кто, как и зачем придумывает городские развлечения – Москва 24, 22.04.2016
Фото предоставлено компанией «Ходилки Бродилки»
Одно из самых популярных на сегодняшний день развлечений – городские квесты. В теплое время года многие москвичи все больше отдают предпочтение активным занятиям – особенно, если это связано с тем, чтобы продемонстрировать находчивость и логику. Представители компаний, занимающихся разработкой квестов, рассказали m24.ru, как выглядит обратная сторона этих игр.
– Как возникают идеи квестов?
Questery: В основе каждого квеста лежит тема, способная увлечь и заинтересовать определенную аудиторию. Для туристов – это центральные районы города и достопримечательности. Для любителей необычных маршрутов мы подбираем локации, связанные с кинофильмами, телесериалами, книгами. Любителям размеренных прогулок на природе подойдут квесты в парках. В городах с изобилием современных арт-объектов разрабатываются квесты, например, по граффити.
Street Adventure: На самом деле все просто: ты идешь по городу, сворачиваешь в какой-то момент не туда и оказываешься на новом месте. Смотришь вокруг и думаешь: «Ого, как тут здорово! Можно написать квест». Хотя, конечно, мы следим за тенденциями, за тем, что сейчас интересно людям, и придумываем что-то новое. Например, когда клиенты спрашивают: «А у вас есть квест вот там и про это?» несколько раз, мы понимаем, что надо сделать. Сезон тоже имеет значение: летом мы больше присматриваемся к паркам и улицам, зимой переключаемся на музеи и автоквесты.
Фото предоставлено компанией Questery
– Как долго готовится один квест?
Questery: Если сценарист уже определился с темой и смысловой канвой, подготовка в среднем занимает два дня. За этот срок разрабатывается маршрут из 25 вопросов с вариантами ответов, подсказками и дополнительной информацией. Нужно подготовить не только текстовую часть маршрута, но и графическую – подобрать фотографии для некоторых вопросов, а также выстроить взаимосвязь точек пути между собой в удобной логистической и смысловой последовательности.
QuestPlanet:Время создания квест-экскурсии индивидуально и обычно занимает от нескольких недель до месяца.
– Расскажите об этапах разработки одного квеста. Чему уделяете особое внимание?
Questery: Разработку можно разделить на три этапа. Первый – это создание концепции будущего квеста, поиск локаций, связка всех точек в один логический и увлекательный маршрут. В этот момент разрабатывается контентная часть: вопросы, подсказки, ответы и дополнительная информация. Второй этап – прохождение маршрута на местности. Здесь мы видим, как квест выглядит на самом деле: насколько он сложный и захватывающий, удобно ли расположены точки и на каком расстоянии друг от друга, правильно ли подобрана дополнительная информация, стоит ли что-то добавить или убрать. Третий этап – внесение корректировок и тестирование фокус-группой.
Street Adventure: Начинается все с формирования идеи: о чем будет этот квест и где, будет ли там сюжет или просто прогулка с уклоном в историю, какой будет протяженность маршрута, написание черновика вопросов. Затем сценарист идет гулять и осматривать все объекты, закоулки, достопримечательности, по сути, выполняет функцию некоего сканера – фиксирует все, что попалось на пути и анализирует, можно ли внести это в квест. Когда примерный маршрут и вопросы уже составлены, начинается стадия редактирования – текст преображается в художественный, формируются подсказки, квест вносится в игровую систему. После этого мы его проверяем уже в деле. Особое внимание уделяем всему и сразу, но особенно важно, чтобы вопросы были интересными, ясными и четко сформулированными.
Фото предоставлено компанией QuestPlanet
«Ходилки Бродилки»: Мы выбираем интересную, с нашей точки зрения, территорию, прокладываем маршрут, оптимальный по времени прохождения (из расчета на два часа), размечаем точки остановки, где будут вопросы и объекты, про которые будет наши истории. Затем пишется «рыба» – квест без информационного наполнения. С «рыбой» работает сценарист: придумывает канву бродилки, легенду. В этот момент маршрут корректируется, уточняется, некоторые вопросы уходят, другие – появляются. В финале автор бродилки пишет тексты, связанные с интересными объектами маршрута, подбирает иллюстрации.
QuestPlanet: Процесс начинается со сбора информации и утверждения примерного маршрута или определенного места, которое должно лечь в основу квест-экскурсии. После сбора информации команда составителей выезжает на место и прокладывает идеальный с точки зрения логистики маршрут. Этот процесс может занимать длительное время и включать в себя несколько выездов. После окончания этого этапа работы вся полученная информация обрабатывается и приводится в соответствие с едиными требованиями качества. Далее квест переносится в нашу систему и переводится в режим тестирования.
Фото предоставлено компанией «Ходилки Бродилки»
– Кто тестирует ваши квесты? Часто ли приходится что-то дорабатывать, прежде чем он выходит в свет?
Questery: Первыми маршруты проходят наши друзья, знакомые и фокус-группы. Фокус-группа состоит из добровольцев. На данном этапе записаться в тестировщики Questery может любой человек. Для этого достаточно оставить свой email на нашем сайте или написать нам в социальных сетях. Иногда маршрут получается почти идеальным сразу же, но бывают и случаи, когда приходится переделывать добрую половину. Как правило, после теста дорабатывается до 20% квеста.
Street Adventure: Тестируем обычно мы сами, если речь идет о другом городе, можем попросить кого-нибудь пройти квест и проверить. На самом деле, когда проходят другие люди, получается более объективная оценка. Мы смотрим, какие из вопросов составлены верно, какие непонятны людям, что сложно найти, сколько было потрачено времени у участников. Дорабатывать приходится обычно подсказки, ответы и вопросы, чтобы быть уверенными, что каждый участник сможет пройти маршрут.
Фото предоставлено компанией «Ходилки Бродилки»
«Ходилки Бродилки»: Тестируем наши бродилки мы сами и наши друзья. Безусловно, все наши участники также являются тестерами – сценарии не являются неизменными, ведь экспозиции музеев, а также улицы городов постоянно меняются. Соответственно, нам приходится вносить коррективы, менять вопросы или описания.
QuestPlanet: Все квесты на первоначальном этапе проходят уже сложившиеся тестовые группы, обычно это 5-10 команд. После того как квест запущен и готов к работе, периодичность тестирования составляет 1-2 месяца.
– Что вы можете отнести к трудновыполнимым задачам при подготовке квеста? Как вы их преодолеваете?
Questery: Дистанционно легко выстраиваются красивые квесты, а при прохождении на местности всегда есть место поправкам – один закрыт на ремонт, другой вовсе демонтирован. Объекты постоянно перемещаются, граффити стираются и перерисовываются в совершенно других местах. Поэтому приходится импровизировать и искать равноценную замену и не менее интересные объекты.
Фото предоставлено компанией Questery
Street Adventure: Самое сложное – предугадать, что в городе останется неизменным, а что нет. Например, мы создадим вопрос про какую-то достопримечательность, а потом узнаем, что ее закрыли на реконструкцию. Тогда мы резко бежим и меняем маршрут/вопрос, хотя чаще всего первыми об изменениях узнают клиенты. И мы максимально лояльно относимся к критике.
«Ходилки Бродилки»: Самое сложное – проложить идеальный маршрут, такой, чтобы он был максимально насыщен и в то же время не утомлял. Не всегда идея вопроса приходит моментально: иногда нужно, чтобы информация, собранная в источниках и сделанных фотографиях, ощущение места, полученное в результате прогулки по новому маршруту, что называется, «поварилась» в голове автора некоторое время.
– Как сделать так, чтобы квест был и не очень сложным, чтобы его могли разгадать, и не очень простым? Как удержать этот баланс?
Questery: Всегда есть искушение накрутить сложность заданий и вопросов. Но потом мы вспоминаем о нашей главной цели – знакомстве с городом в игровой форме. Это не соревнование и не тест на ориентирование на местности. Это именно досуг, у которого есть временные рамки. Мы хотим, чтобы человек получил удовольствие от прогулки по городу, а не блуждал часами в поисках ответа на зашифрованные таинственные послания. Также у нас есть специальный параметр для сценаристов: «представьте, что вы китайский турист», чтобы не было специфических заданий, связанных с чисто русским восприятием.
Фото предоставлено компанией QuestPlanet
Street Adventure: Намного проще создавать квесты с разным уровнем сложности, ведь кто-то хочет просто погулять, а кто-то настроен на то, чтобы всерьез поломать голову над загадками. На помощь всегда приходят подсказки: мы их создаем так, чтобы к правильному ответу могли прийти абсолютно все. А вообще мы не пишем вопросы, которые требуют специфических глубоких знаний для ответа. То есть вряд ли в нашем квесте Вы столкнетесь с тем, что необходимо знать год рождения сына такого-то архитектора или как работает поршневая система автомобиля.
– Почему, на ваш взгляд, городские квесты многие считают более эффективным знакомством с городом, нежели экскурсии с гидом?
Questery: Прохождение городского квеста в первую очередь очень сильно концентрирует внимание играющего на окружающих его объектах. Даже психологически информация, полученная в формате загадок или квестов, усваивается лучше, чем пересказанная в обычной форме, как во время стандартной экскурсии. Попытайтесь вспомнить хоть одну экскурсию, на которой вы были, в деталях? Рано или поздно вы начинаете погружаться в свои мысли, вам хочется зевать, где-нибудь присесть или вовсе прерваться и пойти перекусить…
Фото предоставлено компанией QuestPlanet
Street Adventure: Само собой из-за большей вовлеченности в процесс. В квесте вся информация преподносится в сжатом виде, что тоже облегчает ситуацию.
«Ходилки Бродилки»: В квесте участники получают возможность взаимодействовать с городом. Сложности позволяют более внимательно изучать городские объекты, а их преодоление позволяет запомнить информацию.
QuestPlanet: Я думаю, не надо противопоставлять формат классических экскурсий квест-экскурсиям. Это абсолютно разные продукты, у каждого из них своя аудитория. В настоящее время наблюдается спад интереса среди молодежи к классическим экскурсиям. А квест-экскурсии – это отличная альтернатива, доступная и понятная многим. С их помощью есть возможность акцентировать внимание участников на интересных деталях с помощью вопросов, а в дополнение предоставить им экскурсионную составляющую.
экскурсии игры культура маршруты квесты
Айтишный пицца-квест. Итоги / Хабр
Привет! На связи Cloud4Y.
На прошлой неделе мы славно разогрелись, проходя ИТ-квест. Надеемся, что вам понравилось. Сегодня мы хотим подвести итоги, разобрать каждую головоломку и назвать победителей. Под катом – всё самое интересное.
Общие выводы
Несмотря на кажущуюся простоту и скоротечность, квест получился успешным. В нём приняло участие почти триста человек из 24 стран. Так, на головоломками бились люди из России, Украины, Беларуси, Прибалтики, Австрии, США, Азербайджана, Италии и даже Туркменистана. Такая широкая география приятно радует. Интересно, что ломали голову над архивами не только поодиночке. Было и несколько команд: австрийско-украинская, айтишники из медицинской отрасли. Кстати, вот ссылка на архив с головоломками, если вам захочется попробовать свои силы, не читая подсказки из этого поста.
Головоломки решали почти во всех частях светаНам не хотелось усложнять квест и активировать защиту от подбора ответов, а также других способов дать верный ответ, не решая головоломки. Мы рассчитывали, что спортивный интерес и любовь айтишников к решению сложных задач мотивируют на честную игру. И мы почти не ошиблись. Большинство участников расшифровывали головоломки постепенно, шаг за шагом. Некоторым они даже снились — это ли не показатель вовлечённости в процесс! Однако это самое «почти» вынудило нас включить систему защиты, которая временно блокировала форму при нескольких неправильных ответах, слала алерты при подозрительной активности и мультирегистрациях. Те, кто пробовал пройти квест, знают, что разгадать всё за 17 секунд — нереально. А такие участники были.
Как многие из вас убедились, квест был не очень сложным. Мы строили его так, чтобы каждая головоломка имела простое решение, но прийти к этому решению порой было непросто. Мы специально предупредили в правилах и в первой подсказке, что важно учитывать все мелочи: даже регистр мог иметь значение. «Как видится, так и пишется», «Вопрос содержит в себе часть ответа» — вот что было важным, хотя некоторые участники не всегда обращали внимание на эту деталь. Поэтому трудности вызвала даже самая первая загадка, про IT-портал, на котором вы все сейчас и находитесь. Хотя, казалось бы, ответ очевиден.
В чате квеста шло бурное обсуждение отдельных головоломок. А ещё там мы дважды публиковали подсказки для самых сложных уровней. Каждая подсказка добавляла +1 час ко времени прохождения квеста. То есть все, кто регистрировался после публикации первой подсказки, получал +1 час к своему времени. После второй — +2 часа.
В том же чате и в личные сообщения часто поступали сообщения о том, что на каком-то уровне есть ошибка, из-за чего квест непроходим. Нас даже просили дать ответ к архиву, чтобы пройти на следующий уровень. Со всей ответственностью заявляем: в квесте не было ошибок, мешающих прохождению.
А ещё некоторые участники атаковали наших менеджеров, выпрашивая подсказки или жалуясь, что тот или иной пароль не подходит.
Цифры
Стран-участников: 24.
Из почти трёхсот участников добрались до финиша и дали правильный ответ 22 человека.
Из них 2 девушки и 20 мужчин.
Среднее время прохождения: 16,21 часа.
Медианное значение: 15,46 часа.
Самый упорный участник прошёл квест за 2 дня, 3 часа и 15 минут. Максим К., наше вам уважение.
Просьб в ЛС дать подсказку: 17.
Сообщений о том, что какая-то загадка нерешаема и в ней якобы ошибка: 9.
Победители
А вот имена трёх человек, которые смогли найти ответ ко всем головоломкам и быстрее всех справиться с квестом. Это xi-tauw, Artyom Skrobov и Юлия Абраменкова. Между прочим, победитель прошёл его за 61 минуту! Возможно, он расскажет об этом в комментариях. Будет ещё один небольшой утешительный приз. Кому и за что — секрет. Надеемся, что этот участник придёт и расскажет в комментариях.
С победителями мы свяжемся уже совсем скоро. А вот как проходился айтишный квест Cloud4Y.
Ответы на головоломки
0. Ключ к первому архиву — это доменное имя второго уровня портала, который знают все IT-специалисты, но не у всех есть время и карма, чтобы писать там. Здесь и далее регистры важны. Пароль надо вводить так, как его видишь.
Ответ: habr.
Фраза «доменное имя второго уровня» намекала, что это не полный URL. И не Хабрахабр/Habrahabr, хотя многие участники когда-то давно регистрировались именно на этом портале. Почему с маленькой буквы? Потому что в адресной строке текущий URL Хабра пишется с маленькой. Это было тестовое задание, проверяющее на внимательность и настраивающее на внимательное отношение к подсказкам :))
1. Ой, разбилось! Но вы же сможете склеить всё так, как было? И не забудьте посмотреть в зеркало. Суть будет ключом.
Ответ и разборОтвет: Virtualization
Разрезанный на кусочки QR-код надо было аккуратно склеить, чтобы можно было получить строчку =42bpRXY6lGbhVHdylmVvk2apd3LnJ3buEWakVGcptWa35ibl9yL6MHc0RHa. Строка с «=» в конце сразу намекает на Base64. Отзеркаливаем её (переворачиваем в другую сторону), чтобы получить aHR0cHM6Ly9lbi53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kvVmlydHVhbGl6YXRpb24. Дешифруем — и получаем ссылку на Википедию. Эта статья посвящена виртуализации. То есть суть её: Virtualization. Ответ найден. Головоломка оказалась серьёзным препятствием для участников. Многие зеркалили именно QR-код, но смысла в этом немного :))
2. Ключ к знанию лежит в общественном месте. Кому удастся найти его?
Ответ и разборОтвет: SCIENTIA POTENTIA EST
Головоломка с подвохом. Дело в том, что по каким-то причинам картинка плохо ищется через Google. В Яндексе же находится на раз. У участников появилась ошибочная теория, что ответ — имя художника, которого и принимались искать. Особо упорные исследователи нашли даже видео автора этого изображения. Но если присмотреться повнимательнее, то можно было заметить, что изображение в архиве отличалось от того, что находился поиском. На нём не было латинской надписи о том, что знание — сила. Русскоязычный вариант, кстати, тоже пытались использовать. Поскольку пароль пишется так, как видится, ответ нужно было вводить большими буквами.
3. Чтобы пройти дальше, надо смотреть глубже. Загляни внутрь себя, чтобы найти ключ к разгадке.
Ответ и разборОтвет: cloudcomputing
Намёк на глубину, на «внутрь себя» показывал, что надо копаться в файле, изучать бинарник. Кто-то делал это через Notepad++, кто-то использовал Stegsolve и другой софт. Все варианты позволяли увидеть пароль, который был зашит в картинку текстом. Казалось бы, других способов не видно. Однако были участники, которые читали текст на изображении и пытались найти в нём пропущенное слово. Мы оказались не столь изобретательны, так что это был ошибочный путь.
4. Этот музыкальный файл прекрасен. Он хранит ключ от следующего архива. Сумеете найти его?
Ответ и разборОтвет: IaaS
Музыкальный отрывок, принадлежавший Моцарту, особых затруднений не вызвал. Были попытки реверсивно прослушать его, использовать разную скорость звучания и т.п. Но ответ к следующему архиву таился в тегах. И все его быстро находили. Ну, почти все.
5. Компания Cloud4Y вышла на рынок облачных технологий в 2009 году. С помощью Word’a, внимательности и этих цифр вы сможете найти слово, которое станет паролем к следующему архиву.
Ответ и разборОтвет: CLOUD4Y
Один из главных «стопоров» в нашем ИТ-квесте. Набор цифр и загадочная подсказа заставила неслабо поломать голову почти всех участников. Самые ожесточённые споры в чате велись именно из-за этой головоломки. И тем приятнее было найти ответ, правда? Большинство верно сообразило, что ключом к отгадке является число 2009. Но использовали его неправильно. Цифры перестраивали в цепочку, искали закономерности в их очерёдности, выделяли все участки, где было видно число 2009. И всё зря. На самом деле, головоломка решалась и без Word’a, достаточно было использовать любой текстовый редактор (Notepad++, Vim). Если сохранить выравнивание и заменить 0, 2, 9 на любой контрастный символ, можно было увидеть хорошо читаемую надпись. Можно было и удалить все цифры, кроме 0, 2, 9 — в этом случае слово тоже читалось.
6. Глаза могут обманывать. Попробуй посмотреть иначе.
Ответ и разборОтвет: YouAreAGenius
Некоторые участники ломали глаза, пытаясь «посмотреть иначе». А ларчик просто открывался. Изображение на самом деле не картинка, а архив. Знакомый многим Rarjpeg. Если поменять расширение, то можно распаковать файл и увидеть в нём другой файл, сообщавший заветный пароль. Был и другой способ. С помощью упоминавшегося выше Stegsolve можно было изучить файл и заметить заветную строку с бинарными данными, разбавленными пробелами: Y.o.u.A. r.e.A.G. e.n.i.u. s, из которой получался пароль.
7. Твой путь почти завершён. Докажи свою мудрость, разгадав эту загадку. Ответом будет шестое слово. Найди его, введи на странице регистрации, и удача обязательно улыбнётся тебе!
Ответ и разборОтвет: безопасность
Эта головоломка решалась просто, хотя после предыдущих цифр у некоторых участников нервно задёргался глаз. Нули и единицы, выровненные по 8, должны были напомнить ASCII-код. И действительно, проверка открывала человеку ссылку вида https://tinyurl.com/5n6vh8b5. Она вела на один из старых постов Cloud4Y в Facebook, где нужно было найти шестое слово. Вы зря искали подвох в этом задании, его не было. Это было шестое слово из поста, а не шестое на странице. Хотя такая версия была вполне жизнеспособна.
Добравшись до финала, участник вводил ответ в форму на сайте, и его таймер останавливался. Всего таких ребят оказалось 22.
Благодарим всех за участие и надеемся увидеть снова. Напишите в комментариях, что понравилось, а что — нет. И чего бы вы хотели увидеть в новом квесте, если мы решим его придумать. Спасибо и до встречи! Ваш Cloud4Y и Yoker.
Что ещё интересного есть в блоге Cloud4Y
→ Изучаем своё железо: сброс паролей BIOS на ноутбуках
→ Как я случайно заблокировал 10 000 телефонов в Южной Америке
→ Клавиатуры, которые постигла неудача
→ История болгарских вирусов
→ Самый большой космический телескоп Уэбб должен изменить наши представления о космосе
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы не пропустить очередную статью. Пишем не чаще двух раз в неделю и только по делу.
Написание истории-квеста: 11 захватывающих подсказок по написанию
Напишите эпическую историю, используя одну из этих 11 идей для написания истории-квеста.
При написании художественной литературы писатели обычно выбирают один из семи основных сюжетов, описанных Кристофером Букером, для создания своей истории. В то время как короткий рассказ или книга могут иметь множество подсюжетов в рамках основного сюжета, сюжет обычно начинается с одной из семи основных идей. История-квест — одна из них.
История-квест забирает главного героя из дома и отправляет в путешествие на поиски чего-то. В этом типе истории обычно есть группа главных героев, которые вместе отправляются на поиски. Обычно это сосредоточено вокруг героя, но также включает как минимум одного лучшего друга, помощника, а иногда и группу персонажей, которые помогут, но могут быть не названы.
В рассказе о квесте главная идея — это само путешествие и то, что персонажи узнают в этом путешествии. По пути они столкнутся с несколькими опасностями, которые заставят читателя увлечься историей. Эти опасности также усложняют персонажам выполнение квеста и могут способствовать развитию персонажа по пути.
О квестах можно писать забавные истории. Вы можете проявить немного творчества, чтобы создать мир, через который проходит ваш персонаж в своих поисках. Вот несколько идей для истории квеста, чтобы вы начали.
Содержание
- 1. Главный герой терпит крушение в мифической, волшебной стране и должен найти путь домой
- 2. Поиск волшебного предмета
- 3. Призыв к спасению города
- 4
- Герой натыкается на квест 5. Герой должен спасти любимого человека от верной смерти
- 6. Квест по созданию мира
- 7. Победить большого плохого парня
- 8. Снять проклятие
- 9. Найти Настоящая любовь
- 10. Путешествие героя домой
- 11. Таинственное сообщение порождает дерзкий квест
- Автор
1.

Целью этой сказки обычно является поиск пути домой. По пути ваш главный герой встретит других персонажей, которые помогут ему в достижении цели. Эти персонажи часто становятся лучшими друзьями, что приводит к проблемам в конце истории, когда им приходится прощаться.
2. Поиск волшебного предмета
Чтобы написать этот тип истории-квеста, сначала вы должны подумать о волшебном предмете или проблеме, с которой столкнутся персонажи. Другой тип истории-квеста — это история, которая отправляет главного героя в поисках волшебного предмета. Например, истории о персонажах, отправившихся на поиски Святого Грааля, соответствуют этой сюжетной арке. Часто волшебный предмет является ключом к решению проблемы, с которой сталкивается персонаж или мир, в котором живет персонаж.
Чтобы написать этот тип квестовой истории, сначала вы должны подумать о волшебном предмете или проблеме, с которой столкнутся персонажи. Затем решите, как и когда предмет будет играть роль в решении этой проблемы в мире. Наконец, решите, с какими опасностями столкнутся персонажи, пытаясь найти предмет.
Этот квест лежит в основе серии «Перси Джексон и Олимпийцы «. Могущественные полубоги должны искать различные магические предметы, чтобы спасти своих друзей и семью, сражаясь с магическими монстрами в этих книгах.
3. Призыв к спасению города
Еще один тип истории-квеста — это призыв спасти общество или город. Обычно это происходит, когда на сообщество надвигается страшная угроза, и только главный герой и его друзья могут найти решение. Угроза может быть чем угодно, от большого плохого парня до погодной аномалии, и часто именно угроза создает напряжение и сюжет истории.
Чтобы выполнить повествование о квесте, герой должен отправиться в путешествие, чтобы спасти сообщество, и это путешествие должно быть сопряжено с некоторой опасностью. На пути героя они извлекают важные уроки, а также стремятся восстановить свое сообщество и защитить его от надвигающейся угрозы.
The City of Ember предлагает интересный поворот в этой идее квестовой истории. Его герои должны спасти город, заставив его жителей эвакуироваться до того, как бедствие настигнет подземное сообщество.
4. Герой натыкается на квест
Иногда лучший способ написать историю квеста — сделать ее сюрпризом для главного героя. Когда персонаж не отправляется на поиски квеста, а натыкается на проблему или что-то волшебное, что отправляет его на поиски.
Неожиданность этой истории с приключениями делает ее такой увлекательной. Ваш персонаж занимается своей повседневной жизнью, а затем внезапно сталкивается с героическим приключением, которого он никогда не ожидал. Включите сюрприз в кульминационный момент истории для большего воздействия.
5. Герой должен спасти любимого человека от верной смерти
Еще одна сюжетная арка, которая может превратиться в историю-квест, заключается в том, что ваш главный герой оказывается в квесте, чтобы спасти любимого человека от верной смерти. Возможно, близкий болен, а может быть, они попали под проклятие или попали в плен к злобному злодею. Серия видеоигр Mario Brothers идет по этому пути, когда братья пытаются спасти принцессу Пич.
Чтобы быть правдоподобной историей квеста, она должна иметь серьезную проблему, чтобы оправдать квест. В большинстве этих историй любимый человек сталкивается с потенциальной смертью из-за проблемы.
6. Квест по строительству мира
Иногда строительство мира может превратиться в квест. Если главные герои должны каким-то образом развивать новый мир, то это может быть связано с элементами квеста. Научно-фантастические рассказы часто идут по этому пути, поскольку есть новый, неосвоенный мир, который нужно исследовать.
Чтобы соответствовать жанру квеста, история построения мира должна содержать некоторые проблемы, которые должны решить главные герои, или какое-то путешествие, которое они должны совершить. Результатом является строительство нового мира.
7.

Многие квесты связаны с тем или иным способом победить большого плохого парня. В книгах Толкина « Властелин колец » хоббиты и их друзья должны победить Саурона и его силы. В серии «Гарри Поттер » Дж.К. Роулинг, Гарри и его друзья работают, чтобы победить Лорда Волан-де-Морта. Это отправляет персонажей обеих историй в эпический квест и на поиски волшебных предметов, но главная цель — победить большого злодея.
Многие квестовые истории будут включать эту сюжетную линию с другими типами квестов, такими как квест по спасению любимого человека или спасению сообщества. Тем не менее, вы можете сделать своей основной целью победу над злодеем, пока вы наполняете свои творческие соки писательством и пишете свою историю квеста.
8. Снятие проклятия
Эта история начнется с проклятия, потому что проклятие закладывает основу для квеста и остальной части истории Точно так же вы можете построить повествование квеста вокруг необходимости разрушить проклятие. Это обычная сюжетная линия сказок, и герой должен отправиться в путешествие в поисках элементов, которые снимут проклятие и освободят их. Поцелуй настоящей любви часто может быть способом разрушить проклятие, но вы можете выбрать что-то, что соответствует вашему повествованию, когда вы пишете свою историю.
Эта история начнется с проклятия, потому что проклятие лежит в основе квеста и остальной части истории. Если вы зайдете слишком далеко в историю, не введя проклятия, вы запутаете своего читателя и не заложите основу для квестового путешествия. Как только вы установили проклятие, вы можете отправить своего героя на поиски, чтобы разрушить его и положить конец трагедии.
9. В поисках настоящей любви
В сказке о Красавице и Чудовище единственная надежда чудовища разрушить свое проклятие состоит в том, чтобы найти настоящую любовь, что кажется невозможным в начале сказки. Поиск настоящей любви — это хороший квест, который вы можете добавить в свою историю, если он соответствует вашему повествованию.
Имейте в виду, что история должна отправлять героя в путешествие, чтобы она была квестом. Награда в конце квеста — открытие любви. Поиски настоящей любви часто можно смешивать с другими типами квестов, чтобы получилась увлекательная история.
10. Путешествие героя домой
Последняя идея для квестовой истории — проследить путь героя домой после важного события. По пути вашему герою предстоит столкнуться с рядом испытаний, которые помогут развить его характер. У этого квеста может не быть конечной цели, кроме возвращения домой.
Гомер Одиссея — хороший пример квеста такого типа. Гомер следует за королем Итакой в десятилетнем путешествии домой после войны в этой поэме. Его опасности превратились в захватывающую историю, хотя цель квеста неясна.
11. Загадочное послание побуждает к дерзкому поиску
В этом повороте истории о приключениях герой может не знать, зачем он отправляется на поиски. Он получает сообщение, которое запускает квест, и он отправляется в путешествие, но причина этого раскрывается по пути.
Вы можете вплести в этот базовый план некоторые другие идеи квеста, но предмет, с которого начинается квест, является загадочным посланием. В конце концов, вы откроете читателю, почему герой должен отправиться на поиски, но оставление тайны на некоторое время делает историю более интересной и захватывающей.
Код Да Винчи использует этот шаблон. В сказке герой находит серию скрытых сообщений от Да Винчи, которые ведут к потенциальным сокровищам и славе.
Научиться рассказывать истории не всегда легко. Если вы ищете курс, ознакомьтесь с нашим обзором мастер-класса Нила Геймана.
Чтобы получить дополнительные советы, узнайте, как создать интригу.
Присоединяйтесь к более чем 15 000 писателей сегодня
Получите БЕСПЛАТНУЮ книгу с подсказками по письму и узнайте, как заработать больше денег на писательстве.
Работает на ConvertKitАвтор
Как создать захватывающий рассказ о приключениях
От Гильгамеша, отправляющегося узнать секрет бессмертия, до реальных приключений Криса МакКэндлесса — рассказы о приключениях всегда приводили нас в восторг. Это может быть аллегория (жизнь — это путешествие, верно?) или скука с нашими собственными с девяти до пяти, но что бы это ни было, жанр удовлетворяет… если все сделано правильно. Темная сторона квестовой фантастики погружается в мелодраму, сюжетный плагиат и однообразие. Но если у вас есть захватывающий квест, у вас есть книга-победитель, так что давайте посмотрим, как найти положительные стороны и избежать отрицательных.
Вдохновляющие поиски
Каждое задание начинается с цели. Если читатель не хочет достичь этой цели, он не хочет доходить до конца книги, и ему, конечно же, не будет интересен сериал. Вот почему цели в квестовой литературе обычно имеют большое значение — от Аркенстона и горы сокровищ до фонтана молодости и блестящего совокупного приза мудрости 9.0003 и золота в Алхимике Пауло Коэльо . Иногда цель состоит в том, чтобы просто вернуться домой после долгого и утомительного путешествия (как в Одиссея , Чудесный волшебник из страны Оз , Холодная гора ).
Основывайте свои поиски на цели, которая волнует читателя. Click To Tweet
Сокровища бессмертно популярны (Эльдорадо, Святой Грааль, затонувшие пиратские сундуки, тайные состояния). Свобода и поиск пропавшего — достойные цели. Вы можете отправить своих главных героев на борьбу за свободу своего народа/племени/города/деревни/страны или на поиски похищенного сына/сестры/королевской особы/секретного агента/ученого-отца. Иногда это поиск правды или мудрости, чтобы победить злодея или найти любовь. Есть причина, по которой эти темы вне времени: это то, чего хотят люди. Если вы решите освободиться от традиционного выбора, просто убедитесь, что конечная цель вашего главного героя — это то, чего хотят люди.
Заговоры и обходные пути
Вы можете не знать, когда ваш главный герой отправится в путь — рюкзак, полный батончиков Клифа или трех магических предметов — как он туда доберется и доберется ли он туда. Будьте в порядке с этим. В то время как планирование наперед — это, как правило, хорошая вещь — и многие писатели могли бы делать это гораздо чаще — повествования о квестах иногда выигрывают от странных, неожиданных обходных путей, которые возникают в результате спонтанного письма. Быть открытым для такого подхода может раскрыть уникальные детали и личные штрихи, которые сделают ваш квест незабываемым.
Свободное построение сюжета может позволить первоначальным наброскам повествования о квесте расцвести. Нажмите, чтобы твитнуть
Если мы возьмем описание писательства Энн Ламотт — «строительство замков из песка словами» — мы можем с уверенностью сказать, что никто не хочет трудиться над песчаный сарай (см. «начало с конца» выше), но мы также не знаем каждую башенку и решетку с того момента, как начинаем нагромождать песок.
Э.Л. Доктороу классно выразился по-другому:
Писать роман — все равно, что ехать ночью в тумане. Вы можете видеть только до фар, но так вы можете проехать всю поездку.
Если вы слишком ясно видите все, что вы хотите, чтобы произошло в истории, она потеряет часть того чудесного, непредсказуемого развития, которое порождает достоверность. В конечном итоге вы пытаетесь уговорить и манипулировать сюжетными точками вместо того, чтобы обнаружить, куда все естественным образом ведет.
Товарищи и соотечественники
Все мы знаем, что главные герои Мэри Сью слишком совершенны и неубедительны. Но для квеста вы не хотите связывать своих читателей с кем-то, кто раздражает, труслив или болезненно предсказуем. Если вы хотите, чтобы ваши читатели сопровождали вас в путешествии, вам нужно не только соблазнить их убедительной конечной целью, но и дать им приятного попутчика или двух.
Отличный подход — собрать группу, которая предложит разные точки зрения на приключение и его цели. Вы можете узнать больше о том, как это сделать, в Это план идеального состава персонажей.
Квест — это не квест без невзгод
Популярный канал YouTube «Как это должно было закончиться» пародирует эту идею. Если орлы в «Властелине колец» подхватывают Фродо и парят над кострами, чтобы он мог бросить кольцо и вернуться домой к одиннадцатым, у нас не будет истории-квеста; у нас карикатура. Чтобы повествование квеста сработало, на пути должны быть правдоподобные препятствия.
Один из способов сделать это — сделать секретность неотъемлемой частью успеха путешествия (поэтому не брать орлов). Путешествие ночью — отличный способ обеспечить скрытность, но это сопряжено с хищными животными, трудностями в поиске пути, истощением, перепадами температуры и необходимостью укрытия в дневное время. Использование укромных троп или поиск новых троп может облегчить скрытность, но это также будет означать труднопроходимую местность, более длительное время в пути и хороший шанс заблудиться. И это еще до того, как антагонисты вмешаются.
Говоря о труднопроходимой местности, используйте ее. Если ваши персонажи не пробираются через Небраску и их конечная цель — не умереть от скуки, должны быть горы, или пустыни, или штормы, или океаны. В зависимости от остальной части вашего окружения, вы можете использовать местность как возможность вплести какое-то жалкое заблуждение, чтобы погода и местность отражали настроение сцены, как, например, когда географические образы в Жизнь Пи поглощают Пи и океан. , небо и мальчик становятся одной безмерной тоской:
Вера в Бога — это открытие, отпускание, глубокое доверие, свободный акт любви — но иногда любить было так трудно. Иногда мое сердце замирало так быстро от гнева, опустошения и усталости, что я боялся, что оно опустится на самое дно Тихого океана, и я не смогу поднять его обратно.
Последний способ сделать ваше путешествие более трудным: потеря. Это означает не только то, что ваши персонажи могут потеряться по пути, это означает, что они потеряют ценные вещи, тем самым отбросив их назад. Это отличается от конечной цели (или в дополнение к ней). Это может быть карта, тайник с едой, часть тела, ключ или персонаж целиком. Это отличный способ усложнить повествование о квесте: читатели чувствуют боль утраты, но вместе с главным героем должны продолжать.
Дайте своим героям ресурсы, которые они могут потерять, пока их поиски продолжаются: еду, друзей, конечности… Нажмите, чтобы твитнуть
Передышка и помощь в пути
Попытка отправиться прямо из Шира в Мордор без остановки в Ривенделле была бы быть утомительным. Уэстли и Лютик были бы в тупике (и читателям было бы скучно) без неожиданного вмешательства Феззика и Иниго. Вздохом облегчения может быть юмор (например, когда Броуди, Квинт и Хупер поют зажигательный припев песни Farewell and Adieu to Ye Fair Spanish Ladies 9).0004 между атаками акул). Это может быть любовь (либо Китнисс и Пит целуются на пляже, либо неизменная нежность, которая несет нас через Дорога ). Перерыв может прийти в виде пропитания (костер и мясо кролика в середине «Гроздья гнева» ), совета (когда Аджихад говорит Эрагону, что его истинная сила заключается в свободе), удачи (своевременный снегопад, который стирает следы), R&R (Ривенделл) или прямая помощь (женщина-коза, которая дает Инману жизненно важную еду и лекарства).
Вы можете попробовать различные комбинации этих элементов, чтобы не чувствовать себя слишком эпизодически. (Сначала они сделали это. Затем они сделали это. Затем они сделали это. Конец.) У вас вряд ли получится убедительное повествование, если каждый раз, когда ваши персонажи попадают в беду, кто-то налетает и спасает их. Возможно, им нужно обрести надежду внутри себя или почувствовать волнение и омоложение при воспоминании о любимом человеке, но заквашивание их страданий сделает следующие трудности еще более эффективными.
Ваш квест должен усложняться, но постепенно. Убедитесь, что у ваших персонажей есть передышка. Нажмите, чтобы твитнуть
Вывод: не изнуряйте своих читателей потоком трудностей, но делайте ваши затишья правдоподобными и разнообразными.
В конце
Ваш вывод может варьироваться от длинного эпилога (например, возвращение хоббитов в Шир) до резкой остановки ( Холодная гора ), и есть множество способов сделать финал убедительным. Один из них — действительно связать все свободные нити. Это может быть особенно эффективно в таких сериях, как «Властелин колец» , потому что путешествие настолько длинное и полное борьбы, что читатель ценит возможность расслабиться в конце. Другие истории могут оставлять зацепку, чтобы указать на будущие части, или обрезать ее, чтобы избежать кульминации. Одна вещь, которую должны делать все концовки: показывать, как люди в истории изменились за это время. Это связывает повествование о вашем квесте с аллегорией реальной жизни и, в конце концов, возвращает читателя к двум элементам, которые наиболее важны в квесте: кто и почему.
Призыв к приключениям
Это ключевые составляющие повествования о квесте, и это то, что вам нужно сделать правильно, прежде чем что-либо еще сможет сотворить свое волшебство. Отправьте читателя куда-нибудь, куда он хочет отправиться, с кем-то, с кем он хочет путешествовать, и половина дела будет пройдена. После этого их положение постепенно ухудшается по мере того, как они продолжают бороться. Лишите их ресурсов, уменьшите шансы на успех и продолжайте переосмысливать их передышку — в третьей главе они могут отдыхать в дружественной деревне, но ближе к концу короткий сон в пещере должен казаться такой же роскошью.
Одна из самых приятных особенностей повествований о квестах и ключ к их долговечности как типа истории заключается в том, что они поддаются четкой, но приятной структуре. Чтобы узнать больше об этой идее, ознакомьтесь с книгой «Метод квадрантов — ключ к удивительному рассказыванию историй». В конечном счете, читатели любят хорошо структурированный квест с несколькими неожиданными развлечениями. Обеспечьте это, и у вас будут очень счастливые поклонники.
Чтобы получить дополнительные полезные советы в этой области, ознакомьтесь с разделами «Почему у ваших персонажей должна быть цель» и «Как написать серию книг, которую люди дочитают до конца». Вы пишете рассказ о квесте? Расскажите мне, чего хочет ваш герой и кто помогает ему в этом, в комментариях.