Квест. Основные операции по созданию.
Квест. Основные операции по созданию.
В этой статье мы рассмотрим основные этапы создания квеста в izi.TRAVEL CMS. О том, что такое Квест и из чего он состоит можно прочитать в статье «Квест. Что это такое?».
По умолчанию возможность создания квестов отключена. Если вы хотите создавать туры этого типа, отправьте запрос в службу поддержки izi.TRAVEL.
Давайте создадим небольшой квест, в который включим различные возможные элементы:
- сегменты квеста;
- достопримечательности, в том числе скрытые;
- контрольные точки;
- фрагменты маршрута;
- вопросы викторины.
Будем реализовывать следующий сценарий:
- Начало квеста. В начальной точке мы показываем пользователю только одну достопримечательность. В описании этой достопримечательности скрывается ответ на вопрос викторины. Правильный ответ — один из четырех вариантов. Следующий этап квеста откроется после правильного ответа на вопрос.
- Второй этап. Содержит фрагмент маршрута до следующей достопримечательности и собственно достопримечательность. Эта достопримечательность также содержит вопрос викторины. Следующий этап будет открыт при правильном ответе на этот вопрос.
- Третий этап. Содержит фрагмент маршрута и две достопримечательности. Первая достопримечательность в описании содержит подсказку о местонахождении второй достопримечательности. Вторая достопримечательность скрыта от пользователя. Если пользователь нашел ее (вошел в ее триггер-зону), то квест считается пройденным.
Для реализации этого сценария нам потребуется:
- Создать объект «Тур» типа «Квест» и заполнить его описание.
- Создать три сегмента тура.
- Создать достопримечательности для каждого сегмента.
- Наполнить достопримечательности содержанием (описание, аудио, картинка, вопрос викторины).
- Нарисовать отрезки маршрута для каждого сегмента.
- Назначить контрольные точки для сегментов.
- Проверить созданный квест в мобильном приложении.
Создание объекта «Тур» типа Квест
Первым шагом в создании квеста является создание основного объекта — «Тур». В этой части квест практически ничем не отличается от…
ПодробнееСоздание сегментов квеста
Для реализации нашего сценария нам потребуется три сегмента. Первый сегмент создается автоматически, поэтому вам осталось создать еще два. Нажмите кнопку…
ПодробнееСоздание достопримечательностей квеста
Достопримечательности в туре типа «Квест» не существуют самостоятельно, а принадлежат тому или другому сегменту квеста. Поэтому при создании достопримечательности нужно…
ПодробнееНаполнение достопримечательностей данными
На этом шаге нужно наполнить все созданные достопримечательности необходимыми данными — описаниями, фотографиями, аудиоисториями и вопросами викторины. Начните с первой…
ПодробнееРисуем маршруты для сегментов квеста
На этом этапе нужно нарисовать маршруты для каждого сегмента, кроме первого. В нашем сценарии первый сегмент не содержит маршрута. На…
ПодробнееНазначение и настройка контрольных точек
Приступаем к назначению контрольных точек для каждого сегмента. Контрольная точка отвечает за показ следующего сегмента при выполнении одного из условий:…
ПодробнееКвест. Проверка на ошибки.
Квест — довольно сложная конструкция и при его подготовке часто допускают ошибки. С помощью инструмента проверки можно проверить квест на наличие ошибок….
ПодробнееПосмотрите друг на друга, улыбнитесь друг другу! Ребята у нас с вами сегодня гости, давайте поприветствуем их и подарим им хорошее настроение (дуем на ладоши). -Мы с вами живем в замечательном городе, который называется ….. -Расположен наш город на островах, сколько их? -Разделен на острова Санкт-Петербург реками и каналами, а самая главная река …….. А сейчас маленькая разминка: -Одна река, а в Санкт-Петербурге …… -Один канал, а в Санкт-Петербурге…… -Один мост, а в Санкт-Петербурге…… -Одна улица, а в Санкт –Петербурге…. -Один проспект, а в Санкт-Петербурге …. -Один театр, а в Санкт-Петербурге…… -Один музей, а в Санкт-Петербурге….. -один остров а в Санкт-Петербурге….. В нашем городе много островов, но есть два острова, которые очень различаются своей величиной. Это самый маленький в Санкт-Петербурге остров ………………? А противоположный ему по размеру ……. -Покажите на карте эти острова. — Давным-давно, там, где сейчас стоит наш город, не было ни каменных домов, ни многолюдных улиц… А что же было? — Я предлагаю вам поиграть в увлекательную игру. Представить себя в роли строителей нашего замечательного города. Вы готовы? -Правила игры: ваша задача пройти 6 станций. На каждой станции нужно выполнить определенные задания, после их выполнения вы получаете часть острова Заячьего или Васильевского, в конце вам надо будет из частей собрать силуэты этих островов. А маршрут вам укажут стрелки с цифрами, на обратной стороне стрелок находятся задания, которые вы должны выполнить. Итак, ищем стрелку под номером 1. -Задание 1. Кто основал наш город? Назовите его имя, найдите портрет основателя нашего города. Задание 2. А на этой стрелке загадка: Жил давно в России царь. Очень мудрый государь, Он на месте не сидел, Делал за день сотню дел, Совершил побед немало, Мореходом был бывалым, Он и плотник, и кузнец… Кто был царь тот удалец? — Задание 3. Дальше, дети, не пройти — Задание 4. А эта стрелка нам предлагает поиграть в игру «По болоту Петр пошел». «По болоту Петр пошел, Остров Заячий нашел.
Он собрал рабочий люд И построил крепость тут. Крепость новая стоит, Пушками врагу грозит: Бам-бам, бам-бам, Не осталось зайцев там. Зайцы пушек испугались, За кусточки разбежались. Ой! » -Хорошо играли, в игре все правила соблюдали, получите пятую часть островов. Задание 5. На Заячьем острове царь Петр приказал построить крепость, как она называлась, кто были ее первые жители и как назывались дома этих жителей. Представьте себе, что таблицы, это казармы для солдат, а блоки-солдаты. Заселите солдат в казармы. Задание 6. Уйдем мы с Заячьего острова по мостам через реку Неву, а мосты вы выложите сами. Задание 8. Откуда берет свое начало река Нева и куда несет свои воды? -Назовите, какая река Нева? — Ребята, какие вы молодцы! Вы нашли все шесть частей островов. А теперь скажите, какое задание было разгадать и выполнить труднее всего? Ну а с чем вы справились очень быстро? Какое задание было самым интересным для вас? -Приступайте к выполнению своей основной миссии, соберите острова? -Какая основная достопримечательность Васильевского острова. -Прочитайте стихотворение о нашем городе. — Ребята, мы с вами живем в ПРЕКРАСНОМ ГОРОДЕ ! И должны гордиться, что мы ……..ПЕТЕРБУРЖЦЫ! Наш город называют КУЛЬТУРНОЙ СТОЛИЦЕЙ! Значит и мы с вами, жители КУЛЬТУРНОЙ СТОЛИЦЫ, должны быть культурными и воспитанными людьми. а знаете ли вы правила поведения настоящего петербуржца? |
Дети подносят ладони к лицу и дуют на них. -Санкт-Петербург -Сорок один остров. -Нева. -А в Санкт-Петербурге много рек. -А в Санкт-Петербурге много каналов. -Много мостов. -Много улиц. -Много проспектов. -Много Театров -Много музеев. -А в Санкт-Петербурге много островов. -Заячий. Самый большой-Васильевский остров На карте – схеме г. Санкт-Петербурга показывают заячий и Васильевский острова. -А в Санкт-Петербурге много рек. — Леса да болота, населенные дикими зверями. А по берегам Невы – маленькие деревни.
— Да. Находят в группе стрелку под номером 1. — Царь Петр I. Назвав имя, дети выбирают из четырех портретов изображение Петра I, и получают первую часть островов, находят стрелку под номером 2. — Царь Петр I. Отгадывают загадку, получают вторую часть островов, находят стрелку под номером 3. -По кочкам с точками. На болоте кочки с точками, на каждой кочке разное количество точек в хаотичном порядке, дети, поразмышляв, решают переходить болото по кочкам в том порядке, по которому идет количество точек друг за другом. Перебравшись по кочкам, получают третью часть островов, находят стрелку под номером 4. Выбирают Петра. Хоровод. Дети идут по кругу в одну сторону, «Пётр» с барабаном в середине круга в другую; «Пётр» подзывает к себе детей, Дети идут к центру круга; Расходятся из центра, кулачками показывая строительство крепости; Дети показывают лесенку руками; Грозят врагам; «Пётр» барабанит; Все приседают; Дети, изображая зайцев, прыгают, удаляясь от середины. С последним словом «зайцы» замирают. «Пётр» идёт на охоту. Кто пошевелится, того нашли. Получают четвертую часть островов, находят стрелку под номером 5. -Петропавловская крепость. Первыми жителями были солдаты, а жили они в казармах. Заполняют таблицы блоками согласно знакам-символам. Получают пятую часть островов, находят стрелку под номером 6. Выкладывают из блоков Дьенеша, «мосты через Неву» согласно схемам получают пятую часть островов, находят стрелку под номером 6 -Река Нева вытекает из Ладожского озера, а впадает в Финский залив, а потом в Балтийское море. Она протекает через весь Санкт-Петербург. (показывают на карте) -Длинная, широкая, глубокая, холодная, красивая, судоходная, сильная, быстрая, питерская, сказочная, сияющая, прогулочная. Отвечают на вопросы. Собирают из шести частей целое. -Стрелка Васильевского острова с ее Ростральными колоннами. Ростральные колонны возвели как памятник победам российского флота. Кроме того, эти колонны были маяками. В темное время суток они освещали путь морякам. -Мы очень любим город свой. Сияет солнце над Невой, Или дожди стучат в окно – Его мы любим все равно. Мы в этом городе живём. И он растёт, и мы растём -Петербуржцы. -Быть вежливыми, не сорить, не портить зеленые насаждения, не ходить по газонам и клумбам, помогать старшим, не обижать младших, не нарушать правила дорожного движения. |
Топ-10 LCG-сценариев Arkham Horror
Этот список содержит небольшие спойлеры для некоторых кампаний Arkham LCG.
Arkham присутствует во многих формах в игровой индустрии. LCG-версия мифов появилась из пустоты в 2016 году и представляла собой совместную повествовательную исследовательскую игру по сбору колоды, которая продолжает развиваться. И вперед. И угрожать. И О БОЖЕ, что это было? Мне показалось, что я что-то увидел там, в тени. Вы? Вот, возьми мой фонарик и отправляйся на разведку вместо меня. Я собираюсь просто… пойти купить продуктов в городе.
Ужас Аркхэма LCG породил восемь кампаний после своего первоначального выпуска, включая десять отдельных сценариев, пять обновлений и множество дополнительного контента, как официального, так и созданного фанатами. Этот список демонстрирует десять отличных сценариев из девяти кампаний игры (и примерно семидесяти сценариев). Я попытался распределить богатство между как можно большим количеством кампаний, а также предоставил бонусный список «пятерых худших» сценариев, чтобы дать представление о том, где дизайн сценария пошел не так.
Выберите сыщика. Собери свою колоду. Соберите свои ресурсы. Пришло время действовать, прежде чем нас настигнет повестка дня. Не стесняйтесь высказывать свои мысли в комментариях ниже.
Почетные упоминания: Город древних вещей (Край Земли), Сделки во тьме (Алые ключи), Слишком глубоко (Иннсмутский заговор)
10: Кровь на алтаре
Кампания: Наследие Данвича
Памятный момент:
Ничто не сравнится с отдыхом после напряженной поездки на поезде в округ. К сожалению, деревня Данвич пока не собирается давать вам расслабиться. Этот сценарий, наполненный похищениями, скрытыми картами и жуткой локацией с изменяемой обстановкой, делает каждую игру приятной. Это лучший пример дизайна сценария в Данвичской кампании. Не обращайте внимания на то, что местные жители смотрят на вас из-за грязных окон и рваных штор. Или слуг, шуршащих в близлежащем лесу. Разблокировать комнату с секретами весело, сложно и, как это обычно бывает во многих сценариях Аркхэма, наполнено сюрпризами.
9. Во имя Всеобщего Блага
Кампания: Разорванный круг
Памятный момент: Культисты приходят к соглашению.
Что может быть веселее, чем прокрасться в местный домик сектантов и искать улики? Как насчет того, чтобы присоединиться к делу, а затем обмануть своих хостов? Во имя высшего блага — один из редких выдающихся сценариев кампании The Circle Undone. Он предлагает большое место для исследования, жесткую колоду столкновений, которая играет с «ключевым» механизмом, и множество вкусов, чтобы тематически обосновать повествование. Это бомба замедленного действия, когда фанатики в мантиях спорят о предстоящем ритуале призыва. Вы не хотите видеть, что вот-вот войдет в ваш мир. Или ты? Подожди, а ты на чьей стороне?
8. Поиски Кадата
Кампания: Пожиратели снов
Памятный момент: Корсары затягивают сеть.
В первый раз, когда я искал Кадата, передо мной начали открываться просторы Страны Грез. Эта кампания очень удачная или неудачная, но именно Кадат на стороне мечты обеспечил наибольшее погружение в сеттинг. Отправляйтесь в порт, чтобы приобрести корабль, и отправляйтесь в плавание в течение нескольких месяцев, пытаясь найти путь вперед. Многие королевства ждут. Хотя некоторые из мест, которые вы посещаете, короткие, сценарий все еще кажется конкретизированным и дает достаточно места, чтобы соответствовать течению времени. Кадат также играет с сеттингом, добавляя отряд уникальных элитных врагов, с которыми можно сражаться или убегать по пути. Все это время Вирджил Грей соблазнительно наблюдает за вами из-за своего стола.
7. Глубины юности
Кампания: Забытый век
Памятный момент: Провал третьего испытания у пропасти.
Если бы расположение исследовательских колод было немного больше, система Depths of Yoth была бы чистой радостью, чтобы пересматривать ее снова и снова. Это самая настоящая форма испытать удачу в репертуаре сценариев Arkham LCG. Как низко в глубины вы можете пойти? Ну… сколько змей у нас на хвосте? А теперь к ним присоединился Предвестник? И этот громкий рык… это Йиг? Yoth использует свою циклическую систему, чтобы увеличивать сложность, подвергать вас нескольким угрозам и по-прежнему побуждает вас посмотреть, сможете ли вы пройти еще один раунд. Синергия колоды столкновений потрясающая. Он также уникальным образом использует систему снабжения из The Forgotten Age. Йот — яркий момент в этой кампании, даже при отсутствии естественного света, когда вы спускаетесь.
6: Последний король
Кампания: Путь в Каркозу
Памятный момент: Определение безумия.
«Последний король», возможно, является лучшим из ранних основных (первых двух) сценариев для любой кампании, за исключением одной записи ниже. Это удваивает тему, уводя игроков еще дальше во тьму разума. Этот опыт формируется после просмотра «Короля в желтом» — пьесы, которая пошла наперекосяк. Вы принимаете приглашение на вечеринку. В поместье вы найдете актеров и членов съемочной группы, смешивающихся по всей локации. Но что-то не так. Пока вы ведете переговоры с финансистами, продюсерами, артистами и, возможно, даже с сектантами, прячущимися среди них, вечер начинает развиваться захватывающим образом. «Последний король» создает большие моменты в небольших помещениях. Это также оставляет игроков с захватывающим выводом.
5: Свет в тумане
Кампания: Иннсмутский заговор
Памятный момент: Предательский щелчок, который останавливает ваше сердце.
Маяк Фалкон-Пойнт захватывает дух в естественном солнечном свете. Даже на карточках сценариев есть прекрасное изображение летящих птиц. Вся свобода и игра. Ничего похожего на нас в этот момент. Мы здесь, чтобы делать работу. Орден Дагона нужно остановить, и они наняли жуткого смотрителя маяка, который занимается нашим расследованием. Этот сценарий идет ва-банк в сеттинге Иннсмута, обеспечивая шаг за шагом спуск в водные глубины в поисках истины. Не тратьте слишком много времени на осмотр достопримечательностей, глядя на симпатичного маленького глубоководного детеныша или ожидая, пока паводковые воды утянут вас вниз. В конце концов, соли хватит на всех. Если вы еще дышите.
4: Исчезновение Элины Харпер
Кампания: Иннсмутский заговор
Памятный момент: Обвинение
Жуткий туман расстилается над гостиницами площадь рта, как вы рассматриваете все ваши варианты. Элина Харпер может быть где угодно в разрушающемся городе, и все под подозрением. Ваша цель состоит в том, чтобы принять участие в такой мини-игре, как Clue, чтобы сузить возможности до того, как истечет время. Это всегда был напряженный сценарий, когда обвинение в средней точке наполнялось страхом, если вы не могли свести на нет все варианты. Это большое место, и, к счастью, на площади есть автобус, который поможет вам передвигаться быстрее. Он понадобится вам, когда вы будете прыгать из укрытия в укрытие и искать пропавшего напарника. Напряжение нарастает, поскольку вы должны перетасовать некоторые зацепки обратно в колоду, что запутывает будущие открытия.
3: Бледная маска
Кампания: Путь в Каркозу
Памятный момент: Сила извне.
Подземелье Arkham LCG. В этом сценарии есть все: исследование, рандомизированные локации, постоянный ритм прохождения, тематические враги (подождите), отличные опасности и отличные карты предательства в целом. Его можно бесконечно повторять с добавлением глубины с помощью расширения «Возврат». И все это на службе общей истории. Человек в бледной маске, культовый персонаж из лора, продолжает насмехаться над вами из тени. Он должен быть найден. Все это дополняется отличной карточной иллюстрацией и продолжением трюков с разумом Carcosa, говорящих вам, что все это только в вашем уме. Или это? У меня странное ощущение, что что-то внутри меня… и оно хочет наружу.
2: Нити судьбы
Кампания: Забытый век
Памятный момент: Подслушивание местных жителей в закусочной.
Ах, Аркхэм. Для игры, названной в честь бурного городка, не так много моментов, чтобы исследовать все местные прибежища. Threads of Fate знает, как вы к этому относитесь. Он предоставляет большой набор локаций, от Университета до Ривертауна, и даже включает пару новых локаций, характерных для кампании. Хотя все это хорошо, истинной особенностью потоков является настройка (которая поначалу может быть немного сложной). Вы сталкиваетесь с тремя колодами действий, которые тянут вас в разных направлениях, и все они служат повествованию, а также позволяют вам больше узнать об Аркхэме. И, конечно же, все это происходит с одной колодой повестки дня. Напряженная, тематическая, отличная вариативность и даже колода четвертого акта, если вы решитесь на расширение «Возвращение к». В этом сценарии происходит так много хорошего. А на улицах так тихо…
1: Невыразимая клятва
Кампания: Путь в Каркозу
Памятный момент: Получение ключей любыми средствами.
Видения. Заблуждения. Коррозия. Все пути ведут в убежище, не так ли? Не может быть игры о скрытых ужасах мира без капельки безумия. Oath — это вершина дизайна сценария для этой игры. Когда вы ищете ответы в залах, вы чувствуете, как стены закрываются, а глаза персонала и пациентов следят за вашими движениями. Кто здесь действительно сумасшедший? Oath предоставляет скрытые карты, которые влияют на ваш выбор, поскольку они проникают в вашу руку из колоды столкновений. Есть несколько направлений, по которым вас может вести повествование, и все же окончательный побег из приюта — это глазурь на вершине этого плотного и сложного торта. Куда вы идете, когда покидаете этот пункт назначения? Никто не может быть по-настоящему уверен.
В качестве бонуса я подумал, что было бы забавно добавить небольшой намек на пять сценариев, которые я скорее пропущу, чем пройду. Я уверен, что некоторые из них тоже есть в вашем списке, но я также уверен, что по крайней мере один из них может быть немного спорным. У вас есть наименее любимый сценарий?
5: Граница за гранью
Кампания: Забытый век
Меняющиеся места (современные и древние) уникальны, но этот сценарий приносит много боли. Это скорее провал, чем то, что вы выиграете. Давление роковых часов увеличивается из-за того, что вокруг бегают все культисты.
4: Город Архивов
Кампания: Забытый Век
В каком-то смысле это «Невыразимая клятва», ч. II путем сбора информации, но я не фанат сеттинга или того факта, что некоторые следователи наказываются переходом в новую форму. Здесь игрокам предоставляется большой выбор, но в конечном итоге это явный провал в довольно веселой кампании.
3: Пожиратель внизу
Кампания: Ночь фанатика
Конечно, это признак того, что в этом сценарии есть первый массивный босс с изрядным запасом здоровья, и это жестоко, если вы специально не подготовитесь к этому. К сожалению, кампания состоит из трех частей, и нет возможности накопить достаточно опыта, чтобы по-настоящему конкурировать. К счастью, есть очень простое решение утолить голод Древнего. Концовка не такая приятная, но сойдет.
2: Возмездие за грех
Кампания: Разрушенный круг
Этот сценарий можно разместить прямо в пустоте. Враги-еретики — одно из худших событий в игре. Я никогда не пропускал этот сценарий, но мне интересно, может ли отставка сделать эту кампанию более увлекательной. По крайней мере, иллюстрация карты здесь превосходна. Что-то, чем можно восхищаться, пока вы боретесь с местами с привидениями.
1: Безразмерный и невидимый
Кампания: Наследие Данвича
Да, мы все знаем об этом. Это настоящая борьба. Перемещение вокруг мерзости. Размещение подсказок. Случайность. Промыть и повторить. Даже история кажется неуместной и отрывается от движущей силы. Многие фанаты предпочли бы немедленно уйти в отставку, чем заняться этим. Это значительно усложняет следующий сценарий, но также экономит вам время, которое вы не вернете в противном случае.
Разбитое сердце в городе Справочник по заданиям
Только несколько игр способны акцентировать внимание на решениях игроков и на том, как они влияют на игровой мир, например Соболь . Sable — игра с открытым миром, созданная независимыми разработчиками по мотивам истории молодой девушки по имени Сейбл, впервые покидающей свой дом.
Из многих локаций в Sable , которые могут посетить игроки, город Эккрия является одним из самых оживленных мест, в которых есть много загадок. По прибытии геймеры узнают, что в городе отключено электричество, и им будет поручено найти виновных.
СВЯЗАННО: 7 игр с открытым миром для Xbox, о которых вы забыли, выйдут в 2022 году
Однако этот квест может быть довольно запутанным и требует тщательного расследования, чтобы собрать все факты. Итак, для фанатов Sable , которые хотят найти виновника, вот как разгадать тайну отключения питания.
Разговор с Сандипом
Сюжетный квест Соболь начинается, когда игроки сталкиваются с охранником по имени Сандип. Он заявляет, что ему нужен кто-то, кому он может доверять, а поскольку Сейбл — посторонний, у нее будет непредвзятое мнение о расследовании. Затем Сандип говорит Сейбл принести новое ядро энергии инженеру, который может помочь восстановить питание в поисках улик.
Машинист Хамза
Игроки должны следовать указателю к Машинисту Хамзе. После доставки старого энергетического реактора и просмотра различных вариантов диалога он скажет Соболю, что с подозрением относится к Ирии, местному торговцу.
Ирия, Торговец
Ирия находится в главной комнате над рынком. Охранник блокирует дверь, через которую геймеры могут пройти, подкупив их деньгами или гранатами, найденными в пустыне за пределами города. Оказавшись там, она скажет Сейбл, что была на рынке во время отключения электричества, и попросит у охранников алиби. Затем Ирия сообщает игрокам, что подозревает альпиниста Гарая в отключении электроэнергии.
Гарай, альпинист
Гарая можно найти сидящим на ящиках под мостом, где игроки впервые вошли в Эккрию, чтобы поговорить с Сандипом. Он не решается поговорить с Сейбл, но показывает, что подозревает Хазму, так как у него был долг перед торговцами. Гарай также пытался совершить быструю продажу, когда отключили электричество, поэтому он тоже стал подозреваемым.
Доставка нового силового ядра
Поговорив с Гараем, вернитесь к Сандипу, и он скажет, что старое ядро было отремонтировано и готово к отправке в Атомное сердце, чтобы вернуть энергию в город. Находясь там, фанатам нужно будет найти некоторые улики прямо с места преступления.
Следуя по массивным линиям электропередач за пределами большого пустынного игрового мира, игроки в конечном итоге прибудут в Атомное Сердце. После использования ключ-карты, чтобы попасть внутрь, игроки должны пройти через вентиляционное отверстие и принести новое ядро в комнату с большой красной двойной спиралью.
Поиск преступника
Собрав достаточное количество улик на месте преступления и запросив дополнительные свидетельские показания у местных жителей, игроки, наконец, могут возбудить дело против одного из подозреваемых. Некоторые из наиболее важных фактов для этого квеста:
— Хамза в долгу у торговца, а вексель оставлен на месте происшествия.
— Гарай пытался что-то продать до отключения электричества. Кроме того, только действительно спортивный человек сможет залезть в комнату и выйти из нее.
— Ирия больше всего выиграла от отключения электричества. И многочисленные аспекты места преступления выглядели инсценированными, как будто обвиняли кого-то другого.