Сценарий квесты: Сценарий для квеста в реальности

Как разработать сценарий библиотечного квеста

Как разработать сценарий библиотечного квеста
  1. Главная
  2. Статьи
  3. Как разработать сценарий библиотечного квеста

Квест как форма мероприятия пользуется популярностью в среде детей и молодежи. Квесты можно легко приурочить к значимым событиям и памятным датам, погрузиться с их помощью в книжную вселенную, добавить в них спортивные и творческие элементы. Наши рекомендации предназначены для организации квестов в разных учреждениях культуры.

В основе любого сценария лежит идея. Сначала это может быть только мысль о том, какой книге или теме будет посвящен квест. Затем формируется общая концепция. Для вербализации идеи можно написать краткую аннотацию квеста в одно-два предложения, передающую суть истории, ее основную драматическую коллизию. Следующий важный этап в создании сценария — сбор информации и материала. Чтение или перечитывание книг, по которым делается квест, определение формата заданий и их разработка, сбор информации о характерах персонажей и анализ всего вышеперечисленного. Без этого невозможно создание полноценного и грамотного сценария.

В зависимости от правил демонстрации сюжет может быть двух типов.

Линейный сюжет — движение от одной точки к другой происходит последовательно и для того, чтобы попасть на следующую точку, необходимо выполнить задание на предыдущей. Такой тип сюжета удобен, если участвовать в квесте будет одна команда или между стартом команд проходит 10–15 минут. Линейный квест удобен в качестве одной из активностей мероприятий типа «Библионочи».

Сквозной сюжет — движение в квесте идет не последовательно, а точки связаны только общим началом и общим концом.

Сквозной квест предполагает участие нескольких команд. В этом случае команды могут начинать квест одновременно каждая со своей точки.

Как и в книге-первоисточнике, у сюжета квеста есть экспозиция (некая информация, полученная участниками квеста до начала игры), завязка (событие, с которого начинается действие), основное действие (станции/точки и связанные с ними персонажи), кульминация (финальное испытание) и развязка (исход событий).

Экспозиция — это рассказ о каких-либо событиях, которые произошли до начала игры и являются причиной развития сюжета. Экспозиция квеста не обязательно должна быть представлена на самом мероприятии. Это может быть информация, которую участники получают из рекламы квеста — странички в соцсетях, анонса на сайте библиотеки. Отсутствие экспозиции тоже может быть приемом. Например, в квесте ЦГБ им. Маркса «Лабиринты Страны Чудес» неожиданно появившийся Белый Кролик побуждает ничего не подозревающих участников следовать за ним, ничего при этом не объясняя.

Для Цитирования:

Как разработать сценарий библиотечного квеста. Дом культуры. 2022;2.

Полная версия статьи доступна подписчикам журнала

Для Цитирования:

Как разработать сценарий библиотечного квеста. Дом культуры. 2022;2.

ФИО

Ваш e-mail

Ваш телефон

Нажимая кнопку «Получить доступ» вы даёте своё согласие обработку своих персональных данных

Ваше имя

Ваша фамилия

Ваш e-mail

Ваш телефон

Придумайте пароль

Пароль еще раз

Запомнить меня

Информируйте меня обо всех новостях и спецпредложениях по почте

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

Логин

Пароль

Ваше имя:

Ваш e-mail:

Ваш телефон:

Сообщение:

На сайте используется защита от спама reCAPTCHA и применяются Условия использования и Конфиденциальность Google

Использовать это устройство?

Одновременно использовать один аккаунт разрешено только с одного устройства.

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

×

Мы перевели вас на Русскую версию сайта
You have been redirected to the Russian version

Мы используем куки

Как пишут квесты? — Gamedev на DTF

Что такое квесты, как их создают и что отличает хороший квест от плохого? Разбираемся подробно. Эта статья — текстовая версия нашего видеоролика.

11 879 просмотров

Схемой поделился David Cage в твите.

Так выглядит блок схема одной сцены в Detroit: Become Human. Впечатляет, не правда ли? В один квест может входить больше десятка таких сцен. Это делает их создание сложной и комплексной задачей, в которой участвуют все отделы студии.

Что такое квест?

Четкого определения не существует. И не удивительно, ведь квестом называют и просьбу Сидоровича зачистить округу, что выполняется за пару минут, и всю эпопею с семьей Кровавого барона в третьем «Ведьмаке» — а это уже часы геймплея. Даже заказ на убийство самого себя из «Бордерлендс 2«» — тоже фактически квест.

Мы пообщались со многими специалистами, и каждый по-своему трактует это понятие. Но если обобщить, квест — это задание, стоящее перед игроком. Оно должно быть формализовано, то есть в понятной форме донесено игроку: через НПС, дающего задачу, через квест бук, в ходе катсцены, в начальных титрах к уровню… вообще как угодно, главное чтобы игрок его получил и понял, что должен делать.

Чем менее очевидным способом разработчики дадут игроку квест, тем выше окажется его погружение в игру. Например, в Outward вы можете получить квест, подслушав «случайный» разговор своих слуг.

Классический пример такого приема — это введение диегетического интерфейса в игры серии Dead Space. Он вписан в мир игры и работает по его правилам. Индикатор здоровья отображается на костюме, счетчик патронов голограммой высвечивается на оружии. Хотя по факту, оружия фактически нет в игре. Вместо него мы сражаемся переделанными строительными инструментами. Используемые подобным образом геймплейные механики усиливают повествование. И по возможности желательно интегрировать их в квесты.

Обязательные свойства квеста

Также можно выделить еще несколько обязательных свойств квестов.

Всегда есть конечная цель. Четкая или не очень, но цель. Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой. Игроку сразу дают понять, что стоит на кону и даже показывают, где держат принцессу.

В играх бывают и другие активности. Если вы сами решаете изучать локации, собирать пасхалки или искать редкую броню, то это они — побочные активности, которые не являются квестами и почти не влияют на прохождение игры. К примеру, в Call of Duty: Modern Warfare вы можете собирать ноутбуки на миссиях, но вас не просят это делать, и вы не знаете, что собрав все, вам за старания дадут читы.

Каждый квест предполагает какой-либо геймплей, ведь поставленную задачу нужно решить и достичь цели. Иногда этот геймплей представляет собой шутку разработчиков, вроде поиска потерянной лошади по оставленным ей кучками навоза в Kingdom Come Deliverance, но он все равно есть.

Говоря об историях в квестах, нельзя игнорировать такой важный фактор, как жанр. Жанр не сюжетный (как например, любовная история, комедия и т.п.), а геймплейный. В шутерах, гонках, спорт-симуляторах и прочих играх квест прежде всего должен генерировать комплексный и занимательный геймплей.

Повествовательная составляющая отходит на второй план. При этом стоит сделать ремарку, что и в представленных жанрах возможно создать сложный и интересный нарратив. Когда мы обращаемся к квестам в сюжетных играх, то геймплей становится одним из инструментов, с помощью которого можно не только узнать историю, но и поучаствовать в ней.

Анна Мусина, нарративный дизайнер, автор блога Mooshi Games.

В таких случаях разработчики стремятся вызвать людонарративный резонанс, то есть поддержать повествование и усилить погружение механиками игры.

Когда получается обосновать появление интерфейса на экране с точки зрения сюжета, это значительно усиливает погружения в игру.

Как показывает время, все культовые игры в своих квестах стараются объединить сильное повествование и сильный геймплей. По-моему, нахождение баланса между этими составляющими и отличает просто хороший квест от лучшего. Хотя так можно сделать далеко не во всех жанрах.

Александр Гинзбург, сценарист Lazy Bear Games. Автор блога Записки игрового сценариста

Для хорошей сюжетной игры важно, чтобы квесты работали в разных плоскостях. Помимо геймплея, они должны поддерживать основную сюжетную линию или давать информацию о мире игры. Или раскрывать персонажей. В итоге хороший квест работает как минимум в двух плоскостях.

Следующая обязательная составляющая квеста — награда по завершении. Но есть нюанс. Часто наш мозг одинаково воспринимает любую награду, будь то внутриигровая валюта, полезный предмет или пара пикселей. Их значимость будет различаться не от формы, а в зависимости от приложенных усилий.

Награда в конце квеста не обязана быть вещественной — крутой шмоткой, валютой или еще каким ресурсом. Можно показать игроку интересную кат-сцену, дать доступ в новую локацию или рассказать какую-то сюжетную деталь. Главное, чтобы для самого игрока это было эмоционально значимо.

Александр Пугачев, ведущий нарративный дизайнер Belka Games

Как пишут квесты?

Создание квеста начинается с построения стори-лайна. Это развернутый синопсис всей игры или какого-то значимого ее участка. В идеальных условиях он пишется во время препродакшна и входит в дизайн документ, который в свою очередь определяет основное видение игры: механики, стилистику, целевую аудиторию и еще много чего.

После стори-лайна пишутся цепочки квестов. Обычно их составляют в виде визуальной схемы, где один пункт — это какой-то определенный квест, однако позже, во время непосредственно разработки, он может быть раздроблен. Так случилось с уже упомянутой историей с Кровавым бароном из третьего «Ведьмака». На этом этапе чаще всего основные механики игры уже придуманы и изложены в дизайн документе. Главная задача нарративного дизайнера — это передать написанное в сценарии через квесты в рамках уже существующих механик.

В некоторых студиях все идет наоборот и уже не сценарий втискивают в рамки геймплея, а геймплей подстраивают под сценарий. Подобным образом работают Naughty Dog. Эта практика сложилась в студии, когда креативным директором была Эми Хеннинг. Так как она являлась еще и сценаристом, ей было проще ставить на первое место сюжет, а не геймплей. Но такой подход — редкость.

Когда цепочка квестов утверждается, начинается работа над отдельными составляющими. Тут приходится учитывать набор нюансов. Нарративному дизайнеру нужно понимать, какими ресурсами он располагает: сколько художников, аниматоров и моделлеров работает в студии и какой объемом их времени можно потратить на один квест. Не менее важно хорошо знать, какие игровые механики доступны. На базе всего этого нарративный дизайнер прописывает основные действия в квесте и пытается достигнуть хорошего темпоритма, чтобы активности не повторялись.

Сравните задания из WoW классик и последних дополнений. Если раньше что-то вроде «убей 30 волков, 20 троллей и 10 гарпий» было нормой и мы бегали и делали одно и тоже, то сейчас Blizzard старается разнообразить ритм: сначала подерись, потом поищи, затем продай и снова подерись.

Задача: нужно добыть 10 кабаньих печенок. Спустя 20 убитых кабанов и 3 найденных печени…

Утвердив основные действия, нарративный дизайнер приступает к наполнению квеста — ставит задачи художественным отделам, а сам приступает к текстовой обвязке: диалогам, запискам, описаниями и прочему.

Затем все это собирается в играбельном варианте и начинаются тесты. К ним подключаются как сами создатели, так и тестовый отдел. После фикса всех багов и исправления ошибок, квест готов. Этот подход самый распространенный, так работают студии в СНГ, Европе и США.

Частные случаи

Как и в любой большой комплексной системе, по ходу работы над квестами всплывает куча проблем. Стремясь их исправить, каждая студия в этом процессе меняет что-то свое.

На меня большое впечатление произвела работа CD Projekt. У них есть писатели и отдельно квест-дизайнеры которые занимаются тем, что сюжет перекладывают на квесты. Это такие геймдизайнеры/нарративщики.

Мария Кочакова, СЕО школы игровых сценаристов «Нарраторика».

Как это работает?

Писатели отдельно пишут сюжет. Их задача — придумывать максимально круто, не думая об ограничениях механик, движка, бюджета. По сути, они придумывают суперблокбастер — пишут эту историю, апрувят, потом отдают ее квест-дизайнеру, и уже он беспокоится о том, как мы будем в это играть.

Квест-дизайнер заказывает механику, планирует уровень, прописывает черновые диалоги, заказывает графику. Потом собирает все на движке, делает играбельную версию, которую можно пройти. Потом, после тестирования и финального апрува, отдает контент обратно писателям на отекстовку, и те пишут уже финальные диалоги, записки и так далее.

Мария Кочакова

Такой подход должен устранить конфликты между наративщиками и гейм-дизайнерами. Так как за все отвечает один человек, то это дает ему больший простор для творчества и креатива. Результат такого подхода — замечательная серия «Ведьмак».

Статья — текстовая версия этого видеоролика

Dungeons — Final Fantasy XIV A Realm Reborn Wiki

, сражается группой из 4 игроков (1 танк, 1 целитель и 2 бойца). Каждое подземелье отделено от других и предназначено только для определенной группы. Подземелья нужно разблокировать с помощью квестов (многие разблокируются как часть основной истории). У них также есть требования к уровню (и, начиная с уровня 50, требования к уровню предмета). Игроки ниже требуемого уровня не могут войти в подземелье. Уровень игроков выше требуемого уровня синхронизируется с максимальным уровнем, разрешенным для подземелья. Подземелья являются одними из наиболее распространенных инстансов, в которые можно играть с помощью поиска Duty Finder.

Например: Састаша требует 15-18 уровней. Игроки 14 уровня не могут войти в подземелье; а игроки уровня 19 и выше при входе синхронизируются до уровня 18.

Некоторые подземелья могут иметь два уровня сложности: обычный и сложный. «Сложные» подземелья представляют собой ремиксы исходного подземелья с новыми врагами и прохождением через подземелье, но, как правило, не намного сложнее оригинала, и их можно пройти, используя подобранные группы. Подземелья высокой сложности доступны на ур. 50, 60 и 70.

Подземелья содержат сундуки с сокровищами по всей карте и после победы над каждым боссом. Подземелья более низкого уровня могут иметь ответвления с необязательными сундуками с сокровищами, но все подземелья выше ур. 50 имеют линейную компоновку. Подземелья ниже предела уровня расширения дают снаряжение, полезное для персонажей, повышающих уровень. В подземельях на текущем уровне можно получить снаряжение, уровень которого ниже, чем у снаряжения из рейдов, закрытых томестоунов или самого последнего созданного снаряжения. Тем не менее, на снаряжение для подземелий не распространяются еженедельные ограничения добычи, и его можно приобрести бесплатно, поэтому оно полезно для игроков в качестве «догоняющего» снаряжения. Во многих подземельях выпадают редкие миньоны, которых можно продать на рынке по хорошей цене. Подземелья максимального уровня также награждают случайной боевой материей за победу над врагами.

Все подземелья, которые являются частью основного сценария, будут совместимы с Duty Support, что позволит игрокам проходить подземелье с группой NPC, а не с другими игроками. Эта функция будет полностью реализована в патче 6.5. Все подземелья квестов основного сценария начиная с ур. 71 и выше совместимы с Trust System в дополнение к Duty Support.

Содержание

  • 1 Введение
  • 2 Возрождение Царства
  • 3 Небесный берег
  • 4 Буревестник
  • 5 Приносящих тень
  • 6 Эндволкер
  • 7 изображений

Возрождение Царства

Возрождение Царства Уровень Треб. уровень предмета Синхронизация уровня предмета Рулетка Уровень предмета добычи Надгробия Разблокировать Дежурная поддержка доступна
Састаша 15 Выравнивание 17 Вероятно, это пираты Да
Подземный Крофт Там-Тара 16 Выравнивание 17 Огонь во мраке Да
Шахты Коппербелла 17 Выравнивание 17 В медный ад Да
Халатали 20 Выравнивание 20 Алло Халатали Нет
Тысяча пастей Тото-Рак 24 Выравнивание 24 В пасть зверя Да
Поместье Хаукке 28 Выравнивание 28 Скелеты в ее шкафу Да
Лонгстоп Брейфлокса 32 Выравнивание 32 Что мы делаем для сыра Да
Затонувший храм Карна 35 Выравнивание 37 Встреча с новыми глубинами Нет
Плач Каттера 38 Выравнивание 40 Бесчестье перед смертью Нет
Каменное бдение 41 Выравнивание 43 В погоне за прошлым Да
Джемаэль Даркхолд 44 Выравнивание 46 Форт Страха Нет
Долина Аурум 47 Выравнивание 49 В поисках золота Нет
Каструм Меридианум 50 42 60 Основной сценарий 100 Рок Каструм Да
Претория 50 42 60 Основной сценарий 150 Абсолютное оружие Да
Дворец странников 50 45 110 Уровень 50/60/70/80 55 20 Королева травм Нет
Крепость Амдапор 50 45 110 Уровень 50/60/70/80 55 20 Призраки Амдапора Нет
Фарос Сириус 50 48 110 Уровень 50/60/70/80 60 30 Сириус Бизнес Нет
Шахты Коппербелла (Сложно) 50 48 110 Уровень 50/60/70/80 60 30 С глаз долой, с глаз долой Нет
Усадьба Хаукке (сложная) 50 48 110 Уровень 50/60/70/80 60 30 Поместье маньяка Нет
Затерянный город Амдапор 50 55 110 Уровень 50/60/70/80 70 40 Одна ночь в Амдапоре Нет
Халатали (жесткий) 50 55 110 Уровень 50/60/70/80 70 40 На этот раз для развлечения Нет
Лонгстоп Брейфлокса (жесткий) 50 55 110 Уровень 50/60/70/80 70 40 Творог и убой Нет
Остров Халлбрейкер 50 70 110 Уровень 50/60/70/80 80 50 Король Корпуса Нет
Подземный двор Там-Тара (сложный) 50 70 110 Уровень 50/60/70/80 80 50 Труп жениха Нет
Каменное бдение (сложное) 50 70 110 Уровень 50/60/70/80 80 50 Кровь за камень Нет
Снежный плащ 50 80 Уровень 50/60/70/80 90 70 Путь праведника Да
Састаша (Хард) 50 80 Уровень 50/60/70/80 90 70 Это определенно пираты Нет
Затонувший храм Карна (сложный) 50 80 Уровень 50/60/70/80 90 70 Гнев Карна Нет
Хранитель озера 50 90 Уровень 50/60/70/80 100 100 Восходящий хор Да
Дворец странников (сложный) 50 90 Уровень 50/60/70/80 100 100 Нелегко быть зеленым Нет
Крепость Амдапор (жесткая) 50 90 Уровень 50/60/70/80 100 100 На память Нет

Небесный

Небесный Уровень Треб. уровень предмета Синхронизация уровня предмета Рулетка Уровень предмета добычи Надгробия Разблокировать Дежурная поддержка доступна
Вечернее бдение 51 100 Выравнивание 120 На все грядущие ночи Нет
Сом Аль 53 105 Выравнивание 130 Скорбь мимоходом Да
Эйри 55 110 Выравнивание 136 В Эйри Да
Убежище 57 115 Выравнивание 142 Призвание рыцаря Да
Большая Губальская библиотека 59 120 150 Выравнивание 148 Запретное знание Нет*
Центр эфирохимических исследований 60 142 180 Уровень 50/60/70/80 150 Небесный берег (квест) Нет*
Никогда не жатва 60 145 210 Уровень 50/60/70/80 160 20 Пожинай то, что посеешь Нет
Фрактальный континуум 60 145 210 Уровень 50/60/70/80 160 20 Сделай это для Джилли Нет
Дендрарий Святой Моцианны 60 170 240 Уровень 50/60/70/80 185 30 Заросшие амбиции Нет
Фарос Сириус (жесткий) 60 170 240 Уровень 50/60/70/80 185 30 Сириус становится лучше Нет
Антибашня 60 180 Уровень 50/60/70/80 195 40 Слово Матери Нет*
Затерянный город Амдапор (сложный) 60 180 Уровень 50/60/70/80 195 40 Еще одна ночь в Амдапоре Нет
Сор Хай 60 200 Уровень 50/60/70/80 215 50 Победа над Змеем Нет*
Остров разлома корпуса (сложный) 60 200 Уровень 50/60/70/80 215 50 Штурм корпуса Нет
Кселфатол 60 210 Уровень 50/60/70/80 225 70 Тени первого Нет*
Великая библиотека Губала (сложная) 60 210 Уровень 50/60/70/80 225 70 Позвольте мне погубить это для вас Нет
Стена Баелсара 60 230 Уровень 50/60/70/80 245 100 Грифон, Грифон на стене Нет*
Сом Аль (жесткий) 60 230 Уровень 50/60/70/80 245 100 Огни Сом Аль Нет

*Duty Support будет реализован в будущем патче.

Буревестник

Буревестник Уровень Треб. уровень предмета Синхронизация уровня предмета Рулетка Уровень предмета добычи Надгробия Разблокировать Дежурная поддержка доступна
Море Сиренсонг 61 240 Выравнивание 260 Не обошлось без инцидента Нет*
Шисуи Фиолетовых Приливов 63 245 Выравнивание 270 Дворец потерянных душ Нет
Характер Бардама 65 250 Выравнивание 276 По следам Бардама Храброго Нет*
Замок Дома 67 255 Выравнивание 282 Жребий брошен Нет*
Каструм Абания 69 260 290 Выравнивание 288 Цена свободы Нет*
Ала Миго 70 280 310 Уровень 50/60/70/80 300 20 Буревестник (квест) Нет*
Замок Кугане 70 280 340 Уровень 50/60/70/80 300  20 Король замка Нет
Храм Кулака 70 280 340 Уровень 50/60/70/80 300  20 Убить Керла Нет
Затонувший город Скалла 70 300 370 Уровень 50/60/70/80 315 30 Сокровище Безумного Короля Нет*
Крышка Ада 70 310 Уровень 50/60/70/80 325  40 Благоприятная встреча Нет
Фрактальный континуум (жесткий) 70 310 Уровень 50/60/70/80 325  40 Нежелательная правда Нет
Компас ласточки 70 330 Уровень 50/60/70/80 345 50 Черепаха во времени Нет
Ожог 70 340 Уровень 50/60/70/80 355  70 Почувствуй жжение Нет*
Дендрарий Святого Моциана (сложный) 70 340 Уровень 50/60/70/80 355  70 Тайна слизи Нет
Темный Гимлит 70 360 Уровень 50/60/70/80 375  100 Лицо войны Нет*

*Duty Support будет реализован в будущем патче.

Приносящие тень

Приносящие тень Уровень Треб. уровень предмета Синхронизация уровня предмета Рулетка Уровень предмета добычи Надгробия Разблокировать Доверие доступно
Переключатель Холминстера 71 370 Выравнивание 390 Стражи Света Да
Дон Мхег 73 375 Выравнивание 400 Ключ от замка Да
Китана Равель 75 380 Выравнивание 406 Бремя знаний Да
Колодец Малики 77 385 Выравнивание 412 Новое начало Да
Гора Гулг 79 390 420 Выравнивание 418 Гашение последнего света Да
Амаурот 80 410 440 Уровень 50/60/70/80 430  20 Shadowbringers (квест) Да
Близнецы 80 410 470 Уровень 50/60/70/80 430  20 Когда ты это услышишь Нет
Академия Anyder 80 410 470 Уровень 50/60/70/80 430  20 Akadaemia Anyder (Квест) Нет
Великий Космос 80 430 470 Уровень 50/60/70/80 445 30 Большое приключение Да
Анамнез Anyder 80 440 500 Уровень 50/60/70/80 455  40 Под поверхностью Да
Рукавицы героев 80 460 500 Уровень 50/60/70/80 475 50 Сходящийся свет Да
Реликвия Матои 80 470 Уровень 50/60/70/80 485  70 Как мастер, как ученик Да
Паглтан 80 490 Уровень 50/60/70/80 505  100 Пламя войны Да

Endwalker

Endwalker Уровень Треб. уровень предмета Синхронизация уровня предмета Рулетка Уровень предмета добычи Надгробия Разблокировать Доверие доступно
Башня Зот 81 500 Выравнивание 520 Во тьме Башни Да
Вавилонская башня 83 505 Выравнивание 530 Врата Богов Да
Ванаспати 85 510 Выравнивание 536 Пылающие небеса Да
Ктисис Гиперборея 87 515 Выравнивание 542 Захват Посланника в клетке Да
Айтиаскоп 89 520 550 Выравнивание 548 Ее дети, все до одного Да
Тупики 90 540 570 Уровень 90 560  50  20 Эндволкер (квест) Да
Смайлтон 90 540 600 Уровень 90 560  50  20 Нарезка сыра Нет
Сказочный пейзаж Стигмы 90 540 600 Уровень 90 560  50  20 Куда не ступала Лопоррит Нет
Наследие Алзадаала 90 560 600 Эксперт 575 80 50 Наследие Алзадаала (квест) Да
Падший суд Трои 90 575 Эксперт 595 80 50 В поисках Аздаджи Да

Изображения


Подземелья

Endwalker
(Ур. 81-90)
Башня Зот • Башня Бабила • Ванаспати • Ктисис Гиперборея • Айтиаскоп • Тупики • Смайлтон • Стигма Сказочный пейзаж • Наследие Алзадаала • Падший двор Трои • Ляпис Маналис
Вариант и критерий: Подземелье Силь’дин (Другой / Дикарь)
Глубокое подземелье: Эврика Ортос
Shadowbringers
(Ур. 71-80)
Переключатель Холминстера • Дон Мхег • Равель Китаны • Колодец Малики • Гора Гулг • Амаурот • Близнецы • Академия Энидер • Великий Космос • Анамнезис Энидер • Перчатка героев • Реликвия Матойи • Паглт’ан
Stormblood
(Ур. 61-70)
Море Сиренсонг • Шисуи Фиолетовых Приливов • Характер Бардама • Замок Дома • Каструм Абания • Ала Миго • Замок Кугане • Храм Кулака • Затонувший город Скалла • Крышка Ада • Фрактальный континуум (сложный) • The Компас ласточки • Дендрарий Святого Моцианна (сложный) • Ожог • Тьма Гимлита
Глубокое подземелье: Небеса-на-Высоте
Царство Небес
(Ур. 51-60)
Сумеречное бдение • Сохм Аль (сложный) • Гнездо • Хранилище • Великая библиотека Губала (сложный) • Центр эфирохимических исследований • Neverreap • Фрактальный континуум • Дендрарий святого Моцианна • Фарос Сириус (сложный) • Антибашня • The Затерянный город Амдапор (сложный) • Сор Кхай • Остров крушения корпусов (сложный) • Кселфатол • Стена Бэлсара
Глубокое подземелье: Дворец мертвых
Возрождение Царства
(Ур. 15-50)
Састаша (Сложно) • Подземный Крофт Там-Тара (Сложно) • Коппербелл (Сложно) • Халатали (Сложно) • Тысяча Пастей Тото-Рака • Поместье Хаукке (Сложно) • Лонгстоп Брейфлокса (Сложно) • Затонувший Храм Карн (сложный) • Плач резчика • Каменное бдение (сложный) • Джемаэль Даркхолд • Долина Аурум • Каструм Меридианум • Преториум • Крепость Амдапор (сложный) • Дворец странников (сложный) • Фарос Сириус • Затерянный город Амдапор • Остров крушения корпусов • Снежный плащ • Хранитель озера

Обязанности

Подземелья • Гильдии • Испытания • Рейды • PvP • Квестовые битвы • Охота за сокровищами • Глубокие подземелья • Adventuring Forays • Gold Sather Foray9 Variant and Criterion Dungeons 0 Variant and Criterion Dungeons

FFXIV 6.

1 Квесты основного сценария

FFXIV 6.1 Основной сценарий

Квест Район Уровень Категория
Операция Архонт Пробуждающиеся Пески 49 Основной сценарий (Царство, возрожденное с помощью Shadowbringers) > Задания основного сценария Седьмой Теневой Эры
Лучшее оружие Северный Таналан 50 Основной сценарий (Царство, возрожденное с помощью Shadowbringers) > Основной сценарий Седьмой Теневой Эры. Задания
Миссия в Мор Дона Старый Шарлаян 90 Хроники Новой Эры > Хроники Новой Эры — Мифы Царства 
Царство богов Омфалос 90 Хроники Новой Эры > Хроники Новой Эры — Мифы Царства 
Божественная дилемма Омфалос 90 Хроники Новой Эры > Хроники Новой Эры — Мифы Царства 
Лицо исследователя Предел Рхалгра 90 Хроники Новой Эры > Хроники Новой Эры — Мифы Царства 
Горький снег Радз-ат-Хан 90 Классовые и рабочие задания > Ролевые задания > Ролевые задания (Эндволкер) 
Ледяная надежда Гарлемальд 90 Классовые и рабочие задания > Ролевые задания > Ролевые задания (Эндволкер) 
Несколько заблудших Гарлемальд 90 Классовые и рабочие задания > Ролевые задания > Ролевые задания (Эндволкер) 
Покинутая слава Гарлемальд 90 Классовые и рабочие задания > Ролевые задания > Ролевые задания (Эндволкер) 

Купить FFXIV Gil дешево
  • Mulefactory: лучшее место для покупки FFXIV Gil (Купон на скидку 5%: ffxivgil ).