Новогодние квесты для взрослых — КВЕСТ Lab.
Фильтр
Новогодний квест для взрослых — развлечение, интересное в любом возрасте! Выберите сценарий игры для веселых праздников и закажите услугу. Не обойдется и без новогодних сюрпризов!
У нас есть различные варианты готовых сценариев для взрослых, шаблоны программ для корпоратива, которые мы адаптируем практически для любой площадки. Чтобы зарядиться новогодним настроением, важно выбрать подходящий именно вам по формату сценарий.
- Все рубрикиКвесты для 6-го класса (18)Квесты для 7-го класса (17)Квесты для 9-го класса (18)Квесты для 3-го класса (16)Квесты для 2-го класса (13)Квесты для 4-го класса (18)Без рубрики (2)Квесты в Москве для детей и взрослых (39)Квесты на выпускной в 9-10 классе (16)Квесты на выпускной для 4 класса (15)Квесты в музеях Москвы (17)Квест на даче (8)Пешеходные квесты по городу (8)Квест на улице.
Ничего не найдено
от 900₽/чел
Квест — викторина офлайн
Интеллектуальная игра по мотивам Что? Где? Когда?
проведём в офисе, школе, парке, ресторане
Командная игра, где побеждает логика, внимательность и сообразительность! Никакого спорта, только интеллект.
Командная игра, где побеждает логика, внимательность и сообразительность! Никакого спорта, только интеллект.
Квест на новогоднюю тематику для взрослых – прекрасная возможность сделать праздник незабываемым и ярким.
Принять участие в игре могут команды от 5 до 80 человек. Участников ждет много интересных заданий и увлекательных приключений, конкурсы, разгадывание головоломок и поиски ответов.
Новогодний квест для взрослых — развлечение, интересное в любом возрасте! Выберите сценарий игры для веселых праздников и закажите услугу. Не обойдется и без новогодних сюрпризов!
О новогодних программах
Получить подарок к самому главному празднику зимы сможет каждый — призы и сувениры для всех участников уже входят в стоимость квестов. Цена игры остается неизменной, но резервировать время лучше заранее. Бронь в период новогодних праздников (с 17 по 31 декабря) отменять нельзя.
Новогодний выездной квест можно провести в разных местах.
У нас есть различные варианты готовых сценариев для взрослых, шаблоны программ для корпоратива, которые мы адаптируем практически для любой площадки. Чтобы зарядиться новогодним настроением, важно выбрать подходящий именно вам по формату сценарий.
Сценарии квестов для взрослых: детективные квесты дома
Для тех, кто ищет идеи для дня рождения взрослого, у нас есть прекрасное предложение — домашний квест с расследованием.
Учитывая растущую популярность этого жанра, в сети появляется всё больше подобных развлечений. В этой подборке мы представим не общую информацию, а описание тех детективных квестов, которые есть в нашем каталоге.
Детективный ролевой квест — это игра, в которой участники инсценируют расследование преступления по заданному сюжету.
Каждый участник получит на руки описание своего персонажа с репликами и действиями, которые он будет выполнять на протяжении 3-4 игровых раундов.
В зависимости от особенностей квеста роли могут быть:
- более жесткими — все слова и действия строго прописаны,
- или более свободными — игроки отыгрывают роли, но доносят информацию своими словами и в произвольном порядке (при этом сохраняются рамки раунда и общий сюжет).
Некоторые сценарии детективных квестов предусматривают игру продолжительностью 1,5-2 часа. Но есть и варианты «попроще», их мы называем «квест-на-час».
Независимо от стиля, времени или сложности игры в финале участникам предлагается угадать виновника преступления. В наших детективных квестах всегда заложен определенный сюжет, который приведет к развязке.
Какой квест лучше выбрать?
Если вы решили отметить день рождения взрослого именно таким оригинальным способом, начните с подсчета гостей. Для ролевых квестов присутствие всех основных персонажей — обязательно.
Сценарий квеста «Расследование с мистером Холмсом…»
52 комментария
Для любителей классических английских детективов мы приготовили сценарий, в котором действие разворачивается в 1894 году в окрестностях Лондона.
Посмотреть товар >>
Сценарий квеста для двоих «Расследование в баре»
4 комментария
Эта задумка наших авторов поможет вам устроить необычное детективное свидание! В роскошном баре «In vino veritas» в центре Сан-Франциско произошло
Посмотреть товар >>
Сценарий квеста «Роковая ошибка»
50 комментариев
В этом сценарии «квеста-на-час» есть все классические элементы: внезапное убийство, необычные подозреваемые и неожиданные улики. Он отлично подойдет для знакомства с
Посмотреть товар >>
Сценарий квеста «Чисто волшебное убийство»
10 комментариев
Приглашаем окунуться в уникальный мир опытных и коварных волшебников. и принять участие в расследовании крайне необычного преступления. Только самые упорные
Посмотреть товар >>
Сценарий квеста «Последний день Лорда Хартвуда»
12 комментариев
Этот «квест-на-час» посвящается почитателям британской классики. Место действия — великолепное аббатство Хартвуд. Время действия — начало 20-го века. Преступление —
Посмотреть товар >>
Сценарий квеста «Тайны Поместья Блэквелл»
12 комментариев
В этом деле пугает всё: мрачная атмосфера старинного особняка, его древние обитатели и загадочная смерть хозяина. Добавьте своему празднику настоящей
Посмотреть товар >>
Загрузить еще
Сделать детективный квест своими руками вполне возможно, хотя это намного более трудоемкая работа, чем, например, квест по поиску подарка. Именно поэтому мы приглашаем вас попробовать ролевые квесты по готовому сценарию.
Начать можно с более простых квестов, например:
- «Роковой ошибки» (ее можно распечатать и на черно-белом принтере),
- «Расследования в баре» (в которое можно сыграть вдвоем)
- или «Стоп! Снято!» (квеста для большой компании и любителей импровизации).
Используйте форму подбора квестов в боковой панели сайте (блок в нижней части страницы в мобильной версии) или пишите нам, если нужна консультация.
Проблемные квесты Модели: SlyFlourish.com
Впервые в Sly Flourish? Начните здесь !
от Mike, 19 июля 2021 г.
Модели квестов — это рамки, которые вы можете использовать для создания интересных квестов и приключений в своих играх D&D. Существует ряд общих и очевидных моделей квестов, которые мы можем использовать при создании собственных приключений. Вот несколько примеров:
- Убить босса
- Восстановить предмет
- Спасти кого-нибудь
- Уничтожить памятник
- Уничтожить монстров
Есть много других, некоторые посложнее. Я большой поклонник модели «ограбления», в которой персонажи должны что-то украсть из охраняемого места, потому что она построена вокруг ситуации и позволяет игрокам выбирать свой подход. Это идеальная ситуационная D&D. Я также большой поклонник модели «Семь самураев», в которой персонажи защищают деревню от мародеров. Вы можете изменить эту модель множеством способов и все равно получить интересное приключение, которое, как и ограбление, построено вокруг подхода персонажей.
Некоторые распространенные модели кажутся хорошими идеями, но часто разваливаются в процессе игры. К ним относятся:
- Погони
- Захват и побег
- Решение предопределенных тайн
- Квесты «Все или ничего»
- Столкновение с непреодолимыми боссами
- Решение головоломок
- Возврат украденных вещей
- Последовательности снов и воспоминания
- Бегство от злодеев
- Предательство
- Подсистемы
Мы часто видим такие квесты, потому что они часто встречаются в популярной литературе. Погони, тайны, побег из плена; это все обычные истории, которые должны попасть прямо в наши игры D&D, но почему они не работают?
Все они, как правило, не работают по нескольким причинам:
- Они предполагают, что персонажи ведут себя определенным образом.
- Они часто лишают персонажа свободы действий.
Много раз эти квесты зависят от того, персонажи делают что-то правильное для развития сюжета. Иногда для того, чтобы квест прошел именно так, приключение силы им. Вы можете бежать, но не слишком быстро, иначе вы устанете. Вы можете оставаться на месте, но если вы это сделаете, вы будете подавлены и убиты за кадром. Вы можете сразиться со взрослым синим драконом, но если вы это сделаете, она убьет вас одним ударом.
Сложность в том, что иногда эти модели могут работать с . Мы видим их достаточно часто, и они не всегда оказываются безрезультатными, но я утверждаю, что гораздо сложнее заставить эти квесты работать хорошо, чем более открытые квесты с большими возможностями для выбора персонажа и несколькими путями.
Часто эти проблемные модели квестов работают нормально , если они происходят органично . Да, боссы могут сбежать, а могут и нет. Да, вам, возможно, придется преследовать кого-то или что-то, но вы можете быстро догнать или оно может уйти. Вы можете рано столкнуться с непреодолимым злодеем, или они могут забрать ваши вещи, и вам придется их вернуть. Все эти вещи работают намного лучше, если они происходят в ходе истории. Однако они разваливаются, когда оправдывают ожидания , а не результат действий персонажа.
Лучше устойчивых квеста , предлагающих несколько вариантов и путей. Подумайте о том, сколько путей могут пройти квесты ограбления или защиты деревни.
Устойчивые квесты предлагают игрокам осмысленный выбор и возможности и работают независимо от того, какой выбор они сделают. Хрупкие модели квестов разваливаются, если персонажи не действуют определенным образом.
Обратите внимание, что для этой статьи я использую термин «квесты» вольно. Во многих случаях это больше похоже на встречи чем квесты. Иногда это полноценные приключения, иногда просто сцена в более широком контексте. Простите за неправильное использование термина квест , когда он не подходит.
Вот несколько примеров непростых квестов, часто требующих от персонажей определенных действий или лишения персонажей свободы действий, чтобы продвинуть историю вперед.
Погони
Страница 252 Dungeon Master’s Guide содержит правила погони, как и глава 4 Waterdeep Dragon Heist . Чем может быть плоха эта модель квестов, если они встроены в D&D? Давайте посмотрим на цитату из Waterdeep Dragon Heist :
Камень Голорра обладает интеллектуальным инопланетным интеллектом и достаточно предвидения, чтобы понять, что персонажам суждено найти его. Однако камень не хочет, чтобы его нашли слишком легко.
Если персонажи получают камень раньше, чем ожидалось, он отказывается сотрудничать и пытается как можно быстрее отделиться от группы, тем временем отказываясь делиться какими-либо знаниями с персонажами.
Это проблема с погоней. Вам нужны вещи, чтобы идти в самый раз , чтобы продолжать погоню. Что, если персонажи используют туманный шаг и хватают камень слишком рано? Камень решает, что не хочет быть пойманным. Хромой. Что, если персонажи долго отдыхают перед началом погони? Прекращается ли погоня до тех пор, пока персонажи снова не начнут ее преследовать?
Принуждение к погоне — одна из худших форм железной дороги. Это требует, чтобы персонажи действовали точно определенным образом, чтобы они не закончили погоню слишком рано или вообще не закончили.
Фиксация погони . Погони, если они случаются, должны происходить естественным образом за столом, а не планироваться заранее. Каждый раз, когда вы думаете, что погоня может произойти, спросите себя, сработает ли погоня, если она закончится быстро или вообще не будет преследована. Погоня — это инструмент, который вы можете использовать, когда ситуация возникает спонтанно, но планирование обычно заканчивается так, как вы не можете спланировать.
Захват и побег
Еще одна распространенная история в художественной литературе. Похоже, побег должен стать отличной сюжетной идеей для наших игр D&D. Проблема возникает с захватом. Игроков, как правило, ненавидят поражение, и если вам придется бросить на них подавляющую силу, чтобы заставить их проиграть, они тоже будут ненавидеть это. Хуже того, они могут найти способ обойти его или, что еще хуже, половины из из них найдут способ избежать захвата, в то время как другая половина будет захвачена. Удачи в разрешении этой ситуации.
Бросить подавляющую силу на ваших персонажей только для того, чтобы запереть их в тюремной камере, не так весело, как вы думаете.
Исправление квестов побега . Побег из плена работает только в том случае, если персонажи начинают в плену, и я бы сказал, что это хорошо работает, только если игроки заранее знают, что они начнут захватывать. Так, например, начинается Out of the Abyss , и я знаю, что если я запущу его снова, то во время нулевой сессии я удостоверюсь, что игроки знают, что они начинают порабощаться дроу.
Быть захваченным в ходе продолжающейся истории — отличный способ справиться с потенциальным массовым убийством, если это произойдет. Быть захваченным не проблема, если это происходит органично во время игры. Принуждение персонажей к захвату — отстой.
Разгадка предопределенных тайн
Тайны, как и другие квесты, имеют многовековую историю в нашей художественной литературе, так что, несомненно, они делают игру D&D увлекательной, верно?
Не так много.
Как и в погонях, многие загадки предполагают, что персонажи находят нужные подсказки в нужное время, чтобы разгадать тайну только тогда, когда придет время. Слишком часто персонажи либо сразу все понимают, либо полностью пропускают жизненно важные подсказки. Что произойдет в оставшейся части приключения, если персонаж догадается и нанесет удар убийце в первой сцене? Что вы делаете с оставшимися 3,5 часами приключений?
Устранение тайны . Как и другие решения, описанные в этой статье, загадка может работать хорошо, если вы не делаете предположений о том, что узнают персонажи и когда они это узнают. Загадки могут хорошо работать как ситуации , если заранее не определено, как персонажи находят правильные подсказки. Джастин Александер, например, рекомендует стиль трех подсказок, в котором вы гарантируете, что для любой жизненно важной информации существует три подсказки. Мой собственный подход к секретам и подсказкам дает вам десять секретов или подсказок, которые могут появиться в игре в любом месте, что в конечном итоге приведет к открытию, которое вы хотите, чтобы персонажи нашли. Если ваша загадка зависит от того, как персонажи находят нужные вещи правильным способом в нужное время, она, вероятно, слишком хрупкая.
Квесты коллекции «Все или ничего»
Культу дракона нужны пять драконьих масок, чтобы призвать Тиамат. Персонажам нужны девять кубиков головоломки, чтобы открыть дверь в Гробницу Девяти Богов. Это кажутся хорошими и чистыми моделями квестов, за исключением одной большой проблемы. Что произойдет, если персонажи получат всего одной масок и выбросят ее в океан? Что, если Красные Волшебники Тэя достанут один из кубиков-пазлов и спрячут его в поясной сумке Сзасса Тэма? Ты пьян. Теперь вам нужно совершить какое-то ограбление, либо персонажами, либо злодеями, в зависимости от того, кому это нужно. Квесты «все или ничего» ненадежны, потому что всего один предмет, попавший не в те руки, может положить конец всему квесту. Это заставляет Мастера придумывать ситуации, чтобы квест мог продолжаться.
Исправление квеста «все или ничего» . Мое решение коллекционного квеста «все или ничего» — это модель коллекционного квеста «три из пяти». Если вам нужно только большинства из предметов, чтобы добиться успеха, теперь все становится интереснее. Противоборствующая сторона должна собрать больше половины, чтобы помешать другой стороне. Это становится гонкой со множеством разных путей и множеством разных вариантов. Вы можете увидеть больше об этом в моем видео квеста «Три из пяти» на Youtube.
Столкновение с непреодолимыми боссами
Еще один распространенный троп — ранняя битва с непреодолимым противником. Клад Королевы Драконов совершает этот грех дважды в первой главе. Персонажи 1 или 2 уровня оказываются лицом к лицу со взрослым синим драконом. Как именно должна пройти эта встреча? Почему бы дракону просто не убить их? Что должны делать персонажи? Какие у них есть варианты? Унижаться и надеяться на высокую проверку убеждения — вот об этом.
Большие злодеи встречаются редко, поэтому персонажи низкого уровня вряд ли с ними столкнутся. Лучше всего держать сильных боссов для сильных персонажей.
Страд — исключение. Он любит лично проверять свежее мясо.
Решение головоломок
Многие DM, вероятно, не согласны со мной по этому поводу, но я не фанат головоломок. Во-первых, их трудно приготовить; точно не лень. Во-вторых, они редко имеют смысл. Зачем кому-то тратить время и энергию, чтобы защитить что-то с помощью головоломки? Почему бы просто не поставить хороший замок? Должны ли они каждый раз решать свою собственную ерунду, когда хотят снять деньги?
Головоломки также часто терпят неудачу в игровом процессе. Редко все игроки вкладываются в головоломку, а те, кто не спешат, хватаются за свои телефоны. Придерживайтесь основной механики и игрового процесса D&D и оставьте головоломки в стороне.
Возврат украденных вещей
Вероятно, каждый Мастер совершает эту ошибку хотя бы раз в жизни. Что может быть лучше мотивации для персонажей, чем возвращение их украденного снаряжения? Проблема в том, что боязнь потерь реальна, и игроки ненавидят , когда их вещи крадут. Они также не чувствуют себя хорошо, даже когда они получают его обратно. Они чувствуют, что вернулись к тому, с чего начали. Не воруйте вещи персонажей.
Последовательности снов и воспоминания
Еще одна распространенная модель квеста. Почему бы не показать историю с помощью воспоминаний или не перенести игру в новое измерение с последовательностью сновидений? Проблема в том, что персонажи обычно оказываются там, где они начали, только через три часа. Персонажи не получают от них много. У них действительно нет агентства. Они не могут изменить историю. Обычно это самая длинная свалка знаний. Пропускайте последовательности снов или воспоминания, если только у вас нет действительно веской причины, и персонажи не имеют влияния на ситуацию.
Исключение: крутое ограбление мечты в стиле «Начала» может быть очень забавным. Вы также можете использовать последовательность сновидений или воспоминаний как способ написать историю действиями персонажей. Подобно игрокам, определяющим местонахождение ключевых предметов в i6 Ravenloft или Curse of Strahd , они могут определить вещей своими действиями и решениями в прошлом.
Бегство от злодеев
Подобно потере снаряжения, смотреть, как злодеи слишком часто убегают, отстойно, особенно когда персонажи знать не было никакого способа предотвратить это. Одно дело, если злодею удается сбежать самостоятельно. Другое дело, когда DM навязывает проблему. Личи и вампиры имеют встроенные варианты побега, поэтому они являются исключением. В противном случае принуждение к злодейскому побегу кажется хромым.
Предательство
Вот еще одна плохая идея, которую ДМ часто пробуют один раз. Когда доверенные NPC предают персонажей, вы подрываете доверие игроков. То же самое верно, когда один из игровых персонажей предает остальную группу, а DM замешан в этом. Это кажется забавным и захватывающим, но на самом деле это просто отстой. Это подрывает доверие всех вокруг стола, и это не весело и не поведет игру в правильном направлении. Избегайте предательства.
Существуют явные исключения из этого правила, когда игроки знают, что происходит предательство, и все это обсуждается и согласовывается на нулевой сессии.
Подсистемы
Мастера часто любят возиться с механикой в D&D. Почему бы не иметь целую подсистему транспортного средства или целую механическую подсистему для выполнения сложных ритуалов? Как насчет системы управления баром или пилотирования дирижабля?
Проблема с подсистемами заключается в том, что зачастую механика работает не так хорошо, как остальная часть игры. Игроки не хотят их изучать, потому что знают, что они временны. Они вам тоже особо не нужны. Проверки способностей охватывают практически все, что вам нужно делать в игре. Любой, кто помнит Мако из Mass Effect, понимает, о чем я говорю. Игроки интересуются своими персонажами и существующей механикой D&D. Пусть они сосредоточатся на этом вместо того, чтобы изучать новые и глючные подсистемы для вещей, которые, вероятно, покрывает проверка способности.
Используйте гибкие модели квестов
Когда вы ищете модели квестов для создания своих приключений в D&D, ищите те, которые предлагают надежные и гибкие варианты для ваших приключений. Найдите те, которые основаны на ситуационных приключениях, в которых у персонажей есть значимые варианты и несколько решений. Используйте модели квестов, где даже вы не представляете, как они будут разыгрываться за столом. Что касается этих хлопотных квестовых моделей? Пусть они случаются, если так развивается история, но не используйте их в качестве входящего предположения заранее.
Держите гибкие модели квестов в своем наборе трюков и отправляйтесь в удивительные приключения с открытым концом вместе с друзьями. Играйте, чтобы увидеть, что происходит.
Статьи по теме
- Три из пяти ключей: шаблон проектирования квеста
- Запуск ограблений в D&D
- Running Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Глава 1
- Столкновение с непреодолимыми врагами
- Ограбление Waterdeep Dragon Heist Глава 4: Сезон драконов
Хотите больше советов по D&D от Sly Flourish?
- Подробнее Sly Flourish статьи
- Подпишитесь на еженедельную рассылку Sly Flourish
- Посмотрите видеоролики D&D от Sly Flourish на YouTube
- Подпишитесь на подкаст Sly Flourish
- Присоединяйтесь к патреону Sly Flourish
Купить книги Хитрого Флориша
- Возвращение ленивого мастера подземелий
- Компаньон Ленивого Мастера
- Рабочая тетрадь Ленивого Мастера
- Фантастические логова
- Фантастические приключения: Руины Грендлрута
- Фантастические приключения
Есть вопрос или хотите связаться со мной? Ознакомьтесь с часто задаваемыми вопросами Sly Flourish.
Этот сайт использует партнерские ссылки на Amazon и DriveThruRPG. Спасибо за поддержку!
Города — Final Fantasy XIV A Realm Reborn Wiki
Города — это специальные безопасные зоны, содержащие множество неигровых персонажей, торговцев, квесты и другие услуги и виды деятельности. Игроки могут телепортироваться по всему городу, используя Aethernet — взаимосвязанную систему меньших кристаллов настройки. Три начальных города иногда украшают для проведения особых мероприятий, таких как День святого Валентина и Празднование звездного света.
Крупные города
- См. также: Крупные города
Персонаж начинает с Лимса Ломинса, Гридания или Ульда и развивает свои классы и профессии, а также открывает различные системы, путешествуя по каждому из города. Квест основного сценария приведет игроков ко всем городам на разных этапах и обычно требует периодического повторного посещения основных городов. Большая часть истории каждого персонажа проходит в столицах. Доски рынка доступны в каждом крупном городе.
С A Realm Reborn игроки могут путешествовать на нижние палубы Лимса-Ломинса, верхние палубы Лимса-Ломинса, Новую Гриданию, Старую Гриданию, Ул’дах — Ступени Тала и Ул’дах — Ступени Нальда.
С Heavensward игроки могли путешествовать в Основание и Столпы в Ишгарде.
С Stormblood игроки могли отправиться в Кугане.
С Shadowbringers игроки могли отправиться в Кристариум.
С помощью Endwalker игроки могли отправиться в Старый Шарлаян.
Малые города
- См. также: Малые города
Малые города меньше крупных и содержат торговцев, которые используются в конце каждого дополнения. Доска рынка недоступна в малых городах. Квест основного сценария также перенесет игроков во все города на разных этапах.
С A Realm Reborn игроки могут отправиться в Revenant’s Toll в Мор Дхоне. Этот «город» является частью зоны Мор Дхона и не имеет отдельного Этернета.
С Heavensward игроки могли отправиться в Идиллшир.