Сценарии игровых программ к 1 сентября: 1 сентября — Сценарий в доме культуры

Содержание

Царство знаний. Сценарий праздника «День знаний»

Действующие лица

Ведущий
Ведущая
Учитель
Ученики
Ваня
Таня
Дима
Оля
Первоклассники
Царь
Советник
Литература
Математика
Биология
Астрономия
Физкультура
Музыка

Реквизит

Зал празднично украшен.

Звучит веселая музыка. Выходят ведущие – одиннадцатиклассники

Ведущий.
Снова дождь в оконное стекло
К нам с напоминанием стучится,
Что настало первое число
И пора за парты всем садиться!

Ведущая.
Мы не шутим, братцы, ни на грамм:
Ведь вы сами торопили лето,
Чтоб скорей увидеть всех и вам
Принародно здесь признаться в этом!

Ведущий. Мы признаемся в том, что нам очень хотелось поскорее прийти в родную школу. Ведь это наш последний праздник 1-го сентября!

Ведущая. Мы понимаем, что выходим на последний школьный старт, и эта мысль не дает нам сейчас покоя.

Ведущий. Нам очень хочется достойно завершить учебу, исправить все ошибки, которые сделали за эти годы, успеть сказать много-много добрых слов всем нашим учителям и сотрудникам школы. А времени для этого у нас остается так мало!

Ведущая. Мы любим тебя, родная наша школа. Прими признание в этом. Его мы выразили в виде песни.

Песня выпускников о школе
Стихи Н.А. Опариной, музыку исполнители могут написать сами

Утром нам дорогу освещает
Солнца золотистого кружок,
Мы спешим туда, где нас встречает
Школьный переливистый звонок.

Припев:
Распахнешь ты двери, как объятья,
Обо всех заботясь и любя.
Здесь мы все как сестры и как братья,
Вечно дети, школа, для тебя!

Всех сюда с цветами и бантами
Нас приводят в самый первый раз.
Не печальтесь, мамы, ведь за нами
Смотрит в школе много добрых глаз…

Припев.

Как учебник, годы мы листаем,
То листва кружит, то белый снег.
Вот уже на смену нам шагает
Маленький, но смелый человек…

Выходят первоклассники и становятся рядом с выпускниками

Припев.

Вот уже не годы, а недели
Нам осталось вместе здесь пробыть.
Как же мы, ребята, повзрослели,
Как же будем мы без школы жить!

Припев.

Мы сюда из разных мест слетимся.
Будет школу золотить листва.
Здесь по-детски вновь развеселимся,
Хоть седою станет голова.

Припев.

Распахнешь нам двери, как объятья,
Верим, всех нас помня и любя.
Здесь мы все как сестры и как братья,
Вечно дети, школа, для тебя!

Ведущий. Для вас, дорогие первоклассники, сегодняшний день особенный! Сегодня мы вручаем вам нашу школу.
Ведущая. Желаем вам поскорее расти, беречь школу и своей отличной учебой и другими успехами прославить ее!

Старшеклассники вручают первоклассникам подарки, а малыши дарят старшим свои рисунки и поделки. С приветственными речами в адрес первоклассников и выпускников выступают директор школы, учителя, гости, родители.

Ведущий (обращаясь к первоклассникам).
Ни за что на свете,
Дорогие дети,
Не ходите в школу,
Не выучив урок!

Ведущая.
Не раз мы убеждались
И дружно зарекались,
Что лучше уж, ребята,
Учить уроки впрок!

Ведущий.
Когда вы подрастете,
Букварь перелистнете,
То химию зубрите
И физику учите!

Ведущая.
Дружите с математикой
И русским языком,
Английскую грамматику
Познаете потом!

Ведущий.
История, ребята,
Уж тем здесь хороша,
Что у ее учителя
Прекрасная душа!

Ведущая.
Биологи, географы
Научат вас, друзья,
Тому, что пригодится вам,
Чего не знать нельзя!

Ведущий.
Послушайте, ребята,
Еще один совет:
Здесь будет физкультура –
Главнейший ваш предмет!

Ведущая.
У вас и к рисованию
Откроются таланты,
И превратит вас пение
В прекрасных музыкантов!

Ведущий. В таких же прекрасных, как вот эти ребята!

Ведущая. А вы, дорогие первоклассники, займите свои места в зале – там вам будет лучше видно и слышно.

Первоклассники уходят со сцены. Ведущие объявляют музыкальные номера и их исполнителей.

Ведущий. А сейчас мы покажем вам, как проходят уроки в одной из школ. Правда, у нас таких уроков не бывает.

Звенит звонок на урок. Ученики бегают, прыгают, никак не могут успокоиться. Входит учитель. Учащиеся замолкают при его появлении и быстро занимают свои места за партами.

Учитель. Ну, что вы затихли? Почему не шумите?

Ученики (жалобно). Больше не хочется…

Учитель. Как это не хочется? А ну, сейчас же шумите, кричите!

Ученики. Больше не хотим, не получается…

Учитель (грозно). Ах, не хотите шуметь! Не хотите баловаться?!

Ученики (со страхом). Не хотим…

Учитель. Тогда всем завтра прийти с родителями! Надо разобраться с вашим поведением! А теперь спрашиваю на оценку! Ваня, сколько будет 1 + 2.

Ваня. 10

Учитель. Молодец! Ставлю тебе “5”! Таня, как пишется слово “корова”?

Таня. “Ка-ро-ва”!

Учитель. Молодец! Ставлю тебе “5”! Так, теперь посмотрим ваши тетрадки…Маша, безобразие! Почему ты так чисто пишешь? Единица тебе за это!

Маша начинает плакать

Учитель. Не хнычь! Иди к директору и объясни ему, за что ты все время получаешь единицы!

Маша, всхлипывая, уходит с тетрадкой в руках.

Учитель. Ну а теперь я выставлю вам оценки за поведение. Дима, сколько раз ты облил меня компотом в столовой?

Дима (грустно). Только шесть раз…

Учитель. Да… маловато… “Тройка” тебе по поведению! Так. А дальше кто? Оля, ты ведешь себя все лучше: списываешь, подталкиваешь других, обманывать научилась! Молодец! Тебе уже можно поставить твердую “четверку”!

Оля (радостно). Буду стараться исправить эту отметку на “пятерку”!

Учитель. Правильно! Молодец! А больше всех заслуживает поощрения наш Толя: он и дерется, и плюется, и никому не дает прохода, и не учит уроки вообще! Давайте все вместе поздравим его – он у нас по всем статьям круглый отличник!

Все аплодируют, а Толя стоит, горделиво задрав нос. Звенит звонок. Все исполнители убегают.

Ведущие (спрашивают первоклассников). Ну как, ребята, нравятся вам такие уроки?

Первоклассники (дружно отвечают). Нет!

Ведущие. А сейчас мы всех приглашаем в наше “Царство знаний”!

Звучит музыка. На сцене устанавливается трон и другие декорации. Стражники встают с двух сторон от царского трона, держа в руках секиры. Входит Царь, за ним идет Советник.

Царь. Ох, что-то заскучал я за лето без уроков, без ребят, без их шума, проказ и шалостей…Несчастный я, бедный…Скучно, пусто стало в моем царстве… А ну-ка, подать сюда мой царский календарь!

Вносят большой календарь.

Царь. Так, год 200…-й, месяц – сентябрь, день (называет день), а какое же число?

Советник. Первое сентября…

Царь. Как? И никто мне об этом не сказал! А я этого дня так долго ждал! Это же мой любимый праздник! (обращается к стражникам) Ах вы, бездельники! Совсем обленились за лето!

Советник. Не гневайся, царь-батюшка, ведь в календаре этот день не красный. Я и подумал, что он обычный, не праздничный…

Царь.
Красной цифрой не отмечен этот день в календаре
И флажками не расцвечен возле дома во дворе.
По одной простой примете узнаем мы этот день –
По идущим в школу детям городов и деревень,
По веселому волненью на лице учеников…

Советник. По особому смущенью шестилетних новичков…

Царь. И пускай немало славных, разных дней в календаре.

Царь, Советник (вместе). Но один из самых главных – самый первый – в сентябре!

Царь. А посему повелеваю устроить большой праздник! Огласи мой царский указ для всех!

Советник (читает указ). Я, царь Грамотей Великолепный, повелеваю сотворить в моем царстве-государстве знаний 1-го сентября сего года великий праздник знаний и созвать на него всех, кто любит читать, считать и открывать для себя новые науки, чтобы всем было весело и радостно! Повелеваю начать праздник с музыки и угощения!
В зал входят коробейники и лотошники с сувенирами и угощениями, скоморохи. Звучит веселая музыка.

Царь. Угощайтесь, гости дорогие! Веселитесь!

Продолжает звучать музыка. Скоморохи шутят, веселят зрителей. Во время этого веселья слышится громкий стук и крик.

Царь. Кто осмеливается врываться в мои покои? Казнить немедля бунтаря! Четвертовать возмутителя моего спокойствия!

Советник (подбегая к дверям). Царь-батюшка, там кто-то плачет и войти просится. Может, впустить?

Царь. Погоди! Я сначала приму лекарство “антирассердин”, а то казню и выслушать не успею. Ты ж меня знаешь – горяч я во гневе и скор на расправу!

Советник. Знаю, ох, знаю!

Подает царю огромную таблетку.

Царь (начинает есть таблетку и постепенно “добреет”). Ну, впускай!

Литература (вбегает и падает на колени перед царем). Царь-батюшка, не вели казнить, а вели слово молвить!

Царь. Молви, красавица!

Литература. Осмелюсь спросить, царь-батюшка, имя мне свое называть али нет?

Царь. Назови, назови, красавица.

Литература. Имя мое, батюшка, Литература. Я – наука сложная. Много читаю, много знаю. Знания есть, а терпения больше нет!

Царь. А в чем дело?

Литература. Царь-государь! Нет никакого сладу с Математикой! Возомнила она себя самой умной, самой нужной на свете. Да это бы еще ничего. Мы ведь, каждая из наук, ты знаешь и сам, имеем такую слабость – любим считать себя самой-самой.

Царь. Да, есть за вами такой грех. А Математика-то чем плоха?

Литература. Да она нас всех ни в грош не ставит и уверяет, что дети и взрослые только ее одну любят и почитают. Еще она говорит, что остальные науки надо уничтожить, а царство знаний – разогнать! Раз царство разогнать, то и царь ей никакой больше не нужен – сама хочет быть главнее всех!

Царь. Ах, вот как! Ну это мы еще посмотрим! (Советнику) А позвать-ка ко мне всех моих подданных! Привести сюда все науки школьные!

Советник. Слушаюсь! (кричит вдаль) Эй, стража! Доставить к царю Математику, Астрономию, Музыку, Биологию, Физкультуру … (называет науки).

Царь. Ну, что? Устроили бунт в моем царстве?

Все науки (отвечают одновременно). Это не я! Не я! Это она! Она! (указывают на Математику)

Математика. Да. Это я!

Царь. Это ты считаешь себя самой главной?

Математика. Да! Я – самая главная наука!

Все науки. Нет, я! Нет, я! (кричат и спорят друг с другом)

Литература. Видишь, батюшка, скромность все потеряли – каждой хочется быть главной! Как нам быть? Рассуди нас.

Царь. Да, чувствую, суд здесь мой нужен. Рассудить все по справедливости мне помогут мои гости. (Обращается к зрителям.) Гости дорогие, только с вашей помощью смогу я наладить мир в своем царстве и установить истину. Пусть говорит Литература, а остальным потом дам слово.

Литература. Дорогие ребята, я не верю в то, что вы не интересуетесь природой, не любите смотреть на звезды, слушать музыку, писать стихи, проектировать новые космические корабли, работать на компьютере. Конечно, каждый выбирает себе науку по душе, но это не значит, что у всех у вас интерес только к одной Математике, Так может рухнуть не только царство знаний, но и остановиться жизнь! Давайте проверим, есть ли в зале юные биологи, литераторы, музыканты, астрономы? Я предлагаю провести конкурсные состязания по каждой науке, а вас всех прошу разделиться на две команды.
С этой стороны (показывает налево) зрительный зал будет представлять собой команду “Икс”, а с этой (показывает направо) – “Игрек”! Согласны, государь?

Царь. Продолжай, продолжай.

Литература. Ну что ж, начну с себя, с Литературы. Прошу подняться на сцену юных литераторов от обеих команд.

Называет число представителей от каждой команды и объясняет им суть заданий по литературе. Они разрабатываются с учетом возможностей учеников школы, в которой проводится праздник. После выполнения заданий подводятся итоги литературного конкурса и проводится награждение победителей.

Литература. Теперь к вам хочет обратиться Биология.

Биология. Приглашаю на сцену любителей биологии.

Называет число представителей от каждой команды и объясняет им суть задания по биологии. Пока ребята выполняют ее задание, Биология проводит конкурс среди болельщиков.

Биология. Передаю слово Астрономии!

Астрономия. Не пугайтесь, ребята. Мой предмет сложный, но я думаю, что вы много читали, многое знаете, изучали географию и на некоторые мои вопросы сможете ответить. Приглашаю на сцену представителей от обеих команд.

Предлагает ребятам выполнить свое задание. После выполнения задания подводятся его итоги и проводится награждение победителей.

Астрономия. А теперь я уступаю место Физкультуре.

Физкультура. Итак, дорогие друзья, проведем разминку.

Проводит две-три игры с залом.

Физкультура. Слово Математике!

Математика. Я уверена, что все вы больше всего на свете любите решать задачи по математике и легко справитесь с моими конкурсными заданиями. Приглашаю к себе самых смелых математиков от обеих команд.

Раздает ребятам свои задания.

Математика. А пока вы решаете задания, я уступаю место Музыке.

Музыка. Ну какой же праздник обходится без музыки! Я проведу с вами музыкальную игру.

Проводит музыкальную игру с залом. После игры проходит награждение победителей математического конкурса.

Царь. Ну, а теперь пора подводить итоги всех состязаний. Ты, Математика, любишь считать, вот и руководи общим подсчетом!

Математика считает число побед от каждой команды и выявляет победившую команду.

Царь. Я рад поздравить команду-победительницу! Хотя и вторая команда уступила в игре совсем немного. А самое главное – нам удалось в ходе игровых состязаний сегодня выяснить, любят ли ребята только одну Математику или интересуются и другими науками. Оказалось, что ребята интересуются очень многими науками и стремятся к знаниям по всем предметам! Поняла, Математика?

Математика. Поняла…

Царь. Не горюй! Тех, кто любит твой предмет, тоже хватает, и они все чрезвычайно талантливы!

Звучит торжественная музыка.

Царь.
В путь, ребята!
Будущее, здравствуй!
Знаний мир открыт перед тобой!
Этот мир – чудесный и прекрасный –
Связан навсегда с твоей судьбой!

Математика.
Это – нерешенные задачи!

География и биология.
Тайны неизведанных дорог!

Астрономия.
Это – неудачи и удачи!
Это – путь открытий и тревог!

Литература.
Это – непрочитанные книги!

Астрономия.
Новые орбиты звездных трасс!

Физкультура.
Это все, что может воплотиться
В самом скором времени для вас!

Математика.
Вам всегда в делах помогут знания!

Литература.
И всегда во всем поможет труд!

Царь.
До свидания! До свидания!
Приходите в Царство знания!

Опарина Н.А. , кандидат педагогических наук, доцент Московского государственного педагогического института, член Союза писателей России

Вконтакте

Facebook

Twitter

Одноклассники

Мой мир

Сценарий игровой программы «Веселая Детворяндия»

Сценарий на день защиты детей: «Веселая Детворяндия»

Описание: Сценарий игровой программы «Веселая Детворяндия» для летнего досуга в детском саду. Лучший выбор на 1 июня – день защиты детей. Игровая программа рассчитана для детей 5-7 лет.

/Звучит веселая детская музыка. На сцену выходят ведущие./

ВЕДУЩАЯ 1: Добрый день, ребята!

ВЕДУЩАЯ 2: Мы рады приветствовать вас на игровой программе «Веселая Детворяндия».

ВЕДУЩАЯ 1: И ведь действительно веселая, потому что сегодня мы с вами будет играть в разные игры, проводить веселые эстафеты.

ВЕДУЩАЯ 2: То есть, весело проводить время!

ВЕДУЩАЯ 1: Я предлагаю прямо сейчас поиграть в игру, которая называется «Ежики-зайчики»

Игра на внимание «Ёжики – зайчики»

(Дети повторяют слова и движения за ведущими):

Прибежали – 2 раза (дети делают движения как при беге)
Ёжики – 2 раза (руками делают движения «фонарики»)
Наковали – 2 раза (кулачками стучат друг об друга)
Ножницы – 2раза (скрещивают руки)
Бег на месте – 2 раза (бег на месте)
Зайчики – 2 раза (руками показывают ушки зайчиков)
Ну-ка дружно, ну-ка вместе
Девочки, мальчики (громко кричат: мальчики слово «мальчики», девочки слово «девочки». Кто громче?)

ВЕДУЩАЯ 2: А сейчас я предлагаю всем встать парами друг за другом.

(когда дети встают парами, ведущая проходит между ними, таким образом деля без особых усилий детей на 2 команды)

ВЕДУЩАЯ 1: У нас образовались две замечательные команды. Давайте познакомимся. (дети совещаются о названии команды и объявляют свои названия и капитана ведущим)

ВЕДУЩАЯ 2: Прекрасно! Пора начинать наши соревнования. Ну а кто же победит?

ВЕДУЩАЯ 1: А победят сильнейшие! Итак, начинаем!

1. БЕГ С МЕШОЧКОМ НА ГОЛОВЕ

……………………………..

Это был ознакомительный фрагмент со сценарием. Для покупки полной версии сценария перейдите в корзину. После оплаты материал станет доступным для скачивания по ссылке на сайте, либо из письма, которое придет вам на e-mail.

Цена: 49руб.

Сценарий игровой программы «Ура, каникулы!»

Игровая программа для летнего лагеря «Ура, каникулы!» универсальна, ее можно использовать на любом празднике в школе, летнем оздоровительном или пришкольном лагере. Программа рассчитана на детей любой возраста.

Цель: организация детского досуга в лагере.
В программе веселые игры, конкурсы, дискотека. В списке источников указаны музыкальные материалы к игровой программе, которые можно найти в интернете.

Детский игровой фольклор. Игра
Сценарий игровой программы к 1 сентября Путешествие в волшебный лес

© Полшкова Виктория Валерьяновна Полшкова Виктория Валерьяновна

Понравилось? Сохраните и поделитесь:

Неограниченная бесплатная загрука материала «Сценарий игровой программы «Ура, каникулы!»» доступна всем пользователям. Разработка находится в разделе «Доп. материалы по воспитанию» и представляет собой: «игра, викторина».



Скачать материал 171.9 Kb
Загрузка началась… Понравился сайт? Получайте ссылки
на лучшие материалы еженедельно! Подарок каждому подписчику!

Порядок вывода комментариев: По умолчаниюСначала новыеСначала старые

Виктория Валерьяновна, спасибо за весёлую развлекательную программу! Интересные музыкальные конкурсы, которые можно проводить на любых праздниках! Ребята будут в восторге!


Ирина Петровна, я рада, что Вам понравился мой материал!


Спасибо за материал.


Виктория Валерьяновна, благодарю за интересный материал! Беру в копилку.


Виктория Валерьяновна, спасибо за яркий сценарий программы!


Виктория Валерьяновна! Спасибо Вам за прекрасный сценарий праздника. Беру в копилку.


Виктория Валерьяновна, благодарю за полезный интересный материал!


Благодарю за универсальную разработку игровой программы, Виктория Валерьяновна.


Благодарю за представленную работу, Виктория Валерьяновна!


Виктория Валерьяновна, спасибо за интересный сценарий игровой программы. Во время летних Ваш материал актуален.


Виктория Валерьяновна, благодарю за игровую программу для летнего лагеря «Ура, каникулы!»


Виктория Валерьяновна, спасибо за развлекательную программу с интересными конкурсами!


Уважаемые коллеги, спасибо всем за комментарии! Я рада, что мой материал вам пригодится в работе!


Виктория Валерьяновна! Спасибо за прекрасную игровую программу! Беру!!!!!!!!!!!


Татьяна Владимировна, спасибо за оценку моей работы!


Виктория Валериановна, в разработку бы тексты песен вставить!


Татьяна Борисовна, спасибо за отзыв о материале и ценное замечание! Интересно, можно ведь добавить! Если успею, постараюсь сделать, послезавтра уезжаю в отпуск.


Я все добавила, Татьяна Борисовна, теперь осталось Ольгу Михайловну уговорить заменить архив.


Все в порядке. Готово.


Ольга Михайловна, большое спасибо за помощь!


Огромное спасибо, Виктория Валериановна! Теперь разработка полностью готова к применению!


Интересная, лёгкая, зажигательная программа для вечерней массовки в лагере!!! А впрочем, она будет хороша и на дискотеке! Здорово, Виктория Валериановна!


Надежда Андреевна, спасибо за положительный отзыв о моей работе!


Спасибо за материал! Весело! Интересно!


Марина Юрьевна, спасибо за отзыв о моей работе, рада быть полезной!


Виктория Валерьяновна, благодарю Вас за интересный увлекательный материал, завтра же воспользуюсь.


Надежда Георгиевна, благодарю за внимание к моей работе, хорошо, что она будет востребована!


СЦЕНАРИЙ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «ПО СТРАНИЦАМ РУССКОГО ФОЛЬКЛОРА» Цель:

КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР «ТЕРЕМОК»

КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР «ТЕРЕМОК» Программное содержание: Развивать у детей интерес к театрально игровой деятельности. Учить разыгрывать несложные представления по знакомым литературным сюжетам с помощью кукольного

Подробнее

ЯРМАРКА НАРОДНЫХ И ПОДВИЖНЫХ ИГР

ЯРМАРКА НАРОДНЫХ И ПОДВИЖНЫХ ИГР Физкультурное развлечение. Старший дошкольный возраст Задачи. 1. Поддерживать у воспитанников интерес к русским народным и подвижным играм, вызвать желание принимать в

Подробнее

«В гости к матрешке»

Задачи: Физкультурное развлечение для детей 2 младшей группы ОО «Здоровье» «В гости к матрешке» 1. Развивать ловкость, быстроту, выдержку, внимание, смекалку. 2. Закрепить умение ходить и бегать, согласуя

Подробнее

МЕТОДИЧЕСКИЙ ПАСПОРТ УЧЕБНОГО ПРОЕКТА

МЕТОДИЧЕСКИЙ ПАСПОРТ УЧЕБНОГО ПРОЕКТА 1. Название проекта «Знатоки русского фольклора» 2. Учителя, являющиеся разработчиками проекта Мозговкина Е.В. 3. Учителя, являющиеся участниками проекта Мозговкина

Подробнее

Театрализованный досуг «Теремок»

Театрализованный досуг «Теремок» Цель. Развитие в занимательной досуговой форме речевой деятельности детей. Учить детей отгадывать загадки. Знакомить с пословицами и поговорками. Развивать у детей интерес

Подробнее

Воспитатель: ноябрь 2017 г. Бадаева Т.В.

Муниципальное дошкольное образовательное учреждение Детский сад 14 Конспект организованной образовательной деятельности по ознакомлению с художественной литературой в средней группе. Пересказ (с элементами

Подробнее

«Праздник весны Пасха».

Сценарий совместного мероприятия с родителями «Праздник весны Пасха». средняя группа МБДОУ д/c 7 Разработала воспитатель: Некрасова М.М. Праздник весны Пасха. Цели: 1. Расширять и углублять знания детей

Подробнее

Тема: «Поляна сказок»

Физкультурно-игровое развлечение по проекту в средней группе 2 Тема: «Поляна сказок» Задачи: 1. Закрепить и систематизировать в игровой форме знания детей о русских народных сказках. 2. Продолжать развивать

Подробнее

«Музыкальный паровозик»

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад «Родничок» с. Быков Конспект деловой игры тренинга совместной деятельности музыкального руководителя, родителей и детей старшей

Подробнее

П Л А Н декады детской книги

П Л А Н декады детской книги МАОУ СОШ 16 им. К. И. Недорубова (28.03.2016-06.04.2016гг.) Дата Класс Мероприятие 1 28.03.2016-1-5-е классы Акция «Подари книгу» 06.04.2016 2 28.03.2016 1-е классы Конкурс

Подробнее

СЦЕНАРИЙ СПОРТИВНОГО ДОСУГА «Ералаш».

Государственное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад 63 Приморского района Санкт — Петербурга СЦЕНАРИЙ СПОРТИВНОГО ДОСУГА «Ералаш». (для детей старшего дошкольного возраста) Образовательная

Подробнее

Литературное чтение 3 класс

Приморская ОШ І ІІІ ступеней Литературное чтение 3 класс Жирун Виктория Александровна 2016 год Тема. Обобщающий урок по разделу «Устное народное творчество» Цель: обобщить и систематизировать знания учащихся

Подробнее

ПРАЗДНИК НАРОДНЫХ ИГР

ПРАЗДНИК НАРОДНЫХ ИГР Программное содержание: Приобщать детей к русской культуре. Воспитывать любовь, интерес к народным играм. Развивать музыкальность детей. Развивать координацию движений, ловкость,

Подробнее

Игротека «Вместе с мамочкой моей»

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение центр развития ребенка детский сад 36 города Кузнецка (МБДОУ ЦРР ДС 36 г. Кузнецка) Конспект совместного детско-взрослого образовательного

Подробнее

Тема проекта: «Давайте дружить!»

Тема проекта: «Давайте дружить!» Участники проекта: дети младшего дошкольного возраста; родители; воспитатели: Жук А.А, Рубинкович Н.В. Вид проекта: краткосрочный (10.12.2018г-14.12.2018г) Тип проекта:

Подробнее

УТРЕННИК 8 МАРТА ДЛЯ СРЕДНЕЙ ГРУППЫ

УТРЕННИК 8 МАРТА ДЛЯ СРЕДНЕЙ ГРУППЫ Дорогие гости, мамы и бабушки! Поздравляем вас с наступлением весны, с первым весенним праздником Днем 8 марта! 8 марта день торжественный, День радости и красоты. На

Подробнее

Сценарий игровой программы «Весёлая перемена»

Сценарий игровой программы «Весёлая перемена»

Автор: Елена Владимировна Пушкарева

Цели и задачи:
ввести детей в мир знаний, познакомить со школой;
прививать любовь к знаниям, к школе, к процессу познания мира через учебные занятия;
развивать аналитические способности ума, смекалку.

Необходимое оборудование:

просторное помещение

— аудио аппаратура+фонограммы

Ведущая: Веселина — может быть как педагог-организатор так и старшеклассница.

Сценарий

ФОНОГРАММА: на выход Веселины

Веселина: Эй, мальчишки и девчонки, вы не стойте там в сторонке! Собирайся детвора, начинается игра! Все в кружочек становитесь, не скучайте, веселитесь! Собирайтесь все дружней, будет праздник веселей! (СОБИРАЕТ ДЕТЕЙ)

Добрый день, ребята! Добрый день, мальчики! (отвечают) Добрый день, девочки! (отвечают) Молодцы! А вы знаете какой сегодня день? (отвечают) Правильно, сегодня 1 сентября, а это значит, что все школьники страны сегодня пошли в школу после летних каникул! И вы сегодня пришли на необычную игровую программу, вы пришли в школу весёлых уроков! А я – ваша учительницы – Веселина Смеховна Игрунова. А теперь, давайте познакомимся! Моё имя вы уже знаете,а вот как зовут вас? Как, как?! Ничего не понятно! А давайте познакомимся по-другому, слушайте меня внимательно, а как только услышите своё имя выполняйте задание, которое я назову. Приготовились!

Саши все похлопают,

Даши все потопают,

Вани пусть похрюкают,

а Кати – помяукают,

Оли, Ани – посмеются,

Коли, Паши – оглянутся,

Лены – прыгнут выше всех,

и пусть раздастся громкий смех!

А кого не назвала,

пусть громко крикнут мне «Ура!»

Ну вот мы и познакомились! И теперь самое время начинать самые весёлые в мире уроки, вы со мной согласны?! (отвечают) И первый наш урок – это урок «Буквенности»! Я для вас приготовила загадки, проверим, на сколько вы сообразительны.

  1. Палочка волшебная

Есть у меня, друзья,

Палочкою этой

Могу построить я

Башню, дом и самолёт,

И большущий пароход. (Карандаш)

  1. Белый камешек растаял,

На доске следы оставил. (Мел)

  1. До чего же скучно, братцы,

На чужой спине кататься!

Дал бы кто мне пару ног,

Чтобы сам я бегать мог,

Я б такой устроил танец!

Да нельзя, я – школьный … (Ранец)

  1. Кулик не велик,

Сотне ребят велит:

То сядь да учись,

То встань – разойдись! (Звонок)

  1. Стоит дом:

Кто в него войдёт,

Тот ум приобретёт. (Школа)

  1. Моря есть – плавать нельзя,

Дороги есть – ехать нельзя,

Земля есть – пахать нельзя,

Что это? (Географическая карта)

  1. Не похож на человечка,

Но имеет он сердечко,

И работе круглый год

Он сердечко отдаёт.

Пишет он, когда диктуют,

Он и чертит, и рисует,

А сегодня вечерком

Он раскрасит не альбом. (Карандаш)

  1. На страницах букваря

33 богатыря.

Мудрецов-богатырей,

Знает каждый грамотей. (Буквы)

  1. Сели птицы на страницы,

Знают быль и небылицы. (Буквы)

  1. Буквы – значки, как бойцы на парад,

В строгом порядке построены в ряд.

Каждый в условном месте стоит

И называется … (Алфавит)

Вы знаете алфавит? И буквы все, все знаете? Ну, тогда ответьте мне, пожалуйста, какая буква ходит, раздув щеки? (Буква Ф)

А какие буквы похожи на гребешок или расческу? (Ш, Щ, Е)

Верно. А какая среди этих них ходит на цыпочках? (Буква Д)

Точно. Может, вы сумеете ответить, какая буква ходит с палочкой как старушка? (Буква Ы)

А у какой буквы глаза вылезли на лоб? (Ё)

Правильно! Кто видел колесо, тот сумеет назвать похожую на него букву. (О)

На какую букву похожи очки? (На букву В)

А гвоздь? (На букву Т)

А клюка у старушек на какую букву похожа? (На букву Г)

Какие вы молодцы! А теперь представьте, что буквы ожили и пришли на дискотеку, интересно как бы они танцевали?! А давайте мы попробум потанцевать так, как это могли бы сделать буквы. Я буду называть букву, а вы покажите её танец.

ФОНОГРАММА: игра «Дискотека Алфавита».

Хороший урок получился! Так ведь, ребята?! Ну а у нас начинается следующий весёлый урок – это «Числомучение». Скажите, вы умеете считать? Я всё равно считаю лучше! Сейчас я проверю как вы считаете. А если хоть один из вас ошибется, значит, вы все проиграли. Договорились? Не боитесь? Тогда я называю число, а вы следующее на единицу больше. Я говорю: «17», а вы «18». Начинаем. 5, 16, 34, 58, 97, 104, 133, 2345, 87654, 1099! (1100)

А теперь я задам вам задачку, а вы попробуйте её решить. Летели два крокодила: один зелёный, другой – налево, сколько весит килограммовая гайка от паровоза, если её открутили утром?

Хорошо, умеете считать! А если я дам вам задание посложнее, вы справитесь?! Посмотрим! Слушайте условие, пока звучит музыка, вы ходите по кругу, а как только я назову какую-нибудь цифру, вы должны будете встать в кружочки по столько человек, какую цифру я назвала. Давайте попробуем. (Пробуем)

ФОНОГРАММА: игра «Малекулы»

Да, действительно вы умеете считать, и на этом урок Числомучения подошёл к концу! Вам понравился урок?! (Отвечают) Тогда приступим к следующему уроку, а называется он – Зверобика! Как вы думаете, о ком пойдёт речь на этом уроке? Правильно о зверях, птицах, а каких животных, которые живут у нас в Пермском крае вы знаете? (Называют). А что есть у животных? (Отвечают) Так вот, следующее задание будет называться «Уши, лапы, хвост», будьте внимательны, пробуем показать уши, теперь лапы, теперь хвост.

ФОНОГРАММА: игра «Уши, лапы, хвост»

А теперь настало время поразмяться, мы начинает «Зверобику».

ФОНОГРАММА: игра «Зверобика»

1. Уселась кошка на окошко и стала лапой уши мыть,

Понаблюдав за ней немножко, движенья эти сможем повторить.

ПРИПЕВ: Раз, два, три, ну-ка повтори (2 раза)

Три, четыре, пять повтори опять – (2 раза)

Очень хорошо!

2. Змея ползёт лесной тропою, как лента по земле скользит,

А мы движение такое рукою можем вам изобразить.

3. Мартышкак нам спустилась с ветки, мартышку нужно уваать,

Ведь обезьяны наши предки, а предкам детки нужно подражать.

4. Весь день стоит в болоте цапля и ловит клювом лягушат,

Нетрудно так стоять ни капли, для нас, для тренированных ребят.

5. Живёт на свете много мартышек, кошек, птиц и змей,

Но человек, ты царь природы и должен знать повадки всех зверей.

Молодцы, на этом наши весёлые уроки окончены и настало время для весёлой перемены! Давайте мы все дружно исполним танец Лодырей!

ФОНОГРАММА: танец «Лодырей»

Теперь я уверена, что вы, ребята, будете не только хорошими учениками, но ещё и будете отлично отдыхать на переменках. А вот действительно ли вы будете хорошими учениками? Тогда готовы ли вы принять клятву ученика? Приготовьтесь и отвечайте после каждой строчки «клянёмся!»
1. Никогда не опаздывать в школу (Клянемся!)
2. Быть внимательным на уроке (Клянемся!)
3. Быть вежливым и не забывать здороваться с учителями (Клянемся!)
4. Добросовестно готовить домашние задания (Клянемся!)
5. Не получать плохих отметок (Клянемся!)

Что ж, друзья мои, удачи вам, помните про клятву, а мы с вами встретимся на весёлых переменках! До свидания!

СЦЕНАРИЙ театрализованной игровой программы «В стране невыученных уроков»

МАУДО Центр детского творчества Промышленного района

СЦЕНАРИЙ

театрализованной игровой программы

«В стране невыученных уроков»

Автор-составитель:

педагог-организатор детского

клуба по месту жительства

им. К.Н. Котова

Соловых О.А.

(Звенит звонок. Из разных дверей навстречу друг другу направляются Вовка и библиотекарь)

Библ: Уж, не ко мне ли ты в библиотеку торопишься?

Вовка: Да вот книжку хочу сдать. Ведь скоро каникулы.

Библ: А я думала ты новую книгу возьмешь.

Вовка: Нет! Нет! Нет! Я и эту-то не читал, просто картинки посмотрел. Хорошо им там в сказках. Только и делают, что ничего не делают.

Библ: Ошибаешься. Даже в сказках каждый занят своим делом. Хочешь в сказку попасть, и сам все увидеть?

Вовка:А это как?

Библ: Да очень просто. Только понимаешь, в сказке живут сказочные мальчики. Так что тебе придется переодеться.

(Подает Вовке кафтан и сапоги)

Вовка: Легко (переодевается). Ну, переоделся и дальше что?

Библ: А теперь я тебя отправлю в сказку.

Вовка: Одного?

Библ: Ах, Вовочка, ты так спешил, что даже не заметил, что сегодня у нас много гостей. Они пришли на праздник – выпускной начальной школы.

Вовка: И, правда, сколько народу! Здрасьте! (обращается к библиотекарю) Может и их со мной в сказку? Вместе-то веселей.

Библ: Ну как ребята? Вы не против? Тогда закрывайте глаза и слушайте.

Сказка в двери к нам стучится,

В ней мы можем очутиться,

Скажем вместе: раз, два, три,

Сказка дверь нам отвори.

(Гаснет свет, мигает стробоскоп, слышится скрип отворяемой двери. Загорается полный свет, на сцене стоит покосившийся забор и трон. На троне корона и мантия)

Вовка: Никого нету! Алё! Где тут кто?

(Появляется царь с ведром краски и кистью. Начинает красить забор)

Вовка: Царь, а царь? (хватает царя за штаны)

Царь: О, господи! (бежит к трону, надевает мантию и корону) Ох, как я испугался. Думал мою сказку кто-то почитать взял, а я в таком виде.

Вовка: Нет, это я! А вы-то, зачем забор красили? Вы же царь. Вам ничего делать не положено.

Царь: Это верно. Должность у меня такая, что ничего делать не надо, но так и со скуки помереть можно. И потом, я ведь царь не настоящий, а сказочный (снимает корону). Дай, думаю, пока сказка моя на полке стоит, забор покрашу. И польза и разминка! Одобряешь?

Вовка: Вот уж нет! Ничего вы в царской жизни не понимаете. Это ж такие возможности. Хочешь мороженное ешь, хочешь пирожное…а вы..забор красить…(садится на трон, надевает корону)

Царь: Так, понятно! Уступил бы место старшему! Али в школе не обучен? (Вовка сползает с трона). Подай-ка корону, великовата она тебе.

Вовка:Ну, и пожалуйста!

Царь:Помог бы лучше. Начал я забор красить, а поправить его забыл. Там доска отлетела, здесь еле держится. Прибить-то сумеешь?

Вовка: Оооо! Ребята, поможете? Выходите сюда те, у кого на жетонах молоточки нарисованы. Давайте-ка, чтобы побыстрее с царским заданием справиться, на две команды разделимся. Каждая команда получает молоток. Первый игрок из команды бежит с молотком к тому месту, где из забора гвоздь торчит и ударяет по гвоздю 2 раза. Затем, бегом, возвращается на место, и передает молоток следующему. Бежит следующий и так вся команда. Победят те, кто быстрее забьет гвоздь до конца. Задание понятно? Тогда начали!

(идет конкурс)

Вовка: Ну, что царь, справились мы с твоим заданием?

Царь:Кто это мы? Все ребята сделали. А ты сам, хоть что-нибудь можешь?

Вовка:Запросто (замахивается молотком, попадает себе по пальцу) Ай-я-яй (бросает молоток).

Царь: Ничего-то ты не умеешь. Эй, стража, отрубить ему голову!

Вовка: Спасите! Помогите!

(Вовка пытается сбежать. Гаснет свет, мигает стробоскоп. Царь уходит. Зажигается полный свет. На сцене плетень и разбитое корыто)

Вовка: Насилу ноги унес. Куда это я попал? (На сцене появляется старуха). Здравствуйте, бабушка!

Бабка: Здравствуй, милок!

Вовка:А вы тоже из сказки?

Бабка: Конечно! Я из сказки о золотой рыбке. Не признал? Не читал наверное.

Вовка:Ух, ты! Это из той, где рыба желания исполняет? Ну и где же она у вас тут обитает?

Бабка: Да недалеко, в море синем. Только без труда, не выловить и рыбки из пруда.

Вовка:Как? Опять что-то делать нужно?

Бабка:Для начала, почини мне невод, а то он давно уж прохудился.

Вовка: Да не умею я!

Бабка:Так я объясню.

Вовка: Ребята, спасайте! Выходите сюда те, у кого на жетонах невод нарисован. А вы, бабушка, объясняйте скорее, что делать нужно.

Бабка:Уж больно ты скорый, как я погляжу. Смотри, как бы тебе это боком не вышло.

Вовка:Да объясняйте уже, а то все воспитывают, воспитывают…надоело….

Бабка:О-хо-хо! Молодежь! Ну, коли так, слушайте. Каждому игроку дается веревка, из которой невод плетут. По моему сигналу, они начинают на этой веревке узелки завязывать. Кто больше завяжет, тот и победил. Все понятно? Тогда начали!

(идет конкурс)

Бабка: Вот молодцы! Будет чем моему старику рыбку ловить. А вы-то , наверное, с неводом не управитесь. Ну да ничего, и мы знакомы с современными технологиями. На вот, держи (подает Вовке удочки.) А море вон там…(показывает рукой в сторону)

Вовка: Это еще что такое?

Бабка: Удочки? Али не признал?

Вовка: Да вижу, что удочки. Мне они зачем?

Бабка: Так рыбку ловить.

Вовка:Опять задание? Достали!

Бабка: Ну как знаешь. Удочки я тебе дала, где море показала, а больше не взыщи, ни чем помочь не могу, да и пора мне, дел невпроворот (уходит)

Вовка: Нормально! К морю идете, удочки несите, рыбку сами ловите. Помогла, называется. Я и удочки-то первый раз в руках держу. Опять мне, ребята. Помощь ваша нужна. Поможете? Тогда выходите сюда те, у кого удочки на жетонах нарисованы. А вы точно ловить умеете? Тогда держите удочки. Их нужно закидывать подальше в синее море (показывает на надувной бассейн), да стараться рыбку на крючок поймать. Задание понятно? Тогда начали.

(Идет игра. Дети вылавливают из бассейна, банки, тряпки, рваные ботинки и т.д.)

Вовка: Ой, и чего только в нашем синем море нету. Не бережем мы родную природу, а ведь Марь Ивана, что-то там говорила про экологическую катастрофу. И нате вам, пожалуйста, банки да башмаки и ни одной золотой рыбки. Покликать ее что ли, как в сказке. Эй, золотая рыбка, алле! Не слышишь ни фига. Эй, оглохла совсем?

(Слышится плеск волн и голос рыбки)

Рыбка: Фу, какая невоспитанность. Кто ты такой и чего тебе надобно?

Вовка:Значит так, я хочу чтобы ты..

Рыбка: Погоди, погоди, умный какой. Ты невод сам плел? А удочку закидывал? Ты меня поймал? Палец о палец не ударил, а туда же…я хочу. Убирайся-ка отсюда, а не то придется худо.

Вовка: Ха, напугала, селедка мороженная (раздается звук шторма, гаснет свет). Эй, рыбка, перестань. Утону ведь. Ну, прости, прости (шторм стихает, загорается полный свет. На сцене березка и пенек).

Вовка: Куда это меня прибило?

(На сцене появляется Василиса в строительной каске, с папкой и ручкой. Что-то подсчитывает в уме)

Вовка: Вот это здорово! Ты кто такая?

Вас: Я Василиса премудрая. А ты кто?

Вовка:Я Вовка. А что ты делаешь?

Вас:Да вот хочу новый терем для слёта юных Василис построить. Поможешь?

Вовка:И этой помощь требуется! Что делать-то надо?

Вас:Для начала посчитай, сколько кирпичей для строительства понадобится.

Вовка: Да у меня двойка по математике. Я сам не смогу. Ребята, помогите! Выходите ко мне те, у кого на жетонах цифры нарисованы. А ты, Василиса, объясняй, как считать надо.

Вас:Для начала разобьемся на две команды. Вот так. Теперь каждый из вас получает карточку с примером. Вы должны добежать до кегли и вернуться, решив за это время пример. Ответ вы сообщаете следующему игроку вашей команды. Тот бежит и проделывает с вашим ответом то действие, которое указано у него в карточке, возвращаясь, он говорит свой ответ следующему, и так по цепочке. Приготовились! Начали!

(идет конкурс)

Вас: И каков же результат? Молодцы. Вы мне очень помогли.

Вовка: Ну, посчитали, а дальше что?

Вас:А дальше котлован рыть нужно.

Вовка:Вот уж это без меня. Я руки пачкать не собираюсь.

Вас: Ну и не надо. Мне ребята помогут. У кого на жетонах лопата нарисована, выходи и стройся в две команды. Перед вами стоят ведерки с песком – это и есть наши котлованы. Ваша задача перенести совочком песок из них в ведерки напротив. Чей котлован быстрее опустеет, та команда и победит. Два главных условия: песок не рассыпать, совок аккуратно передавать следующему игроку. Задание и условия понятны? Тогда, начали.

(идет конкурс)

Вас:Вот спасибо! Помогли, так помогли.

Вовка: Ну, теперь-то уж можно терем строить.

Вас:Конечно! А ты наконец-то решил сам поработать?

Вовка:Да нет. Лучше посмотрю, как ребята с этим справятся.

Вас:Ну и лентяй же ты! Давайте-ка, ребята, покажем ему, что мы работы не боимся. Выходите ко мне те, у кого на жетонах терем нарисован.Вам достается самое ответственное задание. Детали терема у меня уже готовы. А вам нужно его сложить. Первый из команды добегает до кегли и ставит там фундамент. Возвращается и передает эстафету следующему. Тот бежит и ставит на фундамент стены, третий ставит крышу, четвертый приделывает к стене окно, пятый ставит трубу на крышу, а шестой приставляет к теремку ступеньки. Побеждает та команда, которая быстрее соберет теремок. Все понятно? Тогда, начали.

(идет конкурс)

Вовка:Вот это теремки построили, а главное я и не устал совсем.

Вас: От чего тебе уставать? За тебя все ребята сделали.

Вовка: Ну, правильно! Я и хотел в сказке очутиться, чтобы за меня все кто-то делал.

Вас:Ах, вот оно что? Тогда тебе в тридевятое царство надо.

Вовка: А чё я там не видел?

Вас: Там живут двое из ларца, одинаковых с лица, что не прикажешь, все за тебя делают.

Вовка: Круто! Мне как раз туда. А как до них добраться?

Вас: Прямо пойдешь, налево свернешь, через чащу пройдешь, в тридевятое царство попадешь. Счастливого пути, а мне пора, прощай (уходит).

Вовка: Пойдешь, повернешь, в чащу попадешь…боязно Проводите, ребята, меня в последний раз. Вот найду этих из ларца, и больше мне ваша помощь не понадобится.

А чтоб в пути не страшно было,

Мы будем топать, что есть силы.

А ну-ка, потопали громче, дружнее. Молодцы!

Смелей идите, не робейте,

От души в ладоши бейте!

Хлопаем в ладоши громче, звонче! Отлично!

Совсем не страшно нам нисколько,

Ведь мы кричать умеем громко.

А, ну-ка показали, как кричать умеем. Еще громче!

А теперь, ребята, тише,

На горизонте царство вижу.

Эй, двое из ларца, вы где?

Двое: Мы тут! Здрасте!

Вовка:Привет! Привет! А вы что же и вправду за меня все делать будете?

Двое:Ага!

Вовка: Ну, тогда мне быстрее, скорее, сейчас же, немедленно конфет самых вкусных, самых шоколадных, целую гору.

Двое:Будет сделано! (Усаживают Вовку на пенек, завязывают ему рот, перекидывают через него конфеты и сами кушают их. Вовка сдирает с себя платок, вскакивает).

Вовка:Вы что и есть их за меня будете?

Двое:Ага!

Вовка:Ну, уж так дело не пойдет! Конфеты мы и сами есть умеем. Правда, ребята? Убирайтесь в ларец.

Двое:Будет сделано! (исчезают)

Вовка: Ну-ка, ребята, у кого на жетонах конфеты нарисованы, выходи смелей. Вам предстоит самое вкусное состязание. По моей команде вы будете есть конфеты и собирать фантики. А потом, посчитав их, мы узнаем кто же из вас настоящий сладкоежка. Задание понятно? Начали!

(идет конкурс)

Вовка: Ну, а теперь считаем фантики все вместе. И сладкоежкой года я объявляю…Оказывается, что делать что-то самому не так уж и трудно, а иногда и очень приятно и вкусно. Правы были и царь, и рыбка….ну, чего уж там. Скорее бы домой, да за дело.

(Появляется царь)

Царь:Ай да, Вовка, молодец,

То, что понял, наконец,

Чтоб жизнь не пробежала мимо,

Трудиться всем необходимо.

А еще, всегда нужно быть благодарным тому, кто тебе помогает.

Вовка:Ой, и, правда! Спасибо вам, ребята, за помощь, за поддержку.Царь-батюшка, а может, наградишь их по-царски.

Царь: Конечно, награжу! Тем более, что все четыре года в начальной школе, они хорошо учились, трудились, не ленились.

Вовка: Ребята, смелее выходите к царю, да получайте заслуженные подарки.

(вручение подарков)

Царь: Ну а мне пришла пора прощаться,

Я покидаю вас,

Ведь делу нужно время,

Ну, а потехе час.

Вас ждет счастливая пора,

Ведь лето радует детишек,

Ждут вас леса, луга, моря,

Ждут вас герои интересных книжек.

До свиданья, ребята, до новых встреч в сказке!

Вовка:До свиданья, царь-батюшка, спасибо тебе! Ну, а наш праздник продолжается. И для вас веселая дискотека.

Рекомендательный список «Путешествие в страну знаний» (посвящен 1 сентября).. СЦЕНАРИИ МЕРОПРИЯТИЙ. Методическая копилка. Муниципальное бюджетное учреждение культуры «Гагаринская межпоселенческая централизованная библиотечная система» муниципального образования «Гагаринский район» Смоленской области

Рекомендательный список «Путешествие в страну знаний» (посвящен 1 сентября).

И пускай немало славных,

Разных дней в календаре,

                           Но один из самых главных –                         

Самый первый в сентябре!

С . Михалков

 

Каждый год с неизменным волнением наступает праздник – Первое сентября, который является важным праздником в жизни каждого школьника. Все школы в этот день приветливо распахнут  свои двери в ожидании учеников. Но 1 сентября – это праздник и для библиотек.

Библиотеки всей страны подготавливают и проводят различные по форме и содержанию мероприятия: дни открытых дверей, театрализованные игровые программы, викторины, тематические и литературные часы, экскурсии и книжные выставки, экскурсии. Порою мероприятия провести непросто.

Предлагаем Вашему вниманию источники литературы, в которых Вы сможете найти полезный сценарный материал о подготовке праздника, а также полезные ссылки из Интернета в помощь учебному процессу.

Лучшие веселые и добрые сценарии ко всем праздникам для всей семьи. Праздник своими руками/Авт.сост.Т.Надеждина.-Минск: Харвест,2009.-256с.- (Веселый праздник).

 

Книга представляет собой сборник сценариев к различным праздникам и содержит описание театрализованных представлений и сопутствующих им игр и забав, представляющих интерес как для детей , так  и для взрослых.

Маренкова,Н.В. Золотая коллекция школьных праздников и внеклассных мероприятий для 1-11 классов/Н.В.Маренкова.-2-е изд.- Ростов н/Д.: Феникс,2008.-351с.- (Здравствуй, школа!).

 

Для того чтобы устроить настоящий праздник детского творчества, нужны не только организаторские способности и энтузиазм, но и интересные идеи. Он будет интересен всем, кто работает с детьми. Этот сборник содержит материалы, которые вам помогут в создании незабываемых школьных вечеров. Здесь вы найдете сценарии и к традиционным праздникам, и не совсем к традиционным. Есть раздел в помощь классному руководителю 5-7 классов.
 

Тыртышная, М.А. Лучшие сценарии школьных праздников/М.А. Тыртышная. — Ростов н/Д.: Феникс, 2009.-279с, [4]с.- (Школа развития).

Предлагаемые разработки школьных праздников пополнят копилку классных руководителей, организаторов по воспитательной работе, старших вожатых. Большинство из них имеют рекомендательный характер, описывают основную идею, сценарный ход праздника. Все остальное – подбор ведущих, содержательное насыщение – не составит труда для творческих людей, которыми, уверены, являются наши читатели. В пособии представлены как традиционные школьные праздники, так и те, которые появляются в школе в связи с “велением времени”.

Сценарный материал ,имеющийся в периодических изданиях

в методическом отделе центральной библиотеки .

Герасенко, А. А. Удивительная профессия-библиотекарь / А. А. Герасенко // Читаем, учимся, играем. М.: Либерия-Библиопринт,2015. — № 4. — С.27-30.

Аннотация: Библиографический урок с элементами профориентации для учащихся средней школы.

 

Глубоковских, М. В. Много профессий — хороших и разных / М. В. Глубоковских // Читаем, учимся, играем.- М.: Либерия-Библиопринт,2015. — № 3. — С.64-69.

Аннотация: Мероприятие, о различных специальностях, для учащихся 5-7 классов.

 

Горячева,Л.Н.В стране занимательных уроков/Л.Н.Горячева.- Читаем,учимся,играем.-М.:Либерия-Библиопринт,2007-№6.-С.8-10.

Аннотация: Увлекательный урок, посвященный различным школьным предметам,учащимся 5-7 классов.

 

Карнизова, Н. В. Летопись большой войны / Н. В. Карнизова // Читаем, учимся, играем.- М.: Либерия-Библиопринт,2015. — № 8. — С.64-70.

Аннотация: Интегрированный урок литературы, русского языка и истории для учащихся 8-11 классов.

 

Каркачева,Н.А.В коробке с карандашами/Н.А.Каркачева.- //Читаем, учимся,играем.-М.:Либерия-Библиопринт,2007-№6.-С.11-13.

Аннотация: веселый урок для учащихся 5 –х классов.

 

Кочурова, С.Н. Школьные годы чудесные/ С.Н. Кочурова//Читаем, учимся,играем.-М.:Либерия-Библиопринт,2007-№6.-С.4-8.Аннотация: Сценарий линейки.

Информация из сети Интернет.

Подборка материалов по теме: «1 сентября-день знаний».

 

Материал подготовила зав.МБО Подлипная Л.А.

Эффектные игры

Нанобот в белом шлеме проносится по экрану, бросая ледяной огонь в поток злодеев с пустыми глазами и разинутыми ртами. Взрыв! У них подняты щиты. Нанобот вызывает подкрепление, и из-под него поднимается белый червь, уничтожая врага. Вливаются новые. Бот тянется к другому оружию, посылая реку радиации в злодеев внизу. Они падают. Победа!

Это может быть любая стрелялка про зомби или космических захватчиков, но это не так.Это «Re-Mission 2», обновление оригинальной игры «Re-Mission», которая, как было показано, улучшает приверженность лечению у молодых людей, больных раком. Белый огонь нанобота символизирует химиотерапию, а белый червь — иммунную систему пациента. Все это может показаться немного похожим на игру, но игры «Повторная миссия» преподают настоящие уроки. Игры — это интерактивный, не проповеднический способ объяснить молодым людям, почему они должны годами принимать пероральную химиотерапию, несмотря на неприятные побочные эффекты, — говорит Пэм Като, доктор медицинских наук, психолог и бывший профессор Института серьезных игр в Университете Ковентри в США. Соединенное Королевство, который помог разработать оригинальную игру.

«Мы вводим их внутрь тела, чтобы помочь им ощутить момент «ага» о том, как работает их лечение», — говорит Като.

Когда в начале 2000-х разрабатывалась Re-Mission, она была в авангарде нового класса игр: серьезных игр. Сегодня игры, призванные оказать влияние на реальный мир, исключительно разнообразны. Существуют игры для тренировки мозга, которые пытаются улучшить когнитивные навыки. Есть игры-головоломки, в которых усилия игроков продвигают науку и медицину. Существует даже ежегодный «игровой джем» под названием XR Brain Jam, который объединяет нейробиологов, социологов и разработчиков игр для изучения точек пересечения их областей.

Но конечной целью многих серьезных игр является просто обучение. Это может означать сосредоточение внимания на традиционных предметах, таких как наука, история или политика. Или это могут быть игры о здоровье или те, которые обучают социально-эмоциональным навыкам, таким как эмпатия, восприятие перспективы и разрешение конфликтов. Исследователи говорят, что по мере того, как игры становятся все более распространенными, они могут изменить то, как учащиеся доказывают свое мастерство в изучении тем и как они изучают сложные предметы. И они могут сделать это доступным и приятным способом.

«Игры очень увлекательны и популярны для всех, независимо от пола, этнического происхождения и социально-экономического положения», — говорит Вэл Шут, доктор философии, профессор кафедры педагогической психологии и обучения в Университете штата Флорида и пионер в области оценивания в образовательных играх.

Играя, чтобы учиться

Согласно отчету Pew Internet & American Life Project за 2008 год, 97% американских подростков хотя бы иногда играют в видеоигры, а половина играла в них в течение дня после опроса (Pew/Internet, Report 202-415-4500, 2008). ).И есть веские доказательства того, что игры могут вызывать серьезные эмоции и улучшать обучение. Николас Боуман, доктор философии, профессор медиа и коммуникаций в Техасском технологическом университете, обнаружил, что целых 75% опрошенных геймеров испытывают чувство самоанализа и самоанализа во время игры, даже в играх, предназначенных только для развлечения ( Psychology of Popular). Медиакультура , Том 5, № 4, 2016). Боуман обнаружил, что игроки в World of Warcraft часто чувствуют ответственность за своих аватаров как отдельных социальных акторов ( New Media & Society , Vol.18, № 7, 2016).

Этот опыт не ограничивается игрой. В исследовании, проведенном Мэтью Гриззардом, доктором философии, исследователем коммуникаций в Государственном университете Нью-Йорка в Буффало, студентам колледжа было предложено сыграть в шутер от первого лица либо в качестве террориста, либо солдата ООН, либо выполнить неигровые письменные задания. Студенты, которые играли в шутер, позже сообщали о большей вине, чем те, кто не участвовал в играх, а те, кому было поручено играть за террористов, чувствовали себя более виноватыми.Любопытно, что чувство вины в игре было связано с повышенной значимостью моральных сфер заботы и справедливости за пределами игры ( Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , Vol. 17, No. 8, 2014).

Эти результаты показывают, что даже игры просто для развлечения могут быть эффективными. Доказано, что серьезные игры, разработанные с определенной целью, также оказывают влияние.

«Re-Mission» — один из самых ранних и ярких образцов. В рандомизированном контролируемом испытании первой версии игры подростки и молодые люди, которые играли, показали более высокий уровень знаний о раке по сравнению с теми, кто играл в контрольную игру, не связанную с раком ( Journal of Adolescent Health , Vol.41, № 3, 2007). То же исследование показало, что игроки принимали на 16% больше назначенных им антибиотиков и имели на 40% больше метаболитов пероральной химиотерапии в крови, чем молодые люди из контрольной группы, не игравшей в игры ( Pediatrics , Vol. 122, No. 2, 2008). Игра в буквальном смысле помогла спасти жизни.

Еще одним первооткрывателем серьезных игр стала игра «PeaceMaker», созданная в Центре развлекательных технологий Университета Карнеги-Меллона в 2005 году. В этой пошаговой игре игрокам предстоит взять на себя тяжелую задачу по установлению мира между Израилем и Палестиной.Пользователи могут выбирать между игрой за президента Палестины или премьер-министра Израиля и должны ориентироваться как во внутренних рейтингах одобрения, так и в международном мнении, делая политический выбор.

Цель игры — улучшить разрешение конфликтов и способность видеть перспективу, — говорит Эрик Браун, один из разработчиков игры, который сейчас руководит обучающей платформой по компьютерным наукам в Карнеги-Меллон. По словам Брауна, особенно важно, чтобы пользователи играли на той стороне, которую они не поддерживают. «У нас были бы люди, более симпатизирующие палестинской точке зрения, играющие на стороне Израиля, и с ними продолжали бы происходить негативные вещи, и они ловили бы себя на использовании военных вариантов», — говорит Браун.

Аналогичным образом, кто-то, кто симпатизирует Израилю, играя за президента Палестины, может оказаться раздраженным политикой Израиля. «Это начинает формировать понимание того, почему предпринимаются эти действия», — говорит Браун.

Ронит Кампф, доктор философии, преподаватель кафедры коммуникаций Тель-Авивского университета, обнаружил, что игроки в игре становятся более осведомленными об израильско-палестинском конфликте ( Информация, коммуникация и общество , Vol.18, № 6, 2015). Кампф также обнаружил, что игра способна изменить отношение игроков к конфликту ( Computers in Human Behavior , Vol. 52, 2015).

Уникальная возможность

Games дать игроку возможность управлять отдельным персонажем также открыла новые способы развития эмпатии. «Auti-Sim», созданный независимыми разработчиками Тайланом Кадаифчиоглу, Мэттом Маршаллом и Кристой Ховарт, пытается вызвать сопереживание у людей с аутизмом, поставив игрока на место ребенка с гиперчувствительностью к слуху на оживленной игровой площадке.Чем ближе игрок подходит к другим детям, тем более искаженными становятся звук и изображение. Еще один увлекательный игровой опыт, ориентированный на сопереживание, — это Never Alone, игра, разработанная в сотрудничестве со старейшинами коренных жителей Аляски, чтобы продолжить традиции рассказывания историй этих культур.

Но игры, развивающие эмпатию, нужно разрабатывать тщательно; в противном случае они могут иметь непредвиденные последствия. В игре 2011 года «SPENT», разработанной для приюта для бездомных, игрокам предлагалось сделать финансовый выбор при ограниченном бюджете, чтобы не оказаться на улице.К сожалению, многие игроки стали меньше сочувствовать беднякам после игры, согласно исследованию Джины Руссос, в то время аспирантки по социальной психологии Йельского университета. Акт принятия решений в игре, казалось, укрепил веру игроков в меритократию, в результате чего урок имел неприятные последствия ( Киберпсихология , том 10, № 2, 2016 г.).


Превратить школу в игру

Тщательный дизайн может быть разницей между хорошей игрой и плохой, говорит Шут, педагог-психолог и основной докладчик на конференции APA Technology, Mind & Society, октябрь.3–5. Важнейшим компонентом хороших игр, по словам Шюта, является то, что действия в игре отражают то, чему гейм-дизайнер хочет, чтобы игроки научились.

Примером может служить «Physics Playground», игра, разработанная Шут и ее командой, которая обучает учащихся средних и старших классов понятиям ньютоновской физики с помощью игровых действий. Например, игроку, возможно, придется построить рычаг, чтобы переместить препятствие, или повозиться с гравитацией и сопротивлением, чтобы переместить мяч к цели.


Суть, по словам Шюта, в том, что учащиеся знакомятся с физикой через игровой процесс.По ее словам, это не только способствует обучению, но и позволяет преподавателям отслеживать прогресс учащегося в мельчайших деталях.

В журнале игры Шут и ее команда имеют доступ к каждому ходу, сделанному учениками на протяжении всего процесса: каждой неудаче, каждой неудачной попытке, каждому решению. Команда использовала игровые журналы, чтобы изучить, когда и почему учащиеся преуспевают или бросают «Игровую площадку по физике», определяя, например, признаки того, когда учащемуся может потребоваться поддержка в обучении, чтобы предотвратить его или ее отказ (11-я Международная конференция по образовательным данным). Горное дело, 2018).

Игровое оценивание обладает большим потенциалом для того, чтобы сделать обучение менее напряженным для учащихся, говорит Алан Лесголд, доктор философии, психолог и профессор педагогики Питтсбургского университета, изучающий технологии и обучение. «Нам действительно нужно узнать то, что люди знают, не заставляя их в психологически жестоких ситуациях, потому что это единственный способ, которым мы знаем, как это сделать», — говорит Лесголд. «Использование игр для оценки может иметь даже больший потенциал, чем использование игр для обучения».

Тесты с карандашом и бумагой, которые преобладают сегодня в школах, плохо отражают решение задач в реальном мире, говорит Юн Чжон Ким, доктор философии, исполнительный директор лаборатории игрового путешествия в Массачусетском технологическом институте, получившая докторскую степень у Шюта.Они также могут быть культурно предвзятыми. Игры, с другой стороны, могут тестироваться во время игры — функция, которую Шут назвал «оценкой скрытности». Если исследователи смогут показать, что игровые навыки переносятся в реальный мир, скрытая оценка может однажды заменить экзамены с заполнением кружков.

«Я действительно думаю, что оценка — это ключ к изменению системы образования, — говорит Ким.


Исследователи также надеются, что игры охватят население, которое исторически не интересовалось темами STEM (наука, технология, инженерия и математика).Шут обнаружил, что, несмотря на стереотипы об играх и гендерной принадлежности, «Игровая площадка по физике» одинаково высоко оценивается мальчиками и девочками как средство развлечения и обучения («Обучение науке: теория, исследования и практика», McGraw-Hill, 2019). По словам Шюта, это многообещающее открытие, учитывая постоянное гендерное неравенство в участии в областях STEM. Игры также могут предоставить путь для проверки знаний у ненейротипичных учащихся, говорит Джоди Эсбелл-Кларк, доктор философии, директор группы образовательных игровых сред в организации TERC (ранее Исследовательские центры технического образования) в Массачусетсе.Эсбелл-Кларк и ее коллеги исследуют игру-головоломку «Zoombinis», изначально разработанную TERC для обучения вычислительному мышлению или тому, как решать открытые задачи с помощью логики и организованных шагов. Во время изучения «Зумбини» в школах команда заметила, что учителя часто сообщают, что труднодоступные дети, такие как дети с индивидуальными образовательными программами (IEP) для аутизма или синдрома дефицита внимания и гиперактивности, еще лучше реагируют на игру. чем их сверстники, говорит Эсбелл-Кларк.

«Наша гипотеза состоит в том, что многие из наблюдаемых сильных сторон нейроразнообразных учащихся, такие как систематическое мышление, распознавание образов и детальное наблюдение, очень хорошо поддаются вычислительному мышлению», — говорит Эсбелл-Кларк. В настоящее время она и ее команда анализируют свои игровые данные с вычислительным мышлением на основе статуса IEP игрока, чтобы проверить эту гипотезу.

Одной из самых распространенных игровых платформ в классах сегодня является iCivics, набор игр и учебных программ, предназначенных для обучения основам гражданственности, которые были разработаны некоммерческой организацией, основанной бывшим судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор.Игры iCivics обучают основам гражданственности школьников средних и старших классов на основе опыта, говорит Мэтью Фарбер, доктор педагогических наук, профессор технологий, инноваций и педагогики в Университете Северного Колорадо. В «Имею ли я право?» студенты управляют виртуальной юридической фирмой, чтобы узнать о Билле о правах. В «Выиграйте Белый дом» они проводят президентскую кампанию, чтобы узнать о коллегии выборщиков. До- и пост-тестовые исследования iCivics показывают, что она улучшает гражданские знания среди учащихся начальной, средней и старшей школы (Lecompte, K., et al., Исследования в школах , Vol. 18, № 2, 2011).

Платформой пользуются более 170 000 учителей в США. Его успех, по словам Фарбера, отчасти объясняется тем, что преподаватели общественных наук, как правило, не боятся ролевых игр в классе. По его словам, даже в 1950-е годы студенты участвовали в выборах в классе и участвовали в политических пародиях. «Делать то же самое в цифровом виде кажется естественным», — говорит Фарбер, член сети преподавателей iCivics.


По мере развития технологий образовательные игры могут стать еще более захватывающими.В Университете Коннектикута исследователи используют виртуальную реальность, чтобы одновременно преподавать вопросы справедливости, памяти и истории. В университете находится Исследовательский центр Томаса Дж. Додда, собрание файлов одного из ведущих юристов, преследовавших военные преступления нацистского руководства на Нюрнбергском процессе. Игроки в игре под названием «Зал суда 600» просматривают цифровые версии файлов Додда, собирая доказательства, а затем допрашивая нацистского идеолога Альфреда Розенберга в иммерсивной виртуальной версии зала суда, где проходили судебные процессы.Игроки используют этот опыт, чтобы исследовать логические ошибки Розенберга и других подсудимых и понять, как была подготовлена ​​почва для геноцида во времена нацистского режима. (В реальной жизни Розенберга признали виновным и казнили.)

«Мы увидели в Нюрнбергском процессе действительно интересную возможность исследовать природу справедливости и ценность критической проницательности, особенно во время глобального роста цифровой дезинформации и антисемитизма», — говорит Стивен Слота, доктор философии, педагог-психолог в университете. .

Надвигающаяся задача, по словам Фарбера, состоит в том, чтобы перенести более богатые игровые возможности в школьные классы. По его словам, серьезные игры могут обогатить уроки истории и английского языка так же, как это делают документальные фильмы и голливудские экранизации романов. Главное — интегрировать их в учебную программу.

«Игры — это средство повествования в 21 веке, — говорит Фарбер. «По моему мнению, почему бы нам не учить с ними?»

Навыки разработчика игр: определение и примеры

  1. Карьерный рост
  2. Навыки разработчика игр: определение и примеры
Состав редакции Indeed

27 сентября 2021 г. .Они часто используют различные художественные и технические навыки для создания захватывающих и захватывающих игр для геймеров. Если вы заинтересованы в карьере разработчика игр, может быть полезно понять, как получить необходимые навыки для этой должности. В этой статье мы определяем навыки разработчика игр, приводим их примеры, описываем, как вы можете их развить, и объясняем, как выделить их в процессе подачи заявления о приеме на работу.

Связано: Как стать разработчиком игр

Что такое навыки разработчика игр?

Навыки разработчика игр — это способности и таланты, которые разработчики игр используют для эффективного выполнения своих задач на рабочем месте.Разработчики игр разрабатывают и пишут код для видеоигр для самых разных платформ и помогают разрабатывать игровые среды. Они часто изучают базовые навыки работы с компьютером самостоятельно или в рамках программы обучения в колледже, например, в области компьютерных наук, интерактивных медиа или игрового дизайна.

Связанный: Начало карьеры в разработке видеоигр

Примеры навыков разработчика игр

Разработчики игр часто используют сочетание художественных навыков и навыков программирования, чтобы довести игру от стадии проектирования до завершения.Вот некоторые навыки, которыми могут обладать разработчики игр:

Креативность

Разработчики игр часто работают с геймдизайнерами над созданием реалистичной игровой среды и сюжетных линий. Они также помогают разрабатывать игровые механики и создавать архитектуру, которая позволяет игрокам перемещаться по мирам видеоигр. Креативность и опыт работы с художественными проектами могут помочь разработчикам игр предоставить геймерам захватывающий опыт.

Связано с: Навыки творчества: определение, советы и примеры

Работа в команде

Многие разработчики игр работают в составе более крупной студии.Например, они могут работать с геймдизайнерами, художниками, звукорежиссерами и программистами. Разработчики игр могут извлечь выгоду из возможности эффективно работать с другими членами своей команды, чтобы внести важный вклад в видеоигру.

Программирование

Программирование обычно является одной из самых важных частей работы разработчика. Разработчики игр используют кодирование для создания игровой механики и окружения, используя концепции геймдизайнеров. Они обычно выбирают свой опыт программирования на основе игр, которые хотят разработать.Например, некоторые языки лучше подходят для мобильных игр, в то время как другие предоставляют отличную платформу для консольных или настольных игр.

Игровой опыт

Многие разработчики игр решают войти в индустрию, потому что им нравится играть в видеоигры, а их игровой опыт может стать важным преимуществом в их работе. Наличие игрового опыта может помочь им понять, что побуждает геймеров выбирать определенные игры, и может дать им обширные знания игровой механики. Это также может вдохновить их и помочь им понять современные тенденции в играх.

Анимация

Дизайн и анимация необходимы для создания видеоигр, а знание соответствующего программного обеспечения может помочь разработчикам игр создавать потрясающие и захватывающие игры. Знакомство с анимационными программами и программным обеспечением может позволить разработчикам игр продемонстрировать свои отраслевые знания. Знакомство с некоторыми платформами также может помочь разработчикам игр создавать реалистичных и интересных персонажей и окружение для своих игр.

Связано: Навыки анимации: определение и примеры

Тайм-менеджмент

Многие разработчики игр работают с дедлайнами.Это означает, что они часто выполняют задачи в течение короткого времени, чтобы убедиться, что игра готова к запуску и соответствует требованиям клиента. Способность управлять временем и эффективно выполнять задачи позволяет разработчикам игр хорошо представлять свою компанию клиентам или заинтересованным сторонам и эффективно вносить вклад в сложные продукты.

Связано: Навыки тайм-менеджмента: определение и примеры

Решение проблем

Большая часть работы разработчика заключается в исправлении ошибок в программе игры. Они могут несколько раз пересматривать части кода и вносить различные исправления для обеспечения функциональности игры.Способность творчески мыслить и решать сложные проблемы может помочь им устранять ошибки и создавать приятные игры.

Связано: Навыки решения проблем: определения и примеры

Как улучшить навыки разработчика игр

Выполните следующие шаги, чтобы улучшить свои навыки разработчика игр: с ними. Это поможет вам понять, что делает игры интересными для пользователей, и познакомит вас со многими типами программ.Попробуйте сыграть в разные игры и отметьте, что вам в них нравится, чтобы помочь вам разрабатывать игры в будущем. Игры также могут познакомить вас с другими игроками, которые могут поделиться своим опытом и описать, что делает игру привлекательной для них. Другие игроки также могут дать вам идеи о том, как улучшить игровой процесс, и показать вам игровую механику, с которой вы не сталкивались.

2. Познакомьтесь с разработчиками игр

Если вы знаете кого-то, кто занимается разработкой или дизайном игр, может быть полезно поговорить с ними об их опыте.Это может помочь вам решить, подходит ли вам карьера в разработке игр, и поможет вам понять ежедневную рабочую нагрузку и график разработчиков игр. Они также могут поделиться советами о том, как найти работу, предоставить отраслевые связи или помочь вам развить свои навыки. Если вы не знаете никого из разработчиков игр, подумайте о том, чтобы найти форумы и группы в социальных сетях для разработчиков и дизайнеров игр. Это может помочь вам наладить связи и узнать больше о процессе разработки.

3. Изучайте программирование

Если вы раньше не изучали программирование, подумайте о том, чтобы записаться на курс.Во многих колледжах есть курсы кодирования, и есть много онлайн-ресурсов, включая официальные курсы, бесплатные учебные пособия и форумы. Решив, какие типы игр вы хотите разрабатывать, вы сможете понять, какой язык программирования вы можете использовать в своей карьере. Подумайте, интересуетесь ли вы консольными, мобильными, настольными играми или играми для нескольких платформ, и изучите язык для каждого типа. Каждый язык программирования имеет свои сильные и слабые стороны, поэтому знание того, на что вы нацелены, может помочь вам выбрать правильный курс.

4. Изучите анимацию

Анимация и иллюстрация часто являются важной частью работы разработчика игр, поэтому может быть полезно определить тип графики, которую можно использовать в ваших играх, и найти платформу, подходящую для этого стиля. Затем вы можете найти курсы колледжа, онлайн-курсы или учебные пособия для развития этих навыков. Прежде чем приступить к обучению, рассмотрите свою потенциальную рабочую среду и определите, могут ли навыки анимации быть для вас ценными. Например, если вы работаете фрилансером или работаете в небольшой команде, навыки анимации могут оказаться очень полезными.

5. Развитие профессиональных навыков

Помимо получения отраслевых знаний полезно развивать профессиональные навыки для должности разработчика игр. Например, вы можете участвовать в совместных проектах на своем текущем рабочем месте, чтобы улучшить свою способность работать в команде, что может помочь вам работать с разработчиками игр и дизайнерами. Вы также можете попрактиковаться в постановке целей, чтобы вовремя завершать проекты и разрабатывать стратегии для организации своей работы. Приобретение профессиональных навыков может помочь вам выработать эффективные рабочие привычки для роли разработчика игр.

Связано: 10 Вакансии в разработке видеоигр

Навыки разработчика игр на рабочем месте

Как разработчик игр, у вас может быть много возможностей улучшить свои навыки на рабочем месте. Вот несколько советов, которые помогут вам развить свой набор навыков:

  • Составьте план: подумайте о том, чтобы составить план своего профессионального развития. Вы можете указать свои сильные и слабые стороны и наметить пути достижения мастерства.

  • Создайте сеть: Как гейм-дизайнер, вы можете работать с другими профессионалами в области разработки игр или общаться с ними на отраслевых мероприятиях.Подумайте о том, чтобы попросить у них совета и поучиться на их опыте.

  • Отслеживайте свой прогресс: может быть полезно следить за своим карьерным ростом, делая заметки или запрашивая отзывы. Это может помочь вам понять, на чем сосредоточить свои усилия в обучении.

Как выделить навыки разработчика игр

Рассмотрите следующие способы выделения ваших навыков разработчика игр в процессе подачи заявления о приеме на работу:

Навыки разработчика игр в резюме

При написании резюме на должность разработчика игр укажите свои соответствующие навыки в верхней части документа, чтобы помочь менеджеру по найму сразу заметить вашу квалификацию.Рассмотрите возможность включения ваших навыков программирования, анимации и редактирования звука, а также определенных программ, с которыми вы знакомы. Перечислив свои технические навыки, вы можете включить в них навыки межличностного общения, такие как совместная работа, решение проблем и тайм-менеджмент. Вы также можете указать в своем резюме свое образование в области информатики или игрового дизайна, любые сертификаты по разработке программного обеспечения, которые вы получили, и любое обучение, которое вы прошли.

Навыки разработчика игр в сопроводительных письмах

В сопроводительном письме вы можете более подробно рассказать о своих навыках, чтобы дать подробный обзор того, почему вы являетесь подходящим кандидатом на роль разработчика игр.Подумайте о том, чтобы обсудить языки программирования, с которыми вы знакомы, или выделить профессиональные навыки, такие как внимание к деталям и управление временем. У вас также может быть больше места в сопроводительном письме, чтобы описать, как вы использовали свои уникальные способности на прежних рабочих местах, а также какое признание вы получили.

Навыки разработчика игр на собеседованиях

При собеседовании на должность разработчика игр рассмотрите возможность принести портфолио ваших прошлых проектов, чтобы менеджеры по найму могли увидеть, как вы использовали свои отраслевые навыки.Когда интервьюеры задают вам вопросы, постарайтесь давать подробные ответы с анекдотами, чтобы подчеркнуть опыт, в котором вы использовали навыки, относящиеся к должности разработчика игр, на которую вы претендуете. Поделитесь своими жесткими и мягкими навыками и объясните, как вы развивали их на протяжении всей своей карьеры.

50 лучших компаний по разработке видеоигр (общая статья с GameDesigning.org) — Центр карьеры и стажировок

Это общая статья от Gamedesigning.орг

Список компаний, выпускающих качественные видеоигры, продолжает расти по мере роста популярности игровой индустрии.

В то время как на рынок выходит бесчисленное количество новых студий игрового дизайна, мы хотели бы выделить самых лучших из лучших.

Перечисленные ниже компании-разработчики игр постоянно признаются лучшими в мире и имеют соответствующую репутацию.

50 ведущих компаний по производству видеоигр

1. Нинтендо


Штаб-квартира: Киото, Япония

Этой компании приписывают разработку портативных видеоигр в 1979 году.Nintendo была основана Фусадзиро Ямаути в сентябре 1889 года. Штаб-квартира компании находится в Киото, Япония, но есть дочерние компании и офисы в нескольких других частях мира.

Nintendo — крупнейшая в мире компания по производству видеоигр по выручке, чистая стоимость которой превышает 85 миллиардов долларов США.

Некоторые из известных видеоигр этой компании:

  • Марио
  • Покемон
  • Легенда о Зельде

2. Корпорация Valve



Штаб-квартира: Белвью, Вашингтон,

Штаб-квартира находится в Белвью, штат Вашингтон, а дочерняя компания находится в Люксембурге.Он был основан в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Его общий капитал составляет более 2,5 миллиардов долларов США. Некоторые из работ, произведенных корпорацией Valve, включают:

  • Серия Counter-Strike
  • Дота 2
  • День поражения Серия
  • Серия Half-Life

3. Игры Rockstar


Штаб-квартира:  Нью-Йорк, NY

Штаб-квартира этой компании находится в Нью-Йорке, США, и принадлежит Take-Two Interactive.Он был основан более 20 лет назад в 1998 году Сэмом Хаусом, Дэном Хаузером, Терри Донованом, Джейми Кингом и Гэри Форманом.

Известные видеоигры Rockstar, среди многих других:

  • Grand Theft Auto
  • Красный мертвец
  • Полуночный клуб
  • Хулиган
  • Макс Пейн

4. Электронное искусство


Штаб-квартира: Редвуд-Сити

Его также называют EA Games. Он был основан в мае 1982 года Трипом Хокинсом.

Доход компании превышает 4,5 миллиарда долларов США. Эта компания выпустила несколько видеоигр, например:

.
  • Армия двух серий
  • Серия Battlefield
  • Серия ФИФА
  • Серия Симпсонов
  • Серия Звездных войн

5. Activision Blizzard


Штаб-квартира: Санта-Моника, Калифорния

В 2015 году выручка компании составила более 4,6 млрд долларов США, и она является зарегистрированной компанией, акции которой торгуются на NASDAQ.Президентом и главным исполнительным директором компании является Роберт Котик, а председателем совета директоров — Брайан Келли.

Компанией выпущено множество видеоигр, среди них:

  • Серия Call of Duty
  • Серия Крэш Бандикут
  • Дракон Спайро, серия
  • Серия Тони Хоукс

6. Компьютерное развлечение Sony


Штаб-квартира: Минато, Токио, Япония

Компания является дочерней компанией крупной корпорации Sony.Она была основана в Токио в ноябре 1993 года. У нее есть несколько дочерних компаний в Азии, Европе и Северной Америке. Некоторые игровые приставки от Sony CE включают:

  • Игровая приставка
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4
  • PlayStation Vita

7. Юбисофт



Штаб-квартира: Монтрей, Франция

Компания, первоначально называвшаяся Ubisoft Entertainments S.A., была основана во Франции в марте 1986 года пятью братьями и сестрами из семьи Гийемо.Имеет дочерние компании в 26 странах мира. Он торгуется на Euronex как UBI, и в 2014 году его доход составил 1,4 миллиарда евро.
Серия игр от Ubisoft включает:

  • Серия Assassin’s Creed
  • Серия Far Cry
  • Серия «Просто танцуй»
  • Серия Тома Клэнси

8. Sega Games Co. Ltd


Штаб-квартира: Токио, Япония

Компания была основана в 1940 году в Гонолулу, Гавайи. Это дочерняя компания более крупной группы Sega Holdings, имеющая несколько офисов по всему миру.Некоторые из известных и самых продаваемых игровых консолей этой компании:

.
  • Ежик Соник
  • Виртуальный истребитель
  • Звезда фантазии
  • Якудза
  • Тотальная война

9. Биовар


Штаб-квартира: Эдмонтон, Альберта, Канада

Полностью принадлежит Electronic Arts. Компанию основали Рэй Музыка и Грег Зещук, врачи по профессии.
Некоторые продукты от BioWare:

  • Серия Mass Effect
  • Серия Dragon Age
  • Звездные войны: Старые рыцари
  • Серия Baldur’s Gate
  • Республиканская серия

10.Naughty Dog Inc


Штаб-квартира: Санта-Моника, Калифорния

Компания была основана в 1984 году Энди Гэвином и Джейсоном Рубином. Теперь это дочерняя компания Sony Computer Entertainment после успешного приобретения в 2001 году.
Продукция Naughty Dog Inc включает:

  • Крэш Бандикут
  • Джек и Дакстер
  • Последний из нас
  • Неизведанный

11. Square Enix Holdings Co. Ltd


Штаб-квартира: Синдзюку, Тойо, Япония

Компания была основана Ясухиро Фукусимой в сентябре 1975 года.Компания является публичной, ее акции котируются на Токийской фондовой бирже. В 2015 году выручка компании составила 155 миллионов японских иен. Среди известных продуктов Enix:

.
  • Космические захватчики
  • Пузырьковый шарик

12. Компания Кэпком Лтд



Штаб-квартира: Чуо-Ку Осака Япония

Это публичная компания, которая разрабатывает и издает видеоигры. Она была основана в мае 1979 года. Это одна из крупнейших игровых компаний с точки зрения доходов, в отчетах за 2014 год их было 25.9 миллиардов японских иен.

Их видеоигры включают следующие бестселлеры:

  • Охотник на монстров
  • Обитель зла
  • Уличный боец ​​
  • Мегамен

13. Банги Инк


Штаб-квартира: Белвью, Вашингтон, США

Компания была основана Алексом Серопяном, который в то время был студентом Чикагского университета. Позже в 2000 году он был приобретен Microsoft.
Видеоигры от Bungie Inc, среди прочего:

  • Пути во тьму
  • Марафон
  • Миф
  • Halo: Боевая эволюция

14.Корпорация Майкрософт


Штаб-квартира: Редмонд Вашингтон, США

Компания является многонациональной технологической компанией, основанной Полом Алленом и Биллом Гейтсом. В 2015 году выручка компании составила более 95 миллиардов долларов США, и она, несомненно, является одной из крупнейших компаний в мире. Успешный бренд видеоигр Xbox предлагает следующие игровые приставки:

15. Бандай Намко Развлечения


Штаб-квартира: Синагава, Токио, Япония

Компания была основана в 1955 году Масая Накамурой.Это дочерняя компания Bandai Namco Holdings, работающая по всему миру. Некоторые из компаний:

  • Серия Dragon Ball
  • Наруто: Серия Ultimate ниндзя
  • Боевая серия Ace
  • Серия Pac Man
  • Серия Катамари

16. Моджанг


Штаб-квартира: Стокгольм, Швеция

Основана в 2009 году программистом игр Маркусом Перссоном. Mojang сообщила о доходах в размере 2,069 млрд шведских крон в 2014 году.Компания была приобретена Microsoft в 2014 году.
Некоторые видеоигры компании включают:

17. Эпические игры



Штаб-квартира: Кэри, Северная Каролина

Epic Games Inc была основана Тимом Суини в 1991 году. Это частная компания, имеющая дочерние компании в Китае, Корее, Великобритании и Японии и работающая по всему миру.
Компания выпустила множество видеоигр, среди них:

  • Пулевые бури
  • Замок ветров
  • Килобластер
  • Нужно упасть: 2097

18.Игровой урод


Штаб-квартира: Токио, Япония

Штаб-квартира в Токио, Япония, основана в апреле 1989 года Сатоши Тадзири. Это частная компания, известная разработкой серии Pokemon с:

.
  • Красный покемон
  • Синий покемон
  • Желтый покемон

19. Insomniac Games Inc


Штаб-квартира: Бербанк, Калифорния, США

Он был основан в 1994 году как Xtreme Software Тедом Прайсом, который на сегодняшний день является генеральным директором.Эта компания была названа Обществом управления человеческими ресурсами лучшим местом для работы в Америке и одним из лучших разработчиков видео по версии IGN.
Видеоигры, разработанные этой компанией, включают:

  • Серия Spyro
  • Серия с трещоткой и кривошипом
  • Серия сопротивления

20. Уорд Бесконечности


Штаб-квартира:  Вудленд-Хиллз, Луизиана, США

Компания была основана Винсом Зампеллой, Грантом Кольером и Джейсоном Уэстом в 2002 году.У компании, которая является дочерней компанией Activision, была своя доля проблем с высшим руководством, некоторые ключевые члены исполнительного руководства ушли в отставку в 2009 и 2010 годах, но с тех пор ситуация стабилизировалась.

Компания Infinity Ward выпустила видеоигры, которые стали одними из самых продаваемых в игровом мире:

  • Зов долга: современная война
  • Служебный долг: Современная война 2

21. Take-Two Interactive Software Inc


Штаб-квартира:  Нью-Йорк, США, и Виндзор, Великобритания

Эта компания была основана 23 года назад в 1993 году разработчиком игр Райаном Брантом.У них есть студии разработки в Торонто, Канада и в Северной Америке. Он публично торгуется на NASDAQ.
Игры, разработанные компанией, включают:

  • Grand Theft Auto
  • Цивилизация
  • НБА 2K
  • Красный мертвец

22. Gameloft



Штаб-квартира: Париж, Франция

Компания более 3 раз получала награды за разработку лучшей видеоигры. Он был основан в 1999 году Мишелем Гийемо.
Среди их продуктов есть следующие наименования:

  • Герой Спарты
  • Волшебный замок
  • Кредо убийцы

23. ЗениМакс Медиа Инк


Штаб-квартира: Роквилл, Мэриленд, США

Основана в 1999 году Кристофером Уивером и Робертом А. Альтманом. Это частная компания, в которой в настоящее время работает 600 человек.
Продукты на заметку:

  • Дум
  • Землетрясение
  • Древние свитки
  • Fallout
  • Обезоруженный

24.NCSOFT


Штаб-квартира: Сеул, Южная Корея

Это публичная компания, основанная в 1997 году Т.Дж. Ким. У них есть дочерние компании в нескольких частях мира, и среди прочего они разработали следующие игры:

.
  • Родословная
  • Город героев
  • Дикая звезда
  • Айон

25. Blizzard Entertainment Inc



Штаб-квартира: Ирвин, Калифорния, США

Основана в 1991 году Майклом Морхеймом, Фрэнком Писом и Алленом Адхэмом.Это дочерняя компания Activision Blizzard с 2008 года. По состоянию на 2012 год в компании работало 4700 человек.
Товары:

  • Пропавший викинг
  • Рок-н-ролл Гонки
  • Серия Диабло
  • Патруль

26. Зинга


Штаб-квартира: Сан-Франциско, Калифорния, США

Компания была основана в 2007 году Марком Пинкусом, Джастином Уолдроном и еще двумя людьми. Компания разрабатывает социальные видеоигры, как автономные, так и для мобильных платформ.Штат сотрудников составляет 1669 человек, а выручка в 2015 году составила 764 миллиона долларов США.
Известные продукты:

  • Ферма Вилль
  • Зинга Покер
  • ШефВиль

27. Нексон Ко. Лтд


Штаб-квартира: Токио, Япония

Компания была основана в 1994 году Ким Чжун Джу и Джейком Сонгом. В 2014 году в нем работало 4656 человек, а выручка в 2015 году составила 190,263 японских иены. Офисы компании расположены в Германии, Южной Корее и США.
Товары:

  • Нексус: Королевство ветров
  • Расколотая галактика
  • Кленовая история

28.Konami Holdings Corporation



Штаб-квартира: Минато, Токио, Япония

Компания была основана в 1969 году в Осаке, Япония, Кагемасой Кодзуки. К 2014 году в нем работало 5 453 сотрудника.
Товары:

  • Скрембл
  • Супер кобра
  • Фроггер
  • Dance Dance Revolution (выпуск 2014 г.)

29. Игровая студия Bethesda


Штаб-квартира: Роквилл Мэриленд, США

— дочерняя компания Bethesda Softworks, основанная в 2002 году.Это разработчик, известный следующими видеоиграми:

.
  • Древние свитки IV: Обливион
  • The Elder Scrolls IV: Ночи Девяти
  • Старшие свитки IV: Скайрим

30. Дабл Файн Продакшнс Инк.


Штаб-квартира: , Сан-Франциско, Калифорния, США.

Компания была основана в июле 2000 года Тимом Шафером. Штат сотрудников составляет 65 человек. Компания открыла новые горизонты, когда руководители использовали краудфандинг, чтобы собрать 3 миллиона долларов США на разработку своей первой игры Broken Age.Другие их продукты — Psychonauts и Brutal Legend.

31. Программное обеспечение id


Штаб-квартира: Ричардсон, Техас, США

Компания была основана в 1991 году Джоном и Адрианом Кармаками, Томом Холлом и Джоном Ромеро. В 2011 году в компании работало более 200 сотрудников, и она является дочерней компанией ZeniMax Media.
Товары:

  • Вольфайнштейн
  • Дум
  • Землетрясение
  • Ярость

32. Редкий


Штаб-квартира: Твайкросс, Лестершир, Великобритания.

Компания была основана в 1985 году Тимом и Крисом Стамперами. Первоначально они работали с Nintendo над разработкой некоторых из своих самых успешных игр, таких как Cameos: Effects of Power, Perfect Dark Zero и Viva Piñata. Компания была приобретена Microsoft в 2002 году. Штат сотрудников составляет около 200 человек.

33. Ретро студии


Штаб-квартира: Остин, Техас, США

Компания была основана Джеффом Спангенбергом в 1998 году для разработки видеоигр. В настоящее время это дочерняя компания Nintendo, успешно приобретенная в 2000 году.В компании около 100 сотрудников и следующие видеоигры:

  • Серия Metroid Prime
  • Серия Donkey Kong Country

34. Команда Соник


Штаб-квартира: Ота, Токио, Япония

Он был основан Юдзи Наха, Яото Насима, Хирокадзу Ясухара и Махабу Кусуноки. Это дочерняя компания Sega, полностью принадлежащая Sega в 2000 году.
Популярные видеоигры:

  • Ежик Соник
  • Ежик Соник 2
  • Звуковое приключение
  • Звезда фантазий онлайн

35.LucasArts


Штаб-квартира:  Сан-Франциско, Калифорния

Он принадлежит Lucasfilms и основан Джорджем Лукасом в 1982 году. В компании работает небольшой персонал, менее 10 человек.
Продукты:

  • Особняк маньяка
  • Среда обитания
  • Миры далеко

36. Компания 5 уровня



Штаб-квартира: Фукуока, Япония

Он был основан в 1998 году Акихиро Хино и его командой разработчиков.В компании работает 280 человек, а среди прочего есть следующие игры:

  • Серия Dark Crowd
  • Профессор Лейтон серия
  • Ни но Куни

37. Атари


Штаб-квартира: Калифорния, США

 Компания была основана в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни. За годы своего существования он претерпел несколько приобретений и в настоящее время принадлежит Atari Interactive. Некоторые из игр, разработанных этой компанией, произвели настоящую революцию в игровой индустрии.Они:

38. ООО «Татгеймкомпани»


Штаб-квартира: , Лос-Анджелес, Калифорния, США.

Это частная компания, основанная в 2006 году Келли Сантьяго и Дженовой Чен, тогдашними студентами Университета Южной Калифорнии.
С тех пор они разработали:

39. Бинокс


Штаб-квартира: Квебек, Канада

Компания была основана в 2000 году Домиником Брауном, а затем в 2005 году была приобретена Activision.В компании работает около 440 сотрудников, а на ее счету следующие видеоигры:

.
  • Игра про пчел
  • Человек-паук: друг или враг

40. Фирма 1С


Головной офис:  Москва, Россия

Штаб-квартира компании находится в Москве, Россия, и насчитывает более 700 сотрудников. Она была запущена в 1991 году и доминировала на европейском рынке видеоигр. Некоторые из их знаменитых игр:

  • Скалы Дувра
  • Театр военных действий
  • Жесткий грузовик 2

41.ЭА Максис



Штаб-квартира: Редвуд-Сити, Калифорния, США

Maxis — открытая компания, основанная в 1987 году и работавшая независимо до приобретения EA в 1997 году.
Вот некоторые из игр, разработанных Maxis:

  • Серия The Sims
  • Спора
  • Темная спора

42. Цифровая полифония


Штаб-квартира: Фукуока Япония

Компания основана в апреле 1998 года.В компании работает не менее 140 сотрудников, а операционный доход составляет 10 миллионов иен. Они разработали эти игры среди прочего:

  • Серия Гран Туризмо
  • Туристический трофей

43. Кубики EA


Штаб-квартира: Стокгольм, Швеция

Компания была основана в 1992 году и работала независимо до тех пор, пока в 2006 году не была приобретена EA. В компании работает более 560 человек, а годовой доход составляет более 798 миллионов шведских крон.
Известные постановки:

  • Серия Battlefield
  • Край зеркала
  • Звездные войны Battlefront

44.Интеллектуальные системы ООО


Штаб-квартира: Киото, Япония

Японский разработчик игр, основанный в 1986 году.
Компания представляет собой общество с ограниченной ответственностью, в котором работает 130 человек, и в ее активе следующие игры:

  • Пожарная эмблема
  • Бумажный Марио
  • Войны

45. SCE Студия Санта-Моника


Штаб-квартира: Плайя-Виста, Луизиана, США

Это подразделение Sony, основанное в 1999 году в Санта-Монике.В них работает более 220 человек, и они разработали следующие игры:

  • Кинетика
  • Серия God of War

46. ЕА Канада


Штаб-квартира: Бернаби, Британская Колумбия, Канада

Здесь находится крупнейшая в мире лаборатория по тестированию видеоигр, в которой работает 1300 человек. Компания была основана в 1983 году и является подразделением EA. Наиболее известен:

  • Серия НХЛ
  • Серия ФИФА
  • Серия Need for Speed ​​

47.Игры попкап



Штаб-квартира:  Сиэтл, Вашингтон, США

Эта компания, основанная в 2000 году, известна тем, что берет простые концепции игр и превращает их в игры, которые привлекают внимание опытных игроков. Компания, в которой работает около 400 человек, разработала, среди прочего, следующие игры:

48. Петроглифы


Штаб-квартира: Лас-Вегас, Невада, США

Это частная компания, основанная в 2003 году студией Westwood, когда последняя закрылась.В компании работает около 115 сотрудников, и среди прочего она разработала следующие игры:

  • Звездные войны: Империя в войне
  • Вселенная в войне: Земное нападение
  • Серая слизь

49. Реликвия


Штаб-квартира: Ванкувер, Британская Колумбия, Канада

Компания принадлежит Sega и очень успешно работает с некоторыми из своих ранних выпусков:

  • Родной мир
  • Боевой молот: 40 000
  • Компания героев

50.Сокровище Co. Ltd


Штаб-квартира: Токио, Япония

Компания была основана в 1992 году, в настоящее время в ней работает более 25 человек. Здесь были разработаны следующие игры:

  • Мир Варио
  • Озорники
  • Герои Ганстар

5 причин, по которым видеоигры должны более широко использоваться в школе

Стремясь сократить время, которое молодые люди проводят за видеоиграми, Китай запретил учащимся играть в них в течение школьной недели и ограничил их до одного часа в день по пятницам, выходным и праздничным дням.

Новое правило вступило в силу 1 сентября 2021 г.

С моей точки зрения как дизайнера видеоигр и ученого, специализирующегося на обучении на основе игр, я не вижу необходимости ограничивать видеоигры среди учащихся в течение учебной недели. Вместо этого я вижу необходимость расширить его – и сделать это в течение обычного учебного дня.

Видеоигры — одно из самых популярных средств нашего времени. По одной из оценок, к 2025 году мировой рынок игр будет составлять 268,8 млрд долларов США в год, что значительно больше, чем 178 млрд долларов США в 2021 году.

Деньги, потраченные на игры, не только способствуют виртуальному бегству из реального мира. Такие ученые, как Джеймс Пол Джи, давний профессор грамотности, неоднократно доказывали, что видеоигры можно использовать для облегчения обучения в классе K-12. Писатель по вопросам образования Грег Топпо пришел к такому же выводу в своей получившей признание критиков книге «Игра верит в вас: как цифровая игра может сделать наших детей умнее».

Долгая история

The Oregon Trail, известная компьютерная игра 1970-х годов, рассказывала детям о жизни американцев, путешествующих на Запад в начале 1800-х годов.Билл О’Лири/The Washington Post через Getty Images

В использовании видеоигр в классе нет ничего нового. Многие люди, которые ходили в школу с 1970-х по 1990-е годы, помнят культовую видеоигру The Oregon Trail, которая дебютировала в классе в 1971 году.

В игре игроки ведут группу поселенцев через Средний Запад, следуя по стопам Льюиса и Кларка. Игра появилась незадолго до того, как индустрия видеоигр была создана с выпуском в 1972 году видеоигры Pong, электронной версии настольного тенниса.

Несмотря на то, что образовательные видеоигры используются в классах уже 50 лет и несмотря на то, что исследования показывают, что образовательные игры могут быть эффективными, сегодня они не так распространены в классах.

Со времен The Oregon Trail было выпущено множество обучающих игр. Некоторые из самых популярных: Где в мире находится Кармен Сандиего?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra и History Maker VR. Большинство игр предназначены для учащихся от дошкольного до младшего школьного возраста.

Вот пять причин, почему я считаю, что видеоигры должны использоваться в каждом классе.

1. Видеоигры могут помочь учащимся оставаться в STEM

В 2020 году Совет советников президента по науке и технологиям пришел к выводу, что стране необходимо создать рабочую силу STEM будущего. Одной из причин, по которой учащиеся бросают или переходят из программ естественных наук, технологий, инженерии и математики, является сложность вводных курсов, таких как исчисление.

Университет Оклахомы разработал математическую игру, которая может помочь студентам добиться успеха в математическом анализе.Исследования показали, что мастерство учащихся в исчислении улучшается при использовании специально разработанной обучающей игры, такой как Variant: Limits — еще одна игра в исчисление, разработанная в Техасском университете A&M.

2. Они обеспечивают эмпирическое обучение

По данным Организации экономического сотрудничества и развития, обучение студентов навыкам 21-го века, таким как творческое решение проблем, важно для будущей рабочей силы. Такие игры, как DragonBox Algebra, в которых учащиеся решают математические задачи в фантастической среде, могут помочь учащимся овладеть такими навыками, как критическое мышление.

В таких играх, как Civilization, игроки могут быть общественными лидерами и управлять процветанием наций. В ARTé: Mecenas учащиеся могут стать членами семьи Медичи, меценатами и успешными банкирами. Учащиеся учатся на практике и могут приобретать навыки и знания посредством практического обучения, которые невозможно получить в традиционных классах.

3. Игроки учатся на ошибках

Игры — это естественный способ позволить учащимся ошибаться безопасным способом, учиться на ошибках и пробовать снова, пока не добьются успеха.

Некоторые игры, такие как Burnout Paradise, превращают неудачи в забаву. В игре игроки могут разбивать свои машины — и чем зрелищнее авария, тем выше очки. Это позволяет игрокам учиться на своих ошибках, исправлять их и пробовать снова.

Теоретик видеоигр и писатель Йеспер Юул написал в своей книге «Искусство неудачи», что проигрыш в видеоиграх является частью того, что делает игры такими увлекательными. Неудача в игре заставляет игрока чувствовать себя неадекватным, но он может немедленно искупить свою вину и улучшить свои навыки.

Видеоигры могут увлекательно вовлечь учащихся в учебный материал. SDI Productions/E+ через Getty Images

4. Учащиеся остаются вовлеченными в учебный процесс

Среднее время, которое учащийся тратит на обучение в классе, составляет всего 60% от отведенного ему времени. Продление учебного дня, чтобы дать учащимся больше времени для обучения, оказалось лишь незначительно эффективным. Более эффективный способ максимизировать время для обучения — уделять время выполнению задачи.Когда учащимся интересна и небезразлична тема и она актуальна, они проявляют любопытство и вовлеченность. Это обеспечивает гораздо лучший опыт обучения.

В классе учителя могут задействовать учеников. Но когда дело доходит до домашних заданий, преподавателям приходится полагаться на другие способы мотивации учащихся. Один из способов — через игры. Образовательные игры могут быть разработаны для повышения мотивации и вовлеченности, предоставляя учащимся больше времени для выполнения задания.

[ Нравится то, что вы прочитали? Хочу больше? Подпишитесь на ежедневную рассылку The Conversation.]

5. Игры превращают сложные знания в развлечение

Образовательные теории утверждают, что учащимся нельзя давать знания; они конструируют знание в своем уме. Учащиеся опираются на ранее изученные концепции, чтобы построить более сложные знания более высокого уровня, чтобы сделать их своими собственными.

Периодическая таблица элементов сложна для изучения и запоминания для многих учащихся. Однако выучить сложную трехмерную матрицу с 27 624 значениями легко учащимся средних классов, играющим в популярную видеоигру Pokémon.Суть игры заключается в том, чтобы выяснить, как комбинировать 17 различных типов атаки при сражении с другими покемонами. У каждого покемона есть один или два типа атак, которые они могут использовать. Игроки изучают различные возможные комбинации, не изучая большую таблицу с 27 624 элементами, а играя в игру. Играя в игру, учащиеся постепенно приобретают более глубокие знания об игре и развивают основные навыки, такие как грамотность, умение соревноваться с грацией и спортивным мастерством, а также абстрактное мышление.

Pokémon не разрабатывался как образовательная игра, но его принципы дизайна — и принципы других популярных видеоигр — можно было бы легко использовать для разработки видеоигр для классных комнат, которые улучшат их образовательный опыт.

Эта статья была обновлена, чтобы исправить ошибку, касающуюся Джеспера Юула, которого в статье назвали «опоздавшим». Джеспер Юул все еще жив. Умер датский писатель с таким же именем.

частных охотничьих угодий | Игра, рыба и парки Южной Дакоты

Заявление на получение разрешения на использование частных охотничьих заповедников может быть выдано физическому лицу (только для жителей Южной Дакоты), совместному товариществу, ассоциации или корпорации, владеющей, удерживающей или контролирующей на правах аренды или иным образом любой прилегающий участок земли (должен соприкасаться по углам или сторонам ) не менее 160 и не более 2560 акров.

Охотничий заказник не может располагаться в пределах одной мили от государственной земли, предназначенной для охоты и диких животных, без предварительного одобрения Комиссии. Годовой сбор за частный охотничий заповедник составляет 100 долларов США за сезон заповедника плюс 40 центов за каждый акр земли в заповеднике.

  • Например, ежегодная плата за заповедник площадью 640 акров составит 356 долларов США. Плата за трехлетний частный охотничий заповедник составляет 300 долларов за три сезона заповедника плюс 1,20 цента за каждый акр земли в заповеднике.

Сезон охотничьих угодий длится с 1 сентября по 31 марта следующего года. Время съемки ограничено с восхода до заката. К птицам, которые могут быть лицензированы для заповедников Южной Дакоты, относятся фазаны, куропатки, перепела и индейки.

  • Ограничения по сумкам различаются для каждого вида.
  • Заявитель должен представить план работы, который включает информацию об объектах, имеющихся в заповеднике, предлагаемых услугах, видах охотничьих птиц, запланированных лимитах охоты, ожидаемом количестве птиц, которые должны быть выпущены, возрасте птиц на момент времени. планируемого выпуска и примерные даты планируемого выпуска птиц.
  • Заявитель должен предоставить полное юридическое описание задействованных акров с указанием раздела(ов), поселка, территории и округа.
  • Границы заповедника должны быть обозначены на карте, прилагаемой к заявке на заповедник.
  • Также требуется аэрофотоснимок типа FSA (SCS), очерчивающий границы заповедника.
  • Минимум 300 фазанов-петухов должно быть выпущено в пределах заповедника в течение первого года работы и минимум 600 фазанов-петухов каждый последующий сезон.
  • В заповедниках разрешены выпуски кур, но их количество не может быть включено в записи о выпуске игр, а также они не могут использоваться для удовлетворения требуемого минимального общего количества выпусков для заповедника.

Общий вылов выпущенных и диких птиц не может превышать 100% выпущенных птиц каждого вида.

  • Например, если в заповеднике было добыто 800 фазанов (680 меченых и 120 диких), в отчетах о выпуске должно быть указано, что на территории заповедника было выпущено не менее 800 фазанов-петухов.

Все птицы, выпущенные в охотничий заказник, должны быть помечены либо обрезанием пальцев, либо увеличенными ноздрями от какого-либо устройства против клева. В любом случае эта маркировка должна быть сделана до того, как птицам исполнится шесть недель. Представитель отдела должен проверить метод маркировки и выпуск птиц. Все птицы должны содержаться до достижения ими возраста не менее 15 недель. Виды промысловых птиц, на которых ведется охота и которые помечены в заповеднике, могут включать только те виды, которые перечислены в разрешении на заповедник.Все птицы должны быть выпущены в заповедники с 1 августа по 31 марта.

Перед началом охоты птиц необходимо отпустить в заповедник. На водоплавающих птиц и другие виды дичи, не указанные в разрешении на заповедник, можно охотиться на территории заповедника, но только при наличии соответствующих лицензий и в разрешенные сезоны в соответствии с законами и правилами штата.

Все птицы, как выпущенные, так и дикие, отловленные на акрах заповедника, должны быть помечены биркой для уничтожения, выданной GFP с серийным номером.Эти метки используются для идентификации птиц, добытых на акрах заповедника. Любая птица, добытая на акрах, не принадлежащих заповеднику, не должна быть помечена.

Охотник в заповеднике может перевозить или иметь при себе до 20 неразделанных или переработанных фазанов с прикрепленными бирками убийства с начала сезона охоты в заповеднике до конца сезона охоты на фазана в масштабах штата. С конца сезона охоты на фазанов в штате до конца сезона частных охотничьих заповедников охотник может перевозить или иметь при себе до 15 неразделанных или обработанных фазанов с прикрепленными бирками убийства.Разрешается владение более чем 20 помеченными фазанами при условии, что охотник может документировать несколько дней охоты в регистрационной записи оператора заповедника.

Записи об улове и выпуске дичи также должны вестись и регистрироваться операторами ежедневно в течение всего сезона сохранения. Записи об улове будут включать даты, когда охотники охотились, их имена/адреса, номера водительских прав и количество/тип добытой птицы. Записи о выпуске будут включать дату (даты) выпуска, вид, пол, количество выпущенных птиц и источник птиц.

В течение всего сезона охотничьих угодий бирки охотничьего заповедника должны быть размещены на ногах или шее всех птиц (выпущенных и диких), отловленных в заповеднике, даже в обычный сезон. Любая птица, добытая на землях, не принадлежащих заповеднику, не подлежит маркировке. Операторы заповедника должны отправить запрос на отстрел охотничьих жетонов (500 шт./упаковка) до открытия 1 сентября или до начала охоты. За каждую использованную метку убийства взимается плата в размере 25 центов, которая выплачивается в конце сезона сохранения, когда оставшиеся метки возвращаются вместе с записями об улове и выпуске дичи.За неиспользованные теги, которые не возвращаются, взимается плата в размере 2,00 долларов США за каждый.

Новые заявки и заявки на продление для частных охотничьих угодий будут приниматься в офисе Пьера с 1 января по 1 марта. Любая новая заявка на сохранение и те заявки на сохранение, расположенные в пределах одной мили от публично определенной земли, должны иметь публичное уведомление, печатаемое в различных ежедневных газет до утверждения или отклонения рассмотрения директором отдела дикой природы. Разрешенное расстояние в одну милю от государственной земли измеряется по прямой линии от заповедника до ближайшей точки общественной земли, используемой для дикой природы и / или охоты.Если вы планируете создать охотничий заповедник, обратитесь к местному сотруднику по охране дикой природы и обсудите свои планы, прежде чем подавать заявку на получение разрешения на частный охотничий заповедник.

Лицензионные требования

Одна из следующих лицензий дает резиденту право охотиться на мелкую дичь в охотничьих угодьях в течение календарного года: 

Лицензии охотничьего заповедника-нерезидента:

  • Лицензия One Day Preserve — 46,00 долл. США
  • Лицензия на пятидневный заповедник (пять дней подряд) — 76 долларов.00
  • Годовая лицензия на сохранение — $121,00

Любая из следующих лицензий действительна на акрах частного охотничьего заповедника для птиц, перечисленных в разрешении оператора:

  • Любая из трех лицензий на стрельбище.
  • Резидентная и нерезидентная лицензия на мелкую охоту.
  • Молодежная лицензия на мелкую охоту.
  • Даты действия, указанные выше, одинаковы для любой из этих упомянутых лицензий.

Молодежь:

Нерезиденты, которым исполнилось 12 лет или которым исполнится 12 лет к 31 декабря, могут подать заявку или купить лицензию и могут охотиться в любой открытый сезон, начиная с 1 сентября.   Нерезиденты младше 12 лет не могут охотиться в Южной Дакоте. Для покупки лицензии нерезидентам в возрасте до 16 лет необходима копия сертификата безопасности охотника или копия предыдущей охотничьей лицензии, выданной им в любом другом государстве.

Площадь Номер
160 18
161-320 38
321-640 47
641-960 38
961-1279 19
1280-1919 38
1920-2559 19
2560 9
Год Не продлен Обновленный Новый Всего
2012-13 12 185 18 203
2013-14 16 187 14 201
2014-15 18 183 14 194
2015-16 13 181 19 200
2016-17 17 183 14 197
2017-18 2 195 19 214
2018-19 17 199 26 225
2019-20 23 202 13 215
2020-21 15 201 29 229
2021-22 14 210 16 226
Год Номер PSP Вид Птицы выпущены Всего добыто птиц Выпущенные птицы собраны Добыча диких птиц
2010-11 207 Фазан 356 727 242 705 185 094 57 611
2011-12 297 Фазан 386 563 243 196 200 337 43 744
2012-13 203 Фазан 403 380 237 965 202 991 36 630
2013-14 201 Фазан 434 005 260 426 234 590 25 836
2014-15 194 Фазан 420 074 268 316 234 003 34 313
2015-2016 200 Фазан 432 304 279 383 243 168 33 196
2016-17 197 Фазан 438 287 280 536 250 029 30 507
2017-18 214 Фазан 468 668 283 254 264 291 18 963
2018-19 225 Фазан 499 442 305 987 279 243 26,74
2019-20 215 Фазан 499 179 306 430 283 988 25 316
2020-21 213 Фазан 451 662 276 571 252 597 23 974
Виды Птицы выпущены Всего собрано Процент
Куропатка 4 729 1 353 29%
Перепел 685 70 10%
Турция 0 0 0%

Краткая история корпорации RAND

Исследователь RAND Нэнси Нимиц, 1 сентября 1958 г.

Фото Леонарда МакКомба/The LIFE Picture Collection/Getty Images

14 мая 1948 года Project RAND — организация, созданная сразу после Второй мировой войны для объединения военного планирования с решениями в области исследований и разработок — отделилась от Douglas Aircraft Company в Санта-Монике, Калифорния, и стала независимой некоммерческой организацией.Получив свое название от сокращения термина исследования и разработки , недавно созданная организация была посвящена продвижению и продвижению научных, образовательных и благотворительных целей для общественного благосостояния и безопасности Соединенных Штатов.

Почти сразу RAND разработал уникальный стиль. Он сочетал скрупулезную беспристрастность со строгим, основанным на фактах анализом для решения самых насущных проблем общества. Со временем RAND собрал уникальный корпус исследователей, отличающихся не только своими индивидуальными навыками, но и приверженностью междисциплинарному сотрудничеству.К 1960-м годам RAND привнесла свой фирменный стиль эмпирического, беспристрастного, независимого анализа в изучение многих неотложных социальных и экономических проблем страны. В последующие годы RAND расширила свою деятельность за пределы Соединенных Штатов с целью сделать отдельных людей, сообщества и страны более безопасными, здоровыми и процветающими.

Происхождение RAND

Вторая мировая война показала важность технологических исследований и разработок для успеха на поле боя.Это также привлекло внимание к широкому кругу ученых и академиков, не связанных с военными, которые сделали возможным такое развитие.

Когда война подходила к концу, стало ясно, что полный и прочный мир не может быть обеспечен. Таким образом, дальновидные люди в военном министерстве, Управлении научных исследований и разработок и в промышленности начали обсуждать необходимость создания частной организации для связи военного планирования с решениями в области исследований и разработок.

Командующий ВВС генерал Х.Х. «Хэп» Арнольд сформулировал эту необходимость в докладе военному министру:

«Во время этой войны армия, армейская авиация и флот беспрецедентно использовали научные и промышленные ресурсы. Неизбежен вывод, что мы еще не установили баланс, необходимый для обеспечения непрерывности совместной работы между военными, другими государственными учреждениями, промышленностью и университетами. Научное планирование должно быть за годы до фактических исследований и разработок.”

Другими ключевыми игроками, участвовавшими в формировании этой новой организации, были генерал-майор Кертис ЛеМэй; генерал Лаурис Норстад, помощник начальника штаба авиации, планы; Эдвард Боулз из Массачусетского технологического института, консультант военного министра; Дональд Дуглас, президент Douglas Aircraft Company; Артур Рэймонд, главный инженер Дугласа; и Франклин Коллбом, помощник Рэймонда.

Название организации? Проект РЭНД.

Годы Дугласа

1 октября 1945 года Арнольд, Боулз, Дуглас, Рэймонд и Коллбом встретились, чтобы создать проект RAND по специальному контракту с Douglas Aircraft Company.Проект RAND стартовал в декабре 1945 года, и за первый месяц работы было потрачено в общей сложности 640 долларов. В том же месяце был официально учрежден новый офис заместителя начальника штаба авиации по исследованиям и разработкам, которому будет подчиняться Project RAND, и генерал-майор ЛеМэй был его первым назначенным лицом. 2 марта 1946 года Коллбом начал руководить проектом RAND в отдельной зоне на заводе в Дугласе в муниципальном аэропорту Санта-Моники, Калифорния.

В мае 1946 года проект RAND выпустил свой первый отчет « Предварительный проект экспериментального космического корабля , совершающего кругосветное путешествие».На нем обсуждались потенциальные конструкции, характеристики и использование искусственных спутников. Год спустя компания Project RAND переехала с завода в Дугласе в новые офисы в центре Санта-Моники. Project RAND также провел симпозиум в Нью-Йорке в качестве первого шага к привлечению социологов.

Первый отчет проекта RAND, опубликованный в 1946 году

К началу 1948 года штат Project RAND вырос до 200 человек. Его исследователи обладали опытом в самых разных областях, включая математику, инженерию, аэродинамику, физику, химию, экономику и психологию.

Независимая некоммерческая организация

Тонированная вручную фотография оригинального здания RAND на 1700 Main Street в Санта-Монике, Калифорния, около 1960-х годов

RAND Архив

К концу 1947 года казалось, что Project RAND следует рассмотреть возможность отделения от Дугласа. (Он уже работал достаточно автономно.) В феврале 1948 года начальник штаба только что созданных ВВС США написал письмо президенту Дугласа, в котором одобрил преобразование проекта РЭНД в независимую некоммерческую корпорацию.Х. Роуэн Гейтер-младший, известный адвокат из Сан-Франциско, который позже занимал пост президента, а затем председателя правления Фонда Форда, был нанят в качестве юрисконсульта для определения наилучших способов создания независимого RAND.

14 мая 1948 года RAND была зарегистрирована как некоммерческая корпорация в соответствии с законодательством штата Калифорния. Учредительный договор излагал цель RAND в формулировках, которые были одновременно удивительно краткими и умопомрачительно широкими:

Продвигать и продвигать научные, образовательные и благотворительные цели, все для общественного благосостояния и безопасности Соединенных Штатов Америки.

Учредительный совет попечителей

Первоначальный попечительский совет RAND состоял из трех подписантов и восьми других видных деятелей из академических кругов и промышленности.

Франклин Коллбом (подпись)
Президент RAND Corporation
Х. Роуэн Гейтер-младший (подпись)
Адвокат
Л. Дж. Хендерсон-младший (подпись)
Заместитель директора, RAND Corporation
Чарльз Доллард
Президент Корпорации Карнеги в Нью-Йорке
Ли А.Дубридж
Президент Калифорнийского технологического института
Джон А. Хатчесон
Директор исследовательской лаборатории Westinghouse Electric Corporation
Альфред Л. Лумис
Ученый
Филип М. Морс
Физик, Массачусетский технологический институт
Фредерик Ф. Стефан
Профессор социальной статистики и директор Управления обзорных исследований и статистики Принстонского университета
Джордж Д.Стоддард
Президент Иллинойского университета
Клайд Уильямс
Директор Мемориального института Баттеля

Неофициальные обсуждения с представителями Фонда Форда привели к соглашению в июле 1948 года о беспроцентной ссуде от фонда и его гарантии кредита частного банка для RAND. Всего для управления новой корпорацией было выделено 1 миллион долларов.

Четыре года спустя увеличение кредита фонда позволило создать исследовательскую программу, спонсируемую RAND, которая предоставила персоналу средства для проведения небольших невоенных исследовательских проектов.Это положило начало диверсификации повестки дня RAND и стало первым из многих грантов Фонда Форда для поддержки важных новых исследовательских инициатив RAND.

1 ноября 1948 года контракт по проекту RAND был официально передан от Douglas Aircraft Company корпорации RAND.

Ранние вклады RAND

Многие основные моменты раннего вклада RAND были обобщены в книге 1996 года ( PDF ), посвященной 50-летию проекта RAND.

Историк Дэвид Джардини из Университета Карнеги-Меллона составил исчерпывающий список вкладов RAND в свою докторскую диссертацию 1996 года. Он изучил ранние годы RAND и расширение исследовательской программы организации.

Диссертация Джардини показала возможности, выходящие далеко за рамки помощи военным лицам, принимающим решения. Основные моменты включают значительные достижения в области космических систем, обеспечивающие основу для космической программы Америки, и важный вклад в цифровые вычисления и искусственный интеллект.(Например, работа Пола Бэрана по коммутации пакетов обеспечила строительные блоки для современных интернет-технологий. Сотрудники RAND также спроектировали и построили один из первых в мире компьютеров.) Исследователи RAND также разработали теории и инструменты для принятия решений в условиях неопределенности. И они внесли фундаментальный вклад в теорию игр, линейное и динамическое программирование, математическое моделирование и симуляцию, теорию сетей и анализ затрат.

Джардини выделил методологический подход под названием системный анализ .Системный анализ предоставляет военным лицам, принимающим решения, информацию, предназначенную для «обострения их суждений и создания основы для более осознанного выбора». Джардини отметил, что по мере расширения сферы деятельности RAND «системный анализ служил методологической основой для планирования и анализа социальной политики в таких разрозненных областях, как упадок городов, бедность, здравоохранение, образование и эффективная работа муниципальных служб, таких как охрана полиции и пожаротушение.»

Игра «Инженерные операции» с Милтоном Вайнером (3-й справа), Олафом Хелмером (2-й справа) и другими, 1966 г.

RAND Архив

Ранние исследования RAND также легли в основу новаторского экономического анализа основных вопросов социальной политики, таких как улучшение качества жизни в США.S. система здравоохранения и обеспечение малообеспеченных семей доступным жильем.

RAND разработала систему планирования, программирования и составления бюджета, которую министр обороны Роберт Макнамара «Whiz Kids» продвигал в правительстве США в начале 1960-х годов. Система стала федеральным стандартом при президенте Линдоне Джонсоне в 1965 году.

Уходя корнями в соперничество с Советским Союзом в период холодной войны, ранняя повестка дня RAND, связанная с обороной, эволюционировала, чтобы охватить такие разнообразные области, как космос; экономические, социальные и политические дела за границей; и роль правительства в решении социальных и экономических проблем.

Исследования RAND по широкому кругу вопросов характеризуются своей объективностью и беспристрастностью; его эмпирическая основа; его качество, научная строгость и междисциплинарный подход; и его приверженность совершенствованию политики по наиболее важным вопросам дня.

Больше истории RAND

/content/rand/about/history/jcr:content/par/wrapperdiv/teaserlist

Полный доступ к футболу в Майами до премьеры в понедельник, 23 августа, в сети ACC

  • Взгляд изнутри на футбольную команду Hurricanes 2021 года
  • Набор из двух серий на 23 августа и 1 сентября

Сеть ACC (ACCN) предложит редкий закулисный взгляд на футбольную программу Университета Майами, ведущую к футбольному сезону колледжей 2021 года, с Полный доступ с Miami Football .Премьера первого эпизода двухсерийной программы состоится эксклюзивно на канале ACC Network в понедельник, 23 августа, в 20:00 по корейскому времени. ET, после ACC Football Road Trip: Майами в 19:00.

Второй 30-минутный выпуск выйдет в эфир в среду, 1 сентября, в 20:00.

Полный доступ с Miami Football включает:

  • Главный тренер Мэнни Диас и его сотрудники создают команду 2021 года и готовятся к борьбе за титул прибрежного дивизиона ACC и чемпионат ACC по футболу
  • Учебные занятия на исторических тренировочных полях Гринтри и закулисный доступ к командным собраниям
  • Уникальный взгляд на квотербека Д’Эрика Кинга, когда он возвращается на поле после травмы колена, завершившей его сезон 2020 года
  • Подробный обзор межкомандных схваток в Майами
  • Доступ к микрофону с тренерами и игроками, включая Мэнни Диаса, Д’Эрика Кинга, ресивера Майка Харли и защитника Зака ​​МакКлауда
  • Мероприятия по созданию команды вне поля

Майами, № 114-е место в предсезонном опросе Associated Press Top 25, возвращает 10 из 11 стартовых игроков в нападении и девять из 11 стартовых игроков в защите, включая предсезонного защитника All ACC Буббу Болдена. «Харрикейнз» завершили сезон 2020 года со счетом 8–3 и появились в Cheez-It Bowl.

Майами начнет сезон 2021 года в субботу, 4 сентября (15:30 по восточному времени, ABC), против предсезонного № 1 Алабамы в Chick-fil-A Kickoff в Атланте.

О сети ACC

Принадлежит и управляется ESPN в партнерстве с Конференцией Атлантического побережья , Сеть ACC (ACCN) и ее цифровая платформа ACCNX — это национальная сеть, работающая круглосуточно и без выходных, посвященная спорту ACC, которая была запущена 22 августа 2019 года.ACCN транслирует более 500 игр регулярного сезона и турниров по 27 видам спорта, спонсируемым конференцией, а также множество новостных и информационных шоу и оригинальных программ. Вместе ACCN и его цифровая платформа ACCNX ежегодно проводят более 1500 мероприятий ACC. ESPN транслирует контент ACC с 1979 года и имеет эксклюзивные права на каждую игру, контролируемую конференцией, по всем видам спорта и чемпионатам.