Сценарий квест игры для школьников: темы игр в помещении, на улице

Содержание

Сценарий КВЕСТ-игры «Твоя безопасность» для учащихся 5

КВЕСТ–игра «Твоя безопасность»

для учащихся 5 – 9 классов

Цель формирование у учащихся сознательного отношения к вопросам личной и общественной безопасности, практических навыков и умений поведения в экстремальных ситуациях, стремления к здоровому образу жизни.

Задачи:

  • пропаганды и популяризации среди учащихся здорового и безопасного образа жизни;

  • проверки уровня и качества практической подготовки учащихся по программе курса «Безопасность жизнедеятельности».

Участники игры:

Учащиеся 5 – 9 классов. Состав команды 5 человек. Команда должна быть в спортивной форме, с эмблемой, иметь ручку или карандаш.

Порядок проведения мероприятия:

Место сбора команд: актовый зал. Игра включает в себя движение по маршруту из 5 этапов: «Стихийные бедствия»; «Пожарная безопасность»; «Безопасность на дороге»; «Оказание  первой медицинской помощи»; «Эвакуация – дымовая завеса». Маршрут следования каждая команда узнает по ходу игры, благодаря подсказкам, которые получают при выполнении заданий. На каждом этапе участники команд делятся на две группы: одни выполняют теоретическую часть (тестовые вопросы по заданной теме), а вторая группа выполняет практическую часть. После выполнения всех заданий этапа, команда получает подсказку дальнейшего следования и часть шифра к ключу криптограммы, которую участники получат на последнем этапе. 

На каждом пункте команда должна быть в полном составе.

Подведение итогов. Награждение.

Подведение итогов игры проводится жюри на следующий день игры на основе оценки работы команд по критериям, разработанным для каждого задания.

На основе рейтинга выявляются три команды – победительницы (1, 2, 3 места) и награждаются дипломом победителя. Остальные участники награждаются дипломами участника КВЕСТ-игры «Твоя безопасность».

Сценарий КВЕСТ-игры

«Твоя безопасность»

Цель: обобщение и систематизация знаний учащихся по безопасности в чрезвычайных ситуациях

Задачи: закрепление навыков и умений, полученных в процессе обучения на внеклассных часах общения по основам безопасности жизнедеятельности, развитие мышления, способности быстро ориентироваться в предложенных ситуациях, воспитание готовности к действию в любых чрезвычайных ситуациях.

ПРАВИЛА:

  1. Команда проходит 4 станции. Если команда справилась, она получает конверт: подсказка, с помощью которой в конце игры сможет разгадать ключевую фразу (Приложение

    1), и подсказка дальнейшего маршрута следования (Приложение 2).

  2. На последнем этапе, вместе с подсказкой, участники команд получают конверт с криптограммой (Приложение 2.1). Используя собранные подсказки, ребята должны прочитать цитату из правил судоходства «Если не уверен в безопасности считай, что опасность существует реально» (ключевая фраза) и первыми сообщить ее ведущему на старте.

  3. В конце игры побеждает команда, которая первой назвала ключевую фразу.

Ход игры

Участники всех команд собираются в актовом зале, где объявляются вышеуказанные правила игры. После капитаны команд вытягивают первый конверт. В каждом конверте находится пазл изображений с чрезвычайной ситуацией (снежная лавина, ураган, смерч, буря, наводнение).

Этап «Стихийное бедствие»

Задание 1: собрать пазл, определить природную чрезвычайную ситуацию, изображенную на картинке. Определив чрезвычайную ситуацию подойти к 1-ому этапу, назвать стихийное бедствие, разложить алгоритм действия в сложившейся ситуации (Приложение 3).

Если смерч, буря или ураган застали тебя дома, то …

При угрозе наводнения проводятся предупредительные мероприятия, в ходе которых жители должны …

Если лавина вас настигла, то …

После выполненного задания получить первый конверт маршрута.

Этап «Первая медицинская помощь» состоят из двух блоков – теоретических вопросов и практического задания.

Теоретическое задание: (Приложение 4).

Практическое задание: (Приложение 5).За практическое задание (если оно выполнено без подсказок) команда получает от 1 до 3 баллов)

Выполнив все задания на этапе, команда получает следующий конверт.

Станция «Безопасность на дороге». Задания на данной станции состоят из двух блоков – теоретических вопросов и практического задания.

Теоретическое задание: (Приложение 6)

Практическое задание: (Приложение 7). За практическое задание (если оно выполнено без подсказок) команда получает от 1 до 3 баллов)

Выполнив все задания на этапе, команда получает следующий конверт.

Станции «Эвакуация – дымовая завеса».

Каждая команда должна пройти на корточках (гусиным шагом)

условное задымленное помещение до двери, при этом закрыть тканью рот и нос и собрать 7 предметов разбросанных на их пути.

Выполнив все задания на станции, кроме подсказок, команда получает конверт, в котором находится подсказка о том, куда следовать дальше

Станция «Пожарная безопасность».

Теоретическое задание: (Приложение 8)

Практическое задание: (Приложение 9)

На последней (четвертой) станции команда получает конверт в котором находится криптограмма. Задача – разгадать ключевую фразу и сообщить ее ведущему на старте.

Приложение 1

Подсказки для ключевой фразы

Криптограмма

37, 6, 19, 13, 10, 15, 6, 21, 3, 6, 8, 6, 15, 3, 2, 6, 9, 16, 17, 1, 19, 15, 16, 19, 20, 10, 19, 25, 10, 20, 1, 11, 36, 25, 20, 16, 16, 17, 1, 19, 15, 16, 19, 20, 30, 19, 21, 27, 6, 19, 20, 3, 21, 6, 20, 18, 6, 1, 13, 30, 15, 16, 34, 37

Ключевая фраза

«Если не уверен в безопасности считай, что опасность существует реально»

Приложение 2

Подсказки для перехода по станциям

Этап «Безопасность на дороге»


Этап «Пожарная безопасность»

Этап «Оказание первой медицинской помощи»


Этап «Стихийные бедствия»

SOS

Этап «Эвакуация – задымленная территория»


Приложение 3

Если смерч, буря или ураган застали тебя дома, то …

  1. Услышав сигнал «внимание всем» включите теле- и радиоаппаратуру и выслушайте рекомендации

  1. Закройте и укрепите двери и окна, чердаки и вентиляционные отверстия

  1. Подготовьте запасы продуктов питания и воды

  1. Уберите с подоконников, балконов, лоджий вещи, которые могут быть подхвачены воздушными потоками

  1. Отключите газ, воду, электричество

  1. Возьмите с собой необходимые вещи и документы

  1. Укройтесь в подвале или защищенном сооружении

При угрозе наводнения проводятся предупредительные мероприятия, в ходе которых жители должны…

  1. При получении сигнала об угрозе возникновения наводнения подготовьте документы, ценные вещи, медикаменты, запас продуктов. Необходимые вещи уложить в специальный чемодан или рюкзак

  1. Перенести имущество и материальные ценности в безопасное место (чердак крыша) или уложить их повыше (на шкафы, антресоли)

  1. Изучить пути эвакуации, возможные границы затопления, а также места расположения сборного эвакуационного пункта

  1. Ознакомиться с местонахождением лодок, плотов на случай внезапного и бурно развивающегося наводнения

Если лавина вас настигла, то …

  1. Закройте нос и рот рукавицей, шарфом, воротником

  2. Двигаясь по лавине, плавательными движениями рук старайтесь держаться на ее поверхности, перемещаясь по краю лавины, где скорость ниже

  3. Когда лавина остановится, попробуйте освободить пространство возле лица и груди для дыхания

  1. Если можете, двигайтесь в сторону верха (верх можно определить с помощью слюны, дав ей вытечь изо рта)

  1. Оказавшись в лавине, не кричите – снег полностью поглощает звуки, а крики и бессмысленные движения только лишат вас сил, кислорода и тепла

Приложение 4

Теоретические вопросы 5-6 классы

1. Что необходимо сделать при потере сознания?

1) Искусственное дыхание

2) Массаж сердца

3) Освободить дыхательные пути от инородных тел и рвотных масс

2. Какие признаки закрытого перелома костей конечностей?

1) Сильная

боль, припухлость мягких тканей и деформация конечности

2) Конечность искажена, поврежден кожный покров, видны осколки костей

3) Синяки, ссадины на коже

3. Для каких целей предназначен йод, находящийся в аптечке?

1) Для обработки кожи вокруг раны

2) Для обработки всей поверхности раны, если рана сильно загрязнена

3) При ожогах, вызванных щелочью.

4.Какой материал может быть использован в качестве шины?

1) Ткань

2) Бинт, вата

3)Кусок доски

5. Назовите правила оказания первой медицинской помощи?

1)Как можно быстрее перенести пострадавшего в тень, уложить на спину (голова должна быть ниже туловища), сделать растирание в области сердца

2)Поместить пострадавшего в тень, уложить на спину, сделать холодные компрессы, положить под голову валик, обеспечить достаточный доступ свежего воздуха

3)Усадить пострадавшего в тень, напоить холодным напитком, наложить холодный компресс на грудь.

6. Какое кровотечение считается наиболее опасным?

1) Капиллярное

2) Венозное

3)Артериальное

7. Пострадавший находится без сознания. Ваши действия?

1) Вызвать «03» и ждать прибытия скорой помощи

2) Позвонить «03», делать искусственное дыхание и непрямой массаж сердца

3) Положить пострадавшего в благоприятную позу, сделать перевязку, дать обезболивающее средство

8. Для чего в аптечке нужен нашатырный спирт?

1) Для обработки ран

2) Для наложения согревающего компресса

3) Для вдыхания при обмороке и угаре

Теоретические вопросы 7-9 классы

1. Первая медицинская помощь при обморожении?

1) Растереть пораженный участок жестким материалом или снегом

2) Создать условия для общего согревания, наложить ватномарлевую повязку на обмороженный участок, дать теплое питье

3)Сделать легкий массаж, растереть пораженный участок одеколоном

2. Как оказать первую медицинскую помощь пострадавшему при сильном ушибе живота?

1) Уложить пострадавшего на спину, дать теплый чай и в этом положении транспортировать в ближайшее медицинское учреждение

2) Провести противошоковые мероприятия, транспортировать в ближайшее медицинское учреждение

3) Дать обезболивающее лекарства, уложить на живот и в этом положении транспортировать в ближайшее медицинское учреждение

3. Первая медицинская помощь при вывихе конечности?

1) Дать обезболивающее средство, вправить вывих и зафиксировать конечность

2) Осуществить иммобилизацию конечности, дать доступные обезболивающие средства, приложить к поврежденному суставу пузырь с холодной водой или льдом, организовать транспортировку в больницу или травмпункт

3) Зафиксировать конечность, не вправляя вывих, приложить пузырь (грелку) с горячей водой, организовать транспортировку в больницу или травмпункт

4. Что необходимо сделать для освобождения дыхательных путей пострадавшего?

1) Поднять повыше голову

2) Подложить под плечи чтонибудь и максимально запрокинуть голову

3) Открыть рот пострадавшему

5. Как транспортировать пострадавшего с ранением грудной клетки?

1) Лежа на животе

2) Лежа на спине

3) Лежа на спине с приподнятой верхней частью туловища

6. Назовите основные правила оказания первой медицинской помощи при сотрясении мозга?

1) Уложить пострадавшего на спину, подложить под голову валик и дать теплое питье

2) Уложить пострадавшего на бок или спину со склоненной на бок головой и транспортировать в этом положении в лечебное учреждение

3) Уложить пострадавшего на спину или в положение полулежа со склоненной набок головой.

7. Как оказать первую медицинскую помощь при открытом переломе?

1) Концы сломанных костей совместить, наложить стерильную повязку на рану, осуществить иммобилизацию конечности.

2) Погрузить обнаруженные костные отломки в рану, наложить стерильную повязку на рану и пузырь со льдом, дать обезболивающее средство и обеспечить покой конечности

3) Осуществить правильную иммобилизацию конечности, наложит на рану стерильную повязку, дать обезболивающие лекарства и организовать транспортировку пострадавшего в лечебное учреждение

8. В каких случаях применяется уголь активированный, находящийся в аптечке?

1) При болях в животе

2) При высокой температуре

3) При отравлении

9. Как оказать помощь при ожоге кипятком?

1) Смазать обожженный участок мазью или лосьоном, наложить стерильную повязку

2) Промыть обожженный участок холодной водой минут 10, наложить стерильную повязку, дать болеутоляющие средства

3) Обожженную поверхность присыпать пищевой содой, наложить стерильную повязку

Приложение 5

Задание 1

Используя предложенный перевязочный материал, наложите на голову повязку «чепец».

Задание 2

Школьник на уроке труда нарушил технику безопасности и порезал острым инструментом. Окажите первую медицинскую помощь.

Задание 3

Школьник во время игры в волейбол упал и подвернул ногу, жалобы на сильную боль и ограниченную подвижность. Окажите первую медицинскую помощь.

Задание 4. 

Окажите первую помощь пострадавшему с кровотечением из носа.

Задание 5

Мальчик во время игры на улице упал и подвернул руку, жалобы на сильную боль. Окажите первую медицинскую помощь.

Приложение 7

Практическое задание

Приложение 8

Теоретические вопросы

(Для учащихся 5-6 классов)

1.Что относят к детским шалостям с огнем

2.От какого бытового электроприбора может возникнуть пожар?

3.Может ли явиться причиной пожара свечка, бенгальские огни ,новогодние гирлянды на елке?

4. Может ли бензин явиться причиной пожара. В каком случае?

5. Какую угрозу возникновения пожара может явиться курильщик?

6. Какую опасность можно предвидеть, если окурок бросить в траву в лесу?

7.В доме природный газ. Это безопасно?

8 .Чем грозит сварочная работа в доме?

9.Может ли пыль на электроприборах вызвать пожар?

10. Можно ли сушить над газовой плитой одежду, почему?

11. В одну розетку включены 3 электроприбора: Утюг, компьютер, чайник. Что может произойти?

12. Что нельзя делать при пожаре?

(для 7-9 классов)

1.  Какой порядок действий при обнаружении пожара? 

2.  Как вы поступите, если комната начала наполняться густым едким дымом?

3.  Как вы поступите, если загорелась электропроводка? 

4.  Как вы поступите, если при приготовлении пищи загорелся жир на сковороде?

5.  Если вас отрезало огнём в квартире на пятом этаже (телефона нет), что вы будете делать? 

6.Какие правила пожарной безопасности необходимо соблюдать при разведении костра в лесу?

7. Если вы увидели, что на опушке леса горит сухая трава, то каковы ваши действия? 

8.Что нельзя делать, если в квартире начался пожар? 

9. Что нельзя тушить пенным огнетушителем?

10.Для чего нужен план эвакуации людей?

11.Что такое очаг пожара? 

12. Ваши действия при загорании бытового электроприбора (телевизор, микроволновая печь, фен…..)

13. Как следует поступить, если на вас загорелась одежда? 

14. Перечислите типы первичных средств пожаротушения.

15. Назовите основные опасные факторы пожара, воздействие которых может привести к травме, отравлению или гибели человека…

16. Что нельзя тушить водой и почему? 

Приложение 9

Сценарий квест игры для дошкольников

 

СПАСИ МЕДВЕЖАТ

 

 

Сценарий квест игры для дошкольников. 1 часть

 

Назначение: для детей от 3 до 5 лет.

Приз: медвежата (новые мягкие игрушки) по количеству участников.

Реквизит:

• изображение следов;

• изображение или фотография цветка;

• изображение солнышка;

• рисунок с фруктами и игрушкой;

• листок со стихотворением;

• карандаш или палочка;

• коробка с ручками или ушками для замка;

• замок с ключом;

• длинная лента;

• короткая лента;

• скотч;

• нитка или тонкая веревка.

Необходимо заранее подготовить реквизит, роль ведущего может выполнять любой взрослый.

Желательно до начала игры самостоятельно пройти все шаги, чтобы в процессе игры не было заминок.

Легенда

Ведущий собирает детей и рассказывает им легенду: «Злой колдун похитил медвежат. Они просят вас о помощи! Медвежата оставили подсказки: медвежьи следы. Давайте посмотрим, куда они ведут?».

Медвежьи следы

Заранее найти в интернете изображение следов и распечатать на принтере, если возможности печати нет, то можно нарисовать их от руки. Затем вырезать следы и сделать дорожку, ведущую от места начала игры к первой подсказке. Игру лучше всего начинать в детской, а дорожку делать в коридоре.

Первая подсказка – картинка с растением. Нужно сделать фотографию домашнего цветка, затем распечатать ее на принтере. Можно скачать похожую картинку из интернета или нарисовать. Если дома нет растений, то можно использовать другой объект, например, холодильник, и вторую подсказку положить в него. Картинку с растением свернуть в трубочку и перевязать короткой лентой, чтобы маленькие дети смогли развязать самостоятельно. Приклеить или привязать первую подсказку там, где кончаются медвежьи следы. Будет забавно, если следы частично зайдут на стену. 

Дети должны пойти по следам, достать и развязать подсказку с изображением цветка. Если дети так и не поняли, что от них требуется, ведущему нужно подсказать: «Где у нас стоит такой цветочек? Пойдемте, посмотрим, может медвежата и там что-то оставили?».

 

 

Сценарий квест игры для дошкольников. 2 часть

 

Солнце

В горшок с цветком необходимо вставить карандаш с приклеенным листком, на котором написана загадка:

Утром встает,

Спать не дает,

И глядит в оконце

Это наше…

Дети должны найти лист и отдать ведущему. Ведущий: «Дети, нужно отгадать загадку». Ведущий читает загадку вслух. Дети отвечают: «Солнце!». Ведущий: «Правильно, давайте поищем солнышко? Где оно может быть? Может быть, в окошке?»

На одно из окон квартиры скотчем приклеить рисунок с солнышком. Можно нарисовать его от руки. Дети должны найти этот рисунок, если они не поняли что нужно делать, то ведущий может мягко предложить им поискать солнышко в окошке. Солнышко можно разместить на дереве во дворе, чтобы был повод прогуляться. 

С обратной стороны рисунка нужно приклеить следующую подсказку.

Найди лишнее

Следующая подсказка: листок с четырьмя рисунками. На рисунках изображены: банан, яблоко, груша и мягкая игрушка, которая есть дома (например, плюшевый мишка, любимая кукла или зайчик). Ведущий говорит: «Смотрите, четыре картинки. Как вы думаете, что здесь лишнее?». Дети должны угадать и объяснить почему. На следующем этапе нужно найти «лишнюю» мягкую игрушку, указанную в подсказке.

Песня

На мягкой игрушке закрепить ключ, например, спрятать под лапкой или крылом. Дети должны найти игрушку и ключ.

Ведущий: «Ключик! Мне кажется, я знаю, от какого он замка! Дети, чтобы узнать, где этот замок, нужно встать в кружок, взяться за руки, и спеть песенку». Ведущий и дети должны встать в круг, и спеть какую-нибудь известную песню, например, «В лесу родилась елочка».

После этого ведущий выносит коробку с медвежатами. 

Предварительно коробку нужно перевязать длинной лентой и застегнуть на замок. Для этого нужно связать концы ленты, продеть в ручки коробки, затянуть, чтобы получились две петельки, в эти петельки пропустить дужку замка и закрыть. Конечно, можно сразу купить коробку, в которой будут отверстия для замка, но такую придется поискать.

Дети должны открыть ключом замок, убрать ленту, открыть коробку и получить заслуженные призы. В коробку также можно положить сладости. В конце можно предложить детям отпраздновать удачное прохождение квеста чаепитием.

 

 

 

 

 

Читайте также

 

 

 

 

 

Поделиться ссылкой на эту страницу

Сценарий квест-игры для детей средней группы «В поисках Колобка». | Методическая разработка (средняя группа):

Сценарий квест-игры для детей средней группы

«В поисках Колобка».

Автор: Силкина Оксана Вячеславовна, воспитатель МБДОУ детский сад

№ 10 «Звёздочка», город Тейково, Ивановская область.

Цель: Создание условий для развития познавательных способностей детей в процессе игры и формирование самостоятельности и инициативы в различных видах деятельности. Привить интерес к новой форме игровой деятельности (квест-игра).

Задачи:

Образовательные задачи:

Закрепить умение ориентироваться в пространстве. 

Закреплять умения детей оформлять речевое высказывание.

Формировать социально-коммуникативные навыки – сотрудничества и доброжелательности.

Развивающие задачи:

Развивать умение воспринимать и последовательно выполнять предложенную инструкцию.

Развивать умения детей согласовывать свои действия со сверстниками

Развивать творчество и логическое мышление детей.

Развивать ловкость, сообразительность.

Формировать навыки работы в коллективе.

Воспитательные задачи:

Воспитывать вежливость и доброжелательное отношение к окружающим людям.

Развивать умение преодолевать трудности и воспитывать волю к победе.

Воспитание у детей желания делать приятные вещи, помогать окружающим.

Оборудование:

Игрушка колобок, игрушки Би – ба — бо: заяц, волк, медведь, лиса, карточки с изображение одежды, стрелки разных цветов, три ящичка разных размеров, муляж морковки, набор геометрических фигур для создания бус, две картинки с пятью отличиями, аудиозапись « Танец Буги Вуги», конверт с письмом.

ХОД ИГРЫ:

(Дети заходят в зал, встают полукругом)

Воспитатель:

 –Дружно за руки возьмитесь

Все друг другу улыбнитесь.

Улыбнитесь и гостям,

А гости улыбнутся вам!

Давайте поздороваемся и скажем дружно Здравствуйте!

Воспитатель: Ребята, мы не просто так собрались в музыкальном зале! Сегодня утром я получила письмо от дедушки и бабушки. У них пропал один очень известный сказочный герой.  Вот его приметы:

Он по коробу скребён,

По сусеку он метен,

У него румяный бок,

Он веселый…

Дети: Колобок!

Воспитатель: Правильно! Это Колобок.

 А вот, что написано в письме:

 «Здравствуйте, ребята! Испекла я колобок, оставила его на окошке остывать.

Вернулась, а колобка нет. Я и дед очень боимся за него! Вдруг он в лес покатится.  Помогите нам, пожалуйста, ребята! Отыщите колобка!»

Воспитатель:  Ребята, почему же дедушка и бабушка так переживают за колобка? Почему так боятся, что он укатился в лес? Какие опасности подстерегают колобка?

(Ответы детей)

Воспитатель:  Ребята, а как вы думаете, почему колобок убежал от бабушки и от дедушки?

(Ответы детей)

Воспитатель:  Ребята, вот письмо мы с вами прочитали и как же вы теперь поступите?

(Ответ детей)

Воспитатель:  Какие вы молодцы! Я думаю это правильное решение! Ну что ж, ребята, собираемся в дорогу.

Но сначала, давайте вспомним с вами правила поведения в лесу. Поиграем с вами в игру «Да – Нет».

Я буду говорить вам свои действия, а вы отвечать. Если я буду поступать хорошо, говорите «да», если плохо, то все вместе говорите «нет»!

Если я приду в лесок

И сорву ромашку? (нет)

Если съем я пирожок

И выброшу бумажку? (нет)

Если хлебушка кусок

На пеньке оставлю? (да)

Если ветку подвяжу,

Колышек подставлю? (да)

Если разведу костер,

А тушить не буду? (нет)

Если сильно насорю

И убрать забуду. (нет)

Если мусор уберу,

Банку закапаю? (да)

Я люблю свою природу,

Я ей помогаю! (да)

В.-Молодцы, всё вы правильно сказали. Но скажите мне ещё, а какое у нас время года? А как нужно одеваться зимой? Вот давайте выберем с вами ту одежду, которую мы оденем, чтобы не замёрзнуть в зимнем сказочном лесу.

(На столе разложены карточки, на которых изображена  различная одежда. Дети отбирают нужные им карточки.)

Воспитатель: Молодцы ребята! Всё вы правильно сказали, теперь мы не замёрзнем. Ну а сейчас:

— Друг за дружкою вставайте

  И за мною все шагайте

  Через кустики и кочки

  Через ветки и пенечки.

Ну вот, ребята, мы и сказочном лесу. А вот  и первая полянка.

Воспитатель:  где же нам искать колобка? Кто же нам поможет, хоть бы какую подсказку найти! Дети, давайте посмотрим вокруг, может что-то увидим.

(на полу разложены стрелки разных цветов, в разных направлениях, также лежит записка).

Воспитатель: ребята, посмотрите, записка. Давайте прочитаем.

«Я лисица так хитра. Унесла я колобка, а найти его

захотите тогда подсказки вы ищите, вы по стрелочкам ходите и зверей скорей ищите!

Начало пути вам укажут стрелочки жёлтого цвета!»

Воспитатель: Ну  ка ребята, ищите нужные нам стрелочки.

(Идём по жёлтым стрелкам, находим спрятанного зайчика, у которого конверт со следующим заданием).

Воспитатель: Здравствуй зайчик. Не видел ли ты колобка? Мы с ребятами его ищем.

Заяц: Видел, видел, только укатился он от меня. Хотел я с ним поговорить, поиграть, а он укатился.

Ребята, а  может вы мне поможете?  

У меня есть кладовочка с запасами. Всю осень я заготавливал овощи на зиму. Ребята, а вы знаете какие бывают овощи?

(дети отвечают)

Молодцы, много овощей знаете. А я больше всего люблю морковку. Пожалуйста,  принесите мне морковки из моей кладовочки.  Она лежит не в самой большой коробке, но и не в самой маленькой, сверху коробки нарисованы 3 бабочки, а в нижнем правом углу нарисован цветок.

Воспитатель:  Ну что, поможем зайчику? Принесём ему морковку?

(Дети ищут подходящую коробочку  и приносят морковку)

Заяц: Ой, спасибо ребята. Скажу я вам, куда колобок покатился.

Идите по красным стрелкам.

Воспитатель: Спасибо зайчик. Ну что, ребята, ищем красные стрелочки.

( Красные стрелочки приводят к волку)

Воспитатель:  Здравствуй волк. Не пробегал ли здесь колобок? Мы с ребятами его ищем.

Волк :  Пробегал! Хотел я его схватить, да перехитрил он меня и укатился.

Воспитатель:  А куда же он покатился? Скажи нам.

Волк: Ишь, какие хитрые выполните сначала моё задание, а потом уж я подумаю говорить или нет.

(Задание:  Найти и отличия на двух картинках.)

Волк : Молодцы выполнили задание правильно! Идите дальше по синим стрелкам.

Воспитатель: Спасибо тебе волк. Что же, ребята, ищем синие стрелки.

( Синие стрелки приводят к медведю).

Воспитатель: Здравствуй Миша, не видел ли ты колобка?

Медведь:Видел. Катился он мимо, разбудил меня! Ууу,  безобразник.

Медведь: Видел! Он меня разбудил.

Воспитатель: Скажи, где нам его искать.

Медведь:  Нет, не скажу. У меня настроение плохое, не выспался я.

Воспитатель:  Ой ребята, как же быть? Давайте попробуем развеселить мишку.

Физкультминутка.

(Музыкальная игра под песню «Танец буги – вуги»)

Медведь:  Ой, спасибо развеселили меня. Скажу я вам где искать колобка.

Посмотрите на картинки и догадайтесь, кто  спрятал колобка.

( Дети находят на картинке изображение лися среди домашних животных)

Медведь: Правильно лиса. Идите по зелёным стрелкам и придёте к домику лисы.

Воспитатель:  Здравствуй лиса. Нашли мы тебя. Отдавай  колобка, мы вернём его деду с бабкой.

Лиса:  Нет, не отдам. Не отдам, пока вы не выполните моего задания. У меня были красивые бусы, но я их нечаянно порвала. Если вы сможете собрать мои бусы, то так и быть, забирайте своего колобка.

Воспитатель:  Ребята, попробуем собрать бусы? А давайте, чтобы порадовать лису, соберём не только бусы, а ещё и браслет!

Мальчики по образцу собирают браслет, девочки бусы.

Воспитатель: Ну что лисонька, выполнили мы твоё задание, отдавай нам колобка.

Лиса: Ой, спасибо! Ой, какая красота. Спасибо, порадовали меня, задобрили!

Забирайте колобка!

Воспитатель:  А вот и колобок! Молодцы ребята, освободили колобка.

 -Ну что же ребята! Долгий путь мы прошли, много интересных заданий выполнили, чтобы найти колобка. Надо отдать его деду и бабке, они по нему очень соскучились.

Провожаем колобка за дверь.

Воспитатель: А теперь нам пора возвращаться  в сад. Давайте возьмёмся за руки, закроем глаза, а когда откроем, то окажемся в нашем саду.

Ну вот мы и в саду!

Обсуждаем с детьми кого мы видели, что мы делали.

Звонит телефон. Ставим телефон на громкую связь, с детьми разговаривает бабка:

Бабка: Спасибо ребята за то, что помогли вернуть нам колобка. Мы с дедом очень за него переживали. Теперь он уже дома  и всё хорошо. Мы с дедам посылаем вам гостинец. Наша птичка – синичка принесёт его к вам в детский сад. До свидания ребята!

Воспитатель: Ребята, давайте посмотрим, где же гостинец. ( Находим его на подоконнике).

Давайте  скажем «До свидания» гостям и поднимемся в группу.

Сценарий квест-игры для детей старшего дошкольного возраста (6-7 лет)

Цель: Обеспечение максимально оригинальной, интересной игровой ситуации для детей, направленной на развитие внимания, быстроты мышления и сообразительности.

Задачи:

1. Создавать условия для развития познавательного интереса и логического мышления к достижению поставленной цели посредством игровых заданий.

2. Формировать умение сравнивать, логически мыслить, правильно формулировать выводы, активизировать словарь, закреплять умение работать в команде.

3. Воспитывать бережное, положительно-эмоциональное, гуманное, заботливое отношение к миру природы.

Предварительная работа: 

1. Составить и изобразить на листе для черчения (А3) карту, рисунок дома и песочницы (разрезанные на части)

2. Спортивный инвентарь: корзина с пластмассовыми мячами, «кочки» нарисованные мелом, игрушка сова, кегли (для костра)

3. Обруч – 1 шт. (макет костра).

4. Конверты с заданиями.

5. Верёвка длиной 3 – 4 метра.

6. Пустые киндер-сюрпризы по количеству игроков (10 штук – загадки, 10 штук – математические примеры).

7. Корзинка для сбора киндер-сюрпризов.

8. Коробка с кладом (игрушки для игры в песочнице).    

Условия: Приключение проводится на территории ДОУ. Обязательное условие — наличие деревьев, кустов, травы.

Ход

Ребята выходят на площадку у входа в ДОУ. Воспитатель держит конверт с заданиями.

Воспитатель: Готовы отправиться на поиск клада? (да)

Но на поиск клада со мной пойдут не все! Ещё чего доброго на всех клада не хватит! Пойдут только самые сообразительные и внимательные ребята! Вы сообразительные? (да) И внимательные? (да) Сейчас проверим!

1 задание. Игра «Так – не так».

Воспитатель: Если я правильно скажу, то вы хлопайте, если нет, то топайте! А я буду вас запутывать (воспитатель все делает наоборот, чтобы запутать детей)

Караси в реке живут (хлопают)

На сосне грибы растут (топают)

Любит мишка сладкий мед (хлопают)

В поле едет пароход (топают)

Дождь прошел – остались лужи (хлопают)

Заяц с волком крепко дружит (топают)

Ночь пройдет – настанет день (хлопают)

Маме помогать вам лень (топают)

Праздник дружно проведете (хлопают)

И домой вы не пойдете (топают)

Нет рассеянных среди вас (хлопают)

Все внимательны у нас! (хлопают).

Молодцы. Отправляемся в путь.

Воспитатель: Чтобы нам отправиться в путь нам нужно найти карту (слышится звук совы). Давайте поищем, кто у нас так голос подаёт?  (сова) Надо её найти, мы с вами вместе справимся? (да). (Находим игрушку совы, возле неё лежит карта).

На карте указан путь к остановкам, где находятся подсказки.  Хотите её посмотреть? (дети рассматривают карту и называют обозначенные остановки.)

Прежде чем отправиться на поиски клада, вам нужно выполнить задания на ловкость. Только пройдя одно задание, можно приступать к выполнению другого (это обязательное условие игры).

2 задание.

Воспитатель: Нам надо пройти возле деревьев, но деревья не простые, они опутаны паутиной. Надо суметь пролезть или перешагнуть через паутину, чтоб пройти к другому заданию и приблизиться к кладу. Молодцы, все справились.

3 задание.

Воспитатель: Мы пришли на болото. Нам надо перепрыгнуть из кочки в кочку до лягушки и выйти на сушу. Ели на другую кочку не попасть, то можно провалиться в болото (строятся друг за другом). Молодцы. Все правильно прошли.

4 задание. «Попади в цель» 

Воспитатель берёт конверт с заданием «Попасть мячом в корзину».

Внимание: После каждого выполненного задания, «читается» карта и определяется следующий ход.

5 задание.  

Воспитатель берёт конверт с заданием «Собрать хворост для костра «обруч»

Рядом разбросан хворост (кегли), чуть дальше лежит обруч — «место для костра».

6 задание.

На двух столах стоят картинки-символы: дикие животные – символ ЛЕС, домашние животные — символ ДОМ.

Воспитатель берёт конверт «Дикие и домашние животные» Карточки нужно собрать и распределить где домашние животные, а где дикие. Дикие животные — символ ЛЕС, домашние животные — символ ДОМ.

7 задание «Киндер-сюрприз».

Воспитатель достает конверт и читает задание: Надо собрать разбросанные по траве киндер-сюрпризы с загадками и математическими примерами.

Дети ищут в траве коробочки с загадками и отгадками. Затем отрывают каждый из них и отгадывают загадки.

Воспитатель загадывает:

Мне тепла для вас не жалко,

С юга я пришло с жарой.

Принесло цветы, рыбалку,

Комаров, звенящий рой,

Землянику в кузовке

И купание в реке. (Лето)

После дождика, в жару,

Мы их ищем у тропинок,

На опушке и в бору,

Посреди лесных травинок.

Эти шляпки, эти ножки

Так и просятся в лукошки. (Грибы)

Я уверен, что ребята

Слышали мои раскаты.

Ведь они всегда бывают,

Если молния сверкает.

Для нее я лучший друг —

Очень грозный гулкий звук. (Гром)

Летний дождь прошел с утра,

Выглянуло солнце.

Удивилась детвора,

Посмотрев в оконце, —

Семицветная дуга

Заслонила облака! (Радуга)

Приходите летом в лес!

Там мы созреваем,

Из-под листиков в траве

Головой киваем,

Объеденье — шарики,

Красные фонарики. (Ягоды)

Я сверкаю тут и там

В небе грозовом.

А за мною по пятам

Поспевает гром. (Молния)

Летом много я тружусь,

Над цветочками кружусь.

Наберу нектар — и пулей

Полечу в свой домик — улей. (Пчела)

Маленький рост, длинный хвост.

Серенькая шубка,

Остренькие зубки. (Мышь)

Хоть имеет много ножек,

Все равно бежать не может.

Вдоль по листику ползет,

Бедный листик весь сгрызет. (Гусеница)

Этот зверь живёт лишь дома,

С этим зверем все знакомы.

У него усищи-спицы,

Он мурлычет, он поёт,

Только мыться он боится.

Угадали? Это … (Кот)

Каждый игрок берёт один киндер-сюрприз, открывает, отдаёт задание педагогу. Воспитатель загадывает, дети отгадывают. Затем дети собирают киндеры в пустую корзинку.

8 задание. «Собери картинки»

Воспитатель: Нужно собрать картинку, чтобы узнать где находится ключ от клада. Молодцы, быстро справились.

9 задание. «Найди где спрятан клад».

Воспитатель: Вам надо собрать картинку-пазл и узнаете где лежит клад. 

Молодцы, как дружно и быстро мы справились с заданием. Дети ищут и находят сундук, в песочнице, пытаются открыть. Сундук достаётся воспитателем, ставится на стол. Ребята, которые нашли ключи, пытаются открыть замок.

В сундуке приятный сюрприз – игрушки для игры в песочнице.

  Вся информация взята из открытых источников.
Если вы считаете, что ваши авторские права нарушены, пожалуйста, напишите в чате на этом сайте, приложив скан документа подтверждающего ваше право.
Мы убедимся в этом и сразу снимем публикацию.

Сценарий квест–игры для детей старшего дошкольного возраста «Путешествие в страну Здоровья» | Физическая культура

Сценарий квест–игры для детей старшего дошкольного возраста «Путешествие в страну Здоровья»

Автор: Шуркина Ирина Сергеевна

Организация: МДОУ «Ишеевский детский сад «Ромашка»

Населенный пункт: Ульяновская область, р.п. Ишеевка

Цель: сформировать у детей представление о здоровом образе жизни; закрепить основные составляющие здоровья, вызвать желание заниматься физической культурой.

1. Образовательные:

— продолжать формировать представление детей о здоровье, как одной из главных ценностей человеческой жизни;

— продолжать расширять у детей представление о витаминах и полезных продуктах, в которых они содержатся;

— закреплять у детей представление о влиянии физкультуры на образ жизни человека.

2.Развивающие:

— развивать внимание, память, мышление;

— любознательность;

— развивать умение высказываться и излагать свои мысли.

3.Воспитательные:

— воспитывать у детей навыки и потребность в ЗОЖ, желание заботиться о своем здоровье;

— воспитывать у детей желание работать в команде.

Участники игры:

-Группа детей старшего дошкольного возраста и родители;

-Воспитатели групп, инструктор по ФИЗО.

Взрослые персонажи: Фея страны Здоровья, доктор Айболит, Карлсон, Витаминка, Антошка, Спортсмен, Чистюля.

Для организации игры потребуется:

Музыка для спортивного флешмоба, карта прохождения маршрута, логотипы с названиями станций, стрелки – указатели станций, корзинка с принадлежностями для личной гигиены, карточки с изображением продуктов питания (вредная и здоровая еда), кегли 6 шт., мячи 2 шт, ограничители 2 шт.

Предварительная работа:

Беседы с детьми о здоровом образе жизни, средствах личной гигиены, о различных видах спорта, о значении витаминов и содержании их в различных продуктах, о режиме дня.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ХОД ИГРЫ

(Под волшебную музыку появляется Фея Здоровья, кружится возле детей и взмахивает волшебной палочкой)

Фея Здоровья: «Здравствуйте, дорогие ребята! Здравствуйте, уважаемые взрослые! Я — Фея Здоровья. Я прибыла к вам из далёкой и прекрасной страны, где никто и никогда не болеет. А знаете, почему? Потому что все жители моей страны каждое утро выполняют зарядку, соблюдают правила личной гигиены и соблюдают режим дня.

— А вы хотите быть здоровыми? (Да!)

— Тогда я приглашаю вас в свою страну Здоровья, где мы сможем с вами познакомиться поближе.

— Хотите там побывать? (Да!)

Но для того, чтобы попасть в моё государство, надо пройти испытания. Вы должны собрать волшебный цветок – Белоснежную ромашку. А собрать лепестки вам поможет вот эта карта. (Фея Здоровья даёт каждой команде карту, на которой отмечены все станции для прохождения квеста. После прохождения каждой станции команда получает один лепесток волшебного цветка. После того как все лепестки будут собраны, команда прибегает на контрольный пункт и собирает свой цветок. Побеждает та команда, которая быстрее пройдёт все станции и соберёт свой волшебный цветок). А сейчас мне нужно спешить, у меня дела. Жду Вас в гости.

Ведущий: – Ну как, ребята, принимаем приглашение? А не побоитесь? Выполнить все задания нам поможет карта. Но прежде чем отправиться в путь, нам надо хорошенько размяться. Приглашаю всех на спортивный флешмоб!!!

Спортивный флэшмоб

«Солнце, воздух и вода…»

 

Ведущий: Какие вы молодцы! А теперь пришло время отправиться в наше увлекательное путешествие по стране Здоровья. Желаю всем удачи!!!

Станция №1: «Доктор Айболит»

Воспитатель: — Вот мы и попали в страну Королевы Здоровья.

Первая станция: «Доктор Айболит» (детей встречает Доктор Айболит)

Доктор Айболит: Здравствуйте, детишки, девчонки и мальчишки. А вот и первое задание, предлагаю сыграть вам в игру «Да» или «Нет».

«Чтоб здоровым оставаться нужно правильно питаться!» Будьте очень внимательными, если еда полезная – отвечайте «Да» и поднимайте руки вверх, а если не полезная – говорите «Нет» и топайте ногами.

 

 

 

 

Игра «Да или нет»

 

Каша – вкусная еда.

Это нам полезно? (Да)

Лук зелёный иногда

Нам полезен, дети? (Да)

В луже грязная вода

Нам полезна иногда? (Нет)

Щи – отличная еда.

Это нам полезно? (Да)

Мухоморный суп всегда…

нам полезен Да? (Нет)

Фрукты – просто красота!

Это нам полезно? (Да)

Грязных ягод иногда

Съесть полезно, детки? (Нет)

Овощей растёт гряда.

Овощи полезны? (Да)

Съесть мешок большой конфет

Это вредно дети? (да)

Лишь полезная еда

На столе у нас всегда! (Да)

А раз полезная еда –

Будем мы здоровы? (Да)

 

Доктор Айболит: молодцы, вы отлично справились с заданием. (Айболит отдает детям лепесток).

Дети отправляются дальше, двигаясь по стрелочкам.

Станция №2: «Витаминная».

Воспитатель: Мы с вами пришли на следующую станцию. Как она называется, ребята? («Витаминная»). Правильно.

 

Детей встречает Витаминка

Витаминка: Здравствуйте, дети! Приветствую вас на станции Витаминная! Скажите, а что такое витамины?

Дети: Это вещества, полезные для нашего организма.

Витаминка: Правильно, если витаминов не хватает, то человек становится грустным, часто болеет и быстро устает. Витамины содержатся во многих продуктах, но больше всего их в овощах и фруктах. Отгадайте-ка мои загадки:

 

1.Как на нашей грядке
Выросли загадки
Сочные да крупные,
Вот такие круглые.
Летом зеленеют,
К осени краснеют.
(Помидоры)

2.Сидит дед, во сто шуб одет,
Кто его раздевает,
Тот слезы проливает.
(Лук)

3.Круглое , румяное,
Я расту на ветке.
Любят меня взрослые,
И маленькие детки.
(Яблоко)

4.Сто одежек —
Все без застежек.
(Капуста)

5.Ее тянут бабка с внучкой,
Кошка, дед и мышка с Жучкой.
(Репка)

6.Бусы красные висят,
Из кустов на нас глядят,
Очень любят бусы эти
Дети, птицы и медведи.
(Малина)

7.Красна девица
Сидит в темнице,
А коса на улице.
(Морковь)

8.Я людям помогать люблю, напиткам вкус я придаю.

Гоню простуды и ангины получше всяких аспиринов.

На вкус слегка я кисловат, но в этом я не виноват.

Я – витаминный чемпион, зовут меня сеньор…(лимон).

 

Витаминка: Молодцы! Все загадки отгадали.

(Витаминка достаёт из кармана письмо от Незнайки и обращается к детям)

— Ой, ребята, совсем забыл… Мой друг Незнайка прислал мне письмо и просит помочь ему!

 

Ребята, давайте Незнайке поможем,

Как вы считаете, мы это сможем?

Рифмы.

Чтобы детям развиваться, нужно правильно питаться!

Кушай овощи и фрукты, натуральные продукты!

Чтобы жить здоровым дольше, кушай фруктов ты побольше.

Если ты не хочешь супа — поступаешь очень глупо.

Всем полезны помидорочки, и чеснок на хлебной корочке.

Ешь конфеты и печенье, лишь чуть — чуть, для настроения.

Пополни кальций свой дружок, съешь на завтрак творожок.

Чтобы силы накопить, обед компотиком лучше запить.

И теперь команда наша, пьет кефир и простоквашу.

Меньше ешь плохих продуктов, больше кушай свежих фруктов.

Не повторяйте блюда те же, твое меню должно быть свежим.

Будешь с чипсами дружить, силачом тебе не быть.

 

Воспитатель:Ребята, запомните народную мудрость: «Не всякая еда нужна для живота».

Витаминка: Молодцы, ребята, справились со всеми заданиями! Счастливого вам пути, надеюсь, вы запомните, для чего нужны витамины. Дети, держите лепесток.

(Отдает детям лепесток, и они отправляются дальше).

Воспитатель: «Ребята, а сейчас мы с вами увидим на карте, куда нам надо отправиться дальше»?

 

 

Станция №3: «Спортивная»

 

Гостей встречает Антошка

Антошка: Если хочешь быть здоровым,
Правильно питайся,
Ты в больницу не ходи,
Лучше закаляйся и спортом занимайся!

— Я приглашаю всех на весёлые эстафеты!

1 Эстафета: «Прокати мяч». Прокатить мяч змейкой между кеглями и таким же спосом вернуться обратно.

2 Эстафета: «Лягушки». С сажатым между ног мячом доскакать до ограничителя, взять мяч в руки и вернуться обратно.

Антошка: Очень рад за вас сегодня и совет такой вам дам:

Занимайтесь физкультурой по утрам и вечерам!

— Вы заслужили этот лепесток! Держите! (отдаёт лепесток детям и родителям)

Станция №4: «Гигиена»

Гостей встречает Чистюля

На столе стоит корзина, возле неё лежит письмо. Чистюля читает: «Гигиена не мука, гигиена не скука, а важная наука. И её соблюдение — залог крепкого здоровья и отличного настроения!» Ребята, чтобы отправиться дальше, нам нужно угадать, что в корзине спрятано.

 

В этой корзине, наши друзья!

Свой день начинать без них нам нельзя.

Они всегда нам рады служить.

Но их никому нельзя одолжить.

Иметь должен каждый индивидуально,

Иначе здоровье сберечь нереально.

 

Чистюля: Ну что, вы готовы отгадывать загадки? Тогда слушайте внимательно!

Загадки

Костяная спинка,

Жёсткая щетинка,

С мятной пастой дружит

Нам усердно служит. (Зубная щётка)

Мы ей пользуемся часто,

Хоть она как волк зубаста.

Ей не хочется кусать,

Ей бы зубки почесать. (Расчёска)

Ускользает как живое,

Но выпущу его я,-

Дело ясное вполне –

Пусть отмоет руки мне. (Мыло)

Вытираю я, стараюсь

После бани паренька.

Всё намокло, всё измялось –

Нет сухого уголка. (Полотенце)

Лёг в карман и караулю –

Рёву, плаксу и грязнулю.

Им утру потоки слёз,

Не забуду и про нос. (Носовой платок)

Я увидел свой портрет.

Отошёл – портрета нет! (Зеркало)

 

Воспитатель поочереди достаёт угаданные предметы гигиены

— Молодцы! Справились с заданием. Все загадки отгадали. (отдаёт лепесток)

Станция №5: «Здоровое питание»

Гостей встречает Карлсон

Карлсон: Здравствуйте, ребятишки, девчонки и мальчишки, а так же и родители. Со мною подружиться не хотите ли? (Да!)

— Я уже давно живу в стране Здоровья, но до сих пор не научился правильно питаться. Я ем всё подряд, что захочу и когда захочу.

— Угадайте, какая моя любимая еда? (Ответы детей)

— Да! Я очень люблю шоколадки, конфеты, вафли и мармеладки. А ещё я просто обожаю хрустящие чипсы и сухарики.

Наверное, поэтому у меня часто болит животик и мне трудно двигаться и заниматься физкультурой и спортом.

— Дети, а вы знаете, какая пища полезная? (Ответы детей)

— Что я должен есть, чтобы всегда быть здоровым, крепким, сильным и бодрым? (Ответы детей).

Карлсон: А сейчас мне понадобиться ваша помощь. Чтобы мне хорошенько запомнить, какая пища вредная, а какая – полезная, мы сейчас поиграем в игру.

Игра «Вредно – полезно»

(На столе вразброс лежат картинки с изображением вредных и полезных продуктов питания. Дети на выбор берут по одной картинке и делятся на две группы. Воспитатель с Карлсоном спрашивают у детей, что у них изображено и к какому виду продуктов (вредные или полезные) относится их карточка.)

Карлсон: Спасибо вам, ребята! Спасибо вам, родители! Вы мне очень помогли! Надеюсь, теперь у меня не будет проблем со здоровьем. Я постараюсть есть только полезные продукты. Ведь они очень полезны для нашего организма!

— Держите ваш лепесток. Вы его заслужили!

 

Станция №6: «Загадочная»

Гостей встречает Спортсмен

Спорт, ребята, очень нужен.

Мы со спортом крепко дружим.

Спорт – помощник!

Спорт – здоровье!

Спорт – игра

Физкульт – ура!

Спортсмен: Вот мое задание — загадки. Надо быть очень умными и внимательными, знать виды спорта, чтобы отгадать их.

Воспитатель: Ребята вы готовы выполнить это сложное задание?

Дети: «Да».

Просыпаюсь утром рано

Вместе с солнышком румяным

Заправляю я кроватку,

Быстро делаю … (Зарядку)

Во дворе с утра игра,

Разыгралась детвора.

Крики: «шайбу!», «мимо!», «бей!»

Значит там игра — ….(Хоккей)

Он лежать совсем не хочет

Если бросить, он подскочит.

Чуть ударишь, сразу вскачь,

Ну, конечно – это. (Мяч)

Болеть мне некогда, друзья,

В футбол, хоккей играю я.

И очень я собою горд,

Что дарит мне здоровье… (Спорт)

Соревнуемся в сноровке,

Мяч кидаем, скачем ловко,

Кувыркаемся при этом.

Так проходят. (Эстафеты)

И мальчишки, и девчонки

Очень любят нас зимой,

Режут лёд узором тонким,

Не хотят идти домой.

Мы изящны и легки,

Мы – фигурные (Коньки)

Две полоски на снегу

Оставляют на бегу.

Я лечу от них стрелой,

А они опять за мной…. (Лыжи)

 

Спортсмен: Отлично! Вы справились с этим заданием, отгадали все загадки! (отдаёт лепесток волшебного цветка).

Воспитатель: Ну что ж, друзья, вот мы и прошли все станции страны Здоровья и собрали все лепестки волшебного цветка. Осталось самое главное – собрать наш цветочек!

 

(После выполнения всех заданий дети и родители возвращаются на контрольный пункт и собирают волшебный цветок из полученных лепестков).

 

Ведущий: Ребята, мы все задания выполнили, а Фея Здоровья так и не появилась. Где же она? Давайте все дружно её позовём!

Все хором: Фея здоровья! Где ты? Мы ждём тебя!

 

(Под музыку появляется Фея Здоровья, кружится вокруг детей и родителей, взмахивает своей волшебной палочкой)

 

Фея здоровья: Здравствуйте, мои друзья!

Снова к вам я прибыла!

Вы успешно справились со всеми моими заданиями, и за это я всем вам даю почетное звание «Житель страны Здоровья».

— А на прощание я вам расскажу, что нужно делать для того, чтобы не болеть и всегда быть здоровыми. Слушайте и запоминайте!

 

Чтоб здоровье сохранить,

Организм свой укрепить,

Знает вся моя семья

Должен быть режим у дня.

Следует, ребята, знать

Нужно всем подольше спать.

Ну а утром не лениться–

На зарядку становиться!

Чистить зубы, умываться,

И почаще улыбаться,

Закаляться, и тогда

Не страшна тебе хандра.

У здоровья есть враги,

С ними дружбы не води!

Среди них тихоня лень,

С ней борись ты каждый день.

Чтобы ни один микроб

Не попал случайно в рот,

Руки мыть перед едой

Нужно мылом и водой.

Кушать овощи и фрукты,

Рыбу, молокопродукты-

Вот полезная еда,

Витаминами полна!

На прогулку выходи,

Свежим воздухом дыши.

Только помни при уходе:

Одеваться по погоде!

Ну, а если уж случилось:

Разболеться получилось,

Знай, к врачу тебе пора.

Он поможет нам всегда!

Вот те добрые советы,

В них и спрятаны секреты,

Как здоровье сохранить.

Научись его ценить!

 

А за праздник наш веселый

Я Вас всех благодарю.

Свой подарок витаминный

На здоровье всем дарю (дарит детям фрукты).

 

— А теперь вам пора возвращаться в детский сад, но не забывайте соблюдать правила Страны Здоровья. До свидания!

Фея Здоровья: Волшебной палочкой махну – в детский сад всех детей верну.

Рефлексия.

Опубликовано: 07.11.2020

Сценарий квест-игры для учащихся начальных классов «Я за здоровый образ жизни»

Сценарий квест-игры для учащихся начальных классов

«Я за здоровый образ жизни»

Цель: формировать у школьников привычку соблюдать гигиену, заниматься спортом и правильно питаться, развивать ценностное отношение к своему здоровью воспитывать ответственность за свои поступки и поведение.

Задачи:

  • Мотивирование обучающихся к пропаганде здорового образа жизни;

  • Обогащение знаний школьников о необходимости вести здоровый образ жизни;

  • Воспитание ценностного отношения к своему здоровью;

  • Развитие навыков работы в команде, коммуникативных качеств, внимания, фантазии, сообразительности, творческих способностей, речи;

1.ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ

Ведущий.

Здравствуйте, уважаемые команды и гости, собравшиеся для участия в увлекательной игре! Здравствуйте, здравствуйте, здравствуйте, повторяем мы очень много раз в течение дня и слышим в ответ это приветствие, мы адресуем его друзьям, знакомым, а иногда даже незнакомым людям.

Задумывался кто — нибудь из вас, что значит это слово – слово «Здравствуйте»? (ответы участников квеста)

Правильно, говоря это житейское слово – мы желаем друг — другу главную ценность человека – здоровье!

Сегодня команды нашей школы встретились для прохождения увлекательной квест-игры «Я за здоровый образ жизни».

Команды к прохождению маршрута здоровья готовы?

Отлично, тогда рассмотрим правила игры:

  1. Каждая команда должна следовать по станциям в соответствии со своим Маршрутным листом.

  2. На станциях каждая команда должна выполнить предложенные задания.

  3. В Маршрутном листе каждой команды будет отмечаться оценка, за прохождение каждой станции (в баллах).

  4. На каждой станции различные критерии оценивания, которые оглашает жюри этапа.

  5. На каждой станции находится судья, оценивающий работу команды.

  6. Время пребывания на каждой станции – не более 7 минут. По истечении времени команды переходят на следующую станцию.

  7. После прохождения последней станции не забыть взять у судьи коробку с буквами, составить из этих букв слово и сказать его судье на финише.

  8. Победит та команда, которая наберет больше всего баллов на всех станциях и разгадает финальное слово.

(ведущий объясняет командам правила игры и вручает маршрутные листы)

2. КВЕСТ – ИГРА ПО СТАНЦИЯМ.

СТАНЦИЯ №1 «Здоровье за деньги не купишь – здоровье разум дарит»

Команды должны из деформированных пословиц и поговорок составить целые выражения.

Время на составление 5-7 минут.

Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл!

Болен — лечись,

а здоровье смолоду.

Здоров будешь, 

тот о том и говорит

Аппетит от больного бежит,

а здоровье под старость!

Здоров — скачет, 

кто болен не бывал

Береги платье снову,

не могу — ем по пирогу

Здоровье не купишь

а к здоровому катится.

У кого что болит, тот

горько и без перцу.

Береги честь смолоду,

— она в дугу согнет

Деньги потерял — ничего не потерял, время потерял-много рял,

тот не думает в гости.

Тот здоровья не ценит,

а здоров — берегись.

Болезному сердцу

— остальное будет

Было бы здоровье

захворал — плачет.

Дай боли волю

здоровье потерял — все потерял

Хвораю — ем по караваю,

 — его разум дарит.

У кого болят кости,

всё добудешь.

Ответы к пословицам (для жюри) :

  • Болен — лечись, а здоров – берегись;

  • Здоров будешь, всё добудешь; 

  • Аппетит от больного бежит, а к здоровому катится;

  • Здоров — скачет, захворал – плачет; 

  • Береги платье снову, а здоровье смолоду;

  • Здоровье не купишь — его разум дарит;

  • У кого что болит, тот о том и говорит;

  • Береги честь смолоду, а здоровье под старость!;

  • Деньги потерял — ничего не потерял, время потерял-много рял, здоровье потерял — все потерял;

  • Тот здоровья не ценит, кто болен не бывал;

  • Болезному сердцу горько и без перцу;

  • Было бы здоровье — остальное будет;

  • Дай боли волю — она в дугу согнет;

  • Хвораю — ем по караваю, не могу — ем по пирогу;

  • У кого болят кости, тот не думает в гости.

СТАНЦИЯ №2 «Не отклоняясь от маршрута»

Игроки команд выстраиваются цепочками в затылок друг другу. Против каждой команды на земле проводится черта длиной 5-6 м с кругом в конце. По сигналу руководителя члены команда бежит точно по черте к центру круга. Достигнув его, поднимают правую руку и, глядя вверх, начинают кружиться. Сделав 5 полных оборотов на месте, они бегут по черте обратно, снова стараясь не сойти с нее. Выигрывает команда, которая быстрее закончит соревнование.

Время на отгадывание: 5-­7 минут.

Задание оценивается в 2 балла!

СТАНЦИЯ №3 «Путаница»

Командам предлагаются  карточки с ребусами на тему «Здоровый образ жизни».  

Время на отгадывание: 5-­7 минут.

Задание оценивается в 1 балла за каждый правильно разгаданный ребус. 

Ответы к ребусам (для жюри):

  1. Здоровье

  2. Гимнастика

  3. Витамины

  4. Бег

  5. Чистота

  6. Ритм

  7. Прогулки

  8. Вода, солнце, воздух

  9. Прививка

  10. Сон

  11. Движение

  12. Природа

СТАНЦИЯ №4 «Олимпийская»

Время на выполнение каждой эстафеты: 5 минут.

Задание оценивается в 1 балл за каждую выигранную эстафету

  1. Игра «КТО КОГО?»

команды участников равняются на одной линии шеренги, держась за руки. За сигналом ведущего все команды прыгают на одной ноге до намеченной линии.

Выигрывает команда, которая достигнет линии первой.

  1. Эстафета «КЕНГУРУ»

Зажав между ногами (выше колен) мяч, двигаться прыжками вперёд до ориентира и обратно. Вернувшись, передать эстафету следующему игроку. Если мяч упал на пол, его нужно подобрать, вернуться на то место, где мяч выпал, зажать ногами и только тогда продолжить эстафету. Выигрывает команда, которая закончит первой, меньше всего уронив мяч.

  1. Эстафета «СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ»

Два участника каждой команды встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут игроки боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу. Выигрывает команда, которая прибежит первой.


СТАНЦИЯ № 5 «Творческая»

На столах команд лежат карточки с буквами алфавита (рубашкой вниз), ватман, фломастеры, карандаши. Один участник от команды вытягивает карточку с буквой, показывает её жюри. Задача каждой команды за 5 минут нарисовать как можно больше «слов» (по темам спорт и здоровье).

Время выполнения: 5минут.

Задание оценивается в 1 балла за каждый верный рисунок. 

СТАНЦИЯ № 6 «Эрудит»

Ведущий выдает каждой команде тест (ответы выделены курсивом) и коробочку с буквами. После прохождения теста необходимо собрать из букв финальное слово «физкультура» и записать его в маршрутный лист.

Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл.

ТЕСТ :

1.Какие ягоды способны понижать температуру тела?

  1. Клубника

  2. Малина

  3. Клюква

  4. Ежевика

2.Когда лучше всего начинать закаляться?

  1. Зимой

  2. Летом

  3. Весной

  4. Осенью

3. для остановки кровотечения используют :

  1. Крапиву

  2. Подорожник

  3. Чистотел

  4. Лопух

4. Какой предмет является лучшей тяжестью для любителей утренней зарядки?

  1. Качели

  2. Штанга

  3. Блины

  4. Кегли

5.Что является залогом здоровья (из пословицы)?

  1. Чистота

  2. Красота

  3. Сила

  4. Ум

6. Продолжительность здорового сна человека составляет:

  1. 3-4 часа

  2. 8-9 часов

  3. 12-14 часов

  4. сон не влияет на здоровье

7.Какая из привычек не является полезной?

  1. Грызть ногти

  2. Соблюдение режима дня

  3. Чистить зубы по утрам

  4. Занятия спортом

8.Какой овощ содержит самое большое количество витамина С?

  1. Картофель

  2. Сладкий перец

  3. Морковь

  4. Чеснок

9.Верно ли, что если зимой ходить без шапки, волосы будут закаливаться и выглядеть красиво?

  1. Нет

  2. Да

  3. Если ходить так 2-3 раза в неделю

  4. Не знаю

  1. Что означает аббревиатура «ЗОЖ»?

  1. Замечательная Очень Жизнь

  2. Здоровый Образ Жизни

  3. Здоровье Олимпийское Жизнелюбие

  4. Закалка Особенно Желанна

3.ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ, НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЕЙ.

Ведущий.

Совсем скоро наше уважаемое жюри подведет итоги игры – квеста «Я за здоровый образ жизни» .

А, чтобы вы не скучали пока ожидаете решения, предлагаю сыграть в игру –активатор «Друг к дружке»

Выберите себе партнера и быстро пожмите ему руку.А теперь я буду вам говорить, 

какими частями тела вам нужно будет очень быстро “поздороваться” друг с другом. А когда я скажу: “Друг к дружке!”, вы должны будете поменять партнера.

Итак – начали: ­ 

– Правая рука к правой руке!

– Колено к колену!  ­ Спина к спине!

– Друг к дружке!  – Бедро к бедру!  

– Ухо к уху!  – Пятка к пятке! 

– Друг к дружке!  – Носок к носку! 

– Живот к животу!  – Лоб ко лбу! 

– Друг к дружке! 

– Бок к боку!  ­ Левая рука к правому колену!

– Мизинец к мизинцу!

Игра проходит под веселую танцевальную мелодию.

Затем члены жюри оглашают результаты игры, проводится награждение команд.

Пришло время узнать результаты игры. Судьи готовы их огласить.

(подведение итогов, награждение команд)

Спасибо командам за игру! Совсем скоро мы узнаем, какая команда самая спортивная и смышлёная! До новых встреч!

Приложение 1.

Протокол жюри

Команды

станции ,

Количество баллов за прохождение.

Общее кол-во баллов

Станция №1

Станция №2

Станция №3

Станция №4

Станция №5

Станция №6

Команда №1

Команда №2

Команда №3

Команда №4

Команда №5

Приложение №2

Маршрутный лист команды №1________________________________

Станция № 2

Кабинет №…

Станция № 5

Кабинет №…

Станция № 6

Кабинет №…

Станция № 3

Кабинет №…

Станция № 1

Кабинет №…

Станция № 4

Кабинет №…

— старт — финиш

Порядок движения по станциям: №1, №2, №3, №4, №5, №6

Станции

Станция

1

Станция

2

Станция

3

Станция

4

Станция

5

Станция

6

кол-во баллов

Подпись жюри

Финальное слово___________________________________________

Маршрутный лист команды №2________________________________

Станция № 1

Кабинет №…

Станция № 2

Кабинет №…

Станция № 4

Кабинет №…

Станция № 3

Кабинет №…

Станция № 6

Кабинет №…

Станция № 5

Кабинет №…

— старт — финиш

Порядок движения по станциям: №2, №3, №4, №5, №1, №6

Станции

Станция

2

Станция

3

Станция

4

Станция

5

Станция

1

Станция

6

кол-во баллов

Подпись жюри

Финальное слово___________________________________________

М аршрутный лист команды №3________________________________

Станция № 5

Кабинет №…

Станция № 3

Кабинет №…

Станция № 6

Кабинет №…

Станция № 2

Кабинет №…

Станция № 1

Кабинет №…

Станция № 4

Кабинет №…

— старт — финиш

Порядок движения по станциям: №3, №4, №5, №1, №2, №6

Станции

Станция

3

Станция

4

Станция

5

Станция

1

Станция

2

Станция

6

кол-во баллов

Подпись жюри

Финальное слово___________________________________________

Маршрутный лист команды №4________________________________

Станция № 1

Кабинет №…

Станция № 4

Кабинет №…

Станция № 2

Кабинет №…

Станция № 3

Кабинет №…

Станция № 6

Кабинет №…

Станция № 5

Кабинет №…

— старт — финиш

Порядок движения по станциям: №4, №5, №1, №2, №3, №6

Станции

Станция

4

Станция

5

Станция

1

Станция

2

Станция

3

Станция

6

кол-во баллов

Подпись жюри

Финальное слово___________________________________________

Маршрутный лист команды №5________________________________

Станция № 1

Кабинет №…

Станция № 4

Кабинет №…

Станция № 2

Кабинет №…

Станция № 3

Кабинет №…

Станция № 6

Кабинет №…

Станция № 5

Кабинет №…

— старт — финиш

Порядок движения по станциям: №4, №5, №1, №2, №3, №6

Станции

Станция

5

Станция

1

Станция

2

Станция

3

Станция

4

Станция

6

кол-во баллов

Подпись жюри

Финальное слово___________________________________________

Приложение № 3

КАРТОЧКИ С ПОСЛОВИЦАМИ И ПОГОВОРКАМИ.

«ЗДОРОВЬЕ ЗА ДЕНЬГИ НЕ КУПИШЬ – ЗДОРОВЬЕ РАЗУМ ДАРИТ»

БОЛЕН — ЛЕЧИСЬ,

А ЗДОРОВЬЕ СМОЛОДУ.

ЗДОРОВ БУДЕШЬ, 

ТОТ О ТОМ И ГОВОРИТ

АППЕТИТ ОТ БОЛЬНОГО БЕЖИТ,

А ЗДОРОВЬЕ ПОД СТАРОСТЬ!

ЗДОРОВ — СКАЧЕТ, 

КТО БОЛЕН НЕ БЫВАЛ

БЕРЕГИ ПЛАТЬЕ СНОВУ,

НЕ МОГУ — ЕМ ПО ПИРОГУ

ЗДОРОВЬЕ НЕ КУПИШЬ

А К ЗДОРОВОМУ КАТИТСЯ.

У КОГО ЧТО БОЛИТ, ТОТ

ГОРЬКО И БЕЗ ПЕРЦУ.

БЕРЕГИ ЧЕСТЬ СМОЛОДУ,

— ОНА В ДУГУ СОГНЕТ

ДЕНЬГИ ПОТЕРЯЛ — НИЧЕГО НЕ ПОТЕРЯЛ, ВРЕМЯ ПОТЕРЯЛ-МНОГО РЯЛ,

ТОТ НЕ ДУМАЕТ В ГОСТИ.

ТОТ ЗДОРОВЬЯ НЕ ЦЕНИТ,

А ЗДОРОВ — БЕРЕГИСЬ.

БОЛЕЗНОМУ СЕРДЦУ

— ОСТАЛЬНОЕ БУДЕТ

БЫЛО БЫ ЗДОРОВЬЕ

ЗАХВОРАЛ — ПЛАЧЕТ.

ДАЙ БОЛИ ВОЛЮ

ЗДОРОВЬЕ ПОТЕРЯЛ — ВСЕ ПОТЕРЯЛ

ХВОРАЮ — ЕМ ПО КАРАВАЮ,

 — ЕГО РАЗУМ ДАРИТ.

У КОГО БОЛЯТ КОСТИ,

ВСЁ ДОБУДЕШЬ.

Приложение № 4

КАРТОЧКИ С РЕБУСАМИ НА ТЕМУ «ЗДОРОВЫЙ ОБРАЗ ЖИЗНИ»

Приложение № 5

Тест:

1.Какие ягоды способны понижать температуру тела?

  1. Клубника

  2. Малина

  3. Клюква

  4. Ежевика

2.Когда лучше всего начинать закаляться?

  1. Зимой

  2. Летом

  3. Весной

  4. Осенью

3. Для остановки кровотечения используют :

  1. Крапиву

  2. Подорожник

  3. Чистотел

  4. Лопух

4. Какой предмет является лучшей тяжестью для любителей утренней зарядки?

  1. Качели

  2. Штанга

  3. Блины

  4. Кегли

5.Что является залогом здоровья (из пословицы)?

  1. Чистота

  2. Красота

  3. Сила

  4. Ум

6. Продолжительность здорового сна человека составляет:

  1. 3-4 часа

  2. 8-9 часов

  3. 12-14 часов

  4. сон не влияет на здоровье

7.Какая из привычек не является полезной?

  1. Грызть ногти

  2. Соблюдение режима дня

  3. Чистить зубы по утрам

  4. Занятия спортом

8.Какой овощ содержит самое большое количество витамина С?

  1. Картофель

  2. Сладкий перец

  3. Морковь

  4. Чеснок

9.Верно ли, что если зимой ходить без шапки, волосы будут закаливаться и выглядеть красиво?

  1. Нет

  2. Да

  3. Если ходить так 2-3 раза в неделю

  4. Не знаю

  1. Что означает аббревиатура «ЗОЖ»?

  1. Замечательно Очень Жить

  2. Здоровый Образ Жизни

  3. Здоровье Олимпийское Жизнелюбие

  4. Закалка Особенно Желанна

Приложение № 6

БУКВЫ ДЛЯ РАЗРЕЗАНИЯ ФИНАЛЬНОГО СЛОВА «ФИЗКУЛЬТУРА»

Приложение № 7

КАРТОЧКИ С БУКВАМИ АЛФАВИТА ДЛЯ РАЗРЕЗАНИЯ

(СТАНЦИЯ № 5 «ТВОРЧЕСКАЯ»)

23

Квест-игра «Найди книгу» — Текстовые сценарии мероприятий

Автор: Богдан Анна Павловна

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Игра рассчитана на учащихся 5-6 классов. В качестве часовых и «станционных смотрителей» могут быть учащиеся старших классов. Учащиеся получают опережающее задание: подготовить название команды, девиз, эмблему, соответствующие теме мероприятия; перечитать сказки А.С.Пушкина, басни И.А.Крылова; в качестве домашнего задания подготовить инсценировку басни.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды, пазлы, вещи для «Бюро находок», призы (книги)

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченным на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции – игра идёт одновременно для всех команд. Например, 1 команда идет по маршруту: Бюро находок – Пазлы-слова – Сказки А.С.Пушкина – Пазлы-иллюстрации – Басни И.А.Крылова — Цифры, 2 команда: Пазлы-слова — Сказки А.С.Пушкина – Пазлы-иллюстрации – Басни И.А.Крылова- Цифры – Бюро находок и т.п.

Учащиеся-болельщики, не принимающие участия в игре, остаются в актовом зале и выполняют следующие задания: готовят иллюстрацию к произведению (задание получают капитаны при жеребьёвке), отвечают на вопросы викторины. Полученные ими баллы суммируются с результатами команды при подведении итогов.

К маршрутному листу прилагается таблица:

Станция Кол-во правильных ответов
   

Станции могут быть расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в начальной школе, в кабинете литературы, в спортивном зале, в музыкальном классе, в актовом зале.

Возле каждой станции стоит часовой и задает каждой команде загадку. После того, как получен правильный ответ, команда попадает на нужную ей станцию. Правильные ответы фиксируются членами жюри в командном маршрутном листе.

Время нахождения на станциях ограничено — 5 минут.

Загадки часовых:

Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком.
Разговаривает с нами
Всем понятным языком. (Книга)

Вам выражения знакомы:
Про первый блин, что вечно комом,
Про сор, что из избы несут…
Как их в народе все зовут? (Пословицы)

Белое поле, Черное семя, Кто его сеет — Тот и радуется. (Письмо)

Новый дом несу в руке, Дверцы дома — на замке. Тут жильцы бумажные, Все ужасно важные. (Портфель, книги, тетради)

Короткая фраза, где звуки похожи. Ее мы частенько промолвить не можем. Тренирует нам дикцию, с рифмой бывает. Как называется? Кто отгадает? (Скороговорка)

При подготовке к мероприятию необходимо нарисовать (распечатать) свитки, изготовить пазлы-иллюстрации, пазлы-буквы, подобрать вещи для Бюро находок, продумать оформление всех станций.

ХОД ИГРЫ.

Этап первый. Представление команд (название, девиз. Например, «Крылья» — «Если много ты читаешь, в жизни крылья обретаешь!», «Чародеи» — «Как только палочкой взмахнём, ответ на всё тотчас найдём»)

Капитанам вручают свитки. Они возвращаются к командам, чтобы прочитать и дать ответ. Команда, давшая ответ первой, получает дополнительное очко и возможность выбрать маршрутный лист.

Дорогие мои друзья!

Я попал на необитаемый остров и очень нуждаюсь в вашей помощи. Для того чтобы спасти меня, вы должны пройти нелёгкий путь, продемонстрировать смелость и знания истинных ценителей русского слова, великой литературы.

Тот, кто первый вспомнит моё имя, отправится в это путешествие по самому краткому пути.
(Робинзон Крузо, герой Д.Дефо)

Этап второй. Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи. Ответив правильно на вопросы, они получают дальнейшие указания по маршруту.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи ПАЗЛЫ

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг). За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) – 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. ПУШКИНА

  1. Сколько лет рыбачил старик?(тридцать лет и три года)
  2. К кому обратился царь Дадон с просьбой о помощи? (Золотому петушку)
  3. За какую плату согласился работать Балда у попа? (за 3 щелчка)
  4. Сколько времени была старуха царицей? (две недели: «вот неделя, другая проходит»)
  5. Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?(3 раза)
  6. Нa кaкoм oстрoве выстрoил свой двoрец Гвидoн, cын цaря Сaлтанa? (на острове Буяне)
  7. За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?( за 3 года)
  8. Какие чудеса были на чудном острове у князя Гвидона? (белка-чудесница, 33 богатыря, царевна-лебедь)
  9. К кому обращался королевич Елисей с просьбой о помощи? (солнце, месяц, ветер)
  10. В кого превращался царь Гвидон, чтобы повидать отца, царя Салтана? (Комара, муху, шмеля)

За все задания — 10 баллов, за каждый неполный ответ – 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.КРЫЛОВА.

  1. А Васька слушает… (да ест)
  2. А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).
  3. Беда, коль пироги начнет печи сапожник… (А сапоги тачать пирожник)
  4. Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)
  5. Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)
  6. Наделала синица славы… (а моря не зажгла)
  7. Ты всё пела? Это дело… ( Так поди же, попляши!)
  8. Ай, Моська, знать… (она сильна, коль лает на слона)
  9. Недаром говорится… ( что дело мастера боится)
  10. Услужливый дурак… (опаснее врага)

За ответы на все вопросы – 10 баллов (за каждый – 1 балл)

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

  1. Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)
  2. Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)
  3. Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен «Золушка»),.
  4. Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш.Перро)
  5. Цветок («Цветик-семицветик» В.Катаев)
  6. Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В.Гауфа)
  7. Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)
  8. Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)
  9. Шляпа (Джоан Роллинг. Гарри Поттер)
  10. Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) – 1 балл, за неполный ответ – 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ.

Составьте из букв название художественного произведения. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (ПУШКИН)

За полный правильный ответ – 2 балла

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

За каждый ответ 1 балл. За неполный ответ – 0,5 балла.

Например, сказка «Три поросенка», книги Ж.Верна «40 лье под водой», «80 дней вокруг света», А.Дюма «Три мушкетера».

Этап третий.

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.
Команды демонстрируют домашнее задание (инсценировку басни, сказки)
Проводится награждение.

сценарий игры с заметками дома и на природе, подготовка заданий своими руками для мальчиков и девочек

Квест это поиск предметов или прохождение полосы препятствий. Все квесты нравятся всем: детям, подросткам, взрослым, профессиональным командам, молодежным компаниям и т. д. д., потому что это практически гарантированно весело, увлекательно, а часто еще и познавательно. Построена такая игра на разгадывании цепочки логических загадок, а вариантов квеста, его формы, продолжительности и тематики очень много.

Что это?

Если говорить о детских квестах, то это игровые события, в которых команда преследует четкую цель. Для достижения этой цели нужно сделать все, что задумали организаторы.

Отвечайте на вопросы, проходите тесты на физическую силу или ловкость, справляйтесь с творческими задачами – сценариев очень много, где может быть и то, и другое.

Особенности Квест.

  • Логика и структура – если это смысловое и осмысленное «винегааре», то он просто провалится. Задания должны быть взаимосвязаны, ранжированы для детей, ориентированы на их возраст и интересы.
  • Динамика — без нее ребенку элементарно скучно. Его энтузиазм и волнение не должны иссякать ни на мгновение. На этом лекарстве и держится поиск: он всегда ориентирован на чувство продвижения вперед, на скорейший переход к новой ступени.
  • Интересный финал – Дети в поисках всегда что-то ищут.Иногда ищут карту с указанием местонахождения приза. Иногда сразу ищут клад, но как он выглядит, как задуман организаторами, без понятия. Но финал — это апофеоз квеста, он всегда должен быть ярким и соответствовать силе, которую ребята потратили в процессе прохождения препятствий.
  • Богатый набор инструментов — Сенсорная система детей должна получить большую кормушку во время квеста. Если просто отвечать на вопросы, этого не произойдет.Дети должны устраивать эксперименты, рисовать, пробовать разгадывать ребусы, пользоваться реквизитом и т. д. Д. Это будет действительно хороший квест.
  • Наличие ведущего — Он будет тем, кто приведет ребят в логическую точку к финалу. Лид знает сценарий (в большинстве случаев он его пишет), может предсказать и реакцию ребят, и возможные трудности в решении задач. Он в квесте Шоумен, который должен только расстроить участников, подогреть их интерес.

Вы можете организовать квесты для детей практически любого возраста. Школьники, причем всех трех возрастных категорий, очень любят квесты. По отзывам квесты тоже устраивают, только до 4-5 лет «доходят» тяжело. А вот какие-то простые, мелкие дела, недежурные по времени, можно организовать за три года.

Просмотров

В первую очередь хочу разделить квесты на профессиональные, любительские и домашние. Professional – это те мероприятия, за которые в большинстве случаев приходится платить. Их организуют специалисты, они же пишут сценарии, ищут декорации и реквизит, подбирают место и т. д.D. Это развлекательный сервис, пользующийся популярностью и не сдающий позиций.

К любительским квестам относятся мероприятия, которые люди устраивают для себя: для своей семьи, друзей, команд.

Например, школьники устраивают квест своим учителям на день учителя, или на работе по случаю профессионального праздника для коллектива организуется квест.

Дом, как нетрудно догадаться – это квесты, организуемые дома, в квартире. И в основном это детские квесты, посвященные дню рождения ребенка. Родители либо ищут сценарий в интернете, либо пишут его сами, либо объединяют найденное и составленное самостоятельно.

Квесты тоже различаются по тематике, и этот список будет огромным: от шпионского до посвященного определенному анимационному хиту. Есть игры для прохождения заданий, связанных строго с одной сферой, например, математика, художественная литература, природа и Т.Д.

Есть квесты строго по Гарри Поттеру, либо мероприятия, приуроченные к окончанию учебного года.

Что учитывать при подготовке?

Подготовка – это большая часть работы. Проведение меньше сил – как показывает практика, все идет по отлаженному сценарию, а реакция детей и их активность ложатся на плечи ведущего и организаторов. Но подготовка требует сил, времени, часто и средств, а также внимания к деталям.

Расположение

Если вы не хотите дополнительных трат, и компания выбрана небольшая, игру можно провести дома. Даже в стандартной квартире реально, и квест не запихнется.

Какие еще есть варианты.

  • Загородный дом. Если вы можете выбраться из дома, побегать во дворе, заглянуть в сад или даже посетить оранжерею, то организаторы дают карту-бланш.В теплое время года, конечно, все это проще и комфортнее. Но зимой, имея свою территорию дома, можно придумать такие этапы квеста, которые невозможно реализовать в помещении.

  • Детский игровой центр. Если арендовать там игровую комнату или помещение для торжества, то жильцы практически не ограничены в своих действиях. И это хороший вариант для тех, кто не может провести праздник дома.

  • Веревочный парк. Часто в такие места приглашают детей, но на 3 часа увлечь их только лазаньей – задача не всегда решаемая. Поэтому родители могут рассмотреть квест, насытив его текущими возможностями веревочного парка.

  • Двор многоэтажек. Мало кто рассматривает такой вариант, но организовать там праздник можно просто грандиозно. Конечно, зрителей и зооаков будет много, но так квест превратится в настоящее шоу.

Главное не нарушать дисциплину и не портить элементы детской площадки, клумбы и т.д. Д.

Если школьный квест, то местом его проведения становится класс. Иногда в детском саду воспитатели разрешают родителям прямо в группе провести праздник для ребят – организовать такой же квест на маленьком имениннике.

Возраст

Это чуть ли не самый базовый аспект, от которого отталкиваются при планировании. Если детям 3-4 года, квест не должен быть длинным — максимум 5 заданий, и это предел. Их внимания просто не выдержит большое количество заданий, да еще и с сохранением интриги в конце. Поэтому 20-30 минут разноплановых заданий для малышей более чем достаточно.

Ребята младших классов справляются в течение часа. Другой вопрос, что в день рождения задачи одна за другой редко приходят. Они равномерно распределены по времени празднования, то есть между заданиями есть перерывы.

Это нормально, дети не забудут о предыдущих этапах, а также нужны паузы между активными играми и угощениями. Естественно, финал квеста должен приходиться на последний час празднования.

Составление цепочки заданий

В этом суть квеста. Задания должны быть разнообразными: сначала легкие и быстро решаемые, затем более сложные.

Рекомендации.

  • Если квест тематический (а в 99% случаев это именно так), то выйти за границы невозможно.
  • Если вопросы сложные, нужно давать варианты ответов.
  • Действия предполагают четкие инструкции. Если дети должны составить кроссворд, взрослый объясняет, сколько в нем должно быть слов, пишутся ли ответы после вопросов, сколько у них времени и т. д. D.
  • Визуальный дизайн должен быть идеальным. Если дети дают ребус, из которого будет составлена ​​карта, то это должен быть хороший шрифт, плотная бумага и ТД. Если дети видят слайды, то они должны быть однозначными, не размытыми, демонстрироваться столько секунд, чтобы ребята могли только рассмотреть и т.D.
  • Финальное задание не должно предполагать различий. Ясность, точность и соответствие результата описанию – вот залог успеха квеста.

Подарки

В идеале они также должны соответствовать теме. Например, если квест является частью океанской вечеринки, ребята могут получить в конце бинокли или наборы голавлей «Морские камешки» или «Мармеладные черепахи».

Если не получится, то хотя бы оформить, упаковку подарков можно использовать в самостоятельно изготовленных пакетиках соответствующих тематике.

Идеи интересных заданий

Стоит разобраться, какие типы заданий встречаются в квестах.

  • Головоломки. Они хороши для разогрева, а если в них заложен юмор, то это беспроигрышный вариант.
  • Головоломка. Разумеется, они представлены в соответствии с темой квеста. Например, на шпионской вечеринке головоломка может быть в одной из книг с конкретным описанием. То есть найти еще и книгу надо постараться.
  • Примечания. Примечания Парни могут быть теми героями, которые связаны с темой квеста. Например, на пиратской вечеринке найдут бутылку с запиской от Джека Воробья (простите, капитана Джека Воробья), а на квесте, посвященном Космосу, найдут записку от инопланетян, которую при этом можно зашифровать. .
  • Шифрование. Их обожают все дети. Редко дает шифр, смысл которого не должен уметь постигать сам, но и помнить принцип затвердевания.Если это странная надпись, то опорой для ребят должна быть азбука с переводом элементов надписи в обычный алфавит. Другой вопрос, если он тоже спрятан, и его поиск только добавит Кеста.
  • Фокусы. Или веселые эксперименты. Что-то очень простое и безопасное, естественно. Например, ребята будут в карточке поиска вводить имя героя, которое надувается. А перед ними — ряд предметов. Участники должны догадаться, что воздушный шарик надут, и при воздействии на него они увидят, что его тянет к губке бобу, например.
  • Поисковые операции. Допустим, в большой емкости с кинетическим песком дети будут искать сокровища – камушки, бусинки, ракушки и т.п. Д. А затем из первых букв найденных имён нужно будет составить слово, которое будет пропущено на следующем этапе.

Ограничений нет, все зависит от фантазии организаторов и их возможностей.

Сценарии игры в помещении

Ниже описаны сценарии квеста, соответствующие наиболее популярным темам.Они рассчитаны на компании, в которых есть ребята от 7-8 до 12-13 лет. Самый благодарный возраст для квестов – 9-10 лет, по случаю такого дня рождения как раз устраивать поисковую программу.

Шпионское ПО

Шпионы, военные, детективы – темы, любимые многими мальчишками. Да и девушки не прочь разрушить гендерные стереотипы и показать себя в таких играх.

Сценарий Квест.

  1. Знакомство. Необходимо ввести участников, чтобы они не называли свое настоящее имя, а указывали данные агента или позывной. Но они их не изобретают сами, а находятся в обозначенном месте. Например, в вазе с мишером запустится. У каждого участника есть фишка со своим цветом: например, у Саши — с оранжевым, а потом он ищет оранжевую дрель и т. д. Д.
  2. Секретная телеграмма. В руки команде попадает секретная телеграмма. Вот только ни слова из него, потому что это шифрование.А для того, чтобы понять написанное, нужно либо заранее перечитать, либо уловить связь цифр и букв в алфавите и Т. Д. В итоге телеграмма приведет их к тому месту, где находится следующее задание. Например, на подоконнике.
  3. Доказательства. А на подоконнике будет ящик с уликами. По этим уликам нужно понять, кого они ищут. Если, скажем, Гарри Поттер — будут очки и шарф, если Губка Боб — лезвие.
  4. Правда или ложь. Итак, в предыдущем задании ребята узнали, кого надо было найти. Предположим, это Гарри Поттер. Итак, они ищут книгу о Гарри, которая лежит где-то в комнате. Как только найдут, переходят к следующему заданию — в книге будет несколько карточек с ложными и верными утверждениями. Задача ребят разобраться, где правда, а где Фейк. Если они справятся с соревнованием, подойдите к финальному заданию с правом на подсказку.
  5. Финальный «Экзамен скаутов». Было бы неплохо использовать взрослого, который играл бы Джеймса Бонда. Он дает ребятам такое задание: у них есть 2 минуты времени, чтобы запомнить все красные предметы в комнате. Если все называется, экзамен сдан, и шпионы получают, а с ними и подарки.

Естественно это только костяк квеста, его можно дополнить. Но и 5 заданий на стандартный день рождения достаточно: ведь и играют ребята, и есть, чтобы есть.

По сказкам

Для детей 5-9 лет такая тематика будет оптимальной, особенно если в компании много девочек.

Какие могут быть задания:

  • выучить персонажей по описанию (голосом, который можно воспроизводить на экране телевизора без картинок)+
  • ответить на вопросы викторины к сказкам+
  • Угадай какие предметы к какому герою относятся (тоннель для Золушки, кот сапог в сапогах и т. д.)+
  • Перечислите, какие блюда на столе связаны со сказками (конфеты «Красная шапочка», Лимонад «Буратино» и ТД)+
  • Найди золотой ключик который открывает сундук с подарками+
  • Продолжить знаменитые реплики сказочных героев+
  • Угадай (по трем нотам) песни из сказок+
  • Собери недостающие элементы с героями героев (например, Морозная борода, Шапка Буратино)+
  • раздать по разным ящикам названия сказок – чтобы отделить русские народные от иностранных и т. д.д.

А чтобы подарки были еще и сказочными, их нужно поместить либо в красивый сундучок, либо внутрь каждого подарка положить бумажный сертификат на исполнение желания.

Пират

Сразу можно указать, что по ходу квеста ребята перемещаются с острова на остров, и всего им предстоит посетить 5 островов. И только с последнего острова в цепочке открывается вид на место, где хранится клад.

Какие это могут быть острова.

  1. Остров Бразиер. Чтобы его преодолеть и не остаться здесь, нужно каждому с закрытыми глазами что-то достать из шапки и угадать, что у него получилось. Это может быть слим, резиновая лягушка, школьный дневник (самое страшное) и т.д. D.
  2. Островной мусор. На этом острове ребят ждет испытание на ловкость и мастерство. Например, им предстоит посылать на цель бумажных птичек, метать дротики или строить высокую пирамиду, а не разрушать ее.
  3. Остров Весельчаков. А здесь можно поиграть в старого доброго «крокодила», просто чтобы убедиться, что всегда нужно что-то или кто-то очень веселый.
  4. Остров умнейших. В ход идут любые ребусы, ребусы, персонажи, кроссворды, литературные и математические викторины.
  5. Остров верных. Это будет соревнование сплоченности. Ребята должны плести веревку (или канатную лестницу), но так, чтобы никто из участников не ушел с этапа плетения. То есть можно передавать друг другу очередь, но только так, чтобы передатчик оставался для удержания подвижности с нитями или самих ниточек на расстоянии.Отрезать от веревки пальцы – выпадают, и время плетения для команды ускоряется. Плести строго на время.

Преодолев 5 островов, ребята получают карту, только она сломана, нужно ее собрать, и тогда будет понятно где те самые сокровища. Это будет карта квартиры с отмеченным изображением алмазного места, где лежат подарки.

К празднику

Не только день рождения – повод для квестов. Праздников, способных украсить такие цепочки заданий, довольно много.

Что предложить по сценариям праздничных квестов.

  • На День святого Валентина. Сделайте сердечко из кусочков фотографий присутствующих, надуйте шарики в форме сердечек, попробуйте «сердечное» печенье, внутри которого ноты-варианты выложены один за другим.

  • 8 марта. Угадай запах ароматических масел в пробирке, что это за масло. По фрагментам биографий великих женщин (даже сказочных героинь) их угадывать.С закрытыми глазами наряжайте или заплетайте куклу. Придумайте креативные названия всем блюдам на праздничном столе. Даже это может ослабить весь квест, но так, чтобы решение одной задачи было за счет следующей.

Например, одетая кукла цветом своего платья намекает, в какой из коробок находится следующее задание. Кукла в желтом платье, а на столе несколько цветных коробочек — вот и решение.

  • Последний звонок. Записывайте в дневник (в обозначенные графы) несуществующие уроки – придумывайте интересные названия.По прочитанному сочинению узнайте, какой персонаж мог его написать. Найдите под тарелкой листовки с юмористическими заданиями и решите их. Сделай всей команде красивую гирлянду из бумажного топа и укрась ей комнату.

Главное не забывать, что приз должен быть не общий, который сложно разделить, а все-таки индивидуальный. Пусть оба в одном месте (сундук, шляпа), которое будет ассоциироваться с добычей команды.

Как провести время на природе?

Абсолютно все те же задачи, которые применимы для стандартных тематических квестов в помещении, можно реализовать на природе.Возможно с небольшой адаптацией.

Какие возможности дает уличная программа (на даче, в парке, во дворе):

  • Можно бегать и прыгать, т.к. в квесте возможны полосы препятствий, спортивные акценты только добавят экскарты+
  • Желаемую скамейку можно спрятать, возле куста и даже вкопать в землю+
  • Благодаря открытому пространству можно привлечь к участию или помощи и взрослых, что для семьи большой плюс+
  • Есть без ограничений по количеству участников.

Кстати, сладкий стол в этом случае легко заменяется пикником. И детям так больше нравится, и аппетит на природе, как правило, разыграется быстрее, да и у участников праздника все.

Наверное, очень мало (и нет вообще никого) таких мальчишек и девчонок, которым не был бы интересен квест, хотя бы потому, что их тяга к познанию нового и игра есть и особенности детского возраста.

Итак, вы хотите писать для видеоигр?

Многие сценаристы мечтают писать сценарии для видеоигр и пожинать плоды индустрии, которая гораздо более прибыльна, чем кино- и телеиндустрия, в которые сценаристы стремятся проникнуть сегодня, но есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, когда дело доходит до быть писателем игр.

Быть сценаристом игр кажется идеальной работой для многих сценаристов, которые в свободное время играют в игры. В эпоху, когда игровые технологии, кажется, совершают удивительные прорывы с каждым выпуском и когда доход от одной видеоигры превосходит кассовые сборы последнего театрального блокбастера на невероятные суммы, вполне естественно, что сценаристы хотят запрыгнуть на подножку.

Согласно отчету Global Games Market Report, в 2016 году мировая индустрия видеоигр получила доход в размере 99 долларов США.6 миллиардов. В том же году Голливуду удалось заработать «всего» 36 миллиардов долларов.

Grand Theft Auto V , абсолютный рекордсмен видеоигр, заработал 815,7 миллиона долларов в первый день выпуска . Это не опечатка — это первый день выпуска. Некоторым из крупнейших летних блокбастеров в кинотеатрах требуется три месяца или больше, чтобы собрать эту сумму по всему миру — если им повезет.

«Хорошо, где мне зарегистрироваться?!»

Вот тут-то и возникает сложность, а у некоторых даже депрессия.

Вы не пишете оригинальный сценарий для игры и не продаете его по спецификации

Многие сценаристы мечтают написать блестящий сценарий, идеально подходящий для интерпретации видеоигры. Они думают, что могут представить ее крупным компаниям, производящим видеоигры, сделать презентацию, как это сделали бы с любой голливудской студией или продюсерской компанией, продать ее, а затем сотрудничать с разработчиками игр, чтобы сделать следующий большой хит.

Просто так это не работает.

Сценарист игры не продает свою концепцию и не наблюдает, как геймдизайнеры воплощают свое видение в жизнь с помощью красивых визуальных эффектов и интерактивного игрового процесса. Руководители проекта управляют всем. И они часто являются теми, у кого есть концепция, и они отвечают за создание концептуального дизайна и игрового процесса со своей командой дизайнеров.

Game Writer обычно вступает в игру довольно поздно, вообще говоря.

Видеоигры не похожи на фильмы. Они не начинают со сценариста и сценария. Они начинаются с директоров проектов и геймдизайнеров, а также множества других технических специалистов.

А сценарии игр совсем не похожи на обычный сценарий. Это технические документы с сотнями страниц визуального описания, блок-схем, разветвленных диалогов, кат-сцен и т. д.

Так что же на самом деле пишут сценаристы игр?

Если вы сценарист, пытающийся пробиться в индустрию видеоигр в качестве сценариста игр, вы должны понимать, что все, что вы знаете о формате, структуре и характеристиках сценария, по большей части недействительно.Да, вы будете использовать идеалы сюжетных арок, арок персонажей и общей структуры истории, но история любой игры вторична по отношению к реальному геймплею разрабатываемой игры.

Геймеры любят сюжет и глубину персонажей в своих играх, но когда дело доходит до драки, им нужна игра с потрясающим интерактивным геймплеем.

Так что же пишут сценаристы игр?

Вот общая разбивка:

Блок-схемы — Игры в наши дни очень сложны, особенно RPG (ролевые игры).Игрокам придется принимать множество решений на протяжении всей игры. Таким образом, игра должна будет разработать все возможные варианты, которые позволят игроку почувствовать, что он действительно органично управляет персонажем в этом мире. Блок-схема очень похожа на экстремальную версию тех старых книг «Выбери свое собственное приключение ». Звучит интересно, но это очень технично, с простым сюжетом и развитием персонажей — этого достаточно, чтобы сделать игру интересной для геймера.

Побочные квесты — Во многих играх есть небольшие миссии и квесты, которые могут выполнять персонажи.Их тоже нужно написать.

Описания и биографии персонажей — У каждого персонажа должно быть описание и разбивка, чтобы разработчики игр могли должным образом разработать их вместе, узнать, кто эти персонажи, как они выглядят и на что способны.

Сцены диалогов NPC (неигровые персонажи) — Геймеры и персонажи, которыми они управляют, будут взаимодействовать с неигровыми персонажами на протяжении всей блок-схемы игры.Диалог должен быть написан для этих многих моментов.

Кат-сцены — Кат-сцены — это кинематографические сцены или последовательности, которые обычно встречаются до, во время и после игрового процесса. В игре они используются для продвижения истории после того, как игрок достиг определенных целей.

Окончательный сценарий раскадровки . Если в процессе разработки видеоигр и есть что-то похожее на сценарий художественного фильма, то это сценарий раскадровки.Это написано после того, как все упомянутое выше было завершено. Считайте, что это основная раскадровка, которая документирует игровой процесс и элементы истории от начала до конца.

Вот общий пример:

Местоположение : Темный собор с витражами. NPC стоит на коленях перед каменным гробом в центре главной комнаты

Музыка : Фоновая музыка из игры на органе начинает сцену, но стихает

Персонажи : Главный игрок, NPC по имени Томас

Задача игрока : найти местонахождение подземного логова

Действие : Игрок должен начать обсуждение с Томасом, после первого контакта мы активируем кат-сцену (1), где Томас превращается в оборотня и призывает своих оборотней-миньонов. Главный герой должен сразиться с миньонами-оборотнями, а затем возобновить обсуждение с Томасом.

Блок-схема : На данный момент никаких решений не принято: Если битва завершена, Томас открывает вход в подземное логово, и игрок продвигается на этот уровень. Если игрок потерпит поражение в битве, вернитесь к кат-сцене смерти (11) и перейдите к экрану повторной попытки.

Примечания : Игрок заперт в соборе, и выхода нет.Единственный возможный выход — установить контакт с Томасом. Случайные существа-оборотни могут быть активированы, если игрок исследует собор перед разговором с NPC.

Кажется, это очень интересная работа для игрового сценариста. Вот загвоздка. Все эти элементы в основном разрабатываются совместными усилиями руководителей проектов и геймдизайнеров. Писатель должен конкретизировать разрабатываемые концепции и выполнить актуальную документацию в форме всего, что перечислено выше.

Короче говоря, игровой сценарист работает не так, как сценарист, создавая этих персонажей, миры и действия. Дизайнеры игр работают с тем, что они могут создать, используя свой бюджет и персонал, который у них есть. Таким образом, автор игры не может сказать: «Эй, а что, если игроков затянет в портал и бросит в это альтернативное измерение, где все перевернуто с ног на голову, а гравитация перевернута, создав этот мир, похожий на Пандору…»

Немедленно остановитесь.Гейм-дизайнеры должны создать все эти элементы. И эти элементы требуют времени, денег и часов на дизайн и рендеринг.

Но сценаристы Имеют ли место в индустрии видеоигр, верно?

Несомненно, много переменных. Технически да, сценариста можно было бы нанять, чтобы конкретизировать работу, которую делает команда геймдизайнеров, и предложить немного повествования и диалогового чутья.

Но в большинстве случаев используются нарративных дизайнеров .Нарративные дизайнеры — это те, кто в первую очередь отвечает за разработку игрового опыта. По сути, это большая часть элементов, описанных выше. И у них, очевидно, есть техническое образование в области игрового дизайна, кодирования и других эквивалентов.

Таким образом, собственно автор игры опять-таки вторичен по отношению ко всему игровому дизайну и концептуализации.

Ричард Дански, Центральный Том Клэнси Писатель Ubisoft Red Storm, говорит, «Хороший писатель понимает, что игра не о них, их истории или их остроумных диалогах.Остальная часть команды здесь не для того, чтобы реализовать свое видение, а игрок здесь не для того, чтобы восхищаться их блеском. Сценарист игры, с которым я хочу работать, хочет сотрудничать с командой, чтобы создать максимально возможный игровой опыт. Это означает создание истории, демонстрирующей функции, на которых построена игра.»

Он продолжает: «Написание игр действительно отличается от любого другого стиля с точки зрения того, что требуется от писателя — это единственное место, где писатель не рассказывает свою историю или историю главного героя, но скорее история игрока.Да, игрок берет на себя роль главного героя, будь то аватар, который он создает сам, или признанный культовый персонаж, такой как Сэм Фишер, но факт остается фактом: все, что входит в игру, является просто возможностью до момента, когда игрок взаимодействует с ним. это и таким образом создает свою собственную историю того, что произошло.»

Дански описывает, с каким писателем игр он хочет работать. «Писатель, с которым я хочу работать, не хочет, чтобы игрок сидел сложа руки и наслаждался тем, что ему вручили.Сценарист игры, с которым я хочу работать, создает вещи, которые игрок может подобрать и интегрировать в свой собственный опыт игры, чтобы все, что делает игрок, казалось правильным, цельным и полностью соответствующим истории, которую он создает по мере продвижения.

Так как же устроиться на работу сценаристом игр?

Дэвид Гейдер работал с BioWare в качестве нарративного дизайнера в таких играх, как Baldur’s Gate 2 , Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights серии Dragon2 9, а также был ведущим сценаристом Dragon4. : Dragon Age: Origins , Dragon Age 2 и Dragon Age: Inquisition 2014 года .Позже он перешел в Beamdog Studios в качестве их креативного директора. В своей статье о Полигоне он написал о сложности получения позиции, которую все хотят.

Комментарий Гайдера, «Я знаю игры, которые действительно заботятся о сюжете , в которых на ранней стадии разработки будут настоящие сценаристы. как программист, потому что они просто должны.И большинство всех остальных? В их игре не так много сюжета, и точка, потому что они просто не такие игры.»

Но письменные работы есть, верно? «Шансы на то, что вы получите какую-либо писательскую работу в игровой индустрии, невелики.»

Он продолжает: «Писательское мастерство — это трудный навык. Вы можете быть гением в повествовательном дизайне, но доказать, что вы гений? Действительно сложно. Более того, люди, которые нанимают писателей, действительно трудное время в выяснении, кто способен.Это не 3D-модель, на которую можно посмотреть и объективно сказать, есть у того, кто ее сделал, способности или нет — мы говорим о неточной науке, и в ней нет ученых степеней, скажем, Interactive Branching Fiction. Так что вам приходится писать свои блестящие материалы и пытаться выделиться среди всех остальных материалов».

Несмотря на то, что большинство сценаристов, пытающихся перейти от полнометражных и телевизионных сценариев к игровой индустрии, не имеют шансов, Гейдер рекомендует шаги, которые вы можете предпринять, если готовы бросить вызов сложившимся против вас шансам.

«Вам нужно играть в игры. Все типы игр, а не только те, которые вам нравятся больше всего. Вам нужно смотреть на разные истории и думать о том, что они сделали с точки зрения повествования, хорошо или плохо. Если это было хорошо, подумайте, как им это удалось. Если это было плохо, подумайте, почему это могло быть сделано именно так и что в этом могло быть лучше. Один из самых частых вопросов, которые мы задаем в интервью, — что сценарист думает о повествовании в своих играх». играли — и конкретно, что им не понравилось и почему.Способность критиковать — это один из навыков, который вам абсолютно необходим, не говоря уже о том, чтобы показать, что вы интересуетесь историями игр, и это выходит за рамки удовольствия от одной игры, созданной разработчиком».

Он также предлагает вам попрактиковаться.

«Да, это навык, который вы действительно можете улучшить и развить. Многие люди думают, что писательство — это исключительно талант, но это только часть его. Я говорил людям, что они должны попробовать моддинг, но создание мода требует множество других навыков, которые многие люди считают слишком сложными для изучения.Присоединиться к команде моддеров легче сказать, чем сделать, поэтому лучше всего взять такую ​​программу, как Twine. Он основан исключительно на написании, он позволит вам обдумать идею ветвления, и вы создадите что-то, что вы сможете не только показать позже, но и продемонстрировать, что вы потратили время на изучение простого написания сценариев программы. как требует шпагат. «У меня достаточно технических возможностей, чтобы научиться пользоваться редактором диалогов» — это фантастика, и это выделит вас».

Подобно тому, как вы продаете свои сценарии функций по спецификациям, Гейдер рекомендует вам отправлять заявки компаниям.Он предлагает вам тщательно изучить компанию и их игры — и убедиться, что ваш образец письма может быть вставлен в одну из их опубликованных игр. Но не делайте это представление слишком длинным. Он заявляет, что если кому-то нужно потратить тридцать минут своей жизни, чтобы прочитать это, он, скорее всего, не станет этого делать.

Сказав это, он предлагает несколько рекомендаций. «Мой личный совет: убедитесь, что вы делаете все возможное заранее. Если вы пишете один диалог, сделайте что-нибудь действительно умное в первых нескольких строках.Если вы пишете несколько статей, убедитесь, что первая лучше всего демонстрирует ваши навыки. Если вы даете набросок квеста, убедитесь, что меня захватывает предпосылка или что первая часть квеста самая интересная. Было бы неплохо, если бы мы жили в мире, где я отдаю ваше представление до конца, чтобы произвести впечатление, но это не так. Я нетерпелив и устал, и мое внимание рассеивается довольно быстро. Сомневаюсь, что я один такой.»

Вы должны снова помнить, что сценаристы игр вторичны по отношению к дизайну и игровому процессу.Это не о вас, ваших историях, ваших персонажах и ваших идеях.

«[Когда вы отправляете заявку] не говорите о своих идеях — делайте это о своих навыках».


Написание видеоигр — это уникальная должность и навык. И смысл этого поста состоял в том, чтобы сначала развенчать фантазии, которые часто возникают у сценаристов, когда дело доходит до написания сценариев для видеоигр, — что они могут концептуализировать свои собственные истории, персонажей и концепции и продавать их индустрии видеоигр, как если бы они это делали. попробуй продать сценарии киностудиям.

И даже помимо мифа о спецификациях становится ясно, что быть писателем игр — это совершенно другая игра с мячом, полностью сосредоточенная на игровом дизайне и игровом процессе, а не на сюжете и повествовании персонажей.

Да, видеоигры стали более глубокими в этом отношении, но, в конце концов, это не фильмы и не сериалы. Это видеоигры , дополненные сюжетом и персонажами.

Так что, если вы заинтересованы в написании кинематографических историй, придерживайтесь особенностей. Если у вас есть страсть к аркам персонажей и исследованиям, пишите для телевидения.

Но если вы любите видеоигры и хотите быть частью этого творческого процесса, поймите, что это совсем другой путь, чем путь сценариста. Проведите свое исследование, найдите несколько отличных отраслевых книг по этому вопросу (многие из них доступны ЗДЕСЬ на Amazon), изучите свои сетевые карты, чтобы узнать, знаете ли вы кого-нибудь в индустрии видеоигр, с кем вы можете связаться, и подумайте о том, чтобы войти в отрасль через различные технические дверные проемы игрового дизайна.

Быть гейм-дизайнером — это одно, но быть гейм-дизайнером с писательским талантом? Это может быть вашим.


Кен Миямото почти два десятилетия работал в киноиндустрии, в первую очередь связным со студией Sony Studios, а затем читателем сценариев и аналитиком сюжетов в Sony Pictures.

У него за плечами множество студийных встреч в качестве продюсера-сценариста, встречи с такими компаниями, как Sony, Dreamworks, Universal, Disney, Warner Brothers, а также со многими производственными и управляющими компаниями. У него был предыдущий контракт на разработку с Lionsgate, а также несколько письменных заданий, включая создание мини-сериала Blackout с Энн Хеч, Шоном Патриком Флэнери, Билли Зейном, Джеймсом Бролином, Хейли Дафф, Брайаном Блумом, Эриком Ла Саль в главных ролях и Брюс Бокслейтнер.Следите за новостями Кена в Твиттере @KenMovies

.

Чтобы быть в курсе всех последних новостей и обновлений ScreenCraft, следите за нами в Twitter, Facebook и Instagram.

8 советов по интерактивному рассказыванию историй — WriteOnSisters.com

Несколько недель назад Хизер рассказала всем о своем опыте написания сценария видеоигры для LongStory. Разветвленный, нелинейный стиль структуры игры сильно отличался от телевизионных сценариев, которые обычно пишет Хизер. В то время мы обсуждали, насколько эта структура напоминает нам интерактивные романы.Это книги, которые часто продаются под одним или двумя названиями компаний,
«Выбери свое собственное приключение» , вероятно, самая известная из них.
Интерактивные истории позволяют читателю принимать важные решения об опыте главного героя, выбирая из ограниченного меню вариантов сюжета. Это разделение истории происходит в определенные моменты развития истории, обычно в конце сцены.
Например:

Вы идете прямо и маршируете в середину пустынной городской площади, откройте страницу 44.
Вы возвращаетесь в лес и идете по тропинке вокруг жуткого вида города, открываете страницу 91.
Написание такой формы рассказа когда-то сбивало с толку даже заядлых заговорщиков. В моем случае я чувствовал, что у меня нет никакой возможности написать интерактивный роман, не оставив десятки незакрепленных сюжетных нитей и сюжетных тупиков повсюду.
Так было до прошлой недели, когда я обнаружил бесплатный веб-сайт, где любой (да, я сказал любой) от детей школьного возраста до опытных писателей, может написать свой собственный интерактивный роман.
*Называется InkleWriter.

(Обновлено 8-18: Приносим извинения, что Inklewriter будет закрыт. Проверьте комментарии на наличие ссылок на альтернативные инструменты для письма.)

Если у вас, как и у меня, есть дети, которые не ходят в школу, этот сайт поможет им провести несколько часов в тишине. Лучше всего система управляет всем, что касается структуры романа для писателя. Он отслеживает все нити истории и дает подсказки, когда отсутствует элемент.
Программа снимает все трудности с отслеживанием структуры и позволяет писателю сосредоточиться на истории! И он включает в себя обучающую функцию, которая поможет вам (или вашим детям) быстро начать работу.Хотя программа позволяет писателям, которые ненавидят сюжет, все же писать потрясающую интерактивную историю, небольшое планирование может обеспечить еще лучший результат.
Вот 8 простых советов по планированию написания вашего первого интерактивного романа.
1 . Выберите крутую настройку. Великолепный сеттинг имеет решающее значение, и он будет определять все остальное в вашей истории. Интерактивные истории можно разворачивать где угодно, от морских глубин до глубокого космоса. Прошлое, настоящее или будущее.Настоящее или фантазия. Я разворачиваю свою историю на Занзибаре викторианской эпохи; мой сын выбрал место.
2. Создать главного героя с целью, но без лишних деталей . Идея состоит в том, чтобы читатель поставил себя на место главного героя. Это одна из причин, по которой эти романы часто пишутся от второго лица в настоящем времени. Персонажу нужен квест и несколько мотиваторов, но вы не хотите создавать полностью конкретизированный профиль персонажа.
3. Ограничение символов. Эти истории плохо работают с изменчивыми точками зрения. Если вы должны включить второстепенного персонажа, сделайте его помощником или талисманом. Это может быть другой человек, любовный интерес или удобный робот, который чинит вещи.
4. Вам может не понадобиться злодей. В интерактивной истории сложно сойтись лицом к лицу с одним антагонистом. Тем не менее, препятствия являются обязательными. Вы захотите включить как минимум дюжину (или больше) ситуаций, когда что-то неожиданное останавливает вашего главного героя на месте.Осложнения могут быть практически любыми: стихии природы, случайные монстры или просто отказы оборудования.
5. Включите несколько вспомогательных предметов. Разбросайте эти предметы и позвольте вашему персонажу найти их во время путешествия. Хорошими примерами полезных предметов являются карты, исцеляющие чары, деньги или еда и вода. Когда ваш персонаж сталкивается со смертельным препятствием, убедитесь, что вы время от времени включаете опцию для предмета, чтобы спасти его.
6. Растительные сокровища. Даже если эти вкусности на самом деле не помогают герою в его приключениях, найти мешок с драгоценными камнями просто забавно.
7. Подсказки растений. Если вы хотите создать чрезвычайно сложную историю, включите подсказки о том, какие ответвления истории лучше всего использовать.
8. Установить несколько концовок. Вы хотите закончить путешествие с разной степенью успеха и неудачи. Несколько ответвлений должны привести к смерти главного героя. Другие могут показать главного героя, хромающего, чтобы драться в другой день. Хотя бы одна ветвь должна закончиться эффектным триумфом.
Написать одну из этих историй очень весело, и даже без предварительного планирования вы можете легко создать фантастическую историю.Мой сын сейчас работает над вторым романом, а я пока над первым. Но мы оба прекрасно проводим время.
Если у вас есть опыт написания интерактивного романа, поделитесь своими советами в комментариях.

 

Больше постов, которые могут вам понравиться

Нравится:

Нравится Загрузка…

Автор: Робин Ривера

Робин получил образование профессионального историка и работал куратором музея, педагогом и историческим консультантом.Она пишет мрачную беллетристику для молодежи с разнообразными персонажами. В настоящее время она изучает роман и работает над двумя новыми рукописями, которые начинались как проекты NaNoWriMo. Вы можете подписаться на нее в Facebook (https://www.facebook.com/robin.rivera.) или в Twitter @robinrwrites. Тем не менее, Pinterest (https://www.pinterest.com/RRWrites/) — это место, где ее внутренняя сорока счастлива больше всего. Просмотреть все сообщения Робина Риверы

Как написать свой первый квест для видеоигры — Э.М. Уэльс

Чтобы дать вам пример, одна из моих любимых игр, The W itcher 3: Wild Hunt , содержит около 450 000 слов. Когда вы играете в игру, почти в каждом разговоре у вас есть выбор, как лучше ответить, часто именно этот ответ определяет судьбу персонажей позже (к моему ужасу). Все эти возможности включены в эти 450 000 страниц. Включает ли это внутриигровой текст (записи дневника, описания персонажей, глоссарии и т.) или нет, я не уверен. Но для сравнения, средний роман составляет от 80 000 до 100 000 слов, что составляет «Ведьмак 3» по длине примерно как четыре романа. ЧТО БЕЗУМНО. На запись одного только диалога ушло два с половиной года! Даже если вы считаете видеоигры абсолютно глупыми, вы должны оценить объем работы и самоотверженность, стоящих за этой средой.

Конечно, есть и другие видеоигры с гораздо более короткими и простыми сценариями. Но сегодня я здесь не для того, чтобы говорить о написании подобных сценариев.Я здесь, чтобы поговорить о ветвящихся сценариях диалогов для видеоигр, в которых есть выбор, определяющий реакцию людей и еще много чего. Обычно сценарии такого типа пишутся для ролевых игр, но есть и другие игры, такие как Telltale, в которых также используются ветвящиеся диалоги (если вы понятия не имеете, что это такое, переходите к моей статье о том, как видеоигры помогают освежить повествование). сами).

Однако, если вы заинтересованы в написании простой игры, больше похожей на интерактивную историю, а не на приключение «выбери свое собственное», я предлагаю сначала научиться писать сценарий, поскольку эти формы будут очень похожи.Примером такой игры является Bioshock , игра, которую я очень люблю и очень рекомендую, но не игра с ветвящимися диалогами.

Должен пояснить, что я ни в коем случае не являюсь экспертом в этом деле, и способ, которым я учу вас писать сценарии для видеоигр, не является единственным или даже отраслевым способом. Именно так меня учили в моем классе, и я считаю, что это лучший формат как для меня, так и для кого-то еще, читающего сценарий. Вы обнаружите, что, в отличие от написания сценариев, не существует определенного способа (насколько я знаю) написать сценарий видеоигры, потому что каждая компания делает что-то по-своему.Вместо этого ваша цель состоит в том, чтобы написать квест, формат которого позволяет легко визуализировать квест как настоящую игру, не разоряя банк на какое-либо программирование.

По сути, я написал это для всех рассказчиков, которые заинтересованы в написании видеоигр, но не имеют опыта программирования, потому что вам нужно где-то практиковать среду, и я считаю, что Word является лучшей отправной точкой, поскольку почти у каждого писателя есть программа.

Теперь, когда я все это прояснил, я должен также отметить, что я не могу продолжать писать о том, как все это сделать, не поблагодарив моего профессора Шелдона Пакотти, ведущего сценариста Deus Ex (! !), за то, что научил меня всему этому! Я действительно просто подражаю ему и форматам, которые он показывал нам в классе, так что, надеюсь, я смогу отдать должное его лекциям!

Прежде чем вы приступите к описанию своего великого приключения, есть несколько менее захватывающих шагов, которые вы должны предпринять, чтобы будущим читателям было легче визуализировать произведение как игру, а не как сценарий фильма.Хотя технически вы можете написать их в Final Draft, я решил написать свой в Word, потому что он дает мне больше свободы, чем Final Draft, что довольно ограничивает с точки зрения ветвления диалогов.

Кроме того, если вы действительно собираетесь написать всю видеоигру (что было бы замечательно), я предлагаю написать краткое изложение или набросок всей части, прежде чем вы начнете атаковать этот квест. Потому что, если вы, как и я, уже испытываете трудности с сохранением собственной истории в романе или фильме, представьте, как сложно сделать это в видеоигре с разными исходами!

1.Introductory Paragraph

Предполагая, что вы уже выбрали название для своей игры, мы начнем с написания краткого введения, которое подготовит все к этому квесту. Когда вы пишете видеоигру с открытым миром, игрок может наткнуться на квесты в любом порядке, который он выберет, поэтому очень важно дать контекст ситуации. Ниже я скопировал пример видеоигры, которую написал специально для этого поста в блоге, так что украдите эту идею сколько душе угодно!

Написание сценария игры: все, что вам нужно знать

При написании сценария игры ваш сценарий должен включать настройки, диалоги и действия, происходящие на протяжении всей игры.Этот тип сценария описывает, кто что говорит или делает, когда и как, а также описывает обстановку сцены, например фоны, освещение и реквизит. Это специально для живых визуальных историй на сцене, включая драмы, комедии и мюзиклы.

Как написать сценарий пьесы

Прежде чем приступить к работе, важно понять, как правильно форматировать пьесу и какие элементы истории нужно включить. Чтобы написать сценарий пьесы, выполните следующие действия:

Получите вдохновение

Первый шаг — прочитать и посмотреть как можно больше пьес.Во время исследования обратите внимание на то, что другие драматурги делают хорошо. Если вы заметили диалоги, которые вам особенно нравятся, или полезные сценические указания, подумайте о том, чтобы подражать им в своем собственном сценарии пьесы. Сначала прочитать пьесу, а затем посмотреть ее живое исполнение — отличный способ увидеть, во что может превратиться сценарий.

Выберите тему

Выбор темы для пьесы может помочь вам написать пьесу, которая понравится зрителям и будет ей понятна. Принимая решение о том, какую историю вы будете рассказывать, учитывайте следующее:

  • Жанр: Это стиль, тон и тема вашей пьесы, будь она серьезной и мрачной или смешной и проницательной (см. жанры фильмов здесь)
  • Рост персонажа: Это то, как ваши персонажи развиваются по ходу игры.
  • Основные выводы: Это мораль или уроки, которые зрители усваивают к концу пьесы.

Создать сюжет

Сюжет вашей пьесы — это события, которые происходят и ведут всю историю. Вам нужно решить, хотите ли вы, чтобы ваша игра была основана на сюжете, то есть история подталкивала персонажей от сцены к сцене, или сфокусирована на персонажах, где действия персонажей направляют историю. Вы можете выбрать комбинацию из двух. Так или иначе, многие драматурги создают сюжет, который ведет к развитию персонажа.

При создании сюжета учитывайте следующие ключевые компоненты:

  • Персонажи: Решите, кто главный герой вашей пьесы. Приложите усилия, чтобы превратить его в правдоподобного человека. Вы также можете добавить второстепенных персонажей, которые поддерживают их или бросают им вызов. Если вы хотите традиционную историю героя, вам нужно создать главного героя и антагониста. Рассмотрите отношения между всеми вашими персонажами, особенно теми, которые конфликтуют друг с другом.Наличие конфликта создает больше напряжения в вашей пьесе и поддерживает интерес зрителей к судьбе вашего главного героя.
  • Настройки: Где происходит ваша игра? Как это добавляет к истории? Определите, как настройка влияет на каждую сцену или персонажа и контекстуализирует темы. Ограничение количества различных настроек делает вашу игру обоснованной и повышает ее производительность. Подумайте, как ваша команда может быстро преобразовать одну обстановку в другую. Создавать новые декорации для сцены сложнее, чем для кино и телевидения.
  • Время: Когда идет ваша пьеса? Вам нужно придумать способ донести это до аудитории, будь то повествование, костюмы или диалоги.
  • Сюжет: Сюжет вашей пьесы сосредоточен на реакциях и эмоциях персонажей, связанных с сюжетными событиями.
  • Сюжетная линия: Многие пьесы следуют структуре экспозиции, развития действия и развязки.
    • Exposition: В начале игры вам нужно установить, кто, что, где, когда и почему в вашем сюжете.Если в вашей пьесе есть центральный конфликт, самое время представить его.
    • Нарастающее действие: Ближе к середине игры появляются новые препятствия и испытания. Конфликт может углубляться, пока вы не достигнете кульминации пьесы. Это самый напряженный момент, обычно когда персонажи полностью разрешают конфликты.
    • Разрешение: После кульминации напряжение вашей игры уменьшается. Во время разрешения ваши персонажи могут преодолеть свои конфликты или научиться жить с ними.Даже если ваш конец трагичен, вы можете включить ключевой вывод или урок.

Выберите структуру

Спектакль состоит из действий. В каждом акте несколько сцен. При написании пьесы вам нужно решить, какую структуру вы хотите. Как новый драматург, вы можете начать с простой структуры, такой как одноактная пьеса. Вот наиболее распространенные структуры пьесы:

  • Одноактная пьеса: Спектакль идет без антракта.Вам по-прежнему нужна сюжетная линия, но у вас может быть меньше настроек и сцен.
  • Двухактная пьеса: В большинстве современных пьес используется двухактная структура. Двухактная пьеса состоит из двух частей с антрактом между ними. Они позволяют создавать более сложные декорации, поскольку ваша команда может создать новую сцену во время антракта. Зрители ценят антракт, когда они могут потянуться, сходить в туалет и обсудить друг с другом первый акт.
  • Трехактная пьеса: Это самая сложная для написания структура пьесы.Если вы решили поставить пьесу в трех актах, вам может понадобиться антракт между каждым актом. Эти типы пьес, как правило, длиннее из-за дополнительных антрактов и продолжительности действий. Во многих трехактных пьесах первый акт обычно представляет собой экспозицию, второй акт — восходящее действие, а третий акт — развязку.

Составьте план

Перед тем, как написать всю пьесу с нуля, создайте общий план пьесы. Включите в план следующее:

  • Действия
  • Сцены
  • Когда появляются персонажи
  • Сюжетная линия
  • Общие сценические действия сценарий.Заполнение плана вашим реальным сценарием — это разумный способ оставаться организованным. Вы хотите начать придавать вашему сценарию глубину и продвигать его вместе со следующими компонентами:

    • Диалог: Это один из основных компонентов, направляющих вашу игру. Подумайте, какие диалоги есть у каждого персонажа и как это развивает их личность.
    • Действия: В сценарии вам нужно отметить, что делает каждый персонаж. Сделайте это ясным, чтобы актеры лучше понимали, что им нужно делать.
    • Технические элементы: Сюда входят такие вещи, как смена костюмов, реквизит, освещение и декорации.

    Редактировать и переписать

    После написания первого черновика пришло время прочитать весь сценарий игры и начать вносить коррективы. Например, если ваш диалог кажется вам немного плоским, вам нужно переписать его так, чтобы он звучал более естественно. Подумайте, как люди разговаривают в реальной жизни, и постарайтесь, чтобы ваши персонажи чувствовали себя человечными и эмоциональными. Такие вещи, как прерывания и касательные, могут сделать звучание более реалистичным.

    Попросите кого-нибудь прочитать вашу пьесу, чтобы понять, имеет ли она для них смысл. Попросите их отметить все, что немного сбивает с толку или требует доработки. Поскольку история находится в вашей голове, вы можете не осознавать, что на бумаге все не так просто.

    Пример сценария воспроизведения

    При написании сценария воспроизведения соблюдайте следующие правила форматирования:

    • Заголовки действий и сцен по центру.
    • Отцентрируйте и напишите имена ваших персонажей перед каждой строкой диалога.
    • Назовите имена ваших персонажей в строках действий заглавными буквами.
    • Отступ и курсив сценических указаний.

    Вот краткий пример сценария пьесы:

    Акт первый

    Сцена первая

    Средняя школа Среднего Запада. Кабинет учителя. Сразу после школы выпускает.

    СЭМ, эксцентричная учительница истории, сидит за своим столом. Она перебирает стопку бумаг и изо всех сил пытается найти то, что ищет.

    СЭМ

    Разговаривает сама с собой.

    Почему в моей жизни такой бардак?

    Входит ДЖОРДЖ, собранный мужчина.

    ДЖОРДЖ

    Потому что ты Сэм.

    ДЖОРДЖ хихикает, когда СЭМ закатывает глаза.

    Написание сценария спектакля требует больших усилий и практики, но оно того стоит, когда вы видите, как ваше видение воплощается в жизнь на сцене. Посетите другие блоги Института кино Нэшвилла, чтобы узнать о написании сценария для фильма или телевидения.

    Влияние компьютерной игры Quest to Lava Mountain на поведение детей начальной школы в отношении питания и физической активности: экспериментальное групповое рандомизированное контролируемое исследование

    Задний план: Компьютерные образовательные игры открывают возможность для санитарного просвещения в школе; однако их применимость в школьных условиях и эффективность в изменении поведения плохо изучены.

    Цель: Оценить осуществимость, приемлемость и влияние компьютерной игры Quest to Lava Mountain (QTLM) на диетическое поведение, физическую активность и психосоциальные факторы среди этнически разных детей в Техасе.

    Дизайн: Квазиэкспериментальное групповое рандомизированное контролируемое исследование, проведенное в течение 2012-2013 учебного года.

    Участники/установка: В общей сложности 107 детей четвертого и пятого классов дали согласие. Коэффициент отсева составил 8,8% при окончательном размере выборки 44 ребенка в трех интервенционных школах и выборке из 50 детей в трех школах сравнения. Потребление пищи измерялось с использованием двух случайных воспоминаний в течение 24 часов, в то время как опросы детей о самоотчетах измеряли диету, физическую активность и психосоциальные факторы до и после вмешательства.Были собраны данные о процессе использования QTLM и данные внутреннего сервера о воздействии QTLM и достигнутом прогрессе.

    Вмешательство: QTLM был реализован как часть школьной или внешкольной программы. Рекомендуемая продолжительность игрового воздействия составляла 90 минут в неделю в течение 6 недель.

    Статистический анализ: Анализ моделей ковариации или логистической регрессии оценивал влияние QTLM на диету, физическую активность и психосоциальные факторы.В ходе постфактум исследовательского анализа были изучены изменения переменных результатов до и после вмешательства у детей в группе вмешательства. Значимость была установлена ​​на уровне P<0,05.

    Результаты: Дети играли в QTLM в среднем 274 ± 110 минут (примерно 4,6 часа) в течение 6 недель (51% рекомендуемой дозы). По сравнению с группой сравнения дети в группе вмешательства сообщили о снижении потребления сахара (P = 0.021) и более высокое отношение к питанию/физической активности (P = 0,041) до и после вмешательства. Значимого влияния QTLM на физическую активность выявлено не было. Однако апостериорный анализ показал, что более высокое воздействие QTLM и игровой прогресс были связаны с увеличением частоты физической активности (P <0,05).

    Выводы: QTLM имеет многообещающую приемлемость и начальное влияние на диету и физическую активность детей в начальной школе.

    Ключевые слова: Компьютерные игры; диетические привычки; Дети начальной школы; образование в области питания; Укрепление здоровья на базе школы.

    12 лучших языков программирования для детей 2021 года [Все, что вам нужно знать]

    Учитывая скорость, с которой наше общество стало настолько зависимым от технологий, можно с уверенностью сказать, что базовое компьютерное программирование больше не является грамотностью, которую должны изучать только те, кто заинтересован ( и в итоге мастер).Компьютерное программирование для детей не должно быть чем-то вроде внеклассной деятельности, на которую записывают своих детей только дальновидные родители. Он должен стать обязательным курсом для студентов всех уровней.

     

    Судя по текущим моделям, тенденциям и технологическим достижениям, будущее за кодированием. Точно так же, как компьютерная грамотность стала требованием для многих различных профессий (даже тех, кто находится за пределами сектора компьютерных наук), то же самое произойдет и с программированием.

     

    К счастью, современные дети с этим согласны.По данным Code.org, более 10 миллионов школьников приняли участие в ежегодном мероприятии Hour of Code . Программирование становится все более популярной темой.

     

    А учитывая, что нынешняя глобальная пандемия вынуждает многих из нас сидеть дома, у многих теперь есть время и средства для этого.

     

    Наше общество работает на программном обеспечении. Обучение детей правильному использованию, взаимодействию и потенциальному изменению может оказаться чрезвычайно полезным навыком в других начинаниях.Но не все языки программирования одинаковы. Некоторые из более сложных, безусловно, могут отбить у детей желание научиться программировать.

     

    Вот почему языки программирования так важны для детей. Они избавляются от технических деталей и разочарований обычного программирования, чтобы помочь детям (и новичкам) ознакомиться с основополагающими понятиями.

     

    В этой статье мы рассмотрим 12 лучших языков программирования для детей на 2022 год.

     

    I. SCRATCH

     

    Первоначально разработанный для детей в возрасте от 8 до 16 лет, Scratch представляет собой бесплатный язык программирования для обучения, разработанный Митчем Резником и запатентованный Lifelong Kindergarten Group в Массачусетсе. Технологический институт (MIT). Возможно, это один из самых известных блочных языков программирования, предназначенный для детей и начинающих программистов благодаря интуитивно понятному и визуальному интерфейсу.

     

    Платформа Scratch предоставляет детям все необходимое для развития искусства, анимации, игр, интерактивных историй и тому подобного.И они делают это чисто и прямолинейно, эффективно удерживая разочарование на низком уровне и повышая вовлеченность. Яркие цвета, четкие надписи и интересные персонажи делают эту платформу отличной отправной точкой для обучения детей программированию.

     

    Возможно, основная причина, по которой Scratch является одним из наших лучших вариантов, заключается в свободе самовыражения, которую он предоставляет детям. Вся концепция создания визуальных языков программирования для детей заключается в упрощении процесса программирования.

     

    Если вы когда-либо видели или пробовали текстовое кодирование, вы знаете, что риск технических и/или синтаксических ошибок довольно высок.Одна точка с запятой или закрытая скобка не на своем месте могут сделать сорок строк кода бесполезными, и необходимость сканировать каждую строку на наличие этой одной ошибки так же разочаровывает, как (если не больше) это звучит.

     

    Сама мысль о том, чтобы заставить ребенка пройти через все это, довольно невероятна.

     

    Визуальные блочные языки программирования, такие как Scratch, избавлены от текстовых формальностей, чтобы дети могли сосредоточиться на изучении (и освоении) основных понятий программирования.С помощью Scratch буквально любой — с любым уровнем опыта — может разрабатывать анимацию, игры и интерактивные истории с нуля.

     

    Более того, онлайн-сообщество Scratch огромно. В настоящее время насчитывается более 70 миллионов зарегистрированных пользователей (и число их растет), которые создали , а поделились более чем 82 миллионами проектов с использованием платформы Scratch. Любой может присоединиться к этому сообществу, если он дружелюбен, уважителен и соблюдает правила сообщества MIT Scratch Team.

     

    Общение с единомышленниками и просмотр программ, которые можно выполнять с помощью Scratch, может стать невероятным источником вдохновения и мотивации для вашего ребенка. Фактически, пользователи Scratch (которых ласково называют Scratchers ) обязаны хранить свои проекты (включая код!) на сервере Scratch.

     

    Это позволяет другим Скретчерам получить доступ к коду и изучить его, чтобы увидеть, как более продвинутые программисты разрабатывают сложные игры, используя тот же язык, который они изучают!

     

    Если ваш ребенок хочет научиться кодировать с помощью Scratch, вы можете пройти курс CodaKid по кодированию в Scratch.Это обязательно будет глубокий, обширный, образовательный и увлекательный опыт. II. BLOCKLY

     

    Blockly — это еще один визуальный язык блочного программирования для детей, который настоятельно рекомендуется. Фактически, это часто рассматривается как ответ Google на Scratch Массачусетского технологического института.

     

    На первый взгляд, эти две платформы очень похожи.Blockly также использует строки кода, разделенные на блоки, и систему перетаскивания, чтобы помочь детям изучить концепции кодирования. Как и Scratch, это устраняет риск технических ошибок и позволяет детям сосредоточиться на основах. Blockly также использует яркий, интуитивно понятный и удобный интерфейс, чтобы заинтересовать и увлечь детей.

     

    Самая большая разница между двумя ложью заключается в том, что Blockly — визуальный блочный язык программирования для детей — на самом деле состоит из нескольких ранее существовавших языков программирования.

     

    Blockly, разработанная под лицензией Apache 2.0, часто описывается как клиентская библиотека JavaScript для создания редакторов блоков визуального программирования. ” Это просто означает, что дети в возрасте от 8 лет и старше могут создавать игры, анимации и программы с помощью Blockly, не выходя из собственного браузера.

     

    Они также будут программировать, используя смесь популярных языков программирования, таких как JavaScript, Python, PHP и т. д., написанных в виде визуальных блоков.Это благодаря библиотеке JavaScript Blockly, которая в основном служит централизованным местом, где можно получить доступ к предварительно написанным языкам. Пользователи также могут переключать языки программирования (например, с Python на PHP) в случае необходимости.

     

    Пользовательский интерфейс Blockly особенно красочный, а блоки кодирования, которые они используют, имеют разную форму. Это помогает детям легко находить, выбирать и идентифицировать нужные блоки. Основная платформа для написания сценариев разделена на две части: набор инструментов, содержащий нужные вам блоки, и пустое пространство для перетаскивания, а также блоки (т.д., написать код). Дети просто выбирают нужный блок, перетаскивают его из панели инструментов и помещают на пустое место (по одному за раз). Как только блоки находятся в пространстве, они могут переставлять их, создавая последовательности, циклы, условные выражения и так далее.

     

    Blockly выполняет проверку готовой программы (аналогично прогону текстового кода в процессе отладки). Если решение неверно или программа работает не так, как должна, Blockly снова анализирует код, пока не найдет ошибку, а затем выделяет ошибку, чтобы пользователь мог ее найти и исправить.

     

    Этот наглядный и четкий способ написания кода позволяет каждому разработать действительно работающее приложение для Android. Вот так; вы можете создавать настоящие приложения с помощью Blockly. Таким образом, несмотря на то, что Blockly в первую очередь задумывался как язык программирования для детей, возможности самого языка делают его гораздо большим, чем просто обучающим инструментом для детей. III.ALICE

     

    Alice — еще один бесплатный блочный визуальный язык программирования для детей, разработанный Университетом Карнеги-Меллона. Это инновационная среда кодирования, которая позволяет довольно просто программировать анимацию, интерактивные повествования и простые игры в 3D.

     

    Алиса предназначена для обучения концепциям объектно-ориентированного языка программирования (например, C++) посредством творческого исследования, с побочным акцентом на навыки логического и вычислительного мышления, фундаментальные принципы программирования и базовое понимание программирования в целом.

     

    В Алисе используется та же система построения блоков методом перетаскивания, что и в Scratch, Blockly и большинстве других программ визуального кодирования. И, как и на этих платформах, это устраняет беспорядок, связанный с текстовым кодированием, и позволяет пользователям сосредоточиться на простой разработке сценариев и написании решений.

     

    Что больше всего отличает Alice от Scratch и Blockly, так это то, что он также позволяет пользователям работать с динамическими углами камеры и 3D-моделями.

     

    Программы, созданные с использованием платформы Алисы, могут быть преобразованы в интегрированную среду разработки для программирования на Java, также известную как Java IDE. Это в основном переводит сценарии, написанные в блоках кодирования Алисы, в настоящие текстовые языки программирования, такие как JavaScript или Python. Это означает, что дети могут переходить от использования визуального программирования к стандартному программированию, работая над одним и тем же сценарием или проектом.

     

    Единственное, на что следует обратить внимание в связи с этой функцией, — это то, что она может подтолкнуть более молодую аудиторию к тому, чтобы попробовать настоящие текстовые программы слишком быстро или слишком рано (даже с рекомендацией 10+).Но для детей с настоящей страстью к программированию — и не обращающих внимания на связанные с этим проблемы — это не должно быть слишком большой проблемой.

    IV. LUA (Roblox)

     

    Для детей, которые хотят начать (или попробовать) текстовые языки кодирования для детей, Lua — отличный вариант. Это бесплатный, переносимый и удобный для начинающих язык сценариев, который вводит простые концепции, оптимизируя удобочитаемость и эффективность.

     

    Это не делает , никоим образом не компрометирующим его функциональность как программы или платформы.Несмотря на простой интерфейс и минимум технических деталей, Lua остается одним из самых мощных доступных бесплатных языков.

     

    Этот язык программирования часто сравнивают с Python в том смысле, что оба они представляют собой упрощенные текстовые сценарии, предназначенные для устранения потенциальных синтаксических проблем, которые могут разочаровать детей при написании кода. Например, нет необходимости ставить точку с запятой в конце каждой строки кода.

     

    Благодаря своей эффективности и невероятной портативности Lua отлично подходит для программирования встраиваемых устройств и мобильных приложений.На самом деле, знаете ли вы, что когда-то популярная (и очень захватывающая) игра Angry Birds была основана на Lua? Это не все. Roblox — одна из наших самых любимых платформ для программирования для детей — использует Lua.

     

    CodaKid’s Game Development with Roblox track также является одним из наших самых популярных онлайн-курсов, потому что наши студенты могут создавать множество захватывающих игр, используя код Lua.

     

    Lua также имеет огромное активное сообщество (как и Scratch).Он полон коллег-программистов, учащихся и опытных разработчиков, которые более чем рады предоставить руководство, советы и отзывы молодым и новым участникам.

     

    V. JAVA (Minecraft)

     

    Мы должны признать, что мы не так любим Java, как Lua. Java как язык программирования достаточно эффективен и функционален, чтобы быть достаточно популярным выбором в сообществе программистов. Однако, как язык программирования для детей, это не наш любимый язык.Однако есть несколько причин, по которым мы включили его в этот список, и самая главная из них заключается в том, что Java — это язык Minecraft — игровой онлайн-платформы-песочницы, о которой почти все знают и/или слышали.

     

    С момента своего первого запуска в 2011 году популярность Minecraft среди детей, подростков и даже взрослых постепенно росла! Сама природа игры поощряет творческое мышление и нестандартные навыки решения проблем.

     

    Несмотря на упрощенный, почти мультяшный дизайн, Minecraft на самом деле предлагает сложный, многогранный игровой процесс.Игра никоим образом не навязывает руку игроку. На самом деле, игрокам Minecraft даже не нужно проходить настоящий «основной квест» игры. Они могут свободно исследовать, добывать, создавать и строить, как им заблагорассудится.

     

    В контексте обучения детей программированию Minecraft может быть мощным инструментом для обучения детей логике, решению задач, зрительно-пространственным навыкам и зрительно-моторной координации — и это лишь некоторые из них.

     

    Связанное чтение:

     

     

    Кроме того, игроки Minecraft могут создавать модификации (более известные как «моды») для игры с помощью Java.Моды — это в основном дополнения, которые могут изменить игру.

     

    От незначительных дополнений (таких как добавление нового оружия и материалов) до серьезных изменений (таких как полное изменение внешнего вида графики) моды являются одной из причин, по которой сообщество Minecraft продолжает расти и оставаться активным. Игроки постоянно загружают новые моды и обновляют старые, чтобы сделать игру более интересной.

     

    Для создания модов игроки должны получить доступ к исходному коду Minecraft Java (который доступен благодаря открытой архитектуре Minecraft) и написать соответствующий код.Если вы хотите глубже изучить возможности модов, вот список лучших модов Minecraft по состоянию на 2021 год. быть довольно полезным. Для детей, которые действительно хотят изучать текстовое кодирование и/или получать удовольствие от игры в Minecraft, Java также является хорошим вариантом.

    VI. PYTHON

     

    В отличие от Java, Python не является сложным языком программирования для детей.На самом деле, он чистый, прямолинейный и с ним очень приятно работать (по сравнению с большинством других текстовых языков кодирования). Возможно, он не основан на блоках, но, безусловно, использует те же принципы: делайте вещи простыми и сосредоточьтесь на основах. На самом деле он настолько удобен, что его могут освоить даже дети в возрасте 8 лет.

     

    Python, среди прочего, настаивает на использовании хорошей структуры кода для повышения эффективности. Он также обеспечивает онлайн-поддержку и обширные доступные библиотеки Python.Когда дети будут играть с Python, они узнают некоторые из более сложных, но не менее важных основ кодирования: переменные, циклы, функции, операторы, основные структуры данных (такие как списки, карты и т. д.) и так далее.

     

    Освоение этих понятий даст вашему ребенку отличную основу для более продвинутых проектов по программированию.

     

    Использование текста в Python в сочетании с упрощенным, реструктурированным подходом к кодированию делает его мощной отправной точкой для освоения других языков и — мощным инструментом для серьезной разработки игр/веб-приложений.Мы в CodaKid искренне верим, что Python — один из лучших и наиболее эффективных языков программирования для детей.

     

    На самом деле, у нас есть курс «Разработка игр на Python», который так же успешен, как и наши курсы по Minecraft и Roblox. Дети могут создавать всевозможные 2D-игры (файтинги, многопользовательские игры и т. д.), укрепляя при этом свои знания Python и текстового программирования в целом.

     

    Если вам нужна дополнительная информация о Python, вот наша статья с изложением 5 причин, по которым программирование на Python лучше всего подходит для детей!

     

    VII.GO (Golang)

     

    Несмотря на то, что он является одним из менее известных и более новых! — языки программирования, Go (произносится как «Гоу») обещает стать одним из лучших дополнений к довольно широкому спектру вариантов.

     

    Разработанный и выпущенный в 2009 году, этот язык программирования с открытым исходным кодом описывается как «статически типизированный» и «компилируемый», что ставит его в один ряд со старыми, более распространенными скриптами, такими как C++ и Haskell. Но, несмотря на свой молодой возраст, Go начал волноваться в сообществе.Фактически, Go уже распространился на множество различных отраслей.

     

    Список компаний и корпораций из списка Fortune 500, использующих Go в своих программах, постоянно растет. Некоторые примеры? Убер. Нетфликс. Даже American Express использует Go.

     

    Структурно Go очень похож на C. C также является компилируемым языком, в котором используются многие из тех же методов, макетов и систем синтаксиса, что и в Go. Самые большие различия заключаются в структурной типизации, параллелизме в стиле CSP, безопасности памяти и сборке мусора.В основном это означает, что тому, кто привык программировать на C, все равно придется изучать Go с самого начала, но переход между языками, несомненно, будет плавным.

     

    Go также часто сравнивают с Python с точки зрения простоты синтаксиса. По нашему скромному мнению, Python намного проще, чем Go. Но нет ничего плохого в том, чтобы изучить и то, и другое, поскольку у GO вполне могут быть некоторые преимущества, которые лучше подходят для решения задач программирования, чем Python.

     

    По сей день популярность Go продолжает расти.Похоже, что все больше и больше разработчиков ухватываются за скрытые возможности этого языка, и не похоже, что они скоро сдадутся.

     

    Помимо доступности и возможностей, Go так же хорош как язык кодирования для детей, как и Python, благодаря своим упрощенным и оптимизированным качествам.

    VIII. TWINE

     

    Twine определяется как бесплатный «инструмент с открытым исходным кодом для создания интерактивных нелинейных историй.«Он в значительной степени сосредоточен на аспекте создания кода, избавляясь от концепций кодирования и технических терминов.

     

    На самом деле, Twine предпочитает обучать пользователей программированию, вместо этого обучая их тому, как структурировать и представлять интерактивные игры и истории. Это делает Twine идеальным для детей, которые любят творить, но чувствуют себя перегруженными или разочарованными более механическими и методологическими аспектами программирования.

     

    Первоначально программа Twine была создана и выпущена в 2009 году, и с тех пор ею пользуются люди и программисты всех возрастов, с разным опытом и уровнями квалификации (включая большое количество преподавателей).

     

    Детям не нужно знать код или уметь писать код при использовании Twine. Однако у них есть возможность расширить свои истории с помощью переменных, условной логики, CSS, JavaScript и тому подобного, если у них есть ноу-хау. Истории, созданные с помощью Twine, состоят из страниц текста и изображений (как веб-сайты), связанных через интерфейс дизайна. Каждая страница может быть изменена с помощью текстов, ссылок и изображений.

     

    Twine также публикует напрямую в формате HTML, что означает, что дети могут публиковать свои работы практически где угодно и делать их доступными практически для всех.

     

    Хотя Twine — это не совсем приложение для обучения детей программированию, его можно рассматривать как язык программирования, который помогает детям развивать навыки планирования и проектирования, которые им понадобятся в программировании. Также стоит упомянуть, что сейчас Twine стал жизненно важным приложением для многих гейм-дизайнеров и рассказчиков. У приложения есть вики поддержки, онлайн-учебники и невероятно активное сообщество пользователей.

     

    IX. JAVASCRIPT

     

    В отличие от Java, JavaScript — отличный язык программирования для детей.Он чистый, лаконичный и требует меньше синтаксических (и других скрытых технических) требований, чем Java. Также помогает то, что практически каждый веб-браузер — например, Google Chrome, Mozilla Firefox и Internet Explorer — использует его.

     

    Если ваш ребенок выучит этот язык, у него будет полный доступ практически ко всему. Они могут превращать простые веб-документы в полноценные игры или невероятные интерактивные приложения. Каждый проект, который они создают, может быть использован широкой аудиторией.JavaScript — это, по сути, язык Интернета.

     

    Конечно, за такую ​​мощь и универсальность приходится идти на компромисс. В JavaScript довольно много элементов, на которые стоит обратить внимание. Он может быть не загроможден, но он, несомненно, обширен. Детям придется полностью освоить переменные, массивы, объекты, методы, циклические таблицы, функции и параметры, прежде чем они смогут погрузиться в JavaScript.

     

    Мы знаем; это много. Но мы полностью верим, что оно того стоит.

     

    Мы в CodaKid считаем JavaScript своего рода навыком повышения уровня для детей, у которых уже есть приличный опыт программирования в Scratch или Python.Рекомендуемый возраст — 10 лет, но мы, честно говоря, видели, как некоторые дети в возрасте 8 лет брали наши курсы «Разработка игр с помощью JavaScript» и получали от них удовольствие.

    X. C# (Unity)

    C# — это не столько язык программирования, сколько популярный игровой движок (называемый Unity) со своим собственным языком. Тем не менее, в целом платформа является отличным инструментом для обучения детей программированию, в то время как они создают профессионально выглядящие высококачественные игры.Как кроссплатформенное приложение для разработки игр с закрытым исходным кодом, C# позволяет пользователям экспериментировать с объектами в 3D. У них также есть возможность добавлять к этим объектам различные элементы.

     

    Если ваш ребенок знаком с Java, ему может показаться, что C# похож на него, и поэтому его легко освоить.

     

    Несмотря на статус игровой платформы, C# на самом деле известен прежде всего как основной язык разработки приложений для Windows. Достаточно мощный язык по сравнению с большинством, C# может использоваться во многих проектах, кроме приложений Windows.Тем не менее, его интуитивно понятные функции и полная поддержка .NET сделали его первым выбором практически каждого разработчика при создании настольного программного обеспечения для ОС Windows.

     

    C# не особенно прост и не удобен для детей, но Unity позволяет детям осваивать язык при создании игр с помощью движка. Более того, изучение внутренних требований C# может вооружить вашего ребенка как навыками программирования , так и навыками , которые он может легко использовать в будущих попытках кодирования.Это делает Unity и C# отличной отправной точкой для начинающих программистов.

     

    У Unity есть бесплатная версия, доступная для скачивания, а также множество бесплатных руководств и уроков на официальном сайте Unity. При достаточном руководстве у детей практически не должно возникнуть проблем с навигацией как по движку, так и по веб-сайту для изучения C#.

     

    XI. SWIFT (Swift Playgrounds)

     

    Хотя нам не очень нравится, что Swift Playgrounds лишает пользователей Android доступа к своей бесспорно богатой и полностью увлекательной среде, мы не можем винить ее за то, что она является эксклюзивной для iOS.Первоначально представленный в 2016 году, Swift Playgrounds позиционировался как инструмент для обучения детей программированию. По сей день он остается одним из лучших инструментов кодирования и языков программирования для детей.

     

    В приложении Swift Playgrounds есть ряд базовых уроков по программированию и игровые задания для детей. Интерфейс плотный, чистый и визуально приятный. Определенно, хорошая попытка, если не только из-за опыта.

     

    Тем не менее, это — это . Стоит отметить, что Swift Playgrounds не дает большой свободы и творческого мышления в своих уроках — до такой степени, что нам фактически пришлось бы называть уроки ограничительными.В отличие от множества ресурсов по программированию и средств обучения кодированию для детей, пользователи не могут отклоняться от предопределенных путей в каждом уроке и задаче. Это очень жесткий опыт, который некоторые дети могут предпочесть (особенно если им нравится порядок и руководство), но это означает, что другим детям он может показаться слишком удушающим или недостаточно увлекательным.

    XII. RUBY

     

    И последнее, но не менее важное, это Ruby — объектно-ориентированный язык программирования с динамической типизацией для детей.Он использует четкий синтаксис, сборку мусора и своевременную компиляцию для оптимизации процесса кодирования. Для серьезных программистов Ruby может поддерживать несколько парадигм программирования (включая процедурное и функциональное кодирование).

     

    Для начинающих программистов и маленьких детей Ruby может представить кажущиеся сложными концепции в непринужденной и простой форме. Это язык, специально разработанный для того, чтобы сделать программирование максимально простым и несложным. По словам создателя, он следует философии Принципа наименьшего удивления (POLA) и основан на столь же простых языках сценариев, как Smalltalk, BASIC и Lisp.

     

    Лучшие языки программирования для детей: резюме

     

    Важно помнить, что все дети разные. Не существует универсального решения для обучения детей программированию.

     

    12 языков, которые мы изучили, оценили и рекомендовали здесь, являются отличным выбором. Вот быстрый поток списка:

    1. царапина
    2. Щеляжи
    3. Alice
    4. LUA
    5. Java
    6. Python
    7. Go
    8. Twine
    9. JavaScript
    10. C #
    11. Swift Playgrounds
    12. Ruby
    13. 3

       

      Связанное чтение:

       

       

      От простоты использования до скрытых возможностей, каждый из них так же полезен, как и другой, если не по-разному.