Кому на современном ТВ нужны интеллектуальные игры — шоу «Игроки» на 78 канале, финал школьной лиги — 12 мая 2023
Город
Общество
12 мая 2023, 13:3318 комментариевФото: предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
ПоделитьсяИнтеллектуальные игры всегда собирали и продолжают собирать зрителей у экранов телевизора — по данным Mediascope, доля аудитории финала весенних игр «Что? Где? Когда» в апреле была 8,8 %, у «Своей игры» она составляет 11–13 %. В Петербурге несколько лет назад появилось свое интеллектуальное шоу — «Игроки», которое надеется вернуть эрудированную аудиторию к экранам телевизора, а в будущем — выйти и в другие регионы не только в телевизионном эфире, но и оффлайн.
Накануне премьеры финала детско-юношеской лиги «Фонтанка» побеседовала с создателем и идеологом шоу, основателем компании «Эмпрана» Игорем Калининым о том, чем увлекаются дети кроме гаджетов, готов ли зритель сегодня смотреть интеллектуальные шоу и может ли участие в программе стать социальным лифтом.
Игорь Калинин, создатель и идеолог шоу «Игроки», основатель компании «Эмпрана»Фото: предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Поделиться— Что сегодня увидят зрители в эфире?
— Зрители увидят авторское интеллектуальное шоу, в котором встретятся лучшие школьные команды нашего города: президентского физико-математического лицея № 239, ГБОУ Гимназия № 642 «Земля и Вселенная» и частной школы «Паскаль Лицей». Они будут отвечать на вопросы и будут соревноваться как между собой, так и с командой экспертов.
— Сейчас принято говорить, что дети интересуются только гаджетами, учиться не хотят. Какими вы увидели детей в проекте? Как можно оценить их знания?
— Вопросы в игре даже на отборочном уровне были такого уровня сложности, что и взрослый далеко не на все ответит. Уровень знаний детей впечатляет и радует. Мы видим, что ребята, которые заинтересованы в интеллектуальных играх, показывают высокий уровень эрудиции, интеллекта, умение взаимодействовать и работать в команде. С точки зрения будущего это умение решать задачи в команде за короткое время открывает перед ними двери как перед специалистами разных отраслей. И я не знаю, чем они занимаются в обычной, а не телевизионной жизни, но я считаю, что их уже можно назвать образованными и в чем-то даже состоявшимися людьми.
Но при этом они остаются детьми: с их открытостью, страстью к игре, которую они проявили, они заставили нас всех переживать за них. У взрослых тоже есть страсть к игре, но для них главное — конкуренция между собой, а у детей такого нет.
Фото: Предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Фото: Предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Фото: Предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Фото: Предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Поделиться— У вас играют не только дети, но и взрослые…
— У нас есть школьная, студенческая, корпоративная — и основная, телевизионная, лиги. Но попасть «в телевизор» могут все, как раз в мае мы покажем три игры — финалы чемпионатов различных лиг. Сначала — детско-юношеской, потом — студенческой и завершим финалом корпоративной лиги. Победители двух последних станут участниками основного сезона — между прочим, уже сегодня. Вообще же, попасть в телевизионную лигу может практически любая команда, которая пройдет отбор, — когда мы проводили первые отборочные туры, то одновременно могли играть 100–150 команд.
— То есть телевизионное шоу — это вершина айсберга?
— Можно и так сказать — ведь огромное количество людей в принципе играет в различные интеллектуальные игры, в те же самые квизы. Мы сами начинали с того, что проводили турниры для студенческих команд, на разных форумах, все время тестировали различные правила игры — и таким образом до телеверсии, о которой мы говорили с 2017 года, дошли к 2020 году, когда был первый эфир.
— Вам, наверное, уже надоели вопросы про «Что? Где? Когда?», но я не могу не спросить: ощущаете ли вы какую-то связь поколений? Чувствуете ли себя преемником?
— Смотрите, есть много игр, где играют в мяч, и никому не придет в голову сравнивать футбол и баскетбол — это две совершенно разные игры. Но представьте, что на протяжении 40–50 лет существовал бы только футбол, а потом появился баскетбол, то сравнения бы появились. Когда мы создавали ТВ-шоу, то это далось нам непросто, т.к. мы понимали, что есть уже полюбившиеся телезрителю игры «в вопросы и ответы». И мы понимали, что сравнивать все равно будут. Поэтому мы решили, что оставим только два принципа — то, что игроки отвечают на вопросы, и то, что делают это в командах. Всё остальное — по-другому. Команды сражаются и между собой, и с экспертами, есть разные опции, которые помогают завоевывать больше очков, нужно выстраивать стратегию игры: рисковать, отвечая на более сложные вопросы, или набирать по баллу за простые. Все это способствует развитию командного духа, добавляет интриги.
— Раньше интеллектуальных телешоу было много — и, кажется, что все их смотрели. «Своя игра», «Звездный час», «Умники и умницы», «Брейн-ринг» и, конечно, «Что? Где? Когда?». Сегодня такие программы находят своего зрителя?
— Пока о том, что есть «Игроки», знает, в основном, узкий круг любителей интеллектуальных игр и аудитория 78 канала. Это канал местный, петербургский, поэтому смотрит его небольшой процент телезрителей — но как только мы приходим в школы, вузы, компании, рассказываем и показываем наш формат игры, то на внутренний отбор собирается большое количество участников. Значит, спрос на такой досуг в принципе есть.
Что касается телевидения — зрителю очень долгое время предлагался на ТВ другой контент, все больше «жвачки», меньше пищи для ума. Ушел с экранов мой любимый «Брейн-ринг», нет уже и «Звездного часа». Программа «Что? Где? Когда?», которая раньше выходила в прайм-тайм, теперь в эфире поздно вечером в воскресенье. Чтобы люди смотрели телевикторины, — их надо показывать, заинтересовывать. Что в головы вкладываем — такой интеллектуальный результат и получаем. В конце концов, показывают же документальное кино, авторские программы — их смотрят. Будет больше интеллектуальных шоу — будут смотреть. Тот же зритель, который играет в квизы, в другие викторины, вернется к экранам ТВ.
— Кажется, что сейчас телевидение уже не такой мощный инструмент, как интернет, соцсети, Youtube и т. п. Планируете развивать другие направления — для более молодых поклонников интеллектуальных игр?
— Пока мы поставили себе задачу — вернуть интеллектуальные игры на петербургское телевидение, выходим и на другие региональные каналы по всей стране. Все-таки какая-то часть аудитории, которой интересны викторины, еще смотрит телевидение. Конечно, чаще это люди 40–45 лет и старше. Поэтому, чтобы привлечь молодую аудиторию, которая, может, и телевизор нечасто включает, мы планируем использовать продвижение через телеграм-каналы, в интернете, на радио. Транслировать игры в других каналах пока нам сложно, т.к. там свои особенности потребления контента. И туда мы пойдем, когда уже поймем, что завладели постоянной аудиторией на телевидении.
— «Игроки» проводятся в том числе на Петербургском международном экономическом форуме. Что за команды представлены там?
— На ПМЭФ игроки — участники форума. Для них это одно из факультативных мероприятий в рамках культурной программы, досуг для тех, кто приезжает в Петербург и хочет провести свободное время с коллегами по цеху, интеллектуально развлечься. Мы понимаем, что если бы эта игра транслировалась и записывалась, был бы какой-то приз — интерес был бы выше. Мы проводим игры на ПМЭФ с 2017 года и постепенно видим, что людей приходит больше. Мне кажется важным, чтобы на таких мероприятиях были представлены интеллектуальные игры. Оттуда к нам, кстати, приходят команды, которые в дальнейшем стремятся попасть в телевизионную лигу.
— Почему люди хотят играть в интеллектуальные игры?
— Мы для себя это называем социально-интеллектуальным лифтом. Когда у нас есть какой-то навык, достижение, нам хочется его развивать, демонстрировать, делиться им. Человек, который научился шутить, будет пытаться делать это с друзьями, а возможно, собирать команды, участвовать в турнирах КВН. Человек, который накачал мышцы, участвует в спортивных соревнованиях. Люди, которые посвятили себя образованию, у которых хорошая эрудиция, память, умеют работать в команде, тоже хотят проявлять себя. Таких людей на самом деле очень много. В зависимости от того, сколько у них времени, они выбирают формат. Те, у кого мало времени, выбирают квизы — там можно прийти, отдохнуть, провести время с друзьями. Те, у кого времени немного больше и мотивации больше, участвуют в более серьезных играх. И мы им даем возможность, в конце концов, попасть на телевидение.
Телевизионный финал каждой из лиг — это один из механизмов действия этого лифта, о котором я говорил выше. Тут в полной мере можно реализовать свой интеллектуальный потенциал, заявить о себе на публике. А на общих турнирах и тренировках — пообщаться с представителями бизнеса и власти, лидерами мнений, показать себя с лучшей стороны перед потенциальным работодателем или наоборот — найти себе сотрудника с необходимым набором навыков.
Фото: предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
Игорь Калинин, создатель и идеолог шоу «Игроки», основатель компании «Эмпрана»Фото: предоставлено ООО «Эмпрана-Бренд»
По теме
- Директор молодежного центра «КОНТАКТ» о «ЧВК Редан»: Субкультурой это виртуальное сообщество не назовешь
28 февраля 2023, 08:00
- Самое доброе СМИ Петербурга.
Жители Петроградской стороны запустили подкаст об острове
14 февраля 2023, 16:35
- Почему «Движение первых» — не пионерия и какие «бонусы» оно может дать петербургским школьникам
15 февраля 2023, 08:00
- «У нас палитра авторов: от депутата Прилепина до иноагента и «уголовника» Глуховского*», — сооснователь «Тотального диктанта» Илья Стахеев
18 апреля 2023, 17:50
- Чемпион из Стэнфорда Андрей Минаков: «В Питере было слишком много обещаний»
28 апреля 2023, 16:11
Мария Мокейчева
УДИВЛЕНИЕ0ПЕЧАЛЬ0Комментарии 18
читать все комментариидобавить комментарийПРИСОЕДИНИТЬСЯ
Самые яркие фото и видео дня — в наших группах в социальных сетях
ВКонтактеТелеграмДзенУвидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Новости СМИ2
сообщить новость
Отправьте свою новость в редакцию, расскажите о проблеме или подкиньте тему для публикации. Сюда же загружайте ваше видео и фото.
- Группа вконтакте
18
Новости компаний
ЖК Tesoro by Akvilon введен в эксплуатацию
Федеральная девелоперская компания Группа Аквилон завершила строительство авторского дома премиум-класса Tesoro в Петроградском районе. Госстройнадзор Санкт-Петербурга выдал разрешение на ввод в эксплуатацию жилого комплекса Tesoro by Akvilon общей площадью 18,5 тыс. кв. м. В 9-этажном доме запроектировано 156 квартир. На подземном этаже расположен отапливаемый подземный паркинг на 66 машино-мест с прямым доступом на лифте. Квартирография проекта предусматривает планировки различного формата: от классических однокомнатных площадью от 38,6 кв…Началась продажа квартир в третьей очереди ЖК «Тайм Сквер»
Холдинг «РСТИ» (Росстройинвест) вывел на рынок квартиры в третьей очереди жилого комплекса «Тайм Сквер», строящегося на Планерной улице в Приморском районе Санкт-Петербурга.
В ЖК «Аквилон ZALIVE» ведется монтаж инженерных систем
Федеральная девелоперская компания Группа Аквилон возводит жилой комплекс класса бизнес-лайт на намыве Васильевского острова в Санкт-Петербурге. Строительство первой очереди переходит в завершающую стадию. ЖК «Аквилон ZALIVE-1» включает в себя три 14-этажных корпуса общей площадью 66 тыс. кв. м, рассчитанных на 1768 квартир. В комплексе также появится встроенно-пристроенный паркинг на 579 мест. Квартирография проекта представлена различными планировочными решениями: от классических студий (от 23,5 кв. м) до еврочетырехкомнатных квартир (от.
ТОП 5
1На Крымском мосту из-за ЧП остановили движение. Что известно на данный момент?163 8221252Трасса «Таврида» в Крыму перекрыта из-за нового ЧП121 269893Врачи рассказали, в каких овощах больше вреда, чем пользы65 679294Не так важен миллиардер Васильев, как его жена. Петербургскому нефтяному терминалу подарили конфликт акционеров60 450565Повреждения Крымского моста хорошо видны из космоса49 50125Новости компанийИнформационный центр по атомной энергии
Найди свой город
Сколько топлива в сутки потребляют атомные ледоколы?
От 4,5 до нескольких десятков грамм
У какого наземного животного самый большой мозг?
У слона – из-за размеров тела
Что сделали физики Константин Петржак и Георгий Флёров в 1940 году на московской станции метро «Динамо»?
Экспериментально доказали спонтанное деление ядер урана
Какие животные смогли пройти «зефирный тест»: отказаться от угощения ради получения чего-то более вкусного позже?
Многие приматы, собаки, вороны и каракатицы
Правда ли, что мечехвосты живут на Земле уже 300 миллионов лет, у них 10 глаз и голубая кровь?
Да.
Действительно ли с помощью радиационных технологий можно изменить цвет драгоценных камней?
Да, в НИИАРе так производят голубые топазы
Существует ли «одежда» для реактора и где у него можно найти «юбку» и «тюбетейку»?
Это неформальные названия верхней и средней части контейнмента
От названия какого животного произошло слово «вакцина»?
Коровы. В переводе с латинского «vaccinia» — «коровья»
Как вы считаете, в чём заключалась уникальная особенность духов «Шанель №5», на которой настаивала Коко Шанель?
Это искусственный аромат, созданный химиком
Как вы думаете, существуют ли животные, способные выжить в открытом космосе?Это тихоходки, побывавшие на внешней стороне МКС
Как вы думаете, какой длины будет цепочка из ДНК всех клеток человеческого тела, если их раскрутить?
16 миллиардов км – это от Земли до Плутона и обратно
А знаете ли вы, какой из элементов считается самым дорогим в мире, а его мировой запас составляет 8 граммов?
Калифорний-252 стоит 10 млн. долларов за грамм
В каких частях мозга вырабатываются нейромедиаторы дофамин и серотонин, обеспечивающие нам позитивные эмоции?
В голубом пятне и чёрной субстанции
А вы знали, что все натуральные продукты содержат небольшое количество радиоактивных изотопов?
Например, средний банан содержит 0,42 грамма калия
Какое явление возникает при взаимодействии солнечного ветра с верхними слоями атмосферы?
Полярное сияние
Какую знаменитую фразу
Игорь Курчатов произнёс
во время пуска первой в мире
Обнинской АЭС?
«С лёгким
паром!»
Знаете ли вы, какие звёзды сопоставимы по размеру с земными городами?
Это нейтронные звёзды с диаметром 10-20 километров
Новости
Все новости
Новости твоего города
Наши форматы
Все форматы
Команда ИЦАЭ
Информационные центрыпо атомной энергии присутствуют в19 городах России
Найди свой город
Найди свой город
Эксперты ИЦАЭ
Все эксперты
ПОДПИШИСЬ НА РАССЫЛКУНАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫХ
СОБЫТИЙ ТВОЕГО ГОРОДА
Видеоигры могут быть связаны с улучшением когнитивных способностей у детей
Пресс-релиз
Понедельник, 24 октября 2022 г. Дополнительные исследования необходимы для анализа потенциальных преимуществ и вреда видеоигр для развивающегося мозга.
В понедельник, 10 апреля 2023 г., было опубликовано Уведомление об отзыве и замене статьи, представленной ниже. Основные выводы остаются прежними. Пресс-релиз был обновлен в соответствии с отозванной и замененной статьей, чтобы уточнить, что проблемы с вниманием, симптомы депрессии и синдром дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ) были значительно выше среди детей, которые играли три часа в день или более по сравнению с детям, которые никогда не играли в видеоигры.
Исследование, в котором приняли участие почти 2000 детей, показало, что те, кто играл в видеоигры по три часа или больше в день, лучше справлялись с тестами на когнитивные навыки, включающими контроль импульсов и рабочую память, по сравнению с детьми, которые никогда не играли в видеоигры. В этом исследовании, опубликованном сегодня в
«Это исследование дополняет наше растущее понимание связи между видеоиграми и развитием мозга, — сказала директор NIDA Нора Волков, доктор медицинских наук. — Многочисленные исследования связывают видеоигры с проблемами поведения и психического здоровья. Это исследование предполагает, что это популярное времяпрепровождение также может иметь когнитивные преимущества, которые заслуживают дальнейшего изучения».
Хотя в ряде исследований изучалась взаимосвязь между видеоиграми и когнитивным поведением, нейробиологические механизмы, лежащие в основе этих ассоциаций, изучены недостаточно. Только несколько исследований нейровизуализации были посвящены этой теме, и размеры выборки для этих исследований были небольшими, с менее чем 80 участниками.
Чтобы восполнить этот пробел в исследованиях, ученые из Вермонтского университета в Берлингтоне проанализировали данные, полученные, когда дети в возрасте 9 и 10 лет участвовали в исследовании ABCD. Исследовательская группа изучила данные опросов, когнитивных функций и изображений мозга почти 2000 участников из более крупной исследовательской группы. Они разделили этих детей на две группы: тех, кто вообще не играл в видеоигры, и тех, кто сообщил, что играет в видеоигры по три часа в день и более. Этот порог был выбран, поскольку он превышает рекомендации Американской академии педиатрии по экранному времени, которые рекомендуют ограничивать время видеоигр от одного до двух часов в день для детей старшего возраста. Для каждой группы исследователи оценивали выполнение детьми двух заданий, отражающих их способность контролировать импульсивное поведение и запоминать информацию, а также активность мозга детей при выполнении заданий.
Исследователи обнаружили, что дети, которые сообщали, что играют в видеоигры по три или более часа в день, быстрее и точнее справлялись с обеими когнитивными задачами, чем те, кто никогда не играл. Они также заметили, что различия в когнитивных функциях, наблюдаемые между двумя группами, сопровождались различиями в активности мозга. Анализ функциональной МРТ головного мозга показал, что дети, которые играли в видеоигры по три и более часов в день, демонстрировали более высокую активность в областях мозга, связанных с вниманием и памятью, чем те, кто никогда не играл.
Исследователи считают, что эти паттерны могут быть связаны с выполнением задач, связанных с импульсным контролем и памятью, во время игры в видеоигры, которые могут требовать когнитивных способностей, и что эти изменения могут привести к повышению производительности при выполнении связанных задач. Кроме того, сравнительно низкая активность в зрительных областях у детей, которые сообщили, что играют в видеоигры, может отражать то, что эта область мозга может стать более эффективной при обработке изображений в результате многократной практики в видеоиграх.
В то время как предыдущие исследования сообщали о связи между видеоиграми и ростом насилия и агрессивного поведения, это исследование не обнаружило этого. Хотя дети, которые сообщали, что играют в видеоигры по три или более часа в день, имели более высокие показатели по показателям проблем с вниманием, симптомов депрессии и синдрома дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ) по сравнению с детьми, которые не играли в видеоигры, исследователи обнаружили, показатели здоровья и поведения не достигли клинической значимости ни в одной из групп, то есть они не соответствовали пороговым значениям риска проблемного поведения или клинических симптомов. Авторы отмечают, что эти меры будут важными для дальнейшего отслеживания и понимания по мере взросления детей.
Кроме того, исследователи подчеркивают, что это кросс-секционное исследование не позволяет провести причинно-следственный анализ, и что дети, которые хорошо справляются с этими типами когнитивных задач, могут предпочесть играть в видеоигры. Авторы также подчеркивают, что их результаты не означают, что дети должны проводить неограниченное время за своими компьютерами, мобильными телефонами или телевизорами, и что результаты, вероятно, во многом зависят от конкретных видов деятельности, которыми занимаются дети. Например, они предполагают, что конкретный жанр видеоигр, таких как приключенческий экшн, решение головоломок, спорт или стрелялки, могут по-разному влиять на нейрокогнитивное развитие, и этот уровень специфичности в отношении типа видеоигры в исследовании не оценивался.
«Хотя мы не можем сказать, вызывали ли регулярные видеоигры превосходные нейрокогнитивные способности, это обнадеживающее открытие, которое мы должны продолжать исследовать у этих детей по мере их перехода в подростковый и взрослый возраст», — сказал Бадер Чаарани, доктор философии.
В рамках исследования ABCD исследователи смогут проводить аналогичные анализы для одних и тех же детей в течение долгого времени до начала взрослой жизни, чтобы увидеть, связаны ли изменения в поведении в видеоиграх с изменениями в когнитивных навыках, активности мозга, поведении и психическом здоровье. Дизайн лонгитюдного исследования и всеобъемлющий набор данных также позволят им лучше учитывать различные другие факторы в семьях и среде детей, которые могут влиять на их когнитивное и поведенческое развитие, такие как физические упражнения, качество сна и другие факторы.
Исследование ABCD, крупнейшее в своем роде в Соединенных Штатах, отслеживает почти 12 000 молодых людей, превращающихся во взрослых. Исследователи регулярно измеряют структуру и активность мозга участников с помощью магнитно-резонансной томографии (МРТ) и собирают психологическую, экологическую и когнитивную информацию, а также биологические образцы. Цель исследования состоит в том, чтобы понять факторы, влияющие на мозговое, когнитивное и социально-эмоциональное развитие, и дать информацию для разработки вмешательств, направленных на улучшение жизненного пути молодого человека.
The Adolescent Brain Cognitive Development Study и ABCD Study являются зарегистрированными знаками обслуживания и товарными знаками Министерства здравоохранения и социальных служб США, соответственно.
Национального института здравоохранения, Министерства здравоохранения и социальных служб США. NIDA поддерживает большую часть мировых исследований медицинских аспектов употребления наркотиков и зависимости. Институт осуществляет широкий спектр программ для информирования политики, улучшения практики и развития науки о наркомании. Для получения дополнительной информации о NIDA и ее программах посетите сайт www.nida.nih.gov.
О Национальном институте здоровья (NIH): NIH, национальное агентство медицинских исследований, включает 27 институтов и центров и является частью Министерства здравоохранения и социальных служб США. NIH является основным федеральным агентством, проводящим и поддерживающим фундаментальные, клинические и трансляционные медицинские исследования, а также изучающим причины, методы лечения и лекарства как от распространенных, так и от редких заболеваний. Для получения дополнительной информации о NIH и его программах посетите сайт www.nih.gov.
NIH… Превратить открытия в здоровье ®
Ссылки
B Chaarani, et al. Ассоциация видеоигр с когнитивными способностями у детей. Открытая сеть JAMA. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2022.35721 (2022).
###
Делают ли видеоигры вас умнее? Что говорят исследования
По мере того, как число геймеров во всем мире продолжает расти, включая высокий процент детей и молодых людей, горячо обсуждается вопрос о влиянии их на развитие мозга и когнитивных способностей. Делают ли видеоигры вас умнее?
В этой статье рассматриваются конкретные способы, которыми видеоигры могут сделать вас умнее, а также рассматриваются положительные эффекты и потенциальные риски игр. Вы можете прочитать ниже или перейти к интересующей вас области, используя оглавление.
Короче говоря, ключ будет заключаться в вашем отношении или отношении близкого человека к играм и в том, как их игровой процесс влияет на качество их жизни. Баланс не только с игровым процессом, но и с игровыми платформами, такими как YouTube и Twitch, имеет решающее значение для общего самочувствия и получения максимальной выгоды от игры при одновременном снижении или устранении связанных рисков.
Игра вышла из-под контроля? Получите немедленную помощь для вас или вашего близкого в игровой проблеме. Закажите бесплатный звонок Gameplan прямо сейчас, чтобы узнать, подходит ли вам наша программа.
5 способов, которыми видеоигры могут сделать вас умнее
При умеренной игре видеоигры могут повысить интеллект, улучшить внимание, улучшить память, улучшить обучение и оказать положительное влияние на решение проблем:
Видеоигры повышают интеллект
Исследователи из Каролинского института и Свободного университета Амстердама изучили связь между привычками к экрану у 5000 детей в США и развитием их интеллекта в течение двух лет. 1 1.
КИ: Видеоигры могут повысить интеллект детей
×
Результаты показали, что дети, которые проводили больше времени, чем в среднем, за видеоиграми, повысили свой интеллект примерно на 2,5 балла IQ по сравнению со средним показателем. Принимая во внимание, что просмотр телевизора и видео, а также общение в социальных сетях не оказали существенного влияния на их когнитивные способности.
Однако в исследовании не учитывалось влияние их цифровых привычек на другие сферы их жизни, такие как успеваемость в школе, физическая активность, сон или эмоциональное благополучие.
Другое исследование подтверждает вышеуказанные выводы о видеоиграх и IQ. Университет Йорка обнаружил связь между навыками игры в двух многопользовательских видеоиграх — League of Legends и Dota 2 — и высоким уровнем интеллекта. 2 2. Йорк: многопользовательские видеоигры ×
Видеоигры улучшают внимание
Исследователи из США и Китая изучали, как видеоигры влияют на внимание. 3 3.
UArk: Игры могут повысить способность мозга концентрироваться
×
Они изучали студентов, которые были либо опытными игроками (более 2 лет опыта игры в экшн-видеоигры и входили в 7% лучших игроков League of Legends), либо неопытными игроками (опыт менее шести месяцев и входили в самые низкие 11% игроков). Избирательное зрительное внимание учащихся (способность мозга фокусироваться на важной информации и игнорировать менее важные детали) оценивалось до и после игры.
Они обнаружили, что как опытные, так и неопытные игроки продемонстрировали улучшение навыков внимания уже после одного часа игры в видеоигры. Однако они подчеркнули, что необходимы более глубокие исследования, чтобы установить, как долго могут длиться эти эффекты.
Видеоигры улучшают память
Шутеры от первого лица требуют от игроков быстрой реакции и реагирования на быстро меняющиеся ситуации. Исследование, проведенное Лейденским университетом, показало, могут ли такие видеоигры улучшить память. В исследовании сравнивали людей, которые играли по пять часов в неделю, с людьми, которые никогда не играли в видеоигры.
Они обнаружили, что геймеры превзошли тех, кто не играет, в задании, которое они разработали, и пришли к выводу, что игра в видеоигры тренирует мозг, чтобы он стал более гибким в обновлении и отслеживании новой информации, тем самым увеличивая объем памяти.
Видеоигры улучшают обучение
Видеоигры все чаще используются для вовлечения и мотивации учащихся, но приводят ли видеоигры к успеху в учебе? Американская психологическая ассоциация (АПА) изучила, как видеоигры влияют на обучение, и признает, что необходимы дополнительные исследования. 4 4. АПА: Игры ×
В 2015 году они сообщили, что за последние 20 лет было проведено девять крупных обзоров исследований эффективности образовательных видеоигр, которые показали, что исследования «крайне разнообразны, дезорганизованы и не сфокусированы, со значительным количеством методологически ошибочные исследования».
Последующее исследование, проведенное Роблесом и Кинтеро в 2020 году, показало, что видеоигры могут быть эффективными для обучения математическим навыкам в средней школе. Обследуемые студенты показали улучшение примерно на 14% по затронутым темам. 5 5. Интеллектуальная система для интерактивного обучения с помощью видеоигр ×
Видеоигры улучшают способность решать проблемы
Многие видеоигры требуют планирования, стратегического мышления и логики, чтобы добиться успеха, но приводит ли это к тому, что геймеры развивают лучшие навыки решения проблем, чем неигровые люди?
Исследование, проведенное в Канаде в 2013 году среди 1492 учащихся старше четырех лет старшей школы, показало, что игра в стратегические игры положительно связана с улучшением способности решать проблемы и успеваемостью в школе в следующем учебном году. 6 6. Больше, чем просто развлечения и игры: продольные отношения между стратегическими видеоиграми, самооценкой навыков решения проблем и академическими оценками ×
Преимущество решения задач в видеоиграх заключается в том, что игроки могут попробовать разные способы решения проблемы без каких-либо долгосрочных последствий. Они могут проиграть эту игру, но могут пересмотреть свою тактику в следующей игре или на следующем уровне. Этот метод проб и ошибок является полезным жизненным уроком: решения могут быть не сразу очевидными, но опробование различных вариантов может быть полезным.
Прочитайте нашу статью, чтобы узнать больше о положительных эффектах видеоигр.
Риски, связанные с видеоиграми
Несмотря на то, что игры доставляют удовольствие и вызывают положительные эмоции у большинства людей, они могут иметь негативные последствия для тех, кто слишком много играет. Вот некоторые последствия, которые вы можете испытать, если игры начнут доминировать в вашей жизни:
- Психические расстройства, включая тревогу, стресс, депрессию и, в крайних случаях, суицидальные мысли
- Проблемы физического здоровья, такие как ожирение, проблемы с сердцем, обезвоживание, нарушение сна и истощение
- Плохая личная гигиена
- Нездоровое питание
- Потеря интереса к другой деятельности и лень
- Конфликт отношений
- Упущенные образовательные или карьерные возможности.
Итог
Как показано в этой статье, видеоигры могут сделать вас умнее и положительно повлиять на вашу жизнь, если играть в умеренных количествах. Чтобы ваш игровой процесс оставался в пределах нормы, ознакомьтесь с нашими ежедневными рекомендациями по экранному времени.
Если вы будете играть в игры умеренно — в сочетании с другими хобби и занятиями — вы, вероятно, получите много преимуществ, а видеоигры могут сделать вас умнее. Однако, если советы по балансу и видеоигры начинают завладевать вашей жизнью, вы можете начать испытывать проблемы и, в крайних случаях, развить игровую зависимость.
Если вы обеспокоены своими игровыми привычками или поведением близкого человека, пройдите наш короткий тест на зависимость от видео, чтобы узнать, соответствуете ли вы (или они) критериям проблемной игры.
Нужна помощь в управлении играми?
Если вы, ваш друг или член семьи испытываете какие-либо негативные последствия игры, у нас есть несколько ресурсов, которые могут вам помочь:
- Программа возрождения, чтобы помочь геймерам получить контроль над игрой
- Программа восстановления для семей, позволяющая достичь большего баланса в играх
- Форум сообщества бросивших игры где вы найдете единомышленников
- Тематические исследования бывших наркоманов видеоигр для вдохновения
- Инструмент для хобби, чтобы найти замену интересам
- Клинический тренинг по игровым расстройствам для специалистов в области психического здоровья.