Игры Интеллектуалов — Школа №619
МЕТАПРЕДМЕТНАЯ ОЛИМПИАДА «ИГРЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛОВ»Интеллектуальные соревнования начали проводиться человечеством еще с незапамятных времен, поэтому точно определить время появления олимпиадного движения очень сложно. Изначально в таких конкурсах принимали участие преимущественно люди старшего возраста, а среди молодежи в нашей стране они начали проводиться только, начиная с XIX века. Первой же современной олимпиадой в России традиционно считается олимпиада по математике, организованная Ленинградским университетом в 1934 году. В данное время актуально говорить об олимпиадах для дошкольников и младших школьников.
Правила проведения мегафинала (в основе заложен принцип игры по станциям)
- Количество команд и количество станций одинаково, что позволяет работать по кругу.
- В актовом зале школы собираются участники финала, собранные заранее в команды.
Учителя или совет самоуправления старшеклассников выступают в роли модераторов станций. Станции обычно, имеют тематическую направленность, связанную с тематикой Года России.
- На этом этапе интересен способ формирования команд: в каждой команде один первоклассник, один второклассник, один третьеклассник и один четвероклассник. В ходе подготовки к финалу ребята знакомятся с правилами стратегии. Есть задания для всех – оценивается работа команды. Есть задания для 1-2 класса, если эти участники не справляются и передают право ответа участникам 3-4 класса – то количество набранных баллов понижается на один балл. Если задание для 3-4 класса, а выполняют его ребята 1-2 класса, то количество баллов увеличивается на один.
Ребята за отведённое время проходят метапредметные испытания. Награждение происходит в этот же день.
Символ проекта | Награды проекта |
Положение об олимпиадном движении«Игры Интеллектуалов»
Цели и задачи | Условия участия | Рабочие органы Игр |
|
|
|
16 мая 2019 г. в начальной школе состоялся традиционный финал школьной метапредметной олимпиады «Игры Интеллектуалов». Из каждой параллели в финал вышли по 12 учеников, который показали самые высокие результаты в двух отборочных турах олимпиады. Тема финала — «Год театра в России». Участники финала не только решали интересные и сложные задания по теме, но и познакомились с самыми интересными театрами Санкт-Петербурга и различными театральными профессиями. Все 12 команд показали отличные знания, сплоченность, быстроту и стратегию, но есть и победители!
1 место | 2 место | 3 место |
команды «Капельдинеры» 1. Екатерина Гусева 2. Ева Гришко 3. Егор Николаенко 4. Зинаида Васильева |
команда «Звукооператоры» 1. ![]() 2. Ульяна Крашениниа 3. Арсений Этнис 4. Анастасия Дронова |
команда «Светооператоры» 1. Иван Шлипаков 2. София Сантти 4. Алиса Гусева |
Поздравляем!
Метапредметная олимпиада «Игры интеллектуалов — 2018»
11 мая состоялся Финал Игр Интеллектуалов 2018. Тема этого года «Спорт и здоровье». Десять команд начальной школы достойно прошли интеллектуальные испытания, подготовленные учителями. Ребята решали логические задачи, мастерили модели, переживали во время Конкурса Капитанов.
Поздравляем команды:
1 место «Фигурное катание» | 2 место «Бадминтон» | 3 место «Шахматы» |
Бобровский Егор Викторова Алиса Николаенко Егор Крашенинина Ульяна |
Найбауэр Кирилл Петриченко Ксения Иванова Эвелина Ерёмин Арсений |
Семыкин Есеня Берков Олег Иванов Андрей Семёнова Алиса |
Метапредметная олимпиада «Игры интеллектуалов — 2017»
23 мая 2017 г. в медиатеке школы состоялся финал. В состязаниях приняли участие 11 сводных команд, в каждую из которых вошли по одному представителю от первого, второго, третьего и четвертого классов, набравших наибольшее количество баллов по итогам первых двух туров – компьютерного тестирования. Названия команд были посвящены году Экологии в России. Команды были названы в честь животных занесенных в Красную книгу. Для команд были предложены разлиные задания по разным предметам.
Поздравляем победителей ИГР ИНТЕЛЛЕКТУАЛОВ 2017!
1 место Команда «Белые медведи» | 2 место Команда «Амурские тигры» | 3 место Команда «Дельфины» |
Метапредметная олимпиада «Игры интеллектуалов — 2016»
16 мая 2016 г. в концертном зале школы № 619 прошел финал. В состязаниях приняли участие 11 сводных команд, в каждую из которых вошли по одному представителю от первого, второго, третьего и четвертого классов, набравших наибольшее количество баллов по итогам первых двух туров – компьютерного тестирования. Команды получили названия в честь знаков Зодиака и отправились в путешествие по 12 станциям-созвездиям, на которых их поджидали педагоги начальной школы. Учителя устраивали для финалистов разные испытания. Например, ребятам нужно было создать оригами, решить логические задачи или забросить мяч в корзину. При этом соревнования были стратегическими: команда могла на каждой станции выбрать вопрос разной степени сложности и того, кто будет отвечать на него. Это так же влияло на количество баллов, которое набирала команда.
Поздравляем победителей !
- 1 место Команда «Операторы» Лийв Анна, Щемелёв Павел, Мезенцева Ульяна, Москвитина Виктория
- 2 место Команда «Композиторы» Дронова Анастасия Степанова Кира, Воронцова, Гребенщиков Матвей
- 3 место Команда «Художники» Мясоедова Полина, Козаренко Алёна, Карпов Денис, Ляпина Кристина
Метапредметная олимпиада «Игры интеллектуалов — 2015»
12 мая 2015 г. в концертном зале школы № 619 прошел финальный тур метапредметной олимпиады «Игры интеллектуалов», посвященный году литературы. В состязаниях приняли участие 10 сводных команд, в каждую из которых вошли по одному представителю от первого, второго, третьего и четвертого классов, набравших наибольшее количество баллов по итогам первых двух туров – компьютерного тестирования. Команды получили названия в честь великих русских поэтов и отправились в путешествие по 10 станциям- литературным гостиным , такие как «Лукоморье», «Простоквашино», на которых их поджидали педагоги начальной школы. Учителя устраивали для финалистов разные испытания. Например, ребятам нужно было создать оригами, решить логические задачи или посетить тир.
При этом соревнования были стратегическими: команда могла на каждой станции выбрать вопрос разной степени сложности и того, кто будет отвечать на него. Это так же влияло на количество баллов, которое набирала команда. В результате, первое место завоевала команда «Игрушки» в составе: Семенкович Кирилл 4 В, Счисляева Алиса 3 А, Резинова Диана 2 Б, Щемелев Павел 1 А, второе место заняла команда «Простоквашино», третье заняла команда «Кошкин дом». Поздравляем!
13 мая 2014 г. в концертном зале школы № 619 прошел финал. В состязаниях приняли участие 11 сводных команд, в каждую из которых вошли по одному представителю от первого, второго, третьего и четвертого классов, набравших наибольшее количество баллов по итогам первых двух туров – компьютерного тестирования. Команды получили названия в честь знаков Зодиака и отправились в путешествие по 12 станциям-созвездиям, на которых их поджидали педагоги начальной школы. Учителя устраивали для финалистов разные испытания. Например, ребятам нужно было создать оригами, решить логические задачи или забросить мяч в корзину. При этом соревнования были стратегическими: команда могла на каждой станции выбрать вопрос разной степени сложности и того, кто будет отвечать на него. Это так же влияло на количество баллов, которое набирала команда. В результате, первое место завоевала команда «Скорпион» в составе: Николай Лебединцев, 4 В, Софья Чиж, 3 Б, Тинатин Жгенти, 2 А, София Загревская, 1 А. Второе место поделили команды «Лев», «Весы» и «Близнецы», а третье место заняли «Дева» и «Козерог». Поздравляем!
Интеллектуальные игры: с чего начать?
5 и 6 июля в баре «Шибер» прошла 19 игра «Мозгоруб». Игра проводится раз в месяц, и на этот раз с нами играли Благовещенск, Уссурийск и Находка. Во Владивостоке борьба была очень напряженной и непредсказуемой. В первый день победу одержала команда «Vалерра!». Вдвойне приятно, что это их первая победа в «Мозгорубе». Во второй день удача улыбнулась команде «Капсаицин». Ребята заработали наибольшее количество баллов среди всех четырех городов, а это 43 команды!
8 июля клуб «60 секунд» совместно с компанией TOPorOFF провел интеллектуально-развлекательную игру «Биржа ума» для участников МедиаСаммита-2017. Играло более 80 человек, гости остались довольны, а победу одержала команда из Уссурийска «12 этаж».
18 июля в ресторане «Фабрика» прошла пятая ежемесячная игра «НИИ», которая проводится для интеллектуального отдыха и определения наиболее сильной команды. В этот раз победа досталась очень опытной и сильной команде «Бунт на корабле», и совершенно заслужено.
20 и 27 июля прошли игры Летнего сезона клуба «60 секунд». Игра растет, мы разделись на Высшую и Премьер-лигу. Говорить о победителях пока рано, поскольку мы играем сезон, и по результатам всех его игр чемпионом объявим команду с наивысшим рейтингом.
По поводу участия в этих играх и играх корпоративного формата обращайтесь по телефону:
+7-924-230-5465.

Константин МАНИЧ,
организатор популярных игр «НИИ», «Мозгоруб», «60 секунд».
Т: 8-924-230-5465, [email protected]
Не могу утверждать, что интеллектуальный досуг понравится всем. Но многим – это точно. Разговаривая с людьми, которые пришли в игры недавно, и вспоминая себя три года назад, могу назвать две основные причины, которые останавливают потенциальных «вассерманов».
1. У меня нет команды. Скажу сразу: это серьезный аргумент. Один в поле не воин, в интеллектуальном бою в том числе. Не зря игры называются командными – вся прелесть игры в том, что знания всех участников объединяются, возникает так называемый синергетический эффект и рождается ответ. Похоже на чудо, но так это и есть. И пусть ваше хобби, например, только вышивание. Однажды может встретиться вопрос, где нужно назвать, что означает слово «мулине», и только вы скажете, что дословно это значит «мельница».
Итак, команда нужна, но где взять еще 5 человек? Самый простой способ – посмотреть вокруг. Ваши друзья, знакомые и коллеги. Если вас заинтересовали игры, то может, заинтересуют и их? Просто спросите. Покажите им эту статью. В конце концов, приходите во вторник на любую нашу игру. И приводите их.
Одна команда у нас собралась за день, когда ее будущий капитан сделал рассылку в корпоративной почте. Другая собралась из людей, посещающих одну спортивную секцию. Третья – из друзей, которые вместе уже более 10 лет.
Но что делать, если никто из ваших друзей не горит желанием играть? Для этого случая у нас тоже есть предложение: приходите на наши игры «легионером» – так мы называем игрока без команды, – обратитесь к ведущему, и команду мы вам найдем. Обычная история – команда собралась на игру, а один игрок, например, в командировке. Если такая ситуация произойдет, они с удовольствием примут в команду «новичка», а вы посмотрите игру изнутри, и, поверьте, это совершенно отличается от того, что вы видите в качестве зрителя.
Возможно, эта же команда будет рада видеть вас на следующей игре.
2. Я ничего не знаю. Тоже очень распространенное мнение. Во-первых, хочется сказать, что это не совсем так. Или совсем не так. Каждый человек за жизнь приобретает множество знаний – полезных и не очень. В играх могут пригодиться любые: столицы государств, химические формулы, спортивные игры, литературные произведения, фильмы и книги, иностранные языки и бухгалтерские термины. В одной из самых крупных баз вопросов их более трехсот тысяч! И ежедневно появляются сотни новых. Вероятность того, что ваши знания пригодятся, очень велика.
Во-вторых, у нас нет вопросов на так называемое чистое знание. У нас не «Своя игра» (хотя первый, разминочный раунд напоминает ее), мы ближе по построению вопросов к «Что? Где? Когда?», где надо внимательно прочитать вопрос, зацепиться за нужные слова, выдать ассоциации, провести логическую работу и найти результат. Звучит страшновато, согласен. Но этому можно научиться, мы с удовольствием встречаемся с командами и передаем им свои знания, навыки и опыт. И, разумеется, любой навык бесполезен без тренировок, которые лучше всего проводить в «боевых» условиях – на игре.
Поэтому, если вы хотите попробовать игры для ума, приходите на ближайшую игру клуба «60 секунд» (страница игры в Facebook https://www.facebook.com/60sec.vl/, во Вконтакте https://vk.com/60sec_vvostok) и попробуйте. Уверен: вам понравится.
Бирюков Сергей Власович
Должность:
генеральный директор ООО «Страховое Агентство Бирюков и Партнеры»
Для получения контактных данных
(email, телефон и адрес),
зарегистрируйтесь
Клуб интеллектуальных игр СФУ (КИИ СФУ)
руководитель: Крылова Анастасия Вячеславовна
ВКонтакте: vk.com/chgk_sfu
Клуб интеллектуальных игр СФУ — это общественное объединение, которое организует разнообразные интеллектуальные игры для внеучебного досуга студентов и сопровождает тех, для кого интеллектуальные игры стали спортом.
Чтобы вступить в КИИ, нужно собрать команду от 3 до 6 человек (дополнительно могут быть 2 запасных игрока) и прийти на ближайшее мероприятие. Игроки отвечают на 36 вопросов, на раздумья дается ровно одна минута. Побеждает та команда, которая правильно ответит на большее количество вопросов. Если команда не формируется, КИИ проводит индивидуальные игры, после которых можно объединиться с другими участниками.
Направления деятельности
Чем мы занимаемся? Развитием и популяризацией движения интеллектуальных игр. Организацией в СФУ турниров и чемпионатов. Проведением отбора участников и формированием сборных команд СФУ, в том числе для представления университета и города на турнирах различного уровня.
Клуб интеллектуальных игр для тех, кто быстрее всех отвечает на вопросы ведущего «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринга», «Своей игры». А ещё мы проводим музыкальные квизы, кино-азбуки и прячем книги по всему городу. В прошлом году мы подарили около десятка книг.
Три года подряд участники нашего Клуба занимают призовые места студенческого чемпионата России по интеллектуальным играм.
Крылова Анастасия Вячеславовна руководитель страница сотрудника | |
Давлетханов Вадим Игоревич руководитель направления ведущих страница сотрудника | |
Дойчев Владимир руководитель технического направления страница сотрудника | |
Шурыгина Арина руководитель информационного направления страница сотрудника |
Студенты СФУ стали победителями VI фестиваль интеллектуальных игр «U-Mind games»
8–9 марта 2020 года в Томском государственном университете прошёл VI фестиваль интеллектуальных игр «U-Mind games». Студенты СФУ Денис Берендяев и Екатерина Самусенко (команда СФУ «behindволчанка») в составе сборной Томска и Красноярска «Секрет кукушонка» стали победителями студенческой подгруппы фестиваля в двух дисциплинах: «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг».
Студентка СФУ стала чемпионкой России по «Брейн-рингу»
Студентка Института филологии и языковой коммуникации СФУ Екатерина Самусенко в составе команды «КЛТНН» стала победителем XIX чемпионата России по интеллектуальным играм среди студентов. Соревнования проходили в Туле 19–21 апреля 2019 года. Впервые сибирская команда завоевала титул чемпиона России по «Брейн-рингу».
Внеучебная жизньСтартовал Кубок первокурсников — 2018
3 октября состоялся первый этап Кубка первокурсников СФУ — 2018. По традиции старт дал интеллектуальный турнир.
Награды, достижения, Внеучебная жизньИнтеллектуалы СФУ — в числе сильнейших в Сибири по игре «Что? Где? Когда?»
В феврале и марте 2018 года команда Клуба интеллектуальных игр СФУ «Господин Б» успешно выступила на сибирских состязаниях по «Что? Где? Когда?».
Кубок первокурсников — 2017: нововведения и подробности
В конце сентября стартует традиционный для нашего университета многоэтапный межинститутский Кубок первокурсников, где студентам набора 2017 года предстоит продемонстрировать себя в разных турнирах.
Внеучебная жизньЗнатоки СФУ — призёры престижного интеллектуального турнира
Команда Клуба интеллектуальных игр Сибирского федерального университета «Господин Борщевский» завоевала три медали V Кубка губернатора Иркутской области по интеллектуальным играм, который проходил в Иркутске 1 и 2 апреля 2017 года.
Внеучебная жизньЗнатоки СФУ выступили с триумфом в Томске
Команда клуба интеллектуальных игр СФУ «Ленин-Терминатор» одержала победу сразу в трёх дисциплинах: «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» и «Своя игра», а также взяла серебро в «Эрудит-квартете» по итогам II Открытого кубка по интеллектуальным играм U-Mind Games Томского государственного университета, который прошёл с 18 по 20 марта 2016 года.
Интеллектуалы СФУ вновь доказали своё лидерство
Команда Клуба интеллектуальных игр СФУ «Господин Борщевский» завоевала серебряные медали по итогам чемпионата Красноярска по спортивной версии игры «Что? Где? Когда?». В соревновании приняли участие 10 сильнейших команд города, в каждом из пяти туров было задано по пятнадцать вопросов.
Внеучебная жизньТворческие студенты СФУ сразились в интеллектуальной битве
28 ноября 2015 года состоялась интеллектуальная битва в рамках игры «Что? Где? Когда?» между командами творческих коллективов, молодёжных центров и оргкомитетов СФУ.
Награды, достижения, Внеучебная жизньСборная СФУ вошла в элиту интеллектуальных команд России
Команда клуба интеллектуальных игр Сибирского федерального университета «Ленин-Терминатор» вошла в ТОП-10 команд страны по результатам XV Студенческого чемпионата России по интеллектуальным играм, который прошёл в Воронеже с 18 по 19 апреля 2015 года.
История клуба
Клубу интеллектуальных игр 14 лет. Мы уже совсем взрослые! В 2006 году состоялся первый чемпионат Красноярского государственного университета по интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?», в котором приняли участие восемь команд. Первым и единственным победителем чемпионата КГУ стала команда «Империя физики» во главе с Дмитрием Филько, так как в том же году КГУ вошел в состав Сибирского федерального университета.
В 2007 году была создана студенческая организация — Клуб интеллектуальных игр СФУ.
За последние пять лет КИИ организовал множество игр и чемпионатов:
- чемпионат СФУ по «Что? Где? Когда?»
- чемпионат СФУ по «Своей игре»
- чемпионат СФУ по «Брейн-рингу»
- Карточный домик
- Пентагон
- Музыкальная и сериальные азбуки
- ЧГК-марафон из 250 вопросов
- Открытый кубок СФУ по интеллектуальным играм
С 2014 года начинается, можно так сказать, ньюскульная история КИИ СФУ. Теперь мероприятия проходят регулярно, знатоков в университете становится всё больше. С 2016 по 2019 год совместно с Центром студенческой культуры СФУ КИИ проводил интеллектуальный этап «Кубка первокурсника СФУ», в котором принимали участие сборные первокурсников от каждого института. Это мероприятие, в отличие от других организуемых КИИ СФУ, проводилось в атмосфере телевизионной программы «Что? Где? Когда?» на Первом канале.
Чемпионат СФУ по ЧГК — это основное мероприятие КИИ СФУ, которое длится на протяжении практически всего учебного года. С 2018 года команды делятся на лиги — Высшую и Премьер, распределение в которые происходит в соответствии с силами и опытом команд. С 2019 года Чемпионат делится на два сезона — осенний и весенний — с подведением итогов в каждом.
В 2019 году КИИ СФУ провёл I Кубок институтов СФУ по ЧГК в официальной обстановке, чтобы в атмосферу интеллектуальных игр смогли окунуться не только первокурсники.
Участники-чемпионы:
- Денис Берендяев:
- Чемпион Европы по Брейн-рингу 2018 г.
- Финалист «Эрудит-квартета» Студенческого Кубка Европы 2018 г.
- Чемпион России по Брейн-рингу 2019 г.
- Бронзовый призер I онлайн-чемпионата России по интеллектуальным играм среди студентов 2020 г.
- Екатерина Самусенко:
- Чемпионка России по Брейн-рингу 2019 г.
- Бронзовый призер I онлайн-чемпионата России по интеллектуальным играм среди студентов 2020 г.
- Владимир Дойчев:
- Чемпион Европы по Брейн-рингу 2018 г.
- Финалист «Эрудит-квартета» Студенческого Кубка Европы 2018 г.
История
В 2006 году состоялся первый чемпионат Красноярского государственного университета по интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?», в котором приняли участие восемь команд. Первым и единственным победителем чемпионата КГУ стала команда «Империя физики» во главе с Дмитрием Филько, так как в том же году КГУ вошел в состав Сибирского федерального университета.
В 2007 году была создана студенческая организация — Клуб интеллектуальных игр СФУ.
За последние пять лет КИИ организовал множество игр и чемпионатов:
- чемпионат СФУ по «Что? Где? Когда?»
- чемпионат СФУ по «Своей игре»
- чемпионат СФУ по «Брейн-рингу»
- Карточный домик
- Пентагон
- Музыкальная и сериальные азбуки
- ЧГК-марафон из 250 вопросов
- Открытый кубок СФУ по интеллектуальным играм
С 2016 по 2019 год совместно с Центром студенческой культуры СФУ КИИ проводил интеллектуальный этап «Кубка первокурсника СФУ», в котором принимали участие сборные первокурсников от каждого института. Это мероприятие, в отличие от других организуемых КИИ СФУ, проводилось в атмосфере телевизионной программы «Что? Где? Когда?» на Первом канале.
Чемпионат СФУ по ЧГК — это основное мероприятие КИИ СФУ, которое длится на протяжении практически всего учебного года. С 2018 года команды делятся на лиги — Высшую и Премьер, распределение в которые происходит в соответствии с силами и опытом команд. С 2019 года Чемпионат стал делиться на два сезона — осенний и весенний — с подведением итогов в каждом.
В 2019 году КИИ СФУ провёл I Кубок институтов СФУ по ЧГК в официальной обстановке, чтобы в атмосферу интеллектуальных игр смогли окунуться не только первокурсники.
Интеллектуальные игры для детей ✅ Блог IQsha.ru
Игра всегда была эффективным и увлекательным методом познания мира для детей. Неважно, играет ребёнок один или в компании, с игрушками или без. Главное, чтобы в играх кроме развлечения была польза для малыша!
Выбирая интеллектуальную игру, вы даёте возможность ребёнку исследовать мир, одновременно формируя и укрепляя нужные навыки.
Какие игры для развития интеллекта нужны детям?
Те, которые развивают и совершенствуют:
логическое, ассоциативное мышление,
внимание и память,
речь,
воображение,
ориентацию в пространстве,
слуховое, зрительное восприятие
Многие интеллектуальные игры одновременно развивают несколько навыков, что делает их универсальными для маленьких умников.
С какого возраста можно начинать играть в интеллектуальные игры?
Строгих рекомендаций по возрасту для интеллектуальных игр нет. Учитывайте уровень развития малыша, его познавательные способности и интерес. Помните и про требуемые навыки к конкретной игре. Например, если ребёнок знает только цифры от 1 до 5, не следует предлагать ему развивашки с другими числами, ведь он попросту не справится с заданием.
Важный навык для большинства интеллектуальных игр – понятная речь малыша. Тогда он сможет задать вопрос сам и ответить на ваши во время занятий.
Интеллектуальные игры для малышей
Игры, в которые можно играть без компьютера
«Обезьянка»
Это очень весёлая игра, которую дошкольники очень любят. Суть её проста: игрок повторяет все действия за ведущим, как маленькая обезьянка! Взрослый взял карандаш, начертил на бумаге черту, а малыш повторяет за ним. Действия могут быть любыми: танец, упражнение, лепка, бытовые дела! Именно это делает развлечение универсальным: с его помощью вы можете приучить ребёнка к спорту, повторить и запомнить буквы алфавита, счёт и даже навести порядок в комнате.
Такая простая игра помогает развивать внимание, память, мелкую и крупную моторику, координацию движений.
«Расскажи по картинкам»
Для неё надо подобрать сюжетные картинки или нарисовать их самим. Задача участников – придумать рассказ по трём случайно взятым рисункам. Пусть сначала ребёнок попробует придумать невероятную историю, а затем реалистичный рассказ.
Такие занятия не только прекрасно развивают воображение малышей, их речь, логическое мышление, внимание к деталям, но и позволяют весело провести время.
«Опасные предметы»
Очень полезная развивашка для формирования и закрепления понятий “опасно-безопасно”. Как играть? Разложите разные предметы перед малышом и попросите его найти среди них опасные, а потом объяснить, почему они такие. Если ребёнок не может найти их, помогите ему, одновременно объясняя назначение и возможные опасности.
Для лучшего закрепления отнесите вместе все вещи на свои места и расскажите, почему их нужно хранить именно так.
“Угадай-ка!”
Ещё одна очень любимая детьми игра, которая отлично развивает внимание, слуховое восприятие и умение ориентироваться в пространстве.
В качестве материала используйте любые игрушки или бытовые предметы. Сначала спрячьте предметы в разных местах, а затем предложите ребёнку найти их, используя ваши подсказки: “Сделай один шаг вправо, после четыре налево, присядь, подними две коробки и т.д.”.
«Какой предмет исчез?»
Выложите перед малышом набор разных вещей (максимум 7 штук) и попросите запомнить их. Затем ребёнок отворачивается, а вы убираете один предмет. Задача малыша – найти пропажу. Если он не может вспомнить, что исчезло, дайте подсказку, называя признаки предмета или его расположение, например: “Он был перед ножницами, но после блокнота”, “Этот предмет не имеет углов” и т.д.
Эта игра отлично развивает логическое мышление, внимание и память.
«Разложи цифры»
Для занятия вам понадобятся карточки с цифрами от 1 до 10 или 15, которые вы можете купить или сделать самостоятельно.
Для игры произвольно разложите карточки и попросите малыша распределить их в порядке возрастания, убывания или пропуская каждое 2 (3, 4) число. Если детей двое и больше, устройте соревнование, раскладывая карточки по порядку на время.
Цель игры проста – тренировать навыки прямого и обратного счёта.
«Фигурные находилки»
Для неё подготовьте цветную бумагу или картон, из которых малыш будет вырезать геометрические фигуры. Затем вы сможете использовать готовые шаблоны повторно.
Вырежьте из бумаги основные фигуры: круг, квадрат, треугольник, овал, трапецию, ромб (по 2-3 шаблона на каждую). Пусть они будут разных цветов и размеров.
После предложите ребёнку расположить фигуры по группам: размеру, цвету, количеству углов, форме. Когда малыш начнёт легко справляться с задачей, начните составлять из фигур изображения. Сначала покажите, какой рисунок можно собрать, а затем попросите ребёнка повторить за вами. Постепенно малыш научится создавать собственные картинки.
Игра помогает закрепить знания о геометрических фигурах, улучшить зрительное восприятие, память и воображение.
Игры на развитие интеллекта от Айкьюши
Логические загадки
Это яркое и весёлое упражнение отлично подойдёт для развития и закрепления навыков обобщения и анализа, а также тренировки мышления. Разгадывайте загадки и находите картинку-ответ.
Точки и линии
Геометрия – это не только фигуры, но ещё линии и точки, которые складываются в отрезки и лучи. Познакомьте малыша с миром прямых и кривых линий вместе с героем упражнения – котом Васильским!
Изучаем и различаем цифры до 10
Если ваш малыш легко различает все цифры до 10, то пришла пора проверить его знания в увлекательном упражнении от Айкьюши! Цифры, похожие на рыбок, животных или игрушки, помогут запомнить визуальный образ числа и развить воображение.
Угадай звук
Что это там гудит? Похоже на пылесос, самолёт и стиральную машину! Потренируйте слуховое восприятие и отгадайте, какой предмет издаёт загадочный звук. Чтобы было интереснее, играйте на время: кто быстрее всех сможет отличить на слух падающую капли от полёта пчелы?
Витражи
Упражнение для развития художественного восприятия, внимания и памяти. Присмотритесь к рисунку и попросите ребёнка найти недостающий или лишний фрагмент. Обратите внимание малыша на мелкие детали, форму и узоры, а потом выберите нужную часть витража.
Вспомни картинки
Память – основа новых знаний. Начните развивать её с нашим развивающим и красочным упражнением! Рассмотрите все предметы и озвучьте, где они стоят: вверху, слева, посередине, а затем жмите зелёную кнопку и найдите картинку, которая стояла внизу.
Выполните развивающие упражнения от Айкьюши
Интеллектуальные игры для детей начальной школы
Школьники обладают более широким кругозором и качественно развитыми познавательными навыками. Дети хорошо знают числа, могут решать примеры на вычитание и сложение, потому интеллектуальные игры для школьников сложнее и требуют больше времени на разгадку.
Для школьников интеллектуальные игры можно также использовать для закрепления материала и проверки знаний.
Игры, в которые можно играть без компьютера
«Рамка»
Она отлично развивает зрительное внимание и логическое мышление школьников. Нарисуйте треугольник, а затем попросите игрока распределить внутри него 15 разноцветных кругов (например, красный, зёленый и жёлтый) так, чтобы рядом не было фигур одинакового цвета.
Круги можно заранее вырезать из цветного картона, располагая их на треугольнике из бумаги. Это поможет увеличить количество попыток. Если у вас несколько школьников, превратите игру в соревнование на время.
«Числовые домики»
Вам понадобятся шаблоны: силуэты домиков с числами на крыше. Чем больше число, тем больше “этажей” в доме. Игрокам нужно записать в пустые окошки цифры, с помощью которых можно собрать нужное число. Например, число пять можно сложить так: 1+4, 2+3, 3+2, 4+1.
Для первоклашки подготовьте заранее карточки с цифрами и положите их перед ребёнком. Ему нужно просто выбрать определённые карточки и произнести возможные варианты наполнения числового дома. Если участников несколько, добавьте в игру элементы соревнования.
«Числовые домики» – это отличный способ закрепить знания ребёнка о составе числа и отточить умение составлять примеры и решать их.
«Загадай число»
Взрослый загадывает число, а затем предлагает школьнику его отгадать, решив простой пример, например “если к числу прибавить 2, получится 7”. Можете меняться ролями, тогда ребёнок придумывает пример, а ведущий отвечает.
Это занятие позволяет закрепить навыки счёта, сложения и вычитания.
«Волшебники»
Вам понадобятся счётные палочки, соломинки или просто карандаши – то, что можно считать.
Как играть? Предложите ребёнку стать волшебником и превратить несколько чисел в одно! Например, во что можно превратить цифры 4 и 5, если сложить их между собой? А 6 и 2? Все получившиеся варианты записывайте на листочке.
Детям постарше предложите тренировать навыки сложения и вычитания в пределах 20 или 30. Самое главное – учитывайте возраст и уровень знаний школьника.
«Шифр»
Дети обожают всё таинственное, а потому такая игра обязательно им понравится!
Предложите им особый шифр, по которому нужно разгадать секретные записи. Что именно будет в тайном послании – решать вам. Это могут быть слова любви или поддержки, пожелание или место хранения сладкого клада. Схему вы так же можете придумать самостоятельно.
Такая игра отлично подходит для командных игр и как развлечение-квест.
Загадки с подвохом
Дети любят загадки за их простоту, небольшой размер и ёмкость. В игровой форме такие весёлые задачки помогают развивать логическое и образное мышление, внимание и память. Для школьников подойдут загадки с подвохом, в которых для ответа нужно проявить смекалку. У нас есть подборка отличных загадок с подвохом, которые можно использовать для игр и уроков.
Викторины для школьников
Ещё один прекрасный вариант интеллектуальных игр для младших школьников – это викторины. Их преимущество в универсальности, потому что вопросы подбираются к любой теме!
Благодаря этому викторины можно приурочить к важному событию или празднику, использовать их для закрепления и проверки знаний. Что важно учесть при составлении викторины, читайте здесь.
Игры на развитие интеллекта от Айкьюши
Дешифратор
Ваш ребёнок увлекается загадочными шифрами? Тогда ему точно понравится это упражнение! В каждом вопросе зашифрованы интересные послания, пословицы, поговорки, которые можно прочитать, перетащив буквы в заданном порядке.
Расставь в нужном порядке
Тренируйте внимание и память, запоминая расположение разных картинок. Чтобы увеличить сложность и прогресс, выполняйте это упражнение на время и соревнуйтесь в сообразительности.
Магические квадраты
Необычная математика с элементами волшебства уже здесь! Оттачивайте навыки сложения и счёта с помощью магических квадратов. Получится ли у ребёнка “расколдовать” их и дать правильный ответ?
Соедини пословицы
Развивайте речь и словарный запас в упражнении про пословицы. Как начинается и заканчивается знакомое выражение, и какой в нём смысл? Отвечайте на вопросы и открывайте для ребёнка новые пословицы! Это очень полезно, увлекательно и интересно.
Математическое домино
Перед вами комплексное упражнение, которое тренирует навыки сложения и вычитания, умножения и деления, а также зрительное восприятие школьников. Запоминайте количество и расположение точек на костяшках домино, а потом отвечайте на каверзные вопросы. Отличная тренировка мышления, внимания и памяти!
Приблизительный счёт
Сколько игрушек на картинке: больше 20 или меньше? Развивайте счёт, математическое мышление и зрительное восприятие в нашем интегрированном упражнении.
Используя интеллектуальные игры для детей, вы помогаете детям легко и увлекательно совершенствовать навыки. Так, с помощью игры они могут выучить алфавит, научиться читать по слогам, различать цифры и считать их. Школьники весело и интересно расширят свой кругозор, научатся логически мыслить и применять свои знания в разных областях.
Екатерина Дорошина,
педагог, методист IQsha, автор статей и упражнений
Интеллектуальные игры «Студии Довженко», отзывы на спектакль – Афиша-Театры
Интеллектуальные игры «Студии Довженко», отзывы на спектакль – Афиша-ТеатрыСпектакль
О спектакле
Интеллектуальные игры «Студии Довженко» — впервые на сцене МХАТа им. М. Горького! Сюжет игры – непредсказуем! Финал интеллектуально-театрального действия – тем более! На сцене: актёры, журналисты, телеведущие и другие любители игры.И в отличие от других интеллектуальных игр «Студия Довженко» стала неким клубом интересных людей. Даже не важно, как отвечают игроки команд — правильно или неправильно. Игра — это просто повод встретиться и пообщаться друг с другом.Попасть в клуб и сложно, и несложно. Главное, чтобы все участники были чем-то интересны и рады друг друга видеть. Понаблюдать за игрой можно, купив билет, а чтобы стать участником, нужно подать заявку по телефону : +7 916 352-77-58 Екатерина Шляхтина.
Big bilet
ЖанрыИммерсивный
Возраст18+
Продолжительность3 часа
Официальный сайтdovzhenko-studio.com
Участники
1Михаил Довженко
Режиссёр
ТакжеВладимир Вишневский, Басиния Шульман, Елена Борщева, Оксана Петрунько, Валентина Голубева, Борис Барабанов
Специальные предложения
Подборки «Афиши»
Осенний прогноз: до -40% на планы выходного дня в Питере
Гид по фестивалю «Толстой» в Ясной Поляне
Что смотреть в театре в июне
В театр со скидкой: распродажа билетов на «Афише»
Мероприятия
Создайте уникальную страницу своего события на «Афише»
Это возможность рассказать о нем многомиллионной аудитории и увеличить посещаемость
- Абакан,
- Азов,
- Альметьевск,
- Ангарск,
- Арзамас,
- Армавир,
- Артем,
- Архангельск,
- Астрахань,
- Ачинск,
- Балаково,
- Балашиха,
- Балашов,
- Барнаул,
- Батайск,
- Белгород,
- Белорецк,
- Белореченск,
- Бердск,
- Березники,
- Бийск,
- Благовещенск,
- Братск,
- Брянск,
- Бугульма,
- Бугуруслан,
- Бузулук,
- Великий Новгород,
- Верхняя Пышма,
- Видное,
- Владивосток,
- Владикавказ,
- Владимир,
- Волгоград,
- Волгодонск,
- Волжский,
- Вологда,
- Вольск,
- Воронеж,
- Воскресенск,
- Всеволожск,
- Выборг,
- Гатчина,
- Геленджик,
- Горно-Алтайск,
- Грозный,
- Губкин,
- Гудермес,
- Дербент,
- Дзержинск,
- Димитровград,
- Дмитров,
- Долгопрудный,
- Домодедово,
- Дубна,
- Евпатория,
- Екатеринбург,
- Елец,
- Ессентуки,
- Железногорск,
- Жуковский,
- Зарайск,
- Заречный,
- Звенигород,
- Зеленогорск,
- Зеленоград,
- Златоуст,
- Иваново,
- Ивантеевка,
- Ижевск,
- Иркутск,
- Искитим,
- Истра,
- Йошкар-Ола,
- Казань,
- Калининград,
- Калуга,
- Каменск-Уральский,
- Камышин,
- Каспийск,
- Кемерово,
- Кингисепп,
- Кириши,
- Киров,
- Кисловодск,
- Клин,
- Клинцы,
- Ковров,
- Коломна,
- Колпино,
- Комсомольск-на-Амуре,
- Копейск,
- Королев,
- Коряжма,
- Кострома,
- Красногорск,
- Краснодар,
- Краснознаменск,
- Красноярск,
- Кронштадт,
- Кстово,
- Кубинка,
- Кузнецк,
- Курган,
- Курск,
- Лесной,
- Лесной Городок,
- Липецк,
- Лобня,
- Лодейное Поле,
- Ломоносов,
- Луховицы,
- Лысьва,
- Лыткарино,
- Люберцы,
- Магадан,
- Магнитогорск,
- Майкоп,
- Махачкала,
- Миасс,
- Можайск,
- Московский,
- Мурманск,
- Муром,
- Мценск,
- Мытищи,
- Набережные Челны,
- Назрань,
- Нальчик,
- Наро-Фоминск,
- Находка,
- Невинномысск,
- Нефтекамск,
- Нефтеюганск,
- Нижневартовск,
- Нижнекамск,
- Нижний Новгород,
- Нижний Тагил,
- Новоалтайск,
- Новокузнецк,
- Новокуйбышевск,
- Новомосковск,
- Новороссийск,
- Новосибирск,
- Новоуральск,
- Новочебоксарск,
- Новошахтинск,
- Новый Уренгой,
- Ногинск,
- Норильск,
- Ноябрьск,
- Нягань,
- Обнинск,
- Одинцово,
- Озерск,
- Озеры,
- Октябрьский,
- Омск,
- Орел,
- Оренбург,
- Орехово-Зуево,
- Орск,
- Павлово,
- Павловский Посад,
- Пенза,
- Первоуральск,
- Пермь,
- Петергоф,
- Петрозаводск,
- Петропавловск-Камчатский,
- Подольск,
- Прокопьевск,
- Псков,
- Пушкин,
- Пушкино,
- Пятигорск,
- Раменское,
- Ревда,
- Реутов,
- Ростов-на-Дону,
- Рубцовск,
- Руза,
- Рыбинск,
- Рязань,
- Салават,
- Салехард,
- Самара,
- Саранск,
- Саратов,
- Саров,
- Севастополь,
- Северодвинск,
- Североморск,
- Северск,
- Сергиев Посад,
- Серпухов,
- Сестрорецк,
- Симферополь,
- Смоленск,
- Сокол,
- Солнечногорск,
- Сосновый Бор,
- Сочи,
- Спасск-Дальний,
- Ставрополь,
- Старый Оскол,
- Стерлитамак,
- Ступино,
- Сургут,
- Сызрань,
- Сыктывкар,
- Таганрог,
- Тамбов,
- Тверь,
- Тихвин,
- Тольятти,
- Томск,
- Туапсе,
- Тула,
- Тюмень,
- Улан-Удэ,
- Ульяновск,
- Уссурийск,
- Усть-Илимск,
- Уфа,
- Феодосия,
- Фрязино,
- Хабаровск,
- Ханты-Мансийск,
- Химки,
- Чебоксары,
- Челябинск,
- Череповец,
- Черкесск,
- Чехов,
- Чита,
- Шахты,
- Щелково,
- Электросталь,
- Элиста,
- Энгельс,
- Южно-Сахалинск,
- Якутск,
- Ялта,
- Ярославль
Интеллектуальные игры сезона 2012-2013 | Центральная детская библиотека г.

8 ноября состоялось открытие Марафона интеллектуальных игр сезона 2012-2013 г. г. Семь команд со всех саянских школ встретились в читальном зале детской библиотеки.
«Листая памяти страницы»В этом году наша страна отмечает 200-летие Отечественной войны 1812 года. Поэтому первая интеллектуальная игра сезона «Листая памяти страницы» была посвящена этой теме. В игре приняли участие учащиеся 10-11 классов. Почти все ребята активно участвуют в жизни Саянска.
Участники игрыЦель игры — содействовать сохранению и развитию чувства гордости за великие исторические события, памяти о подвигах российских; воспитывать чувства уважения и признательности к памяти погибших за Родину.
Книжная выставка о Войне 1812 годаТемы туров в игре: Разминка, «Кутузов и Наполеон», «Героям Отечества забвения нет» (о героях военных), «Их имена Отчизна не забудет» (о партизанском движении во время войны), «Памяти героев Отечественной войны 1812 года» (тур посвящен памятникам и монументам поставленным русским героям Отечественной войны 1812 года).
Состязание проходило довольно напряженно, особенно последние два тура. По результатам трех туров в лидеры вырвалась команда интеллектуалов школы №4. Она и осталась в фаворитах на последнем этапе. Было видно: ребята во всеоружии. Какими бы трудными не были вопросы, почти на каждый звучал правильный ответ.
Рис. Команда школы №4 — победителиКоманда школы №4 стала победителями (результат — 38 баллов из 40). Второе место у команды школы №2 (результат — 33 балла). Третье место у команды школы №3 (результат -30 баллов). На протяжении всей игры команды игроков поддерживали учителя и одноклассники. Поздравляем победителей.
«А зори здесь тихие»
9 ноября в Центральной детской библиотеке прошла интеллектуальная игра по книге Б. Васильева «А зори здесь тихие». В ней приняли участие ученики 8-х классов городских школ города.
В 1969 году эта повесть была опубликована в журнале «Юность», а в 1972 году на экране страны вышел художественный фильм с одноименным названием. Б. Васильев за свою повесть был удостоен Государственной премии.
Книга «А зори здесь тихие»
Все участники игры были хорошо подготовлены, поэтому I место (с результатом 35 баллов), поделили между собой игроки гимназии №1 и школы №2, на один бал отстала от них школа № 4 – II место, и третье место у игроков школы № 3. Мы поздравляем победителей и желаем успехов всем игрокам.
Кадр из фильма «А зори здесь тихие» «История, очень похожая на сказку»12 декабря для четвероклассников школ города прошла интеллектуальная игра «История, очень похожая на сказку» по книге Л. Воронковой «Девочка из города».
Победителями игры стала команда школы №5 – 42 балла, II место заняли команды школ №2 и №4 с результатом 40,5 баллов, и III место — у команды школы №3 – 38 баллов.
«Добрый мир любимых книг»
13 декабря была проведена интеллектуальная игра «Добрый мир любимых книг» по книге Р. Хаггарда «Копи царя Соломона» для семиклассников школ города.
Результаты игры:
- I место – команда школы №4 — 41 балл
- II место – команда Гимназии №1 — 39,5 баллов
- III место – команда школы №3 — 36 баллов.
«Край, в котором я живу»
Ученики 9-11 классов школы № 4 приняли участие в интеллектуальной игре «Край, в котором я живу» 28 сентября в детской библиотеке.
Цель игры — воспитание патриотизма, любви к своему родному краю, уважения к своему народу, к его прошлому и настоящему. Задачи: развитие познавательной активности и творческих способностей.
Команда 10 классаОтвечая на вопросы, участникам пришлось вспомнить все, что они знают об Иркутской области: историю, символику, географию, искусство, культуру и т. д.
В результате победителями стали команда класса 11 «а», второе место у 10 «б» и третье место у 9 «в» .
«Мой город – мое будущее»
12 октября в читальном зале детской библиотеки состоялась интеллектуальная игра«Мой город – мое будущее». «Таежный воздух, чистые снега, вершинами Саяны голубеют» — эти поэтические строки посвящены самому молодому городу Иркутской области, нашему Саянску. Они очень точно характеризуют Саянск, основанный в апреле 1970 года среди нетронутой тайги, на правом берегу сибирской реки Оки. В игре приняли участие ученики четвертых классов школы № 4.
Команда победителей – 4 «Г».Игроки состязались в следующих турах: «Разминка», «Предприятия города», «Символика города», «Памятные места в городе», «Спорт в Саянске». Участники игры получили заряд положительных эмоций, смогли проверить свои знания, расширить кругозор.
По итогам игры первое место заняла команда 4 «г» класса, второе место – 4 «б» класса, третье место у 4 «а» класса. Победители получили призы.
Команда 4 «А» — III место.Следующая игра о Саянске состоится в декабре 2012 года и будет посвящена структуре города.
«Я – Гражданин России»
15 ноября в читальном зале ЦДБ прошла интеллектуальная игра «Я – Гражданин России». Игра посвящена символам России. Символы России… Что это такое? Участники игры (ученики 3-х классов 4 школы) отвечали на различные вопросы. Кто-то вспомнил бескрайние просторы, кто-то сувениры: матрешки, самовары. Кто-то Красную площадь, храм Христа Спасителя.
Команда 3 «Б» 4 школыВ основном называли герб, гимн, флаг. Для любого государства его символы существуют в триединстве: герб, флаг и гимн. Так и интеллектуальная игра была построена по турам: «Гимн», «Герб», «Флаг» и дополнительный тур о президенте нашей страны.
Первым из триады государственных символов в России возник герб, затем, почти 200 лет, появился государственный флаг и в XIX веке был узаконен государственный гимн России. Некоторые вопросы по символике вызывали у участников затруднения, зато отличные знания ребята показали в биографии президента России Путина В.В. Победителями игры стала команда 3 «в» класса, 3 «б» класс – второе место, 3 «г» — третье место.
Победители игры 3 «В» класс«Родного города черты»
4 декабря в Центральной детской библиотеке состоялась вторая интеллектуальная игра из цикла игр о городе Саянске. Игра «Родного города черты» была посвящена структуре города Саянска.
В ней приняли участие ученики четвертых классов школы № 4 (всего 27 человек). Игрокам нужно было назвать, какие есть микрорайоны в городе, вспомнить проспекты и улицы города. Один из туров был посвящен образованию в городе (включал в себя вопросы о детских садах, школах и о средне — специальных учебных заведениях).
Победителями в игре стала команда 4 «А» класса. Второе место у команды 4 «В». Третье место у учеников 4 «Б».
Литературно-интеллектуальная игра «Ваня Солнцев – защитник Отечества»
30 января 2013 года в Центральной детской библиотеке прошла литературно-интеллектуальная игра «Ваня Солнцев – защитник Отечества» по одному из лучших произведений о войне «Сын полка» Валентина Катаева. В интеллектуальном марафоне участвовали ученики шестых классов, всех школ города Саянска.
Ребята отвечали на вопросы, путешествуя по станциям: «Угадай героя повести», «Пастушок», «У разведчиков», «Ваня в разведке», «Ваня на допросе у фашистов», «В первом взводе орудийцев».
Победителем игры стала команда школы №4, она набрала максимально возможное количество баллов. 2 место разделили между собой команды школ №2 и №1. Почетное третье место заняла команда школы №3.
Литературная игра «Охти, мне батюшки! Охти, мне матушки!»
Забавный домовёнок Кузька запал в душу не одному поколению детишек, многие наверняка помнят замечательный мультфильм и зачитывались книжкой о добром домовенке.
«Охти, мне батюшки! Охти, мне матушки!», так называлась литературно-интеллектуальная игра для третьеклассников школ города по сказочной повести Т.И. Александровой «Домовенок Кузька», которая состоялась в Центральной детской библиотеке 29 января. О замечательной детской писательнице и художнице Т.И. Александровой ребятам рассказали в начале игры.
А затем детям предстояло ответить на множество вопросов о лесных приключениях домовенка Кузьки у бабы Яги, о знакомстве его с девочкой Наташей и даже вспомнить русские народные пословицы и поговорки. По итогам игры места распределились следующим образом: 1 место – команды школ №4 и №6, 2 место – школа №2, 3 место – школа №3, 4 место – школа №7, 5 место – школа №5.
«На священной земле Сталинграда»
Патриотическая интеллектуальная игра «На священной земле Сталинградской» состоялась 28 января в детской библиотеке. Игра прошла в преддверии 70–летия со дня победы в Сталинградской битве.
Мероприятие началось с краткого исторического экскурса «Сталинградская битва, её роль и значение», где шла речь о самой битве, о Дне Сталинградской катастрофы – 23 августа 1942 г., когда почти полностью был разрушен и сожжен город на Волге. 200 дней и ночей длилась эта кровопролитная битва. Если к началу битвы в городе было около 1 миллиона жителей, то после 2 февраля 1943 года осталось всего 7 тысяч сталинградцев. Остальные погибли под бомбежками, были угнаны на работы в Германию. Эти и другие факты привлекли внимание старшеклассников.
Далее ученики 9-11 классов 4 школы отвечали на вопросы в следующих раундах: «Разминка», «Военачальники», «Герои Сталинградской битвы», «Памятники», «Мамаев курган». Каждый тур состоял из 6 вопросов. По итогам игры лучшими знатоками оказались учащиеся 10 «а» класса, на втором месте 9 «а» и третьем месте – 11 «б».
По своим масштабам и ожесточенности Сталинградская битва превзошла все прошлые битвы: на территории почти в сто тысяч квадратных километров сражались более двух миллионов человек. Победа под Сталинградом явилась крупнейшим военно-политическим событием.
«Это он, это он, ленинградский почтальон!»28 февраля в Центральной детской библиотеке состоялась литературно-интеллектуальная игра «Это он, это он, ленинградский почтальон!» по произведениям С.Я. Маршака для учащихся вторых классов. В ходе подготовки к игре дети вспомнили стихи самого читаемого и любимого классика отечественной литературы XX века С. Я. Маршака «Почта» и «Рассказ о неизвестном герое». В игре приняли участие команды всех школ города. Ребята были очень хорошо подготовлены, по итогам игры места распределились следующим образом:
- I место поделили команды школ №2, №3 и Гимназии №1 с суммой баллов 29,5.
- На II месте команды школ №5 и №6 (28,5 баллов).
- III место заняла команда школы №4 (27,5 баллов).
- IV место — школа №7 (24,5 баллов)
Благодарим всех за участие!
«Призвание души»
Так называлась городская интеллектуальная игра, которая прошла в конце февраля в ЦДБ, посвященная великим композиторам мира. За звание лучших знатоков боролись команды интеллектуалов 9-х классов школ № 2,3,4,5 и гимназии №1. Очень жаль, что в игре не приняли участие команды 6 и 7 школы.
Всегда ли сочинение музыки было основной профессией композитора? По-разному складывались судьбы многих из них, прежде чем они посвящали себя музыке. Например: Шуман сначала изучал юридические науки, Дворжак был учеником мясника. В общем профессии композиторов игроки отгадывали в одном из туров. Два тура были посвящены русским и зарубежным композиторам. Интересен для игроков был тур «Угадай мелодию». Для команд звучали музыкальные отрывки из классических произведений. Задача игроков была назвать автора этого произведения. В этом туре позвучала музыка Э. Грига, А.Моцарта, Ф. Шопена, П. Чайковского, С. Рахманинова, Л. Бетховена.
В последнем туре игры «Литература и музыка» игроки: Отгадывали симфоническую поэму М. Балакирева, которая была написана на сюжет стихотворения Лермонтова; Называли, какому герою греческой мифологии посвящена «Поэма огня» А. Скрябина; Вспоминали композитора, который написал музыку на слова стихотворения «Я помню чудное мгновенье…» и т. д. Каждый тур состоял из 6 вопросов.
Результаты игры показали, что очень хорошо игроки знают биографию и творчество зарубежных композиторов, а затруднения вызвали вопросы по творчеству русских композиторов. В результате подведения общих итогов третье место у команды школы №3, второе место у школы №4, первое место разделили интеллектуалы гимназии №1 и школы №2. Поздравляем победителей!
Литературно-интеллектуальная игра «Муха, Муха – Цокотуха…»
Сказки К. Чуковского читать можно с самого раннего детства, это отличные детские произведения, с огромным количеством ярких и запоминающихся персонажей, добрых и харизматичных, поучительных и в то же время, любимых детьми. Литературно-интеллектуальная игра «Муха, Муха – Цокотуха…» по сказкам К. Чуковского «Федорино горе» и «Муха-Цокотуха» для первоклассников школ города прошла в Центральной детской библиотеке 27 марта.
Нарядные первоклассники впервые принимали участие в городской интеллектуальной игре, поэтому ребят ознакомили с правилами игры, а также рассказали об интересных фактах биографии и творчества К.И. Чуковского.
Затем участникам игры предстояло ответить на вопросы следующих станций: «Муха-Цокотуха», «Дорогие гости, помогите!», «Спаситель», «Бабушка Федора», «Федорино горе», «Побег», «Возвращение».
По итогам игры места распределились следующим образом:
- 1 место – команды школ №2 и №3 (41,5 баллов),
- 2 место – школа №7 (41 балл),
- 3 место – школа №6 (40,5 балла),
- 4 место – школа №5 (39,5 балла),
- 5 место – школа №4 (39 баллов),
- 6 место – Гимназии №1 (38,5 баллов).
зав. детским компьютерным центром «Эрудит» Шурикова Н. Ю.
Литературно-интеллектуальная игра «Победа над тьмой Петра Попельского»
28 марта 2013 года в Центральной детской библиотеке состоялась литературно-интеллектуальная игра «Победа над тьмой Петра Попельского» по книге Валентина Галактионовича Короленко «Слепой музыкант».
Автор повести попытался приоткрыть мир слепого мальчика, который лишен самой необходимой способности – способности видеть. Содержание книги, по отзывам ребят, потребовало от них сопереживания герою и осмысления чужого горя.
В игре приняли участие ученики пятых классов школ города Саянска. Ребята отвечали на вопросы следующих станций: «Детство Петрика», «Дядя Максим», «Семья. Близкие люди Петра», «Музыка в его жизни», «Словесные портреты героев», «Места, где происходят события повести».
Победителем игры стала команда школы №4 (32 балла). Второе место заняла команда Гимназии №1 (29,5 баллов). Третье место разделили между собой команды школ №2 и №3 (29 баллов). Команда школы №5 набрала 25,5 баллов, школы №6 и №7 — по 22 балла.
зав. детским компьютерным центром Шурикова Н.Ю.
«Самый умный»
4 апреля 2013 года в детской библиотеке прошла интеллектуальная игра «Самый умный». За право называться таковыми соревновались 16 игроков — участники команд – победительниц предыдущих игр марафона (гимназия №1, школы № 2, 3, 4).
Темы для обсуждения старшеклассников охватывали общеобразовательные дисциплины, некоторые вопросы выходили за рамки страниц школьных учебников. К примеру: его отцами были В. Жуковский и А. Львов, крестным отцом – Николай I, исполнителями – военные, а почитателями – все россияне? Или какой российский город называют вотчиной Снегурочки?
Участники игрыИграли по олимпийской системе, в каждом раунде выбывал игрок, набравший наименьшее количество баллов. Всего в игре было шесть туров. Все игроки яркие, неординарные личности.
Арбитры объявляют результатыВ итоге лучшим игроком сезона 2012-2013 признана ученица 2 школы Михалева Святослава (№ 7), второе место у Глущенко Яны (№ 15) (школа №2), третье место разделили ученики 4 школы Кузнецова Анастасия (№ 11) и Щербаков Дмитрий (№ 5).
Призеры игрыПросмотрено: 887
игр, в которые играют интеллектуалы | George Weigel
Вскоре после того, как кабинет президента Джона Ф. Кеннеди собрался в первый раз, вице-президент Линдон Джонсон выразил энтузиазм по поводу лучших и умнейших людей своему наставнику, спикеру Сэму Рэйберну. Они все были такими блестящими, — восторгался LBJ, особенно «парень из Форда со Stacomb на волосах» (Роберт Макнамара). Мистер Сэм сделал паузу (возможно, делая задумчивый глоток бурбона с веткой), а затем ответил: «Ну, Линдон, может быть, ты и прав, и они могут быть такими же умными, как ты говоришь, но я бы чувствовал себя очень лучше бы о них, если бы хотя бы один из них хоть раз баллотировался в шерифы.
Эта жемчужина политической мудрости пришла мне на ум, когда я размышлял об одном из самых странных явлений этого сезона многих недовольств: появлении нового «католического интегрализма», который (по словам одного государство должно признать католичество истинным и соединиться с Церковью, как тело с ее душой». Сторонники конфессионально-католического государства как оптимальной формы правления немногочисленны. Но они продемонстрировали впечатляющую способность разжигать дебаты о текущей американской политической ситуации и о католической социальной доктрине в целом, так что уместно задать несколько вопросов.
Вопрос № 1: Разве мы не видели это или что-то подобное раньше? Европейские католические интеллектуалы, обеспокоенные культурным и социальным беспорядком на их континенте после Первой мировой войны, побудили некоторых из них заигрывать (и того хуже) с различными формами авторитарного правления, в которых церковь сотрудничала с государством. Некоторые нашли в итальянском фашизме грубую, но полезную форму социальной доктрины Папы Пия XI (прежде чем были застигнуты врасплох осуждением Пием XI бандитизма Муссолини в XIX веке).31 энциклика Non abbiamo bisogno ). В 1933 году священник из бенедиктинского аббатства Марии Лаах описал восходящую Национал-социалистическую немецкую рабочую партию как «реализацию» Тела Христова в светском мире. Эммануэль Мунье, выдающийся французский мыслитель и активист, сначала нашел дополнение к своему неприятию современности в правом этатизме режима Виши маршала Петена, а затем развернулся на 180 градусов после Второй мировой войны и попытался заключить католический союз со сталинским коммунизмом. Новым интегралистам, живущим в разреженном воздухе высотной абстракции, кажется, неинтересна эта история. Тем не менее, такие фиаско являются важным предостережением для любого католического мыслителя, который воображает, что моральный и культурный кризис Запада будет разрешен благодаря союзу католической церкви с государственной властью или одобрению государством Никейского символа веры.
Вопрос № 2: Папу Льва XIII заменили Гегелем? Сегодня в американской культуре, обществе и политике есть много тревожных моментов; в некоторых кругах «Я сделал это по-своему» заменил «Прекрасную Америку» в качестве альтернативного государственного гимна. Но предполагать (как, похоже, пытаются сделать некоторые интегралисты), что решение Верховного суда Obergefell о введении однополых «браков» в стране было выращено в недрах Декларации независимости, — это антиисторическая чепуха. Существует сложная причинно-следственная цепочка, ведущая к Обергефелл и не сводится к «Мы считаем эти истины самоочевидными». Предположить, что это так — и что католическая социальная доктрина дает ключ к пониманию мнимой неизбежности Обергефелла — значит заменить истолкование св. Фомы Аквинского, данное Львом XIII, историческим детерминизмом Г. В. Ф. Гегеля в основах социального учения Церкви.
Вопрос №3: Куда делись Иоанн Павел II и Бенедикт XVI? Как я объяснил в Ирония современной католической истории, Джон Пол и Бенедикт предложили острый анализ кризиса Запада, не попав в авторитарную ловушку в своих рецептах. Подчеркивая исключительную важность для демократии живой, основанной на истине, общественной нравственной культуры, они правильно диагностировали глубочайшие причины сегодняшних политических искажений и дисфункций. Учение о том, что общественная роль церкви заключается в формировании этой общественной нравственной культуры путем формирования граждан, живущих в истине, они помещали католическую социальную доктрину в контекст новой евангелизации и защищали свободу церкви быть самой собой. Подчеркивая теологическую некомпетентность государства, они помогали укреплять барьеры на пути любой новой формы авторитаризма, как левого, так и правого.
Более трезвые из новых интегралистов признают, что они не предлагают практической программы для здесь и сейчас. Что тогда за проект? Было бы несправедливо предположить, что это может быть игра, в которую играют католические интеллектуалы, которые, так сказать, никогда не баллотировались в шерифы, — игра, которая, пусть и непреднамеренно, усложняет публичное свидетельство церкви, искажая католическую социальную доктрину?
Джордж Вайгель является заслуженным старшим научным сотрудником Центра этики и государственной политики Вашингтона, округ Колумбия, где он возглавляет кафедру католических исследований имени Уильяма Э. Саймона.
Изображение Ахмеда. М. Ханфи через Creative Commons. Изображение обрезано.
Введение в интеллектуальную собственность в игровой индустрии
Игровая индустрия является самым быстрорастущим сектором индустрии развлечений: по оценкам, 37,3 миллиона человек играют в видеоигры на ПК, консолях или мобильных устройствах в Великобритании.
Поскольку игровые компании постоянно стремятся к инновациям, чтобы выделиться на все более переполненном рынке, разработка четко определенной и упреждающей стратегии в области интеллектуальной собственности для защиты соответствующих прав интеллектуальной собственности имеет важное значение для их успеха.
В то время как традиционные гиганты отрасли обычно знакомы с интеллектуальной собственностью, многие небольшие группы и независимые разработчики не осознают ее важности для защиты их деловых интересов. Однако, независимо от размера, все разработчики должны иметь базовое представление о своих правах на интеллектуальную собственность.
Наличие зарегистрированных прав интеллектуальной собственности увеличивает стоимость и делает их более привлекательными для возможных инвесторов
Почему IP так важен для разработчиков
Разработчики вкладывают значительные усилия, время и деньги в свои проекты, и зачастую на разработку и запуск новой игры у них может уйти несколько лет. Защита отличительных элементов, таких как названия игр, персонажи и дизайн, имеет решающее значение для того, чтобы они могли получать максимальную коммерческую выгоду и не позволяли другим людям торговать своими идеями и репутацией, выпуская игры, использующие аналогичные функции.
Если создатели хотят продать свою игру или компанию одному из гигантов индустрии, регистрация прав на интеллектуальную собственность также повышает ценность и делает ее более привлекательной для возможных инвесторов, а также дает им возможность открывать новые источники дохода за счет лицензирование права на использование своих зарегистрированных прав на интеллектуальную собственность третьей стороне.
Какие типы ИС наиболее распространены в отрасли?
Наиболее важными правами в игровой индустрии являются авторские права, патенты, товарные знаки и промышленные образцы.
- Авторское право
Авторское право защищает творческое самовыражение, воплощенное в видеоигре, и является автоматическим правом, применимым к оригинальным литературным, музыкальным и художественным произведениям. Это может включать код, саундтрек, персонажей или сюжетную линию из игры, а обеспечиваемая ими защита помогает предотвратить дублирование таких элементов.
- Патентная защита
Патентная защита распространяется на оборудование или технические решения, а также на изобретательный игровой процесс, используемый в игре. Этот тип интеллектуальных прав защищает технические характеристики, а это означает, что ни один другой субъект не может выводить на рынок какой-либо продукт или процесс с техническими характеристиками, аналогичными продукту или процессу, на который распространяется патентное право.
Аарон ВудВ некоторых частях мира также возможно защитить аспекты игровых движков, хотя индустрия обычно не одобряет такую защиту как противоречащую обычному поведению в этом секторе: многие считают, что аспекты игрового движка должны быть защищены. доступны для использования другими для дальнейшего развития.
- Товарные знаки
Регистрация товарных знаков может использоваться для защиты названий и логотипов игровых компаний и продуктов. Объект товарного знака полностью отличается от объекта патента и представляет собой правовую защиту отличительного знака, используемого в торговле для идентификации товаров и/или услуг. Этот знак может быть словом (или словами), логотипами или другими знаками, используемыми для идентификации.
- Промышленный образец
Промышленные образцы, обычно называемые просто «образцами», защищают внешний вид конкретного продукта. Эти права не защищают какие-либо технические функции, а только внешние особенности, такие как линии, контуры, цвета, форма, текстура и/или материалы продукта и его орнамент.
Владелец дизайна имеет исключительное право на коммерческое использование продукта с определенным внешним видом, независимо от типа продукта. Эти регистрации делают невозможным получение какой-либо другой организацией прибыли без согласия любого продукта с внешним видом предмета, на который распространяется регистрация дизайна.
Как разработчики могут защитить свою интеллектуальную собственность
Для разработчиков игр первым шагом в защите своей интеллектуальной собственности является признание того, какие права интеллектуальной собственности могут быть у них или их компании. В то время как в идеальном мире они защищали бы все виды интеллектуальной собственности, применимой к их играм и компании, финансирование для многих в отрасли может быть ограничено, а технологический прогресс может происходить быстро, и оба эти фактора могут создавать множество препятствий.
Квалифицированный и авторитетный юрист в области интеллектуальной собственности сможет помочь оценить, какие аспекты своей ИС разработчик должен защищать и когда. Они будут учитывать такие факторы, как бизнес-цели разработчика и то, какие основные активы ИС будут наиболее важными для целей разработки и коммерциализации, а также наличие у разработчика интеллектуальной собственности, чувствительной ко времени, такой как патенты и промышленные образцы.
Разработка стратегии, которая работает для конкретной игры, имеет решающее значение, и время может быть очень важным, поскольку каждый из различных типов интеллектуальной собственности имеет последствия, если не принять меры к определенному времени. Разговор с консультантом о создании и реализации стратегии должен быть частью любого процесса разработки игры.
Индустрия видеоигр постоянно развивается в творческом, технологическом и коммерческом плане, и богатство инноваций, связанных с каждым игровым опытом и окружающей его интеллектуальной собственностью, может создавать множество проблем и трудностей.
Для разработчиков наличие надлежащей защиты ИС должно быть приоритетом, если они хотят создать фундаментальное преимущество перед любой конкуренцией, и это может означать разницу между получением финансовых выгод от разработки игры и потерей всей их тяжелой работы для других в магазин.
Потратив время на изучение соответствующих форм ИС, обращение за квалифицированной юридической консультацией и обеспечение защиты при первой же возможности, разработчики могут использовать весь экономический потенциал своих творений и занять хорошие позиции, чтобы воспользоваться преимуществами многомиллиардной отрасли. .
Аарон Вуд — поверенный по товарным знакам в Blaser Mills Law.
Интеллектуальная собственность для видеоигр | UpCounsel 2022
Интеллектуальная собственность на видеоигры вызывает все большую озабоченность с тех пор, как в 1985 году Nintendo выпустила первую игровую систему. 3 минуты чтения
1. Демографические данные игроков
2. Юридические вопросы, с которыми сталкиваются разработчики игр
Интеллектуальная собственность видеоигр вызывает все большую обеспокоенность с тех пор, как в 1985 году компания Nintendo выпустила первую игровую систему. Мировая индустрия видеоигр сейчас оценивается в 65 миллиардов долларов. Видеоигры продолжают расти как один из наиболее быстро развивающихся сегментов индустрии развлечений.
Видеоигры уникальны в творческой индустрии, поскольку их производство опирается как на творческий, так и на технологический мир. Используя компьютерный код, креативщик может превратить свою идею в интерактивную форму визуального искусства. Видеоигры — это всемирное явление, которое распространяется по всему миру и оказывает свое культурное влияние.
Демографические данные игроков
За последние два десятилетия лицо и демографические данные среднего игрока претерпели значительные изменения. То, что сначала было сильной демографической группой мальчиков-подростков, теперь превратилось в среднего игрока в видеоигры, которому за тридцать. Кроме того, демографический состав скорее женский, чем мужской, и теперь в видеоигры можно играть на самых разных устройствах.
Технологии также совершенствуются по мере роста воображения разработчиков игр. Разработчики могут использовать эту новую технологию для:
- создания ряда форматов
- Создание нескольких сюжетных линий
- Дизайн в разных жанрах
- Реалистичная графика
- Использовать технологию захвата движения
- Использовать использование озвучки
- Создание музыкальных партитур
Есть много крупных компаний-производителей аппаратного обеспечения, которые лидируют в области интеллектуальной собственности на видеоигры, включая такие крупные компании, как:
- Нинтендо
- Сони
- Майкрософт
- Яблоко
- Самсунг
- Активижн
- Электронное искусство
- Король
В то время как эти компании доминируют в индустрии с оборотом в миллиарды долларов, благодаря наличию новейших технологий независимые разработчики все больше вмешиваются в игру.
Юридические вопросы, с которыми сталкиваются разработчики игр
Недавно выпущенная ВОИС публикация под названием «Овладение игрой: деловые и юридические вопросы для разработчиков видеоигр» была создана для предоставления разработчикам информации, необходимой им для защиты своих прав интеллектуальной собственности на свою работу, поэтому они могут распространять его безопасно.
Руководство включает в себя все, что разработчику необходимо знать о деловых и юридических вопросах, с которыми можно столкнуться на каждом этапе, а также информацию о том, как превратить идею в товарный продукт. Некоторые из основных моментов, которые разработчики захотят найти в руководстве, включают:
- Важность переговоров по контрактам на интеллектуальную собственность
- Риски, связанные с развитием, такие как рост затрат в отрасли
- Необходимость идти в ногу с меняющимися вкусами целевой аудитории
- Понимание различных площадок для маркетинга и продажи вашего продукта
Поскольку рынок очень быстро становится переполненным, чрезвычайно важно постоянно развивать свои творческие способности, чтобы оставаться на вершине конкуренции и продолжать получать прибыль. Вот некоторые из областей, которые постоянно меняются в мире видеоигр:
- Внешний вид игры
- Аппаратные и программные компоненты, создающие игру
- Бизнес-модель, используемая для распространения игры
Чтобы понять все юридические проблемы, которые могут возникнуть, важно сначала понять всех игроков, которые составляют экосистему разработки видеоигр. Основные вовлеченные стороны:
- Разработчики
- Финансисты
- Издатели
- Дистрибьюторы
Некоторые из основных проблем, с которыми в отрасли столкнется на протяжении всего процесса, включают такие вопросы, как конфиденциальность и безопасность данных, регулирование и монетизация контента, а также разработка стратегии в области интеллектуальной собственности, которая обеспечит защиту надлежащих прав ИС для обеспечения предприятие успешно.
Создание надлежащей стратегии в области ИС является важным компонентом в индустрии видеоигр, поскольку интеллектуальная собственность является источником жизненной силы, которая поддерживает развитие этой отрасли. Права ИС должны быть защищены как для инструментов, которые использовались для создания игры, так и для самого контента игры.
Защита авторских прав необходима для защиты всех художественных процессов, используемых в игре, таких как код и партитура. Если разработчик использует существующую работу, защищенную авторским правом, ему необходимо получить лицензии и разрешения от первоначальных правообладателей, чтобы дать им права на использование некоторых художественных свойств игры. Например, когда разработчики создают игру на основе фильма, им необходимо получить права на использование защищенных авторским правом изображений из фильма.
Если вам нужна помощь в отношении интеллектуальной собственности на видеоигры, вы можете опубликовать свою юридическую информацию на торговой площадке UpCounsel. UpCounsel принимает на свой сайт только 5% лучших юристов. Юристы UpCounsel – выпускники юридических факультетов, таких как Гарвардский юридический и Йельский юридический, и имеют в среднем 14 лет юридического опыта, включая работу с такими компаниями, как Google, Menlo Ventures и Airbnb, или от их имени.
Интеллектуальная собственность на видеоигры
От новаторских аргументов в пользу 1-й поправки до стратегий защиты интеллектуальной собственности юристы MSK, специализирующиеся в области видеоигр, используют свою страсть к играм для инновационной защиты наших клиентов. Как давние игроки, многие из наших юристов говорят на языке сообщества видеоигр и понимают технические проблемы, возникающие при разработке игр. Будь то получение финансирования на ранней стадии или решение вопросов защиты и самовыражения бренда, юристы MSK по видеоиграм «оставляют все это на экране». Понимая, что многомиллиардная индустрия видеоигр — это не только развлечения и игры, а на самом деле сложная бизнес-модель с множеством нюансов, MSK помогла справиться с множеством сложностей при создании и управлении некоторыми из самых успешных компаний в отрасли. Вопросы интеллектуальной собственности, вопросы ложной рекламы, цензуры, товарных знаков, иммиграционных и трудовых вопросов, а также добросовестного использования — это лишь некоторые из вопросов, которыми наша команда занималась на протяжении многих лет.
Юристы MSK, специализирующиеся в области видеоигр, используют свою страсть к играм для инновационной защиты интересов наших клиентов, начиная с новаторских аргументов в пользу 1-й поправки к поправке и заканчивая стратегиями защиты интеллектуальной собственности. Как давние игроки, многие из наших юристов говорят на языке сообщества видеоигр и понимают технические проблемы, возникающие при разработке игр. Будь то получение финансирования на ранней стадии или решение вопросов защиты и самовыражения бренда, юристы MSK по видеоиграм «оставляют все это на экране». Понимая, что многомиллиардная индустрия видеоигр — это не только развлечения и игры, а на самом деле сложная бизнес-модель с множеством нюансов, MSK помогла справиться с множеством сложностей при создании и управлении некоторыми из самых успешных компаний в отрасли. Вопросы интеллектуальной собственности, вопросы ложной рекламы, цензуры, товарных знаков, иммиграционных и трудовых вопросов, а также добросовестного использования — это лишь некоторые из вопросов, которыми наша команда занималась на протяжении многих лет.
Дела
- Представление интересов одного из первых в мире независимых разработчиков и дистрибьюторов видеоигр в громком споре о товарных знаках в Южном округе Нью-Йорка, связанном с оспариванием реалистичного изображения военного автомобиля HUMVEE в «Call of Duty». .»
- Ведущий юрисконсульт в успешном представительстве Blizzard Entertainment, Inc. и Valve Corporation в иске о нарушении авторских прав против uCool и Lilith, касающемся многих известных видеоигр Blizzard Entertainment, Inc., таких как World of Warcraft , Diablo III и StarCraft II: Wings of Liberty .
- Успешно получено денежное решение в размере 10 миллионов долларов, а также бессрочный судебный запрет от имени Riot Games Inc. против производителей мошеннического программного обеспечения, разработанного для видеоигры Riot League of Legends .
- В настоящее время защищает разработчика и издателя видеоигр в договорном споре, касающемся оказания услуг для популярного тура чемпионата мира по киберспорту.
Представительство Take 2 Interactive и Rockstar Games в судебном процессе о нарушении прав на товарные знаки, в котором утверждается, что игра компании «Grand Theft Auto: San Andreas» нарушает права на товарные знаки коммерческого учреждения Лос-Анджелеса.
- Получено решение от имени Activision Blizzard в порядке упрощенного судопроизводства по деликтным и контрактным искам Акселя Роуза в отношении Guitar Hero III .
- Победил в ходатайстве против SLAPP от имени Take-Two Interactive и Rockstar Games против требований о праве на публичное использование и заявлений о мошенничестве и незаконном присвоении изображения главного героя в их чрезвычайно популярной видеоигре Grand Theft Auto: Сан-Андреас .
Получено суммарное судебное решение в пользу Activision по иску о торговой марке, касающейся популярной видеоигры Call of Duty: Modern Warfare 3.
Blizzard Entertainment, Inc. против Ceiling Fan Software LLC, дело № 12-0144 JVS (C.
D. Cal. 2013). От имени Blizzard Entertainment, Inc. получено судебное решение на сумму 7 миллионов долларов против производителя популярного программного обеспечения «бот», которое позволяло пользователям мошенничать в видеоигре «World of Warcraft».
Получено суммарное судебное решение в пользу Blizzard Entertainment, Inc. по претензиям об авторских правах и праве на публичное использование набора записей, использованных для озвучивания персонажа «World of Warcraft».
- Успешно защитил Sony Pictures Entertainment, Amblin Entertainment и сценаристов «Людей в черном 3» в иске о нарушении авторских прав на основе фильма «Люди в черном 3», добившись увольнения с предубеждением на том основании, что рассматриваемые произведения не были существенно похожими на дело закона. Базиль против Sony Pictures Entertainment, Inc. и др. , Дело 2:14-cv-04264-DMG (CD Cal. 2014).
Заголовки
Марк Майер и Марк Хамфри Отмечены в ПК-геймер
ПК-геймер , 12 января 2021 г.
Эрик Герман Цитируется в Billboard Обсуждение видеоигр
Billboard , 24 июля 2020 г.
Элеонора М. Лакман Выделено в Fordham Lawyer
Журнал Fordham Lawyer (осень/зима 2020 г.: технический выпуск)
MSK Признан Legal 500
29 мая 2019 г.
«Фирмой высшего уровня» 2019 г.Марк Майер включен в список The National Law Journal «Первопроходцев в области интеллектуальной собственности» за 2019 г.
1 марта 2019 г.
MSK избирает пять юристов в партнерство
1 января 2019 г.
MSK Признан Legal 500
30 мая 2018 г.
«Фирмой высшего уровня» 2018 г.Карин Паньянелли включена в список The Recorder «Женщины-лидеры в области технического права» за 2017 год
2 октября 2017 г.
Карин Паньянелли и Марк Майер включены в список Los Angeles Business Journal «Самые влиятельные адвокаты по интеллектуальной собственности» за 2017 год
14 августа 2017 г.
Марк Майер и Мэтт Бизли Упоминается в Law360 Статья
7 июля 2017 г.
Марк Майер включен в список The National Law Journal «Первопроходцев в области интеллектуальной собственности» за 2017 г.
3 июля 2017 г.
Победа MSK Упоминается в Law360 , Daily Journal , The Hollywood Reporter и Ars Technica
17 мая 2017 г.
9006Карин Паньянелли и Эмили Эвитт включены в список журнала Los Angeles Business Journal Самые влиятельные женщины-юристы
24 апреля 2017 г.
Игра окончена! MSK Scores Win for Riot Games
2 марта 2017 г.
Карин Паньянелли Упомянута в Los Angeles Business Journal «Круглый стол по праву в сфере развлечений»
6 февраля 2017 г.
MSK назначает новых партнеров: Эмили Эвитт и Гилберт Ли
23 января 2017 г.
Эмили Эвитт и Гилберт Ли стали партнерами и отмечены в различных публикациях
12 января 2017 г.
Кристин Лепера Цитата из Los Angeles Times
3 августа 2016 г.
Christine Lepera Цитируется в New York Post , Music Week, и Intellectual Property Magazine
29 июля 2016 г.
Адам Левин признан одним из National Law Journal «50 лучших первопроходцев в судебных процессах 2014 года»
Декабрь 2014
Адам Левин включен в список The Hollywood Reporter «100 лучших юристов, занимающихся вопросами власти»
Апрель 2014 г.
Марк Майер из центра MSK Опубликован в Daily Journal Заглавная статья
Ноябрь 2013 г.
Фракман и Пагнанелли Отобраны LABJ в номинации «Кто есть кто в области права интеллектуальной собственности»
1 ноября 2012 г.
Рассел Фракман и Карин Паньянелли включены в список 75 лучших юристов в области интеллектуальной собственности в Калифорнии
26 апреля 2012 г.
Карин Паньянелли названа одной из «100 лучших женщин-юристов» и «75 лучших женщин-юристов в Калифорнии» по версии Daily Journal
12 мая 2011 г.
Карин Паньянелли Входит в число 50 лучших юристов в области интеллектуальной собственности в возрасте до 45 лет по версии IP Law & Business .
1 мая 2008 г.
Публикации
Право на публичное использование
Wolters Kluwer; Журнал лицензирования , май 2020, том 40, номер 5 (стр. 20-21)
Компьютерные игры и иммерсивные развлечения: новые рубежи в законодательстве об интеллектуальной собственности , Второе издание
Издательство книг ABA, 13 декабря 2018 г.
Как победить читы
Журнал Games Law Summit Journal, выпуск 1, 27 апреля 2017 г.
Цифровой эффект домино: эрозия права первой продажи видеоигр и последствия для прав собственности на копии и фонограммы , 42 SW L.
REV. 441
2013
Товарные знаки, видеоигры и Первая поправка: история развития
World Trademark Review , октябрь 2010 г.
Оповещения
В Fortnite почти нет костюма Пеллегрино вместо танцевальных движений
3 апреля 2020 г.
Компания MSK выиграла для Activision в судебном процессе по торговой марке Call of Duty
2 апреля 2020 г.
Суд встал на сторону производителя видеоигр по поводу использования татуировок спортсмена
27 марта 2020 г.
Мероприятия и выступления
Саммит по праву игровой индустрии Вильнюс 2022
7-9 сентября 2022 г.
Саммит по вопросам игровой индустрии Вильнюс 2021
16 сентября 2021 г.
Проверка в виртуальном мире
22 апреля 2020 г.
Развлечения, игры и судебные иски: исследование пересечения авторских прав в видеоиграх
15 февраля 2020 г.
Операционные ловушки киберспорта
21 января 2020 г.
Киберспорт: на пути к одной из самых быстрорастущих отраслей в мире
9 декабря 2019 г.
41-я ежегодная конференция ABA Forum of the Entertainment and Sports Industries: «Playing the Game»
11–13 октября 2019 г.
Конференция по праву видеоигр, Токио, 2019 г.
Организатор: BANDAI NAMCO Entertainment
13 сентября 2019 г.
Навигация в дивном новом мире: передовой опыт в отношении цифровых товарных знаков
Секция права интеллектуальной собственности, Интернета и новых медиа Ассоциации адвокатов Беверли-Хиллз
18 июля 2019 г.
Новые дела в области авторского права — Интернет и не только
Практикующий юридический институт
8 июля 2019 г.
Саммит по вопросам игровой индустрии, Вильнюс, 2019 г.
2 мая 2019 г.
6-я ежегодная конференция VGBA по игровому бизнесу и юридическим вопросам
14 мая 2018 г.
Саммит по вопросам игровой индустрии, Вильнюс, 2018 г.
3-4 мая 2018 г.
Обеспечение конфиденциальности во взаимосвязанном мире: горячие темы, включая GDPR
19 апреля 2018 г.
Вопросы трудоустройства и иммиграции
15 мая 2017 г.
Круглый стол лидеров индустрии игр и развлечений
10 мая 2017 г.
Саммит по вопросам игровой индустрии, Вильнюс, 2017 г.
27-28 апреля 2017 г.
Расшифровка законов о кибербезопасности: обзор 2016 года и планы на 2017 год
2017 ABA Отдел судебных разбирательств Семинар корпоративного юрисконсульта CLE
17 февраля 2017 г.
Горячие темы и тенденции, влияющие на индустрию видеоигр
16 мая 2016 г.
Создание убедительных виртуальных слов: правовые вопросы использования авторских прав, товарных знаков и образов знаменитостей в видеоиграх
Конференция разработчиков игр
17 марта 2014 г.
Текущие разработки в области защиты контента
Ассоциация юрисконсультов меньшинств
3 марта 2014 г.
Компьютерное мошенничество: Закон о злоупотреблениях и цифровые активы
Коллегия адвокатов Беверли-Хиллз
Январь 2014 г.
Права на публичное использование и преобразовательные примеры использования, которые повлияли на индустрию видеоигр
Форум ABA по индустрии спорта и развлечений Конференция по видеоиграм и цифровым медиа
6 марта 2012 г.
Товарные знаки, преобразования и тачдауны: недавние проблемы при очистке кино-, теле- и видеоигр
20 января 2011 г.
Контент видеоигр и интеллектуальная собственность третьих лиц: пересечение Первой поправки, авторского права и товарных знаков
22 мая 2010 г.
Поиск и конфиденциальность: кто и что защищено в Интернете
Весеннее собрание Американской ассоциации права интеллектуальной собственности
14 мая 2008 г.
Мультимедиа
подробнее ›
подробнее ›
Игра, угрожающая интеллектуальной собственности учащихся – Chicago Maroon
Игра ExoTerra Ады Палмер имеет колониальные темы и подрывает творческую свободу учащихся.
Эшлин Воробей
12 октября 2020 г.
В осеннем квартале 2020 года Ада Палмер (доцент кафедры истории Чикагского университета) запустила ExoTerra. Веб-сайт WordPress для этого проекта описывает ExoTerra как «совместное онлайн-сообщество ролевых игр (RPG), в котором студенты всех дисциплин, от физики до литературы, объединяют свои знания для создания нового мира». В игре участвуют студенты нескольких университетских курсов, в том числе «Я, культура и общество 1», «Америка в мировой цивилизации I» и «Интеллектуальные трансформации Европы». Однако то, что кажется благонамеренным педагогическим экспериментом, на деле оказывается ленивым выбором повествования и, что более важно, подрывает творческий труд и интеллектуальную собственность студентов бакалавриата Чикагского университета.
Когда я впервые прочитал об этой игре, будучи гейм-дизайнером и помощником директора Weston Game Lab, я был заинтригован. Последние несколько лет я сотрудничаю с коллективом дизайнеров, преподавателей и студентов — Fourcast Lab — над серией социально-ориентированных игр, включая игру в альтернативной реальности для недопредставленных студентов колледжа (паразит), еще одну о междисциплинарной проблеме изменения климата («Террариум») и третья в ответ на пандемию COVID-19 («Лабиринт»). Я тесно сотрудничал с преподавателями нескольких факультетов, включая Патрика Джагоду, Хайди Коулман, Кристен Шилт и Марка Дауни. 9Игра 0755 ExoTerra использует многие элементы игр, над которыми я сотрудничал с Fourcast Lab с 2017 года (и Game Changer Chicago Design Lab с 2013 по 2018 год), и применяет их к курсам социальных наук. Как и наши игры, эта включает в себя коллективное повествование, игру на основе Discord и ролевую игру, координируемую между различными курсами и студенческими группами.
Но по мере того, как я присматривался к ExoTerra и начинал обсуждать это с коллегами, я все больше беспокоился. Некоторые из моих первоначальных опасений были связаны с повествовательной структурой, в которой основное внимание уделяется повествованию о колонизации в исторический момент, когда чернокожие и коричневые люди продолжают эксплуатироваться во многих отношениях после глобальной империи. Сосредоточив внимание на создании «новой цивилизации», эта игра основана на фантазии о колонизации и побеге с Земли, которую прославляют технологические миллиардеры, такие как Илон Маск. Вместо того, чтобы улучшать Землю, такой нарратив уводит нас дальше от проблем изменения климата, беспрецедентного неравенства доходов, системного расизма и глобальной пандемии. Это проблематично даже на аллегорическом уровне или через когнитивное отчуждение, характерное для жанра научной фантастики. Есть так много лучших сюжетных арок и более свежих поджанров, из которых можно выбирать, особенно в нашем нынешнем мире.
Пока я продолжал изучать ExoTerra , еще больше меня беспокоил язык, используемый в информационном выпуске игрока информационной лаборатории , который все участвующие студенты должны подписать, чтобы создать персонажа и начать игровой процесс. Чтобы показать, насколько проблематичен этот документ, необходимо предложить расширенную цитату:
«Подписываясь ниже, вы подтверждаете, что Ада Палмер является создателем и владельцем всех прав на ExoTerra. Все права на любые материалы, которые вы можете создать во время игры в ExoTerra, настоящим предоставляются исключительно Аде Палмер для ее единственного использования в течение всего срока действия авторских прав. Такой материал должен включать, помимо прочего, все слова, предложения, исследовательские документы, письма, идеи, диалоги и персонажей, представленные или выраженные вами во время всех мероприятий ExoTerra, включая, помимо прочего, текстовые и голосовые каналы на Discord, игровые- связанные прямые сообщения, связанные действия в Zoom и классе, а также задания.
Ада Палмер может включать и изменять любые материалы, которые вы создаете, для использования в своих целях, включая, помимо прочего, будущие версии ExoTerra, будущие игры в игровом мире ExoTerra и любую художественную литературу, основанную на ExoTerra или вдохновленную ею».
Другими словами, Палмер (которая также является опубликованным писателем-фантастом) оставляет за собой право изъять любую интеллектуальную собственность, которую студенты могут внести в эту якобы коллективную игру повествования, и использовать ее в своих собственных целях, включая художественную литературу, которую она опубликует в будущем. . Чтобы было ясно, это не видеоигра, в которую играют студенты. Вместо этого это ролевая игра и игра по созданию мира, в которой они создаем вместе . Тем не менее, материальные выгоды от этих совместных усилий возвращаются к одному человеку: Аде Палмер.
Справедливости ради следует отметить, что в следующем пункте отмечается, что «при наличии выручки от продажи художественной литературы или других адаптаций проекта часть средств, после выплаты тем, кто непосредственно работает над опубликованными версиями, будет передана в дар университету, чтобы финансировать больше подобных инициатив и приносить пользу будущим студентам Чикагского университета». Хотя на первый взгляд это может показаться щедрым, этот пункт предполагает, что после того, как Палмер заплатит себе (или команде, реализующей ее проект) за работу, основанную на усилиях студентов бакалавриата, она намерена пожертвовать оставшиеся средства обратно на инициативы, подобные ее собственной, возможно. в том числе из ее собственной лаборатории. Более того, учащиеся не могут напрямую извлечь выгоду из своего собственного персонажа и построения мира, а также инноваций в игровом процессе. Другими словами, весь или большая часть культурного капитала от этих проектов вернется к Палмеру.
Как геймдизайнер и член коллектива Fourcast Lab, я стремлюсь к совместному построению мира и распределению прибыли на каждом шагу. Идея краудсорсинга или извлечения студенческой изобретательности для моих собственных будущих творческих проектов и просьб студентов подписать отказ, который делает меня «создателем и владельцем всех прав», кажется мне глубоко проблематичной. Студенты имеют право получать прибыль от своих идей. Мне доставляет удовольствие видеть, как под моим руководством студенты придумывают идеи, в том числе в играх с общей альтернативной реальностью, и видеть, как эти идеи процветают на игровых фестивалях и способствуют карьере создателей. Например, при построении мира в нашем Игровой проект Terrarium , майор ISHUM Индия Уэстон создала настольную ролевую игру Heartwood, которая была выбрана для участия в главном фестивале игрового дизайна Metatopia. Другая междисциплинарная группа студентов, включая Джерси Фонсека, Дэниела Ли, Херстона Уоллеса и Гамлета Фернандеса, вышла из этой совместной игры, создав собственную видеоигру об изменении климата, Fungy, которая была представлена на сайте инди-игр itch.io. Кроме того, первокурсники-победители конкурса Futures Design Challenge, ставшего кульминацией одной из наших совместных игр, были подключены к Польскому центру предпринимательства и инноваций для дальнейшего развития своих идей. Эти студенты смогли изучить навыки геймдизайна у преподавателей Fourcast Lab, а также получили опыт работы с играми, которые они создали и на которые они владели интеллектуальной собственностью.
Если бы эти ученики создали эти игры, играя в ExoTerra , и игры, и их повествования будут принадлежать Аде Палмер.
Не все студенты сочтут форму выпуска ExoTerra тревожной, но как насчет людей, которые хотят заниматься творческой деятельностью? А как насчет людей, которые не тратят время на чтение мелким шрифтом формы выпуска, как многие из нас не делают этого с соглашениями об условиях обслуживания? Что значит кооптировать творческие проекты людей во время экономического спада, когда у наших студентов еще меньше возможностей, чем обычно? Что значит такой жест со стороны штатного профессора, который уже является опубликованным автором, добившимся значительных успехов в карьере?
ExoTerra претендует на создание нового и лучшего мира. Но даже если он несет в себе некоторые педагогические преимущества, его повествовательная структура воспроизводит многие проблемы нашего собственного борющегося мира. Более того, мелким шрифтом в бланке выпуска, который ученики обязаны подписать (особенно, когда игра включена преподавателями в качестве «учебной деятельности» или поощряется как «дополнительный вариант кредита», а не как «внеклассное деятельности» для заинтересованных студентов) коллективный характер игры подрывается вопиющим акцентом на сопричастности Палмера. Если эта игра действительно о совместном построении мира, она должна быть о коллективе, который она создает, а не о культурном капитале, полученном одним человеком, который стремится продвигать свою карьеру. Как педагог, наставник и гейм-дизайнер я верю в способность игр изменить мир. Я привношу это убеждение в каждую игру, в которой участвую (включая игру о создании сообщества в условиях COVID-19).под названием ECHO, над которым я работал в последние месяцы). В 2017 году профессор Палмер посоветовал лаборатории Fourcast сделать наши игры более инклюзивными, особенно в отношении способностей, и мы с благодарностью учли этот отзыв. В последующих играх мы перешли от личных встреч к более широкому кругу инклюзивных онлайн-мероприятий. ExoTerra , однако, подрывает свою собственную способность изменить мир, неявно обращаясь со студентами как с генераторами идей на благо преподавателя. Этот тип индивидуальной выгоды может быть смыслом существования некоторых корпораций (хотя, возможно, большинство игровых компаний не предъявляют таких правовых требований к труду стримеров или игроков, как ЭкзоТерра форма выпуска).
Наша работа в этом университете состоит не в том, чтобы продвигать нашу карьеру за счет наших студентов, а в том, чтобы помочь им построить фундамент для их будущего.
Эшлин Спарроу — заместитель директора Weston Game Lab.
Руководство для дизайнеров настольных игр по закону об интеллектуальной собственности США, продолжение.
- Опубликовано: 29 апреля 2022 г.
- Автор: Холли Бриз
Автор: Туан Тран [30.04.22]
Раздел 2: Какие средства правовой защиты являются практическими?
Патенты
В то время как настольные игры, а также игровые доски, детали и определенные методы игры могут быть запатентованы, если они соответствуют строгим требованиям, перечисленным выше, обычно нецелесообразно пытаться получить патент на столешницу. игра. В настоящее время многие игры на рынке являются переделками или вариациями игровой механики существующих игр, таких как размещение рабочих, контроль области, построение колоды и т. д. Из-за этого эти типы игр, вероятно, будут изо всех сил пытаться соответствовать строгим требованиям. новизны и неочевидности.
Однако важнее деньги. У большинства гейм-дизайнеров нет личных финансовых средств, чтобы оплатить услуги адвоката и другие расходы, связанные с подачей заявки на патент, которые могут исчисляться десятками тысяч долларов. Эти расходы могут быть еще выше, если включить затраты на защиту патентов. Таким образом, хотя теоретически патенты могут защитить определенные аспекты игры, для большинства разработчиков игр их использование нецелесообразно с финансовой точки зрения.
Авторское право
Однако разработчик может получить защиту авторских прав на несколько характеристик игры. Миниатюры, карточки, изображения на коробках, игровые поля или другие компоненты игры могут охраняться как изобразительные, графические или скульптурные произведения. Кроме того, текстовые игры, такие как ролевые игры и другие словесные игры, также могут охраняться как литературные произведения в соответствии с Законом об авторском праве 1976 года. В зависимости от контекста авторско-правовая охрана может распространяться на вымышленных персонажей, если они имеют «отличительный характер». черты и атрибуты» и «достаточно очерчены, чтобы их можно было распознать как один и тот же персонаж, когда бы он ни появлялся». 1 Это наиболее применимо к таким вещам, как модули и кампании для настольных ролевых игр.
Однако первостепенное понимание состоит в том, что игровая механика и концептуальные правила — «сердце» игры — не защищены авторским правом. Информационный бюллетень Бюро регистрации авторских прав об играх прямо указывает на это:
Закон об авторском праве не защищает идею игры, ее название или название, а также метод или методы игры в нее. Авторское право также не защищает какие-либо идеи, системы, методы, устройства или товарные знаки, связанные с разработкой, продажей или игрой. После того, как игра стала общедоступной, ничто в законе об авторском праве не запрещает другим разрабатывать другую игру, основанную на аналогичных принципах. Авторское право защищает только определенный способ авторского выражения в литературной, художественной или музыкальной форме. 2
Теоретически, если кто-то воспроизведет основы игры с точки зрения правил, но напишет их по-другому и не скопирует иллюстраций, визуальных эффектов, текста и т. д., тогда это может потенциально быть приемлемым по закону об авторском праве.
Товарный знак
Защита товарного знака — это, пожалуй, наиболее важная защита, которую разработчик может обеспечить для своей игры. Однако это не защищает всю игру. Он используется для защиты названий, логотипов, слоганов и других отличительных аспектов игр. Примеры товарных знаков в играх включают символ «кран» и символы маны в Magic: The Gathering, а также логотип дракона D&D. Это не позволит другим подражателям игр или дизайнерам использовать название вашей игры или другие отличительные аспекты вашей игры, чтобы обмануть ваших потребителей, заставив их думать, что их продукт на самом деле является вашим продуктом. Торговая марка применяется даже в тех случаях, когда логотип, название и т. д. «сходны до степени смешения» с аспектами вашей игры, защищенными торговой маркой.
«Фирменный стиль», относящийся к общему образу и внешнему виду игры, включая ее размер, форму, цвета, графику и упаковку, а также может подлежать охране, если он считается «отличительным по своей сути» (т. сразу распознать игру Х, просто взглянув на упаковку) или приобрели отличительные черты благодаря вторичному значению. Некоторые примеры изначально отличительного фирменного стиля включают синий цвет яичной скорлупы коробок Tiffany, рифленую форму бутылки Coca-Cola и форму iPhone.
Раздел 3: Что обычно делается?
Для текста в правилах, карточках и других компонентах, а также любых иллюстраций на коробке, игровом поле, карточке и т. д. защита авторских прав предоставляется сразу после их исправления, поэтому регистрация строго не требуется. Однако регистрация относительно недорогая (35 долларов США в США) и может дать вам преимущество 1) презумпции владения авторскими правами и 2) даты регистрации, обозначающей право собственности на авторские права. Несмотря на это, гейм-дизайнеры редко регистрируют авторские права на эти компоненты.
Названия игр, логотипы и слоганы обычно первыми становятся товарными знаками. Однако первым шагом перед регистрацией будет проведение поиска товарных знаков, чтобы узнать, существует ли уже существующий товарный знак для любого имени/логотипа/слогана, которые вы пытаетесь защитить, чтобы убедиться, что вы случайно не нарушаете чужой знак. Кроме того, если вы считаете, что ваш дизайн коробки, дизайн игрового поля, макет карты и т. д. достаточно отличительны, чтобы гарантировать защиту товарного вида, то это потенциальный путь для изучения.
Товарный знак по общему праву — это товарный знак, созданный исключительно для использования в коммерческих целях в определенной географической области. Хотя у вас по-прежнему есть защита товарного знака по общему праву без регистрации, федеральная регистрация даст вам «презумпцию действительности» без необходимости проходить процесс доказательства того, что 1) Вы являетесь владельцем товарного знака; 2) У вас есть установленная репутация с этим знаком; 3) ваша репутация пострадала из-за того, что кто-то другой использовал товарный знак; и 4) люди были обмануты, думая, что купили у вас, хотя на самом деле это не так.
Короче говоря, если вы хотите перестраховаться, сделайте выбор в пользу регистрации авторских прав и товарных знаков.
Для авторских прав: https://www.copyright.gov/registration/
Для товарных знаков: https://www.uspto.gov/trademarks/basics/trademark-process
Как правило, целесообразно подготовьте юриста, когда дело доходит до защиты вашей продукции. Цель этой статьи — предоставить разработчикам игр простое для понимания руководство по законодательству об интеллектуальной собственности и предоставить общие правовые принципы, которые помогут разработчикам игр. Дизайнеры должны проконсультироваться с консультантом по конкретным вопросам, которые относятся к ним. За разумную фиксированную ставку есть много юристов, которые могут помочь вам провести комплексную проверку существующих товарных знаков и/или авторских прав, а также узнать, как зарегистрировать ваши собственные авторские права и товарные знаки. Они также могут просматривать любые контракты, соглашения о неразглашении и т. д., относящиеся к интеллектуальной собственности и коммерческим правам, при работе с массовым издателем. Кроме того, опытный адвокат может помочь составить письмо о прекращении противоправных действий, если вы обнаружите, что кто-то нарушает вашу интеллектуальную собственность, или, наоборот, если кто-то отправил вам письмо, в котором утверждается, что вы нарушили их права. Юридическое позерство часто используется в качестве тактики запугивания, независимо от того, подтверждается ли предполагаемое заявление о нарушении прав или нет. В любом случае будьте готовы.
Чтобы узнать больше о Dunlap Bennett & Ludwig и о том, как мы помогаем вам в решении ваших юридических вопросов, свяжитесь с нами по телефону 800-747-9354 или по электронной почте [email protected].
Чтобы прочитать первую часть этого блога, нажмите здесь.
Первоначально эта статья появилась на Meeple Mountain.
- DC Comics против Таула, 802 F.3d 1012, 1019-21 (9-й округ, 2015 г.