Игры для детей 15 лет в помещении – Подвижные игры 26 — Летний лагерь

Внеклассное мероприятие «Подвижные игры в помещении» (1-8 классы)

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ

Смена позиций

Категория. Игра, конкурс.

Цель. Развитие внимания, памяти и наблюдательности.

Возраст. 8—12.

Количество участников. 6—25.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа участников выбираются водящий и координатор. Остальные игроки рассредоточиваются по комнате и принимают некоторые позы. Водящий в течение нескольких минут пытается запомнить местонахождение и позы всех игроков. После этого водящий отворачивается спиной к остальным игрокам, а они совершают несколько изменений в своих позах. Задача координатора — следить, сколько изменений было сделано (общее число изменений должно быть оговорено перед началом игры) и запоминать эти изменения. После того, как перемещения игроков закончены, водящий оборачивается лицом к игрокам и пытается назвать все изменения. Если выбирать не одного, а двух-трех водящих — можно проводить конкурс «кто найдет больше отличий». Для этого, после смены позиций, водящие по очереди называют произошедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — пять очков снимается. Кроме того, водящий, указавший последнее правильное изменение получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.

Примеры и дополнительный материал. В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменение их позы.

Рекомендации. Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10. Для того, чтобы игра проходила интересно, необходимо подобрать сложность, соответствующую уровню участников.

Царевна Несмеяна


Категория. Игра.

Цель. Развлечение, психологическая разрядка.

Возраст. 7—14.

Количество участников. 6—20.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки делятся на две команды. Участники первой команды «царевны Несмеяны» садятся на стулья и принимают как можно более серьезный или унылый вид. Задача игроков другой команды — по очереди


или всем вместе рассмешить «несмеян». Каждая улыбнувшаяся «несмеяна» отходит в другой угол комнаты или присоединяется к команде смешителей (в зависимости от оговоренных в начале правил). Если за определенный промежуток времени удастся рассмешить всех «несмеян», выигравшей объявляется команда смешителей, если нет — команда «несмеян». После этого команды могут поменяться ролями.

Примеры и дополнительный материал. Чтобы рассмешить «несмеян», игроки могут показывать пантомиму, рассказывать анекдоты, строить рожи, однако прикасаться к «несмеянам» не разрешается.

Рекомендации. Поскольку после смены ролей второй команде гораздо легче будет рассмешить «несмеян», для справедливости соревнования будет лучше провести в промежутке серьезную, спокойную игру.

Капитан, корабль, рифы

Категория. Игра.

Цель. Тренировка навыков совместной работы.

Возраст. 8—12.

Количество участников. 6—20.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по комнате, изображая рифы. «Кораблю» завязываются глаза и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» — провести «корабль» между рифами на противоположную сторону комнаты (для усложнения задачи можно так же выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «направо» и «налево». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов» — игра проиграна и выбирается новая пара «капитан» и «корабль».

Примеры и дополнительный материал. В ходе игры возникает проблема из-за того, что практически все участники хотят играть ключевые роли («капитана» и «корабля»). Для этого, можно предложить каждому из них придумать себе особую роль морского жителя или объекта (например, подводный камень, маяк, подводная лодка, акула). При этом роли и задача «капитана» и «корабля» сохраняются.

Рекомендации. Для игры необходимо большое свободное пространство. Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом, для каждого из них лучше обозначить собственный пирс).


У всех у нас есть уши

Категория Игра, развлечение.

Цель. Психофизическая разрядка.

Возраст. 8—12

Количество участников. 6—30.

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Игроки становятся в круг. Ведущий говорит: «У всех у нас есть руки». После этого каждый участник берет своего соседа справа за левую руку, и с криками «У всех у нас есть руки» игроки двигаются по кругу, пока не сделают полный оборот. После этого ведущий говорит: «У всех у нас есть шеи» и игра повторяется, только теперь участники держат своего правого соседа за шею. Далее ведущий перечисляет различные части тела и игроки передвигаются по кругу, придерживая за названную часть своего правого соседа и крича или напевая: «У всех у нас есть …»

Примеры и дополнительный материал. Перечисляемые части тела зависят от фантазии ведущего и, к примеру, могут быть следующими: руки (отдельно правая и левая), талия, шея, плечо, уши (отдельно правое и левое), локти, волосы, нос. Заканчивают игру, обычно, фразой «У всех у нас есть пятки».

Рекомендации Игру хорошо использовать в качестве небольшой психофизической разрядки после напряженной работы. При проведении игры следите, чтобы она никому не доставляла неудобства.

Переход пропасти

Категория. Игра, конкурс.

Цель. Тренировка координации движения.

Возраст. 8—12.

Количество участников. 2—20.

Материальное обеспечение. Веревка (3—5 м).

Правила. На земле раскладывается веревка. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное — разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того, чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Если игра проходит на улице, вместо веревки можно использовать нарисованную мелом черту.


Лопни шарик

Категория. Игра, конкурс.

Цель. Тренировка ловкости и координации движений.

Возраст. 8—12.

Количество участников. 2—20.

Материальное обеспечение. Воздушные шарики (по одному на каждого участника).

Правила. Каждому игроку к правой ноге (к щиколотке) привязывается воздушный шарик. После стартового сигнала все участники стараются лопнуть шарики других игроков и уберечь свой шарик. Участники, у которых лопнул воздушный шарик, выбывают из игры. Последний человек, оставшийся в игре, объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Нет.

Рекомендации. Для игры необходимо большое свободное пространство. Нитка у шарика должна быть не длиннее 30 см.

Коснись желтого

Категория. Игра.

Цель. Тренировка быстроты реакции.

Возраст. 8—13.

Количество участников. 5—25. •

Материальное обеспечение. Отсутствует.

Правила. Ведущий сообщает игрокам цвет или характеристику объекта, которого они должны коснуться. Игроки как можно быстрее ищут в помещении объект с такой характеристикой и касаются его. Участники, не успевшие выполнить задание за определенное время, отдают фант. По окончанию игры проводится розыгрыш фантов.

Примеры и дополнительный материал.

Примеры указаний ведущего: Коснись желтого (синего, белого…).

Коснись живого (не живого).

Коснись холодного (горячего).

Коснись ребристого (гладкого, шероховатого, острого).

Рекомендации. Ведущему необходимо заранее сориентироваться в помещении и придумать указания игрокам. При этом сложность заданий (распространенность в помещении предметов с заданной характеристикой) должна варьироваться.

После слов «задержу дыхание» дети делают вдох и задерживают дыхание. Носиком дышу, Дышу свободно, Глубоко и тихо, Как угодно. Выполню

задание, Задержу дыхание … Раз, два, три, четыре — Снова дышим: Глубже, шире.

  1. Дыхательная медитация

Сядьте прямо. Закройте глаза. Представьте, что вы вдыхаете аромат цветка… Нежный аромат цветка… Старайтесь вдыхать его не только носом, но и всем телом. Вдох. Выдох. Тело превращается в губку: на вдохе оно впитывает через поры кожи воздух, а на выдохе воздух просачивается наружу. Вдох. Выдох

  1. Охота

Дети закрывают глаза. Охотники по запаху должны определить, что за предмет перед ними (апельсин, духи, варенье и т. д.).

4 Ныряние

Нужно два раза глубоко вдохнуть и выдохнуть, а затем, после третьего глубокого вдоха, «нырнуть под воду» и не дышать, зажав при этом нос- пальцами. Как только ребенок чувствует, что больше не может «сидеть под водой», выныривает. Упражнение рекомендуется выполнять между различными дыхательными комплексами, чтобы избежать головокружения.

5- Шарик

Учитель предлагает детям представить, что они воздушные шарики. На чет: один, два, три, четыре, — дети делают четыре глубоких вдоха и задерживают дыхание. Затем на счет 1-8 медленно выдыхают.

  1. Паровоз Вариант 1

Учитель предлагает сначала переводить дыхание после каждой строчки, затем через строчку и постепенно научиться говорить на выдохе.

Паровоз кричит: «Ду-ду-у-у!

Я иду, иду, иду!»

А колеса стучат,

А колеса говорят:

«Так-так, так-так. Чуф-чуф, чуф-чуф.

Ш-ш-ш,у-у-у!

Приехали!»

Вариант 2

Ускорять речитатив до максимального темпа, сопровождая его ходьбой на месте, переходящей в бег. Затем перейти на медленный темп, а в конце остановиться со звуком «пх» и расслабить все тело.

Я могу дышать, как паровоз, чух, чух, чух.

Я пыхчу, пыхчу под стук колес, чух, чух, чух.

Я пыхчу, пыхчу, пыхчу, пыхчу, чух, чух, чух.


«Ходьба оживляет и воодушевляет мои мысли. Оставаясь в покое, я почти не могу думать; необходимо, чтобы мое тело находилось в движении, и тогда ум тоже начинает двигаться»,- признание великого французского мыслителя Ж.Ж. Руссо как нельзя лучше показывает взаимосвязь мозга с движением. Достаточная двигательная активность является необходимым условием гармонического развития личности. Физические упражнения способствуют хорошей работе органов пищеварения, помогая перевариванию и усвоению пищи, активизируют деятельность печени и почек, улучшают работу желез внутренней секреции: щитовидной, половых, надпочечников, играющих огромную роль в росте и развитии молодого организма. Под влиянием физических нагрузок увеличивается частота сердцебиения, мышца сердца сокращается сильнее, повышается выброс сердцем крови в магистральные сосуды. Постоянная тренировка системы кровообращения ведет к ее функциональному совершенствованию. Кроме того, во время работы в кровоток включается и та кровь, которая в спокойном состоянии не циркулирует по сосудам. Вовлечение в кровообращении большей массы крови не только тренирует сердце и сосуды, но и стимулирует кроветворение.

Проработав с детьми этот учебный год, я узнала их очень хорошо. Дети любят уроки физической культуры, с большим желанием идут на занятия. Бегают, прыгают, визжат в пылу соревновательной борьбы, переживают друг за друга, поддерживают в борьбе с соперником. Помогают слабым детям в преодолении страха перед поставленной учителем задачей урока. И такие дети не теряют интереса к урокам, тянутся за остальными детьми, также приобретают, хоть и медленнее, двигательные навыки и умения. Эту любовь детей к урокам физической культуры я считаю, пусть даже маленькой но, победой. Очень важно эту любовь к движениям сохранить как можно дольше, привить стремление к здоровому образу жизни, к совершенству тела и духа.

Движения являются источником здоровья и высокой работоспособности. Для тех, кто это осознает, любое дело будет вызывать только положительные эмоции.

Воспитывая у детей потребность, ежедневно двигаться, выполнять физические упражнения с ранних лет, можно заложить прочные основы хорошего здоровья, гармоничного развития ребенка.

infourok.ru

Маски» – игра в помещении для детей и подростков 10-15 лет

«Маски» – это малоподвижная игра для помещений любого размера. В нее с удовольствием играю дети от 10 лет, подростки и даже взрослые. Игроков может быть любое количество – от двух до тридцати. Но оптимально – семь-двенадцать человек. В эту игру можно, помимо помещений, играть в дороге (в поезде или электричке), или ожидая чего-нибудь (все того же поезда или начала какого-нибудь мероприятия). Никакой инвентарь для игры не нужен.
Выбирают водящего. Он мысленно загадывает какого-нибудь человека. Это может быть звезда политики, кино, эстрады или просто общий знакомый. По договоренности можно загадывать и литературных героев. Придумав себе такого героя, водящий говорит: «Я вовсе не Петя Иванов (настоящее имя игрока). Петя Иванов – это просто маска. А на самом деле я …» после этого водящий сообщает три-пять подсказок насчет загаданного им лица. Например: «Я большого роста, я снимаюсь в кино, у меня гора мышц». Подсказки могут быть любые и касаться пола, возраста, профессии, национальности, внешности. Конечно, желательно чтоб подсказки были довольно аморфные, не указывали сразу на определенного человека.
Когда все подсказки даны, остальные игроки по очереди (в том порядке, как сидят) могут задавать вопросы о загаданном персонаже. Эти вопросы могут быть любыми, на которые можно ответить «да» или «нет». Если игрок уверен, что он знает, кто такой загаданный герой, он может вместо того, чтобы задать вопрос назвать имя. Но если он ошибся, то выбывает из игры.
Побеждает, конечно, тот, кто первым правильно угадает загаданный персонаж. Если никто не сможет догадаться, то водящий называет загаданную личность и выбирает нового водящего (или водит еще раз).
Есть очень похожая игра, которая называется «Знаменитости». Разница самая маленькая – водящий может загадывать не любого известного в этой компании человека, а только какую-нибудь звезду.

www.karakyli.ru

Картотека (старшая группа) на тему: ИГРЫ С ДЕТЬМИ В ПОМЕЩЕНИИ

            ИГРЫ С ДЕТЬМИ В ПОМЕЩЕНИИ

Живое — неживое

Ведущий называет вперемешку живые и неживые предметы, а дети отвечают хором только «живое», а на «неживое» молчат. Выигрывают дети, которые меньше всех ошиблись.

Шеренга

Дети выстраиваются в одну линию по направлению руки ведущего. Когда он говорит врассыпную, все разбегаются. А заслышав речевку: «У ребят порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знают все свои места», бегут и строятся в новом направлении. Последний считается проигравшим.

Найди цвет

Дети встают в круг и по команде ведущего ищут предметы названного цвета для того, чтобы до них дотронуться. Проигравшим считается тот, кто дотронется до нужной вещи последним. Он выбывает из игры.

Хищник

Все дети – рыбы, один из них – хищник. Когда взрослый кричит: «Корабль», рыбы укрываются у одной стены, когда кричит «Шторм» — у другой, а при слове «хищник» — начинают спасаться бегством, в то время как хищник обнаруживает себя и начинает их ловить.

Солнечные зайчики

Данное занятие подходит для солнечной погоды. Следует взять маленькое зеркало, пускать на стены и потолок солнечных зайчиков и вместе с малышом наблюдать за ними.

Скачут побегайчики-
Солнечные зайчики.
Мы зовем их — не идут.
Были тут — и нет их тут.
Прыг, прыг по углам.
Были там — и нет их там.
Где же зайчики? Ушли.
Вы нигде их не нашли?
(А. Бродский)

Слушай

Руководитель свистит, подавая игрокам с повязками на глазах сигнал и меняя свое направление. Ориентируясь на звуки, нужно найти взрослого.

Предметы

Дети приносят с собой какие — нибудь небольшие предметы и складывают их в одно место. Далее выбирают одного из игроков, который становиться спиной к предметам. Ведущий, указывая на один из предметов, спрашивает: «Что делать тому, кому принадлежит этот предмет?». Все игроки видят это предмет, но один стоит к нему спиной и не знает, на чей предмет указывает ведущий. Задание этого игрока — назначить «штрафы», задание, которое должен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить предмет.

Сквозь обруч

Играющий в одной руке держит ракетку, на которой лежит мяч настольного тенниса, в другой — гимнастический обруч. Задача играющего — продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч. Играют парами. Побеждает тот, кто быстрее выполнил задание.

Арифметические кубики

Для игры нужны 3 кубика. Каждый бросает их по 3 раза. Если среди выпавших чисел окажутся одинаковые, они складываются (например, выпало 3, 5 и 3, играющий сумму 3+3=6, а если выпадут все разные числа, допустим 5, 2 и 3 — они не учитываются). Если же случиться так, что после очередного броска все 3 числа окажутся одинаковыми (например, 4,4 и 4), то сумма этих чисел еще и удваивается. Побеждает тот, у кого в результате трех бросков окажется наибольшая сумма чисел.

Прищепочки

Игрокам необходимо найти и собрать все прищепки в помещении. Прищепки могут быть разными: пластмассовыми, деревянными, цветными, прозрачными, старыми, новыми. Главный принцип: чем больше, тем лучше. Игроки разбиваются на пары. Паре выдается повязка с прищепками. Задание очень простое. Один ребенок завязывает себе глаза. На одежду напарника прикрепляются прищепки. Причем вешают прищепки окружающие, а не сам ребенок. Куда их крепить — им решать. Игрок не имеет права вмешиваться в процесс. Далее наступает час действовать игроку с завязанными глазами. Его задание — как можно быстрее найти и снять все прищепки с игрока.

Веселые картинки

Игра для развития зрительной памяти. Предложите малышу внимательно рассмотреть 10 картинок, на каждой из которых изображен знакомый предмет. Затем попросите малыша по очереди назвать предметы, которые он запомнил. Важно количество предметов, которые запомнил ребенок. Покажите ребенку картинки, которые он не назвал. Повторите попытку через 10 минут. Предложите вспомнить все картинки через час.

                                                             Достань городок

Участники игры принимают стойку носки и пяти вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха.

Найди зайчика

Для игры понадобится чистый носовой платок. Следует взять его за 2 соседних конца, заглянуть за него с обеих сторон и спросить: «А где наш зайчик? Куда он убежал?». После этого надо завязать концы платка в узлы так, чтобы они стали похожи на заячьи уши, и сказать: «А вот и зайчик! А где же у него хвост?» На оставшемся конце платка надо завязать небольшой узелок-хвостик: «А вот и хвостик! Давай его погладим».

Золотая рыбка

Ребенок — золотая рыбка, которая предлагает рыбаку исполнить его желание. Вы придумывает что-то сверхъестественное, а он должен найти уважительную причину, по которой не может исполнить ваше желание. Потом можно поменяться ролями.

Испорченный факс

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры — все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

Музыкальные стулья

После остановки музыки сесть на стул, как можно быстрее. Проигрывает тот, кто сделал это последним или кому не хватило стула.

Вьюны

Играющие встают в круг и приподнимают руки кверху, образуя «воротца». Ведущий объявляет двух рядом стоящих игроков вьюнами. Один вьюн встает в круг и называется «убегающий», другой — за кругом — «догоняющий». Дистанция пробега невелика — нужно один раз обежать круг и встать на свое место, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны.

По сигналу ведущего оба вьюна срываются с места. Если победил, то есть добежал раньше до своего места убегающий, то назначается вместо него вьюн, а догоняющий остается прежний. Если догоняющий осалил убегающего, то догоняющий выбирает себе замену, а убегающий вьюн остается старый.

Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда убегающий и догоняющий вьюны выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.

Карлики – Великаны

Дети стоят по пояс в воде. Ведущий дает сигнал, выкрикивая слово: «Карлики!». Все садятся в воду. За сигналом: «Великаны!» — все игроки подпрыгивают вверх. Тот, кто ошибется, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался.

                                                             Лишний предмет

Учитель выставляет на наборном полотне ряды геометрических фигур. В каждом ряду одна фигура отличается цветом (формой, размером). Учащиеся должны найти «лишнюю» фигуру и объяснить, почему они так решили. За правильный ответ ученик получает фишку.

                                                                  Мяч за черту

Игроки двух команд входят в воду и выстраиваются у противоположных бортиков бассейна лицом к середине. Бортик является для них в игре линией дома, который они защищают. Руководитель бросает мяч на середину между командами. Игроки плывут к нему и, завладев мячом, начинают перебрасывать между собой, стараясь не отдать его противнику. Задача состоит в том. Чтобы приблизиться к дому противника и коснуться мячом бортика бассейна. На открытом водоеме поле для игры ограничивают поплавками, дорожками из поплавков. Игра длится 10 минут. Выигрывает команда, сумевшая большее числа раз коснуться мячом дома противника.

                                                      Успей подобрать

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей.
По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

                                                         Обезьяньи салки

Обезьяньи салки – разновидность пятнашек. Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.

                                                               Ловля цепью

Ловля цепью – разновидность пятнашек. Начало – как игре ловля парами, только водящие остаются одной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов.

                                                                Замри на месте

Для проведения игры назначается один или несколько участников, которые играют роль колдунов. Тот, кого коснется колдун, должен остановится на месте, расставить ноги врозь. Игрок может продолжить игру если один из бегающих пролезет у него между ступнями ног.

                                                            Летучий голландец

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро.
Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

                                                                Падающая палка

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой — либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой — либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5 — 7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего.

                                                                  Последнее слово

Ведущий называет разные существительные. Неожиданно он прерывается, подходит к одному из детей и просит повторить последнее слово. Если ребенок был невнимателен и не запомнил его, он получает штрафное очко. Побеждает тот, у кого меньше всех штрафных очков.

nsportal.ru

«Полнолуние» – подвижная игра в помещение для подростков 13-15 лет

Подвижная игра «Полнолуние» — развлечение для детей и подростков 13-15 лет. Проводить ее лучше в помещении. А поскольку действуют в ней «оборотни» и «вампиры», то игра впишется в праздник Хэллоуин. Но ждать ноября, чтобы сыграть в «Полнолуние», совершенно не обязательно! Такое «мистическое» развлечение можно устроить в помещении пионерского лагеря в дождливый день. Или разнообразить им дискотеку.
Игра «Полнолуние» немного похожа на детскую игру «Замри!». Но , конечно , совершенно с другим антуражем. В игре выбирают двух водящих. Делают это с помощью жеребьевки.

Для этого берут игральные карты – по количеству участников. Все карты кроме двух должны быть красной масти. Черной масти только две карты – валет и дама. Каждый участник получает свою карту. Те, у кого красная масть – простые людьми. А у кого черная карта, тот существо потустороннее. Если попадется черная дама – то он вампир. А если черный валет – оборотень.
Кому какая роль досталась, сразу раскрывать не следует! Пусть все занимаются дальше своими делами – танцуют, едят угощение, беседуют. И в самый неожиданный момент объявляется наступление «ПОЛНОЛУНИЯ»! С этого момента все «обычные» люди должны замереть, не двигаться и даже не менять выражение лица. А «вампир» и «оборотень» начинают свою потустороннюю деятельность. Их задача ни к кому не прикасаясь заставить игроков сдвинуться, пошевелиться, засмеяться или, хотя бы, улыбнуться. Как только это им удастся, честный гражданин превращается в «вампира» или «оборотня» — смотря по тому, кто его сбил с истинного пути. И тут же пытается вывести из равновесия еще кого-нибудь.
При этом «вампирам» и «оборотням» желательно помнить о сущности своих персонажей. «Вампир», по сути, летучая мышь. Он должен хлопать крыльями, скалить зубы и пищать. А «оборотень» — это волк. Он воет, рычит и ходит, как правило, на четвереньках.
Победителем в игре будет последний оставшейся не завербованным «простой» человек. Его награждают званием самого стойкого.

www.karakyli.ru

Развивающие игры в помещении для мальчиков и девочек от 12 до 15 лет

ИГРА ДЛЯ ЗНАКОМСТВА, ЗАКОН НЬЮТОНА, ЗАПОВЕДИ АГЕНТА, ПОИСК СОКРОВИЩ, ХОЛОДНО-ГОРЯЧО!, РОМАШКА С ЖЕЛАНИЯМИ, ЧТО Я ВИЖУ, НЕ СКАЖУ

В этот раздел мы объединили задания, требующие небольших помещений, не особо резких перемещений, но развивающих внимание, творчество, навыки общения, умение шутить и правильно реагировать на юмор. В условиях поезда или теплохода многие из этих игр вполне годятся. А некоторые даже подойдут, чтобы скоротать время в очереди.
Маленьких детей (5-7 лет) также можно вводить в эти игры, если они уже имеют твердые навыки письма и счета. Учтите, что в больших компаниях, если есть подростки, не привыкшие к младшим, может возникать ситуация, когда малыши буквально «путаются под ногами». У детей до 12 лет угол зрения охватывает меньшую полосу, дети маленького роста видят мир совсем не так как высокие.
В 12-15 лет при быстром росте и у мальчиков, и у девочек может временно нарушаться координация движений (ребенок не сразу привыкает к «новой длине» своих рук и ног).
В общем, чем меньше помещение, тем меньше должна быть скорость движений. В играх на ковре (или в палатке) шансы малышей и подростков можно уравнять тем, что маленькие дети могут играть в полный рост, а подростки сидя или стоя на коленях. Лучше чтобы глаза у всех были на одном уровне.

ИГРА ДЛЯ ЗНАКОМСТВА
Дети делятся по группам, ведущий дает задание: посчитайте, сколько у вас карманов. Каждый игрок в команде считает свои карманы, потом общее число говорится ведущему. Те, у кого больше всего карманов, получают пункт. Можно давать и другие задания: сколько вам лет всем вместе, сколько братьев-сестер у вас в группе, размер обуви всех игроков, сколько домашних животных есть в вашей группе. Эта игра хорошо сближает детей и помогает им в непринужденной атмосфере лучше подружиться.


ЗАКОН НЬЮТОНА

Перед двумя игроками (игроков может быть сколько угодно, играют по очереди) ставят две бутылки, каждому дают по 10 горошинок (камешков, драже и т. д.).

Задание: по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины.

Участник, закинувший в бутылку больше горошин, является победителем.

 

ЗАПОВЕДИ АГЕНТА

Игра дает возможность показать креативность участников, раскрыть их ценностные установки и чувство юмора.

Играет 6-12 человек или группы по 3-5 человек.

Ведущий раздает каждому участнику или группам набор разнородных предметов (5-10 самых разных штуковин, к примеру, скрепка, книга, бутылка, носовой платок, ключ, игрушка, ветка).

«У каждого из вас, как и у каждого разведчика, есть какие-то определенные «правила игры», заповеди. Возможно, кто-то когда-то дал вам верный совет, и теперь вы считаете необходимым ему следовать. Или – это ваш собственный вывод из практики, к которому вы пришли, набив несколько шишек. Или у вас есть какие-то ценности или смыслы, опираясь на которые вы предпочитаете действовать.

Ваша задача: составить перечень «Правил» или «Заповедей агента», которым он (то есть вы) должен следовать в своей работе. Однако, условие следующее. Правил должно быть столько, сколько предметов вы получили в ваше распоряжение. И каждое правило должно опираться не только на те гласные и негласные правила, которые у вас есть. Вам необходимо сформулировать правило, исходя из сути предмета.

К примеру, бутылка. Вы можете записать в качестве правила: «Агент никогда не напивается». Или «Агент всегда должен быть полон идей». Или «Хороший агент – это дорогое марочное вино, он должен хорошо выглядеть и производить впечатление». И так далее».

Участникам сообщается, сколько времени есть в их распоряжении (зависит от количества предметов, от того, работают они в группах или индивидуально, и от степени их «разогретости»).

После выполнения задания каждый участник или группа зачитывают свои «Правила», комментируют их и отвечают на возможные вопросы.

В завершении упражнения можно предложить участникам поделиться обратной связью (о себе, о других, о группе и пр.).

 

ПОИСК СОКРОВИЩ

Можно играть группой или вдвоем. Один человек прячет какую-то вещь, любимую ребенком, например, мягкую игрушку или конфету. По квартире надо расклеить карточки с подсказками.

Например: «Ищи меня в спальне», «Ты найдешь меня возле дивана» и так далее.

Если карточки расклеить не возможно, то достаточно нарисовать «пиратскую» карту. От пиратов трудно ожидать реалистического искусства, поэтому предметы могут изображаться как попало, а надписи – с ошибками (ашипками), на олбанском языке или молодежном слэнге.

 

ХОЛОДНО-ГОРЯЧО!

По типу предыдущей игры. Играют четверо и более человек.

Игроки выбирают водящего, который прячет платок (или любую другую компактную вещь), а остальные в это время зажмуриваются. Платок прячут на небольшой территории, которую заранее отмечают. Спрятав платок, игрок говорит: «Платок отдыхает».

Все начинают искать, поиски направляет спрятавший. Если говорит «тепло», идущий знает, что он близко от места, где находится платок, «горячо» — в непосредственной близости от него, «огонь» — тогда надо брать платок. Когда ищущий удаляется от того места, где спрятан платок, то водящий предупреждает его словами «прохладно», «холодно». Тот, кто найдёт платок, не говорит об этом, а незаметно подкрадывается к игроку, который к нему ближе всего, и ударяет его платком. В следующем туре он и будет прятать платок.

 

РОМАШКА С ЖЕЛАНИЯМИ

Из бумаги заранее делается ромашка — лепестков столько, сколько будет детей. На оборотной стороне каждого лепестка написаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на одной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку…

Ромашка с желаниями для старшеклассников или студентов должна оставаться в рамках приличий, лучше и тут «оттягиваться по децки», чтобы потом не пришлось решать слишком взрослые проблемы.

 

ЧТО Я ВИЖУ, НЕ СКАЖУ

Водящий загадывает слово из предметов, которые он (и все играющие) в данный момент может увидеть. Говорит: «Что я вижу, не скажу, только букву назову» и называет первую букву. Остальные отгадывают. Если не отгадали, называется вторая буква. И так далее, пока не отгадают. Затем отгадавший загадывает следующее слово.

Вариации: загадывать слово и называть не букву, а цвет или какой-то другой признак. …Удивительно, как много в наших комнатах предметов, которые мы совершенно не замечаем…

Хорошо играть в дороге, в замкнутом пространстве, в комнате ожидания у врача. Способствует развитию речи, расширяет словарный запас.

Напомним, что проблемы со словарным запасом одолевают школьников, когда они переходят в 6 и следующие классы, где реже вызывают к доске и почти не практикуют устные опросы. Большинство подростков с трудом могут рассказать даже короткий анекдот, а уж пересказать смысл фильма могут лишь единицы.

Обычно в хорошем детском саду, где есть занятия по развитию речи, мальчики и девочки 5-6 лет строят фразы правильно, имеют большой словарный запас, могут описать картинку и пересказать фильм.

Но школьная программа по русскому языку слишком зациклена на «трудностях речи», сложных конструкциях предложений, которые обычно не употребляются в жизни, а в устной речи будут выглядеть как симптомы серьезного психического расстройства. Поэтому даже успешным старшеклассникам надо развивать умение говорить простыми предложениями из понятных слов.

kraevedenie.net

«Подарки» — игра в помещении для детей и подростков 9-15 лет

«Подарки» — это так называемая «салонная» игра. Но проводить ее, конечно, можно не только в салоне-гостиной, но и в любом помещении. Подойдёт игра для дня рождения, новогоднего огонька или для того, чтобы просто развлечь ребят вечером в летнем лагере. Возраст участников – от 9 лет и старше. Прелесть такой и игры в том, что вселяться все участники одновременно. И те, кто в данный момент является непосредственно «игроком», и «зрители». Участвовать в игре может сколько угодно детей. Но минимум – 5-6 человек. Игра это малоподвижная, поэтому проводить ее можно в небольшом помещении – главное, чтобы все поместились.

Как играть в подвижную игру в помещении для детей и подростков «Подарки»

Суть игры в том, что все друг другу будут «дарить подарки». Для игры нужно подготовить оборудование – две вазы (тарелки, миски, коробки, шапки…) и бумажки с надписями. В одну вазу кладут бумажки с названиями «подарков», а в другую записки с фразами о том, что будет делать со своим « подарком» тот, кто его получит. Не забудьте напомнить ребятам, что дарение «подарка», как и принятие его должны сопровождаться вежливыми словами (а, возможно, и жестами – поклонами, реверансами и т.д.)

Начинаем играть! Первый игрок получает в руки вазу с записками-подарками, а его сосед слева – вторую вазу – с ответами. Первый вытягивает любую записку и, обращаясь к своему соседу говорит:

«Дорогой друг! Я хочу подарить тебе …» и называет предмет, который был указан в бумажке.

Его сосед в свою очередь вытаскивает записку из своей вазы и говорит: «Спасибо огромное! Этим прекрасным подарком я буду…» и читает, что же он сделает с этим подарком.

Поскольку и «подарки» и «ответы» вытаскиваются наугад, то их сочетания могут быть очень смешными. Например, подаренными туфельками можно кушать суп, а цветком орхидеи забивать гвозди. После этого, вазы с записками передаются дальше. Тот, кто только что получил подарок, сам становится дарителем. А получает подарок его сосед слева.

Есть и немного другой вариант проведения этой игры. Он поможет вас не только развлечь детей, но и посмотреть, кто с кем дружит, кто в коллективе популярен, а кто наоборот, аутсайдер. В этом случае дарить «подарок» можно кому угодно, а не своему соседу. Первый участник игры выходит в центр помещения, вытаскивает «подарок» и говорит, кому он его дарит. Этот человек выходит к нему, благодарит, достает свой «ответ», а, после этого, сам дарит подарок кому захочет. Таким образом, у кого-то будет очень много подарком, а кому-то не достанется. При таком варианте игры лучше делать побольше карточек – примерно по два «подарка» на каждого участника.

Вы, несомненно, можете сами придумать массу «подарков» и их «назначений». Но, если на это нет времени, то приводим список возможных вариантов. Здесь 25 «подарков», и «ответов», значит, играть могут до 25 человек.

Карточки-«подарки» для первой вазы к игре в помещении для детей и подростков «Подарки»
  1. Букет алых роз

  2. Антикварную фарфоровую чашку

  3. Музыкальную шкатулку

  4. Огромную коробку шоколадных конфет

  5. Медальон с твоим портретом, который я сам нарисую

  6. Подзорную трубу

  7. Флакон духов «Час-Пик»

  8. Торт с кремовыми цветочками

  9. Кольцо с бриллиантом

  10. Носовой платок с твоей монограммой

  11. Цветущую орхидею

  12. Японский веер

  13. Пушистого котенка

  14. Серебряные часы на цепочке

  15. Старинную книгу с гравюрами

  16. Хрустальный графин с лимонадом

  17. Большой складной зонт

  18. Альбом для рисование в сафьяновом переплете

  19. Говорящего попугайчика

  20. Гири для занятия гимнастикой

  21. Корзину апельсинов

  22. Молоток с ручкой из слоновой кости

  23. Старинный кинжал

  24. Небольшой клавесин

  25. Бюст Наполеона

Карточки-«подарки» для первой вазы к игре в помещении для детей и подростков «Подарки»
  1. Я поставлю это в вазу с водой

  2. Я буду пить из этого какао на завтрак

  3. Это я буду хранить до конца своих дней

  4. Это я не торопясь съем

  5. Это я повешу на цепочку и буду носить не снимая

  6. Я возьму это на морскую прогулку

  7. Я буду нюхать это утром, днем и вечером

  8. Я съем от этого кусочек, остальное уберу в холодильник

  9. Продам это, когда будут нужны деньги

  10. Когда замучит насморк, вытру этим нос

  11. Это я приколю к шляпе

  12. Этим я буду обмахиваться в жару

  13. Я повяжу на этом красивый голубой бантик

  14. Я буду узнавать с помощью этого время

  15. Я буду с этим засыпать

  16. Я угощу этим всех друзей

  17. Буду брать это с собой на прогулки в дождь

  18. Я буду в этом рисовать

  19. Я буду смотреть, как это летает

  20. Это укрепит мою мускулатуру

  21. Это я сразу съем

  22. Этим я буду забывать гвозди и колоть орехи

  23. Этим я напугаю всех своих врагов

  24. Я буду играть на этом гаммы и этюды

  25. Я поставлю это на письменный стол

www.karakyli.ru

«Кто я?» — игра в помещении для детей 8-15 лет

Это действительно веселая, хоть и малоподвижная игра прекрасно подходит даже для тесных помещений. Развлечь ей можно и младших школьников и старших подростков. Правила очень простые. Выбирается (или назначается) водящий. Он закрывает глаза и вы надеваете ему на голову лист бумаги с прорезью для головы и картинкой. Картинка может изображать что угодно. Неодушевленные предметы «с человеческим лицом» вызывают даже больше энтузиазма, чем животные. Теперь задача водящего угадать – кто же он такой (или что же он такое). Для этого можно задавать вопросы. Но вопросы не любые, а только такие, на которые можно ответить однозначно «да» или «нет». Например, такие вопросы: «Я животное?», «Я предмет?» «Я умею прыгать?» и т.д. Отвечают ему все ребята хором. Игра заканчивается, когда водящему удается отгадать кто же он такой.
Проводить игру можно раз 5-6 подряд с разными картинками. Ее огромный плюс в том, что «зрители», зачастую, вовлечены в процесс не меньше водящего.
Изготовить картинки довольно просто. Нарисуйте их на ватманском листе размером А2 и вырежьте дырку с таким расчетом, чтобы водящий не мог подсматривать. Уверяем вас, что для такого рисования вовсе не нужно быть Шишкиным или Левитаном. Лишь бы угадывался предмет. Если вы совсем не хотите рисовать есть вариант надеть на водящего маску. Он вряд ли угадает, кто он такой. Но маски не вызывают такого живого отклика у «зрителей». Да и выбор там ограничен. Раз маска – значит почти наверняка животное.
Если же картинки вы будете рисовать сами, то у этой игры почти неограниченные возможности применения. Нарисуйте сказочных героев для литературного утренника. Или циркуль, калькулятор, линейку для веселой паузы в математической викторине. Для подростков вы можете нарисовать и значительно более абстрактные вещи. Например, биссектрису или интеграл. Конечно, при условии, что ваши эрудиты точно знают, что это такое.

www.karakyli.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *