашей компании.— Занятное задание, спасибо большое. В подобном ключе у меня еще ни разу не проходили собеседования, – с приятностью ответил Ярослав Иванович и вытащил три кубика. На кубиках были изображены «стрелы», «пчелы» и «дом».
— У меня пять минут есть?
— Конечно, не переживайте, пользуйтесь временем. – успокоила Инна Петровна. Через пять минут рассказ Ярослава Ивановича был готов: он рассказал о том, что всю свою жизнь стремился к знаниям, был целеустремленной личностью, но старался не «идти по головам», а добиваться всего самостоятельно. Что трудился он много, как пчела, чтобы заработать себе авторитет в сфере продаж и маркетинга, авторитет среди коллег и партнеров на предыдущем месте работы. И что работали они все слаженно, как пчелиный улей.
Первым достижением Ярослава Ивановича стал дом, который он построил для своей семьи на деньги, заработанные в компании. И это было признанием его профессиональных качеств. Рассказ получился позитивным. — Спасибо вам большое, Ярослав Иванович. Приятно иметь дело с позитивным человеком. Завтра с вами хочет побеседовать генеральный директор фирмы, пожалуйста, приходите к нему в офис в 11.
На следующий день Максим Федорович поджидал кандидата на место директора по маркетингу в своем офисе. Он уже выслушал позитивный отклики от двух предыдущих кандидатов, но, как говорится: «Никогда не предлагайте человеку работу на первом собеседовании. Если он вам понравился, пригласите его еще два раза». Сейчас все будет зависеть от того, как покажет себя кандидат в профессиональной деятельности. Ровно в 11 Максиму Федоровичу доложили, что его ожидает кандидат.
— Здравствуйте, Ярослав Иванович, проходите, присаживайтесь. – пригласил генеральный директор.
— Я захотел с вами пообщаться лично, и предложить пройти тестовое задание. Надеюсь, что вы успешно с ним справитесь.
— Спасибо большое за возможность пройти отбор в вашу фирму. С удовольствием покажу свои навыки, – уверенно заявил кандидат. И на самом деле, ему понадобилось совсем немного времени, чтобы исправить ошибки в коммерческом предложении (договоре, письме, распоряжении и т.д.), которое в качестве задания ему было предложено: грамотно, четко, быстро, конструктивно. Генеральный директор улыбнулся – кажется это тот, кого они искали…
Преподаватель вводит в историю главного героя — Ярослава,
Преподаватель в своей истории соблюдает «третье правило главного героя — герой решает одну важную задачу». Несмотря на то, что герой проходит различные препятствия, все подчинено одной главной цели — успешно выдержать собеседование и получить работу. Если история сконструирована подобным образом, то слушатели, с большей долей вероятности, усвоят главный посыл рассказа и необходимую учебную информацию.
Для анализа усвоения материала преподаватель просит обучающихся назвать особенности метода, проанализировать историю.
Далее преподаватель предлагает распределить студентов и слушателей по группам, чтобы разыграть по ролям историю (с другими вопросами на первом этапе собеседования – на собеседовании могут задать любые вопросы, поэтому заранее составьте список стандартных вопросов вместе со студентами и слушателями, с иными картинками на втором этапе собеседования-кубики, с конкретизацией тестового задания на третьем этапе собеседования – письменная часть по заполнению и составлению деловых документов).
Таким образом, на занятии отрабатывается как коммуникативная составляющую делового общения, так и навык письменного оформления деловой документации.
В качестве закрепления материала обучающимся дается задание по составлению истории по предложенной схеме к иными видам делового общения: совещание (и его виды) и переговоры (и его виды).
Авторы: Ермолаева Ж.Е., Лапухова О.В.
33 идеи сюжетов для написания сценария автоквеста
Про что бы написать игру…
Хочется написать игру в DozoR или Encounter и начинаются муки творчества какую тему и концепцию изобрести. Не мучайтесь, вот вам несколько заходов, которые можно развить или оттолкнуться, или скрестить с чем угодно, что бы получить годную тему для игры. Пользуйтесь) Помните, что это всего лишь наброски и не судите строго.
1. Ограбление поезда
Времена Дикого запада. Вы – банда налетчиков, мечтающих сорвать куш и вытащить всю кассу Штата из банковского поезда. Вы хотите заполучить золото, но знаете, что в банде завелся крот, который работает на Шерифа.
Цель игры – найти крота и ограбить поезд.
В игру можно включить этапы: сбора банды налетчиков, вычисление крота, расправу над ним, получение карты следования поезда и бойню за поезд с пейнтбольным и т.д. снаряжением.
2. RPG сезон
Берем какое-либо фантастическое пространство, желательно максимально продуманное и делаем серию игр штук 5-6 и делаем возможной набор определенного количества очков, которыми можно прокачивать умения вашей команды. Например: брать без штрафа подсказку, закрывать любой код на любом уровне, увеличивать бонусное время в два-три раза и т.д. Все это красиво оформляется и прокачка умений команд становится фишкой.
Не забывайте каждую игру делать в соответствии с выбранной вселенной игры.
3. По мотивам сериала «Отбросы»
В развитие предыдущей концепции такая интерпретация. Многие помнят, что по сюжету герои фильма из-за грозы получили сверхспособности. Можно создать концепт игры, в ходе которой вместе с единым сюжетом у команд появляются сверхспособности (их можно разыграть на первом уровне – например, черед дестрой или любым другим рандомным образом). После чего команды играют, имея в запасе определенные умения. Можно также запланировать лавку обмена умениями, где появляется возможность совершить смену бонусов на более подходящие.
4. Теория плоской земли
На самом деле мира не существует, мы лишь находимся в ограниченном пространстве плоского мира, по периметру которого высокие и неприступные стены антарктических льдов.
Игроки – единственные посвященные на земле, люди, которые знают правду и пытаются заглянуть за край.
Цель игры – прорваться за край земли и заглянуть в параллельный мир вселенной, построенной по принципу пчелиных сот.
Теория плоской земли достаточно обширна и авторам есть где развернуться, если углубиться в эту теорию – поисковики в помощь.
5. Мастер и Маргарита 21 века
Прошло 100 лет и Воланд со своей свитой вернулся на землю, чтобы заглянуть в глаза нашим современникам. Что он увидит там? Зависимость от гаджетов, «квартирный вопрос»? А сможет ли кот-Бегемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам – например, бонус или штраф.
6. Звонок из будущего
На телефоны (как вариант их можно раздать на брифинге) представителям игры (через онлайн сервис) приходит звонок (запись), в ходе которого игроки узнают, что человек в Энном году попал в экстремальную ситуацию и ему нужна помощь.
Цель игры – вызволить бедолагу из ловушки времени.
Игра строится на аудиозаписях, звонках, таксофонах, каких то действиях, которые совершают игроки сейчас, а их последствия проявляются в будущем и позволяют как-то выбраться из лабиринта.
7. Дети 80-х – наша нефорская юность
Ностальгическая ночь, а для некоторых – экскурсия в конец 90-х и начало 2000х в ходе которой, придется познакомиться с возможными молодежными течениями, да и просто окунуться в ту атмосферу.
Цель игры – понять кто ты – подросток 90-х? Мы путешествуем по различным субкультурам и примеряем на себя их традиции и особенности.
Здесь и хиппи, и скины, и рок-концерты, и добрые гопники и т.д. В качестве бонусов можно зарубиться в Сегу или Денди, попытаться побазарить с пацанчиками на районе, а в конце игры вырасти и понять, что ты, итак, хорош и выбираешь субкультуру автоквестов.
8. Весенний / осенний призыв
Ну, думаю время проведения игр примерно понятно. Объявляем всеобщую мобилизацию игроков и устраиваем для них призыв на военную службу.
Цель игры: стойко и мужественно перенести все тяготы и лишения военной службы.
До игры можно замутить творческий фотоконкурс на количество бритых налысо игроков команды – призыв же! Чем больше игроков побреется, тем лучше – за девочек бонусное время по тройному тарифу.
Ну, а дальше все просто: проводы (куда уж без алкогольных конкурсов), курс молодого бойца (полосы препятствий, норматив команды «отбой», команды «газы» и т.д.), три выстрела и принесение присяги на верности игровому проекту (проявляем фантазию), учебка (диверсионная школа – снятие часовых, засады, теория и знание устава), учения (можно и в лазертаг зарубиться), дембель и встреча наших бойцов с гражданкой – ну тут общее пати намечается – все на шашлыки.
9. Мы все живем в виртуальной реальности
А задумывались ли вы, дорогие мои игроки, что весь этот мир – нереален. Есть шикарная для заигрывания теория «виртуальности вселенной», согласно которой мы все – всего лишь NPC в огромной симуляции.
По сюжету, игрокам удается узнать, что суперкомпьютер, на котором запущена наша вселенная, собираются отключить. Есть лазейка, тайные сетевые соединения с другими симуляциями, куда можно попытаться сбежать, но это не просто придется собрать нужные компоненты, знания, а также найти сам проход и взломать его. Время ограничено – нужно спешить.
Цель игры – выбраться в другую виртуальную вселенную и выжить.
Теория обширна, имеет под собой доказательства и физическое обоснование (например, квантовая запутанность) и обширный простор для разнообразия заданий.
10. Секретная служба Кингсман «дело пропавших пингвинов»
«Манеры – лицо мужчины». Ну, а какой же спецагент без домашнего пингвина? А тут незадача – во всем мире пропали пингвины! Дело для спецагентов не легкое!
По сюжету игроки – специальное подразделение Кингсман, они садятся на хвост похитителям, которые решили лишить этот мир мимишности!
Дальше сюжет строится в форме классического детектива: погони, зацепки, устройства настоящих шпионов, лазерные лабиринты, прохождения в режиме стелс и т. д. Хорошо будут смотреться люди в классических костюмах и иной подобный антураж.
11. Космическая миссия
Время дальних космических полетов, прошло много световых лет, и экипаж разведывательного корабля вышел из гибернации. Мы подлетаем к планете, которая, по расчётам учёных пригодна для размещения колонии.
По сюжету игроки – разведывательные команды на вездеходах, которым предстоит оценить возможность жизни на этой планете.
Но не все так просто, после приземления связь с кораблем обрывается, двигатель разведывательного корабля поврежден и кажется, что это все неспроста. Экипажам предстоит осмотреть местность, понять, что это была ловушка, столкнуться с местными гуманоидами и даже дать им бой, починить корабль и вернуться на борт головного корабля.
егемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда, она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам – например, бонус или штраф.
12. Чикаго, сухой закон
Начало 20 века, в Америке введен сухой закон и вести подпольные бутлегерский бизнес – прибыльное дело.
Игроки – молодая, но дерзкая банда гангстеров (костюмы приветствуются), которые должны отвоевать себе город, порешать вопросы с копами и конкурентами, чтобы стать монополистами в производстве и контрабанде алкоголя.
При продуманной реализации и хороших контактах можно привлечь и настоящих полицейских, и ворваться в штаб-квартиру конкурентов, которая по традиции находится в баре, и расстрелять там всех. Ну и как же без пробы товара на уровнях (агенты будут довольны).
13. Школа ниндзя
Они войны ночи, они клан невидимых наемников-диверсантов, а ты готов присоединиться к тайне?
Игроки ищут возможность вступить в клан ниндзя, но это не просто. Но мы отправимся в путь… Ветки сакуры свисают над рекой, возле небольшого рыночка сидят монахи и несколько нищих. Здесь явно есть связной, он знает путь в клан ниндзя… Вы когда-нибудь искали агента в костюме бомжа? А ведь ниндзя могут принять любой облик…
Мы ищем путь в горы, ищем учителя, а когда находим пытаемся доказать что мы достойны (тут можно и конкурс метания сюрикенов устроить, и битву на мечах, и лазанье по канату, и конкурс костюмов и.д.), ну а после – выполнить задание – нейтрализовать императора.
14. По мотивам кинофильма «Правда или действие»
Помните чем закончился фильм? В игре теперь весь мир, на предзадании можно выложить серию роликов в инстаграм с согласием на участие в игре «правда или действие».
Цель игры – перехитрить демона и прекратить череду убийственной правды или действий.
По сюжету игроки ищут возможности вырваться из лап демона и на всех локациях им предстоит играть в «правду или действие» (если это все снять – то неплохой видеоролик получится после игры). По заданиям весь арсенал связанный с тематикой демонов, забавными испытаниями и каверзными вопросами.
15. Искатели кладов
Случайно из старой, старой книги выпадает старинная карта (чтобы застарить бумагу подержите ее в заварке), из которой мы понимаем, что удача нам улыбнулась, и впереди ждут приключения и клад.
Собираем команду искателей, не забудем о лопате (куда без нее то). Внезапно понимаем, что карта не вся и надо бы поискать недостающие фрагменты, а для этого надо встретиться с ученым. Умный дяденька расскажет, где искать недостающие фрагменты, а также где поискать специальные артефакты, которые помогут открыть двери в сокровищницу. Пройти испытания духов, охраняющих сокровищницу и сделать выбор – единолично забрать все богатство и устранить свою команду (получить бонус за «убитых» игроков) или быть оштрафованным, но остаться дружным коллективом, муки выбора?
16. Город захвачен вампирами
Город покрыт тайными знаками… Ночью власть переходит в руки безжалостных и очень хитрых существ – вампиров! Они уже повсюду, они не превращаются в летучих мышей и не предаются бездумным убийствам. Их цель – захватить власть в городе и вывести расу вампиров на первые позиции.
Но не тут-то было, игроки прознали об этом и сегодня охотники на вампиров готовы дать бой любителям человеческой крови и дать им по клыкам.
Взяв с собой чеснок, колья, свинцовые пули и водяные пистолеты со святой водой игроки отправляются навестить банк крови (представьте себе какой антураж можно создать), там работает один из вампиров, который поставляет пищу главарю.
Дальше завязывается череда событий в ходе, которой мы узнаем, что у вампиров по случаю успешно подготовленного плана атаки запланирован большой банкет. Игроки решают добавить в весь банк крови, который планируется привести на пиршество, чесночный сок. Ну, дальше думаю понятно.
17. Круг ведьм
Сегодня ночь шабаша, ведьмы соберутся на поляне и принесут в жертву девственницу, конечно же, мы не можем оставаться в стороне и соберем спасательный отряд.
Навестим дом похищенной и поймем, почему ведьмы выбрали именно ее. Оказывается, она была потомственной белой волшебницей и именно ее жизнь, положенная на алтарь ведьм станет тем самым ключом к безграничной силе.
Дальше мы отправимся в дом главной ведьмы в надежде найти несчастную там, но по дороге решаем заскочить к специалисту по ведьмам за охранными амулетами.
На протяжении всего пути мы собираем всяческие магические артефакты, которые применим в конце, чтобы победить ведьм.
18. Найти и обезвредить
Внезапный звонок в дежурную часть нарушает привычное течение жизни: «в городе заложена бомба, до взрыва N часов»… Отсчет пошел. Всем собраться по тревоге.
Оперативная группа (игроки), задача простая – найти и покарать. Начнем с единственной зацепки – телефонного звонка, мы отследили его местоположение и у нас есть образец голоса – попробуем найти «доброжелателя».
Гражданин найден, но он не при делах, просто видел, как несколько товарищей тащили коробку с будильником и что-то обмолвились про место закладки.
Идем по следам, смотрим следы преступлений, снимаем записи с камер видео наблюдения, опрашиваем свидетелей. Встречаемся со знающими людьми и в конечном итоге остаемся один на один с бомбой и решаем, какой перерезать провод – не тот провод и все – штраф часов 10.
19. Тайна пиратского острова
Летняя игра или можно целую серию замутить игр на воде.
Команды – начинающие морские волки, которые приехали в город пиратов попытать счастья и вкусить морской романтики. Начнется все в таверне, там можно найти приключения на любой вкус. Приходим туда, чтобы обменять наши скромные богатства на карту сокровищ.
Но карта какая-то странная, говорят для того, чтобы понять куда двигаться надо приложить к ней дополнительные артефакты.
А дальше мы расправляем паруса и отправляемся на поиски. По дороге берем на абордаж торговое судно (можно устроить гонки на катамаранах), в сундуке обнаруживаем прозрачную пленку, которая при наложении дает нам маршрут.
Мы мчим по этому маршруту, по дороге попадаем в бермудский треугольник, героически выбираемся из него и попадаем на нужный остров. В итоге каждая команда на местности ищет и откапывает настоящий клад.
20. Команда зачистки
Закрытый город, тайное производство. Внезапно, происходит утечка биологически активных веществ и до всеобщего заражения остаются считанные часы.
Итак, команда зачистки слушайте боевую задачу:
— нужно найти ключевых ученых, подлежащих эвакуации;
— отыскать и забрать образцы боевых штаммов;
— а после всего навести авиацию на город, и уничтожить все происходящее.
Дальше происходит квест поиска составных частей, людей и т.д. Все что нужно для решения поставленных задач. Тут есть где развернуться: можно базу ученых антуражно оформить, можно зараженных имитировать, можно химические опыты ставить и т.д.
21. Операция новый год
Время остановилось, новый год не наступит, кто-то украл стрелки часов от мировых … Время на этой игре в зачет не идет. Ищем стрелки часов, мешок с подарками и Снегурочку. Дед мороз к счастью у нас есть, от него мы и узнаем, что все потерялось.
У нас есть 10 возможных мест нахождения, они выдаются нам сразу (штурм). В каждом возможном месте нас ждут нестандарты, разной сложности написание кодов, которые имеют разное число баллов за снятие. Победит тот, кто больше всего наберет очков, найдет стрелки, подарок и Снегурочку.
22. Черный рыцарь
На орбите земли замечен инопланетный корабль – черный странник, он движется с востока на запад, не как все искусственные спутники земли. С определенной периодичностью он посылает на землю сигналы, которые засекли и никак не могут расшифровать (идея приквела – расшифровка сигнала, почему бы им нет).
И вот, получив расшифровку от ученых командам предстоит вступить в бой с силами, призванными скрыть от людей правду и помешать нашим командам обнародовать истину.
В игре хорошо можно использовать любую космическую тематику, теории заговоров, людей в черном, НЛО и прочие радости. Поле для фантазии по антуражу и поворотам сюжета просто не паханное.
23. Тайна платка королевы
Представим, что у вас есть друзья-ролевики, можно же окунуться в романтику средневековья…
В некотором царстве, рыцарском государстве завелась прекрасная королева. И был у нее любимый платок, да не простой, а расшитый волшебными нитями… Он исцелял больных и кормил голодных (ну типо скатерть-самборанка)… И случилось несчастье – похитили злые силы этот платок и лишь рыцарский орден квестеров может спасти мир и вернуть похищенное.
Итак, седлаем стальных коней и в путь.
Хорошо зайдут разрушенные замки или здания на них похожие, задания с геральдикой, сражения на мечах с настоящими рыцарями, при особой экзотике – заезды на лошадях и сражения с драконами… На брифинге прекрасные дамы в расшитых платьях…
24. Дневник масонского ордена
Как-то раз, готовясь к зачетам в институте в библиотеке вы случайно наткнулись на старинную тетрадку, ее обложка сильно потерта и никакие надписи разобрать невозможно. Вы с любопытством открываете ее и видите загадочные символы… Вам доступно лишь несколько страниц, поскольку внутри имеется кодовый замок, который скрывает от посторонних свои тайны.
В одиночку с такой тайной не прожить – можно и лопнуть от восторга. Собираем друзей, берем фонарики и… И маршируем обратно в библиотеку) Ищем как разгадать первичный шифр, придется для этого помотаться по городу, возможно повстречаться с профессорами. По дороге мы поймем, что это древний дневник местного масонского ордена, в нем говорится о сокровищах и тайных знаниях. Ну что ж, нам предстоит поискать тайное место сбора, найти к нему отмычку, а потом еще побороться с защищенными сейфами масонов, чтобы до конца познать тайну найденного дневника.
25. Изобретатели телепорта
Экзотика, конечно, и потребуется взаимодействие с другим городом, но… Допустим, какой-то ученый изобрел телепорт и нам надо его испытать. Но, как всегда, вмешивается случайность и телепорт заклинивает территориально между двух городов.
Итак, в игре задействовано 2 города, по одному экипажу в каждом – они представляют из себя команду. Игровая линейка построена таким образом, что каждый последующий уровень или какие-то компоненты одного и того же уровня раскиданы в разных городах (например метки на коды в одном, а сами коды без меток в другом).
Цель игры: разблокировать телепорт и привести текущую реальность к нормальному бою.
Проект сложный, но если у вас хорошо с коммуникацией и организаторскими навыками, почему бы не рискнуть?
26. Пятница 13 – время подписать договор с дьяволом
Ну что, мои маленькие любители чернокнижья, в эту пятницу мы наконец-то приобщимся к печенькам великого зла. На брифинг приходить с заполненным договором с дьяволом, скрепленным настоящей кровью игроков.
Цель игры: совершить обряд и в конце всего принять окончательный выбор темной или светлой стороны.
Нам нужно подготовиться и собрать все к обряду: найти рыжеволосую девственницу (или хотя бы в парике), добыть специальные черные свечи (их можно найти в лавке старика-отшельника), нужна кровь для рисования пентаграммы, балахоны, ритуальные ножи и прочее. Нужно найти подходящее место, прибыть туда и пообщаться с князем тьмы, который предложит принять ваши души и получить бонус (минут так 30) или выбрать светлую сторону (и получить штраф 30 минут). Либо менее кровожадную концовку – без штрафов и бонусов, но сторону надо выбрать.
27. Шпионская сага
Оперативник убрал в сейф ключи от мессенджера «Telegram» и распечатал на принтере перехват переписки в которой, помимо голых фоток и мимишных котиков, явственно читалось послание от иностранного разведчика своему внедренному агенту. В нем он на птичьем языке назначал встречу своему подопечному для прохождения инструктажа.
Опер поднял свое самое страшное оружие – телефон и вызвал служебку к подъезду.
Впереди много работы, нужно собрать досье на потенциального врага (чем ни приквел?), выследить незаметно маршрут его машины и отфиксировать подозрительные контакты (чем не лиса?), провести встречу со своими осведомителями (чем не агентское задание?), а дальше будем собирать улики, снимать записи с камер наблюдения, расшифровывать радиоперехваты и тонны прослушки, определять место встречи наших шпионов, ну и самое главное схватить их в самый разгар встречи.
28. Объект – 12 (осторожно, спойлер)
По мотивам книги Сергея Богомазова, если не читали, то настоятельно рекомендую. Группа диггеров спускается под землю в поисках входа в секретный бункер, на котором когда-то трудился дедушка одного из участников группы.
В руках у ребят есть только карта и они находят то, что им нужно, но внезапно их атакует «Нечто» и это нечто рвется наружу…
«Нечто» боится света, и поэтому экипажи вооруженные фонарями отправляются на помощь попавшей в беду группе.
Приезжаем домой к владельцу карты, который и придумал эту экспедицию. Внимательно изучаем копию карты, с которой ушла группа, и находим дневник дедушки, из которого узнаем о таинственном бункере, который построен для изучения космического корабля, который был найден на большой глубине и о таинственных исчезновениях людей, строивших подземный бункер, а также ученых.
Ну а дальше нам надо найти нашу группу, спасти их, вступить в бой с неведомым (очень пригодятся фонари). Тема полумистическая, на смеси с космосом, древними Шумерами и т.д.
29. Случился апокалипсис, что делаем?
Вы когда-нибудь задумывались: что будете делать, в одну не прекрасную ночь случится апокалипсис? Допустим в вашем конкретном городе произошел крантец и из института, который занимается борьбой с вирусными заболеваниями вырвется злобный штамм.
Помощи ждать неоткуда – действуем. Нам нужно обеспечить себе выживание и после этого думать, как бороться с угрозой. Итак, приступим. Собираем припасы, топливо, добудем оружие, поищем радиостанцию, питание к ней, и построим укрытие, из которого будем совершать вылазки и искать выживших и готовиться к тому, чтобы сбежать из города подальше от эпицентра заразы.
Ну, вот осталось только каждому этапу присвоить соответствующее задание и игра готова.
30. Конец света, предсказанный индейцами Майя
По мотивам книги «Сумерки» Дмитрия Глуховского. Ученые, расшифровывая календарь индейцев Майя, ошиблись (внезапно) и на самом деле мир должен перестать существовать в … (выберите сами дату).
Как всегда, конец света можно избежать, но для этого нам придется расшифровать настоящее узелковое письмо, разобраться с календарем Майя, с их системой исчисления, испанскими наречиями и индейскими языками… А если игру проводить летом, то можно и индейское поселение сымитировать… Луки, стрелы, раскраска, танцы у костра, ну и шашлыки из чужаков)))
31. Дежавю
Вы когда-нибудь ловили себя на том, что были в подобных ситуациях или вам уже все знакомо? Все правильно, так бывает, когда Матрица что-то меняет.
Итак, мы подключены к системе и из нас делают батарейки (сюжет, думаю, все помнят).
Давайте будем выбираться из матрицы. Увы, в этот раз красную и синюю пилюльку нам никто не предлагает, но если найти правильный таксофон и принять звонок от оператора, то можно вырваться из системы.
Эту игру хорошо проводить, когда особо нет времени на подготовку и можно баяны сделать фишкой игры: игравшее пицццот лет назад задание, те же коды и т.д. Вообще построить игру вокруг каких-то моментов, позволяющих поностальгировать и снова окунуться в былые эмоции.
Отдельной фишкой можно сделать первое и последнее задание – заиграть одно и то же здание, после того, как все побывают на первой локе, игровые коды закрашиваются и рисуются новые – получается дежавю) Последняя локация та же самая, а коды новые.
32. Цифровой мир больше нам не принадлежит
Компьютеры сошли с ума, все, к чему мы привыкли – больше не доступно. Искусственный интеллект захватил власть над всеми устройствами и теперь нам придется его отключить.
Увы, но сегодня все будет лампово: бумажные карты, справочники, а также свечи, поскольку в логове ИИ даже фонарики не работают.
Ну, теперь можно устроить настоящее ориентирование на местности, блиц-опросы на знания в различных областях (без использования гаджетов, как агентское задание), в общем все, что придет в голову на тему игры без гаджетов (можно и без инета, если совсем заморочиться), ну а в самом конце участников ждет инсталляция, имитирующая суперкомпьютер, которую мы будем обезвреживать со свечками в руках (фонари же там не работают, вы помните?).
33. Время охотиться за призраками
Хочешь присоединиться к охотникам за приведениями? Нет ничего проще – присылай нам фотографию, на которой запечатлен призрак в нашем городе и мы примем тебя (как бы творческий приквел).
Вооружаемся костюмами охотников и плазменными бластерами (идеи для допов) и обязательно рисуем на машине (можно акварелью) знак охотников, мы же должны опознавать своих.
Цель игры: поймать как можно больше призраков, для этого мы вооружимся любым приложением дополненной реальности и отправимся в путь.
Этим приложением можно находить метки, а они появляющимися в объективе призраками будут показывать скрытые коды (призраки).
Дальше можно использовать уровни с выдачей кода по геометкам – типо код-призрак (приехал в конкретную точку – получил код, можно также этот код заставить двигаться по маршруту), можно использовать коды в названиях вай-фай сетей, металлически коды под землей, которые надо считывать металлоискателями, ну и куда же без антуража, присущего страшилкам.
Как выполнить квест «Смертельный заговор» в «Ведьмаке 3»
Быстрые ссылки
- Как начать «Смертельный заговор»
- В поисках сапожника
- Беседы ing With Thaler And Miscellaneous Info
Северная война в The Witcher 3 , мягко говоря, сложно не заметить. Это масштабный конфликт, который имеет серьезные последствия для Геральта и, в свою очередь, для игрока. И наоборот, некоторые действия, которые вы будете предпринимать на протяжении всего прохождения игры, окажут сильное влияние на исход войны.
СВЯЗАННЫЕ: Ведьмак 3: Путеводитель по битве при Каэр Морхене
Одним из квестов, который играет решающую роль в разрешении, является «Смертельный заговор». Этот важный квест, хотя технически его можно пропустить, является первым в трио, за которым следуют «Око за око» и «Самый разыскиваемый в Редании». Вот все задания в этом квесте, и как их выполнить.
Обновлено Куинтоном О’Коннором от 7 декабря 2022 г. : «Смертельный заговор» — один из самых важных квестов в игре «Ведьмак 3» вне основного сюжета. Это точка запуска для дальнейшего контента, который кажется совершенно ключевым, особенно для игроков второй игры. Читайте дальше, чтобы узнать, как это сделать.
Как начать «Смертельный заговор»
Этот дополнительный квест активируется автоматически в конце квеста «Сейчас или никогда». Он начинается с разговора с Сигизмундом Дейкстрой, который расскажет вам о заговоре с целью свержения короля Редании Радовида. Вернон Роше, партизан, сражающийся на стороне Темерии, тоже будет там, объясняя вам, что свобода Темерии зависит от удаления Радовида с поля зрения.
Пара объяснит, что у них был информатор, помогавший с их планом, но он пропал. Они попросят вашей помощи в поиске информатора.
В поисках сапожника
Вам нужно отправиться на ближайшую точку быстрого перемещения на пограничной заставе и найти реданского солдата, с которым Дийкстра сказал вам поговорить. Этого человека зовут Грегор, и он расскажет вам о фургоне сапожника и о том, где его найти.
Вы найдете фургон возле Хиндхола и Дерева Повешенного. Используйте свое ведьмачье чутье, чтобы исследовать место происшествия. На вас, вероятно, нападут какие-нибудь волки или варги, хотя ни один из этих наборов не вызовет особых проблем по сравнению с тем, с чем вы уже сталкивались в «Ведьмаке 3».0019
Некоторые следы, ведущие из этой области, приведут вас к каменному троллю по имени Рогг, , который очарован ботинками на земле. Этот тролль сообщит вам, что его друзья, Огг и Погг, в настоящее время держат сапожника под стражей, но он остается невредимым.
Найдите пещеру поблизости, и вы увидите двух троллей внутри с человеком, которого вы ищете. Вы можете повиснуть поблизости, чтобы увидеть фрагмент их диалога, или подбежать прямо к ним, чтобы начать следующие шаги.
Вы можете пригрозить сразиться с троллями, но у вас также есть возможность решить вопрос мирным путем. Это довольно тяжелая битва, поэтому рекомендуется решать проблемы без насилия. Тролли тоже кажутся добрыми, так зачем с ними бороться? Конечно, они могут быть источником редкой печени пещерного тролля, но вы можете найти ее и в других местах.
После того, какой вариант вы выберете, вам придется помочь сопроводить Талера обратно в его фургон.
Темп Талера… утомительный, хотя мы полагаем, что он подходит тому, кто видел гораздо больше сандалий, чем фехтования. Вы можете бежать вперед без вреда для себя, но вы будете скучать по диалогам. Ничего особенно важного, но достаточно ароматного, чтобы задержаться.
Как только вы оба вернетесь к фургону, квест завершится, и вы получите 25 очков опыта. С этого момента вы можете поговорить с Талером о его прикрытии в качестве сапожника и некоторых других темах.
Есть еще кое-что, что вам нужно знать, прежде чем вы закончите этот квест.
Во-первых, не спускайте глаз, когда входите в пещеру троллей. С левой стороны главного коридора находится небольшая комната, где вы найдете снаряжение Ведьмака. Здесь можно найти схемы превосходной медвежьей брони, рукавиц, брюк и сапог.
Как уже упоминалось, есть два других квеста, которые образуют трио с этим: «Самый разыскиваемый в Редании» и «Око за око». Это трио приведет к следующему квесту в сюжетной линии ассасина «Причина государства», где ваши действия окажут глубокое влияние на состояние мира.
ДАЛЕЕ: Ведьмак 3: Путеводитель по Шепчущему холму
Основные сюжеты: Квест | Story Empire
/ Staci Troilo
Чао , Видящие. Сегодня мы собираемся обсудить наш пятый из семи основных сюжетов, определенных Кристофером Букером. Если вы пропустили другие, вы можете найти их здесь: «Возрождение», «Трагедия», «Комедия» и «Путешествие и возвращение».
Сегодняшний пост посвящен основному типу сюжета: Квест.
Квест — знакомый тип сюжета. Он показывает, как наш герой (и его друзья) отправляются в далекое путешествие, чтобы достичь объекта или цели. На этом пути должно быть много опасностей (это не было бы большим квестом, если бы цель была легко достигнута), но в конечном итоге победа достигается.
Квест, в отличие от «Путешествия и возвращения», всегда заканчивается тем, что герой достигает своей цели, даже если для этого требуется несколько книг или фильмов. (Стоит отметить, что достижение цели НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО означает счастливый или успешный исход.)
Вот базовый шаблон для написания квеста. В качестве примера я возьму Гарри Поттер и Принц-полукровка .
- Звонок
Это часть истории, где герою дается задание. Ставки высоки, и никаким другим путем победить невозможно.
В серии «Гарри Поттер и Принц-полукровка» Дамблдор настаивает на том, чтобы в этом году Гарри получил от него особые инструкции, которые помогут им в их миссии по победе над Волдемортом. В конце концов, они ищут хоркруксы. Ставки высоки — хоркруксы — ключ к победе над Темным Лордом. - Путешествие
Процесс достижения цели сложен. На каждый шаг вперед герой делает два шага назад.
Неудачи Гарри начинаются еще до того, как он отправляется в пещеру. У него проблемы с извлечением воспоминаний, которые нужны Дамблдору. Он сражается с Драко Малфоем. Рон почти умирает. Часто, пытаясь решить одну из этих проблем, он терпит неудачу. Даже когда он, наконец, побеждает проблему, возникает другая. - Прибытие и разочарование
Здесь герой прибывает в пункт назначения. Однако все не так просто. Ему еще предстоит преодолеть испытания, прежде чем он достигнет своей цели.
Гарри и Дамблдор достигают пещеры. Но впереди еще столько испытаний. Кровь должна быть принесена в жертву, чтобы открыть вход в пещеру. Магия нужна, чтобы вызвать лодку. - Последнее испытание
Наконец-то цель героя видна. Именно здесь происходит последнее испытание. (Это часто, но не обязательно, набор из трех задач.)
Пытки и ужасы ждут, когда они опустошат бассейн. Гарри должен найти воду, чтобы помочь своему наставнику. Инфери поднимаются из глубин озера, чтобы остановить их. - Цель
Теперь цель достигнута. Что-то возвращается, уничтожается или приобретается. Успех достигнут. Однако помните: то, что квест окончен (и успешен), не означает счастливого конца.
Гарри и Дамблдор возвращают медальон в Хогвартс. Там их ждет целый ряд других проблем. Но когда Гарри, наконец, удается проанализировать медальон, он обнаруживает, что это совсем не то, что он искал. Он действительно достиг своей цели по поиску объекта, но это был не тот объект, на который он надеялся. И это обходится немалыми затратами. (Стоит отметить, что его поиски продолжаются в седьмой книге, но результаты там потребуют отдельного поста для анализа.)
Квесты являются одними из самых популярных историй, потому что это эпические рассказы о героях, преодолевающих трудности, часто в экзотических местах и вопреки, казалось бы, непреодолимым препятствиям.