Квест на 1 сентября сценарий: Сценарий «квест — игра 1 сентября»

Сценарий «квест — игра 1 сентября»

Сценарный план квест — игра на 1 сентября для старших и подготовительных групп.

Цель:

Вызвать интерес к предстоящему празднику. Создать условия к праздничному настрою детей.

 

Задачи:

1. Развивать внимание и творческое воображение для закрепления временных понятий. С помощью нетрадиционных и современных приемов и методов (игровые квесты) пробуждать воображение дошкольников, а также формировать их мышление и вызывать интерес к получению новых знаний.

2. Расширять словарный запас детей в ходе игрового процесса. Учить детей высказывать свои мысли и аргументировать их, формировать приемы простейших умозаключений.

3. Способствовать развитию фантазии и творческих способностей.

4. Расширять умение работать организованно, в команде.

5.Улучшать физические показатели: сила, ловкость и выносливость.

Дети на каждой станции получают по ключику, на каждом ключе свой цвет ленточки. Главная задача пройти все станции и прийти обратно к финишу.

После квеста, дети идут в свои группы, где их должны ожидать волшебные сундуки, которые они могут «открыть» только своими ключами, а там уже находятся их маленькие презенты за удачное прохождение квеста.

 

группа: зеленый цвет

группа: оранжевый цвет

группа: красный цвет

группа: желтый цвет

 

Станции:

1 станция«Вопросительная»

2 станция«Спортивная»

3 станция«Сказочная»

4 станция«Музыкальная»

 

Задания для станции Вопросительная:

(здесь играет с детьми воспитатель)

 

На доске будут прикреплены задания, воспитатель должен взять листок для своей 

группы и выполнить с детьми задания.

 

    СТАРШАЯ ГРУППА

Игра «В садик ходят, чтобы…»: Дети хором отвечают на вопросы:

— в садик ходят, чтоб учиться;

— в садик ходят, чтоб лениться;

— в садик ходят полежать;

— в садик ходят, чтоб читать;

— в садик ходят, чтоб стараться;

— в садик ходят, чтобы драться;

— в садик ходят покричать;

— в садик ходят, чтоб скучать.

Знаки дорожного движения:

Воспитатель показывает детям знаки дорожного движения, дети рассказывают, что за знак или как правильно себя вести при нем.

Игра «Крокодил»

Воспитатель показывается карточки животных, а дети должны будут застыть в этих позах.

ПОДГОТОВИТЕЛЬНАЯ ГРУППА

Игра «А В ШКОЛЕ – ЧТО?» Дети хором отвечают на вопросы:

-В детском саду — воспитательница, а в школе кто?

-В детском саду вас называют дошкольниками, а в школе?

-В детском саду – столы, а в школе?

-В детском саду – группы, а в школе?

-В детском саду – занятия, а в школе?

-В детском саду главная – заведующая, а в школе?

-В детском саду дети играют, а в школе, что делают?

Кричалка «Светофор»

Ребятам предлагают выполнить определенное задание по знакам светофора.

На «зеленый» дети должны бежать на месте,

На «желтый» – говоря тр-тр-тр крутят перед собой руками, образуя мотор

На «красный» – топают и хлопают ногами.

 

Игра «Крокодил»

Воспитатель показывается карточки животных, а дети должны будут застыть в этих позах.

Задания для станции Спортивная:

(здесь играет с детьми физкультурный работник)

Задания для детей старшей и подготгрупп

«Сквозь волшебное окошко»

Команды строятся в две колонны, воспитатель и физкультурный работник держат обручи. Первый участник добегает до обруча, пролезает сквозь него и возвращается к своей команде. Далее тоже проделывает следующий участник команды. Побеждает команда быстрее справившаяся с заданием.

«Испытание»

Команды строятся в две колонны, перед ними находятся трудности, которые им нужно преодолеть, пройдя их они берут по одному маленькому шарику пластиковому и бегут в свою команду, кладя его к себе в корзину. Главное, выполнить верно все испытания, а так же быть быстрее своего соперника.

Препятствие: змейкой вокруг конусов, перепрыгнуть через обручи, кинуть мешочек с песком в корзину, взять шарик и вернутся обратно в команду.

«Веселый канат»

Команда делится на две части, их задача перетянуть канат своего противника, побеждает тот, кто за нужную черту перетащил соперников.

Задания для станции Сказочная:

(здесь играет с детьми Баба Яга)

Задания для детей старшей и подготгрупп

«Волшебная рифма»

1. Ла-ла-ла – муха денежку… (нашла)

2. Су-су-су – я боюсь… (осу)

3. Чу-чу-чу – свет потух, возьми… (свечу)

4. Ро-ро-ро – у Мальвины друг… (Пьеро)

5. Щи-щи-щи – в дождь наденем мы… (плащи)

6. Лу-лу-лу – стоит сумка на… (полу)

7. Сы-сы-сы – у папы длинные… (усы)

8. Чи-чи-чи – прилетели к нам… (грачи)

9.

Ру-ру-ру – скачет с сумкой… (кенгуру)

«Путалка»

1. Ёлка прыгнула на белку (Белка прыгнула на ёлку)

2. Стол укатился под клубок (Клубок укатился под стол)

3. Лошадь лаяла на собаку (Собака лаяла на лошадь)

4. Новое платье испачкало Катю (Катя испачкала новое платье)

«Загадки»

1. Папа Карло хотел очень сына.

Вырезал себе его из осины.

Славный получился мальчишка,

Только любопытный слишком.

Везде свой длинный нос совал,

Даже котелок на холсте порвал. (Буратино)

2. У Алёнушки птицы похитили брата,

Не смогла уберечь от стаи крылатых

Унесли его птицы в леса далеко,

И Аленушке братца найти нелегко. (Гуси — Лебеди)

3. Родилась она в тюльпане,

В скорлупе от ореха спала,

И играла на поляне

На поверхности стола. (Дюймовочка)

4. Освободил комар ее в именины

От злодея паука и паутины.

И в награду за ее спасение,

Он выйти замуж сделал предложение.  (Муха — Цокотуха)

5. Бабкой на коробе наскребен,

И в горячей печке он испечен.

На окне, остывая, лежал,

И от деда с бабкой удрал. (Колобок)

6. Снесла курочка яичко не простое,

А представьте себе – золотое.

Очень радовались дед да баба,

Что живет у них (Курочка Ряба)

7. Стоит изба в лесу у дороги,

У нее две куриные ноги.

Сказочная умная изба,

А живет в ней (Баба Яга)

8. Этот злодей от старости дряхнет,

И над златом своим больше чахнет.

Смерть его находится в яйце,

А яйцо спрятано на дубе в ларце. (Кощей бессмертный)

 

Задания для станции Музыкальная

:

(здесь играет с детьми музыкальный работник)

Задания для детей старшей и подготгрупп

«Веселый паровозик»

Дети встают в большой паровоз и идут по кругу, когда звучит именно бубен, когда бубен прекращает звучать, паровоз должен остановится.

«Волшебная шляпа»

Дети встают в круг, звучит музыка и дети передают шляпу по кругу, как только музыка останавливается и звучит переход на следующую песню, тот у кого оказалась шляпа выходит в круг танцевать, а ребята все поддерживают своего товарища, когда музыка переходит на первоначальную песню все снова начинают передавать шляпу по кругу.

«Необычные танцы»

Включается 5 разных музыкальных композиций. Задача детей проста, слушать музыкального руководителя и внимательно выполнять задание. Например, под первую песню надо танцевать только руками, а вот на вторую танцевать ногами и так далее

 

Сценарий к 1 сентября для дошкольников (квест) | Методическая разработка (старшая группа):

Сценарий к 1 сентября для дошкольников (квест)

Ведущий: Ребята, сегодня у нас праздник 1 сентября — День знаний. Я поздравляю вас с началом нового учебного года! Желаю вам новых открытий, новых успехов, новых знаний! Хорошего настроения вам!

Сегодня первое число,

Сентябрь в календаре.

А солнце светит хоть бы что

И жарко на дворе.

Сегодня в школе настежь дверь

Распахнута с утра.

Минуло лето,

В школы вновь шагает детвора.

Ребята, посмотрите, дверь к нам в детский сад закрыта  и прикреплено на дверь какое-то письмо, но здесь ничего не написано. Что будем делать?

Ответы детей.

Ведущий: Я знаю, как можно прочитать такие письма. Для этого нам нужна свечка. У кого мы можем взять её.

Дети обращаются к помощнику воспитателя с просьбой помочь им. Воспитатель обжигает письмо, и дети читают:

«Привет. Я, Карабас Барабас. Я люблю тишину и покой. Это я запер эту дверь и не пущу вас в вашу группу, пока вы не пройдете все испытания».

 Ведущий: Посмотрите, ребята, здесь написана загадка: «Сидит девица в темнице, а коса на улице». Что это?

Дети: Морковь.

 Ведущий: Ребята нам на нашей площадке нужно найти морковь.

(Все выходят на площадку, находят морковь и записку).

 Ведущий: (дети опять подходят к двери)

Первое испытание

Игра «ДА или НЕТ»

Пока в садик не ходили вы все буквы не забыли?

Вы в день знаний наряжались?

Быстро в садик собирались?

Все умылись, расчесались?

Новые пришли ребята?

Много собралось детей?

Вместе будет веселей?

Все красивы и бодры?

Много сил у детворы?

В детский сад будем ходить, чтоб воспитанными быть?

Тот, кто садик посещает, тот быстрее вырастает?

 Ведущий: Молодцы ребята . Дверь открылась, но нас опять не пускают.(натянута сигнальная лента)

Посмотрите, что здесь нарисован знак вопроса:

 Второе испытание .

«Отгадай загадки про сказки и сказочных героев».

Всех на свете он добрей,

Лечит он больных зверей,

И однажды бегемота

Вытащил он из болота.

Он известен, знаменит,

Это доктор …. (Айболит)

>>>

Скачет баба на метле.

Страшная и злая.

Кто она такая? (Баба-Яга)

>>>

Убежали от грязнули

Чашки, ложки и кастрюли.

Ищет их она, зовёт

И в дороге слёзы льёт. (Бабушка Федора)

>>>>

С букварём шагает в школу

Деревянный мальчуган.

Попадает вместо школы

В полотняный балаган.

Как зовётся эта книжка?

Кто герой её — мальчишка? (Буратино)

>>>>

Перед волком не дрожал,

От медведя убежал,

А лисице на зубок

Все ж попался. (Колобок)

(проходим на 2 этаж, там снова натянута лента сигнальная)

(на стене КАРТИНКА – ДЕТИ ИГРАЮТ ,Игра «Если весело живётся делай так».

Все дети повторяют движения за ведущими под веселую музыку.)

Дети проходят на 3 этаж

(музыкальный знак)

Я прочитаю стишок, а вы угадайте – какую песенку вы будете исполнять.

Улыбнись мне, друг, при встрече,

Как желанный брату брат!

И не нужно даже речи,

Я пойму, что ты мне рад!

Ты признай, улыбка – счастье,

Для любого — просто клад!

В горе, радости, ненастье

Каждый видеть её рад.

Дети исполняют песню «УЛЫБКА»

Ведущий: Какие вы молодцы! Все загадки разгадали, посмотрите здесь еще одна записка от Карабаса Барабаса.

«Вы с достоинством справились со всеми моими испытаниями, и поэтому я открою вам дверь, а сам отправлюсь в свою сказку. Всем пока и до новых встреч. Ваш Карабас Барабас»

Ведущий: Вот и закончился наши испытания.  В нашем детском саду мы учимся дружить, играть, рисовать, петь, танцевать читать и считать. И мы с вами стали на год старше и перешли в новую группы «ЗОЛОТЫЕ ЛУЧИКИ»

 А впереди у нас целый год удивительных открытий в мире знаний.   Поздравляю вас, ребята, с Днём знаний!

Второе испытание .

«Отгадай загадки про сказки и сказочных героев».

Всех на свете он добрей,

Лечит он больных зверей,

И однажды бегемота

Вытащил он из болота.

Он известен, знаменит,

Это доктор …. (Айболит)

>>>

Скачет баба на метле.

Страшная и злая.

Кто она такая? (Баба-Яга)

>>>

Убежали от грязнули

Чашки, ложки и кастрюли.

Ищет их она, зовёт

И в дороге слёзы льёт. (Бабушка Федора)

>>>>

С букварём шагает в школу

Деревянный мальчуган.

Попадает вместо школы

В полотняный балаган.

Как зовётся эта книжка?

Кто герой её — мальчишка? (Буратино)

>>>>

Перед волком не дрожал,

От медведя убежал,

А лисице на зубок

Все ж попался. (Колобок)

«Сидит девица в темнице, а коса на улице»

«Привет. Я, Карабас Барабас. Я люблю тишину и покой. Это я запер эту дверь и не пущу вас в вашу группу, пока вы не пройдете все испытания».

Первое испытание

Игра «ДА или НЕТ»

Пока в садик не ходили вы все буквы не забыли?

Вы в день знаний наряжались?

Быстро в садик собирались?

Все умылись, расчесались?

Новые пришли ребята?

Много собралось детей?

Вместе будет веселей?

Все красивы и бодры?

Много сил у детворы?

В детский сад будем ходить, чтоб воспитанными быть?

Тот, кто садик посещает, тот быстрее вырастает?

От улыбки хмурый день светлей,

От улыбки в небе радуга проснётся,

Поделись улыбкою своей,

И она к тебе не раз ещё вернётся.

 И тогда наверняка вдруг запляшут облака

 И кузнечик запиликает на скрипке,

С голубого ручейка начинается река,

 Ну а дружба начинается с улыбки.

С голубого ручейка начинается река,

 Ну а дружба начинается с улыбки.

 От улыбки солнечной одной

Перестанет плакать самый грустный дождик,

 Добрый лес простится с тишиной

 И захлопает в зелёные ладоши.

 И тогда наверняка вдруг запляшут облака

И кузнечик запиликает на скрипке,

С голубого ручейка начинается река,

Ну а дружба начинается с улыбки.

С голубого ручейка начинается река,

 Ну а дружба начинается с улыбки.

От улыбки станет всем теплей

 И слону, и даже маленькой улитке,

Так пускай повсюду на земле

Будто лампочки включаются улыбки.

И тогда наверняка вдруг запляшут облака

И кузнечик запиликает на скрипке,

 С голубого ручейка начинается река,

Ну а дружба начинается с улыбки.

С голубого ручейка начинается река,

Ну а дружба начинается с улыбки.

И тогда наверняка вдруг запляшут облака

И кузнечик запиликает на скрипке,

С голубого ручейка начинается река,

Ну а дружба начинается с улыбки.

С голубого ручейка начинается река,

 Ну а дружба начинается с улыбки.

Указание памяти для заданий в Quest

В этом документе описано, как изменить сценарии отправки заданий, чтобы запрашивать правильный объем памяти для заданий в Quest.

Зачем мне резервировать память (ОЗУ) в моем сценарии отправки?
Для успешного выполнения заданиям требуется доступ к памяти на вычислительных узлах. Если ваше задание явно не резервирует память в своем сценарии отправки, ему будет предоставлено 3,25 ГБ памяти для каждого зарезервированного ядра. Этого объема памяти по умолчанию может быть недостаточно для вашего задания, и задания, которые не резервируют достаточно памяти, завершатся ошибкой.

Как узнать, требуется ли моей работе больше памяти для успешного выполнения?
Используйте команду sacct -X для просмотра информации о ваших последних заданиях, например:

 $ sacct -X
       JobID JobName Учетная запись раздела AllocCPUS Состояние ExitCode
------------ ---------- ---------- ---------- -------- -- ---------- --------
1273539 лампы-те+ короткие p1234 40 ВЫПОЛНЕНО 0:0
1273543 vasp-open+ короткий p1234 40 OUT_OF_ME+ 0:125 

Поле «Состояние» — это состояние вашего задания на момент его завершения. Задания в состоянии «ЗАВЕРШЕНО» выполняются без системных ошибок. Заданиям с состоянием «OUT_OF_ME+» не хватило памяти, и они завершились ошибкой. Задания «OUT_OF_ME+» должны запрашивать больше памяти в своих сценариях отправки заданий для успешного завершения.

Если задание, которое вы исследуете, не является достаточно новым, чтобы быть перечисленным с помощью sacct -X, добавьте поля даты в команду, чтобы увидеть задания между определенными датами начала и окончания. Например, чтобы просмотреть все вакансии за период с 15 сентября 2019 г.и 16 сентября 2019 г.:

 $ sacct -X --starttime 091519 --endtime 091619 

Укажите дату, используя ММДДГГ. Более подробная информация о sacct доступна здесь.

У моего задания закончилась память и произошел сбой, что теперь?

Во-первых, определите, сколько памяти требуется вашей работе, выполнив шаги, описанные ниже. Как только вы узнаете, сколько памяти требуется вашей работе, отредактируйте сценарий отправки работы, чтобы зарезервировать этот объем памяти + 10% для вашей работы.

Сколько памяти требуется моей работе?
Чтобы определить, сколько памяти ваше задание использует на вычислительном узле:
1) создайте тестовое задание, отредактировав сценарий отправки вашего задания, чтобы зарезервировать всю память узла, на котором он работает,
2) запустите тестовое задание
3) подтвердите, что ваше тестовое задание успешно завершено
4) используйте seff, чтобы увидеть, сколько памяти фактически использовала ваша работа.

1) Создать тестовое задание
Чтобы профилировать использование памяти вашим заданием, создайте тестовое задание, изменив сценарий отправки вашего задания, включив в него строки:

 #SBATCH --mem=0 
#SBATCH --nodes=1

Установка —mem=0 резервирует всю память на узле для вашего задания; если у вас уже есть директива —mem= в сценарии отправки задания, закомментируйте ее. Теперь у вашего задания не будет нехватки памяти, если только вашему заданию не потребуется больше памяти, чем есть на узле.

Параметр —nodes=1 резервирует один узел для вашего задания. Для заданий, которые выполняются на нескольких узлах, таких как программы на основе MPI, запросите количество узлов, на которых выполняется ваше задание. Обязательно укажите значение для #SBATCH —nodes=, иначе ядра, резервируемые вашим сценарием отправки задания, могут оказаться на стольких узлах, сколько запрошено ядер. Имейте в виду, что, установив —mem=0, вы будете резервировать всю память на каждом из тех узлов, на которых зарезервированы ваши ядра.

2) Запустите тестовое задание
Отправьте тестовое задание в кластер с помощью команды sbatch. Для интерактивных заданий используйте srun или salloc. Более подробная информация о размещении вакансий в Quest доступна здесь.

3) Тестовое задание выполнено успешно?
Когда ваше задание остановлено, используйте команду sacct -X, чтобы подтвердить, что ваше задание завершено с состоянием «ЗАВЕРШЕНО». Если тестовое задание завершается с состоянием «OUT_OF_ME+», подтвердите, что вы отправляете измененный сценарий отправки задания, который запрашивает всю память на узле. Если ошибки «OUT_OF_ME+» сохраняются, возможно, вашему заданию требуется больше памяти, чем доступно на вычислительном узле, на котором оно выполнялось. В этом случае обратитесь за помощью по электронной почте [email protected].

4) Сколько памяти фактически использовалось вашей работой?
Чтобы узнать, сколько памяти он использовал, выполните команду: seff . Это возвращает вывод, аналогичный:

 Идентификатор задания: 767731
Кластер: квест
Пользователь/группа: abc123/abc123
Состояние: ВЫПОЛНЕНО (код выхода 0)
Ядра: 1
Использование ЦП: 00:10:00
Эффективность ЦП: 100,00% от 00:10:00 ядра-настенного времени
Работа Время настенных часов: 00:10:00
Используемая память: 60,00 ГБ
Эффективность памяти: 50,00% от 120,00 ГБ
 

Проверьте состояние задания, указанное в 4-й строке. Если это «ЗАВЕРШЕНО (код выхода 0)», посмотрите на последние две строки. «Используемая память» — это объем памяти, использованный вашим заданием, в данном случае 60 ГБ.

Если состояние задания равно FAILED или CANCELLED, процент эффективности использования памяти, сообщаемый seff, будет крайне неточным. Команда seff работает только с успешно завершенными заданиями.

Сколько памяти я должен зарезервировать в моем сценарии работы?
Рекомендуется зарезервировать немного больше памяти, чем используется вашим заданием, так как одно и то же задание может потребовать несколько разных объемов памяти в зависимости от различий в данные, которые он обрабатывает при каждом запуске задания. Чтобы правильно зарезервировать память для этого задания, отредактируйте сценарий отправки тестового задания, изменив директиву #SBATCH —mem=, чтобы зарезервировать на 10 % больше, чем 60 ГБ в сценарии отправки задания:

 #SBATCH --mem=66G 

Для заданий, использующих MPI, удалите директиву #SBATCH —mem= из сценария отправки задания. Теперь вместо этого укажите объем памяти, который вы хотите зарезервировать для каждого ядра. Например, если ваше задание использует 100 ГБ памяти и работает на 10 ядрах, зарезервируйте 10 ГБ плюс коэффициент безопасности на каждый процессор:

 #SBATCH --mem-per-cpu=11G 

Если не имеет значения, сколько узлов ваши ядра распределены, вы также можете удалить директиву #SBATCH —nodes=.

Будьте осторожны, чтобы не резервировать значительные объемы памяти сверх того, что требуется для вашей работы, так как время ожидания вашей работы будет увеличиваться, а резервирование избыточной памяти также приведет к трате общих ресурсов, которые могут быть использованы другими исследователями.

См. также:

  • Проверка использования процессора и памяти для заданий в Quest
  • Все, что вам нужно знать об использовании Slurm в Quest
  • Факторы, влияющие на планирование заданий в Quest МС 3D/VR/AR, DGBL, цифровые гуманитарные науки, ООР 1 Комментарий 3D3D-моделированиеC#Цифровые гуманитарные наукиОбучающие технологииOERоткрытые образовательные ресурсысерьезные игрыUnityUnity3D

     Введение

    Скрипты C# Unity, которые я написал для проекта Uncle Sam Plantation, создают базовую структуру квеста, которая ведет игроков через трехмерную игру или симуляцию. Мое исследование трехмерных цифровых игровых сред обучения языку показывает, что целенаправленная деятельность игроков в этих средах дает изучающим второй язык и культуру более детальное представление о системах деятельности, которые составляют целевую культуру, а также, по-видимому, влияет на то, как учащиеся вызывать и структурировать язык для описания этих систем. Мне любопытно узнать, может ли этот тип обучения быть применен к другим академическим дисциплинам, таким как американская история, и если да, то как это обучение может быть реализовано в классе. Надеюсь, проект «Плантация дяди Сэма» станет шагом в этом направлении.

    Сценарии собраны из многочисленных книг и онлайн-курсов, которые я читал и проходил: Advanced Unity 3D Game Programming с Майклом Хаусом, Scripting Unity with C# с Kelley Hecker, Learning C# Programming with Unity 3D by Alex Okita, Unity 5.x Поваренная книга Мэтта Смита и Чико Кейроса и Unity в действии: разработка многоплатформенных игр на C# с Unity 5 Джозефа Хокинга. Все ресурсы проекта, включая сценарии C# и 3D-модели, можно загрузить из моего репозитория проектов на GitHub под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International.

    Функциональность скриптов

    Все скрипты, связанные с функциональностью игровых квестов, можно найти в папке Диспетчера квестов (Активы → Скрипты → Диспетчер квестов). При запуске игры скрипт QuestLoader.cs считывает данные квеста из плоских текстовых файлов базы данных (Assets → Quests), анализирует данные в соответствии с заголовками строк, найденными в текстовых файлах, и добавляет данные в структуру ( Quest .cs ), организованные в словарь. После того, как файлы будут прочитаны, 9Сценарий 0119 QuestLoader.cs отправит словарь, содержащий информацию о квесте, в GameManager.cs и, если активный квест не был установлен, установит активный квест на информацию, содержащуюся в первом файле данных. Если чтение и отправка выполняются в первый раз, это приведет к ленивой инициализации объекта GameManager. cs . Сценарий GameManager.cs наследуется от сценария Singleton.cs , который обеспечивает создание только одного объекта диспетчера игры для отслеживания состояния игры. Объект диспетчера игры сохраняется при уничтожении и загрузке сцены.

    Прежде чем можно будет использовать сценарий PlayerInterface.cs , в проект необходимо загрузить префаб FPSController. Как только это будет сделано, скрипт PlayerInterface.cs необходимо прикрепить к компоненту FirstPersonCharacter этого префаба. Этот скрипт подключает камеру к этому компоненту, считывает активный квест из объекта менеджера игры и создает луч, проецируемый камерой на сцену. Если луч пересекает объект, Скрипт PlayerInterface.cs проверяет, является ли этот объект текущим объектом квеста, и, если да, получает информацию о квесте от объекта и отправляет ее объекту менеджера игры. В зависимости от того, входит ли луч в объект или выходит из него, и была ли активирована левая кнопка мыши, отправляется различная информация. Сценарий PlayerInterface.cs также имеет функцию отображения точки графического интерфейса, которая визуально соответствует лучу, отбрасываемому в сцену, и сопрограмму для приостановки текста, отображаемого на экране.

    Импортированные в проект 3D-модели можно превратить в объекты квеста, прикрепив к ним скрипт InteractiveObject.cs , создав для них плоский файл квеста базы данных и присвоив им правильное имя квеста в Интерфейс инспектора в Unity (должен соответствовать заголовку строки «questObject» в файле квеста). Таким образом можно создать цепочку интерактивных объектов, образующих базовый линейный квест. Скрипт также содержит функции для чтения данных квеста из объекта менеджера игры и шейдеров объектов. Например, если на текущий квестовый объект навести указатель мыши, к объекту будет применен шейдер свечения, указывающий, что игрок может с ним взаимодействовать.

    Прежде чем можно будет использовать сценарий UpdateUI.cs , в проекте необходимо создать новый объект Canvas. Как только это будет сделано, к нему можно прикрепить скрипт UpdateUI.cs , гарантирующий, что весь текст, сгенерированный взаимодействием игрока с объектами, может отображаться на экране.

    Направления исследований и преподавания

    Я заинтересован в расширении проекта и приветствую всех, кто хотел бы принять участие. Мне, конечно, не помешала бы помощь экспертов в области американской истории, американистики или афроамериканистики. Также приветствуются люди, заинтересованные в том, чтобы внести свой вклад в код C# Unity. Я был бы заинтересован в расширении кодовой базы, чтобы включить некоторые многопользовательские функции, ветвящиеся деревья диалогов или более сложные структуры квестов.