Игры на природе для корпоратива – игры и конкурсы для сплочения коллектива

Содержание

Активные игры на природе | Корпоративус

Я — душа компании. Меня не видно ни на одной дружеской фотографии.

Корпоративный выезд на природу можно использовать для проверки своей физической формы. Подберите для корпоратива на свежем воздухе 2—3 активные игры и предложите сыграть в них коллегам. 

Предложенные в подборке активные игры когда-то были очень популярны, особенно среди молодежи. Возможно, кто-то из ваших коллег вспомнит детство, а кому-то они понравятся, даже если раньше он о них ничего не слышал.

1. Активная игра Мяч в корзину!

Инвентарь: две корзинки или ведра, мяч.

На площадке (рис. 1) проводятся две параллельные черты на расстоянии пяти-шести шагов одна от другой: прицельная линия и линия броска. На первой ставят две корзинки или ведра. За второй располагаются гуськом обе команды, каждая против своей корзинки. Количество игроков в обеих группах должно быть одинаковое.

Рис. 1. Активная игра Мяч в корзину!

По вызову судьи к корзинкам подходят последние номера. Первым же номерам, стоящим впереди команд, вручают по небольшому резиновому мячу. Затем подают общий сигнал к началу соревнования.

Игрока с мячом будем называть метателем, а стоящего у корзинки подающим.

Задача метателя — с линии броска закинуть мяч в корзинку. Если бросок неудачен, подающий возвращает мяч метателю, и тот повторяет броски до тех пор, пока не уложит мяч в цель. Тогда подающий передает мяч второму номеру своей команды, а сам переходит в хвост колонны. Теперь второй номер становится метателем, а первый занимает место у корзинки.

Так, поочередно сменяя друг друга на линии броска и у корзинки, каждый побывает и метателем и подающим мячи. Когда очередь метать перейдет к последнему номеру, его уже никто не сменяет; удачным броском этого игрока состязание заканчивается.

Команда-победительница выигрывает столько очков, сколько игроков другой команды не успело метнуть мяч в корзинку.

Если размеры площадки позволяют, игровое поле можно расширить, включив в состязание пробежку с мячом-эстафетой. В этом случае расстояние между линиями прицела и броска остается без изменений, но проводится третья черта — линия старта, за которой выстраиваются обе команды. Линию старта обозначают примерно в 15—25 шагах от линии броска. Очередной метатель может покинуть старт не раньше, чем подающий вручит ему мяч.

2. Активная игра Салки

Старинная народная игра в салки, или пятнашки, имеет много различных вариантов. Но в каждом из них суть игры остается неизменной: водящий-салка должен догнать кого-либо из играющих и запятнать его, коснувшись рукой, после чего тот становится салкой. Меняется лишь характер препятствий, которые водящий должен преодолеть, преследуя убегающих.

Вот два наиболее распространенных варианта этой увлекательной игры.

2.1. Салки с приседанием.

Водящий может запятнать только бегущего игрока. Если тот успел присесть, то он уже не может быть запятнан салкой. Это правило вносит много веселого оживления в игру, позволяет «водить салку за нос», пользуясь правом выручиться в опасный момент.

Водящий должен уметь не только быстро двигаться, но и применять различные хитрости. Например, делая вид, что гонится за одним, внезапным рывком осалить другого, зазевавшегося на миг.

Возможность выручиться избавляет играющих от продолжительной и часто утомительной беготни.

Салки с приседанием можно усложнить, введя дополнительное правило: «Третий не выручается!» При каждом новом водящем выручиться приседая могут только двое из преследуемых; третьему придется рассчитывать лишь на быстроту своих ног и на способность увертываться.

2.2. Салки-пересекалки.

В этом варианте игры любой игрок может выручить товарища, которого настигает водящий, пробежав между ним и салкой. В таком случае водящий должен догонять любого другого игрока, а не того, за которым он только что гнался. Однако всякий, кто спасется подобным путем, освобождается от преследования лишь до тех пор, пока не выручится очередной игрок, после чего за ним может быть возобновлена погоня.

В салки-пересекалки тоже нередко вводится дополнительное правило: водящий преследует лишь того игрока, который перебежал ему дорогу, выручая товарища.

3. Активная игра Столбы

Инвентарь: волейбольный мяч.

Количество участников — 15—20 человек.

Поставьте их в широкий круг.

Игра начинается с вольной переброски мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями другим. При этом каждый игрок внимательно следит за тем, как отбивают мяч остальные. И лишь только мяч упадет на землю, неудачно отбитый или неловко принятый, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч, крикнув при этом: «Стой!»

Игроки останавливаются там, где их застиг этот возглас.

Водящему надо отыграться. С места, где поднят мяч, он бросает его в ближнего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни Е коем случае не отрывать ног от земли (рис. 2).

Рис. 2. Активная игра Столбы

Удалось водящему задеть мячом игрока — значит, он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, пока не объявится новый водящий.

Вполне возможен, конечно, и такой случай, когда водящий бросит мяч мимо цели. За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте, не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба».

Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял.

Игра продолжается. Если же водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.

4. Активная игра Вьюны

Инвентарь: жгут.

Поставьте всех участников в круг. Взявшись за руки, они приподнимают руки кверху, образуя «воротца».

В одном месте выведите из круга двух рядом стоящих игроков и объявите их вьюнами.

Поставьте их в исходное положение для игры (рис. 3). Вьюн, стоящий за кругом, будет догонять вьюна, стоящего внутри круга. У догоняющего в руках жгут.

Рис. 3. Активная игра Вьюны

Дистанция пробега невелика — нужно один раз обежать круг, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны.

По сигналу судьи оба вьюна срываются с места. Вторым сигналом вы фиксируете результат, достигнутый одним из бегунов.

Здесь возможны два случая.

Первый, когда убегающему вьюну удалось добежать до своего места и выручиться. Для этого ему достаточно взяться за руку с игроком, стоявшим с ним в кругу. Тогда круг смыкается, вы назначаете нового вьюна-убегающего, догонять которого будет старый вьюн, не сумевший отыграться. Оба становятся в исходное положение в той части круга, где стоял новый убегающий.

Второй случай, когда догоняющий вьюн настиг убегающего и осадил его жгутом раньше, чем тот добежал до своего места. Круг снова смыкается. Убегающий, не успевший выручиться, остается в игре и занимает исходное положение в той части круга, где будет выбран новый догоняющий вьюн.

Игру можно проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих в кругу на первые и вторые номера. Так как у догоняющего и убегающего всегда будут разные номера, то успех, достигнутый одним из них, принесет одно очко его команде.

5. Активная игра Подсечка

Инвентарь: веревка длиной 2—2,5 м, мешочек с соломой, резиновый мячик. Вместо веревки можно использовать скакалку.

В этой игре может принять участие 20—25 человек. Все становятся в широкий разомкнутый круг, кроме водящего, который занимает место в центре.

У него в руках веревка длиной в 2—2,5 м, водящий держит ее за свободный конец; к другому концу веревки подвязан мешочек, туго набитый соломой или сеном.

Внутри круга на земле лежит небольшой резиновый мячик. Водящему он не нужен, но кому-то из играющих вскоре обязательно понадобится.

Проследите за тем, чтобы радиус круга, образованного играющими, не превышал длины веревки, иначе водящему, как бы он ни старался, трудно будет отыграться.

Водящий начинает вращать веревку вокруг себя. Низко наклонившись, он старается проводить мешочек (на туго оттянутой веревке) почти у самой земли.

Играющие настороже: мешочек пока еще не достает до них, но вот радиус вращения увеличивается — водящий понемногу отпускает веревку, собранную в руке.

Теперь играющим приходится подпрыгивать на месте, пропуская под ногами быстро мелькающую веревку с мешочком (рис. 4). Чуть зазевался — тут тебя и подсечет. А когда участников много, это может произойти довольно быстро.

Рис. 4. Активная игра Подсечка

Как только кто-нибудь зацепит ногой за мешочек, водящий тотчас же бросает веревку, и все разбегаются в разные стороны. Кто не уберегся от подсечки, еще имеет возможность выручиться — быстро схватить мяч и послать его кому-нибудь вдогонку.

В кого он попадет мячом, тому и быть водящим. А промахнулся — ничего не поделаешь, придется водить. Все снова собираются в круг, и игра продолжается.

6. Активная игра Горелки

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Взглянь на небо —
Птички летят.
Колокольчики звенят!

Кому с детских лет не знакома эта звонкая и задорная припевка! Ею начинается игра в горелки, едва ли не самая распространенная из народных игр.

Поставьте играющих в колонну по два, предварительно выбрав одного водящего; его место — впереди колонны, в двух-трех шагах от нее. Стоящие в парах берутся за руки.

Водящий начинает, а все хором подхватывают: «Гори, гори ясно…» и т. д. С последним словом припевки задняя пара, разъединившись, выбегает вперед — один с правой, другой с левой стороны колонны. Их задача обежать водящего так, чтобы он никого из них не осалил, и вновь взяться за руки.

Водящему разрешается преследовать бегунов не раньше, чем один из них поравняется с ним. Если он никого не настигнет, оба «горевших» снова вместе становятся в колонну, но уже передней парой. Водящий возвращается на прежнее место, а очередь «гореть» переходит к паре, стоящей в хвосте колонны.

Может случиться иначе: один из бегущих в паре «сгорит», то есть будет осален водящим. Тогда тот, кто «сгорел», должен водить, а его напарник вместе с прежним водящим занимают место впереди колонны.

Когда играющих много (больше 10—12 человек), их можно построить двумя колоннами, расположенными одна против другой.

В каждой выбирается свой водящий. Игра начинается общей для всех припевкой. Расстояние между группами может быть небольшим. В этом случае каждый из бегунов может соединиться не со своим напарником, а с игроком другой колонны (рис. 5). Это еще больше оживляет игру, создает порой неожиданные для водящих комбинации, легко сбивающие их с толку. В остальном правила остаются те же: «сгоревшие» становятся водящими в своих группах, а вновь образовавшиеся пары занимают места впереди колонны.

Рис. 5. Активная игра Горелки

7. Активная игра Лабиринт

Лабиринт — один из вариантов широко распространенной народной игры «Кошка и мышка», в которую с одинаковым увлечением играют и взрослые и дети.

Выбрав двух водящих, постройте остальных участников в колонну по четыре и разомкните ее настолько, чтобы можно было свободно стоять, взявшись за руки. Подровняйте ряды и поверните колонну направо.

Ряды, образуемые участниками игры, представляют собой как бы стены коридоров лабиринта. С виду он прост, но может оказаться очень запутанным, если часто менять направление рядов. Это легко достигается одновременным поворотом играющих направо или налево.

По коридорам лабиринта и будут бегать водящие. Один из них — кошка, другой — мышка. Поставим их между рядами в противоположных концах колонны и подадим сигнал. Тотчас же играющие повернутся, и направление рядов изменится. Возможно, что мышка окажется поблизости от кошки, и та устремится за ней в погоню.

В этой игре очень многое зависит от руководителя, по сигналам которого совершаются повороты. Выбирая удобный момент для каждого сигнала, он создает острые положения в игре, то внезапно сближая, то неожиданно разъединяя кошку с мышкой стеной коридора. Из-за него ни та, ни другая не может сбежать, так как проскальзывать под руками играющих или силой разрывать цепь соединенных рук не разрешается.

Когда вы захотите сменить водящих, то без труда создадите для кошки удобную возможность изловить мышку. Тогда водить идут двое других играющих, а водившие становятся на их места.

Чтобы избежать путаницы при поворотах, надо заранее условиться, что они совершаются всегда в одну и ту же сторону, скажем, только направо. Тогда достаточно короткого сигнала свистком, чтобы играющие мгновенно повернулись.

8. Активная игра День и ночь

Инвентарь:

  свисток.

Всех желающих принять участие в этой игре (а их может быть до 100 человек) постройте двумя равными шеренгами лицом друг к другу, оставив между рядами коридор шириной в пять шагов. Каждой группе дайте название: одной — «день», другой — «ночь».

Объясните, как будет проводиться игра. Вы находитесь внутри коридора, поэтому каждому играющему легко следить за вашими сигналами.

Первый сигнал — предварительный: вы поднимаете руку вверх. Все должны приготовиться к бегу.

Второй сигнал — исполнительный: резким взмахом опуская руку вниз, вы громко, чтобы все слышали, вызываете ту или другую группу. Игроки названной группы тотчас же убегают в противоположную от «противников» сторону, а те их преследуют, стараясь осалить возможно большее количество игроков.

Через 5—6 сек. вы подаете свистком третий сигнал — заключительный. Пробежка окончена и погоня прекращена. Все возвращаются в исходное положение, вновь становятся двумя шеренгами. Но количество игроков в шеренгах будет уже неодинаково; группа, которая преследовала убегающих, заберет к себе всех пойманных и численно возрастет. Однако этот перевес вряд ли сохранится надолго, потому что обеим группам придется неоднократно побывать в роли и догоняющих и убегающих.

Разумеется, вы не должны соблюдать очередность, вызывая ту или другую группу, иначе отпадет элемент неожиданности, а вместе с ним будет утрачен и интерес к игре. Возможно, что кому-то придется и два и три раза подряд спасаться от погони. Все же постарайтесь уравновесить шансы обеих сторон на выигрыш.

Результат определится после заключительной пробежки: в чьей группе окажется больше игроков, та и победила.

9. Активная игра В обе стороны!

Чем больше будет участников, тем лучше. Постройте всех в шеренгу и рассчитайте на первые и вторые номера. Первые номера поверните кругом. Предложите теперь каждому взять под руку своих соседей справа и слева.

В этой живой, тесно сомкнутой цепи будут резко выделяться две группы, обращенные лицом в противоположные стороны. Между ними мы и устроим состязание.

Если игра проводится на площадке, расчищенной от травы, то параллельно шеренге, в пяти-шести шагах от нее, проводят две черты с той и другой стороны. Если же играют на лугу, где прочертить боковые линии трудно, то на таком же расстоянии от шеренги ставят вешки.

Подайте сигнал приготовиться. Все должны принять устойчивое положение для старта. По второму сигналу обе команды устремятся вперед, причем каждая будет стараться перетащить всю шеренгу к своей боковой черте или вешке. Так как обе группы взаимно сопротивляются, то, очевидно, результат схватки определится не сразу.

Чтобы одержать победу, достаточно заставить хотя бы одного игрока из другой группы перешагнуть за свою боковую линию (рис. 6). Как только это произойдет, вы свистком фиксируете момент окончания схватки.

Рис. 6. Активная игра

Повторяя игру и выстраиваясь снова в середине между боковыми линиями, обе команды могут из тактических соображений поменять местами некоторых своих игроков.

Перед играющими ставится иногда и другая, более сложная задача — завернуть шеренгу в кольцо! Разумеется, каждая группа стремится завернуть шеренгу в свою сторону так, чтобы самим оказаться лицом внутрь образовавшегося круга, преодолев сопротивление своих «противников». Команда одержит победу, если крайние ее игроки, замкнувшие кольцо, схватятся за руки.

10. Активная игра Жмурки с колокольчиком

Инвентарь: небольшой колокольчик или погремушка, повязки на глаза, жгуты.

Игра проводится на обширной площадке, поэтому она особенно пригодна в условиях массового гулянья на лугу. К тому же жмурки с колокольчиком представляют собой очень веселое зрелище.

Для игры понадобится небольшой колокольчик. Его легко можно заменить любой погремушкой, например старой консервной банкой, в которую кладут мелкие камешки, а потом плотно обвязывают тряпкой. Необходимо также иметь несколько скрученных из соломы и перевязанных бечевкой жгутов. Все это нужно заготовить заранее.

Пригласите всех желающих участвовать в игре, в том числе и зрителей, стать в большой круг. Выберите из них трех-четырех человек. Одному привяжите к ноге колокольчик или погремушку, остальным завяжите глаза и дайте в руки по жгуту. Их задача поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком.

Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжками отскакивать в сторону, то замирать на месте и т. д. (рис. 7).

Рис. 7. Активная игра Жмурки с колокольчиком

Расставив руки и размахивая жгутами, жмурки устремляются на звон колокольчика, однако чаще всего натыкаются друг на друга к явному удовольствию зрителей. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: «Огонь!» — и тем самым вносят немало веселой сумятицы в действия игроков, никогда не знающих точно, к кому из них относятся эти возгласы.

Чем шире круг и больше места для игры, тем больше возможностей у водящего продержаться, оставаясь неуязвимым.

Жмурок следует менять через 5—8 мин., а водящего с колокольчиком — каждый раз, когда его изловят или трижды осалят жгутом.

11. Активная игра Лапша

Инвентарь: большой кол, веревка 2 м, жгут.

В землю заколачивают большой кол. На него накидывается петля двухметровой веревки. Возле кола, называемого горшком или котлом, укладывают в кучку различные мелкие предметы — палочки, еловые шишки, чурбачки и т. п.; чем больше их наберется, тем лучше. Это и есть лапша, которой хотят полакомиться играющие.

Один из них — водящий. Он объявляет себя поваром. Ухватив свободный конец веревки и натянув ее, водящий быстро ходит или бегает вокруг горшка, расхваливая свое кушанье. В руках у него жгут.

Но играющим не терпится поскорее отведать лапши. Каждый старается в удобный момент выхватить один из предметов, сложенных в кучку. Охраняя лапшу, повар бегает вокруг кола, угрожающе размахивая жгутом. Бегать ему приходится так, чтобы веревка все время была натянута. Это позволяет играющим понемногу растаскивать лапшу. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою поживу в руках (рис. 8).

Рис. 8. Активная игра Лапша

Чем быстрее бегает по кругу водящий, тем труднее спастись от его жгута, которым он может достать довольно далеко, не выпуская из рук веревки. Осаленный жгутом должен выложить обратно в горшок все, что ему удалось унести.

Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю лапшу. А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.

Активные игры на природе для корпоратива

Игры на пикнике

Корпоратив на природе

Поделиться:  

korporativus.com

Подвижные игры на природе | Корпоративус

А точно что во времена потопа при погрузке ковчега комаров всего пара была?

Отличный способ размяться и отдохнуть после трудовых будней в офисе — выехать на корпоратив на природу и поиграть в подвижные игры.

1. Игра Жмурки-носильщики

Для аттракциона понадобится длинная скамейка, две табуретки и десять чурок или городков одинакового размера.

В конце площадки вдоль лицевой, поперечной линии поместите скамейку и разложите на ней в ряд все десять чурок. На противоположном конце площадки примерно в 15—20 шагах от скамейки и параллельно ей поставьте две табуретки. Расстояние между ними пять-шесть шагов.

Предложите двум участникам игры занять места на табуретках. Объявите их носильщиками. Им нужно перетаскать по одной все чурки на свои табуретки. «Норма» и тому и другому дается одинаковая: по пяти штук. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрей справится с задачей, того мы и объявим победителем.

Поспешим, однако, предупредить носильщиков: перетаскивать чурки придется с повязкой на глазах. Поэтому пусть они повнимательнее изучат расположение табуреток и скамейки. А то может получиться и так: возьмешь чурку и на обратном пути заблудишься, положишь ее не на свою, а на чужую табуретку. Твой «противник» тебе за это только спасибо скажет. Впрочем, и он не гарантирован от такой же оплошности.

Итак, напомним еще раз основное правило: состязание выигрывает тот, на чьей табуретке раньше окажется пять чурок. Кем они доставлены, значения не имеет.

Вы завязываете носильщикам глаза (под повязку каждому не забудьте положить полоску чистой бумаги) и предлагаете им, не теряя времени, приступить к делу.

Передвигаясь по площадке с завязанными глазами (рис. 1), большой прыти не покажешь, легко потерять ориентировку и перепутать табуретки к общему удовольствию зрителей. А без этого, пожалуй, не обойдется.

Рис. 1. Игра Жмурки-носильщики

Ваша обязанность следить, чтобы носильщики не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу «заблудившихся». В этом вам охотно помогут и зрители.

В конце концов на чьей-то табуретке окажется пять чурок, собранных, возможно, и не одним носильщиком. Объявив хозяина этой табуретки победителем в поединке, предоставьте ему право вызвать кого-либо на повторное состязание.

2. Игра Ловкость, меткость и сноровка

На схеме (рис. 2) показано, как разместить шесть простейших аттракционов на площадке размером 14—23 м. Подбор аттракционов условный, так как любой из них может быть заменен другим.

Рис. 2. Игра Ловкость, меткость и сноровка

На иной площадке порядок расположения аттракционов, разумеется, может быть не таким. Однако во всех случаях необходимо придерживаться их последовательного размещения. Кольцевой маршрут, изображенный на схеме, позволяет наиболее экономно использовать всю полезную площадь игрового поля и вместе с тем предоставляет возможность зрителям одновременно наблюдать все аттракционы.

Постройте участников затейных состязаний в одну шеренгу и рассчитайте их на первые и вторые номера. Первые номера составят первую команду, вторые — вторую.

Сама форма организации чемпионата должна быть занимательной и создавать спортивную заинтересованность у его участников. Этого нетрудно достигнуть, так как аттракционы предназначены для шести парных встреч представителей от обеих команд. Победитель в каждой парной схватке выигрывает одно очко в пользу своей команды.

Таким образом, наибольшее количество очков, которое может выиграть команда, — 30 (при пяти игроках в ее составе) или 36 (при шести участниках). Но так вряд ли получится. Скорее всего, перевес одной команды над другой выразится всего лишь в нескольких очках.

Прежде чем развести играющих парами по аттракционам и объявить первый тур соревнований, коротко познакомьте участников и зрителей с каждым видом состязаний. Объяснение аттракционов можно подкрепить их практическим показом. Это вы можете поручить своим помощникам.

2.1. Игра Жонглеры.

На расстоянии десяти шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Два участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более метра (палки выдаются одинакового размера).

По общему сигналу оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победит.

Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан вернуться на старт и начать свое путешествие сначала, если «противник» еще не достиг финиша.

2.2. Игра Рыболовы.

Простейшее оформление этого аттракциона составляют пять или шесть небольших палочек-рогулек с коротко подрезанными сучками и фанерный щит примерно в метр высотой (рис. 3). Рогульки размещаются по одну сторону перегородки, а по другую садятся на табуретках два рыболова. У каждого в руках удочка — длинный упругий прут с веревкой и большим проволочным крючком.

Рис. 3. Игра Рыболовы

По общему сигналу рыболовы закидывают свои удочки «в воду», то есть опускают проволочный крючок за перегородку, и принимаются «удить рыбу». Каждый старается зацепить крючком за одну из рогулек и вытянуть ее. Кто первый сумеет это сделать, тот выигрывает состязание.

Рогульки не нужно плотно заколачивать в землю. Для них вырывают специальные ямки-гнезда, достаточно глубокие, чтобы рогульки держались устойчиво.

2.3.  Игра Метатели колец.

Для аттракциона потребуется два стула и шесть легких колец. Их можно выпилить из фанеры или же связать из гибких прутьев. Диаметр кольца — 20—22 см.

Поставьте один стул на другой, перевернув вверх ножками. В пяти шагах от стульев проведите черту — линию метания. Вручите каждому игроку по три кольца и объявите, что ножки перевернутого стула — мишень для набрасывания колец. Кто раньше накинет три кольца, тот одержит победу.

С линии метания разрешается сделать любое количество бросков без соблюдения какой бы то ни было очередности. Не попавшие в цель кольца метатель собирает и вновь пускает в ход.

Желательно, чтобы кольца у «противников» различались цветом. Это позволит избежать возможной путаницы при соревновании.

2.4. Игра Третий городок.

В середине места, отведенного для этого аттракциона, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположные стороны от стола отсчитывают по пяти шагов и проводят (рис. 4) параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают небольшой резиновый мячик.

Рис. 4. Третий городок

По сигналу и тот и другой высоко подбрасывают мяч над головой и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Таким же способом доставляют второй городок. Последняя попытка решает исход состязания, так как третий городок — один на двоих. Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому и присуждается победа.

Судья следит за соблюдением следующих правил:

  • мяч разрешается ловить только за чертой; если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, судья ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок;
  • судья ставит городок на прежнее место и заставляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, принимая мяч, уронит его.

2.5. Игра Мишень на земле.

По типу стрелковой мишени на земле вычерчивают пять окружностей. Диаметр наибольшей из них — 1,5 м.

На расстоянии пяти-шести шагов от мишени обозначается прицельная черта, за которой становятся оба участника состязания (рис. 5). Каждому вручают по пяти плоских камешков приблизительно одинакового размера. Камешки предназначены для набрасывания на мишень. Еще лучше заменить их небольшими мешочками, туго набитыми песком: они точнее ложатся в цель.

Рис. 5. Мишень на земле

Сначала все пять бросков производит один, затем очередь переходит к другому участнику состязания.

Попадание в наименьший круг — «яблочко» — дает метателю пять очков; в остальные — четыре, три, два и одно очко.

Кто наберет большее количество очков из 25 возможных, тому и засчитывается выигрыш в этой встрече.

2.6. Игра Пропавшая табуретка.

Для аттракциона понадобится всего две табуретки и повязки на глаза для обоих участников состязания. Табуретки ставят на одной линии (рис. 6), на расстоянии не менее пяти шагов одной от другой. Играющие садятся лицом в одну сторону. Обоим завязывают глаза, положив полоску чистой бумаги под повязку.

Рис. 6. Пропавшая табуретка

По команде судьи оба одновременно поднимаются с места и делают вперед пять шагов; затем поворачиваются направо и делают три шага; опять поворот направо—и пять шагов в новом направлении, только в обратную сторону; наконец, последний поворот направо — и заключительные три шага.

— Садитесь! — командует судья.

Если повороты делались правильно и шаги были одинаковые по величине, то каждый вернется к своей табуретке. Чаше, однако, она оказывается где-то в стороне.

Но судье нет до этого дела. Не нашлось табуретки на месте — поищи ее где-нибудь поблизости.

Не снимая повязки, оба участника состязания шарят вокруг себя. Оба торопятся: ведь кто первый отыщет свою табуретку и сядет, того объявят победителем.

3. Игра Ни шагу дальше! (игра на внимание)

Постройте команду-победительницу в одну шеренгу и разомкните влево на вытянутые руки. В образовавшиеся интервалы поставьте игроков другой команды.

Познакомьте играющих с правилами игры. Они не сложны.

В 30—40 шагах впереди шеренги ставят отметку — флажок или вешку. Это расстояние играющие должны пройти шеренгой, шагая в ногу и соблюдая при этом следующее условие: пока вы ведете вслух подсчет шагов, играющие безостановочно движутся вперед, но лишь только вы замолкаете, каждый должен остановиться на последнем счете, приставив ногу.

А так как никто не знает, на каком шаге вы прекратите подсчет, то вполне вероятно, что кое-кто, не сумев вовремя остановиться, сделает лишний шаг. Допустившие такую ошибку тотчас же переводятся на левый фланг. Затем шеренга выравнивается и по вашей команде вновь продолжает движение.

Пока все расстояние будет пройдено, вы сможете сделать несколько внезапных остановок: в одном случае обрывая счет на первых шагах, в другом — доводя его до девяти-десяти. И каждый раз кому-то придется менять место в шеренге, перебираться на левый фланг.

Когда шеренга дойдет до отметки, порядок размещения игроков в ней окажется совсем иным, чем в начале игры. Но это как раз и поможет нам подвести итоги состязания. Начиная с правого фланга, отделите половину играющих и подсчитайте, сколько среди них игроков одной и другой команды. Если поровну, то результат ничейный, и игру следует повторить. Если не поровну, то победа засчитывается команде, чьих игроков окажется больше среди правофланговых.

4. Игра Буква за буквой

Место игры представляет собой размеченную площадку (рис. 7). Левая ее сторона — поле одной команды, правая — поле другой. Расстояние между передней и задней чертой —15—20 шагов. Вдоль передней черты кладется доска или прямая жердь. Справа от нее на каждой половине игрового поля ставится по корзинке или небольшому ящику. Каждая из команд выстраивается шеренгой на задней черте.

Рис. 7. Игра Буква за буквой

Объявите играющим, что им предстоит участвовать в несколько необычном состязании. Эстафетой, передаваемой из рук в руки, будут служить буквы разрезной азбуки.

Помощник передает вам две пачки картонных карточек размером 30 X 30 см. Еще лучше выпилить из фанеры плашки такого же размера. На каждой из них написана одна буква.

— В любой из этих пачек, — говорите вы, — находятся все необходимые буквы и знаки препинания, составляющие текст пословицы: «Семь раз примерь, один раз отрежь». Задача каждой команды как можно быстрее выложить этот текст на своей передней черте.

Повторив еще раз текст пословицы, вы берете из той и другой пачки начальную букву текста. В данном случае это будут карточки с буквой «С». Вы передаете их первым номерам команд, то есть правофланговым. Каждая пачка карточек тщательно перемешивается и опускается одна в левую, другая — в правую корзину.

Познакомимся теперь с правилами игры.

По сигналу судьи первые номера в командах бегут к левому краю своей передней черты и кладут карточку с первой буквой пословицы, прислоняя ее к доске в наклонном положении. После этого игрок бежит вдоль доски к корзинке и отыскивает в ней карточку со следующей по порядку буквой (в данном случае «Е»), которую он должен передать второму номеру своей команды. Приняв эстафету, тот в точности повторяет маршрут и действия предыдущего игрока: выкладывает врученную ему карточку, отыскивает в корзинке следующую и таким же путем передает букву третьему номеру, третий — четвертому и т. д.

Передав эстафету, игрок становится на левом фланге. В зависимости от количества букв в пословице и игроков в команде каждому из участников игры, может быть, придется несколько раз пробежаться с эстафетой.

Ну, а если кто-нибудь из играющих ошибется: выложит не ту букву или пропустит запятую? Вы должны тотчас же указать игроку его ошибку. Пусть он возьмет обратно положенную им карточку и поменяет ее на правильную. Но сам выложить ее он уже не имеет права: это сделает следующий игрок в команде, которому он должен вручить обмененную букву-эстафету. Конечно, для команды это большой урон, потеря времени. Однако пусть это послужит предостережением: не будь ротозеем!

Чем меньше карточек остается в корзинке, тем легче отыскивать нужную. И хотя к концу игры темп ее все время возрастает, команда, немного отставшая, еще имеет возможность догнать и перегнать своих «противников».

Повторяя игру, можно выбрать другую пословицу, например «Куй железо, пока горячо», «Не спеши языком, торопись делом», «Поспешишь — людей насмешишь» и т. п.

5. Игра Точный бросок (эстафета с переброской мяча)

Разметьте площадку для этой игры (рис. 8). Две параллельные черты — передняя и задняя — проводятся на расстоянии 20—25 шагов одна от другой. Перед задней чертой, примерно в двух-трех шагах от нее, вычерчивают два круга диаметром в три шага каждый. Расстояние между кругами — пять-шесть шагов.

Рис. 8. Игра Точный бросок

Соревнующиеся команды становятся гуськом за задней чертой, напротив своего круга.

Предложите командам выбрать себе капитанов из игроков, умеющих хорошо бросать мяч. Вручив обоим по волейбольному мячу, поставьте их на передней черте, против своих команд.

По общему сигналу первые номера выходят вперед, занимая место в своем кругу, и игра начинается.

Не переступая черты, капитан перебрасывает мяч своему игроку, находящемуся в кругу. Бросок может быть выполнен любым способом, но достаточно точно, чтобы игрок мог поймать мяч, не выходя из круга. Если ему это удалось, он бежит с мячом к передней черте, передает его капитану, а сам становится за ним. В то же время очередной участник команды входит в круг и т. д.

Когда последний игрок прибежит с мячом к передней черте, капитан подбрасывает мяч высоко над головой, обозначая этим, что его команда закончила передачу эстафеты.

Не всегда, конечно, игра проходит так гладко: бросок может оказаться и неудачным. А это уже потеря времени. Если игрок, принимая мяч, переступит за черту круга, он должен вернуть мяч капитану для повторного броска.

Во время игры команде разрешается сменить своего капитана, если его броски не будут меткими, — не проигрывать же из-за него! Но заменить капитана можно лишь участниками, еще не совершившими перебежки с мячом. Прежний капитан становится на место заменившего его игрока.

Подвижные игры для корпоратива на природе

Игры и конкурсы на пикнике

Корпоративный пикник

Поделиться:  

korporativus.com

Игры для корпоратива, корпоратив на турбазе, интересные корпоративы

 

Станции, которые помогут Вам сплотить коллектив, развить командный дух, весело и активно провести время*:  

ТОП-5 ЛУЧШИХ ИГР

 1.  А-ходи

 

Визитная карточка компании. Участвует команда до 12 человек. На шагающую конструкцию в виде буквы «А»  становиться участник команды. Ко всем концам конструкции привязаны веревки, и остальные участники команды согласованно, попеременно  натягивая веревки, пытаются  шагами пройти определенное расстояние.  

2. Болото

 

Участвует  команда из 8-12 человек. На площадке разложены «кочки» (квадратики фанеры), в количестве  4 -5 шт. Группа встает на «кочки». Необходимо преодолеть «болото», используя только  те «кочки», которые имеются в наличии. Время игры  до 25 минут.

3. Веревочки и кубики 

Забавная интеллектуальная игра. На площадке лежит несколько кубиков и прямоугольников. Используя веревочки необходимо построить из кубиков башенку. Брать кубики и переносить можно только  веревочками одновременно, которые участники  держат за  разные  концы.

 4.  Навесной мостик

Задача игры: провести  мяч  по маршруту на протяжении, которого есть отверстия – ловушки. Участники держат за веревочки дощечки, поднимают и опускают веревки, перемещая мяч и передавая, его друг другу. Как только мяч проходит пару игроков, надо как можно быстрее добежать и встать в конец цепочки.

5. Забавный волейбол

 Игра в волейбол, при которой вся команда держит полотнище, и только им ловит и перебрасывает мяч на площадку противника. Участвуют две команды по 6-8 человек. Продолжительность игры  20 минут или до 5 очков.

ПРОЧЕЕ ИНТЕРЕСНОЕ

  • Башня / джанга

Из одинаковых деревянных брусков надо сложить башню. Побеждает та команда, которая за 20 минут сложит самую высокую башню. Второй вариант игры: Из сложенной башни вынимаются кирпичи и складываются вверху. Побеждает команда, сложившая самую высокую башню.

Участвует вся команда до 15 человек. Все участники располагаются вокруг куба (1.5 метра на 1.5 метра). В кубе прорезаны фигурные отверстия и внизу лежит мяч. Задача из куба палками достать мячик и вытолкнуть его в верхнее отверстие. Сложность игры заключается в том, что без согласованных действий всей команды невозможно достать мяч.  

  • Ёлки, палки и мячи 

 

Простое и сложное задание одновременно. Нужно не уронив мяч, передать его соседу по цепочке. По цепочке можно передать от 2-х до 4-х мячей. Передача мяча проходит только с помощью веревочных петель с брусками. 

Все участники выстраиваются друг за другом и между собой ставят бруски, стараясь удержать их, не касаясь, руками брусков и друг друга. Задача: не выронив брусков,  всем вместе пройти маршрут с препятствиями. Если хоть один брусок выпал, группа возвращается к месту старта. Игра занимает до 20 минут. 

Участвуют  две команды по 4 человек. 3 человека надевают попону кентавра, на них усаживается 1 человек. Соревнование на скорость, какая из команд по определенному маршруту провезет наездника быстрее. Время игры до 30 минут.

 

Интеллектуальная игра. Из семи различных элементов нужно сложить различные фигуры, Чья команда за 20 минут соберет наибольшее количество предложенных фигур – побеждает.

 

Участвует команда из 8 -12 человек. На площадке  натянут веревочный  лабиринт. Один из участников с завязанными глазами должен пройти маршрут  по часовой стрелке. Руководит им, его команда, которая  выстраивается  вокруг по краям лабиринта.  Каждый участник группы произносит только одно слово из команды. Задача, провести по лабиринту своего товарища, не задев ограждений. Время игры  до 30 минут.

Психологическая игра, которая построена на развитие доверия в команде. Каждый из участников должен пройти это испытание. Сшитое полотнище команда держит с двух сторон в натянутом состоянии. Один из участников, стоя на возвышении, спиной падает на полотнище, полностью доверяя себя своим товарищам.

 

Веселые соревнования, в которых участвуют две команды на «лыжах». Участники (6 человек на одни лыжи) встают на них  и  переставляют одну лыжу за другой, проходят определенный маршрут. Время игры до 20 минут.

 

Участвует одна или две  группы из 8-10 человек. Каждый член команды привязывает свою ногу к ноге своего товарища. И все вместе должны преодолеть площадку, на которой между колышками навязаны веревки. Важно не задевать веревки при прохождении площадки.  Время игры до 20 мин.

 На площадке не менее 30-40 метров в длину.
Участвуют две команды  по 8 человек, связанных попарно веревкой, + вратарь. Игра в обычный футбол с воротами и вратарем. Причем вратарь привязан к воротам.
Ширина ворот не  более 3 метров. Игра в таких условиях и те тактические ходы которые пытаются найти игроки, приводят в восторг не только их самих, но и зрителей,
Время игры -  две двадцатиминутки с одним перерывом.
Победитель – команда, забившая  большее количество голов.
Участники игры: 2 или более команд по 6 человек, судья.

 


Участвуют команды по 7 человек. Двое вращают скакалку, остальные пятеро участников прыгая пытаются проникнуть внутрь вращающейся скакалки.
Необходима площадка  длиной не менее 20 метров.
Для неподготовленного участника это может стать неразрешимой проблемой - прыгать в команде. Для зрителей - развлечением.
Время игры: по 15 – 20 минут на команду.
Победитель -  команда пропрыгавшая большее количество раз.
Участники игры:  до 7 человек в команде. Судья.

 

Игра на сообразительность. Все участники располагаются вокруг огороженной площадки, на которой в хаотичном порядке разложены различные предметы. Надо разложить веревки таким образом, чтобы отделить один элемент от другого и образовавшейся ячейке был только один предмет. По условию задачи веревки должны быть натянуты и не касаться разложенных предметов. Иногда группа решает задачу в течении 5 минут, а иногда за отведенные 20 минут нет даже примерного решения.

Фактически это игра "15". В которой передвигаются кубики с цифрами, которые надо расположить по порядку. Только в данном случае нужно сложить рисунок с текстом задача усложняется ни кто не знает, что за рисунок и текст.
  • Перетягивание каната

 

Участвуют две команды по 6-8 человек задача перетянуть команду противника или центр каната на свою территорию. Время игры до 15 минут. Участники игры две команды. Судья. 

 

Участвуют две команды, на одной паре лыж встают 5 человек, в лыжах продеты веревки участники берутся за веревки и слаженно переставляют одну лыжу за другой проходят определенный маршрут. обедитель определяется на финише. Время игры до 20 минут.

Участвует одна команда. Между деревьями навязана «Дорога» веревка длиной до 100 метров. И перепутана. Каждый участник надевает на руку кусочек веревки с карабином. И отправляется по этой дороге к финишу. Участники отправляются с небольшим интервалом и во время движения начинают мешать или помогать друг другу, преодолевать запутанную дорогу, победа в случае финиша всей команды. Время игры до 20 минут.

  • Переправа Переправа

 

Условия выполнения этого упражнения, следующие две не высоких площадки, группа должна перейти с одной площадки на другую  используя два бруска при этом бруски короче, чем расстояние между площадками. С одной стороны упражнение не сложное, но в нем должны проявиться элементы сообразительности и ловкости.  Прохождение этого упражнения может занять до 30 минут. 

  • Гонки на плотах


Участвуют две команды до 25 человек.
Находясь на надувных плотах (3х4 метра),  команде необходимо преодолеть определенное расстояние, используя для гребли только руки и ноги.
Победитель – плот, пришедший первым.
Время зависит от расстояния, рекомендуется  не более 30 -50 метров, 20 минут.
Участники команды до 25 человек. Судья.

  • Рогатка или стрельба по воробьям

 

Игра не сложная  на меткость, каждый участник получает по три шара и стреляет по установленным на определенном расстоянии "воробьям" из рогатки величиной с человека, которую удерживают еще два человека из группы. Группа должна как можно больше набить воробьев.

  • Семейные штаны

 

Две группы по пять человек надевают на себя штаны, сшитые между собой и устраивают бега на скорость. Эта станция используется как элемент в групповой эстафете. И как самостоятельный элемент.

  • Перетягивание каната на плотах.


Участвуют две команды по 8 человек. Находясь на плотах, участники тянут веревку на себя.
Плоты стоят на расстоянии  друг от друга на якорях.
Так как плоты имеют несколько степеней свобод, даже находясь на якоре, тянуть на себя упирающуюся команду, находящуюся на другом плоту, представляет собой практически непреодолимую трудность. На воде происходит действо вплоть до падений с плота.
Победитель -  команда, первая добравшаяся до середины, при условии нахождения на плоту всех участников.
Время - до 30 минут на подготовку и перетягивание.
Участники команды 8 человек. Судья.

 

Ходули высотой 30 см над землей. Используются в эстафетах две пары ходуль позволяют устраивать соревнования по бегу на ходулях и фигурному хождению.


Участвуют две команды по 7 человек.
Победитель – команда, захватившая плот противника.
Время - до 30 минут.
Участники: команды  по 7 человек, судья.

  • Полоса препятствий


Преодоление полосы препятствий (эстафета) - расположенных на воде надувных цилиндров и колец.
Победитель- команда, пришедшая первой.
Время прохождения: 1 человек 5-10 минут.
Участники: команды с неограниченным количеством участников. Судья.

  • Эстафета с Мячиком
 Участвует вся команда.  Перемещаясь змейкой надо удерживая палочками мячик передавать его своему соседу и в результате пройти некоторое расстояние. В случае если мячик упал команда возвращается на старт. Время игры 30 минут.

Участвует вся группа, ловят четыре человека, остальные меняются после выловленной рыбки. Цель игры – красными и синими удочками, выловить соответственно красных и синих рыбок, разбросанных по игровому полю. А дальше – вылавливать золотых рыбок. Команда выловившая больше золотых рыбок – победитель.

 
Участвует вся команда. Люди ногами становятся на деревянные брусочки, брусочки связанны друг с другом веревками. Цель игры – пройти не споткнувшись определенное расстояние, побеждует команда первая пришедшая к финишу.

  • Метание колец

  

Очень простая игра только на первый взгляд Мы предлагаем не просто кольца а различные фигуры и как оказалось их не так то просто, даже с небольшого расстояния набросить на вбитые в землю колышки.  

  • Провезем и не упадем

 

Не сложная игра участников 8 человек они беруться за конци веревок и провозят тетраэдр с колесиком по проложенной дорожке а если дорожка прошла около дерева это сложность которую надо решить только вместе.

aturcom.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *