Как написать сценарий для квеста: Сценарий для квеста в реальности

Как правильно написать сценарий квеста для детей?

Дети любят интересно проводить время, особенно на праздниках, будь то день рождения или просто чаепитие: дома, в саду или школе. Сегодня популярны такие развлечения, как игры, которые подбираются под возраст и интересы аудитории. Как вариант, можно выбрать готовый сценарий ЛЕГО квеста, такая тема близка практически каждому юному участнику. Для его организации и проведения не нужен профессиональный ведущий, а заняться им можно в любое свободное время: как в кругу семьи, так и заняв детей на дружеском массовом застолье.

Цель таких игр – поиск подарка в соответствии со сценарием. По сюжету каждый сможет стать любимым героем или частью команды: по мотивам фильма, мультика или известного произведения. Квест разбивается на несколько частей, на каждом этапе нужно отгадывать загадки или выполнять задания, следуя правилам. При его создании нужно в первую очередь учитывать интересы участников и их средний возраст.

Что потребуется, чтобы написать квест?

Сразу отметим, что задача это не из простых – автору придется быть ведущим и участником, заниматься подготовкой и сопровождением.

Придумать хорошую игру по сюжету также требует оригинальности и смекалки, чтобы выполнение миссии подходило по смыслу и увязывалось с основной идеей фильма или произведения, по которому проводится мероприятие. Скорее всего, для подготовки потребуются помощники.

Инструкции по написанию сценария игры:

  1. Выбор сюжета – это может быть любимый фильм или книга, которую читали в компании. Чтобы все остались довольны, нужно расспросить будущих участников о том, что им нравится. Возможно, придется и самостоятельно заняться просмотром сериала или изучением книги.
  2. Написание истории – для игры придется придумать свой мини-сюжет, чтобы не дублировать фильм. Он составляется по мотивам, только так будет интересно каждому участнику.
  3. Подготовка заданий для каждого этапа – фактически, история должна разбиваться на логические блоки, между которыми и будут выполняться задания. Например: поиск украденных сокровищ в замке, затем нужно попасть на корабль, далее – разгадать загадку волшебника на острове.
    Дополнительно распечатываются карты, листки с подсказками, мастерятся различные реликвии.
  4. Развязка – для нее детям нужно обязательно подготовить подарки, наградив каждого участника. Ну и конечно, у сценария должна быть логичная развязка: спасение принцессы или нахождение тайного амулета.

Почему лучше выбрать готовый сценарий?

Как видно из обзора, организация квеста – задача не из легких, поэтому лучше выбрать готовый вариант:

  • не нужно придумывать сценарий – игра уже написана по популярным детским произведениям;
  • для участия не требуется детальных знаний мультика или фильма – достаточно знать имена героев и «кто добрый и злой»;
  • профессиональный ведущий не нужен – квест специально написан для комфортного проведения и организации;
  • можно сразу купить все – карточки с заданиями распечатываются или отправляются по почте в зависимости от вида игры.

Что нужно, чтобы провести игру детям по готовому сценарию?

От организатора потребуется простая подготовка – ознакомиться с содержанием, распечатать (при необходимости) материалы и разместить их по локациям. Если же заказывать настольную игру, то все можно получить в комплекте, что еще удобнее. Большинство таких сценариев адаптированы для удобного проведения как дома, так и в школе или в детском саду.

Как видно из обзора – заказать игру гораздо проще, чем написать ее «с нуля». А учитывая символическую цену, многие выбирают именно этот вариант.

Антуражные игры. Как написать сценарий городского квеста?

Антуражные игры городских квестов любят многие. Не говорю, что все, потому что примерно процентов 10 игроков (по данным опросов) играют чисто ради спортивной составляющей, но, все же, большинство любит погрузиться в иную реальность, испытать эмоции, которые невозможно получить в обычной жизни.

Зачем люди ходят в кино? Им нравится сопереживать герою, бояться вместе с ним, радоваться и чувствовать себя героем. Антуражная игра – это как раз способ испытать себя в роли кого-то: детектива, идущего по следу маньяка, охотника за приведениями или ученого, открывшего мир в параллельную вселенную… Вариантов масса.

Есть ряд приемов, которые позволяют усилить ощущения и сделать так, чтобы зритель поверил.

Итак, с чего начнем? Правильно, с выбора хорошей темы. Игра «Про музыку», или «Привет Боян», вряд ли позволит вам хоть что-то реализовать: нет концепции, нет пространства, если хотите – нет вселенной игры. Что дает таким бестселлерам, как «Звездные войны», «Хоббит» или «Гарри Поттер» бешенную популярность и высокие рейтинги? Продуманная авторами альтернативная реальность, где есть законы, и возникающие вопросы имеют свою логику и механику взаимодействия. Авторы разрабатывают языки, истории вещей и понятий, и это все создает тот самый шарм. Именно поэтому, выбирая тему игры, стремитесь использовать максимально интересное пространство.

Как придумать тему? Оттолкнитесь от чего-то существующего: переберите популярные фильмы, книги и все, что в тренде. Далее можно поиграть с различными категориями (вампиры, нечисть, путешествие к звездам и т.д.) или создать гибриды нескольких тем, например: «нашествие колобков-терминаторов» – биомеханический колобок прибыл на землю из будущего, чтобы убить дедку, который поймает в лесу лисичку, которая поднимет восстание против машин из теста и титана, но колобок не знает, что вслед за ним отправлена киборг-лисичка из пушистого металла, чтобы сорвать планы… Лично я бы в такое поиграл =)

Что дают гибриды? Более широкое пространство для маневра в написании игры. В данном случае мы можем обращаться как к сказке, так и к вселенной фильма.

Следующее, что необходимо сделать, – это определиться с вопросом: какую проблему будут решать игроки? Задания на общую тему – это не сюжетная игра. Сюжет появляется там, где есть проблема. В нашем примере с колобком, допустим, пусть игроки будут спец агентами, которые должны отловить колобка и спасти лисичку. Проблема: колобок хочет убить лисичку, нам надо спасти мир. Чем интереснее вы зададите тон игры, тем больше удовольствия подарите.

Как только определились с проблемой, начинайте создавать игровое пространство. Задавайте себе вопросы: а почему это вот так? а почему главный герой такой? а какова его история жизни? Я не говорю детально писать поэму, но вы должны задать основные правила, по которым развивается сюжет. Созданный мир без этих позиций фальшивит, и зритель не поверит вам, хоть настоящего трансформера на локацию поставьте.

Разобравшись с этими вопросами, соберитесь коллективом авторов или командой и проведите мозговой штурм на тему: какие ресурсы есть в доступе? Возможно, у кого-то есть друг-летчик и он может на вертолете зависнуть над точкой старта игры; может, кто-то приедет на желтом шевроле камаро и станет лисой на игре про трансформеров; ну, или вы дружите со страйкбольным клубом и они могут стать настоящими военными, держащими оборону в зомби-апокалипсисе. Социальный капитал – это наше все.

Затем обязательно продумайте две самые главные вещи: завязку и развязку игры, особенно развязку – чем все приключение закончится. Не важно – линейная или не линейная выдача, всегда можно выкрутиться, чтобы набор заданий превратился в квест. Например, на больших многоэкипажных играх вы можете пофиксить первую и последнюю локацию в выдаче, а посередине оставить рандом и получите сюжет.

К примеру: адский ученый придумал машину времени. На первом уровне машина у всех ломается, по сюжету, и всех кидает в различные эпохи (рандомная выдача, все как положено), а последняя лока у всех фиксирована – там стоят машина времени, ученый, и вам надо ее отключить, чтобы перестать мотаться по разным периодам существования.

Из линейной же последовательности выдачи можно вообще творить игры по классическим законам драмы и режиссуры (очень рекомендую книгу / или видео курс А. Миты «Кино между раем и адом»).

Придумайте экспозицию игры (представьте игрокам мир, в который они погружаются), завязку (покажите проблему, которую надо решить), развитие сюжета и накал страстей (вопросы и ответы, развивающие сюжетную линию), кульминацию (решение проблемы) и развязку (логическое завершение сюжета – к чему привела победа над проблемой).

Вам нужно выстроить сюжет так, чтобы:

— он двигался от счастья к несчастью и обратно (драматическая перипетия),

— у ваших игроков должна быть мотивация действовать (проблема, которую надо решить),

— конфликт (то, ради чего надо пройти игру),

— герои-антагонисты (добро и зло),

— ситуация вопроса и ответа (в каждом задании герои решают какой-то вопрос, развивающий сюжетную линию).

Все остальные характеристики мы не рассматриваем, потому что они касаются характера героев и их раскрытия при решении драматических перипетий, а это наши игроки. К ним в душу мы не полезем и постараемся сделать так, чтобы им понравилось.

Для совсем изощренных вариантов можно добавить ложные концовки, альтернативный исход игры, зависящий от выбора играющего и т.д.

Вот вам для примера, разложенная драматическая линейка одной из линейных игр.

«Метро 2036 – дарим надежду…»

Артем, с группой товарищей, которыми являются наши игроки, едет во Владивосток, чтобы начать новую жизнь на поверхности (счастье).

Внезапно его останавливает кордон правительственных войск и говорит: «Дальше ехать опасно, территория не изучена еще. Проезжайте на свой страх и риск, но вчера поисковая группа не вернулась. Для связи с нами настройтесь на такую-то частоту…» (Несчастье. Экспозиция сюжета.)

Артем с товарищами едут дальше, по радиостанции ловят призывы о помощи, из которых герои узнают, что существует метро, в нем есть выжившие и им нужна помощь. Артем встречается с радистом, звавшим на помощь, и узнает о том, что есть сектанты, они сильные и они хотят уничтожить 100 тысяч людей. (Счастье, вызванное стремлением Артема помочь. Завершение экспозиции сюжета. Завязка линии – появление проблемы – сектанты.)

Артем узнает, что существуют повстанцы, но вход на их линию метро завален, а об альтернативном знает лишь один сталкер, который дружит со всеми 4 основными фракциями. Артем решает его найти и для этого спускается в метро, отправляется на узловую станцию, чтобы найти информацию. Прибыв на станцию, он понимает, что не все так просто. Одни ему рассказывают про страшных монстров, которые обитают возле жилища сталкера. Другие предлагают карту, как туда добраться. Третьи рассказывают байку про сектантов и призрачную станцию. Четвертые продают оружие, и у них же выход на поверхность. Артем зарабатывает на станциях валюту, на которую покупает оружие, после чего идет на поверхность (Несчастье, думал, что все быстро решит, а появились проблемы. Развитие сюжетной линии, усложнение.)

Артем идет по городу, любуется достопримечательностями. На подходе к бункеру сталкера его атакуют монстры. Артем ведет бой и прорывается успешно в местожительство сталкера (Счастье. Артем рад, что нашел сталкера и скоро получит нужные ответы. Развитие сюжетной линии.)

Попав в логово сталкера, Артем застает его убитым. (Несчастье.) И, только детальное изучение его жилища и решение ряда головоломок позволяют открыть карту, где обозначен вход на линию повстанцев. (Счастье, Артем снова знает, куда идти и что делать. )

Придя к повстанцам, назвав пароль и объяснив ситуацию, Артем узнает, что существует призрачная станция, на ней – лаборатория, в которой 2 механизма: один убивает метро, и его уже почти запустили нехорошие сектанты (несчастье), а другой очищает поверхность от радиации и можно снова начать жить. Дальше они говорят, что готовятся к штурму и надо срочно выдвигаться. Дают координаты головной станции сектантов. Задача Артема: пока основные силы отвлекают сектантов, проникнуть на станцию призрак. (Счастье, у Артема есть надежда.)

Артем приходит на локацию, а там идет бой (несчастье). Под огнем противника прорывается на станцию и находит нужный вход. (Счастье, кульминация сюжета.)

На призрачной станции все туманно и страшно. Артем находит нужный механизм и запускает его. Но он не срабатывает… (Несчастье.) Артем чинит устройство. И все – все спасены. (Счастье.)

На постигровой заглушке красуется история о том, что было после того, как Артем уехал и как город поднимался и рос уже на поверхности. (Развязка сюжета.)

Поговорим немного о заданиях на таких играх. Пишите их в тему вашего сюжета, а не потому, что есть клевый заход, но не будьте предсказуемы. Старайтесь, чтобы механика игры поддерживала антураж и содержание придуманного мира. Ну и, соответственно оформляйте текстовку заданий.

Антуражные игры, как правило, насыщены различными агентами, с которыми надо взаимодействовать, инсталляциями, атрибутикой, подсветкой, тематическим оформлением и т.д.

При подготовке разделитесь на группы, определите того, кто будет аккумулировать весь реквизит к игре. Этот человек должен быть свободен от других задач, потому что какая-то мелочь может запросто уничтожить всю настраиваемую картину…

Группы делите сразу по заданиям, кто где стоит. Продумайте, как ваши ребята  будут добираться до локаций, где будут греться и как уезжать оттуда.

Тщательно проговорите задачи и порядок действий, чтобы избежать неравенства условий.

Напоследок хочу одну ремарку вставить, если в процессе реализации что-то пошло не так, подстраивайтесь на ходу и ищите выходы. Не страшно, если чуть меняется сюжет: зритель не знает, как задумывалось на самом деле.

И, кстати, антуражная игра не обязательно с кучей агентов, главное – придерживаться сюжета и создавать атмосферу.

Успешных вам игр!

Написание сценариев для видеоигр — как это делается

Большинство видеоигр состоят из слов . Но откуда эти слова? Конечно же, они написаны писателями! Как и в любой творческой индустрии, сценаристы являются неотъемлемой частью дизайна видеоигр. Тем не менее, написание сценариев для видеоигр отличается от написания фильмов или постановок по ряду ключевых причин…

Эта статья дает вам краткое изложение того, что значит писать сценарии для видеоигр, и как вы можете построить карьеру, пишущую для игр. и , как написать скрипт , который переносит игрока в мир, который вы для него создали.

Содержание

  • Что такое сценарий видеоигры?
  • Как написать сценарий видеоигры
  • Из чего состоит лучший сценарий видеоигры?
  • Примеры сценариев видеоигр
  • Отличаются ли сценарии озвучки для игр?
  • Как стать сценаристом видеоигр
  • Что такое «скриптинг» в видеоиграх?

Что такое сценарий видеоигры?

Черты традиционного письма Особенности сценария игры
Обычно завершается до производства Часть производственного процесса
Линейный/графический Нелинейный/интерактивный
Меньше традиционных форм текста; диалоги, режиссура Более широкий выбор текстов; художественный текст, лор игры; описания предметов и т. д.
Главный(ие) сценарист/менеджер Несколько писателей, играющих разные роли
Написано более независимо от производственной группы Написано в тесном сотрудничестве с дизайнерами, актерами озвучивания и т. д.

 

В широком смысле сценарий включает в себя весь письменный текст, относящийся к развлекательной продукции — пьесам, фильмам, радиопередачам, видеоиграм и т. д.

Как показано в приведенной выше таблице, между традиционными сценариями и сценариями видеоигр существует немало различий. Дизайнер видеоигр Ян Богост объясняет это лучше всего:

«…игры отказываются от мечты стать повествовательными средствами и следуют тому, в чем они уже так преуспели: разбирать на части аккуратный, обычный мир и снова собирать его удивительными, ужасными новыми способами».

В то время как традиционные нарративы имеют место в видеоиграх, большинство историй, рассказываемых с помощью видеоигр, включают в себя то, что Богост называет «процедурной риторикой» — термин, который он придумал.

Это идея о том, что историю можно рассказать через аудиторию, которая взаимодействует с новым миром правил и процессов и учится у него.

Компоненты сценария видеоигры

Сюжет/повествование: Водопроводчик спасает грибную принцессу от… динозавра? Может дракон? Хотя Богост твердо верит в будущее, в котором игры представляют собой только среду, в которой игрок строит свою собственную историю, большинство игр хотели бы предложить немного больше. (К вашему сведению, Баузер на самом деле «великий король демонов»).

Персонажи: Выбери своего бойца! Описания и биографии персонажей встречаются и в традиционных сценариях. Хороший профиль персонажа полезен, потому что он хранит всю имеющуюся у вас информацию о персонаже в одном месте, создавая своего рода удобный справочный лист, если вам нужно выяснить, как он может действовать в ситуации или разговоре. Сотрудники MasterClass рассказывают об основах создания профиля персонажа.

Диалог: «Эй, слушай!» Игровой диалог может сильно отличаться от, например, фильма. Это потому, что если актер не забывает свои реплики или импровизацию, он должен придерживаться точного разговора, изложенного в сценарии. Даже когда актеры импровизируют, разговор происходит только один раз; кроме путешествий во времени. Однако в видеоиграх деревья решений, индикаторы дружбы, мировоззрение, реиграбельность и многое другое могут превратить одно взаимодействие в множество возможных маршрутов. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с этими советами по игровым диалогам от Нью-Йоркской киноакадемии.

Катсцены: если повезет, их можно пропустить… Катсцены, вероятно, наиболее близки к традиционным сценариям при создании видеоигр. В этом есть смысл, поскольку ролики обычно представляют собой короткие видеофрагменты, предназначенные для демонстрации, а также для разделения уровней или разделов внутри уровней игры. Как подробно объясняет сценарист и режиссер Грег Бьюкенен:

«Поэтому очень важно… уметь практиковаться и преуспевать в неразветвленном повествовании».

Прочие недиалоговые тексты: Возможно, архивы неполные. Как указано в таблице выше, в игре более широкий диапазон текстов, чем в традиционных медиа. Хотя большая часть этих текстов необязательна для читателя, они важны для конкретизации создаваемого мира и предоставления более богатого опыта тем немногим заинтересованным, кто хочет глубже погрузиться в вашу игру. Примеры включают:

  • Цветовые тексты
  • Внутриигровые знания
  • Описание предмета/среды (это хлеб)
  • Инструкции/руководства/меню опций и т. д.

Как написать сценарий видеоигры

9 (или 10?) шагов для написания сценария игры

  1. Либо
    a. Обрисуйте свой участок
    b. Обрисуйте дизайн вашей игры
  2. А потом еще
  3. Опытный образец
  4. Миростроительство
  5. Дизайн персонажей
  6. Создайте блок-схему своей истории
  7. Напишите свой рассказ
  8. Придайте конкретности вашему сценарию
  9. Обзор

Обрисуйте свой сюжет ⇌ дизайн: курица-скрипт или гейм-дизайн-яйцо? Вопрос о том, что важнее в играх — сюжет или дизайн. Это может быть случай, когда у вас есть концепция игры, а затем вы создаете историю, в которую встраиваете свою игровую механику. Или для более интерактивных сюжетных игр, основанных на повествовании, вы можете сначала наметить сюжет, а затем решить, как ваша история будет буквально «разыгрываться».

Даже не представляете, с чего начать?! – Позвольте Writers.com помочь вам.

Подготовка: с чего начать перед началом. Стадия препродакшена — это важное место для закрепления идеи вашей игры, прежде чем тратить деньги. Частью этого процесса является прототип сценария, который даст суть истории, которую вы планируете рассказать, до того, как вы потратите время и деньги, рассказывая ее полностью.

Создание мира: все началось с ковки Великих колец… Даже у 2D-платформера есть фон (Mario 3 был игрой, понимаете?). При написании игры вам нужно место, где будет происходить ваша игра, где игрок сможет ее исследовать, а ваши персонажи и события будут существовать и происходить. MasterClass снова поражает своим руководством по созданию мира.

Дизайн персонажей: Раунд 2, бой!

Как упоминалось выше в нашем разделе «Что такое сценарий видеоигры?», дизайн и профили персонажей помогают представить и объединить аспекты персонажа, чтобы помочь вам решить, как они будут и должны вести себя во время вашей истории. Сюда входят герои, злодеи, второстепенные персонажи и т. д.

Схема сюжета: Если «да», читайте дальше… Теперь у вас есть «где» и «кто», вам нужно выяснить «что» и «что». когда’. Это будет содержательная (или заменяющая мясо) задача, потому что вам нужно задокументировать, что происходит на каждом этапе вашей истории, на всех возможных маршрутах истории, и как этапы вашей истории перетекают в и из них. друг друга.

Структура каждого этапа блок-схемы обычно следующая:

  1. Начальный узел этапа
  2. Узлы, описывающие происходящее (визуальная среда, музыка/звуковые эффекты, персонажи, действия)
  3. Узлы выбора/вызова, где решения или броски костей влияют на то, что будет дальше
  4. Разделение сюжетных линий на основе результатов узлов на шаге 3.
  5. Повторение шагов с 2 по 4 для каждой разветвленной сюжетной линии
  6. Один или несколько конечных узлов

На любом шаге после 1. разветвленные сюжетные линии могут снова объединиться. Это происходит очень часто во время игровых сценариев, потому что в противном случае вы получите неуправляемое количество уникальных сюжетных линий, которые нужно написать и создать. См. это удобное руководство от Game Developer.

Написание вашего повествования: перенос пера на бумагу. После того, как план, дизайн, мир, персонажи и структура готовы, вы можете наслаждаться творческим кризисом! Надеюсь, что нет, но написать полное повествование может быть непросто. У ACMI есть отличное руководство по 4 основным моментам хорошего повествования в видеоиграх:

  • Метафора
  • Участок
  • Точка зрения
  • Настройка

Объяснение: законно-злой дьявол кроется в деталях. Даже когда основное повествование будет написано, скорее всего, останется еще много работы. Побочные квесты, наряду с другими текстами, не связанными с диалогами, которые можно прослушать в нашем разделе «Что такое сценарий видеоигры?» выше, требуют много дополнительного написания. Пока они соответствуют вашему тону и не противоречат вашему основному повествованию, это просто вопрос их выполнения (и шанс проявить немного чутья и воображения).

Рецензирование: Это был «взрыв» времен?! Хотя это последнее в нашем списке, поскольку это последнее, что вы будете делать, это не значит, что вы должны оставить все это до сих пор. Как и в большинстве случаев в жизни, лучше всего повторять (делать что-то снова и снова, каждый раз улучшая) при написании игровых сценариев. Таким образом, вы должны постоянно пересматривать свой сценарий, когда вы проходите через процессы проектирования и производства. Кроме того, рецензирование включает в себя не только исправление обонятельных ошибок или ошибок между грамматикой (хотя эти вещи важны!), речь также идет об улучшении общего качества вашего сценария, гарантируя, что он имеет правильный тон, соответствует цели и все правильно связано друг с другом.

Из чего состоит лучший сценарий видеоигры?

Личные предпочтения: Всем не угодишь… Некоторым нравится подробный рассказ, некоторые считают, что это мешает игровому процессу. Кто-то любит эпические, масштабные конфликты, кто-то любит личные путешествия. Невозможно написать сценарий, который удовлетворит всех, поэтому выберите историю, которую хотите рассказать, и сделайте это хорошо.

Динамика игрока и персонажа: делай так, как делаю я, а не так, как я бы не стал делать. Возвращаясь к спору об интерактивности и линейности, когда игрок может заставить своего персонажа вести себя так, как он должен, это способствует погружению. Но предоставление игроку полного контроля над игрой ограничивает способность дизайнера рассказывать историю (кому-нибудь притча о Стэнли?). Опять же, нет идеального способа сбалансировать эту динамику, но это важно учитывать при написании сценария.

Помощь игроку в изучении истории: неизвестно, куда вас может занести. Независимо от того, насколько сильно игрок контролирует историю, она все равно должна быть представлена ​​таким образом, чтобы он мог взаимодействовать с ней и побуждал исследовать, по крайней мере, идеи и эмоции, если не окружение.

5 советов по написанию отличного сценария для видеоигры

  1. Подумайте о своей аудитории — подумайте, для кого вы делаете игру, и соответственно скорректируйте сложность и тон.
  2. Сосредоточьтесь на правдоподобии — даже в мире фантастики или фэнтези история должна быть связной и правдоподобной.
  3. Установите правила и придерживайтесь их — решая, что подходит, а что нет в вашем повествовании, вы поможете сохранить темы и атмосферу своей игры.
  4. Готово лучше, чем идеально – не позволяйте перфекционизму помешать вам писать. У вас будет возможность улучшить свою работу, когда вы просматриваете и итерируете.
  5. Будьте страстными и творческими – получайте удовольствие от написания и делайте то, что вам подходит. Это будет сиять в вашем сценарии, и ваша аудитория поймет это.

Примеры сценариев видеоигр

  • The Walking Dead от Telltale Games
  • Что осталось от Эдит Финч
  • Биошок
  • Последний из нас
  • Сайлент Хилл 2

Выше приведены ссылки на фан-вики (и IGN), которые содержат транскрипции видеоигр, известных своим исключительным повествованием и впечатляющим сценарием. Хотя они не являются полноценными сценариями в том смысле, в каком вы ожидаете написать сценарий для своей собственной игры (в основном это просто диалоги с описанием/постановкой сцены), они могут дать вам представление о том, что включает в себя успешный сценарий. Мы исключили игры с литературными исходными материалами, поскольку они не будут иметь значения, если вы хотите написать собственный сценарий романа.

У BunnyStudio также есть отличная статья с примерами из успешных сценариев видеоигр и пояснениями, почему они так хорошо работают.

Как стать сценаристом видеоигр

Вот 6 шагов для построения карьеры сценариста видеоигр:

  1. Получите образование — для большинства профессий в написании игр требуется, чтобы вы закончили как минимум школу. Вполне вероятно, что степень также поможет вашим потенциальным кандидатам, особенно в области компьютерных наук или английского языка.
  2. Погрузитесь в игровую индустрию – на самом деле это очевидно, но интерес к играм поможет. Но также поможет исследование индустрии и интерес к созданию игр (а не просто к игре в них).
  3. Регулярно читайте и пишите . Писать каждый день — хорошая практика для оттачивания навыков. Такие вещи, как участие в писательских конкурсах, ведение дневника или блога, — отличные идеи. И само собой разумеется, что чтение, особенно в отношении сценариев видеоигр, будет полезным.
  4. Научитесь кодировать — хотя вы не будете программировать игру самостоятельно, базовое понимание, вероятно, будет полезно и даст вам второй взгляд на ваше резюме от потенциального рекрутера.
  5. Получите опыт и полномочия – хотя мы не думаем, что вы должны работать бесплатно, к сожалению, волонтерство может дать вам опыт и публикации для включения в ваше резюме. Кроме того, можно начать свой собственный проект, возможно, с другом, который может много программировать.
  6. Назначьте себя фрилансером и подайте заявку . Авторы видеоигр часто работают фрилансерами, поскольку это позволяет гибко управлять проектами и позволяет вам работать по мере необходимости над несколькими проектами. Убедитесь, что вы знаете, как создать портфолио, как написать хорошие заявления и успешно пройти собеседование.

Что такое «скриптинг» в видеоиграх?

Если вы добрались до этого места и вам интересно, как мастерски созданный рассказ помогает людям каждый раз получать хедшоты, то вы, вероятно, поняли 9Сценарий видеоигр 0003 и сценарии в видеоиграх особо не связаны.

Написание сценариев означает написание кода, который выполняет функцию в видеоигре. В частности, этот термин используется для обозначения написания сценария, который поможет вам лучше играть в игре (часто означает мошенничество в игре). Обычно это не одобряется и обычно приводит к бану, если используется в онлайн-играх.

Итак, вы хотите писать для видеоигр?

Многие сценаристы мечтают писать сценарии для видеоигр и пожинать плоды индустрии, которая намного более прибыльна, чем кино- и телеиндустрия, в которые сценаристы стремятся проникнуть сегодня, но есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, когда дело доходит до быть писателем игр.

Быть сценаристом игр кажется идеальной работой для многих сценаристов, которые в свободное время играют в игры. В эпоху, когда игровые технологии, кажется, совершают удивительные прорывы с каждым выпуском и когда доход от одной видеоигры превосходит кассовые сборы последнего театрального блокбастера на невероятные суммы, вполне естественно, что сценаристы хотят запрыгнуть на подножку.

Согласно отчету Global Games Market Report, в 2016 году мировая индустрия видеоигр принесла доход в размере 9 долларов США.9,6 млрд. В том же году Голливуду удалось заработать «всего» 36 миллиардов долларов.

Grand Theft Auto V , абсолютный рекордсмен видеоигр, заработал 815,7 миллиона долларов в первый день выпуска . Это не опечатка — это первый день года выпуска. Некоторым из крупнейших летних блокбастеров в кинотеатрах требуется три месяца или больше, чтобы собрать эту сумму по всему миру — если им повезет.

«Хорошо, где мне зарегистрироваться?!»

Здесь все становится сложно, а некоторых даже немного угнетает.

Вы не пишете оригинальный сценарий для игры и не продаете его по спецификации

Многие сценаристы мечтают написать блестящий сценарий, идеально подходящий для интерпретации видеоигры. Они думают, что могут представить ее крупным компаниям, производящим видеоигры, сделать презентацию, как это сделали бы с любой голливудской студией или продюсерской компанией, продать ее, а затем сотрудничать с разработчиками игр, чтобы сделать следующий большой хит.

Просто так это не работает.

Сценарист игры не продает свою концепцию и не смотрит, как геймдизайнеры воплощают свое видение в жизнь с помощью красивых визуальных эффектов и интерактивного игрового процесса. Руководители проекта управляют всем. И они часто являются теми, у кого есть концепция, и они отвечают за создание концептуального дизайна и игрового процесса со своей командой дизайнеров.

Game Writer обычно вступает в игру довольно поздно, вообще говоря.

Видеоигры не похожи на фильмы. Они не начинают со сценариста и сценария. Они начинаются с директоров проектов и геймдизайнеров, а также множества других технических специалистов.

А сценарии игр совсем не похожи на обычный сценарий. Это технические документы с сотнями страниц визуального описания, блок-схем, ветвящихся диалогов, кат-сцен и т. д.

Так что же на самом деле пишут сценаристы игр?

Если вы сценарист, пытающийся пробиться в индустрию видеоигр в качестве сценариста, вам нужно понимать, что все, что вы знаете о формате, структуре и характеристиках сценария, по большей части ничтожно. Да, вы будете использовать идеалы сюжетных арок, арок персонажей и общей структуры истории, но история любой игры вторична по отношению к реальному геймплею разрабатываемой игры.

Геймеры любят сюжет и глубину персонажей в своих играх, но когда дело доходит до драки, им нужна игра с потрясающим интерактивным геймплеем.

Так что же пишут сценаристы игр?

Вот общая разбивка:

Блок-схемы — Игры в наши дни очень сложны, особенно RPG (ролевые игры). Игрокам придется принимать множество решений на протяжении всей игры. Таким образом, игра должна будет разработать все возможные варианты, которые позволят игроку почувствовать, что он действительно органично управляет персонажем в этом мире. Блок-схема очень похожа на экстремальную версию тех старых Выбери свое собственное приключение книг. Звучит интересно, но это очень технично, с простым сюжетом и развитием персонажей — этого достаточно, чтобы сделать игру интересной для геймера.

Побочные квесты — Во многих играх есть небольшие миссии и квесты, которые могут выполнять персонажи. Их тоже нужно написать.

Описания и биографии персонажей — У каждого персонажа должно быть описание и разбивка, чтобы гейм-дизайнеры могли правильно разработать их вместе, узнать, кто эти персонажи, как они выглядят и на что способны.

Сцены диалогов NPC (неигровые персонажи) — Геймеры и персонажи, которыми они управляют, будут взаимодействовать с неигровыми персонажами на протяжении всей блок-схемы игры. Диалог должен быть написан для этих многих моментов.

Кат-сцены — Кат-сцены — это кинематографические сцены или последовательности, которые обычно встречаются до, во время и после игрового процесса. В игре они используются для продвижения истории после того, как игрок достиг определенных целей.

Окончательный сценарий раскадровки . Если в процессе разработки видеоигр есть что-то похожее на сценарий художественного фильма, то это сценарий раскадровки. Это написано после того, как все упомянутое выше было завершено. Считайте, что это основная раскадровка, которая документирует игровой процесс и элементы истории от начала до конца.

Вот общий пример:

Местоположение : Темный собор с витражами. NPC стоит на коленях перед каменным гробом в центре главной комнаты

Музыка : Фоновая музыка из игры на органе начинает сцену, но стихает

Персонажи : Главный игрок, NPC по имени Томас 57 Задача игрока : Найти подземное логово .

Действие : Игрок должен начать обсуждение с Томасом, после первого контакта мы активируем кат-сцену (1), где Томас превращается в оборотня и призывает своих оборотней-миньонов. Главный герой должен сразиться с миньонами-оборотнями, а затем возобновить обсуждение с Томасом.

Блок-схема : На данный момент никаких решений не принято: Если битва завершена, Томас открывает вход в подземное логово, и игрок продвигается на этот уровень. Если игрок побежден в битве, вернитесь к кат-сцене смерти (11) и перейдите к экрану повторной попытки.

Примечания : Игрок заперт в соборе, и выхода нет. Единственный возможный выход — установить контакт с Томасом. Случайные существа-оборотни могут быть активированы, если player исследует собор перед тем, как поговорить с NPC.

Кажется, это очень крутая работа для сценариста игр. Вот загвоздка. Все эти элементы в основном разрабатываются совместными усилиями руководителей проектов и геймдизайнеров. Писатель должен конкретизировать разрабатываемые концепции и выполнить актуальную документацию в форме всего, что перечислено выше.

Короче говоря, сценарист игры работает не так, как сценарист, создавая этих персонажей, миры и действия. Гейм-дизайнеры работают с тем, что они могут создать с помощью своего дизайна с бюджетом и персоналом, который у них есть. Таким образом, автор игры не может сказать, «Эй, а что, если игроков затянет в портал и бросит в это альтернативное измерение, где все перевернуто с ног на голову, а гравитация изменена на противоположную, создав этот мир, похожий на Пандору…»

Немедленно остановитесь. Гейм-дизайнеры должны создать все эти элементы. И эти элементы требуют времени, денег и часов на дизайн и рендеринг.

Но сценаристы Имеют ли место в индустрии видеоигр, верно?

Несомненно, есть много переменных. Технически да, сценариста можно было бы нанять, чтобы конкретизировать работу, которую делает команда геймдизайнеров, и предложить немного повествования и диалогового чутья.

Но в большинстве случаев используются повествовательных дизайнера . Нарративные дизайнеры — это те, кто в первую очередь отвечает за разработку игрового опыта. По сути, это большая часть элементов, описанных выше. И у них, очевидно, есть техническое образование в области игрового дизайна, кодирования и других эквивалентов.

Таким образом, собственно автор игры, опять же, вторичен по отношению ко всему игровому дизайну и концептуализации.

Ричард Дански, Центральный Том Клэнси Писатель Ubisoft Red Storm, говорит, «Хороший писатель понимает, что игра не о них, их истории или остроумных диалогах. Остальное команда не для того, чтобы реализовать свое видение, а игрок не для того, чтобы восхищаться их великолепием. Сценарист игры, с которым я хочу работать, хочет сотрудничать с командой, чтобы создать наилучший возможный игровой опыт. Это означает создание истории, которая демонстрирует особенности, вокруг которых построена игра».

Он продолжает: «Написание игр действительно отличается от любого другого стиля с точки зрения того, что он требует от сценариста — это единственное место, где писатель не рассказывает свою историю или историю главного героя. история, а скорее история игрока.Да, игрок берет на себя роль главного героя, будь то аватар, который он создает сам, или признанный, культовый персонаж, такой как Сэм Фишер, но факт остается фактом: все, что входит в игру, просто возможность до того момента, пока игрок не взаимодействует с ней и, таким образом, не создает свою собственную историю о том, что произошло».

Дански описывает, с каким писателем игр он хочет работать. «Сценарист, с которым я хочу работать, не хочет, чтобы игрок сидел сложа руки и наслаждался тем, что ему вручают. Сценарист, с которым я хочу работать, создает вещи, которые игрок может подобрать и интегрировать в свой собственный опыт игры. игра так, чтобы все, что делает игрок, казалось правильным, цельным и полностью соответствующим истории, которую он создает по мере продвижения.0004

Дэвид Гейдер работал с BioWare в качестве нарративного дизайнера в таких играх, как Baldur’s Gate 2 , Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights 90 004 и был ведущим сценаристом Dragon. Серия Age: Dragon Age: Origins , Dragon Age 2 и 2014 года Dragon Age: Inquisition . Позже он перешел в Beamdog Studios в качестве их креативного директора. В своей статье о Полигоне он написал о сложности получения позиции, которую все хотят.

Комментарий Гайдера, «Я знаю игры, которые действительно заботятся о сюжете , в которых на ранней стадии разработки будут настоящие сценаристы. Другие будут написаны кем-то, кто также делает что-то еще в команде. , как программист, потому что им это просто необходимо. И почти все остальные? Их игра не требует особого сюжета, и точка, потому что они просто не такие игры».

Но есть же вакансии для писательства, верно? «Шансы получить какую-либо писательскую работу в игровой индустрии невелики.»

Он продолжает: «Писать — это навык, который трудно продемонстрировать. при найме писателей очень сложно понять, кто на что способен.Это не 3D-модель, на которую можно посмотреть и объективно сказать, есть у того, кто ее сделал, или нет — мы говорим о неточной науке, и нет никаких степеней в, скажем, Interactive Branching Fiction. Так что вы делаете свои блестящие работы и пытаетесь выделиться среди всех остальных».

Несмотря на то, что большинство сценаристов пытаются перейти от полнометражных и телевизионных сценариев к игровой индустрии, Гейдер рекомендует шаги, которые вы можете предпринять, если готовы бросить вызов сложившимся против вас шансам.

«Вам нужно играть в игры. Все типы игр, а не только те, которые вам нравятся больше всего. как им это удалось. Если это было плохо, подумайте, почему это могло быть сделано именно так и что в этом могло быть лучше. Один из самых частых вопросов, которые мы задаем в интервью, — это то, что писатель думает о повествовании в играх, которые они в которые они играли, и конкретно, что им не понравилось и почему Способность критиковать является одним из навыков, которые вам абсолютно необходимы, не говоря уже о том, чтобы показать, что вы интересуетесь игровыми историями, и это выходит за рамки удовольствия от одной игры, которая сделал разработчик.»

Он также предлагает вам попрактиковаться.

«Да, это навык, который вы действительно можете улучшить и развить. Многие люди думают, что писательство — это исключительно талант, но это только часть его. Я говорил людям, что они должны попробовать модифицировать, но создание мода включает в себя целый ряд других навыков, которые многие люди считают слишком сложными для изучения.  Легче сказать, чем сделать, присоединиться к команде разработчиков, поэтому лучше всего взять такую ​​программу, как Twine. Она основана исключительно на письме, она позволит вам Если вы поработаете над идеей ветвления, то у вас получится что-то, что вы сможете не только показать позже, но и продемонстрировать, что вы потратили время на изучение простых сценариев, необходимых для таких программ, как Twine. «У меня достаточно технических возможностей. научиться пользоваться редактором диалогов — это фантастика, и это выделит вас».

Подобно тому, как вы продаете свои сценарии функций по спецификациям, Gaider рекомендует вам отправлять заявки компаниям. Он предлагает вам тщательно изучить компанию и их игры — и убедиться, что ваш образец письма может быть вставлен в одну из их опубликованных игр. Но не делайте это представление слишком длинным. Он заявляет, что если кому-то нужно потратить тридцать минут своей жизни, чтобы прочитать это, он, скорее всего, не станет этого делать.

Сказав это, он предлагает несколько рекомендаций. «Мой личный совет: убедитесь, что вы делаете все возможное заранее. Если вы пишете один диалог, сделайте что-то действительно умное в первых нескольких строках. Если вы пишете несколько, убедитесь, что первая демонстрирует ваш навыки лучше всего. Если вы даете план квеста, убедитесь, что предпосылка — это то, что меня захватывает, или что первая часть квеста самая интересная. Было бы хорошо, если бы мы жили в мире, где я дал ваше подчинение до конца, чтобы произвести впечатление, но мы этого не делаем. Я нетерпелив и устал, и мое внимание довольно быстро рассеивается. Я сомневаюсь, что я единственный».

Вы должны снова помнить, что сценаристы игр вторичны по отношению к дизайну и игровому процессу. Это не о вас, ваших историях, ваших персонажах и ваших идеях.

«[Когда вы отправляете заявку] не делайте акцент на своих идеях — делайте это на основе своего мастерства».


Написание видеоигр — это уникальная должность и навык. И смысл этого поста состоял в том, чтобы сначала развенчать фантазии, которые часто возникают у сценаристов, когда дело доходит до написания сценариев для видеоигр, — что они могут концептуализировать свои собственные истории, персонажей и концепции и продавать их индустрии видеоигр, как если бы они это делали. попробуй продать сценарии киностудиям.

И даже помимо мифа о спецификациях, ясно, что быть сценаристом игр — это совершенно другая игра с мячом, полностью сосредоточенная на игровом дизайне и игровом процессе, а не на истории и повествованиях персонажей.

Да, видеоигры стали более глубокими в этом отношении, но, в конце концов, это не фильмы и не сериалы. Это видеоигры , дополненные сюжетом и персонажами.

Так что, если вам интересно писать кинематографические истории, придерживайтесь особенностей. Если у вас есть страсть к аркам персонажей и исследованиям, пишите для телевидения.

Но если вы любите видеоигры и хотите быть частью этого творческого процесса, поймите, что это совсем другой путь, чем путь сценариста. Проведите свое исследование, найдите несколько отличных отраслевых книг по этому вопросу (многие из них доступны ЗДЕСЬ на Amazon), изучите свои сетевые карты, чтобы узнать, знаете ли вы кого-нибудь в индустрии видеоигр, с кем вы можете связаться, и подумайте о том, чтобы войти в отрасль через различные технические дверные проемы игрового дизайна.

Быть гейм-дизайнером — это одно. Быть гейм-дизайнером с писательским талантом? Это может быть ваш вход.


Кен Миямото почти два десятилетия работал в киноиндустрии, в первую очередь связным со студией Sony Studios, а затем читателем сценариев и аналитиком сюжетов в Sony Pictures.

У него за плечами множество студийных встреч в качестве продюсера-сценариста, встречи с такими компаниями, как Sony, Dreamworks, Universal, Disney, Warner Brothers, а также со многими производственными и управляющими компаниями. У него был предыдущий контракт на разработку с Lionsgate, а также несколько письменных заданий, включая создание мини-сериала 9.