Сценарий игровой программы к дню знаний: 1 сентября — Сценарий в доме культуры

Содержание

Сценарий игровой программы ко Дню знаний для детей старшего дошкольного возраста 5-7 лет «Морское путешествие в Страну Знаний»

Сценарий игровой программы ко Дню знаний для детей старшего дошкольного возраста 5-7 лет «Морское путешествие в Страну Знаний»

 

Цель: создание праздничного, торжественного настроения на мероприятии посвященном дню знаний в детском саду.

 

Задачи:

1. Совершенствовать двигательные способности воспитанников.

2. Развивать дружеские взаимоотношения между детьми .

3. Стимулировать детей к началу образовательной деятельности

4. Развивать логическое мышление, память, внимание.

5. Воспитывать доброту, чувство коллективизма и взаимопомощи.

 

Атрибуты:

• Разрезанная на части морская карта

• Конверт с письмом на воздушном шаре

• Декорация-корабль

• Планшеты с маршрутными листами

• Обручи, конусы, сухой бассейн с «сокровищами»(игрушками),большие вилки из картона с веревкой.

• Сундук,книги для вручения детям

 

Действующие лица:

Взрослые: Ведущий, Капитан,Пираты Полундра и Абордаж, Королева Знаний

Место проведение: спортивная площадка, прогулочные участки детского сада

 

Ход мероприятия

Дети входят на спортивную площадку

Ведущий: Очень весело сегодня,

Звонко голоса звенят.

Потому что «Праздник Знаний»

Отмечает детский сад!

Дети: 1. Встали рано мы сегодня,

Нарядились мы не зря.

И сегодня скажем саду:

Все: Здравствуй, садик, — это я!

2. Ласковый сентябрь сегодня

На листке календаря.

Мы пришли и улыбнулись:

Все: Здравствуй, садик, — это я!

3. Много нас: смешных и разных,

Вместе — дружная семья.

Раздается отовсюду:

Все: Здравствуй, садик, — это я!

 

Ведущий: Вот и закончилось лето — пора путешествий. Но не всем удалось побывать летом в разных странах и городах.

Посмотрите шар воздушный,

Он красивый непослушный.

Шарик по небу летал,

Во многих странах побывал.

Нам принес он письмецо,

Посмотрите вот оно.

 

Ведущий: (открывает конверт, читает)

«Вы стали взрослее, вас всех не узнать.

Пора в стране Знаний вам побывать.

Моё королевство — большая страна.

В волшебных морях затерялась она.

Чтоб страну мою найти ,

поможет карта вам в пути.

До скорого свидания,

Жду вас, Царица Знаний. »

 

Ведущий: Долго медлить нам нельзя,

Пуститься в плаванье пора.

Но как без капитана быть?

Его нам надо пригласить!

В фуражке, с биноклем, нашивках блестящих.

К нам идет капитан настоящий!

(Выходит Капитан)

 

Капитан: Я отважный капитан,

Я объехал много стран,

И не раз я покорял океан.

Страну Знаний знаю я,

Помогу я вам, друзья.

Только смелым покоряются моря.

Корабль «Смелый » ждет ребят! (показывает рукой на корабль)

Отплытие будет минут через пять!

Все моряки должны уметь слушать капитана и выполнять приказы по кораблю:

Лево руля! (руки влево)

Право руля! (руки вправо)

Нос! (руки вперед «носом»)

Корма! (руки назад)

Поднять паруса! (руки вверх. )

Драить палубу! ( моют пол).

Пушечное ядро! ( приседают.)

Капитан на борту! (встают по стойке «смирно» и отдают честь.)

 

Ведущий: Пассажиров просим подняться на палубу!

(Звучит гудок парохода)

Капитан: Отплываем, отплываем, ждут нас в море чудеса!

Отплываем, отплываем, поднимайте паруса!

ТАНЦЕВАЛЬНАЯ КОМПОЗИЦИЯ «ПАРУС ДЕТСТВА»

 

Капитан: Вы , друзья ,смотрите вперед:

Прямо на нас корабль идет!

На мачте вижу знак-……

Это же пиратский флаг!

(Выплывают на лодке пираты Абордаж и Полундра. Подходят к кораблю. Связывают руки капитану. Выходят втроем на середину.)

 

Полундра: Я – Полундра! Стоп моторы!

Разберемся с вами скоро!

 

Абордаж: Ваш корабль станет наш,

Ведь не зря я Абордаж!

В море видеть нас не рады,

Потому что мы – ..

 

Вместе: Пираты!!!!!

Ведущий: Нам пираты не страшны.

Детям знания нужны.

Управляя кораблем,

К царице Знаний мы плывем.

(берут карту у Капитана)

 

Полундра: Карту дети не найдут.

Мы испортим им маршрут,

Карту эту разрываем

И по всем островам разбросаем.

 

Абордаж: С вами нам не по пути,

Без вас сокровища сможем найти.

(Пираты уходят)

 

Ведущий: (подходит к Капитану, развязывает руки)

Как же мы продолжим путь,

Надо карту нам вернуть.

 

Капитан: Не надо паники, друзья,

Есть навигаторы у меня.

По ним острова вы найдете,

Кусочки карты соберете.

(раздает планшеты с маршрутными листами. Дети идут выполнять задания по командам)

 

1 ОСТРОВ. ШЛЮПКИ НА ВОДУ.

Два мальчика, ответственные за перевозку людей, берут обруч впереди и и сзади. Пассажир с веслом стоит в обруче с веслом. Нужно объехать «рифы –конусы» змейкой и вернуться обратно к команде.

2 ОСТРОВ. СОБЕРИЩЕ СОКРАВИЩА.

Дети делятся на две команды. Нужно добежать до сухого бассейна. Найти один «затонувший» предмет. И с ним вернуться обратно.

3 ОСТРОВ. МОРСКИЕ ЗАГАДКИ.

ИГРА «Я ЗНАЮ 5 НАЗВАНИЙ МОРЕЙ….. и т. д.»

4 ОСТРОВ. МОРСКИЕ УЗЛЫ (по типу «Путаница»)

Дети стоя в кругу , берутся за руки. Водящий отворачивается из круга. Дети ,не отпуская рук, запутываются «завязывают морские узлы». Капитан распутывает.

5 ОСТРОВ. ИГРА «МАКАРОНЫ ПО-ФЛОТСКИ».

Реквизит – большие вилки с длинной веревкой. Вызывается несколько участников. Каждому дается по «вилке» с веревкой. Кто быстрее намотает «макаронину» (веревку) на вилку – тот и побеждает.

(После выполнения всех заданий, каждая группа получает кусок карты и возвращается на круг.)

 

Ведущий: На островах мы побывали,

Кусочки карты все собрали.

Капитан, ребят зови

И всю карту собери.

(Выходят представители-дети от групп с кусками карты к мольберту. Собирают карту)

 

Капитан: Готово! Вот перед нами знаний страна,

А вот идет царица сама.

(Под музыку в зал заходит Царица Знаний )

 

Царица знаний: Вас приветствую, друзья!

Царица Знаний -это я!

Вижу недаром вы в садик ходили

Полезные знания там накопили.

Они пригодились вам в пути

И вы меня смогли найти.

Я всех ребят благодарю

И ключ от клада вам дарю.

(Звучит музыка , выходят пираты с сундуком)

 

Полундра: Мы клад на острове нашли,

И на праздник с ним пришли.

 

Абордаж: Одним нам плохо в море жить,

Хотим с ребятами дружить.

 

Ведущий: Мы прощаем вас , пираты.

Дружбе с вами будем рады.

Ключ от клада есть у нас,

Сундук откроем мы сейчас.

(Открывает сундук)

 

Царица знаний: Если вы стремитесь к знаниям,

Жить без книги вам нельзя

Слава нашей детской книге!

Переплывшей все моря! (раздает книги детям)

 

Капитан: Прошу всех занять места на палубе!

Мы завершаем чудесное плаванье!

Удивительная и заводная

Ждет дискотека всех морская.

ТАНЕЦ «МОРСКАЯ ДИСКОТЕКА»

Пираты: Вы повстречались нам не зря.

Царица знаний: Стремитесь к знаниям , друзья!

Капитан: Пароход гудок дает, он вас в группы отвезет.

Сценарий сюжетно-игровой программы «День знаний с любимыми героями».

Сценарий сюжетно-игровой программы «День знаний с любимыми героями».

Программа для детей подготовительной группы.

ПРОГРАММНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Краткое описание:

Мероприятие представляет собой театрализованное представление с импровизацией, музыкальными и спортивными играми, хороводами, танцами, загадками. Путешествие с веселыми героями из сказки А. Толстого «Золотой ключик», позволяет организовать его необычным, сказочным, интересным, познавательным.

Место проведения: красочно оформленная спортивная площадка.

 

Скачать конспект

Цель: Создание атмосферы радости в детском саду.

Задачи:

  • Продолжать учить детей двигаться соответственно тексту и музыке;
  • Укреплять ловкость, быстроту, координацию движений, находчивость, выносливость;
  • Развивать зрительное и слуховое внимание;
  • Развивать музыкальные и творческие способности;
  • Закреплять умение считать до десяти;
  • Формировать дружеские взаимоотношения и взаимопомощь.

Материалы и оборудование: бумажные самолетики по количеству детей, мелки, кегли, обручи, ориентиры, декоративный пень, заколдованные дорожки (цветной скотч), задачи-шутки (карточки), музыкальный центр, CD диски с танцевально-игровой музыкой.

Костюм для взрослого: Мальвина, Буратино, Дуремар.

Сценарий праздника «День знаний»

Ход праздника:

Мальвина: Здравствуйте, шалунишки,
Девчонки и мальчишки!
Буратино: В гости мы пришли не зря.

Вас приветствуют, друзья —

Прекрасная Мальвина
И я –дружище Буратино.

ИГРА «ЗДРАВСТВУЙТЕ»

Дети идут по кругу и по команде здороваются друг с другом с любым:

руками, лбами, локтями, носами, коленками.

Мальвина: Как за лето загорели,
Выросли и похорошели!
Буратино: Ездили в деревню к бабушке?
Кушали вкусные оладушки?

Собирали вы цветочки?
Танцевали на лужочке?

(ответы детей)

ХОРОВОДНАЯ ИГРА-ТАНЕЦ С УСКОРЕНИЕМ «ОПАНЬКИ»

С каждым разом петь и танцевать, постепенно ускоряясь.

По кругу мы ходили,
И топали мы ножкой.
В кружочек мы сходились
И хлопали в ладошки.

Из круга расходились
И сказали «Опаньки!»,

На месте покружились-
Этот танец легенький!!! и т.д. с ускорением

Мальвина: Ребята, а вы знаете какой сегодня день? (ответы детей)

Первое сентября –
Добрый день календаря,
Потому что в этот день
Все девчонки и мальчишки

Городов и деревень,
Взяли сумки, взяли книжки,
Взяли дневники под мышки
И помчались в первый раз в первый класс!!!

ИГРА «ЭТО Я, ЭТО Я, ЭТО ВСЕ МОИ ДРУЗЬЯ»

Буратино: Кто пришел к нам в детский сад

И с друзьями встрече рад?

Дети: Это я, это я, это все мои друзья!

Буратино: Кто проснулся утром рано

И умылся сам под краном?

Дети: Это я, это я, это все мои друзья!

Буратино: Кто с игрушками играл

И на место не убрал?

(дети молчат)

Буратино: Кто открыл сегодня краски,

Книжки новые, раскраски?

Дети: Это я, это я, это все мои друзья!

Буратино: Кто сломал сегодня стул,

В лужу девочку толкнул?

(дети молчат)

Буратино: Кто мечтает подрасти,

В школу поскорей пойти?

Дети: Это я, это я, это все мои друзья!

Мальвина: Детский сад ваш – просто клад

Юных дарований,

Каждый может здесь развить

И талант и знания.

Буратино: Ох, как я хочу учиться…

Обещаю не лениться.

Просыпаться буду сам

Я с зарядкой по утрам!

ТРЕНАЖ «РАЗ, ДВА, ТРИ», Т.И. Суворова «Танцевальная ритмика для детей», CD № 2, трек 11.

Эй, друзья к нам в круг вставайте
Песню звонко подпевайте.
Начинаем перепляс,
Приглашаем в танец вас.

Если хочешь быть красивым,
И богатым и счастливым,
Не болеть и не чихать,
Нужно круче танцевать…

Буратино: Мне звонит телефон,
Почему взволнован он?
Дуремар вас поздравляет,
Слушаем, что пожелает…

Дуремар стоит в стороне, разговаривает по телефону.

Дуремар: Пусть, ребята, этот год
Только гадости несет!
Бейте окна и витрины,
Не ходите в магазины,

По утрам не умывайтесь,
Никогда не закаляйтесь.
Чтобы мучил вас бронхит,
Убежал весь аппетит.

Я желаю все забыть,
И с учебой не дружить.
В страну Знания не попасть,
Ключик я сумел украсть.

Вот устрою вам кошмар…
Чао, детки!!!

Дуремар.

Дуремар хохочет и убегает.
Буратино: Что же делать вот беда,
Ключик как вернуть сюда?
Мальвина: Знаю, кто учиться любит –

Ключик золотой получит.
С ним в мир знаний, мне поверь,
Ты всегда откроешь дверь.
Буратино: Проведем мы испытания,

Чтоб проверить ваши знания.
За лето все, небось, забыли,
Чему вас в садике учили?
ИГРА «ЗАБАВНАЯ МАТЕМАТИКА»

Мальвина: Сколько хвостов у шести котов? (6.)
Сколько носиков у восьми пёсиков? (8.)
Сколько ушек у двух старушек? (4.)
А сколько ушей у трёх мышей? (6.)

Буратино: Вот лес зеленый впереди,
Мы дружно лес должны пройти.
Кукушка нам в пути поможет,
Ведь лучше дружбы нет дороже.

ТАНЕЦ-ИГРА «КУ — КУ»

1. Я от тебя убегу, убегу. 3р.
Спрячусь за деревом
И скажу — ку-ку! 2р.

Дети парами двигаются по залу. Один впереди, другой сзади. Впереди стоявший вытягивает руки назад, стоящий сзади держится за его руки. Поворачиваются лицом друг к другу. На «спрячусь за дерево…» руки согнуты в локтях. Ладони перед лицом. Выглядывают из – за ладоней вправо, влево.

Проигрыш. Двигаются поскоками.

2. Я от тебя уплыву, уплыву. 3р
Спрячусь за лодочку
И скажу — ку-ку! 2р.

Встают парой, руки лодочкой, качаются на носках, не отрывая пяток. Присели, руки перед собой ладони повернуты к лицу. На слово «ку – ку» ладони в разные стороны.

Проигрыш.

3. Я от тебя улечу, улечу. 3р.
Спрячусь за облачком
И скажу — ку-ку! 2р.

Руки «моталочка» вправо, влево. Поднимают руки вверх и соединяют ладони на «ку – ку».

Проигрыш.

4. Я от тебя убегу, убегу.
Я от тебя уплыву, уплыву.
Я от тебя улечу, улечу.
Я так играю, я с тобой дружу.
Я так играю, я тебя люблю.

Стоят парами лицом друг к другу. Выполняют движения по тексту. На слова «я так играю…» берутся за руки, на последнюю строчку целуются щечками или обнимаются.

Проигрыш.

Мальвина: Впереди мы видим море,
Что бушует на просторе.
Мы не будем унывать,
Будем весело играть!

ИГРА-ИМПРОВИЗАЦИЯ «МОРСКАЯ ФИГУРА ЗАМРИ»

Ведущий произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри». Во время произнесения этих слов игроки прыгают и бегают, а после слова «замри» должны замереть в позе, обозначающей какую-то из «морских фигур» (т. е. рыба, краб, акула, волна и т.п., у кого на что хватит фантазии). Ведущий поочередно подходит к каждой фигуре и «включает ее» — игрок должен «ожить» и показать своего персонажа в движении. А ведущий должен отгадать, кто же это. Чья «фигура» больше всего понравиться ведущему, тот игрок становиться новым ведущим.

Буратино: Возле моря мы сидим
И на облака глядим.
Как прекрасен посмотрите,
Необъятный этот мир!

ИГРА-ИМПРОВИЗАЦИЯ «ОБЛАКА»

Выбирается ребенок, который будет ветром, в руках у него шарфик (султанчик, платок). Под музыку Моцарта ветер бегает за облаками. Каждый день издалека

Гонит ветер облака.
Собирает кучею,
Чтобы сделать тучею.

Звук грома – сигнал встать взяться за руки и сделать круг.

Под музыку Бизе дети изображают тучу из которой идет дождик, дети топая идут в середину круга, из круга… (тучка сердится). Ветер стоит в середине круга.

В тучу превращаемся –

Дождик начинается.

Дети превращаются в облака (Шуман), танцуют медленно двигаясь на цыпочках, руками выполнять произвольные движения – облако птичка, облачко верблюд, облако зайчик, рыбка и т. д. В конце музыки ветерок выбирает лучшее облако и отдает ему шарфик – в следующей игре он будет ветерком.

Дождик кончился пора
Превращаться в облака.
Мальвина: Мы летим над облаками
В самолете с папой, с мамой.

Мы летим на острова,
И кричим стране: «Ура»!!!

СПОРТИВНАЯ ИГРА «ПЕРЕЛЕТЕТЬ НА НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ»

Задание: По сигналу, с «аэродрома», взять в руку бумажный самолет, двигаться с ним по своей дистанции, оббегая кегли змейкой, доставить самолет в обруч «остров» и добежать обратно, передать эстафету следующему.

Буратино: Вот я вижу Дуремара
Возле озера обмана.
На пенечке он сидит,
Спит и тяжело храпит…

Мальвина: Крикнем все вместе:
Дуремар скорей вставай,
Ключик детям отдавай!!!

(слова повторяют 3 раза)

Дуремар просыпается и вскакивает с пенька.

Дуремар: Я сейчас вас проверю,
Насколько вы стали взрослее,
Находчивее и умнее!!!
Мертвое озеро нужно пройти,

И конечно не сбиться с пути…

ИГРА «ЗАКОЛДОВАННЫЕ ДОРОЖКИ»

Задание: По очереди идти наугад по клеточкам на асфальте, отгадывая дорожку, как только Дуремар произнесет слово «Бульк» (неверный путь), идущий становится назад.

Дети проходят испытание и Дуремар достает из сундука золотой ключик.

Дуремар: Открывайте поскорей –

В страну знаний дверь!!!

Звучит волшебная музыка, Буратино «открывает» в страну знаний дверь,

поднимает высоко золотой ключик.

Дети: Ура!!!

Буратино: В страну знаний вы пришли,

Здесь пообещать должны:

Быть всегда послушными!

Дети: Клянёмся!

Мальвина: Весёлыми, нескучными!

Дети: Клянёмся!

Буратино: Маме с папой помогать!

Дети: Клянёмся!

Мальвина: Малышей не обижать!

Дети: Клянёмся!

Буратино: На благо Родине служить!

Дети: Клянёмся!

Мальвина: И к новым знаниям спешить!

Дети: Клянёмся! Клянёмся! Клянёмся!

Дуремар: Ну, а праздник завершаем,
И ребята вам желаем.
Закаляться и умнеть,
И ни разу не болеть.

Не зевайте, а дерзайте!
Зря не хмурьтесь, улыбайтесь!!!

Праздник заканчивается веселой дискотекой.

Сценарий разработала: Епанчинцева Елена Евгеньевна, музыкальный руководитель МБДОУ №21 «Светлячок» Сургут 2015г.

< Предыдущая   Следующая >

Как использовать игры для содействия обучению — Блог Classcraft

Игры — это мощные инструменты для улучшения обучения учащихся. Их можно использовать для повышения вовлеченности, улучшения удержания и улучшения навыков решения проблем. Образовательные игры также можно использовать в качестве инструментов оценки, помогая преподавателям измерять знания учащихся по содержанию и отслеживать прогресс в достижении образовательных целей.

Исследование игрового обучения, проведенное в 2015 году, показало, что использование игр в обучении дает учащимся возможность получать новые знания и практиковать новые навыки в среде с низкими ставками. Эта практика дает студентам возможность принимать вызовы и мотивирует их идти на риск.

Давайте посмотрим, как использовать игровой процесс в классе для улучшения обучения.

Популярные типы игр в классе

Когда дело доходит до использования игр в классе, подойдет не любая игра. Игровой процесс в классе всегда должен: 

Вовлекать и мотивировать учащихся 

Интерактивные игры отлично подходят для вовлечения учащихся и привлечения их внимания. Учащиеся весь день завалены новой информацией и легко теряют концентрацию. Веселые классные игры — это способ разбавить монотонность и вызвать настоящий интерес и вовлеченность.

Развивайте соответствующие навыки и способствуйте получению знаний

Игры — это отличная возможность для учащихся учиться, при этом процесс обучения не похож на работу. Используя игры, формирующие правильные знания и навыки, вы продвигаете учащихся к достижению их целей, а также показываете им, что обучение может быть увлекательным. Игры могут способствовать развитию навыков решения проблем и социальных навыков или дать учащимся возможность попрактиковаться в академических областях, таких как чтение, письмо и математика.

Включить каждого учащегося

Игры могут стать отличным инструментом для достижения справедливости в классе, если они рассчитаны на каждого учащегося. Каждый студент должен быть поощрен и наделен полномочиями для участия. Это означает предоставление ученикам всех способностей пути к успеху. Важно избегать игр, в которых участвуют одни ученики и исключаются другие.

Ролевые игры

Ролевые игры — отличный способ вовлечь учащихся в процесс обучения. Их можно использовать в классе для обучения истории, географии, естественным наукам, математике и многому другому. Используя ролевую игру в качестве учебного пособия, учащиеся могут погрузиться в материал и узнать больше о теме от первого лица.

Ролевые игры (РПГ) обычно используются в классе, чтобы вовлечь учащихся в процесс обучения. Ролевые игры можно использовать, чтобы предоставить учащимся виртуальный мир для изучения и изучения различных концепций, таких как математика, естественные науки, история и т. д. Было показано, что ролевые игры эффективны для вовлечения учащихся в процесс обучения, обеспечивая веселую и интерактивную среду.

Сценарии

Игры на основе сценариев — еще один отличный способ вовлечь учащихся в процесс обучения. Они позволяют преподавателям создавать индивидуальные условия обучения для своих учащихся, и их можно использовать в различных условиях. Игры на основе сценариев можно использовать с учащимися всех возрастов, и их можно использовать как в формальной, так и в неформальной образовательной среде.

Сценарные игры предлагают учащимся возможность практиковать навыки разрешения конфликтов и решения проблем в среде с низкими ставками, придавая им большую уверенность перед лицом будущих трудностей.

Oregon Trail — компьютерная игра, основанная на сценариях, которая была очень популярна в начале 1990-х годов. Игроки пытались доставить свои семьи в Орегон из Индепенденса, штат Миссури, избегая при этом хищников, травм, болезней и других опасностей. Игроки пытались снова и снова дойти до конца, учась на таких ошибках, как нехватка еды или неспособность найти воду.

Орегонская тропа была больше, чем просто охотой, торговлей и борьбой со стихиями. В этих играх учащимся предлагается погрузиться в чужой опыт, что является важным аспектом развития эмпатии. Учащиеся могут многое узнать о себе и других, если их поместить в новый контекст или новую ситуацию.

Игры-викторины

Игры-викторины идеально подходят для проверки знаний учащихся. Некоторые игры-викторины разработаны специально для занятий в классе, а другие можно использовать для любого типа оценивания. Существует множество доступных викторин, поэтому важно выбрать игру, которая будет соответствовать потребностям класса и целям оценивания.

Кахут! — очень популярное приложение для викторин. Пользовательский интерфейс очень прост, и преподавателям легко найти подходящие тесты, которые уже были созданы, или разработать свои собственные, исходя из потребностей и пробелов в знаниях учащихся. Игра работает, отображая вопросы на экране в классе. Затем студенты отвечают на вопрос через приложение или в письменной форме. Студенты наслаждаются чувством товарищества, поскольку все они работают, чтобы ответить на одни и те же вопросы. Версия приложения также позволяет учащимся соревноваться со своими сверстниками, выполняя викторины, охватывающие содержание последнего урока.

Quizziz — еще одно популярное приложение-викторина, но с изюминкой. Учащиеся, использующие приложение Quizziz, самостоятельно отвечают на вопросы на своих устройствах. Вместо того, чтобы все учащиеся отвечали на одни и те же вопросы, Quizziz предлагает каждому учащемуся отдельный тест. Некоторые учителя также используют Quizziz, чтобы избавиться от необходимости в рабочих листах!

Виртуальные игры

Виртуальные игры зарекомендовали себя как эффективное средство обучения в классе. Виртуальные игры могут помочь учащимся более эффективно усваивать новую информацию, предоставляя стимулирующую среду и увлекательный контент. Кроме того, группируя учеников в онлайн-играх, учителя могут наблюдать и оценивать прогресс каждого ученика.

Виртуальные игры все чаще используются в классе как способ вовлечь учащихся и повысить качество обучения. Они могут обеспечить иммерсивный опыт, который вовлекает учащихся, создает трудности и позволяет учителям оценивать успеваемость учащихся. Виртуальные игры также можно использовать для обучения концепциям или навыкам или для мотивации учащихся.

Werewolf — виртуальная игра на обман и дедукцию. Студенты становятся сельскими жителями или оборотнями и работают вместе в своих командах, чтобы уничтожить оборотней, прежде чем они будут укушены.

Среди нас — видеоигра, которую многие адаптировали в виртуальную игру для игры в реальных группах. Описанная как «вечеринка с командной работой и предательством», «Среди нас» заставляет студентов работать вместе над раскрытием тайны убийства.

Совместные игры

Отношения решают все. Некоторым учащимся все еще нужна помощь в обучении тому, как хорошо работать с другими. Совместные игры для детей — отличный способ заставить учащихся эффективно работать вместе. Кроме того, их можно использовать в классе, чтобы помочь учащимся освоить новые навыки, попрактиковаться в командной работе и повеселиться.

Они идеально подходят для использования в классе, поскольку позволяют учащимся научиться работать вместе и решать проблемы. Совместные игры также позволяют учащимся практиковаться в очередности и спортивном мастерстве — все это важно для здоровых отношений с другими.

Бинго и крестики-нолики — популярные совместные игры, которые можно адаптировать для всех типов обучения. Когда учащиеся отвечают на вопросы по содержанию, они могут ставить отметки на доске до тех пор, пока не будет объявлен победитель. Эта игра — отличный способ познакомить детей с историей, наукой, математикой и многим другим.

Чтобы поиграть в Pictionary в вашем классе, учащиеся могут по очереди рисовать слово из чаши и давать его определение. Выигрывает тот игрок, который первым правильно определит все слова. По мере того, как учащиеся соревнуются в правильном определении словарных слов, они и их сверстники видят, что их обучение подкрепляется повторением и повторением.

Геймификация

Даже при отсутствии традиционной игры, геймификацию можно использовать для мотивации и вовлечения учащихся. Геймификация — это метод, который использует игровую механику и вознаграждения для поощрения желательного поведения учащихся. В образовании геймификацию можно использовать для вовлечения учащихся в учебную деятельность и улучшения запоминания информации. Некоторые примеры приложений геймификации в классе включают использование игровых обучающих платформ, начисление баллов или значков за выполнение заданий, а также включение игр в классы в качестве интерактивных упражнений.

Когда дело доходит до использования игр для более увлекательного и полезного обучения в классе, возможности безграничны.

Фото: Google Education

Геймификация для обучения: стратегии и примеры

Резюме: Геймификация для обучения — это процесс, в котором игровая механика используется для улучшения обучения. В этой статье обсуждаются стратегии и примеры того, как это делается эффективно.

Геймификация — это процесс использования игровых элементов в неигровом контексте. Он имеет много преимуществ по сравнению с традиционными подходами к обучению, в том числе:

  • Повышение уровня мотивации учащихся
  • Улучшение сохранения знаний
  • Повышение вовлеченности учащихся с помощью социальных механизмов, таких как значки, баллы или списки лидеров

В нашем современном мире технологии, естественно, являются движущей силой обучения и разработки учебных программ. Чтобы добиться лучших результатов от учащихся, современные преподаватели все чаще используют передовые цифровые инструменты и стратегии в своих методах обучения. Геймификация для обучения — одна из таких стратегий, которую все чаще используют учителя во всем мире. Использование игровых элементов может положительно повлиять на вовлеченность и сотрудничество учащихся, что в результате позволит им учиться более эффективно.

Геймификация — это применение игровых стратегий для улучшения обучения и повышения его привлекательности для отдельных лиц. Геймификация для обучения может быть полезной, потому что игры прививают жизненные навыки, такие как решение проблем, критическое мышление, социальная осведомленность, сотрудничество и сотрудничество. Игры также мотивируют людей, повышают интерес к определенным предметам, снижают уровень отсева учащихся, улучшают оценки и улучшают их когнитивные способности.

Знаете ли вы? Прогнозируемый среднегодовой темп роста мирового рынка геймификации составляет 30%, около 31 миллиарда долларов, в период с 2020 по 2025 год по сравнению с 2019 годом..

В этой статье вы узнаете все о геймификации, включая практические стратегии и примеры. К концу вы должны знать все, что вам нужно, чтобы приступить к работе с этой современной стратегией электронного обучения.

Garagestock/Shutterstock.com

Неврология геймификации

Психология геймификации — область, изучающая поведение пользователей в геймифицированных системах. Другими словами, он фокусируется на том, как понимать и влиять на поведение людей с помощью игровых методов. Исследования показали, что мозг работает в гармонии с геймификацией и запускает выброс дофамина, который дает игрокам повышенное чувство мотивации и удовольствия. Но как именно они работают вместе?

1. Геймификация объединяет людей на эмоциональном уровне

Эмоции могут быть мощным инструментом обучения. Они помогают облегчить кодирование и поиск информации более эффективно, делая процесс обучения намного более эффективным. Геймификация создает эмоциональную связь между контентом и учащимися. Это сильно влияет на внимание людей, что делает их более восприимчивыми к обучению.

2. Припоминание контролируется гиппокампом

Гиппокамп — это часть мозга, которая контролирует количество информации, которую мы вспоминаем или вспоминаем. Поэтому неудивительно, что геймификация помогает учащимся лучше запомнить то, что они узнали во время занятий. Геймификация стимулирует память гиппокампа, что способствует сохранению новой информации в долговременной памяти. Более того, дофамин, нейротрансмиттер, связанный с обучением и памятью, также высвобождается из гиппокампа, что помогает сохранять концентрацию на задаче.

3. Мозгу легче обрабатывать истории, чем факты

Мозг обрабатывает истории более эффективно, чем цепочки фактов. По этой причине рассказывание историй — это фантастический способ донести до учащихся новую информацию. Геймификация значительно выигрывает от использования этой стратегии, поскольку игры часто включают элементы повествования, такие как предыстория, персонажи, повороты сюжета и многое другое.

bluesroad/Shutterstock.com

4. Игры улучшают выработку эндорфинов

Эндорфины — естественные обезболивающие, улучшающие расслабление, спокойствие и концентрацию. Они естественным образом вырабатываются организмом во время игр и других увлекательных занятий. Стратегии геймификации улучшают выброс эндорфинов, помогая создать идеальную среду для целенаправленного обучения.

5.
Играя в игры, вы сохраняете здоровье своего мозга

Игры поощряют нейропластичность, то есть способность мозга реагировать на различные раздражители и создавать новые связи. Этот вид обучения может укрепить нервные пути, улучшить когнитивные навыки, такие как память и внимание, улучшить творческие способности и навыки решения проблем, а также помочь предотвратить возрастное снижение когнитивных функций.

Геймификация против. Игры

Игровое обучение делает игры частью учебного процесса. Это метод обучения, при котором учащиеся приобретают определенные навыки или знания, играя в настоящую игру. Этот тип обучения берет образовательный контент и превращает его в игру, в которую могут играть учащиеся. С другой стороны, геймификация использует игровые элементы только в неигровом контексте, чтобы улучшить понимание контента и способствовать лучшему запоминанию информации. Основной целью по-прежнему является повышение вовлеченности учащихся, но геймификация не обязательно направлена ​​на то, чтобы научить их чему-то новому.

Стратегии геймификации для обучения

Существует множество стратегий геймификации, которые вы можете включить в свою учебную среду. Самые популярные из них:

  1. Системы начисления баллов
    Начисление баллов за выполнение различных задач может стимулировать людей усердно работать. Он также дает точное представление об уровне их усилий, чтобы показать, насколько они продвинулись в течение курса или урока.
  2. Значки
    Значки — это отличный способ отметить и вознаградить людей за их усилия. Бейдж — это награда, выдаваемая в виде виртуального предмета или закрепленного изображения в вашем профиле. Это отличный способ показать, что вы цените тяжелую работу и усилия, вложенные в задачу.
  3. Списки лидеров
    Списки лидеров отлично подходят для создания конкуренции между учащимися, так как они захотят видеть свое имя на вершине и в результате усерднее работать. Вы даже можете создавать отдельные списки лидеров на основе разных команд, разделяя людей на более мелкие группы для лучшей конкуренции.
  4. Вызовы
    Вызов — это задача, требующая от человека выполнения чего-либо с использованием своего времени и усилий, но не имеющая негативных последствий в случае неудачи или неправильного выполнения. Проблемы могут включать в себя стратегии обучения, такие как решение проблем, когда людям нужно мыслить нестандартно, чтобы найти решение.

Другие методы или стратегии геймификации могут включать элемент неожиданности, чтобы поддерживать интерес и позволять пользователям «разблокировать» определенные функции или контент в игре, выполнив задание.

Забавный факт: геймифицированные медицинские приложения — один из способов отвлечь детей от того факта, что они проходят курс лечения.

Примеры геймификации в обучении

Геймификация помогает улучшить процесс обучения во многих отношениях, будь то в академическом, промышленном или деловом контексте. В этом разделе мы рассмотрим несколько наиболее практичных способов геймификации обучения.

Геймификация в образовании

Есть несколько замечательных примеров геймификации в образовании, которые могут помочь вам сформировать собственную геймифицированную стратегию обучения. Однако, прежде чем углубляться в различные примеры, давайте сначала рассмотрим игровые элементы, которые вы должны учитывать в школьной обстановке:

  • Рассказ
  • Немедленная обратная связь
  • Развлечение
  • «Обучение на основе лесов» с усложняющимися задачами
  • Индикаторы прогресса (например, очки, значки, списки лидеров)
  • Социальная связь
  • Управление игроком

Теперь, когда вы знаете, какие элементы можно использовать, давайте рассмотрим некоторые из лучших примеров:

  1. Начисление баллов за достижение академических целей
    Начисление баллов за достижение целей может быть отличным способом мотивации учащихся. Это также может помочь отслеживать прогресс и повышать вовлеченность.
  2. Начисление баллов за выполнение неакадемических целей
    Учителя также могут награждать баллами неакадемические цели, например, уборку в классе. Это помогает мотивировать учащихся на достижение как академических, так и неакадемических целей, что способствует их общему успеху.
  3. Анализ личной эффективности
    Анализ индивидуальной эффективности помогает учащимся определять и отслеживать свой прогресс. Это хороший способ для учащихся самостоятельно оценить то, что они узнали, предсказать результаты будущего поведения и увидеть, как далеко им нужно пройти, чтобы добиться успеха.
  4. Использование различных методов «продвижения»
    Использование уровней и контрольных точек может помочь учащимся почувствовать, что они продвигаются по игре. Это заставляет их хотеть узнать, что произойдет дальше, что позволяет сосредоточить их внимание на обучении.
  5. Предоставьте возможность выдавать значки, а не баллы.
    Значки также хорошо работают, когда речь идет о мотивации и поощрении учащихся. Эффективная альтернатива баллам, значки — отличный способ внедрить элемент соревнования в класс. Они также могут помочь создать чувство общности и повысить вовлеченность в классе, что очень важно для успеха в обучении.
  6. Использование различных платформ или приложений
    Использование различных платформ или приложений — отличный способ заинтересовать учащихся. Учителя могут добиться вовлечения учащихся с помощью планшетов, смартфонов и других устройств, чтобы учащиеся могли получать доступ к своим учебным ресурсам в любое время и в любом месте.

Использование технологий таким образом помогает повысить вовлеченность и мотивацию учащихся, что необходимо для обеспечения эффективного обучения. Некоторые примеры могут быть следующими:

  • Академия Хана
    Академия Хана — это некоммерческая образовательная организация нового поколения, которая предоставляет своим студентам совершенно бесплатное онлайн-обучение. Он регулярно использует методы геймификации, чтобы помочь в измерении прогресса и достижений, а также позволяет учащимся соревноваться с помощью значков, списков лидеров и т. д.
  • Quizlet
    Quizlet — это недавно ставший популярным инструмент, использующий геймификацию для создания простых и эффективных тестов по учебному материалу. Учащиеся, использующие Quizlet, часто учатся более эффективно и с большей вовлеченностью, чем те, кто использует традиционные подходы на основе карточек.
  • Duolingo
    Duolingo — образовательная платформа с применением геймификации. Это платформа, на которой пользователи изучают языки посредством практики и игры. Учащиеся могут зарабатывать очки, повышать уровень и соревноваться с другими, чтобы оставаться мотивированными в процессе обучения.
  • Кахут!
    Кахут! — это образовательная игровая обучающая платформа, которую учителя могут использовать в классе, но в ней используется множество игровых механик, соответствующих методологии геймификации. В нем есть «призрачный режим», в котором учащиеся могут бросить вызов самим себе, чтобы побить свои рекорды, и есть таблицы лидеров, чтобы соревноваться друг с другом. Пользователи создают свои игры и викторины, которыми затем делятся с другими учителями, учениками или пользователями, которые могут захотеть играть в них онлайн в любое время дня.
  • Приложение Google Read-Along
    Приложение Google Read-Along — отличный пример геймификации в образовании. Он использует игровые функции, такие как баллы и значки, чтобы помочь улучшить опыт чтения для молодых учащихся, которые только начинают свой путь с книгами. Это можно использовать как в начальной, так и в средней школе, особенно для мотивации учащихся к достижению целей грамотности и улучшения их общих навыков чтения.

Геймификация в бизнесе

Предприятия также все чаще используют геймификацию для улучшения результатов сотрудников, превращая утомительную повседневную работу в веселое и продуктивное занятие.

Вот несколько примеров геймификации в бизнесе:

1. Интерактивные таблицы лидеров

Таблицы лидеров — отличный способ побудить сотрудников продолжать совершенствоваться. Информируя их о том, что остальная часть команды может видеть их прогресс, списки лидеров помогают мотивировать сотрудников работать лучше и ставить перед собой более высокие цели. Они также помогают создать конкуренцию внутри команд, что может привести к улучшению командной работы и сотрудничества между коллегами, работающими над достижением общей цели.

2. Беспроигрышный вариант

Spin-to-wins — отличный способ мотивировать сотрудников на повышение производительности. Это похоже на функцию «вращение» на игровых автоматах, поскольку побуждает пользователей продолжать играть; соблазн выиграть по-крупному или получить что-то ценное для улучшения своего пользовательского опыта побуждает их работать лучше.

3. Индикатор прогресса отслеживания цели

Индикаторы прогресса в отслеживании целей — отличный способ мотивировать сотрудников на достижение поставленных целей. Планка помогает им осознать свою работу и сравнивает ее с общей целью компании, тем самым делая их более решительными, чем когда-либо, чтобы добиться большего. Их можно применять как в малых предприятиях, так и в крупных корпорациях, где сотрудники работают вместе для достижения лучших результатов для компании.

4. Возможности путешествий на основе баллов

Возможности командировок на основе баллов — это новый и эффективный способ, с помощью которого компании мотивируют своих сотрудников. Улучшение результатов работы приводит к накоплению баллов, которые впоследствии вознаграждают сотрудников, позволяя им участвовать в мероприятиях, путешествовать и т. д.

фото мания/Shutterstock.com

5. Программы вознаграждения сотрудников баллами

Программы вознаграждения сотрудников баллами — еще один пример геймификации, используемый в деловом мире. Это позволяет сотрудникам получать баллы за повышение производительности, повышение уровня удовлетворенности клиентов и лучшую посещаемость на работе. Затем баллы можно обменять на отличные призы или вознаграждения, такие как подарочные карты ресторана или билеты в кино.

Знаете ли вы? Сотрудники, которые участвуют в геймификации, на 50% более продуктивны и на 60% более вовлечены.

Часто задаваемые вопросы (FAQS)

  • Подходит ли геймификация только для обучения?
    Нет. Геймификацию можно применять к любой деятельности или цели, которые нуждаются в поощрении и мотивации для повышения производительности, что приводит к улучшению результатов для человека и его команды.
  • Кто изобрел геймификацию и когда она началась?
    Ник Пеллинг, программист и писатель-расследователь, ввел термин «геймификация» в 2002 году.
  • Действительно ли игры помогают учиться?
    Ответ зависит от того, насколько хорошо разработана обучающая игра. В некоторых случаях исследования показали, что игры могут помочь учащимся учиться лучше и быстрее по сравнению с традиционными методами обучения.
  • Как геймификация помогает в обучении?
    Геймификация для обучения — это не только развлечение. Его также можно применять для изучения новых методов, используя различные стимулы, чтобы побудить людей исследовать новые способы ведения дел.
  • Как эффективно разработать обучающую игру?
    Вообще говоря, обучающая игра включает в себя три вещи: определенную цель, набор правил и способ заработать очки. В идеале, это также должно включать какое-то участие пользователя и быть простым для понимания, оставаясь при этом релевантным вашей конечной теме.

Заключение

bluesroad/Shutterstock.com

Геймификация — отличный способ помочь людям в процессе обучения и мотивировать их работать лучше. Лидеры могут включать геймификацию в различные виды деятельности и цели, которые требуют поощрения для достижения лучших результатов.

Чтобы узнать больше об электронном обучении и обучении, посетите наш блог на eWyse.