Игры для молодежи интеллектуальные – Копилка интеллектуальных игр для подростков

Содержание

интеллектуальная игра для юношества-«ЦБС» г.Ангарска

01.10.13

Игры разума: интеллектуальная игра для юношества/МКУК «ЦБС»: библиотека – филиал №6; [сост. Гусева А.Ю.]. – Ангарск, 2011. – 6 с.

 Игры разума

(интеллектуальная игра для юношества)

Гусева Анна Юрьевна
главный библиотекарь библиотеки-филиала №6
МКУК «ЦБС» г. Ангарска

 

Добрый день, дорогие ребята!

Мы поздравляем вас с началом нового учебного года и рады видеть вас в нашей библиотеке!

Пусть все реже в небе просинь,

Радость солнечна ясна!

Здравствуй, яблочная осень –

Наша школьная весна!

Завтра сядем мы за парты,

Вновь найдем друзей, подруг.

Здравствуй, глобус, здравствуй, карта,

Здравствуй, школа – милый друг!

Сегодня, Первое сентября – вся страна отмечает День знаний!

Мы предлагаем вам сыграть в интеллектуальную игру «Игры разума»

. Правила игры очень просты. Делимся на две команды, придумываем названия, каждая команда выбирает капитана.

Представляем наше жюри, которое будет оценивать ваши ответы.

В конце мероприятия мы подведем итоги и выявим победителей.

На нашем мероприятии вы сможете не только свои знания проверить, но и узнать что-то новое.

Начнем нашу игру. Перед вами на экране 8 рубрик, в каждой из которых по 5 вопросов. Каждая команда по очереди будет выбирать рубрику и номер вопроса. Если одна команда не отвечает на вопрос или отвечает неверно, вопрос переходит к другой команде. Правильные ответы будут появляться на экране. Вот эти рубрики:

  1. В мире животных;
  2. Мифы и легенды;
  3. Загадочный космос;
  4. Магия кино;
  5. От древности до наших дней;
  6. Книжная полка;
  7. В ритме музыки;
  8. По странам и континентам.

Каждый вопрос оценивается в баллах от 1 до 3.

В каждой рубрике спрятан «Кот в мешке», т.е. вопрос, не относящийся к теме данной рубрики. Команда, которой достался «Кот в мешке», сама оценивает вопрос на столько баллов, сколько желает получить, но не более 5.

Вот и подошло к концу наше мероприятие. А пока жюри подсчитывает результаты, мы предлагаем вам отдохнуть и посмотреть музыкальное видео.

Вопросы рубрики «В мире животных»:

1. Какое вымершее животное считается прародителем слона? (1 балл)

Ответ: Мамонт.

2. «Кот в мешке»

Русское название этого очень известного овоща произошло от итальянского названия гриба (по-итальянски «тартуфолли» – трюфель). А когда этот овощ впервые появился в России, крестьяне назвали его «чертовым яблоком». О чем идет речь?

Ответ: Картофель.

Слово «картофель» произошло от итальянского «трюфель». Трюфели — съедобные грибы, чьи плодовые тела, развивающиеся в земле, общими очертаниями действительно напоминают клубень картофеля.  Появление в России картофеля  связывали с именем Петра I, но начало его широкого распространения началось в период правления Екатерины II.  Поначалу население не приняло новую культуру (из-за множества отравлений от употребления плодов), поэтому крестьяне долгое время называли картофель «чертовым яблоком» и считали большим грехом употребление его в пищу.

3. Какая птица считается самой крупной в мире? Место ее обитания. (3 балла)

Ответ: Страус. 90кг, высота 2,5метра; обитает в Южной Америке, Африке, Австралии.

4. Каких животных считают священными в  Индии? (2 балла)

Ответ: Корова, слон, змея, обезьяна, тигр.

5. Что у кошки считают своеобразными отпечатками пальцев, как у человека? (3 балла)

Ответ: Рисунок поверхности носа кошки уникален, как отпечаток пальца у человека.

Вопросы рубрики «В ритме музыки!»:

1. В какой стране возникла популярная в 70-80-е годы группа «ABBA»? (2 балла)

Ответ: Швеция. 6 апреля 1974 года песня шведской группы ABBA Waterloo (Уотерлоу) с абсолютным перевесом  победила на конкурсе Евровидение в английском городе Брайтоне.

2. Эта страна считается родиной оперы. (1 балл)

Ответ: Италия.

3. Именно эта музыкальная группа назвалась «Жуками» по аналогии с популярными в то время в Англии группами «Сверчки» и «Муравьи». (3 балла)

Ответ: Битлз. Группа Битлз (The Beatles) в окончательном составе сформировалась в 1962 году и существовала 7 лет – до 1970 года. Идея названия группы пришла в голову Джону Леннону во сне, и является игрой слов «beetle» (жук) и «beat» (бит, удар, ритм).

4. «Кот в мешке»

Длинная, глубокая и относительно узкая долина реки, окаймленная крутыми склонами или даже отвесными скалами.

Ответ: Каньон.

5. Как называли странствующих певцов-поэтов в средневековой Европе? (2 балла)

Ответ: Менестрели.

Вопросы рубрики «Загадочный космос»:

1. «Кот в мешке»

Французы отзываются о ней так: «Это наша железная леди. Она нас вдохновляет». О чем идет речь?

Ответ: Эйфелева башня. Построена в 1889 г. Названа в честь конструктора Густава Эйфеля.

2. Кто из женщин первой полетел в космос? (1 балл)

Ответ: Валентина Терешкова.

3. Сколько планет в Солнечной системе? Назовите их по порядку. (2 балла)

Ответ: 9. Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун, Плутон.

4. Главной звездой именно этого созвездия является звезда «Регул», название которой переводится как «царь». (3 балла)

Ответ: Лев.

5. Что такое галактика? Как называется Галактика, в которой мы живем?

(2 балла)

Ответ: Галактика – это система звезд и планет, собранных вместе и удерживаемых силой тяготения. Наша Галактика – Млечный путь.

Вопросы рубрики «Книжная полка»:

1. Назовите фамилию одного из самых известных писателей, представителя деревенской прозы, родившегося в Иркутской области. (2 балла)

Ответ: Валентин Распутин.

2. Прототипом этого литературного героя стал валашский князь, состоявший в ордене Дракона, ставившего своей целью покорение неверных и их обращение в христианство. (3 балла)

Ответ: Валашский, или румынский, князь Влад Цепеш стал прототипом графа Дракулы. «Дракул» по-румынски означает «дракон». Знаменитая книга Брэма Стокера «Дракула» была опубликована в 1987 г.

3. Именно этот меховой предмет роскоши оставила себе маленькая разбойница из сказки «Снежная королева». (2 балла)

Ответ: Муфта.

4. Перу именно этого драматурга принадлежат пьесы «Тень» и «Обыкновенное чудо».

(3 балла)

Ответ: Евгений Шварц.

5. «Кот в мешке»

Два дня в году день и ночь имеют одинаковую длительность, каким астрономическим термином называется это явление?

Ответ: Равноденствие. Весеннее – 20 или 21 марта. Осеннее – 22 или 23 сентября. Есть и другое явление – солнцестояние. Зимнее – 21 или 22 декабря, летнее – 21 или 22 июня.


Вопросы рубрики «Магия кино»:

1. Кто изобрел кинематограф? (3 балла)

Ответ: Братья Люмьер. 22 марта 1895 года в Париже братья Луи и Огюст Люмьер организовали первый в мире закрытый просмотр кино. Собравшимся была показана коротенькая лента под названием «Выход рабочих с фабрики», занявшая около 40 секунд. Но именно эти секунды стали историческими, ознаменовав, что в наш мир пришел кинематограф, который с легкой руки братьев еще долго называли синематографом. Но миру наиболее известен другой короткометражный фильм братьев Люмьер – «Прибытие поезда».

2. Назовите клички Гайдаевской троицы. (3 балла)
(Если не знают, кто такой Гайдай, то сказать о режиссере). Леонид Гайдай – советский кинорежиссер, сценарист, актер. Создатель популярнейших кинокомедий своей эпохи, таких как «Кавказская пленница», «Бриллиантовая рука», «Операция «Ы» и другие приключения Шурика», «Иван Васильевич меняет профессию» и др.

Ответ: Трус, Балбес, Бывалый.

3. Кому раньше принадлежали 666 проклятых золотых дублонов, о которых рассказывается в первой части «Пиратов Карибского моря»? (2 балла)

Ответ: Золото принадлежало ацтекам – индейской народности в центральной Мексике.

4. Назовите режиссера «Терминатора», «Титаника» и «Аватара». (1 балл)

Ответ: Джеймс Кэмерон.

5. «Кот в мешке»

7 чудес античного мира: мавзолей в Галикарнасе, статуя Зевса в Олимпии, Александрийский маяк, храм Артемиды Эфесской, висячие сады Вавилона, Колосс Родосский… Чего не хватает?

Ответ: Египетские пирамиды.


Вопросы рубрики «Мифы и легенды»:

1. Из какой мифологии пришло к нам слово «кикимора»? (1 балл)

Ответ: Из славянской. Кикимора, в русских народных поверьях, — злой дух, малютка-невидимка женского пола, живущая в доме за печкой и занимающаяся прядением и ткачеством.

2. «Кот в мешке»

Летательный аппарат, как правило, вытянутой формы, наполненный гелием. Снизу к нему крепятся кабина и двигатели. В отличие от других подобных аппаратов у него имеется двигатель, благодаря которому он может двигаться независимо от направления воздушных потоков.

Ответ: Дирижабль.

3. Именно это небесное тело возвестило о рождении Христа. (2 балла)

Ответ: Вифлеемская звезда.

4. Появление этого древнегреческого бога должно было вызывать панический ужас.

(3 балла)

Ответ: Пан. Древнегреческий бог пастушества и скотоводства, плодородия и дикой природы. Он родился с козлиными ногами, длинной бородой и рогами. Роскошные долины и рощи Аркадии в Греции – царство пана, где он резвится в кругу нимф. Под его флейту устраиваются веселые, шумные хороводы, пугающие смертных. Если кто-то слышал в лесу дикие звуки, смутный шум, чей-то хохот и свист, он был уверен, что это Пан. Бедные люди пугались, испытывали панический страх, среди них возникала паника.

5. Этот скромный герой был искусным целителем и тайно венчал влюбленных, за что был осужден на казнь римским императором. За день до казни он написал прощальное письмо любимой девушке и подписал его так: «Твой…» Как же было его имя? (2 балла)

Ответ: Святой Валентин.

Вопросы рубрики «От древности до наших дней»:

1. «Кот в мешке»

Территория для обособленного поселения коренного населения (в США и некоторых других странах).

Ответ: Резервация.

2. Кто был первым президентом России? (2 балла)

Ответ: Борис Ельцин.

3. В какой стране впервые стали пить чай из фарфоровых чашек и писать на бумаге? (1 балл)

Ответ: Китай.

4. Провожая мужа на войну, спартанская женщина подавала ему щит со словами: «С ним или на нем». Что означает это выражение? (2 балла)

Ответ: «Вернись с победой или умри».

5. Сын Рюрика, великий князь Киевский с 912 г. В 941 и 944 годах совершил походы в Византию, с которой заключил договор. Убит в 945 г. древлянами, восставшими во время сбора дани. О ком идет речь? (2 балла).

Ответ: Князь Игорь.

Вопросы рубрики «По странам и континентам»:

1. Назовите столицу Румынии.(2 балла)

Ответ: Бухарест.

2. Через какой штат США проходит Северный полярный круг? (2 балла)

Ответ: Через штат Аляска (показать штат, показать северный полярный круг).

3. «Кот в мешке»

Объясните значение выражения «ахиллесова пята».

Ответ: Слабое, уязвимое место человека. Величайший герой Древней Греции, легендарный Ахиллес был, как рассказывает предание, сыном морской богини Фетиды и простого смертного Пелея. Сыновьям смертных грозят всякие опасности. Боясь за сына, мать решила искупать его в водах священной реки Стикса, делавших человека неуязвимым. Но, окуная младенца в воду, мать держала его за пятку, и Стикс не коснулся ее своей струей. И, когда стрела троянца  Париса вонзилась в пятку Ахиллеса, он погиб. Эта легенда давно занимала умы людей. Благодаря ей сухожилие, расположенное на ноге над пяточной костью, анатомы именуют «ахиллесовым», а выражение «ахиллесова пята» издавна служит для обозначения  слабого, уязвимого места человека.

4. Назовите имя и фамилию известного путешественника, совершившего первое кругосветное путешествие. (3 балла)

Ответ: Фернандо Магеллан. Выдающийся португальский мореплаватель, совершивший первое кругосветное путешествие (ок. 1480 г. – 1521 г.)

5. В каком городе расположена Трафальгарская площадь?   (1 балл)

Ответ: Лондон.

cbs-angarsk.ru

10 прикольных настольных игр для молодёжи за столом – Мосигра Москва

Неважно, родились вы в России или СССР. Играм для молодёжи паспортный возраст не помеха! Если в душе вы молоды и открыты для всевозможных приключений, какая-то из игр этого списка дожидается именно вас. Познакомитесь поближе?

Мафия

Возраст: от 14 лет
Число игроков: от 6 до 20
Всё, что нужно для игры в знаменитую Мафию — знать свою роль, вовремя закрывать и открывать глаза, а также хитро притворяться, если вы мафиози. Это игра с элементами психологии, где ваша задача — обмануть остальных или не стать тем, кого обманули.

Опята

Возраст: от 18 лет
Число игроков: от 3 до 7
Прикольная, слегка безумная игра подойдёт для молодёжи, открытой к экспериментам. Один игрок становится пациентом, другой врачом, и ещё двое изображают глюки, видимые только пациенту. Состав меняется в зависимости от числа игроков, а ещё каждый раунд все меняются ролями, чтобы никто не скучал. Глюки показывают пациенту некую тему или понятие, которое должен угадать он или его врач, но в процессе стараются запутать всех вокруг.

Медвед

Возраст: от 6 лет
Число игроков: от 3 до 8
В этой игре очень важно хорошо перемешать карты. Они раздаются каждому игроку, и нужно сбросить как можно больше карт у себя из руки. А ещё, когда на поле выходит карта Превед, надо хватать полено как можно быстрее. Да, в наборе есть берёзовое полено, серьёзно. И сосновая шишка для победителя, который сумеет сбросить все карты первым.

Имаджинариум

Возраст: от 16 лет
Число игроков: от 4 до 7
Необычная современная игра для молодёжи, в которую лучше всего играть за столом, ведь вашей компании придётся раскладывать и перемешивать картинки. Каждому игроку достаётся набор красочных картинок, ему нужно выложить одну картинкой вниз и загадать к ней ассоциацию. Остальные должны в своей колоде найти подходящую к загаданным словам карточку и тоже положить её картинкой вниз. Дальше все карточки смешиваются, и нужно отгадать карту первого игрока.

Ответь за 5 секунд

Возраст: от 8 лет
Число игроков: от 3 до 6
Игра для молодёжной компании, которая любит викторины. Основное правило можно угадать уже из названия: у вас есть всего 5 секунд, чтобы ответить на вопрос с карточки. Сможете назвать три вокзала Москвы за это время? Если нет, ход перейдёт к другому игроку, которому придётся ещё тяжелее — ведь повторять предыдущие ответы нельзя.

Экивоки

Возраст: от 18 лет
Число игроков: от 2 до 16
Игра про объяснение слов с невероятно разнообразными заданиями. Ваши пингвины продвигаются по игровому полю, и чтобы помочь своему пингвину, нужно объяснить слово с карточки так, чтобы его угадали как можно скорее. Осторожно, есть задания, включающие пение или лепку из пластилина!

Время Валеры

Возраст: от 16 лет
Число игроков: от 3 до 8
Настольная (или даже застольная) игра для молодёжи, которая любит повеселиться нестандартным образом. Она могла бы стать очередной угадайкой («покажи стоматолога», «покажи балет Лебединое озеро»), но создатели шагнули далеко вперёд и добавили в набор надувную резиновую куклу. Нет, одетую. И вообще, это мальчик. Знакомьтесь, кукла и есть Валера, и вам придётся показывать заковыристые словосочетания вместе с ним.

Монополия

Возраст: от 5 лет
Число игроков: от 2 до 6
Бессмертная классика! Можно поиграть в тех самых миллионеров, про которых писал романы Теодор Драйзер — они ворочают крупными финансами, покупают, продают и сдают в аренду недвижимость и платят налоги (или садятся в тюрьму за неуплату). А ещё, конечно, борются с конкурентами. Для увлечённых фанатов есть версия Монополии по миру Игры Престолов — готовы побороться за Железный Трон?

Пятница

Возраст: от 10 лет
Число игроков: от 2 до 6
Прикольная игра, в которой все, кроме вас, знают, что написано у вас на лбу. Скорее всего, там какой-то персонаж, или предмет, или явление — и вам предстоит его отгадать, задавая вопросы другим игрокам. Интереснее всего получится, если они хоть чуть-чуть постараются вас запутать! В эту игру можно играть не только по пятницам, главное чтобы в хорошей компании.

Крокодил Большая вечеринка

Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 4 до 16
Широко известная современная игра по мотивам Крокодила, игры для молодёжи из СССР. Здесь нужно показывать слова пространными объяснениями, пантомимой, а также рисунками. Разнообразные карточки обеспечат вам постоянную смену деятельности, а спецкарты в наборе позволят подложить команде соперников порядочную свинью. Заставьте их рисовать с закрытыми глазами и доберитесь до финиша первыми!

Вообще, всяких таких игр у нас просто море, смотрите их в категории «Для компании». Операторы готовы услышать ваши желания и подобрать игру под них — звоните.

www.mosigra.ru

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ОДНА ИЗ ФОРМ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЛОДЕЖИ

ФОРУМ МОЛОДЫХ УЧЕНЫХ 4(8)

УДК 37.032: 37.013.77 Ловягина И.А. студент, специальность «Дошкольное образование» факультет психологии и педагогического образования Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

Подробнее

Цели изучения дисциплины:

Цели изучения : Краткая характеристика учебной (основные модули, блоки, разделы, темы): Б3.Б.1 «Психология» Составитель аннотации: Троицкая И.Ю., к.пс.н., доцент Кафедра психологии Целями освоения являются:

Подробнее

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Программа «Хрустальная сова. Что, где, когда?» является программой курса внеурочной деятельности, носит обще-интеллектуальную направленность, реализует интересы учащихся 2 класса.

Подробнее

КЛУБ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР

Департамент образования и науки Костромской области Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования Костромской области «Дворец творчества» Принята педагогическим советом Протокол от 20

Подробнее

Вопросы к итоговой аттестации

Вопросы к итоговой аттестации Экзаменационные вопросы к итоговому, междисциплинарному аттестационному экзамену по специальности 030301 «Психология» По общему психологическому модулю 1. Психика как категория

Подробнее

Вопросы к итоговой аттестации

Вопросы к итоговой аттестации Экзаменационные вопросы к итоговому, междисциплинарному аттестационному экзамену по специальности 030301.65 «Психология» По общему психологическому модулю 1. Психика как категория

Подробнее

МЕТОДОЛОГИЯ. виды игр классификация игр

МЕТОДОЛОГИЯ виды игр классификация игр классификация по Новоселовой Основоположники методологии игр К. Гросс сделал первую попытку классифицировать детские игры. По мнению П. П. Блонского, игра представляет

Подробнее

СЕКЦИЯ: ПЕДАГОГИКА И ПСИХОЛОГИЯ

Рассказов Н.Ю. Социально-педагогические условия, способствующие успешности формирования психологического здоровья подростка в системе дополнительного образования // Материалы по итогам VI ой Всероссийской

Подробнее

ПРОГРАММА ВСТУПИТЕЛЬНЫХ ИСПЫТАНИЙ

Учреждение образования «Республиканский институт профессионального образования» УТВЕРЖДЕНО Проректор по учебной работе Е.Л. Касьяник «26» сентября 2013 г. ПРОГРАММА ВСТУПИТЕЛЬНЫХ ИСПЫТАНИЙ для поступающих

Подробнее

Вопросы к итоговой аттестации

Вопросы к итоговой аттестации Направление: 050700.62 (540600) Педагогика Профиль: Практическая психология в образовании Квалификация: Бакалавр педагогики к итоговому государственному экзамену по модулю

Подробнее

РУБРИКА: ОСНОВНОЕ ОБЩЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Ледовская О.А. Возрастно-психологические особенности старшеклассников, влияющие на профессиональное самоопределение // Академия педагогических идей «Новация». Серия: Студенческий научный вестник. 2016.

Подробнее

docplayer.ru

Интеллектуальные игры или как привлечь молодёжь в библиотеку

Молодежь – особая группа читателей. Она является существенной и перспективной пользовательской категорией массовых библиотек и требует особого отношения к своим потребностям. Разнообразны и формы массовой работы с ней. Специалисты стараются сделать все возможное, чтобы библиотека стала для юных читателей источником интересной и жизненно важной информации. На смену методическим схемам приходит вдумчивая, увлекательная, творческая массовая работа, связанная с реальными запросами и интересами юных читателей.

24 ноября в Центральной городской библиотеке им. Н.С. Клестова-Ангарского прошёл городской семинар на тему «Интеллектуальные игры как способ привлечения молодёжи в библиотеку», куда были приглашены педагоги и библиотекари школьных и районных общеобразовательных школ, а также сотрудники библиотечной системы города Усть-Илимска.
Были рассмотрены основные теоретические аспекты интеллектуальных игр: например, что всё разнообразие интеллектуальных игр получено за счет комбинирования основного материала. То есть, если хорошо разобраться в каждом из существующих типов интеллектуальных игр, то можно самостоятельно компоновать различные их элементы для получения собственных многообразных форм игр.
Узнали и о том, что интеллектуальные игры стимулируют самостоятельное изучение материала и могут выступать отличным способом проверки знаний учащихся образовательных учреждений, что может значительно повысить интерес к учебе. Участие детей в подобных играх позволит им развить логическое мышление, сообразительность и коммуникабельность, а также приобрести опыт публичных выступлений, ведения дискуссии, стратегического и тактического поведения в меняющихся условиях.
Особое внимание было уделено вопросам для интеллектуальных игр, так как качественный подбор и составление вопросов – серьезная проблема для организаторов подобной деятельности. Участниками семинара были подробно рассмотрены не только типы вопросов для интеллектуальных игр, но и примеры к каждой из представленных групп. Ну и, конечно же, не обошлось без рассмотрения необходимых условий для проведения интеллектуальных игр и самого алгоритма построения мероприятия.
На семинаре присутствующие узнали об опыте работы Центральной городской библиотеки им. Н.С. Клестова-Ангарского по проведению интеллектуальных игр. Была приведена статистика активности школ города и района участия в городских турнирах, и показаны достижения усть-илимских школьников на играх всероссийского и международного уровня.
Заключением семинара стали представление специализированной литературы и практические советы и методики по подготовке учащихся к городским турнирам по интеллектуальным играм, в частности, к III городскому турниру на Кубок мэра города Усть-Илимска по интеллектуальным играм, который пройдёт в Центральной городской библиотеке им. Н.С. Клестова-Ангарского с 6 по 10 декабря.
Интеллектуальные игры в настоящее время очень популярны среди молодежи. Нет ни одного телевизионного канала или радиостанции, где не проводятся викторины и конкурсы для эрудитов. Библиотека, помимо создания условий общения читателя с книгой, решает вопросы организации досуга молодежи, и именно интеллектуальные игры в этом очень помогают.

По материалам МБУК «ЦБС»

Просмотров: 644

ust-ilimsk.ru

Проект на тему «Интеллектуальные игры»

Проект «Интеллектуальные игры»

Выполнил:

Козловский Никита

Ученик 10 класса

Руководитель:

Учитель информатики и ИКТ

Утяганова Ю.И.

Урай , 2017

Введение

Современное общество предъявляет особые требования к уровню интеллекта выпускников общеобразовательных учреждений. Наряду с изучением обязательных предметов могучим средством развития личности являются различные интеллектуальные игры, которые возможно организовывать во внеурочное время. Среди них командная игра «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг», «Своя игра», «Интеллектуальное многоборье», интеллектуальный тотализатор, игра «Верю — не верю», очные и заочные викторины.

Сегодня жизнь ставит множественные вопросы перед современным образованием, но многие вопросы остаются пока без ответа, или, получив теоретическое обоснование, они не претворяются практически. Данный проект есть попытка практического воплощения задач, решения проблем, которые сегодня стоят перед школой и обществом.

Проект имеет несколько целевых установок, которые актуализируют его содержание

  • Формирование гражданской позиции, воспитание патриотических чувств у детей, приобщение их к решению проблем школы, общества и государства.

Главное в проекте – понимание важности гражданского участия в решении актуальных вопросов на уровне своей школы попытки найти и предложить свои варианты решения проблемы; привлечение внимания общества к важности решения затронутых проблем. Участие в проектировании и проведении интеллектуальных игр позволит приобрести подростками практический опыт, опыт работы в команде; воспитание чувства ответственности, развитие гражданской инициативы и гражданской ответственности подростков, которые усилят формирование социально-значимой деятельности.

Итак, приобщение учащихся со школьного возраста к решению проблем школы и общества способствует воспитанию у детей патриотизма, любви к Родине, гражданских чувств и интереса к государству в будущем.

Игра! Сколько значений, оттенков смысла имеет это слово. С какими разными интонациями мы произносим его. То бросаем кому-нибудь высокомерно пренебрежительно: «Вы играете, как дети малые», то глубокомысленно цитируем пушкинское: «Что наша жизнь? Игра…» В последнее время меняется отношение к игре, приходит понимание того, что игра имеет обучающие и развивающие значение, выступает как средство психологической подготовки к реальным жизненным ситуациям. Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга в нашей стране. Получив благодаря телевидению миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в практику работы, школ, библиотек, учреждений культуры, клубов по работе с молодежью.

Игра — это процесс моделирования, когда объединяются вместе такие понятия, как общение и познание, необходимые человеку для его развития. Играя, ребенок овладевает важными социальными навыками. Роли и правила «детского общества» или «подросткового общества» позволяют узнать о правилах, принятых в обществе взрослых.

Через игру формируется интерес к предметам и в целом к окружающему нас миру, ребята приобретают навыки самообразования и опыт реализации своих лидерских способностей.

Технология организации и проведения игры позволяет привлекать к игре широкий круг участников. В основу организации игры положен принцип — «Играют все!». Сегодня все устали быть зрителями — хочется быть участниками процесса и игра в полной мере реализует эту потребность детей и подростков.

Особенности планируемых нами игр.

Во-первых, игра не рассматривается как экзамен. Наши общешкольные игры — это тренинг, который позволяет ребятам научиться слушать и слышать друг друга, выслушивать мнение других и уметь настоять на своём мнении, если считаешь его более правильным в данной ситуации, приобрести навык групповой работы, направленной на решение конкретной задачи, принимать решения и может быть, даже неординарные.

Достойно не только выигрывать, но и проигрывать. Радоваться не только собственным успехам, но и успехам других.

Во-вторых, игры, организованные в системе, позволяют детям рассматривать поражение в игре, не как несостоятельность игроков и команды в целом, а как этап в работе над собой.

В-третьих, игра рассматривается как способ обучения. Вопросы, предлагаемые на игре очень информативные, расширяют кругозор, требуют от игроков умение логически мыслить. Как показывает практический опыт, лишь знания, добытые в самостоятельной творческой деятельности, являются наиболее глубокими, прочными и переходят в убеждения. Система интеллектуальных игр развивает навыки самообразования, готовность самостоятельно и продуктивно осваивать новую информацию. Как подтверждают исследования современных психологов, дети в школе устают не от чрезмерных нагрузок, а, прежде всего, от однообразия на уроках. Игра должна занять достойное место на уроке и после уроков.

Интеллект — общая познавательная способность, определяющая готовность человека к усвоению и использованию знаний и опыта, а также к разумному поведению в проблемных ситуациях. Эта задача направлена на создание условий, помогающих реализовать творческие наклонности детей. Прилагаются усилия для формирования среды, в которой и дети, и педагоги чувствуют себя более комфортно, это оптимальное условие полноценного раскрытия личностного потенциала учащихся и педагогов. Взаимодействие педагогов и учащихся и форма общешкольной интеллектуальной игры представляются как эффективный вариант реализации данных задач.

Современное образование имеет целью не только подготовку личности к участию в жизни общества, но и подготовку личности к активному воздействию на это общество с целью его совершенствования, что предъявляет повышенные требования не только к знаниям, но и к личностным качествам самой личности, к его ценностным ориентациям. Интеллект, лишённый мудрости, любви, сострадания, приводит к глобальным кризисам, нарушению здоровья целых поколений.

Я́ппи (англ. Yuppie, Young Urban Professional — молодой городской профессионал) — молодые люди, которые ведут активный деловой образ жизни городского профессионала. Яппи имеют высокооплачиваемую работу, в одежде предпочитают деловой стиль, следят за модой, посещают фитнес-центры. Уважающий себя яппи носит строгий костюм деловой , потому что его одежда — это его витрина. Настоящий яппи, кроме того, придерживается консервативных цветов — это касается и рубашек.

В настоящее время в России понятие «Яппи» переродилось в «Молодые и успешные»: это люди, которые в 22-25 лет хотят достигнуть определённых высот в карьере, ездить на автомобилях, ходить в клубы и общаться с себе подобными. «Молодые и успешные» пытаются добиться всего своими силами. В сообществах «яппи» табуировано проявление зависти и ненависти, считаемое уделом «лузеров». Также табуирована открытая агрессия. Сообщества являются дружелюбными и вежливыми.

Важную роль в жизни детей и подростков играет социальная среда. Процесс социализации неразрывно связан с общением и совместной деятельностью людей.

Сегодня в школе и на телевидении часто можно увидеть проблемность взаимоотношений между учащимися и взрослыми (педагогами и учащимися ). Система интеллектуальных игр формирует благоприятную среду, в которой и дети, и педагоги, и родители чувствуют себя более комфортно. Формируется партнёрский тип взаимоотношений между детьми и взрослыми. Устанавливаются контакты, снимается напряжение и появляется чувство взаимного доверия.

Сотрудничество учащихся и педагогов привлекает интерес учеников, повышает их активность и стремление к победе. Во все времена дети брали пример со взрослых, им интересно узнавать что-либо новое, открывать еще не распахнутые для себя двери. У учеников в процессе совместной деятельности с учителями повышается интерес к игре, вырабатывается воля к победе. Актуализируется и развивается представление о ребёнке как о равноправном собеседнике взрослого: учитель вместе с детьми, а не над ними. Очень важно взаимодействие социального опыта ученика и педагога. Учитель мотивирует детей на сотворчество, сотрудничество, содействие, эмоционально контактирует с ними.

Игра даёт радость взаимного узнавания. И дети, и педагоги учатся понимать и принимать друг друга. Школа начинает жить общими интересами. Система интеллектуальных игр создаёт условия для формирования гуманистической атмосферы в школе. Положительный эмоционально-психологический климат школы является одним из важнейших факторов её эффективного развития. Таким образом, сотрудничество учителя и ученика можно охарактеризовать как совместную деятельность в ходе образовательного процесса, направленную на усвоение знаний, умение учеников и повышение их мотивации к обучению.

В школе ведётся достаточная работа с интеллектуалами по подготовке к олимпиадам и научно- практическим конференциям, но мы понимаем, что побеждать в этих направлениях могут единицы , охват учащихся этими формами невелик. Для интеллектуалов и в предыдущие годы проводились интеллектуальные игры в рамках внеклассной работы по предмету, например, игры, посвящённые Году семьи, Году Молодёжи и др., но эти игры обладали рядом, на наш взгляд, недостатков:

  • проводились, в основном, учителями

  • охватывали одних и тех же учащихся

  • формы игры были традиционными

  • носили в основном «экзаменационный» характер

  • проводились не в системе

Данный проект направлен на решение вышеназванных проблем.

I. Цели и задачи проекта

Цель проекта:

  • повышение престижа интеллектуальной деятельности, основанной на совместной деятельности учеников и педагогов.

  • формирование личности через интеллектуальные игры

Задачи проекта:

  • Приобщение учащихся к проектированию и самоуправлению;

  • Разработка системы общешкольных интеллектуальных игр, которые будут способствовать росту интеллектуального уровня детей и подростков, гражданственности, формированию детско-взрослого сообщества и новой субкультуры деловой молодёжи

  • Вовлечь большую массу учащихся в интеллектуальную деятельность, заинтересовать их;

  • Выявление и развитие природных задатков и креативного потенциала учащихся

  • Создание атмосферы сотрудничества учащихся и взрослых, взаимного доверия и уважения.

  • Повышение имиджа интеллектуальной деятельности

II. Механизм реализации проекта.

Управление проектом осуществляется по двум направлениям:

  • через совет школьников, под руководством заместителя директора по ВР

  • через методический совет педагогов под руководством заместителя директора по УВР.

В начале года на Совете школьников и Методическом совете планируются проведение трёх общешкольных интеллектуальных игр: в ноябре, марте, мае. Определяется тематика проведения игр: первая посвящена тематике Года, объявленного Президентом РФ; вторая текущей актуальной проблеме политической или общественной жизни; третья всегда посвящена Победе в Великой Отечественной войне. Проектировщиками и организаторами игры выступают: в первой игре — педагоги- предметники; во второй игре Совет школьников 5-11 классы; в третьей игре- совместно педагоги и учащиеся, с привлечением к участию родителей. Формы игры могут быть разными, но охватывают весь педагогический коллектив и основную массу учащихся, признающих себя интеллектуалами. Содержание игры носит предметный характер, т.е. актуальная проблема общества рассматривается через призму предметов, изучаемых в школе. В подборе содержания материалов, используемых в игре принимают участие педагоги-предметники и ученики. Заранее собранный материал (на 5 страницах для каждой станции) предоставляется для изучения каждому участнику игры. Ведущие игры, на основе этих материалов разрабатывают задания. Т.е. у всех участников игры учащихся, педагогов и родителей равные шансы для победы, так материалы для подготовки имели все.

Проект предполагает создание алгоритма проведения интеллектуальной игры, своеобразного шаблона, который позволит любому организатору игры подготовить и провести игру, меняя только её форму и содержание.

III.Этапы реализации проекта

1.Подготовительный этап — ноябрь 2016 г.

2.Практический этап – март 2017 г.

3.Рефлексивный этап – май 2017 г.

IV .Система общешкольных интеллектуальных игр

(Педагоги)

Совет школьников

( учащиеся 5-11 классов)

Совет школьников Методический совет

Участники

Все педагоги

Интеллектуалы школы

Все педагоги

Интеллектуалы школы

Все педагоги

Интеллектуалы школы

Родители

Форма

Интеллектуальный поединок двух команд

Сражения на станциях

«Вертушка»

Предметная

Направленность игры

— математика;

— здоровье;

— общество;

— природа.

— гуманитарная станция;

— естественнонаучная;

-спортивная;

— художественно-эстетическая.

-гуманитарная станция;

— естественнонаучная;

-спортивная;

— художественно- эстетическая.

Этапы

1.Подготовительный этап

2.Практический этап

3.Рефлексивный этап

Алгоритм проведения игры

1. Подготовительный этап:

  • определение тематики и содержания игры

  • разработка формы игры

  • распределения ответственных по всем направлениям

  • своевременное информирование ( объявление)

  • разработка сценария игры

  • выдвижение кандидатов для участия в игре

  • составление списка команды педагогов , команды учащихся, команды родителей

  • представление визитных карточек участников игры

  • разработка заданий

  • подготовка презентации

  • подготовка Грамот и приобретение призов

  • определение времени и места проведения игры

  • приглашение гостей и телевидения

  • подготовка помещения и оборудования для игры

2.Практический

  • Внешний вид участников

  • Размещение участников

  • Приветствие директора школы

  • Представление команд

  • Музыкальные номера

  • Вручение грамот и призов для победителей

  • Ответственность за встречу гостей

  • Памятный сувенир гостям

3. Рефлексия

  • Тиражирование анкет для участников игры

  • Проведение анкетирования

  • Анализ анкет

  • Благодарность и награждение авторам и ведущим игры.

посвящённая

«Олимпийское движение»,

посвященная XXI зимним олимпийским играм в Ванкувере

«Великий День Победы. Война далекая и близкая», посвящённая 67- летию Победы

Дата

Ноябрь

Март

Май

Ответственные за проведение

Методический совет

(Педагоги)

Совет школьников

( учащиеся 5-11 классов)

Совет школьников Методический совет

Участники

7 педагогов и

7 учащихся

Все педагоги

Интеллектуалы школы

Все педагоги

Интеллектуалы школы

Родители

Форма

Интеллектуальный поединок

Сражения на станциях

«Вертушка»

Направленность игры

— математика;

— здоровье;

— общество;

— природа.

— гуманитарная станция;

— естественнонаучная;

-спортивная;

— художественно-эстетическая.

-гуманитарная станция;

— естественнонаучная;

-спортивная;

— художественно- эстетическая.

Этапы

1.Подготовительный этап

2.Практический этап

3.Рефлексивный этап

VI.Функции игр

1. Развивающая — поддержка положительных изменений в личности ребёнка, в ходе игр развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.

2. Мотивационная: каждая интеллектуальная игра создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

3. Мировоззренческая — формирование позитивного имиджа интеллектуальной и творческой деятельности.

4. Образовательная: в период подготовки к игре и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

5. Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме, взаимодействие социального опыта ученика и педагога

VII. SWOT- анализ исходного состояния

В основе успешного решения поставленных целей Проекта являются полученные на предыдущих этапах реализации проекта результаты

Сильные стороны
  1. Высокопрофессиональный педагогический коллектив

  2. Большое количество способных и творческих учащихся школы;

  3. Имеющийся позитивный опыт проведения интеллектуальных игр

  4. Хорошее материально- техническое обеспечение школы ( компьютеры, проекторы, Интернет)

Слабые стороны

  1. Отсутствие запроса основной массы учащихся на интеллектуальную деятельность

  2. Престиж и преобладание спортивных и развлекательных мероприятий

  3. Большая загруженность учащихся в связи с внедрением ЕГЭ

  4. Массовое увлечение молодёжи компьютерными средствами связи в ущерб живому общению

VIII.Эффективность реализации проекта

Начало реализации проекта в этом учебном году свидетельствует о том, что частично цели мы достигли. Об этом свидетельствуют результаты анкетирования учащихся и педагогов после проведения двух интеллектуальных игр.

Анкетирование педагогов.

Б) хорошо-73%

В) удовлетворительно-0

Г) не удовлетворительно-0

Вы готовились к этой игре?

А) да- 68%

Б) нет -22%

Вы расширили свои знания?

А) да-94%

Б) нет-6%

Повлияла ли игра на развитие вашего мышления, внимания, памяти и т.д.?

А) да-66%

Б) нет-11%

В) не знаю-23%

Нужно ли проведение таких игр в школе?

А) да -88%

Б) нет -12%

В) не знаю -0

Ваши предложения?

Продолжать в том же направлении!

Отлично!

Очень хорошо, что привлечены учащиеся!

Продолжать!

Ввести в традицию школы проводить 1 раз в триместр.

Менять формы проведения!

Продолжать!

Продолжать в том же духе!

Все педагоги (100% ) считают, что игры прошли на хорошем и отличном уровне.

Большинство педагогов готовились к играм (68%), расширили свои знания (94%), считают, что игра повлияла на развитие своего мышления, внимания, памяти и т.д. (66%), считают, что надо проводить такие игры в школе (88%)

Анкетирование учащихся

Б) хорошо-40%

В) удовлетворительно -17%

Г) не удовлетворительно-0

Вы готовились к этой игре?

А) да-75%

Б) нет -25%

Вы расширили свои знание?

А) да-82%

Б) нет-18%

Повлияла ли игра на развитие вашего мышления, внимания, памяти и т.д.?

А) да-50%

Б) нет-12%

В) не знаю-18%

Нужно ли проведение таких игр в школе?

А) да -82%

Б) нет -0чел

В) не знаю-12%

Ваши предложения?

Большинство учащихся считают, что игра прошла на хорошем и отличном уровне (83%),

готовились к игре (75%), считают, что расширили свои знания (82%), считают, что надо проводить такие игры в школе(82%). Только половина учащихся (50%)-считают, что игра повлияла на развитие своего мышления, внимания, памяти , 18 % сомневаются и т.д.

Таким образом пока мы видим преобладание интереса педагогов над интересами учащихся, но показатель того , что учащиеся более добросовестно готовились к игре радует. Более 80% педагогов и учащихся считают такие игры необходимыми.

IX.Материально- техническое и финансовое обеспечение проекта

VII.Ожидаемые результаты

  1. Повышение престижа интеллектуальной деятельности школьников;

  2. Повышение активности среди учащихся;

  3. Повышение качества образования детей, формирование обширного кругозора;

  4. Личностный рост учеников в школьном коллективе;

  5. Положительный эмоционально-психологический климат школы

  6. Формирование новой субкультуры молодёжи «Яппи»

Как итоговый результат мы сможем получить интеллектуально развитую личность, востребованную социумом.

infourok.ru

Интеллектуальные игры для всех! | Молодежный портал

В апреле этого года в Гаврилов-Ямском районе прошли две интеллектуальные игры, участниками которых стала не только молодежь, но и более старшее поколение. 

Первая в этом месяце и вторая в этом году игра прошла в селе Стогинском. Она была посвящена одному из очень важных событий в истории нашей страны. Произошло оно ровно 70 лет назад. В 1941-1945 годов русский народ выстоял и не допустил захвата нашей Родины немцами. У участников игры была возможность показать свои знания по одному из самых важных и сложных периодов нашей истории — Великой Отечественной войне. Отдельным блоком заданий в рамках игры был охвачен и другой важный праздник — День космонавтики. 

Названия школьных команд были очень патриотичными, за звание знатоков сражались команды Аполон-1, Восток, Русь, Космос. По результатам игры победителем была признана команда «Русь».

Свое мнение об игре высказала участница одной из команд Жанна Хартукова: 
— Игра понравилась, набор вопросов был разнообразным и интересным. Хочется, чтобы такие игры в селе проходили как можно чаще. 

Вторая игра была приурочена к празднованию Года литературы в Российской Федерации. А игроками её стали представители отделений общества инвалидов Ярославской области. 
Игры с данной категорией стали уже традиционными, количество же команд с каждым разом растет. Новичком этой игры стала команда Ростовского района «Искатели». С удовольствием посетили игру представители Ярославского, Борисоглебского районов и города Переславля—Залесского. Сама игра походила в здании районной библиотеки, специалисты которой подготовили краеведческие вопросы о знаменитых деятелях литературы Ярославской области. Все команды показали хорошие знания об истории родного края, показательным стало то, что две команды заняли в этом задании первое место: «Искатели» Борисоглебский район и «Ярославичи» Ярославского района. 

Итог игры тоже стал неожиданным, первый раз звание победителя поделили две команды из Гаврилов-Ямского и Ярославского районов. Общая же атмосфера игры была творческой и душевной. Каждая команда подготовила стихи об истории своей малой родины, многие из которых были авторскими. Слушатели тоже попались благодарные, а по-другому, и быть не могло, ведь 2015 год — это год литературы. 

Автор текста: специалист по работе с молодежью МУ «Молодежный центр» Екатерина Ивонтьева

molportal.ru

Интеллектуальные игры или как привлечь молодёжь в библиотеку

Молодежь – особая группа читателей. Она является существен­ной и наиболее перспективной пользовательской категорией массовых библиотек и требует особого отношения к своим потребностям. Разнообразны и формы массовой работы с ней. Библиотечные специалисты стараются сделать все возможное, чтобы библиотека стала для юных читателей источником интересной и жизненно важной информации. На смену методическим схемам приходит вдумчивая, увлекательная, творческая массовая работа, связан­ная с реальными запросами и интересами юных читателей.

24 ноября в Центральной городской библиотеке им. Н.С. Клестова-Ангарского прошёл городской семинар на тему «Интеллектуальные игры как способ привлечения молодёжи в библиотеку», куда были приглашены педагоги и библиотекари школьных и районных общеобразовательных школ, а также сотрудники библиотечной системы города Усть-Илимска.

Были рассмотрены основные теоретические аспекты интеллектуальных игр: например, что всё разнообразие интеллектуальных игр получено за счет комбинирования основного материала. То есть, если хорошо разобраться в каждом из существующих типов интеллектуальных игр, то можно самостоятельно компоновать различные их элементы для получения собственных многообразных форм игр.

Узнали и о том, что интеллектуальные игры стимулируют самостоятельное изучение материала и могут выступать отличным способом проверки знаний учащихся образовательных учреждений, что может значительно повысить интерес к учебе. Участие детей в подобных играх позволит им развить логическое мышление, сообразительность и коммуникабельность, а также приобрести опыт публичных выступлений, ведения дискуссии, стратегического и тактического поведения в меняющихся условиях.

Особое внимание было уделено вопросам для интеллектуальных игр, так как качественный подбор и составление вопросов – серьезная проблема для организаторов подобной деятельности. Участниками семинара были подробно рассмотрены не только типы вопросов для интеллектуальных игр, но и примеры к каждой из представленных групп. Ну и, конечно же, не обошлось без рассмотрения необходимых условий для проведения интеллектуальных игр и самого алгоритма построения мероприятия.

На семинаре присутствующие узнали об опыте работы Центральной городской библиотеки им. Н.С. Клестова-Ангарского по проведению интеллектуальных игр. Была приведена статистика активности школ города и района участия в городских турнирах, и показаны достижения усть-илимских школьников на играх всероссийского и международного уровня.

Заключением семинара стали представление специализированной литературы и практические советы и методики по подготовке учащихся к городским турнирам по интеллектуальным играм, в частности, к III Кубку мэра по интеллектуальным играм, который пройдёт в Центральной городской библиотеке им. Н.С. Клестова-Ангарского с 6 по 10 декабря.

Интеллектуальные игры в настоящее время очень популярны среди молодежи. Нет ни одного телевизионного канала или радиостан­ции, где не проводятся викторины и конкурсы для эрудитов. Библио­тека помимо создания условий общения читателя с книгой решает воп­росы организации досуга молодежи, и именно интеллектуальные игры в этом очень помогают.

www.uicbs.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *