Сценарий квест в музее: Квест в музее: сценарии

Сценарий краеведческой квест-игры «Хранители музеев» — Информио

Действующие лица:

ГОРОДНИЧИЙ – Городничий города

АССОЛЬ –  Хранитель «Дом-Музея Грина»

МАСТЕР САМОВАРНОГО ДЕЛА – Хранитель Музея Вятского самовара

КОСМОНАВТ – Хранитель «Музея К.Э. Циолковского, авиации и космонавтики»

ЭКСКУРСОВОД – Традиционный персонаж, Хранитель «Музея Хлынова»

ДЫМКОВСКАЯ ИГРУШКА – Барышня, Хранитель Музея Дымковской игрушки

ХУДОЖНИК – Хранитель Музея Васнецовых

ПРОЛОГ

Звучит тревожная музыка. На сцену, у которой построена команда, принимающая участие в квест-игре, выходит Городничий

ГОРОДНИЧИЙ. Приветствую. Как вы знаете – я городничий. И я вас вызвал сюда не просто так. Известно, что именно вы самые великие сыщики моего города. Нашего с вами города. Случилось необъяснимое. Такого представить никто не мог. Музеи – кладезь знаний, истории нашего края, почему- то закрыты. Никто из жителей не может туда попасть. Как я не пытался, хранители музеев не хотят говорить со мной. Я знаю одно: пропал главный ключ от всех музеев, а где он и что с ним – знают только хранители. Может вам удастся их разговорить. Понимаю, дело не простое, именно поэтому я и поручаю его вам – лучшим из лучших. Здесь (указывает на ящик), вы найдете все необходимое, что сможет помочь в расследовании.

Команда, получив соответствующую информацию, получает пакет документов: инструкция, правила, карта территории

ГОРОДНИЧИЙ. Я пока расспрошу жителей города, может они знают что-то, а вы не медлите, отправляйтесь к Дому-Музею писателя, нашего земляка.

Команда, получив соответствующую информацию,  отправляется в Дом-Музей Грина

ЭПИЗОД 1 «ДОМ-МУЗЕЙ ГРИНА»

АССОЛЬ. Приветствую вас. Я Ассоль – главная героиня произведения Александра Степановича Грина «Алые паруса». Александр Степанович Грин — русский писатель-прозаик и поэт. Родился в Вятской губернии. А это его Дом-Музей. Открыт 23 августа 1980 года к 100-летию со дня рождения писателя. Одноэтажный каменный дом с мезонином принадлежал крестьянину. Сейчас – памятник истории и культуры федерального значения. Экспозиция музея рассказывает о жизненном и творческом пути писателя. Главным замыслом было стремление показать истоки творчества, духовное становление личности. Большое место в экспозиции отведено годам детства писателя, которые прошли в Вятке. Экспозиция «Жизнь и творчество» повествует о мире увлечений, интересах, трудных годах скитаний и творчестве. Центральное место в экспозиции отведено феерии «Алые паруса», чьей главной героиней я являюсь. Это произведение – классика романтизма в отечественной литературе. К сожалению, не могу вас пригласить в музей писателя. Пропал главный ключ, который открывает все музеи нашего города, но вы уже в курсе этого, раз пришли сюда. Ах да, вы кто такие?

Ответ команды: сыщики

 АССОЛЬ. Очень хорошо, может вы и найдете оставшиеся части этого ключа. (показывает часть-паззл ключа) Из-за того, что музей закрыт, названия произведений моего автора поменялись. И нужно догадаться, как они звучат на самом деле. Вы мне поможете? На карточке написаны названия-перевертыши. Напишите правильное название этих произведений.

 

Оригинал публикации (Читать работу полностью):  Сценарий краеведческой квест-игры «Хранители музеев»

Сценарий мероприятия «Квест- музейная игра»

 

Квест   —  музейная игра»

Блохина Зинаида Васильевна

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Узуновская средняя общеобразовательная школа»

 

Музей — это особенная территория, где совершаются настоящие открытия, происходят невероятные и захватывающие путешествия в глубину веков, в ходе которых всё (или почти всё) тайное становится явным.

Роль и значение школьных музеев возрастает в связи с необходимостью реализации государственной программы по патриотическому воспитанию.

Важнейшей составной частью воспитательного процесса в современной российской школе является формирование патриотизма и культуры межнациональных отношений, которые имеют огромное значение в социально-гражданском и духовном развитии личности ученика. Только на основе возвышающих чувств патриотизма и национальных святынь укрепляется любовь к Родине, появляется чувство ответственности за ее могущество, честь и независимость, сохранение материальных и духовных ценностей общества, развивается достоинство личности.

            Природа, родители, родственники, Родина, народ – не случайно однокоренные слова. По определению А. Н. Вырщикова, это «своеобразное пространство патриотизма, в основе которого лежат чувства Родины, родства, укорененности и солидарности, любви, которая обусловлена на уровне инстинктов. Оно необходимо, ибо мы не выбираем родителей, детей, Родину, место своего рождения».

Музей неизменно оказывается включенным в происходящие в обществе процессы выработки новых ценностей, накопления смыслового потенциала.

Музей помогает нам в организации учебно-воспитательного процесса, и воспользоваться опытом тех, кто жил до нас. Прошлое не исчезает бесследно, оно живёт в нас, оставляя тысячи свидетельств своего существования в виде летописей (которые восстанавливали учащиеся школы), фотографий, военных форм, национальной одежды, утвари и т.д., который хранит наш музей, и помогает учащимся и педагогам в воспитательном и образовательном процессе.

Стержнем любого музея является история. Это история жителей села, школы,   выпускников,   педагогов.   

 

Цель игры: Активизировать познавательную деятельность через активное посещение музея учащимися школы. Обучение детей умению воспринимать предметный мир культуры, формирование у них ценностного отношения к окружающему миру, способности бережно относиться к культурному наследию, воспитание эстетических и нравственных идеалов, патриотизма и музейной культуры.

 Задачи игры: 

·         повышение мотивации к познавательной деятельности;

·            активизация интереса учащихся к отечественной истории;

·            формирования навыка поиска необходимой информации;

·            развитие интеллектуальных способностей и стимулирование творческой

·              инициативы; 

·            знакомство с историко-культурной средой школьного музея;

·            развивает коммуникативные умения и навыки;

·            помогает установлению эмоциональных контактов между учащимися;

·            обеспечивает воспитательную задачу, поскольку приучает активно;

·             работать в команде, прислушиваться к мнению своих товарищей;

·            способствует развитию умения анализировать ситуации;

·            учит критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации;

·            формирование навыка поиска необходимой информации;

 

Предполагаемым результатом является: знакомство с жизнью  и бытом на Руси .

 

Место проведения игры: школьный музей.

 Участники:

Музейно-педагогические занятие в форме игры- путешествия по музею рассчитано на учащихся  4 классов — 2 команды по  7 -8 чедовек.

Описание игры.

Музей  приглашает учащихся принять участие в тематической игре- путешествии, которая построена на прохождении увлекательных тематических маршрутов по музею, самостоятельном исследовании и поиске ответов на задания маршрутных листов. Маршруты  отличаются разнообразием содержания. Наряду с рассказом об экспонатах музея, в них присутствуют материалы, создающие определенный исторический контекст и воспитывающие музейную культуру.

Практически во всех маршрутах  присутствуют творческие задания.

Пройдя все этапы игры, вы станете настоящими знатоками

Начать путешествие можно с любого из разделов музея согласно маршрутному листу.

            Маршруты  содержат занимательные вопросы, ответы на которые можно найти лишь внимательно изучив экспозицию музея.

Можно устроить музейный марафонский забег в один день, можно растянуть удовольствие на неделю — выбор остается за вами. Главное – прийти в музей, с интересом провести там время и открыть для себя музейный мир с новой, неожиданной стороны. И помните — в этой игре проигравших не бывает! Игра проходит в музее , где ведущий предлагает каждой группе маршруты    и бланки для ответов на вопросы.

Этапы   игры:

1. «Из прошлого в настоящее»;

2. « Заморочки из старинной бочки»:

3. «Предметы старины далекой»;

4. «Народные промыслы».

Условия игры:

Участникам мероприятия будут выданы маршрутные листы (Приложение 1)   и они, самостоятельно выполняя задания игры, отправятся в путешествие по основной экспозиции музея. О своих открытиях можно рассказать друзьям.

Критерии оценок: 

·  Правильность и полнота ответов;

· Подведение итогов игры проводит жюри.

 

 

 

 

 

 

 

Приглашение к участию в игре.

Чтоб провести нам время интересно

 И с пользой для себя и для друзей,

Нам долго выбирать не нужно место –

 Мы дружно отправляемся в музей!

Любой музей есть память о веках.
Творенья от начала мирозданья,
Любое человечества созданье
В картинах, письменах, стихах.
Сегодня день торжественен и строг.
Открыта дверь, музей гостей встречает,
В стенах своих входящих привечает,
Лишь стоит преступить его порог.

Не принято здесь громко говорить,
И строгие глядят с портретов лица,
Ты понимаешь: стоило родиться,
Чтобы узнать, как мастер мог творить.

Этап  №1 — «Из прошлого в настоящее»:

Задание 1. Из слов отгадок составляется кроссворд, на пересечении строк находится ключевое слово, которое обозначит тему вашего задания. Реши кроссворд. Угадай ключевое, вписывая ответы по горизонтали, а отгадку можно будет найти в выделенных квадратиках по вертикали.

1. Имя царя при ком появляется первая печатная книга на Руси;  (Иван)

2. Территорию современной Московской области заселяли ?   (Вятичи.)

3.Какой город стал   первым русским городом, разорённым ханом Батыем? (Рязань)

4. Одно из имён солнца у славян.   (Ярило)

5.  Головной убор, под который прятали волосы замужние женщины.  (Волосник )

 

1.       И

в

а

н

 

          С

 

 

2.   В

В

 

 

я

        Т

 

и

 

ч

 

и

 

О

 

          О            

 

Л

3.

       Р

я

з

а

н

ь

О

          И

 

 

С

4.       Я

р

и

л

о

н

 

и

 

к

 

 

Ключевое слово – История.   ( 5 баллов)

 

 Задание 2.

 Какие молодежные коммунистические организации существовали в советской школе?

 В каждой советской школе были октябрята, пионерская организация и комсомольская организация.  (1балл)

Какие символы носили члены каждой организации?

— октябрятская звездочка;

-галстук и пионерский значок;

-комсомольский значок

Задание:    У вас есть одна минута , чтобы принести мне эти значки.  (3 балла)

 Этап  №2              Ребус  на листке:     Точки =  ……              Т = Б

« Заморочки из старинной бочки»:

(Вытаскивают из бочки по одному вопросу и отвечают на него.

Время 2 минуты. 1 правильный ответ  = 1 баллу)

 

■ Как в Древней Руси называли воина, дружинника? Ответ: Ратник.

■ Какое событие произошло на Руси в 988 году? Ответ: Крещение Руси.

■ Какому князю мы обязаны обликом современного Кремля? ОТвет: Ивану III.

■ Как звали главного бога славян? Ответ: Перун.

■ Место жилья людей, обнесенное оградой. Ответ: Городище.

■ Лыковая обувь русских крестьян на онучах. Ответ: Лапти.

■ Старинная верхняя крестьянская одежда без пуговиц, которую по бедности подпоясывали вожжой. Ответ: Армяк.

■ Старинный способ завоевания крепостей, городов (синоним слова «блокада»). Ответ: Измор.

■ В каком городе Древней Руси проходили народные собрания, которые назывались «вече»? Ответ: Новгород.

■ На берегах какой реки построен Новгород? Ответ: Волхов.

■ С древних времен до сегодняшних дней — представитель своей страны за границей. Ответ: Посол.

■ У кого появились самые первые флаги? Ответ: У воинов.

■ Как называли шведских и немецких рыцарей, которых победили войска Александра Невского во время Ледового побоища? Ответ: Крестоносцами.

■ Как звали первого владельца земли, на которой стоит Москва? Ответ: Боярин Кучка.

■ Какие два царя находятся в данное время в Московском Кремле? Ответ: Царь-пушка и Царь-колокол.

■ Какой царь велел казнить слона и за что? Ответ: Иван IV Грозный за то, что слон не хотел встать перед ним на колени.

■ При каком царе началось книгопечатание? Ответ: При Иване Грозном.

■ Как называлась первая печатная книга в России? Ответ: «Апостол».

■ Первооткрывателем какой земли стал Ермак? Ответ: Сибири.

■ Кто является основателем Москвы? Ответ: Юрий Долгорукий.

■ Специалист, занимающийся изучением быта и культуры древних народов по сохранившимся памятникам. Ответ: Археолог.

 

 

 

 

 

 

 

 Этап  №3 — «Предметы старины далекой»:

Задание 1.

Участники игры получают тексты загадок. Отгадывают предметы и находят некоторые из них среди экспонатов музея. 1 загадка = 1 баллу

 

Загадки:

Ни свет, ни заря —

Пошел согнувшись со двора. (Коромысло)

 

 2. Не на полу, не на полке, и в дом глядит, и на улицу. (Окно)

 3. Им разглаживают холсты. (Рубель)

 4. Два близнеца, два братца, на нос верхом садятся. (Очки).

5. Сам худ, голова с пуд. (Безмен.)

 Из первых букв слов-отгадок составьте  слово   (КОРОБ),

обозначающее предмет, внутри которого находится следующее задание.

 

Задание 2. Что такое «рушник»? найди его в музее . Подберите современное слово — синоним «полотенце»   (1 балл)

 

 Где в музее вы видите рушники? Как использовали рушники.

Под рушником картинки — это задание №3.

 

Историческая справка:

Рушник — полотенце у восточных славян, обычно с вышитым или тканым узором.  Рушниками убирают красный угол хаты или избы, божницы, дверные и оконные проёмы, а также украшают стены.  Особая роль принадлежала рушнику в свадебном обряде. Вышивка· на рушниках по поверьям должна была оберегать молодожёнов от порчи и сглаза. Рушниками украшали свадебный поезд лошадей, упряжь, одежд у гостей.  На рушнике стояли жених и невеста во время венчания. ·  Рушник являлся элементом обрядов.·  По сей день сохранился обычай встречать гостей хлебом-солью на· рушнике.

 

Задание 3. Рассмотрите внимательно картинку. Какие из предметов старого быта, изображенных на картинке, имеются в нашем музее. Назовите эти предметы. Для чего они необходимы?     (5 баллов)

 

     

Этап  №4 «Народные промыслы»:

 

 Задание 1. В картинной галерее.  1 картина = 1 балл)

 Историческая справка:

Ремесло – это мелкое производство готовых изделий, где основу составляет ручной труд. Промыслы — от «промыслить», то есть, подумать.

             Перед вами старинные картины. Что делают ремесленники, изображенные на этих картинах?

 1.( Мастер плетет лапти)

 

2.(У этой девушки в руках прялка. Она прядёт шерсть. Это – пряха).

3. ( Ткачиха ткет полотно на ткацком станке)

 

 

 

 

 

 

 

 

4. (Лошкари делают деревянные ложки)

 

5. (Художницы расписывают игрушки)

 

6. (Гончар делает посуду из глины) Найдите изделия этих мастеров в нашем музее.

 

 Задание 2. «Узнай ремесло»  Умельцы из старинного русского города Павловского Посада ткали их,  украшали вышивкой, наносили на них узоры. Найдите  этот предмет.

(1 балл)

 

(Павлово-посадские платки) 

Историческая справка:

Есть такие промыслы, которые можно встретить в любом уголке России. Это ажурный орнамент и изображения образуются в результате переплетения нитей (шёлковых, хлопчатобумажных, шерстяных, металлических и др.) Их использовали для оформления костюмов и предметов быта. При Петре 1 их ношение было предписано всем дворянам обязательно.

 

 Всем известны и популярны вологодские, кировские, елецкие (кружева  Эта работа требует только творчества, но и большого терпения. А с помощью чего их выполняют? 

( +  1 балл)  (коклюшек, спиц)

      

Историческая справка:

Есть такие промыслы, которые можно встретить в любом уголке России. Это ажурный орнамент и изображения образуются в результате переплетения нитей (шёлковых, хлопчатобумажных, шерстяных, металлических и др.) Их использовали для оформления костюмов и предметов быта. При Петре 1 их ношение было предписано всем дворянам обязательно. Всем известны и популярны вологодские, кировские, елецкие (кружева ) Выполняют их с помощью коклюшек, спиц. Эта работа требует только творчества, но и большого терпения.

Задание 3. Перед вами на столе лежит карточка с изображением  ремесленника. Кто это?

(кузнец)       (2 балла)

№1                                                                                                                                

 Вам надо внимательно подумать и оставить ремесленнику только его орудия труда.

Чем занимались эти ремесленники? Какие изделия изготавливали? (Подковывали лошадей, изготовляли инструменты (железные сошники, косы, серпы, ножи, пилы, замки) и оружие (мечи, сабли, наконечники стрел, кольчуги, шлемы, украшения и т. д.)

 

Задание 4. Дымковская игрушка.

   (1 игрушка = 1 балл)

             Почтеннейшие господа! Посмотрите вы сюда! Игрушки вятские На все манеры. Вот вам барыни, А вот и кавалеры. У барынь алые щеки и губки. Нарядные платья и теплые шубки. Хоть весь базар обойдете, Лучше барынь не найдете. Игрушки наши повсюду славятся . Подходите скорее и вам понравятся.

Задание :   Найдите среди музейных экспонатов похожие игрушки.

 

 

Этап  № 5 

МАСТЕР —  КЛАСС (не  оценивается)

 Раскрасьте их.

Историческая справка:

     Почему они называются Дымковские игрушки? (Как-то очень давно на поросшем лесном берегу реки Вятки построили наши предки город, окружили его крепостными стенами, глубокими рвами, а на другом берегу со временем появилось поселение – слобода. По утрам хозяйки дружно топили печи, и кудрявые дымки дружно поднимались к небу. Наверное, потому и назвали слободу Дымковской. Издавна в Дымковской слободе жили гончары. Они лепили из местной красной глины посуду, игрушки, дудочки- свистульки).

 

Пока дети раскрашивают игрушки , жюри подводит итоги.

Награждение .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1.

Маршрутный  лист

Класс, команда   ___________________

 

Порядок прохождения  этапов

Баллы

 Лучшие   игроки

Этап № 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Этап №2

 

 

 

 

Этап № 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Этап №4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В поисках контраста — Музей Ван Гога

В поисках контраста

Когда вы думаете о Винсенте Ван Гоге, вы думаете о ярких, интенсивных цветах. Однако его палитра не всегда была такой яркой. Если сравнить первые натюрморты Винсента с его более поздними шедеврами, то мы увидим долгий поиск, в котором его краски менялись от темных к ярким.

Цвет выражает что-то в себе. Без этого нельзя; нужно использовать его. Что выглядит красиво, действительно красиво — тоже правильно.


Винсент своему брату Тео, ок. 28 октября 1885 г.

Уроки рисования

Винсент брал уроки рисования у художника Антона Мауве в Гааге. Мауве работал в основном в серо-голубых тонах. Большинство голландских художников в то время рисовали «тонально». Именно такую ​​работу Винсент видел вокруг себя, поэтому он тоже начал рисовать.

симфонии в сером

Тон в тон

Чувство цвета

Изучение цвета

Винсент хотел узнать больше о том, как работают цвета. Он изучил множество книг по теории цвета, из которых узнал, что дополнительные цвета — красный и зеленый, желтый и пурпурный, синий и оранжевый — усиливают друг друга.

Теперь Винсент понял теоретические принципы, лежащие в основе этих цветовых пар. Но иллюстрации в его учебниках были в основном черно-белыми: как он должен был применять принципы на практике?

Максимальная цветовая контрастность

Отличный пример

И если вы найдете какую-нибудь хорошую книгу по вопросам цвета, обязательно пришлите ее мне.


Винсент своему брату Тео, ок. 20 октября 1885 г.

Грязные тона

Винсент начал использовать дополнительные цвета, но продолжал их смешивать, в результате чего получались «мутные тона». На первый взгляд, его работы все еще демонстрируют те же естественные серые и коричневые оттенки, что и его голландские коллеги.

От красного и зеленого до «грязного»

«Очень пыльная картошка»

Винсент увидел свет в Париже

Переехав в Париж, Винсент отправился посмотреть потолочную фреску Эжена Делакруа в Лувре. Это было откровением: теперь он знал, как сочетаются яркие цвета.

Современное искусство в Париже побудило Винсента принять более легкий, яркий и свободный стиль живописи, как у импрессионистов. Он также попал под чары «пуантилистов» (первоначально ругательный термин), которые рисовали разноцветными точками.

Точками и мазками

Под чарами пуантилистов

Сила желтого и фиолетового

И когда я этим летом писал пейзаж в Аньере, я увидел в нем больше красок, чем раньше.


Винсент своей сестре Виллемьен, конец октября 1887 г.

Цветовые вариации

Винсент производил одно цветовое исследование за другим. Какие цветовые сочетания создают самый сильный эффект? Сколько существует вариаций одного цвета? Теперь цвет стал для него навязчивой идеей.

Он использовал цветную шерсть для проверки различных комбинаций, прежде чем пробовать их своими дорогими красками. В этой коробке он хранил свои маленькие клубочки шерсти.

Трансформация

В Париже он превратился в современного художника. Сам Винсент ясно почувствовал эту метаморфозу, поэтому решил изобразить себя художником, используя яркие, насыщенные цвета. Он с гордостью подписал автопортрет оранжево-красным цветом.

…что есть цвета, которые заставляют друг друга сиять, которые составляют пару, дополняют друг друга, как мужчина и жена.


Винсент своей сестре Виллемьен, Арль, ок. 20 июня 1888 г.

Художник будущего

Винсент прославился своими интенсивными цветовыми контрастами. Он надеялся, что его красочные работы будут способствовать модернизации искусства. После того, как Винсент уехал из Парижа, он еще больше развил свои интенсивные цветовые контрасты. Именно сейчас он создал многие картины, благодаря которым прославился. Ван Гог предсказал в 1888 году, что «…художник будущего — это колорист, какого не было прежде» 9.0003

Он не знал, что он сам окажется тем художником.

Усиление друг друга

Неестественные цвета

Глава 15 — Digimon Story: Cyber ​​Sleuth Wiki Guide

ГЛАВА 15 — «Параллельный мир» Рыцари, о которых она только что упомянула, но где бы вы ни захотели поискать, вы, вероятно, обнаружите их больше.

реклама

У вас также должно быть много новых областей в Зеркальном подземелье DigiLab из всех побочных квестов, которые вы выполнили. Digital Space 01 имеет чемпионские формы Stingmon и BlackGatomon. Он также имеет высшие формы Cherrymon и Pumpkinmon, а также ShogunGekomon. Digital Space 05 имеет чемпионские формы Греймона, Доругамона и Пекмона; Ultimate формирует BlueMeramon и Knightmon. Digital Space 10 имеет формы In-Training II Цумемона и Пагумона, форму новичка Импмона и формы чемпиона Греймона и Тиранномона. Digital Network VI имеет чемпионские формы Огремона, Гроулмона и Курисаримона. Они также добавили Память Макото Ямашины , в которой, если вы помните, есть Cyclonemon, Vegiemon и Vademon.

На доске три новых дела: Разгадка седьмой загадки, Домашний дигимон, и Проблемы в Дигипедии, продолжение .

Кентауросмон находится в свободной зоне Эдема, но он слишком быстр, чтобы заставить его замедлиться достаточно долго для чата. Вы идете в агентство, чтобы обсудить решение. Он предлагает привлечь УльфорсаВедрамона на нашу сторону, чтобы сравнить его скорость с нашей. Она не смогла найти его, но считает, что Мирей может найти его из параллельного мира. Просто мысль, но если мы сможем Дигимонов из Параллельного Мира, то ПОЕДАТЕЛИ тоже могут быть из одного из них. Мирей предполагает, что дигимон должен родиться с особыми навыками, чтобы пересекать границы между мирами. Для его создания вам понадобится Стальная воля и Гармоничная воля . Использование этих навыков для создания Digimon даст вам то, что вам нужно.

Чтобы найти Магнамона, вам нужно будет использовать навык взлома кнопки «Квадрат». Shibuya Digital Shift — это то место, где вы технически преследовали Etemon раньше, поэтому его лутбоксы и несколько путей должны показаться вам смутно знакомыми. Здесь есть синие маркеры, которые открывают путь, который вам нужен, чтобы найти его. Путь должен быть восклицательным знаком на вашей карте, пока вы не уничтожите Дигимона у маркера. Пройдите мимо DigiLab и спуститесь по дорожкам. Магнамон ищет тех двух дигимонов, которым вы помогли раньше… Лопмон и Токомон. Nokia появляется в идеальное время с двумя на буксире. Все в восторге. Он решает работать с Омнимоном и людьми, чтобы выплатить свой долг.

Не думайте, что вы выберетесь из этого без боя. Dynasmon возвращается, и он расстроен из-за Magnamon и всех вас тоже. Он атакует. Магнамон сражается на вашей стороне, чтобы остановить его. Вы получаете УВЕЛИЧЕНИЕ памяти, а Магнамон дает вам Гармоничную волю. Вы получаете 1000 CSP и возвращаетесь в агентство.

Ганкумон в Уэно пытается преподать урок своему ученику Хакмону. Он посылает его победить БанчоЛеомона вместе с вами. Хэкмон не хочет иметь с тобой ничего общего. Он бежит в музей в задней части этой области. Вам нужно будет использовать Stealth Hide, чтобы войти в дверь. Большая часть этой территории заблокирована. Если вы подниметесь по правой лестнице и пройдете через дверной проем слева, это приведет вас к синим маркерам, которые откроют ее. В локации Connect Jump над маркером есть два выхода, много предметов. Один выход приведет вас к медали Мумимона. Терминал в первой комнате, которую вы прошли, имеет два выхода. Один приведет вас к BankExpansionDrive. В нем тоже много предметов. Если вы войдете в них, они будут помещены в ваше зеркальное подземелье в DigiLab для последующего использования. В последней комнате находятся БанчоЛеомон и побежденный Хакмон. Вы поможете ему поднять настроение и выиграть бой. Убейте его как можно быстрее; как только он начинает свой «Яркий удар босса», требуется много лечения, чтобы устоять.

Хакмон превращается в нового Королевского Рыцаря; Джесмон. Вы получаете Стальную волю. Вы получаете 1000 CSP. Она говорит вам поговорить с Мирей, но она просто говорит вам, что потребуется некоторое время, чтобы вызвать особого дигимона. Однако не стоит просто сидеть и ждать. Я обнаружил, что вы можете использовать Стальную волю с Патамоном, чтобы сделать Хакмона. Однако я пока не нашел ничего, что развивалось бы вместе с Гармоничной Волей.

После того, как вы поговорите с Мирей, Кёко извинится за то, что это заняло так много времени, но скажет вам не сидеть сложа руки. Она говорит вам заняться еще несколькими делами… Когда вы покинете дверь Агентства, вы увидите своего друга-партнера по охоте за привидениями с «!» над его головой. Он говорит вам, что ходили слухи о том, что «Белого мальчика» снова заметили в Коулуне, и говорит, что сейчас самое время сделать больше фотографий. Вы можете выполнить миллион квестов, но сюжетная линия не продолжится, пока вы не отправитесь в EDEN и не проверите Коулуна, как он просил.

реклама

Теперь отправляйтесь в Galacta Park в Коулуне 1 и послушайте еще одну историю о привидениях. Вам будет предложено вернуться в агентство, т.к. появился новый кейс Yuuko и Yuugo .

Возьмите его с доски квестов в агентстве и идите в Больницу , где вам нужно поговорить с медсестрой за стойкой, справа от входа. Юко сообщит вам о своих планах удалить аватар Юуго, который она использовала в EDEN. Ее аргументация заключается в том, что Ри создала его и использовала ее, чтобы привести Заксона и всех хакеров EDEN к уничтожению. Вы указываете, что технически аватар принадлежит ее старшему брату Юго. Она соглашается, но все еще хочет это сделать и хочет, чтобы вы были там, чтобы стать свидетелями последних мгновений жизни аватара.

Когда она нажмет кнопку удаления, Юко будет прервана тем фактом, что аватар НЕЛЬЗЯ удалить. Она пытается несколько раз, пока вы не расскажете ей о событии в Коулуне, связанном с историей о привидениях, которую вы слушали ранее в Galacta Park . Юко просит вас помочь ей, так как она разгорячилась, думая, что кто-то другой использует аватар, чтобы снова ввести Заксонов в заблуждение. Вы указываете, что она будет уязвима в EDEN без собственного Digimon, и она говорит вам, что RizeGreymon и Machinedramon на счету ее брата будут слушать ее даже на ее аватаре Yuuko, так что с ней все должно быть в порядке. Он сбрасывает вас вниз, в вестибюль, где вам звонят по телефону и говорят ключевое слово «9». 0147 Местонахождение Юго ». Вы можете использовать терминал рядом с вами, чтобы перейти к EDEN и просмотреть Коулун 1. Поговорите с людьми, когда вы идете (для продвижения истории важно поговорить с человеком возле лифта в Коулун 2).

После этого поднимитесь на лифте и следуйте по дороге в следующую область — вы должны встретиться с Юко. Она находится в первой зоне за станцией DigiLab. Юко ждет вас в дальнем левом углу с другим хакером. Она рассказывает вам, что узнала, и получает сообщение на свой Digivice, в котором ей предлагается встретиться там, где все началось, и отправляется приглашение на специальный URL-адрес. Она поражена, поскольку только она и миссис Ри знают это место. Она умоляет вас пойти с ней на случай, если это ловушка, и вы согласитесь.

Вы встречаете «призрака» и ведете долгую беседу, в ходе которой он спрашивает Юко, почему она хотела удалить аватар, созданный для защиты ЭДЕНА от зла. Он говорит, что учетная запись не была взломана, как она считает, Рие Кишибе создала ее с помощью собственного ИИ, чтобы манипулировать ею. Он говорит, что она использовала эту программу в течение многих лет. Они были партнерами, защищающими мир, который так любила ее семья. Зачем тогда она его удалила? Он просит ее защитить ЭДЕМ рядом с ним, но она полна решимости. Однако программа аватара ИИ Юго так же настроена на то, чтобы ее не стирали. Идет бой с Machinedramon  и Yuugo, который начинается; Райз Греймон выбирает сторону Юко в битве. В конце боя вы получаете предмет Master Guard .

Программа «призрак» изящно соглашается быть удаленной после завершения битвы, однако Юко передумала. Он храбро боролся за то, чтобы остаться в Эдеме в качестве его хранителя, и она больше не может заставить себя уничтожить его. Она просит Райзе Греймона остаться с ней, несмотря на то, что он больше не Юго. Согласитесь, он эволюционирует, чтобы она стала еще сильнее, чтобы защитить ее без Машиндрамона на его стороне. Она счастлива, но сетует на форму, которую знала.

Юко приглашает вас поесть торт в разных магазинах, чтобы избавиться от меланхолии. Кёко смеется над этим, когда вас возвращают в агентство, говоря, что Юко продолжала есть и есть, пока менеджер не заплакал. Вы подходите к доске, чтобы закончить дело и получить Memory UP .

После этого вы можете вернуться к Мирей в DigiLab и поговорить с ней об особом дигимоне, необходимом для перехода в параллельный мир. Она, наконец, готова открыть для вас портал, с которого начинается совмещение компьютерной графики Angewoman и DemiDeviwoman. Как только вы выпадете на другую сторону, вы в конечном итоге встретите Рина Шиномия и Вемон , которые просят вашей помощи в победе над Барбармоном, , лишившим Вимона его прежней силы.

реклама

Путь на станции метро такой же, как и раньше — это прямой путь, пока вы не дойдете до перекрестка со знаком «!» с левой стороны. Идите направо, пока не дойдете до боя внутри светящегося шара (2 x Гоцумон). Затем вернитесь на перекресток, и вы сможете открыть путь с помощью ParallelWorld ICard 9.0092, который вы только что приобрели.

Когда вагонетка преградит вам путь «!», поднимитесь по лестнице налево и сразитесь с другой светящейся сферой, той, которую вы могли видеть ранее позади последней (1x Gigadramon). Когда это будет сделано, вернитесь вниз по лестнице. Долгий путь к Барбамону открыт. Ведрамон требует вернуть свои силы. Барбамон издевается над ним, говоря, что с их объединенной силой он может завоевать этот мир как супер-пупер сверхсмертоносный дигимон. Он предлагает всем вам четверть мира за вашу помощь, если вы присоединитесь к нему сейчас, но Рина прерывает его ногой по голове. Ее гиперактивный характер разжигает драку, когда она бросается, оставляя вас и Виви, чтобы быстро наверстать упущенное. Сразитесь с ним, и Вемон вернет свою силу, что сделает его Digivolve до UlforceVeedramon (он же «Виви»). Вы получаете память UP DX .

Вы возвращаетесь туда, где находится портал обратно в ваш мир. УльфорсВедрамон прощается с Риной, так как считает, что помочь вам — правильно, раз уж вы помогли ему. Вернувшись в «ваш» Digilab, вы получаете немного информации о параллельных мирах и удивляетесь Рине, которая последовала за вами. Наконец-то вы можете поймать Kentaurosmon в EDEN Free area и сразиться с ним. Он говорит вам, что человечество «заразило» его своими глупыми деструктивными желаниями, и он не может контролировать свое желание крушить вещи. Рина издевается над ним, говоря, что, если он не может контролировать свои побуждения, он решает поддаться им, потому что ему не хватает ВОЛИ для этого, и если он не видит разницы, он глупее людей, которых он ненавидит. Это приводит его в ярость. Он бежит, но ВиВи ловит его, чтобы закончить раз и навсегда.

После победы вы возвращаетесь в агентство, где получаете 1000 CSP. Дейт зовет на помощь и просит вас приехать по номеру Асакуса . Когда вы прибудете, вы увидите, что на месте находится еще один Digital Shift — используйте Stealth Hide и прокрадитесь внутрь. Идите прямо во вторую зону за первой станцией DigiLab — слева вы найдете SP Capsule B x3, справа Brave Point C . Второй левый и второй правый ведут вас к битвам (с Panjamon x1 и Chirinmon x1 соответственно), которые открывают путь к следующей области за вторым DigiLab.

Впереди вы видите Арата в окружении Пожирателей, но когда вы подходите, он говорит вам не вмешиваться, так как «у него есть дела с этим»… и тут же начинается драка с Пожирателем человекоподобного типа. Когда вы выигрываете, вы получаете 1000 CSP. Арата говорит вам смотреть, где вы находитесь, и не приближаться. Он приступает к «взлому» программы Eater, которая всасывает ее в его собственное тело и трансформирует его руку. Кажется, он немного сошел с ума, поскольку не может полностью контролировать Импульс Пожирателя, чтобы поглотить все, что попадется ему на пути.

Прибывает Галлантмон и говорит, что это ужасно, и Арата больше даже не человек, но Арата смеется и говорит, что быть человеком недостаточно, чтобы делать то, что нужно. Они спорят, и начинается короткая драка между Арата и Галлантомоном… просто подыграйте несколько ходов, и она быстро закончится. Вы не можете победить Арата таким, какой он есть сейчас. Галлантмон преследует его, когда он уходит. Затем звонит Нокиа и сообщает, что Юко ждет в агентстве вашего возвращения.

После подсказки о сохранении в K-Cafe проводится встреча, во время которой они приходят к выводу, что только 5 Королевских рыцарей все еще противостоят вашему делу: Экзамон, Леопардмон, Динасмон, Краниамон и Крестоносец. Юко вмешивается, говоря, что она отследила сигнал от IP-адреса старого компьютера мисс Рие до Одайбы. Никто не может позволить Крестоносцу завербовать Экзамона, что, похоже, является следующей частью Плана. Итак, вы должны пойти туда, чтобы остановить их… Экзамон и Крестоносец в настоящее время находятся в Odaiba

Наверх Далее: Глава 16

Назад

Глава 14

Далее

Глава 16

Было ли это руководство полезным?

В этом путеводителе по вики

Digimon Story: Cyber ​​Sleath

Media. vision

Рейтинг

DUNE: Teen

PlayStation 4000 место в битве за Арракис в Dune: Awakening, MMO на выживание с открытым миром, действие которой происходит в научно-фантастическом мире Дюны Фрэнка Герберта.

Assassin’s Creed Codename Jade — трейлер

Ubisoft анонсировала Assassin’s Creed Codename Jade, новую игру из серии, действие которой происходит в Древнем Китае. В ней представлен «классический» геймплей Assassin’s Creed и действие происходит в открытом мире, но это мобильная игра, а не консольная версия.

Крупнейшие фильмы выйдут в 2023 году

Театры и телеэкраны по всему миру уже полны ожиданий, так как 2023 год богат фильмами. Эпоха фильмов DC до Джеймса быстро подходит к концу с продолжением «Аквамена» и вечно откладывающимся Флэшем, наконец, выходящим на экраны. Между тем, MCU продолжает сагу Мультивселенной с пятой фазой, начиная с «Человека-муравья и Осы: Квантумания» и заканчивая «Стражами Галактики» и «Чудесами».