Автоквест задания сценарий: Задания для автоквестов — NIGHTQUESTS

Содержание

Автоквест. Примеры заданий | | Relax

Автоквест – разновидность ситиквеста, которая заключается в выполнении обычных заданий на автомобиле. Задания могут быть самыми разнообразными и диковинными, потому мы рассмотрим три основных категории, на которые делятся все автоквесты.

Как и любой другой ситиквест, автомобильный тоже состоит из нескольких этапов. Первый этап, так называемая раздача, заключается в том, чтобы у специального агента получить свое индивидуальное задание. Агента иногда может быть непросто найти, и для успеха понадобится выполнить некоторые условия. Например, ходить по площади, где спрятался агент, с надувной лодкой, и спрашивать у прохожих, где ближайший водоем, таким образом, по ответу определить, где спрятался раздающий. Далее идет этап выполнения заданий, который может длиться от нескольких часов до нескольких суток в зависимости от автоквеста. Ну и третий этап является завершающим, это, разумеется, финиш, и определение победителя. Теперь подробней о том какие бывают автоквесты.

Читайте также: Автоквесты. Интеллектуальные гонки

Первая разновидность автоквеста – поиск. Раздающий дает либо фрагмент фотографии, либо ребус, либо письмо с загадочными указаниями, разобравшись с которыми вы прибываете к следующей точке квеста, в которой получаете второе письмо, и так далее. Чаще всего в этой разновидности автоквеста используют фотографии и таинственные письма, с метафорами или оборотами, которые соответствуют тем или иным точкам реального маршрута. Например: «Родная мать лик отвернула туда, где знамя красное висит» — стало быть, нужно искать красную вывеску со стороны лица памятника Родине-матери. И так далее.

Второй самый распространенный тип автоквеста – как можно быстрее передвигаться по заданному маршруту, получать подсказки у стоящих там агентов, и таким образом продвигаться к финишу быстрее конкурентов. Это самый простой тип квеста, и сильного мозгового штурма обычно не требует.

Читайте также: Как организовать квест в городе

Ну и третий самый распространенный вид автоквеста – «достань-принеси». Особенностью этой разновидности является то, что игрокам выдают список предметов, которые они должны достать у определенных персонажей, и некоторые ребус-подсказки о том, где это может находиться. Самое каверзное, что тот или иной предмет могут оставить простому постороннему человеку, который будет сидеть на лавочке, скажем, еще 10 минут. Так что если игрок не успевает добраться до цели за определенное время, прохожий просто пойдет дальше по своим делам, оставив незадачливого копушу ни с чем.

Вот такие три цели обычно преследует автоквест. Разумеется, правила игры и ее тонкости регулируются исключительно фантазией ведущего, так что наверняка сказать можно лишь одно – скучно не будет.

Автоквесты в Киеве

Автор: Никита Лисицкий

Сценарий, ответы — Страница 24 — Гersh’s Quest Автоквест Красноярск

Рекомендуемое место старта:Октябрьский район
Метка игры:Сердечко ♥
Радиус от метки:2 метра ; Через стены и этажи не бьет, преграды может огибать
Буквы в кодах:ERQ
Цветкрасный и желтый
Важная информация:
Внимательно читайте описание каждой локации (текст перед спойлерами) — это поможет понять, что делать на локации.
Задание1
Название задания:Информация + приквел
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер

Важно:

Если вы получили коды на ПРИКВЕЛЕ, их нужно ввести на данном задании.

НАПОМИНАЕМ, что запрещено, как применять силу к актерам на игре, так и пытаться с ними договориться. Для успешного прохождения игры необходимо выполнять все то, что они говорят. Даже если вам кажется это странным.
В случае невыполнения указаний актеров возможен слив всего задания. 🙂

После окончания таймера переход на следующий уровень произойдет автоматически. Не забывайте обновлять страницу для синхронизации таймера со временем сервера.

Удачи и приятной игры! P. S.: По техническим причинам данная заглушка продлится 15 минут. :)

Время до слива задания:10 мин
[Время на данном задании не учитывается]
Количество кодов для закрытия:1
Коды:
1) 1 93588 (бонус 1 мин)
2) 1 89191 (бонус 1 мин)
3) 1 66737 (бонус 1 мин)
4) 1 78762 (бонус 1 мин)
5) 1 52753 (бонус 1 мин)
6) 1 93761 (бонус 1 мин)
7) 1 71172 (бонус 1 мин)
8) 1 35711 (бонус 1 мин)
9) 1 57718 (бонус 1 мин)
10) 1 48681 (бонус 1 мин)


Задание2
Название задания:Телеграмма
Сюжет
Казалось бы, откуда Дракула?
Задание

В этот же день была сделана отчаянная запись в дневник, об очередном отсутствии информации, шуме и мачтах.


Кто ведет данный дневник?

Формат ответа: СЛОВО (имя).


Подсказки:
Время до подсказок:720 сек (12 мин)

Подсказка 1
Ищите запись от 24 октября в эпистолярном романе Брэма Стокера. Лишь один герой сделал запись в свой дневник в этот день.
Подсказка 2
Ответ: Джонатан
Код спойлера:Джонатан
Решение:Вводим в любой поисковик фразу из телеграммы (с картинки). Понимаем, что это цитата из романа «Дракула» Брэма Стокера и сразу же по первым ссылкам находим текст книги на странице с этой телеграммой. Одним абзацем раньше видим запись в дневнике от СЕГОДНЯшнего числа (24 октября, дата проведения игры) о том, что «Нет известий» и «неизменные удары волн, бурливая вода, скрипучие мачты» (текст может отличаться в зависимости от перевода, но суть одинаковая).
Немного листаем книгу назад от этого места — находим заголовок: «Дневник Джонатана Харкера».
Спойлер
Локация: 56.012163, 92.781821

Парковка на площадке перед заправкой. Не блокируйте другие машины!
Заход на локацию через окно со стороны дороги. На входе метка игры.
Играет только первое помещение локации, за метки STOP и в другие комнаты ходить не нужно — там кодов нет!

Коды содержат названия книг.
Названия нужно заменить на фамилии авторов. Вводить русскими буквами без пробелов (регистр не важен).
Коды: как баллоные (без метки), так и маркерные с меткой.

Время до слива задания:70 мин
Количество кодов для закрытия:10
Коды:
1) 1 12Стокер96
2) 1 71Хамфрис46
3) 1 77Стокер69
4) 1 77Холт69
5) 1 35Юденич18
6) 1 99Калогридис77
7) 1 69Артамонова22
8) 1 37Джеймс86
9) 1 27Риз95
10) 1 92Палев34
11) 1 41Емец52
12) 1 75Ньюман42
13) 1 68Эссекс73


Задание3
Название задания:Дракула возвращается
Сюжет
Каждые сто лет Дракула восстаёт из своей могилы, чтобы пить кровь невинных людей и плодить армию нечисти с целью погрузить весь мир во тьму.
Задание
В этом году Армия нечестии ждет появления Дракулы в Красноярске! Как же их всех много…

Формат ответа: СЛОВО СЛОВО.

P.S.: Никуда ехать пока не нужно! Вводите полученный ответ в поле ввода ответа.
P.P.S.: Пока решаете задание, можете развернуться в сторону ул. Лесопарковой.


Подсказки:
Время до подсказок:720 сек (12 мин)

Подсказка 1
Какая большая армия ужасных монстров ждет воскрешения Дракулы! Смогли сосчитать их ВСЕХ на каждом этапе? А место их сбора вы сможете узнать по маске: **,******, **.******
Подсказка 2
Ответ: Бадалыкское кладбище
Код спойлера:Бадалыкское кладбище
Решение:Видео поделено на эпизоды. При этом в середине одна пауза между эпизодами длиннее всех и делит все видео на две части. Армия нечисти написана с большой буквы, это говорит нам о том, что задание связано с врагами. Имеется слово «всех», соответственно, брать нужно всех врагов, не зависимо живых или убитых. Считаем количество врагов в каждом эпизоде, получаем такие цифры: 56085123 92914321. Внимательный игрок замечает по первым цифрам, что это координаты объекта в Красноярске. Невнимательный — пока считал, уже дождался первой подсказки с маской, в которую следует подставить данные цифры, и получить координаты: 56.085123, 92.914321. Вставляем в любой поисковик или карту и видим название заданного объекта, на который указывают координаты.
Спойлер
Локация: 56.020881, 92.752247
Парковка на обочине вдоль дороги на аварийке. Не блокируйте другие машины!
Дальше пешком.

P.S. Знание персонажей Castlevania III: Dracula’s Curse поможет вам на локации.

Время до слива задания:70 мин
Количество кодов для закрытия:14
Коды:
1) 1 E42R8Q2
2) 1 E42RQ94
3) 1 E42RQ38
4) 1 E42RQ74
5) 1 E422RQ3
6) 1 E425RQ6
7) 1 37E9RQ2
8) 1 37E5RQ6
9) 1 6E96RQ5
10)
1
6E92R6Q
11) 1 6E93R7Q
12) 1 6E9R7Q5
13) 1 6E95RQ6
14) 1 19E3R5Q
15) 1 19ER42Q
16) 1 19E5RQ6


Задание4
Название задания:Святая вода
Сюжет
В битве с темными силами героям помогает святая вода.
Задание
Веками клан Бельмонтов сражается с Дракулой и останавливает его от истребления человечества. А знаете ли вы фамильное дерево Бельмонтов?

Формат ответа: слово.



Подсказки:
Время до подсказок:
720 сек (12 мин)

Подсказка 1
Клан Бельмонтов настолько знаменит, что его родословное древо можно найти в интернете разными способами. Например:

или:

https://castlevania.fandom.com/wiki/Belmont_Family_Tree

Осталось лишь выяснить год рождения каждого героя и решить получившуюся анаграмму.

Подсказка 2
Ответ: Жертва
Код спойлера:Жертва
Решение:Находим в интернете фамильное древо Бельмонтов, приводим в соответствие дату рождения и имена героев.
Затем берем ту букву из имени, на которую указывает год(век) и решаем анаграмму. Получается загаданное слово.
Спойлер
В битве со злом, вам понадобится святая вода.
Священник около местной церкви каждую ночь раздает святую воду в обмен на чеснок.
А чеснок можете получить у земледельца.

Время до слива задания:70 мин
Количество кодов для закрытия:1
Коды:
1) 1 E2R4Q122


Задание5
Название задания:Злые силы
Сюжет
Чувствуете что-то холодное? Кажется, мы приближается…
Задание
Загадочные символы неожиданно появились на стене. Кто мог их оставить? Ведь мы были здесь буквально несколько минут назад, когда этих символов еще не было…

Формат ответа: СЛОВО (русскими буквами).



Подсказки:
Время до подсказок:720 сек (12 мин)

Подсказка 1
Без ведьм здесь явно не обошлось. На каком языке они разговаривают?
Подсказка 2
Ответ: Некромант
Код спойлера:Некромант
Решение:Видим во втором предложении слово «буквально». Внимательно читаем по буквам начало предложения: «ведь мы были здесь…» Оно как бы отвечает на предыдущий вопрос. Кто мог их оставить? — Ведьмы. Очевидно, что на картинке какой-то код или шифр. Ищем в интернете «шифр ведьм» — находим в Википедии фиванский алфавит, он же алфавит ведьм. Расшифровываем по буквам. Получаем слово, которое читается по-русски.
Спойлер
Локация: 56.022790, 92.734542

Парковка в обозначенной зоне. Дальше пешком по дороге согласно спойлеру.
Сектора подписаны на входах.

ВНИМАНИЕ!
На всей локации могут быть телепоры! (Глубокие ямы и провалы в полу)
Будьте очень внимательны и осторожны.

P.S. Святая вода на данной локации пока не понадобится.

Время до слива задания:70 мин
Количество кодов для закрытия:47
Коды:

Сектор 1
1) 1 6E2R1Q7
2) 1 E4R27Q1
3) 1 E37R56Q
4) 1 53ER5Q4
5) 1 83E9R5Q
6) 1 E1RQ866
7) 1 E285R7Q
8) 1 E285R7Q6
9) 1 33ER8Q3
10) 1 ER77Q46
11) 1 4ERQ28
12) 1 6E23R1Q
13) 1 64E5R3Q
14) 1 4E72RQ3
15) 1 73ER94Q
16) 1 66E6R9Q
17) 1 1E63RQ1
18) 1 E78RQ44
19) 1 E167RQ
20) 1 4175E1RQ

Сектор 2
21) 1 311ER6Q7
22) 3 ERQ6
23) 1 53E1RQ4
24) 1 1ERQ1
25) 1 6E65R9Q
26) 1 7E61RQ7
27) 1 55E6RQ8
28) 1 59ERQ38
29) 1 4E2R99Q
30) 1 E23R8Q3
31) 1 5E5RQ14
32) 1 74E6RQ9
33) 3 6E6R6Q3

Сектор 3
34) 1 69ER29Q
35) 1 E4R4Q51
36) 1 44E5R8Q
37) 1 ER84Q9531
38) 1 5E11RQ9
39) 1 49ER78Q3
40) 2 E184R6Q
41) 2 86E3R4Q1
42) 1 E6R257Q
43) 1 3E5RQ17

Сектор 4
44) 1 5E89R2Q
45) 2 E5RQ1
46) 2 ER1Q
47) 1 E48R55Q
48) 1 72E2R5Q
49) 2 83E3RQ5
50) 1 666ER1Q
51) 2 76ER34Q
52) 1 68ERQ78



Задание6
Название задания:(пауза)
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер
Задание-заглушка: время не учитывается. Можете спокойно возвращаться к машине. После окончания таймера переход на следующий уровень произойдет автоматически. Не забывайте обновлять страницу для синхронизации таймера со временем сервера.

Время до слива задания:10 мин
[Время на данном задании не учитывается]
Количество кодов для закрытия:0
Коды:


Задание7
Название задания:Замок Дракулы
Сюжет
Пришла пора проникнуть в замок Дракулы и дать отпор армии нечисти!
Задание
Формат ответа: слово.



Подсказки:
Время до подсказок:720 сек (12 мин)

Подсказка 1
Не только замок Дракулы на этой картинке вверх ногами, но и ключевые буквы совсем с другой стороны.
Подсказка 2
Ответ: Алукард
Код спойлера:Алукард
Решение:По тексту говорится что-то про буквы. На фоне видим перевернутый вверх ногами замок. Очевидно, буквы нужно брать «наоборот», то есть с конца. Читаем по последним буквам с конца: «Сын Дракулы». Находим ответ в интернете (не забываем при этом, что игра написана по вселенной Castlevania, а не по фильмам и не по истории).
Спойлер
Локация: 56.012453, 92.725642

Парковка строго в обозначенном месте. Дальше пешком по дороге согласно спойлеру.
Играют ТОЛЬКО 3 и 4 этажи, включая балконы. Этажи подписаны на лестнице.
Будьте осторожны: на локации очень много телепортов.

P.S. Не забудьте взять с собой оружие против злых сил!

Время до слива задания:90 мин
Количество кодов для закрытия:61
Коды:

3 этаж
1) 1 E313RQ3
2) 1 92ERQ73
3) 1 35E3R5Q
4) 1 62E6RQ3
5) 1 4E8RQ52
6) 1 43E9RQ3
7) 1 26E8R7Q
8) 1 1ER5Q2
9) 1 9E61R3Q
10) 1 E321R5Q
11) 1 2E4R2Q9
12) 1 58ERQ52
13) 1 9E1R9Q6
14) 1 7E1R4Q
15) 1 57ERQ37
16) 1 666ER3Q24
17) 1 E85R1Q4
18) 1 E2R1Q87
19) 1 1E85RQ4
20) 1 1E5RQ2
21) 1 34ERQ98
22) 1 87E6R6Q
23) 1 ER1275Q
24) 1 E283RQ4
25) 1 E816R5Q
26) 1 72E8R2Q
27) 1 58ER64Q
28) 1 3ERQ268
29) 1 5E74R7Q
30) 1 E7R9Q16
31) 1 E9R83Q1
32) 1 1E7R1Q3
33) 1 9E1RQ77

4 этаж
34) 1 E651R23Q
35) 1 7ER623Q
36) 1 ER2535Q
37) 1 6E68RQ1
38) 1 33E6R4Q
39) 1 69E3R3Q
40) 1 E33R7Q4
41) 1 E167R4Q
42) 1 698E8RQ
43) 1 794ER2Q
44) 1 E649R3Q
45) 1 ER7Q952
46) 1 45E6R5Q
47) 1 755E7RQ
48) 1 39E7RQ8
49) 1 59E1R1Q
50) 1 4E74R6Q
51) 1 71ER4Q
52) 1 ER36Q35
53) 1 57E45RQ
54) 1 E884R8Q
55) 1 34E2R1Q
56) 1 E9187RQ
57) 1 725E3RQ
58) 1 69E6R7Q
59) 1 827E2RQ
60) 1 1E454RQ
61) 1 2E1R73Q
62) 1 837ERQ1
63) 1 8E576RQ
64) 1 E7831RQ
65) 1 25ER79Q
66) 1 E9RQ312
67) 1 165E3RQ



Задание8
Название задания:Встреча с Дракулой
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер
Время до слива задания:30 мин
Количество кодов для закрытия:1
Коды:
1) 1 76E6R42Q


Задание9
Название задания:Нашли: осиновый кол
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер
Покажите осиновый кол Дракуле, чтобы напугать его.

Время до слива задания:30 мин
Количество кодов для закрытия:1
Коды:
1) 1 86E64RQ8


Задание10
Название задания:Бонусное задание (часть 1)
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер
Парковка: 56.034383, 92.741512

Локация: 56.032701, 92.738370

Парковка строго в обозначенном месте. Дальше пешком согласно спойлеру.

Локация – Диверсант!
Фонари вниз, на проходе к локации не шуметь.
Ориентироваться по меткам игры.
Играет только одно обозначенное здание! Вход в здание через центральный ход, на входе стоит метка игры.
Играют только 1, 2 этажи и дальняя лестница.
За метки STOP не ходить — там кодов нет.

Чтобы получить БОНУСЫ
на данном задании, необходимо ввести достаточное количество кодов, чтобы расшифровать тайные послания. Буквы появляются самом внизу страницы в полном списке верно введенных кодов.
Найдя верный ответ (имя или полную дату) вводите его в поле ввода кода локации.
Будьте осторожны, не забывайте, что бонусные коды вводятся ДО ввода последнего основного! Задание автоматически закрывается и ввод бонусов будет недоступен.
На секторе Лестница бонуса нет, но для перехода на следующий уровень его тоже нужно снимать. 🙂

Время до слива задания:60 мин
[Время на данном задании не учитывается]
Количество кодов для закрытия:32
Коды:

Этаж 1
1) 1 E3RQ2 [1]
2) 1 6E89R2Q [й]
3) 2 1ERQ2
4) 1 4E9RQ51 [Б]
5) 1 2E98R7Q [е]
6) 1 E259RQ3 [л]
7) 1 7E96RQ3 [ь]
8) 2 8ERQ42 [м]
9) 1 E27RQ317 [о]
10) 1 E2RQ2 [н]
11) 1 99E2R3Q [т?]

Этаж 2
12) 3 E285R7Q [Д]
13) 1 33ER8Q3 [а]
14) 1 ER7Q [т]
15) 1 4ERQ81 [а]
16) 1 6E23R1Q
17) 1 64E5R3Q [в]
18) 1 4E72RQ1 [ы]
19) 1 71ER94Q [х]
20) 2 666ER9Q [о]
21) 1 1E63RQ1 [д]
22) 1 E7RQ49 [а]
23) 1 E167RQ5
24) 1 ERQ2767 [1й]
25) 1 3E6R1Q7
26) 1 2E4R2Q [и]
27) 1 E876RQ [г]
28) 1 5ERQ491 [р]
29) 1 1E7RQ [ы?]

Этаж 1
30) 1 Леон (бонус 5 мин)

Этаж 2
31) 1 26 сентября 1986 (бонус 5 мин)

Лестница
32) 1 E23R76Q
33) 1 E1R96Q
34) 1 3E61RQ4
35) 1 2E1RQ52
36) 1 1E71R4Q
37) 1 6ER955Q
38) 1 1ER7Q



Задание11
Название задания:Бонусное задание (часть 2)
Сюжет
Спойлер сразу открыт (нет задания).
Спойлер
Возвращайтесь к входу на локацию и спускайтесь по лестнице центрального подъезда в подвал.
Играет весь подвал. Каждый код = 1 минута бонусного времени.
Меток нет, количество кодов для закрытия неизвестно, время уровня ограничено.
Приятно вам упороться. 🙂

Время до слива задания:30 мин
[Время на данном задании не учитывается]
Количество кодов для закрытия:18
Коды:
1) 1 ERQ534 (бонус 1 мин)
2) 1 8ER8Q44 (бонус 1 мин)
3) 1 4E2RQ666 (бонус 1 мин)
4) 1 38ER24Q (бонус 1 мин)
5) 1 11ERQ (бонус 1 мин)
6) 1 1E71R4Q (бонус 1 мин)
7) 1 2E1RQ52 (бонус 1 мин)
8) 1 E95R68Q (бонус 1 мин)
9) 1 59E2RQ7 (бонус 1 мин)
10) 1 ER7795Q (бонус 1 мин)
11) 1 7E74R2Q (бонус 1 мин)
12) 1 7ER39Q1 (бонус 1 мин)
13) 1 48ER6Q4 (бонус 1 мин)
14) 1 E8R864Q (бонус 1 мин)
15) 1 E162R4Q (бонус 1 мин)
16) 1 25ER46Q (бонус 1 мин)
17) 1 E6RQ267 (бонус 1 мин)
18) 1 29ER8Q1 (бонус 1 мин)
19) 1 8ER2Q82 (бонус 1 мин)
20) 1 E79R73Q (бонус 1 мин)


Хорошая концовка (выполнили все задания)

Благодаря вам коварный граф Дракула покинул наш город. Вот только на долго ли?..

Стоп-игра будет объявлена, когда все команды покинут замок Дракулы.
Следите за сообщениями в движке. Время стоп-игры появится здесь.
Послеигровой брифинг с результатами игры и награждением состоится на парковке перед замком Дракулы (локация с актерами).

Пожалуйста, поставьте оценку игре внизу страницы. 🙂

Чтобы быть в курсе всех событий и следить за анонсами игр, подписывайтесь на информационный канал в Телеграм, вступайте в группу Вконтакте. А также подключайтесь к обсуждению игр и автоквестов вообще в нашем чате: https://tglink.me/gersh_quest_chat_room
Cледите за всеми анонсами в городе и миром автоквестов вообще в Сообществе Красноярских Автоквестеров

Плохая концовка (не успели выполнить все задания до стоп-игры)

Хоть вы и не успели полностью очистить наш город от армии нечисти, коварный граф Дракула покинул нас. Вот только на долго ли?..

Послеигровой брифинг с результатами игры и награждением состоится на парковке перед замком Дракулы (локация с актерами). Не убегайте далеко. 🙂

Пожалуйста, поставьте оценку игре внизу страницы. 🙂

Чтобы быть в курсе всех событий и следить за анонсами игр, подписывайтесь на информационный канал в Телеграм, вступайте в группу Вконтакте. А также подключайтесь к обсуждению игр и автоквестов вообще в нашем чате: https://tglink.me/gersh_quest_chat_room
Cледите за всеми анонсами в городе и миром автоквестов вообще в Сообществе Красноярских Автоквестеров

Сценарии задач для юзабилити-тестирования

Самый эффективный способ понять, что работает, а что нет в интерфейсе, — это посмотреть, как люди его используют . В этом суть юзабилити-тестирования. Когда нужные участники пробуют реалистичные действия, вы получаете качественное понимание того, что вызывает у пользователей проблемы . Эти идеи помогут вам определить, как улучшить дизайн.

Кроме того, вы можете измерить процент задач, которые пользователи выполнили правильно, чтобы сообщить об общем удобстве использования сайта.

Что должны уметь делать пользователи

Чтобы наблюдать за участниками, вам нужно дать им какое-то занятие. Эти задания часто называют задачами . (Во время тестирования я предпочитаю называть их « действия », чтобы участники не чувствовали, что их тестируют).

Вместо того, чтобы просто приказывать тестовым пользователям «сделать X» без объяснения причин, лучше поместить запрос в короткий сценарий , который закладывает основу для действия и дает небольшое объяснение и контекст для почему пользователь «делает X.»

Прежде чем вы сможете написать сценарии задач, используемые при тестировании, вы должны составить список общих пользовательских целей, которые могут быть у посетителей вашего сайта (или приложения). Спросите себя: Какие самые важные вещи должен уметь делать каждый пользователь на сайте?

Например, пользователи nngroup.com должны иметь возможность достичь 3 основных целей:

  • Поиск статей по определенной теме
  • Запишитесь на семинары UX Week
  • Узнайте о наших консультационных услугах

Вовлечение пользователей с помощью сценариев задач

После того, как вы выяснили, каковы цели пользователей, вам нужно сформулировать сценарии задач, подходящие для тестирования удобства использования. Сценарий задачи — это действие, которое вы просите участника выполнить на тестируемом интерфейсе. Например, сценарий задачи может быть таким:

.

Вы планируете поездку в Нью-Йорк с 3 по 14 марта. Вам необходимо купить и авиабилет, и гостиницу. Зайдите на сайт American Airlines и сайт jetBlue Airlines и посмотрите, у кого самые выгодные предложения.

Сценарии задач должны предоставлять контекст , чтобы пользователи взаимодействовали с интерфейсом и делали вид, что выполняют деловые или личные задачи, как если бы они находились дома или в офисе.

Плохо написанные задачи часто слишком много внимания уделяют принуждению пользователей к взаимодействию с определенной функцией, а не тому, как пользователь решает использовать интерфейс. Сценарий помещает задачу в контекст и, таким образом, идеально мотивирует участника.

Следующие 3 совета по составлению задач улучшат результаты ваших исследований юзабилити.

1. Сделайте задачу реалистичной

Цель пользователя: просмотреть предложения продуктов и приобрести товар.
Плохое задание: Купите пару оранжевых кроссовок Nike.
Задача получше: Купите пару обуви менее чем за 40 долларов.

Если попросить участника сделать что-то, что он обычно не сделал бы, это заставит его попытаться выполнить задание без реального взаимодействия с интерфейсом. Плохо написанные задачи мешают участникам избавиться от неверия в то, что они действительно владеют задачей. В примере участник должен иметь возможность сравнивать продукты на основе своих собственных критериев.

Придумывание реалистичных задач будет зависеть от участников, которых вы набираете, и от функций, которые вы тестируете. Например, если вы тестируете веб-сайт отеля, вам нужно убедиться, что участники будут теми членами своей семьи, которые отвечают за исследование путешествий и бронирование.

В качестве альтернативы вы можете разрешить участникам определять свои собственные задачи. Например, вы можете привлечь пользователей, которые находятся в процессе покупки автомобиля, и позволить им продолжить свои исследования во время сеанса, вместо того, чтобы давать им сценарий задания. (Полевые исследования идеально подходят для наблюдения за пользователями в их собственной среде, поскольку они выполняют свои собственные задачи, но полевые исследования более дороги и требуют больше времени.)

2. Сделайте задачу действенной

Цель пользователя: найти время просмотра фильмов и шоу.
Плохая задача: Вы хотите посмотреть фильм в воскресенье днем. Зайдите на www.fandango.com и скажите, куда бы вы нажали дальше.
Лучшее задание: Используйте www.fandago.com, чтобы найти фильм, который вам интересно посмотреть в воскресенье днем.

Лучше попросить пользователей выполнить действие , чем спрашивать как они это сделают. Если вы спросите: «Как бы вы нашли способ сделать X?» или «Расскажите, как бы вы поступили Y», скорее всего, ответит участник словами, а не действиями. И, к сожалению, данные, о которых сообщают люди, не так точны, как когда они действительно используют систему. Кроме того, когда они говорят о том, что они будут делать, вы не сможете увидеть легкость или разочарование, которые возникают при использовании интерфейса.

Вы можете сказать, что задача недостаточно активна, если участник поворачивается к ведущему, убирает руку с мыши и говорит что-то вроде «Я бы сначала щелкнул здесь, а затем была бы ссылка на то, куда я хочу пойти, и я бы нажал на это ».

3. Избегайте подсказок и описания шагов

Цель пользователя: просмотреть оценки.
Плохое задание: Вы хотите увидеть результаты промежуточных экзаменов. Зайдите на веб-сайт, войдите в систему и скажите, куда бы вы щелкнули, чтобы получить расшифровку стенограммы.
Лучшее задание: Посмотрите результаты промежуточных экзаменов.

Описания шагов часто содержат скрытые подсказки о том, как использовать интерфейс. Например, если вы скажете кому-то нажать на Преимущества в главном меню, вы не узнаете, имеет ли для него смысл этот ярлык в меню. Эти задачи искажают поведение пользователей и дают вам менее полезные результаты.

Сценарии задач, включающие термины, используемые в интерфейсе, также вызывают предубеждение у пользователей. Если вам интересно узнать, могут ли люди подписаться на информационный бюллетень, и на вашем сайте есть большая кнопка с надписью Подпишитесь на рассылку новостей , не следует формулировать задачу как « Подпишитесь на еженедельную рассылку этой компании. ». Лучше использовать задачу типа: « Найдите способ получать информацию о предстоящих событиях, отправленную на вашу электронную почту на регулярной основе ».

Избегать слов, используемых в интерфейсе, не всегда просто или естественно, и это может даже сбить пользователей с толку, особенно если вы пытаетесь найти окольные пути для описания того, что уже имеет стандартное, хорошо известное имя. В этом случае вы можете использовать установленный термин. Избегать подсказок не значит быть расплывчатым. Например, сравните следующие 2 задачи:

Плохое задание: Запишитесь на прием к стоматологу.
Лучшее задание: Запишитесь на следующий вторник в 10:00 к своему стоматологу, доктору Петерсену.

Вы можете подумать, что это второе задание нарушает принцип реалистичности задач, если дантист пользователя на самом деле не доктор Петерсен. Тем не менее, это один из тех случаев, когда пользователи очень хорошо справляются с недоверием и продолжают записываться на прием так же, как если бы они были у стоматолога с другим именем. Вам может понадобиться, чтобы пользователь притворился, что видит доктора Петерсена, если вы тестируете бумажный прототип или другой ранний дизайн прототипа, который включает только несколько стоматологов.

Заключение

Если сценарий задания слишком расплывчатый, участник, скорее всего, попросит у вас дополнительную информацию или захочет подтвердить, что он на правильном пути. Предоставьте участнику всю информацию, необходимую для выполнения задания, не сообщая ей, куда нажимать. Во время юзабилити-теста максимально имитируйте реальный мир. Наберите репрезентативных пользователей и убедитесь, что каждый сценарий задачи:

  1. реалистичен и типичен для того, как люди на самом деле используют систему, когда они в свободное время занимаются своими делами
  2. побуждает пользователей взаимодействовать с интерфейсом
  3. не дает ответа.

Основа юзабилити-теста

В основе хорошего юзабилити-теста лежат сценарии задач. Я уже писал о различных сценариях задач в прошлом. Но как вы вообще придумываете сценарии задач?

В этой статье описывается подход, который я использую. Во-первых, я определяю короткие, в одно предложение, тестовые задания. Во-вторых, я разверну их в сценарии задач. В-третьих, я буду оценивать каждый сценарий с помощью контрольного списка. Наконец, я проведу пилотное тестирование сценариев с пользователями.

Тестовые задачи

Тестовые задачи — это то, с чего мы начинаем. Это короткие, состоящие из одного предложения описания действия, которое реальные пользователи захотят выполнить с помощью системы. Вы можете думать об этом как о красных маршрутах. Вот несколько примеров различных услуг:

  • Узнайте, имею ли я право на получение студенческой стипендии.
  • Подобрать квартиру для отдыха в Риме.
  • Подать заявку на временное водительское удостоверение.
  • Забронировать билет на поезд.
  • Аренда автомобиля на выходные.
  • Сообщите моей страховой компании, что я переехал.

Обратите внимание, как эти краткие описания сформулированы так, как будто их произносит реальный пользователь. Напротив, это не тестовые задания, потому что они не являются действиями, которые обычно выполняют люди:

  • Посмотрите на домашнюю страницу и посмотрите, нравится ли вам дизайн.
  • Сравните продукт с [альтернативой] и решите, проще ли им пользоваться.
  • Просмотрите веб-сайт, чтобы найти что-нибудь интересное.
  • Решите, принадлежит ли это приложение бренду, с которым вы хотите ассоциироваться.

При написании тестовых заданий думайте об этом с точки зрения результатов. Чего люди пытаются достичь с помощью продукта?

Представьте, что ваш продукт запущен, и вы можете прервать кого-то, кто его использует, и спросить: «Почему вы используете этот продукт?» Ваше тестовое задание должно дать правильный ответ.

Например, пользователь может сказать: Я использую этот продукт, потому что хочу узнать, имею ли я право на получение студенческой стипендии, или Я использую этот продукт, потому что хочу найти квартиру для отдыха в Риме.

В отличие от этого, пользователь никогда не скажет, что я использую этот продукт, потому что я хочу решить, принадлежит ли это приложение бренду, с которым я хочу ассоциироваться.

Сценарии заданий

Тестовые задания — это то, с чего мы начинаем, но мы не можем дать их участнику в том виде, в котором они написаны. Это потому, что они не включают дополнительную контекстную информацию, которая мотивирует участника теста выполнить задание. Здесь на помощь приходят сценария задания .

Сценарий задания — это более подробное описательное описание тестового задания, мотивирующее участника на его выполнение. Один из способов представить сценарий задачи таков: задача, которую участник должен решить с помощью нашего продукта или услуги . Вот пример:

Тестовое задание : Купить цифровую камеру

Сценарий задания : Вы собираетесь заняться подводным плаванием в Австралии. Вы хотите купить камеру, с помощью которой можно снимать рыб вокруг кораллового рифа. Ваш бюджет 150 (максимум). Вы непредвзято относитесь к бренду, но слышали, что мегапиксели важны для качества изображения, поэтому вам нужно как можно больше таких пикселей. Используйте веб-сайт Argos (www.argos.co.uk), чтобы найти подходящую камеру.

Обратите внимание, что тестового задания здесь недостаточно. Если это все, что мы даем участникам, они могут легко пройти тест удобства использования, найдя цифровую камеру на главной странице, добавив ее в свою корзину, а затем направившись к оформлению заказа. Это не то, как люди обычно относятся к такого рода покупкам. Напротив, сценарий задачи заставляет пользователя вести себя более аутентично: например, ему нужно искать конкретную функцию (в данном случае водонепроницаемую камеру) и сравнивать разные камеры, чтобы выбрать лучшую.

Вот второй пример:

Тестовое задание : Забронируйте AirBnB на выходные

Сценарий задания : Вы планируете длинные выходные в Озерном крае с друзьями. Вы планируете приехать в пятницу вечером и уехать в следующий понедельник. Вас будет пятеро плюс маленькая собачка. Ваши друзья попросили вас определить три подходящих места, из которых они могут выбрать, желательно недалеко от Эмблсайда или Уиндермира. Основные ограничения заключаются в том, что это должны быть выходные в сентябре, и это не должно стоить более 200 на человека (т.е. всего 1000). Определите три подходящих места, которыми вы можете поделиться с друзьями.

Опять же, тестовому заданию не хватает подробностей, которые могли бы мотивировать участника на достоверное выполнение задания. Сценарий задания включает эту деталь так, чтобы это было реалистично для участников.

Контрольный список сценария задачи

Написать хороший сценарий задачи удобства использования непросто. Плохо сформулированный сценарий приводит участника к правильному ответу. Если сценарий слишком сложен, участникам может показаться, что они сдают школьный экзамен.

Вот контрольный список, который поможет. Это вопросы, которые я использую, чтобы проверить, подходят ли мои сценарии задач по юзабилити.

Это действительно ключевая задача?

Вы почти всегда должны тестировать критические задачи, те, которые лежат в основе основных потребностей пользователя. Это позволяет избежать тщеславных задач, таких как «Загрузить фотографию генерального директора».

Содержит ли он достаточно информации для выполнения задания, но не содержит скрытых подсказок?

Хороший сценарий задачи удобства использования должен содержать контекст и детали. Это мотивирует участника действительно выполнять задание. Рассмотрим предыдущий пример: купите цифровую камеру. Это недостаточно конкретно. Чтобы по-настоящему мотивировать участника, нам нужно включить такие детали, как бюджет и будь то поездка или профессиональная работа в студии.

Описывает ли он то, что пользователь хочет сделать (а не то, как он должен это делать)?

Юзабилити-тест не является приемочным тестом пользователя. С помощью пользовательского приемочного теста исследователи сообщают людям, куда щелкнуть и какой шаг делать дальше, потому что они проверяют, работают ли функции в системе. Но юзабилити-тест — это не функциональное тестирование. Вместо этого вы выясняете, является ли процесс выполнения задачи интуитивным. Предоставление участникам теста пошаговых инструкций облегчит задачу и искусственно повысит вероятность успеха.

Выражено ли это на языке пользователя?

Тот факт, что ваш продукт или услуга содержит жаргон, не означает, что тот же самый жаргон должен использоваться в сценарии задачи. Ваш сценарий задания должен содержать только те слова и фразы, которые используют участники. Например, в вашей интрасети, когда люди хотят зарезервировать комнату для встречи, думают ли они о себе как об использовании планировщика ресурсов или как о бронировании комнаты? Убедитесь, что в ваших собственных сценариях задач используются слова, которые используют ваши пользователи.

Есть правильное решение?

Участники должны иметь возможность успешно выполнить задачу: то есть система должна позволять людям выполнять задачу, если участник выполняет все правильные шаги. Редко бывает ситуация, когда вы просите участника выполнить задачу, которую система не поддерживает. Имея правильное решение, вы можете затем сказать, успешно ли участник выполнил задачу, и получить показатель успешности. Хотя это кажется очевидным, вы всегда должны тестировать свои сценарии (вы можете использовать для этого себя или коллегу), чтобы убедиться, что сценарии задач могут быть выполнены в том виде, в каком они написаны.

Является ли сценарий задачи ясным и однозначным?

Используйте короткие предложения, маркированные списки и пишите в активном залоге. Избегайте таких слов, как «пожалуйста» (например, «Пожалуйста, используйте продукт для»). Следуйте рекомендациям по написанию контента.

Пилотное тестирование сценариев

После того, как сценарии пройдут контрольный список, проведите их пилотное тестирование с участием 2–3 человек, чтобы убедиться, что требования к задаче понятны.