Интеллектуальные игры это – : —

Интеллектуальная игра — это… Что такое Интеллектуальная игра?


Интеллектуальная игра

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в массмедиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами.

Примеры интеллектуальных игр

Категория:
  • Интеллектуальные игры

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Артема (апостол от 70)
  • Артема

Смотреть что такое «Интеллектуальная игра» в других словарях:

  • Игра в бисер — Профетически утопическая модель элитарной культуры будущего, созданная Г.Гессе в одноименном романе. Вслед за многими крупнейшими мыслителями первой пол. XX в. ощущая реально вершащийся кризис культуры, размышляя о возможных направлениях выхода… …   Энциклопедия культурологии

  • Интеллектуальная интуиция — Интуиция (позднелат. лат. intuitio  созерцание (составные лат. in  в, внутри; лат. tui  мочь, неметь(онеметь), ты, тебе; лат. ti(tum)  после, затем, потом), от лат. intueor  пристально смотрю), способность мысленно оценивать ситуацию и, минуя… …   Википедия

  • Хамса (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Хамса. Логотип проекта «Национальная интеллектуальная игра «Хамса»» «Хамса» (также называется Национальная интеллектуальная игра «Хамса» …   Википедия

  • Завалинка (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Завалинка (значения). Гамруль[1] или «Интеллектуальная Завалинка»[2] или «Надуваловка»[3][4]  юмористически интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании… …   Википедия

  • Русский мир (игра для школьников) — Шаблон:Интеллектуальная Игра Русский мир (игра для школьников)  это театрализованная интеллектуальная игра для школьников (5 11 класс) г. Челябинска. Подготовка к ней, равно как и участие, занимает почти весь учебный год. В ноябре и декабре… …   Википедия

  • Шляпа (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Шляпа (значения). Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей …   Википедия

  • Тонкая игра (альбом) — Тонкая Игра Альбом Вадима Курылёва Дата выпуска 2008 Записан Первая Петербургская студия грамзаписи, 2007 …   Википедия

  • Бридж (карточная игра) — Слово бридж имеет и другие значения, см. Бридж (значения). Бридж Карты разыгрывающего и стол. Количество игроков 4 Диапазон возрастов 12+ Время установки Около 60 секунд Длительность партии 30 секунд 15 минут Сложность правил …   Википедия

  • Crush (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Crush. Crush Разработчик Zoë Mode Издатель Sega Дата выпуска …   Википедия

  • Безик (карточная игра) — Безик  интеллектуальная карточная игра. Возникла во Франции, где до сих пор очень популярна. Известна в России со второй половине XIX века, но ныне почти забыта. Правила игры схожи с белотом и терцем. Существуют варианты игры для двоих …   Википедия


dic.academic.ru

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА КАК ФОРМА ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ

В  современном мире высокими темпами развивается наука, увеличивается скорость поступления и переработки информации. Любая технология обладает средствами, активизирующими и деятельность обучащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии.Каждый обучающий хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися.

    Интеллектуальная игра является одной из эффективных  форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности – усвоение фактов, значимых  дат,  исторических имен и других событий.

Игра – это естественная для подростка форма обучения. Она – часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы ученика, но и удовлетворяет сегодняшние.  Я считаю, что преподаватель,  использующий интеллектуальную игру организует учебную и воспитательную деятельность, исходя из естественных потребностей подростка. Игра способна также решить ещё одну проблему – она органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности.В процессе игры у обучащихся вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, они не замечают, что они учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают навыки, фантазию. Даже самые пассивные из учеников включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Интеллектуальная игра – это занимательная для субъекта учебная деятельность в условиях ситуации. Игра побуждает учащихся перевоплотиться в другого человека из прошлого или современности, заставляет его «прыгнуть выше себя», ибо он изображает взрослого, «примеривая на себя» условный или знакомый чей-то образ. Через понимание мыслей, чувств и поступков своих героев, учащиеся моделируют историческую реальность. При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностнозначимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемую эпоху.

Понятно, что такая трудная задача требует от студента мобилизации всех умений, побуждает осваивать и углублять новые знания, расширяет его кругозор и, самое главное, заставляет овладевать целым комплексом важных «взрослых» умений, в первую очередь, коммуникативных. Развиваются способности подростков к восприятию, сопереживанию.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет ряд функций: развлекательную, коммуникативную, игротерапевтическую, диагностическую, а также функции самореализации, коррекции и социализации. Назначение интеллектуальных игр – развитие познавательных процессов у студентов (восприятие, внимание, память, наблюдательность, сообразительность и другие) и закрепление знаний, приобретаемых на уроке. Характерным для каждой интеллектуальной игры является, с одной стороны, решение различных дидактических задач: уточнение представлений о предмете в целом и о его существенных особенностях и т. д. В любом смысле игра носит обучающий характер. С другой стороны, неотъемлемым элементом каждой игры является игровое действие. Внимание ученика направлено именно на него, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет общую задачу. Поэтому я полагаю, что игры представляются обучащимся не просто забавой, а интересным, необычным делом. Им нравится не только играть, но и быть авторами заданий. Чтобы сделать это, надо глубоко изучить тему. Достоинством является то, что в ходе игры понятия рассматриваются с многих сторон, в полноте их свойств.

 В играх применяются как верные, так и неправильные утверждения, что стимулирует развитие логического мышления. Проявляется самостоятельность в принятии решений, представляется   возможность отстоять свою точку зрения, почувствовать уверенность в своих знаниях, побороть страх перед одноклассниками. В результате этого раскрывается творческий потенциал студентов. Существует несколько психологических принципов стимулирования творческого поведения учащихся во время игры. Необходима доброжелательная, творческая, непринужденная атмосфера на занятии в группе. Преподавателю следует подавать пример творческого подхода, воздерживаться от оценок и критики творческих начинаний, поощрять оригинальные замыслы и таким образом стремиться к созданию атмосферы «мозгового штурма». Задавая вопросы и направляя ход мыслей школьников, учитель контролирует их активность, способствует творческому решению возникающих проблем. Тем самым реализуется творческое партнерство учителя и учеников.

События последнего времени подтвердили, что экономическая дезинтеграция, социальная дифференциация общества, девальвация духовных ценностей оказали негативное влияние на общественное сознание большинства социальных и возрастных групп населения страны, резко снизили воспитательное воздействие российской культуры, искусства и образования как важнейших факторов формирования патриотизма. Стала все более заметной постепенная утрата нашим обществом традиционно российского патриотического сознания. Объективные и субъективные процессы существенно обострили национальный вопрос. Патриотизм кое-где стал перерождаться в национализм. В общественном сознании получили широкое распространение равнодушие, эгоизм, индивидуализм, цинизм, немотивированная агрессивность, неуважительное отношение к государству и социальным институтам. Проявляется устойчивая тенденция падения престижа военной и государственной службы. Все эти факторы определили темы наших интеллектуальных игр.Ведь воспитание патриотизма начинается с углубленного познания своей Родины, своего края, района, города, села. Молодежь должна изучать прошлое Родины ради своего будущего. Людей, не имеющих родства с землей, потерявших «чувствование» Отечества, еще Ломоносов называл «нищими». Необходимо учить воспитанников ощущать себя русскими и гордиться своей нацией, любить Россию и быть счастливым от сознания, что она «твоя Родина». В воспитании у молодого поколения любви к Родине большую роль играет краеведение. Поэтому в интеллектуальные игры были включены его элементы и направлены на воспитание патриотизма, активной гражданской позиции студента, на развитие умений представлять себя и свою точку зрения, на осмысление проблем, которые существует в нашем обществе. . Игровая ситуация является наиболее естественным способом жизнедеятельности подростка, это мощный стимул в воспитании. Игра позволяет моделировать сложнейшие социальные процессы, создавать положительный эмоциональный настрой группы и поддерживать его на протяжении всего классного часа. Данная форма внеклассного мероприятия способствует формированию активной гражданской позиции, духовно-нравственных качеств, познавательной деятельности, осознания своих ценностных ориентаций, стремления к самостоятельному «добыванию» новых для себя знаний и умений, что обеспечивает ценностно-смысловую компетентность и личное самосовершенствование. В процессе игры идет формирование мировоззренческой позиции каждого обучающегося.

Такое мероприятие предполагает использование комбинации имитационных и эвристических методов, позволяющих решить поставленные задачи наиболее оптимальным образом. Представленный сценарий учитывает возрастные особенности студентов, уровень подготовленности участников, возможные эмоциональные воздействия, а также психологическую атмосферу всего мероприятия в целом.

Времена меняются, но игры и принципы их проведения остаются. Существуют определенные требования к организации интеллектуальных игр.

Игра – форма деятельности учащихся, в которой осознается окружающий мир, открывается простор для личной активности и творчества.

Игра должна быть построена на интересе, участники должны получать удовольствие от игры.

Обязателен элемент соревнования между участниками игры

Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся.

Игра должна быть доступной, цель игры – достижимой, оформление – красочным, разнообразным.

Игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, программным требованиям к знаниям, умениям, навыкам, требованиям стандарта.

Игры должны соответствовать изучаемому материалу и строиться с учетом подготовленности учащихся и их психологических особенностей.

Игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.

Исходя,  из требований можно сформулировать основные цели, которые преследует игра:

вызвать интерес к теме;

спровоцировать потребность работы с учебной литературой;

направить мыслительные процессы на самостоятельное познание сути вопроса.       Игра обучает не прямолинейно, а через внутренний мир ребёнка, в результате чего каждый ребёнок достигает своей ступени развития, использует огромные личные резервы.

     В центр выдвигается задача общего психического развития, формирование ума, воли, чувств детей.      Говоря о большом воспитательном и познавательном значении игр, следует указать на важную роль преподавателя при их организации. Прежде всего, он должен положить начало творческой работе учащихся, но контроль и руководство учителя не должны превращаться в подавление инициативы и самостоятельности детей, дабы не уничтожить саму сущность игры, которая невозможна без свободного проявления личности учащихся. Постепенно преподаватель может отойти от роли ведущего, уступая её хорошо подготовленным ученикам. Многие игры учащиеся могут разрабатывать самостоятельно. Потом проводится конкурс на лучшую игру.

    Итак, игра – явление многогранное, её можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности  коллектива. Игра способствует созданию хорошего психологического климата в коллективе. Игра является эффективным средством формирования личности школьника, его морально-волевых качеств, в ней  реализуется потребность воздействия на мир. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности». Использование интеллектуальных игр создаёт учебную мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей ребят. Дети становятся более свободными и независимыми, самостоятельными и ответственными, творческими, активными. Именно к этому призывает концепция модернизации российского образования.

infourok.ru

Интеллектуальные игры как форма развития умственных способностей учащихся средней общеобразовательной школы

В условиях современной школы проблема умственного развития учащихся приобретает доминирующее значение. Актуальность данной проблемы диктуется условиями современной жизни.

Для того чтобы привить интерес у учащихся к познавательному процессу, нужно заинтересовать его. В этом могут помочь интеллектуальные игры.

Целью настоящей работы явилось рассмотрение интеллектуального развития учащихся как важнейший компонент деятельности учителя.

Для реализации цели были поставлены следующие задачи:

—          активизировать деятельность учителей по формированию интеллектуальных способностей учащихся;

—          создать комплекс интеллектуальных игр по развитию умственных способностей учащихся;

—          разработать рекомендации для педагогов по формированию интеллектуальных способностей учащихся.

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Целью интеллектуальных игр является развитие познавательного интереса к различным разделам науки, выявить самого эрудированного ученика, привить интерес к изучению художественной, научно-познавательной литературы, поддерживать эмоциональный настрой и положительную мотивацию к обучению.

В качестве примера приведем сценарий интеллектуальной игры, проведенной в рамках нашей школы.

Сценарий межпредметной игры «Коэффициент интеллекта» среди учащихся 9–11 классов

Ведущий 1: Здравствуйте, дорогие друзья!

Ведущий 2: Вас приветствует познавательный клуб «Коэффициент интеллекта».

Наконец-то мы собрались в полном составе.

Ведущий 1: Позвольте представить вам команды — участников сегодняшней викторины. (Представление команд)

Ведущий 2: Вашему вниманию представляем наше многоуважаемое жюри в составе. (Представление членов жюри поочередно)

Ведущий 1: Мы надеемся, что в таком составе мы соберемся еще не раз.

Ведущий 2: Итак, мы начинаем познавательную викторину «Коэффициент интеллекта».

Ведущий 1: Мы напоминаем Вам друзья, что игра есть игра, и иногда все решает случай, удача и Ваш коэффициент интеллекта.

Коэффициент интеллекта сокращенно IQ — количественная оценка уровня интеллектуальности человека, в нашем случае — команды. Понятие «коэффициента интеллекта» ввел немецкий ученый Вильгельм Штерн в 1912 году. Средним показателем коэффициента интеллекта считается 100 IQ. А показатель IQ менее 70 квалифицируется как умственная отсталость, а коэффициент интеллекта больше 120 IQ квалифицируется как гениальность.

Ведущий 2: Внимание! Правила игры.

Вопросы распределены по степени сложности. (Приложение № 1)

Каждая из команд поочередно выбирает любой вопрос. Через полторы минуты все команды должны дать письменный ответ. Дилеры относят ответы судьям. Команда, выбравшая вопрос, отвечает устно. Степень интеллектуальности команды будет определяться количеством набранных IQ. Задача каждой команды набрать как можно больше IQ.

Ведущий 1: Друзья мои, прошу обратить внимание, что большинство вопросов на логику. Проведем жеребьевку, чтобы определить последовательность выбора вопросов.

Вопросы игры «Коэффициент интеллекта»

1. Архимед сказал: «Дайте мне точку опоры и я переверну этот мир». Нечто подобное говорил Рене Декарт: «Дайте мне материю и движение, и я создам космос». Похожее выражение произнес Диего Хосе Франсиско де Паула Хуан Непомусено Мария де Лос Ремедиос Сиприано де ла Сантисима Тринидат Мартир Патрисио Руис (мы его знаем как Пабло Пикассо), заканчивая выражение словами «… и я его заполню». Вопрос: назовите 3 слова, которыми этот человек начинал свое выражение.

Ответ: «покажите мне музей … и я его заполню»,- говорил Пабло Пикассо.

2. В средние века среди русских царей часто цитировалось знаменитое выражение: «Царь может все, кроме одного». Вопрос: чего не мог царь?

Ответ: царь не мог отречься от престола.

3. Назовите происхождение слова декан.

Ответ: в римском войске солдаты жили в палатках по 10 человек. Во главе каждой палатки назначался старший, которого называли деканом.

4. Почему обручальные кольца носят на безымянном пальце?

Ответ: традиция носить обручальные кольца на безымянном пальце пришла к нам от древних египтян, затем ее переняли греки и римляне. Уже средневековые авторы предложили объяснение такому обычаю: якобы через безымянный палец проходит «vena amoris» — вена любви, идущая прямо к сердцу.

5. Откуда взялось выражение «большая шишка»?

Ответ: самого опытного и сильного бурлака, идущего в лямке первым, называли шишкой, это перешло в выражение «большая шишка» для обозначения важного человека.

6. По мнению американского актера Вилли Смита, в Голливуде нет расизма: белый ты или черный, нет никакой разницы. В Голливуде имеет значение и обсуждается только один цвет, который важнее белого или черного. Вопрос: какой это цвет?

Ответ: зеленый цвет. Важную роль играют гонорары актеров, которые выплачиваются в долларах.

7. По данным Википедии, во многих европейских школах в начальных классах эту вещь признали вредной и даже запретили приносить в школу. Ученые считают, что она может привести детский мозг к атрофии одной функции. Назовите эту вещь.

Ответ: калькулятор.

8. Помимо красной книги, в которую с 1958 года ученые заносят исчезающие виды животных и растений, есть еще и черная книга. Вопрос: о чем черная книга?

Ответ: в черную книгу включены животные и растения, навсегда исчезнувшие с лица земли из-за разрушительной деятельности человека.

9. Внимание старинная индийская загадка. Преданнее, чем они, наверное, человеку никто не служит. Даже еще не родившись, они начинают служить человеку. А родившись, тем более служат, даже после своего ухода из жизни, они послужат человеку. Кто это?

Ответ: куры. Когда, они еще яйца, человек ими питается, когда они живут, то несут яйца для человека, затем человек их режет и ест их мясо.

10. Журнал для огородников рекомендует за 10–15 дней до созревания клубники разбрасывать вдоль грядок перекрашенные в красный цвет камушки. Для чего разбрасываются вдоль грядок перекрашенные в красный цвет камушки?

Ответ: птицы, приняв красные камешки за клубнику, пробуют их съесть, но не могут. А когда поспевает клубника, они принимают ее за камушки и пролетают мимо.

11. В Японии в зданиях заседаний под каждым креслом хранятся пустые деревянные ящички размером 30 см в ширину, в длину и высоту. Для чего предназначены эти ящички?

Ответ: для защиты головы от стеклянных обломков во время землетрясения.

12. В 1812 году, во время войны с Наполеоном, в Москве, в общественных местах запрещалось это делать. Тех, кто это делал, крупно штрафовали. В наше время это часто делают на севере американского континента и в некоторых странах Африки. О чем идет речь?

Ответ: говорить по-французски.

13. Почему технология Bluetooth так называется?

Ответ: технология Bluetooth получила название в честь датского короля Харольда 1 Синезубого. В 10 веке этот король объединил разрозненные датские племена, а Bluetooth был призван сделать то же самое с протоколами связи, объединив их в один универсальный стандарт.

14. Туристы, побывавшие в Париже и посетившие Эйфелеву башню, видели сувенирные лавки, находящиеся прямо на Эйфелевой башне. Покупая сувениры на память в виде Эйфелевой башни, они были удивлены. С виду одинаковые по всем параметрам сувениры продавались по разной цене: одни стоили 1 евро, а другие, такие же, 100 евро. Вопрос: почему такая разница в цене?

Ответ: дорогие сувениры были сделаны из переплавленных ржавых и изношенных деталей самой конструкции Эйфелевой башни.

15. Древние индийцы золото называли Расо. Вопрос: как мы называем науку, которую древние индийцы называли расояна?

Ответ: алхимия. Не секрет, что алхимики хотели простые металлы превращать в золото.

16. По закону, принятому в 1980 году в Италии, если вы идете в лес без оружия, то у вас должна быть лицензия, которая выдается после сдачи специального экзамена. Какая лицензия у вас должна быть, если вы идете в лес без оружия?

Ответ: должна быть лицензия, дающая право на сбор грибов.

17. Почему Ги де Мопассан не любил Эйфелеву башню, но постоянно там обедал?

Ответ: Ги де Мопассан обедал в ресторане Эйфелевой башни, объясняя это тем, что это единственное место в Париже, откуда ее не видно.

18. В Германии — перлон, в Польше — стилон, в Швеции — грилон. А у нас?

Ответ: капрон.

19. Каждый год в городе Ганнибал проходит фестиваль, на котором с большим интересом проводится состязание по закрашиванию заборов. Подумав, через 1,5 (полторы) минуты ответьте, чьим именем назван фестиваль.

Ответ: фестиваль назван именем Марка Твена.

20. В Штутгарте опубликовали необычное учебное пособие. Во время чтения этого учебника ученики могут поставить себя на место учителя, и даже ставить оценки издателям этого учебного пособия. Назовите, в чем принципиальное отличие этого учебника от других.

Ответ: этот учебник специально напечатан с ошибками.

21. Эти предметы в Китае постоянно расхищались, поэтому их заменили специальными кирпичами. Вопрос: что это за предметы и где они расхищались?

Ответ: в автобусах специальные молотки для разбивания стекол во время аварий расхищались и их заменили кирпичами.

22. Что общего между нашей собачкой, зарубежными обезьянкой и улиткой?

Ответ: только в русском языке и некоторых языках бывших советских республик знак @ называют собачкой, а на других языках чаще всего этот знак @ называют обезьянкой или улиткой, встречаются и такие экзотические варианты как штрудель (на иврите), сельд под маринадом (в чешском и словацком), лунное ухо (в казахском).

23. Статистика очень интересная наука. В ней встречаются удивительные факты. Например, на сто двадцать миллионов этого приходится продаж на 100 долларов. Что это? Надеемся, ваш ответ не превратится в это.

Ответ: это спам. Пользователям интернета надоело уже получать спамы на свои электронные почты.

24.Перед вами эмблема одного московского ресторана и фото шеф повара этого ресторана Джакома Ламбардини. Назовите название ресторана.

Ответ: Карлсон.

25. Доктор Индиана Джонс в одном из фильмов говорит: «Археология не ищет истину». Вопрос: по мнению Индиана Джонса, что ищет археология?

Ответ: на своих лекциях Индиана Джонс своих студентов учит: «Археология не ищет истину, она ищет доказательства».

Игра помогла учащимся выявить свои интеллектуальные способности, появился интерес к знаниям, к чтению как художественной, так и научной литературы. Таким образом, в очередной раз убедились в том, что интеллектуальная игра есть метод развития умственных способностей учащихся. Планируется защита кандидатской работы на данную актуальную тему.

Приложение № 1

5 IQ

10 IQ

15 IQ

20 IQ

25 IQ

1

6

11

16

21

2

7

12

17

22

3

8

13

18

23

4

9

14

19

24

5

10

15

20

25

moluch.ru

Интеллектуальные игры — это… Что такое Интеллектуальные игры?


Интеллектуальные игры

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в масс-медиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами.

Примеры интеллектуальных игр

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Интеллектуальное здание
  • Интеллектуальная Собственность

Смотреть что такое «Интеллектуальные игры» в других словарях:

  • Интеллектуальные игры (журнал) — «Интеллектуальные игры»  альманах, издающийся в Челябинске с 1990 года. В связи с финансовыми трудностями с 1994 года не выходил, но возродился в 2005 году. Журнал публикует новости и аналитические материалы о таких играх как шахматы, шашки …   Википедия

  • Всемирные интеллектуальные игры — Всемирные интеллектуальные игры, или Интеллиады (англ. World Mind Sports Games, WMSG)  комплексные соревнования в интеллектуальных видах спорта. Первые Всемирные интеллектуальные игры прошли в Пекине, в период с 3 октября по 18 октября… …   Википедия

  • Всемирные интеллектуальные игры 2008 — I Всемирные интеллектуальные игры (I Интеллиада) прошли в Пекине с 3 по 18 октября 2008 года. Игры проходили в Национальном центре конгрессов (англ. Olympic Green Convention Center), до этого принимавшем соревнования летней Олимпиады 2008… …   Википедия

  • Всемирные интеллектуальные игры «Спорт-Аккорд» — (англ. SportAccord World Mind Games) комплексные соревнования в интеллектуальных видах спорта, проводимые совместно Международным конвентом «Спорт Аккорд» и Международной ассоциацией интеллектуального спорта (IMSA). Первые игры были… …   Википедия

  • Интеллектуальные виды спорта — (англ. Mind Sports)  сложившаяся система организации соревнований и специфической подготовки к ним в логических играх, которые подверглись институционализации англо саксонского образца в виде создания глобальной сети международных… …   Википедия

  • Игры разума (телеигра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Игры разума (значения). Игры разума (Кто сказал Мяу?) Логотип телеигры …   Википедия

  • ИГРЫ ВИДЫ — существуют различные классификации игр; традиционно принято различать сюжетно ролевые, или творческие, игры и игры с правилами, к которым относят подвижные игры, дидактические и настольные, или интеллектуальные, игры, музыкальные, игры дра… …   Психомоторика: cловарь-справочник

  • Интеллектуальные олимпиады — «Интеллектуальные олимпиады»  это казахстанское развлекательно познавательное телешоу, которое ориентировано на решение командами логических задач по разнообразной тематике. Телепроект существует с 2002 года при спонсорской поддержке… …   Википедия

  • Игры разума (телеигра, НТВ) — Игры разума Жанр Телевикторина Производство Студия 2В Ведущий Пётр Кулешов Страна производства  Россия …   Википедия

  • Игры (значения) — Игра  вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… …   Википедия


dic.academic.ru

Интеллектуальные игры как средство развития творческих и интеллектуальных способностей учащихся

Разделы: Внеклассная работа

Класс:

#}

На смену ориентации общества на широкую информатизацию всех сфер жизни приходит эра нового, личностного образования. Становится очевидным, что процветание общества будет напрямую зависеть от развития духовных, личностных ресурсов человека, от эффективности создания творческого пространства для развития всех способностей детей, их личностных возможностей.

Работа с одаренными детьми требует глубокого понимания природы «одаренности». Академик А.М.Матюшкин понятие «детская одаренность» трактует как высокие творческие возможности ребенка, его способность к достижению оригинального результата в какой-либо деятельности. Одаренные дети отличаются от обычных мальчиков и девочек не столько способностью усваивать чужое, сколько потенциалом создавать новое.

Именно эти 15 – 20 процентов от общего количества детей имеют возможности стать если не новыми Ломоносовыми или Чайковскими, то Профессионалами с большой буквы. Однако, возможность — еще не действительность. К сожалению, в неблагоприятных условиях творческое начало нередко слабеет и даже угасает.

Поэтому от нас, педагогов, во многом зависит как личная судьба одарённых школьников, так и, по большому счету, будущее страны.

Одним из важных факторов, влияющих на развитие учащихся и на выявления скрытых одаренностей и способностей, является система внеклассной работы. Среди форм и методов внеурочной деятельности можно выделить различные факультативы, кружки, конкурсы, привлечение обучающихся к участию в различных олимпиадах и конкурсах вне Лицея, система внеурочной исследовательской работы.

В последнее десятилетие в Лицее особый приоритет получили интеллектуальные игры. В отличие от предметных олимпиад, научных конференций, разнообразных факультативов, игры позволяют превратить серьезную интеллектуальную деятельность в яркое зрелище, в увлекательное состязание, праздник. Именно поэтому в интеллектуальные игры с интересом играют не только младшие школьники, но и старшеклассники.

Преимуществом интеллектуальных игр является то, что в их основе лежат не предметные знания, формируемые школьной программой, а «компетенции», т.е. то, что определяет способность человека свои знания и умения применять в конкретных ситуациях.

Основной целью проведения игр является развитие у детей творческих способностей, раскрытие интеллектуального потенциала и выявление новых талантов. Участие в различного вида состязаниях позволит лицеистам расширить свой кругозор, применить собственные знания, эрудицию и логическое мышление, проявить умение принимать решения в нестандартной ситуации в условиях ограниченного времени.

Игровая технология дает возможность в значительной мере усилить воспитательный процесс, который определяется теми благоприятными обстоятельствами, в которых оказываются ее участники – игроки. Игра создает прекрасную возможность для активного межличностного воздействия, ибо играть – значит вступать во взаимодействие с партнерами, игра – это своего рода полигон для общественного и творческого самовыражения.

Учитывая значимость интеллектуальных игр в развитии творческого мышления, в Лицее в рамках Программы работы с одаренными детьми создан клуб «Интеллект» (Презентация). Разработана программа его развития, которую педагогический коллектив Лицея предлагает в качестве инновационного проекта работы с одаренными детьми. Идея создания клуба связана с желанием заключить творческий союз «учитель и ученик» в сфере интеллектуальной деятельности.

В Лицее сложилась своя система интеллектуальных игр, которая предоставляет равные шансы и условия детям для проявления способностей и достижения успеха в той или иной отрасли знаний, в творческой или спортивной деятельности.

Работа в клубе проводится по четырем направлениям. Первые два нацелены на развитие интеллектуального движения в Лицее и городе. Другие – на участие лицеистов в очных и дистанционных интеллектуальных конкурсах разного уровня.

Благодаря целенаправленной работе лицейского интеллектуального клуба, наблюдается положительная динамика заинтересованности обучающихся в посещении кружков, секций, спецкурсов, растет интерес лицеистов к знаниям, расширяется кругозор, развиваются коммуникативные, интеллектуально-познавательные и творческие способности.

Практически все обучающиеся проходят через участие в интеллектуальных играх, которые начинаются уже в младших классах. Для Лицея это 5-6 классы. Речь идет об учебных дидактических играх по предмету (природоведение, география, история) и межпредметных играх, которые являются средством формирования познавательного интереса и внимания.

В Лицее проводятся тестовые («Брейн-ринг», «Своя игра») и сюжетные викторины. Примером таких викторин является серия запланированных литературных игр. Игровой сюжет присутствия сказочных и литературных героев позволяет не только разрешить учебные цели, но и вынести на обсуждение морально-этические вопросы современной жизни, обеспечивает мировоззренческое развитие лицеистов. Важно, чтобы игра помогала ребятам испытать чувство сопричастности к тем ценностям и научным понятиям, которые отражают опыт и мысль всего человечества. Такая игра учит мыслить так, как это свойственно для думающего человека.

В практике клуба отработана ролевая стратегия, где успех для достижения цели зависит от определяемой заданной игроку роли. Иллюстрацией сценарной ролевой стратегии является литературный суд, где участникам необходимо вжиться в представляемый на сцене образ и разыграть защиту и обвинение по всем законам судопроизводства. Похожие игры проводятся по химии, истории, информатике, математике.

В последнее время приобрел популярность театральный фестиваль «Горящая свеча», который стал традиционной формой проведения различных праздников в Лицее. Заданная участникам фестиваля роль требует глубоких знаний о представляемой эпохе и в плане существующего этикета, и в литературно-музыкальном самовыражении, поэтому без интеграционных связей с преподавателями музыки, хореографии, живописи просто невозможно.

В боевой стратегии игры доминирующий путь к успеху лежит через правильное планирование уничтожения противника (шашки, шахматы), в экономической – через успешное приобретение и продажи. Более десяти лет в Лицее проводится игра по компьютерной экономической программе «Моделирование экономики и менеджмента «МЭМ». Ежегодно лицеисты участвуют в соревнованиях среди студентов и школьников Республики Коми по этой программе.

Особое значение в работе клуба отводится проведению интеллектуальных марафонов для 8-9 и 10-11 классов. Команды формируются из учащихся разных классов. Это способствует сплочению лицейского ученического коллектива в целом, а в частности дает каждому ребенку возможность попробовать себя в новой роли. Часто результаты бывают совершенно непредсказуемыми. Например, в одну команду в результате жеребьевки попадают два сильных физика или биолога. Ставки на ту или иную команду делают и учителя, и сами лицеисты. Пакет заданий готовят учителя. В проведении марафона для 8-9 классов и проверке работ участвуют старшеклассники – члены клуба.

Каждый год клуб ищет новые формы проведения игр. Побывав на Республиканском интеллектуальном марафоне в 2010/201 учебном году, привезли три новые идеи. Две уже реализовали – это спортивное «Что? Где? Когда?» и интеллектуально-краеведческая игра «Бегущий город». На данном этапе разрабатывается стратегия проведения третьей игры – «Эрудит-квартет»

Интеллектуальные конкурсы как площадка личностного самовыражения учащихся позволяют ребятам максимально проявлять свои способности, проверять качество своих знаний, а педагогам – создавать условия для выявления, развития и поддержки одаренных обучающихся, формирования конкурентоспособной личности.

Вдали от культурных и научных центров Лицей сам старается стать муниципальным центром по расширению образовательного пространства. Более 8 лет Лицей проводит ежегодную научно-практическую конференцию «Эврика», которая объединяет юных исследователей города.

В 2008/2009 учебном году Лицей стал инициатором проведения муниципального турнира «Интеллектуальный марафон» и Фестиваля информационных технологий. Это еще один инновационный проект Лицея. В рамках Фестиваля проходит интеллектуальная игра для 5-6 классов «Большая компьютерная регата». Для обучающихся 8-10 классов – игра по компьютерным стратегия и конкурсы по информационным технологиям. В 2011 году Фестиваль получил статус республиканского и проходит при поддержке Коми республиканского института развития образования повышения квалификации.

Лицеистам предоставляется возможность участвовать в очных интеллектуальных играх за пределами Инты. Каждый год Лицей участвует в республиканском интеллектуальном марафоне. А в 2010/2011 учебном году стал участником межрегионального интеллектуального марафона, который проходил в городе Коряжме.

Обучающиеся, увлеченные физикой, выезжают на зональные и всероссийские Турниры юных физиков, которые проводятся на базе Академической гимназии при Санкт-Петербургском университете. Турнир строится на основе интеллектуально-дискуссионной игры «Дебаты».

Испанский философ Грациан сказал: «Знания должны быть в моде, а там, где этого нет, разумно притворяться невеждой» Сегодня перед обществом и перед нами стоит задача: сформировать моду на знания. В наш информационный век это особенно важно. К сожалению, участие лицеистов в очных конкурсах за пределами Инты ограничено нашими финансовыми возможностями. Но мы стараемся компенсировать отдаленность за счет участия в дистанционных олимпиадах и интеллектуальных конкурсах. Это еще одно актуальное направление работы клуба.

Обучающиеся Лицея – активные участники Всероссийской игры – конкурса «Инфознайка», Эрудит-марафона учащихся (ЭМУ), Международной олимпиады по основам наук и Интернет-олимпиады «Эрудиты планеты», а также многих других интеллектуальных конкурсов.

Древнее изречение звучит «Non progredi est regredi» («Кто стоит на месте, тот отстает»). Мы всеми силами стараемся не стоять на месте и идти вперед вместе с нашими лицеистами.

А закончить свое выступление хочется стихами Юниной Елены Анатольевны из сборника «Технологии качественного обучения в школе»:


Душа болит за наше поколенье,
Что в спячку в основном погружено.
Нет творческих полетов и горенья,
Рутина, фальшь, бездействие, вино.

Его должны мы подготовить к пониманью
Всей жизни смысла наперед,
Что все едино в этом мирозданье,
И по одним Законам все живет.

Наполнить жизнь его добром и красотой,
Раскрыть и углубить его сознанье,
Он в жизнь приходит не пустой –
С потенциалом скрытых знаний.

Из прошлых жизней он несет с собой
Способности, возможности, таланты.
И мы должны с любовью, добротой
Помочь раскрыть, отшлифовать бриллианты.

8.07.2012

urok.1sept.ru

Интеллектуальная игра — это… Что такое Интеллектуальная игра?


Интеллектуальная игра

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в массмедиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами.

Примеры интеллектуальных игр

Категория:
  • Интеллектуальные игры

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Артема (апостол от 70)
  • Артема

Смотреть что такое «Интеллектуальная игра» в других словарях:

  • Игра в бисер — Профетически утопическая модель элитарной культуры будущего, созданная Г.Гессе в одноименном романе. Вслед за многими крупнейшими мыслителями первой пол. XX в. ощущая реально вершащийся кризис культуры, размышляя о возможных направлениях выхода… …   Энциклопедия культурологии

  • Интеллектуальная интуиция — Интуиция (позднелат. лат. intuitio  созерцание (составные лат. in  в, внутри; лат. tui  мочь, неметь(онеметь), ты, тебе; лат. ti(tum)  после, затем, потом), от лат. intueor  пристально смотрю), способность мысленно оценивать ситуацию и, минуя… …   Википедия

  • Хамса (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Хамса. Логотип проекта «Национальная интеллектуальная игра «Хамса»» «Хамса» (также называется Национальная интеллектуальная игра «Хамса» …   Википедия

  • Завалинка (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Завалинка (значения). Гамруль[1] или «Интеллектуальная Завалинка»[2] или «Надуваловка»[3][4]  юмористически интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании… …   Википедия

  • Русский мир (игра для школьников) — Шаблон:Интеллектуальная Игра Русский мир (игра для школьников)  это театрализованная интеллектуальная игра для школьников (5 11 класс) г. Челябинска. Подготовка к ней, равно как и участие, занимает почти весь учебный год. В ноябре и декабре… …   Википедия

  • Шляпа (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Шляпа (значения). Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей …   Википедия

  • Тонкая игра (альбом) — Тонкая Игра Альбом Вадима Курылёва Дата выпуска 2008 Записан Первая Петербургская студия грамзаписи, 2007 …   Википедия

  • Бридж (карточная игра) — Слово бридж имеет и другие значения, см. Бридж (значения). Бридж Карты разыгрывающего и стол. Количество игроков 4 Диапазон возрастов 12+ Время установки Около 60 секунд Длительность партии 30 секунд 15 минут Сложность правил …   Википедия

  • Crush (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Crush. Crush Разработчик Zoë Mode Издатель Sega Дата выпуска …   Википедия

  • Безик (карточная игра) — Безик  интеллектуальная карточная игра. Возникла во Франции, где до сих пор очень популярна. Известна в России со второй половине XIX века, но ныне почти забыта. Правила игры схожи с белотом и терцем. Существуют варианты игры для двоих …   Википедия


dic.academic.ru

Структура интеллектуальных игр. Интеллектуальная составляющая игры

Уххх, надеюсь, мне как-то удалось отформатировать поток сознания…

Поговорим о том, что делает игру интеллектуальной.

Создавая игру, мы всегда думаем о целевой аудитории зрителей. Кто будет смотреть нашу игру? Будет ли её смотреть кто-то вообще? Стоит ли за это браться? Делая игру для телевидения, надо понимать, что проект должен быть более или менее популярным, чтобы удержаться в эфире.
Помимо зрителей, необходимо определиться и с целевым множеством игроков. Кто будет играть в нашу игру?

В общем случае, множества игроков и зрителей – это не одно и то же. Игра может быть детской, но за счёт правил и формулы розыгрыша являться интересной и для взрослой аудитории. Пример – «Самый умный».

Введём следующие понятия.

База способностей – это совокупность знаний, умений, навыков, которые необходимы игроку для победы. В спорте база способностей будет состоять из физических навыков.

Тем самым, из всех способностей игрока мы будем рассматривать лишь те, которые важны в игре.
База знаний – это часть игровой базы, состоящая из знаний, необходимых игроку для победы в игре.
Мы не можем рассматривать эти базы в отрыве от игроков. Ведь выбор этих двух баз и определит набор игроков. Необходимо чётко представлять, каких игроков мы хотим. Это крайне важно.

Давайте попробуем выяснить, какие из способностей были необходимы игрокам в некоторых рассмотренных играх.

В качестве наглядного примера рассмотрим игру «Естественный отбор». Для победы в игре необходимы знания, логика, физическая выдержка. Всего понемногу. Однако мы резко сузили круг допустимых игроков. Не всякий интеллектуал способен выдержать физические нагрузки, равно как и не всякий спортсмен способен додуматься до правильного ответа на вопросы.

В «Форте Боярд» роль интеллектуальной составляющей гораздо меньше, но всё равно финальная часть – разгадывание ключевого слова – относится именно к базе знаний. В основном в игре требуются физические навыки, и именно поэтому в ней участвуют в основном спортсмены.

В СИ необходимы разные качества, как знания, так и скорость соображения, умение правильно вести игру (выбор вопросов, ставки на аукционах, коты). Как видите, хотя игра позиционирована как чисто интеллектуальная, в ней также важные и другие характеристики игроков.

В «Кресле» участвовали и выигрывали игроки, у которых хорошая выдержка, те, кто может совладать со своими нервами. Те же, кто начинал волноваться, вообще не могли дать ответ и вылетали.

Игра «Ставка» была позиционирована как психологическая, поскольку у игроков была возможность сказать речь и, тем самым, «запудрить мозги» противникам. К сожалению, этот элемент не был до конца проработан.

В «Русской рулетке» определяющими были знания. Психология была не очень важна, поскольку игроки слабо взаимодействовали друг с другом. Есть ещё везение, но мы не будем считать его свойством игроков. Это просто некая внешняя сила.

Важной была психологическая составляющая в «Слабом звене», где нужно было себя грамотно вести, дабы не оказаться выгнанным из команды.

Раз игра интеллектуальная, то и роль знаний в ней должна быть высока.

Какие области знаний будем задействовать, это тоже серьёзный вопрос. Если мы составляем игру для гуманитариев, то одни. Для технарей – другие. Идеальный вариант – игра для всех, поэтому она должна затрагивать любые области знания. Без предпочтений и дискриминаций. Обычно в телевизионной игре используются любые знания.

Довольно сложно затронуть все области знания. Будут ли вопросы только по наследию мировой культуры, или мы затронем «Дом-2»? Несомненно, чем шире будет круг задаваемых вопросов, тем больше будет поклонников у игры.

Любая игра живёт, пока есть кому в неё играть. Поэтому необходимо постоянно поддерживать число потенциальных участников на требуемом для игры уровне. Ведь те, кто сейчас делают игру, через какой-то время потеряют свою боевую форму, и им на замену будут нужны новые игроки. Как быть, если настоящие игроки «выращиваются» годами? О замене игрового состава нужно заботиться заблаговременно.

Выбор области знаний определяет часто и выбор модели игры. Эти модели определяют способ набора новых игроков. Возможны три подхода к формированию множества игроков.

1. Закрытый клуб. Множество игроков не меняется с течением длительного промежутка времени. Конечно, туда можно попасть, но это довольно тяжело, и к тому же пополнение происходит в мизерных количествах. Пример – ЧГК.

В этой модели область знаний может быть достаточно узкой, ведь нам не требуется привлекать широкие массы для участия в игре. А популярность мы будем обеспечивать другими средствами.
Чем такой подход хорош? Не надо устраивать бесконечные отборы желающих поиграть. Все игроки нам хорошо известны, их не надо раскручивать и перед телезрителями. Однако основной упор в данном случае ложится как на процесс, так и на зрелище, а именно, на личности игроков. Игроки должны быть достаточно харизматичны. Тогда и смотреть на них будет приятно.

2. Открытый клуб. Существует какое-то множество постоянно играющих игроков, но в него могут свободно попасть все желающие. Для этого им, например, нужно пройти отбор и выиграть одну игру. Такой подход практикуется в Золотой Дюжине в СИ.

При этом опять-таки не всякий желающий способен войти в клуб, но зато всякий желающий имеет право это сделать. Это обеспечивает постоянный приток свежих лиц, особенно, если игра популярна.

Область знаний при этом может быть расширена до разумных пределов – чтобы не всякий мог отвечать на большинство вопросов, но чтобы и все не стояли в бесконечном ступоре, не понимая, чего же от них хотят.

3. «Чехарда». Каждый игрок участвует один раз, после чего надолго или навсегда покидает игру. Участвовать при этом могут все желающие. Пример – КХСМ.

База знаний может быть ещё расширена, так что теперь любая кухарка может заработать вполне приличные деньги.

Из недостатков такой модели могу отметить отсутствие на экране какого-то постоянного набора игроков, что мешает зрителям болеть за конкретного человека. Но зато число людей, сыгравших в игру, будет гораздо больше.

А какие дополнительные качества помимо багажа знаний нужны человеку в игре? Скорость реакции? – всегда полезно. Скорость «соображалки»? – разумеется, тоже.

Надо понимать, что одни качества даются человеку от рождения и их нельзя изменить, а другие можно развивать. Желательно, чтобы в игре определяющими были вторые. Было бы неприятно, если игроки станут проигрывать из-за физиологических особенностей.

Наличие улучшаемых характеристик в игре позволяет игрокам тренироваться, улучшать свои навыки, это подогревает интерес. То есть больше шансов на победу будет у того, кто больше над собой работал.

Одной из самых важных особенностей человека является скорость работы его нервной системы. Кто-то соображает быстрее, кто-то медленнее, и обычно с этим ничего не поделаешь. Просто это означает, что если в игре крайне важна скорость реакции, то более успешными потенциально в ней будут люди с более развитой нервной системой. То же самое можно сказать и про любое качество.

Что есть игра в первом приближении? Сейчас мы будем понимать игру как наблюдение за поведением людей в экстремальных условиях. И это верно: во время игры нервы накалены до предела; тот, кто сумеет лучше совладать с ними, и будет потенциально успешнее. Почему «потенциально»? А потому, что преобладание лишь в одном из требуемых в игре качеств ещё не обеспечивает полного преимущества в игре. Именно так должно быть в качественной передаче.

Взглянем на СИ. Там можно заметить следующие важные качества: знания, интеллект, скорость соображения, скорость реакции, тактика, «рисковость». Возможно, что-то ещё. Если один игрок знает больше другого, то это ещё ни о чём не говорит. Второй может обойти первого благодаря грамотной тактике, или он быстрее жмёт на кнопку и отбирает массу очков у первого.

А теперь представим себе, что первый игрок превосходит второго по всем выделенным показателям. Вы думаете, что он всегда одержит верх? Вовсе нет, ибо есть ещё одна сила, которая не подвластна некому – Его Величество Случай. В большинстве игр имеется элемент случайности. В СИ, например, случайны сами вопросы, случайно расположение котов, аукционов.

Кроме того, игроки – живые люди, а не машины, поэтому случайность заключена и в них самих. У кого-то может болеть голова, у кого-то на пустом месте случиться переклин. И это сильно разнообразит игру. Как видите, полное преобладание может и не дать абсолютной уверенности в своих силах. Оно лишь увеличивает шансы на победу, т.е. упрощает её достижение.

Расписав все способности, определяющие игрока в игре, мы можем сравнивать игроков, определить силу каждого игрока. Силу можно понимать как вероятность победы игрока в играх. Будет ли он выигрывать всё время? Или изредка? Оценив силу каждого игрока, мы сможем их как-то ранжировать. Но всё это уже относится к другой теме.

Как я уже сказал, выбранная модель зачастую и определяет размер базы знаний. Станем ли мы использовать знания о «Доме-2» или о Моцарте?

Ещё раз стоит отметить, что выбор области знаний в первую очередь важен для игроков. Из телезрителей же, которые будут смотреть игру, можно выделить лишь подгруппу «интеллектуалов». Именно она будет интересоваться качеством и тематикой задаваемых вопросов. Остальные будут смотреть игру и не уделяя внимания вопросам. Если мы же хотим привлечь «интеллектуалов», то нам необходимо как следует задуматься, о чём же мы будем спрашивать.

Не надо думать, что проектируется игра для всех. Вовсе нет. Конечно, можно поставить себе такую задачу. Но тогда игра не может быть интеллектуальной, ведь многие не умеют даже писать. Поэтому не стоит ставить себе такой цели. Пусть лучше множество допустимых игроков будет ограничено, зато игра станет качественнее.

Несомненно, почти любая игра объявляется как «игра для всех». Но побеждать в ней сможет далеко не каждый.

Чем игра для всех лучше игры для избранных? Тем, что у каждого зрителя появляется стимул – скажем, позвонить по телефону, пройти отбор и стать игроком. Если же у нас имеется закрытый клуб игроков, то у зрителя будет создаваться ощущение «междусобойчика», и это станет отталкивать. Наконец, если мы на телевидении запустим проект только для особой группы населения, то мы не должны быть уверены, что у нас всегда найдутся свежие игроки.

Итак, первым делом при проектировании интеллектуальной игры мы определяемся с множеством способностей и одновременно с людьми, способными надеяться на победу.

Мы выбираем одну из трёх моделей множества игроков. Сразу хочу сказать, что «чехарда» намного проще в плане получения игроков, но их качество может оставлять желать лучшего. Здесь уже как повезёт… Как всегда, наверное, лучшее решение лежит посередине – это открытый клуб. Это сочетание как возможности любого вступить в игру, так и возможности болеть за любимчиков.

Далее необходимо определиться с источниками знаний. Обычно это сделать проще, чем строго задавать все допустимые знания, используемые в игре. Откуда мы берём информацию? Из книг, газет, журналов, телепередач? Из каких именно? Лучше всего, чтобы информация, используемая в игре, была самой разнообразной. Это уменьшает усталость от игры, она начинает меньше надоедать зрителю.

ur-quan1986.livejournal.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *