Квест история – История появления квестов

Содержание

История квестов

То, что в наше время квесты весьма популярны (причем не только виртуальные, но и реальные) – неоспоримый факт. Но что именно принесло им такую известность, как из нескольких успешных компьютерных игр выкристаллизовалось целое направление индустрии развлечений, как именно развивалась их история и почему квесты завоевали столь широкую любовь представителей разных стран? В нашей сегодняшней статье мы попытаемся найти ответы на эти вопросы. Но для этого нам предстоит вернуться на несколько десятилетий назад, в 90-ые годы, которые по праву считаются временем расцвета квестов.

Жил-был… компьютерный квест!  

Начнем с предыстории названия. В английском языке существует два полноправных варианта – quest (квест) и adventure game (что в переводе на русский язык означает «приключенческая игра»). Второй вариант восходит к первой игре этого жанра, которая называлась Colossal Cave Adventure. Однако в русской традиции закрепился термин «квест», который также берет свое начало в названиях популярных игр, созданных под эгидой компании Sierra On-Line – King’s Quest, Space Quest, Police Quest.

В целом квесты представляют собой один из основных жанров компьютерных игр, при котором интерактивный главный герой, управляемый игроком, выполняет ряд последовательных действий, решая при этом различные головоломки и получая по итогам выполнения заданий определенные бонусы. Важнейшим отличительным элементом квестовых игр является упор на интеллектуальную и логическую составляющие, в то время как другие классические черты компьютерных игр, такие как быстрое реагирование, бои, экономическое планирование и др. сведены к минимуму.

quests-inner 1

«Динозавры» жанра – текстовые квесты

Все начиналось с текстовых квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Неизменным в квестах оставалось то, что для достижения цели герою предлагалось активно использовать присутствующие в игровом мире предметы. К примеру, дракона следовало усыпить, использовав снотворное, которое можно было либо раздобыть у лекаря в обмен на какую-либо услугу, либо приготовить его самому, руководствуясь специальными пособиями, взятыми в библиотеке.

Сюжеты квестов изобиловали подсказками, которые помогали игрокам понять, как справиться с той или иной возникшей в процессе игры трудностью. Кроме того, существовал ряд негласных правил. К примеру, если Вы заметили какой-либо предмет – его надо захватить с собой, ведь позднее он может сослужить Вам добрую службу. Кроме того, следовало общаться с каждым новым встреченным персонажем, ведь он мог поведать Вам что-то важное. И, наконец, на любом новом месте нужно было внимательно читать описания, ведь в тексте могла быть спрятана следующая подсказка.

В правой нижней части экрана всегда была наготове своеобразная «кнопка SOS» – белый флаг, который в любой момент позволял отказаться от дальнейшего участия в игре. Впрочем, поскольку квесты представляли собой логически составленную головоломку, при внимательном прочтении и должной смекалке игрока проблемы с прохождением возникали редко.

Позднее, с развитием вычислительной техники и появлением домашних компьютеров с развитой графической системой (таких, как Apple II) текстовые квесты были вытеснены с рынка более удобными в управлении, а главное наглядными графическими квестами.

quests-inner 2

Шаг второй и значительный – графические квесты

Основным отличием графических квестов от текстовых служило то, что игры приобрели первые, пускай и чисто декоративные, иллюстрации. Другими словами, игрок по-прежнему управлял действиями своего персонажа, вводя последовательность команд на клавиатуре, а статичная картинка имела целью лишь стимулировать его воображение. Впрочем, с появлением более емких сменных носителей, таких, как дискеты, стало возможным насыщение изображений деталями, а также их цветовое оформление.

Первым графическим квестом можно по праву считать так называемый «Mystery House», выпущенный компанией Sierra On-Line в далеком 1980 году. Этот квест в виде детективной истории по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят» – плод творения супружеской пары Уильямс – разошелся в США тиражом в 25000 экземпляров. На деньги от продажи этой игры и была создана вышеназванная компания, ставшая одним из лидеров отрасли.

Позднее еще одна успешная компания, LucasArts, полностью отказалась от текстового интерфейса в пользу интерактивного графического наполнения игры. Теперь игрок при прохождении квеста оперировал различными рисованными объектами, а не вводил набор текстовых команд, как это было ранее.

Обе компании долгое время оставались бессменными лидерами рынка. Время с 1990 по 1998 гг. принято считать «золотой эпохой графических квестов», когда были выпущены лучшие, с точки зрения специалистов, игры обеих фирм. В это же время квестовые игры приобрели звуковое сопровождение, а герои в кадре заговорили.

quests-inner 3

Новый этап – приключенческие игры

Впрочем, технический прогресс не стоял на месте, а рынок настоятельно требовал от производителей демонстрации всех имеющихся возможностей компьютеров. Новые технологии сыграли с жанром графических квестов злую шутку. Попытки сделать квесты трехмерными в угоду новым веяниям имели лишь весьма ограниченный успех и были не приняты многими поклонниками жанра. В результате компания Sierra On-Line вынуждена была продать свое подразделение по производству приключенческих игр, а фирма LucasArts переключилась на другое, более прибыльное игровое направление. Эти события ознаменовали закат эры графических квестов.

Однако свято место пусто не бывает, и освободившуюся рыночную нишу быстро заняли так называемые «приключенческие боевики», т. е. квесты, целью которых стало быстрое реагирование игрока на внезапно меняющиеся события игрового процесса. Кроме того, обязательным элементом таких игр стала ярко выраженная атмосфера квестов. Создатели старались полностью погрузить игрока в придуманный ими мир, будь то научная лаборатория, город-призрак или таинственный дом. Разумеется, этот вид квестов также сыскал себе немалую долю поклонников и быстро выбился в лидеры жанра.

Наши дни

Наконец, еще одним витком развития квестовой индустрии стало повсеместное распространение Интернета, а также тот факт, что программирование стало для многих чем-то вроде интересного увлечения. Некоторые любители жанра квестов создали бесплатные движки, на основе которых фанаты могли придумывать и свободно создавать свои игры. Разумеется, такой любительский подход имел и свои минусы (такие, как, например, анимация, которая была не всегда выполнена на должном уровне), однако это, как правило, с лихвой компенсировалось интересным игровым процессом и детально прорисованными персонажами игры.

Впрочем, с недавних пор в индустрии квестов произошло еще одно весьма значимое событие – жанр уверенно расширил границы, квесты сошли с экранов мониторов и уже обеспечили себе надежное и прочное место в реальной, а не виртуальной, индустрии развлечений. Появились такие направления как квесты в комнатах, а также квесты по городу, музеям, улицам и паркам. Очевидно, что этот вид развлечений не стоит на месте и бурно развивается, переживая свой расцвет. Но об этом мы с Вами поговорим в нашей следующей статье, посвященной квестам в реальности.

questplanet.ru

Как играть в Квест-история: нераскрытые дела: официальные правила игры Квест-история: нераскрытые дела на русском

настольная игра

Подтвердить

Мы вам позвоним.
Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.

Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО «Магеллан Производство» на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Магеллан Производство» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

от 2 до 12 игроков

от 12 лет

25х25х6

    5 звезд на Яндекс.Маркете
  • Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
  • 69 магазина в 32 городах.
  • 750 точек самовывоза по всей стране.
  • 981 791 игр продано в 2018 году.
  • Возврат без вопросов.
  • Открываем коробки и показываем.
  • Играем прямо в магазинах.
  • Доставляем когда обещали.
  • Быстро и внятно решаем косяки.
  • Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.

Наличие

Готова к доставке до дома или офиса

Показать еще магазины
  • На Новослободской

    Кончается, звоните

  • На Павелецкой

    Кончается, звоните

  • В Крылатском

    Кончается, звоните

  • На Алма-Атинской

    Кончается, звоните

  • На Аэропорте

    Кончается, звоните

  • На ВДНХ
  • В Сокольниках

    Кончается, звоните

  • На ЦСКА

    Кончается, звоните

  • На Каширской

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Белая Дача

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Химки

    Кончается, звоните

  • На Тёплом Стане
  • На Щукинской

    Кончается, звоните

  • В Отрадном

    Кончается, звоните

  • На Автозаводской
  • В Филях
  • На Ленинском проспекте

    Кончается, звоните

  • На Комсомольской

    Кончается, звоните

  • На Молодёжной

    Кончается, звоните

  • В Балашихе

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Теплый Стан

    Кончается, звоните

  • На Университете
  • В Люберцах
  • На Тульской
  • В Московском
  • В Раменском
  • В Жуковском
  • В Жулебино
Свернуть

Цель игры:

Провести следствие и единым решением прийти к ответам на следующие вопросы:

  • где было совершено убийство?
  • кто является убийцей?
  • что является орудием убийства?
  • в какое время было совершено убийство?
  • каковы были мотивы убийства?
Как играть в Квест-история: нераскрытые дела и полную версию правил можно скачать здесь

Квест-история: нераскрытые дела
Три нераскрытых преступления

1 790 руб

www.mosigra.ru

Квесты в реальности: история возникновения и особенности

В отличие от игровых квестов, предназначенных для компьютерных систем, квесты в реальности не могут похвастаться продолжительной историей, насчитывающей в себе несколько десятилетий, так как возникли они сравнительно недавно. Впрочем, это никак не сказалось на их популярности, ведь данный вид отдыха сейчас распространен во многих городах мира, включая Москву.

Итак, «прародителями» квестов в реальном мире являются их виртуальные собратья, в которых игрокам приходилось заниматься поиском разнообразных вещей, решением головоломок и разгадыванием тайн. Действия некоторых из них проходят в одном здании, а другие позволяют прогуляться по настоящему волшебному миру. Действие других происходят в отелях. Например на базе отдыха «Иволга» на Урале. Чтобы узнать подробности, нужно перейти на сайт.

Выйти за границу мониторов впервые решили в Японии и Китае. В 2007 году в некоторых японских и китайских городах начали организовывать увлекательные игры, участникам которым нужно было выбраться из запертого помещения за определенный период времени. Они могли использовать только свою смекалку и вещи, находящиеся внутри комнаты. Обычно на открытие замка выдается шестьдесят минут. Это делает квесты более азартными и увлекательными.

Что касается России, то первые квесты в Москве прошли в 2013 году. Этот вид развлечений сразу же смог привлечь к себе внимание огромного числа людей. Для москвичей эти мероприятия были в диковинку, а потому многие захотели опробовать их лично. В основном в подобные квесты играет молодежь. Наибольшей популярностью пользуются игры, выполненные в формате escape the room (выберись из комнаты). Впрочем, за последние годы появились новые виды данных квестов.

Если вы планируете впервые опробовать данный тип отдыха, то мы советуем начинать с классики, то есть выбрать квест, в котором нужно выбраться из здания или небольшого помещения за определенный период времени. Играть в него можно как одному, так и с друзьями. Советуем для этого обратиться в компанию TruExit, которая сможет организовать для вас прекрасную игру.

Обычно создатели квестов стараются использовать многозадачность, то есть, чтобы открыть дверь вам необходимо, к примеру, найти ключ, который заперт в сундуке, замок которого открывается отверткой, спрятанной неизвестно где и так далее.

Отметим, что отличным выбором для таких игр в России станет Санкт-Петербурге.

www.photostranger.com

Немного истории квестов

Квесты в реальности – один из немногих методов остановить время, или даже повернуть его вспять. Это новый вид отдыха и развлечения, который все более популярен в Нижнем Новгороде. Сегодня это один из эффективных способов сплотить коллектив компании, проявить и развить навыки командной деятельности или просто отдохнуть с друзьями и родственниками.

В отличие от игровых квестов, которыми наслаждаются игроманы на компьютерах уже несколько десятков лет, квесты в реальности не могут похвастаться такой продолжительной историей.

Очевидно, что «прародителями» квестов в реальном мире являются их виртуальные собратья – компьютерные игры. В этих играх игрокам приходилось заниматься поиском разнообразных вещей, решением головоломок и разгадыванием тайн. Действия игр проходят либо внутри здания либо в целом виртуальном мире.

Выйти за границу виртуального мира впервые решили в Японии и Китае. В далеком 2007 году в некоторых японских и китайских городах начали организовывать увлекательные игры, участникам которым нужно было выбраться из запертого помещения за определенный период времени. Они могли использовать только свою смекалку и вещи, находящиеся внутри комнаты. Обычно на открытие замка выдается шестьдесят минут. Это делает квесты более азартными и увлекательными.

Что касается России, то первые квесты в реальности прошли в Москве в 2013 году. Этот вид развлечений сразу же смог привлечь к себе внимание огромного числа людей. Организаторы игр даже не занимались рекламой, просто пригласили друзей и знакомых попробовать. Общенародное «сарафанное радио» сделало чудо и превратило квесты в реальности в популярный вид отдыха среди активной молодежи.

Классический вариант квеста — чтобы открыть дверь и выйти из комнаты необходимо, напрмер, найти ключ, который заперт в тайнике, замок которого открывается отмычкой, спрятанной неизвестно где и так далее.

ДЛЯ ЧЕГО?

После напряженного трудового дня, быстрее всего психологическая разгрузка происходит в необычном, загадочном месте, вдали от привычных офисных стен. В наших квестах ваша компания попадает в специально разработанное помещение для выполнения поставленных задач согласно легенде. У вас будет единственно верный способ выйти из помещения. В течение 60 минут участники вашей компании разыскивают улики, выполняют задания, решают загадки, ищут вспомогательные предметы. Вам будет предложено прожить самим захватывающий сценарий, в котором потребуется спасти мир в Европе, найти загадочно пропавшего профессора или спасти жизнь героини Вестерна.

КТО МЫ?

Мы работаем на рынке с 2015 года. При организации пространства наших квест-комнат мы постарались воплотить лучший опыт и традиции ведущих представителей этой отрасли «Клаустрофобия» и «Exitgames». Все задания продуманы до мелочей, всем участникам наших квестов мы гарантируем массу незабываемых впечатлений и эффект реального погружения в игровой процесс.

Сейчас вас ждут приятные скидки и бонусы!

 

 


hour-z.ru

История квестов. Часть 1. The Beginning — Статьи

Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым приговором не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить красивыми, увлекательными и качественными. Ну, они пусть спорят сколько угодно, а мне все-таки хочется разобраться – что есть квесты, какими они были, какие есть и какими им лучше всего стать.
С чего же все началось? Утверждать наверняка сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же именно стал прародителем квестового жанра в играх. Но есть более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться.

Если хочешь что-то сделать – напиши

Итак, жил себе поживал некий Уильям Кроутер. Кроме того, что он был спелеологом, в свободное от работы время Уильям баловался программированием. И добаловался до того, что написал программу-игру Colossal Cave Adventure. Игрок по сюжету оказывался в большой пещере и мог совершать определенные действия, вводя нужные слова с клавиатуры — как правило, это были глаголы. Эта незатейливая, но увлекательная игра быстро распространилась по сети ARPANET и заимела большое количество поклонников, некоторые из которых решили развивать данное направление.

Закадычные друзья Марк Бланк и Дейв Леблинг так загорелись Colossal Cave Adventure, что на ее примере создали свой текстовый квест под названием Zork. Для начала игра распространялась также по сети ARPANET, но потом Бланк и Леблинг задумались о том, чтобы немного на этом деле подзаработать. В 1979-ом году они основали компанию Infocom и выпустили игру Zork I: The Great Underground Empire, которая вышла на трех самых распространенных платформах того времени – PDP-11, TRS-80 и Apple II. В результате серия игр Zork стала самой популярной серией текстовых квестов, а Infocom заслужила звание мэтра в разработке игр текстового приключенческого жанра (пока индустрия текстовых квестов не пришла в упадок – тогда в 1989-ом году компанию Infocom купила Activision) .

Мистер и миссис Уильямс

Компьютерные технологии шагали вперед, графическая система развивалась семимильными шагами (во многом благодаря платформе Apple II), и квестам пришлось догонять прогресс, чтобы не остаться не у дел. Поэтому графика стала потихоньку просачиваться в текстовые квесты. Сначала лишь в виде статичных картинок, которые создавали определенную атмосферу игры, не являясь интерактивными элементами, но делали игры все более приятными глазу.
Сделать такую игру пришло в голову семейной паре Кену и Роберте Уильямс. Они, как и положено, наигрались в Colossal Cave Adventure, а потом решили сделать свою собственную адвенчуру. Правда, им сразу стало понятно, что с развитием графики текстовые квесты скоро станут невостребованными, вот и появилась идея создания квеста с использованием графических элементов под названием Mystery House. Сюжет игры был придуман Робертой по мотивам всемирно известного романа Агаты Кристи «10 негритят». Иллюстрации к игре были нарисованы ею буквально на коленке, а потом вручены Кену для переноса всего этого художества на экран. Конечно, то, что тогда называлось графикой, сейчас выглядит как рисунки пятилетнего ребенка – всего несколько комнатных интерьеров, нарисованных черными и белыми линиями. Но, тем не менее, это был ошеломляющий успех. Стоит сказать, что Кен умудрился запихнуть всю игру всего на одну дискету и пошел продавать ее ни много ни мало за 25 долларов штука.
Увидев, каким успехом пользуется их первый шедевр, супруги в 1980-ом году основали компанию On-Line Systems, которая в 1982-ом была переименована в Sierra On-Line.

О, Sierra, сколько в этом слове…

Компания Sierra царила на рынке квестовых игр на протяжении почти 15-и лет, пока в 1998-ом году ее подразделение по разработке квестов не было куплено одним из подразделений компании Vivendi Universal. Но за это время Sierra создала несколько культовых квестовых сериалов, которые по сей день радуют любителей этого жанра.
King’s Quest – сказка, которая стала визитной карточкой Sierra. Сюжет этого серила был хитро сплетен из знакомых всем с детства сказок и являлся приключениями королевской семейки – в каждой части задание получал новый член семьи, а король Грэхэм стал главным персонажем аж трижды (на то он и король). Первая часть появилась в 1984-ом году (в дальнейшем несколько раз была переиздана с использованием современных компьютерных технологий) и представляла собой все тот же текстовый квест, но с использованием интерактивной графики – управлять персонажем можно было с помощью стрелок на клавиатуре, но все также приходилось вводить действия в текстовом режиме. Последующие части были сделаны по такому же принципу, но с использованием все лучшей графики. Хотя прорывом на игровом квестовом поле стала пятая часть под названием King’s Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder, вышедшая в 1990-ом году. Наконец-то в играх стало возможным использовать VGA-графику и забыть про ввод команд с клавиатуры, как страшный сон. Вместо этого игроки получили курсор, управляемый мышкой – такой вид интерактивности получил название point’n’click. Следующий подарок игрокам был преподнесен в 1994-ом году с выходом King’s Quest 7: The Princeless Bride. По качеству графики ее часто сравнивали с Диснеевским мультиком, а тот факт, что разработчики снабдили ее лишь профессиональной озвучкой и исключили субтитры, только усиливал этот эффект. Эта замечательная серия игр была закончена не слишком удачно – в 1998-ом году вышла восьмая и последняя игра сериала под названием King’s Quest: Mask of Eternity. Вопреки ожиданиям фанатов серии, эта игра была совсем не квестом, а своеобразным винегретом жанров – там были и action, и RPG, и еще много того, чего поклонники сериала не ожидали увидеть.

После запуска сериала King’s Quest в компанию Sierra ворвались «два парня с Андромеды». Это были Марк Кроу и Скотт Мерфи, которые предложили компании идею создания стебного квеста, предметом насмешек которого являлись популярные фантастические фильмы того времени – «Звездные войны», «Звездный путь», «Назад в будущее» и т.д. В результате первая игра серии вышла в 1986-ом году под названием Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, а в дальнейшем вышло еще пять частей приключения космического мусорщика.
В середине 1980-ых годов полицейскому в отставке Джиму Уоллсу пришла в голову мысль воплотить свой профессиональный опыт хранителя закона в компьютерной игре. Так в 1987-ом году на свет появилась первая часть сериала Police Quest. Главным отличием данной серии от других игр Sierra стало присутствие жизненной реалистичности – убийства, наркотики, проститутки – это все было так не похоже на предыдущие проекты компании в сказочном и добром ключе.

Еще более непохожей на всякие там детские сказочки стала серия игр про озабоченного сорокалетнего мужичка Ларри Лаффера. На протяжении всех семи частей он пытался соблазнять грудастых красавиц, а качество исполнения его похождений развивалось от примитивной графики и ввода команд с клавиатуры в Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards до шикарной анимации в седьмой части сериала под названием Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! . Шуточки в игре были, конечно, пошловатыми, но, тем не менее, не выходили за грань пошлости и сальности. Разработчики умудрились остроумно шутить на тему секса, а со стороны это выглядело вполне пристойно. После выхода семи серий игры вся команда разработчиков, включая отца-основателяЭла Лоуи, покинула проект. В результате родилась чудовищная поделка под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, которую и квестом-то было назвать нельзя. Это была череда аркадных вставок, бессмысленных заданий и топорной анимации. А жаль…
К середине 1990-ых годов графика в играх достигла высокого уровня, поэтому разработчики Sierra после радостных «Диснеевских мультиков» замахнулись на серьезную вещь – снять чуть ли не кино для персональных компьютеров. Игра должна была стать серьезной, с глубоким, тщательно проработанным сюжетом, и держать игрока в постоянном напряжении. В 1994-ом году такую игру выпустили и нарекли ее Gabriel Knight: Sins Of The Fathers. Автором сценария стала писательница Джейн Дженсен, которая выполнила свою работу просто на «ура». При создании сюжета ею были проведены тщательные изыскания, в результате чего в игре все реально существующие города, улицы и места действия полностью перемешались с плодами ее фантазии. Первая часть была выпущена сразу на cd-rom’е, поскольку при таком качестве графики, анимации, количестве озвученных диалогов и музыки было просто бессмысленно пытаться запихнуть ее на дискеты. На протяжении трех частей этого квестового кино-сериала главный герой пытался разузнать историю своей семьи, выясняя все более таинственные подробности о родственниках, да и о самом себе. Первая игра серии имела огромный успех, поэтому ко второй части разработчики подошли не менее ответственно и серьезно. Одним из главных отличий стало использование оцифрованного видео в качестве игрового окружения. В Beast Within: A Gabriel Knight Mystery было вложено огромное количество денег – действие игры проходило в Германии, съемки велись в декорациях настоящих древних замков, было спроектировано и пошито множество оригинальных костюмов для героев. До кучи для игры была сочинена опера, которая была блистательно поставлена и исполнена в последней главе в декорациях оперного театра.

Последняя часть под названием Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned вышла в 1999-ом году и стала апофеозом этой серии. Сюжет представлял собой потрясающий коктейль из легенд о вампирах, тайн тамплиеров, не забыли даже про Священный Грааль. В игре была использована настоящая трехмерная графика, в результате чего Gabriel Knight 3 стала живым примером того, что качественные трехмерные квесты – это реально. К сожалению, несмотря на успех этой игры, четвертой части так и не суждено было появиться – как было сказано раньше, именно тогда компания Sierra лишилась своего подразделения по разработке квестов.

***
В следующих частях статьи я еще буду упоминать другие известные квестовые проекты Sierra, но, как ни горько осознавать, после 2000-го года ни одного квеста от этой легендарной компании свет так и не увидел. Увы…

www.playground.ru

Веб-квест-История рыцаря-познакомит с рыцарской культуройСайт учителя МХК

Веб-квест «История рыцаря» – мой первый опыт в создании квестов. Он включает задания для учащихся и рекомендации для учителей. Буду рада, если моя работа кому-то окажется полезной.

Веб-квест-История рыцаря

 

Я к замкам уходить люблю средневековым:

Мне сердце радует их сумрачная тишь,

Мне любы острый взлёт их чёрно-сизых крыш,

Угрюмые зубцы на башнях и воротах,

Квадраты стёклышек в свинцовых переплётах,

Проёмы ниш, куда безвестная рука

Святых и воинов врубила на века.

Подъёмные мосты, глубоких рвов провалы,

Крутые лестницы и сводчатые залы,

Где ветер шелестит и стонет в вышине,

О битвах и пирах рассказывая мне…

И, погружён мечтой в былое, вижу вновь я

Величье рыцарства и блеск средневековья.

Теофиль Готье

 

Советы участникам веб-квеста-История рыцаря

  •  Определитесь с конкретным кругом вопросов, которые вам предстоит изучить (их не должно быть много)
  • Зайдите на предложенные сайты (по ссылкам, которые вам предложены), поищите нужный вам для выполнения заданий материал в библиотеках. Постарайтесь самостоятельно найти интересные ресурсы по изучаемому вопросу (раздел «Ссылки» можно будет пополнить новыми).
  •  Изучите отобранный материал, постарайтесь самостоятельно сформулировать ответы на поставленные вопросы
  •  Не забывайте про наглядность! По возможности представляйте материал в таблицах, схемах. Если нашли интересные, показательные иллюстрации по теме, используйте их в своей работе!
  •  Проверьте грамотность и логичность изложенного материала.
  •  Оформите результаты вашей работы в электронном виде.
  •  Ваша коллективная работа поможет многим школьникам (и не только школьникам) расширить свой кругозор.
  •  Не стесняйтесь обращаться за помощью к преподавателю

Ребятам предлагается объединиться в команды. Каждая из команд получает задание:

 

Задания командам

Летописцы!

На основе изученных материалов вы должны составить историю рыцаря (его жизнеописание). Его можно оформить в текстовом варианте или в виде презентации РР и представить в классе на уроке МХК. На выполнение задания даётся 2 недели. Вперёд!

Архитекторы!

Создайте проект рыцарского замка с описанием основных его частей и их назначения. Проект может быть рисунком, макетом, презентацией РР. Справиться с заданием нужно за 2 недели. Представить свой проект нужно через 2 недели на уроке МХК. Начинаем!

Герольды!

Нарисуйте герб рыцаря, предварительно изучив историю и основные правила составления гербов. Рисунок должен быть цветным и не менее формата  А4, а также подготовьте рассказ (форма любая) о рыцарских турнирах. Ждём вашей презентации на уроке МХК через 2 недели. Приступайте!

Оружейники!

Вам предстоит, познакомившись с материалом, предложенным учителем и найденным в интернете самостоятельно, создать иллюстрированный глоссарий на тему «Доспехи и оружие рыцаря средневековья». Возможны различные варианты оформления. Это может быть презентация РР, рисунки с подписями или иллюстрированный словарь. На выполнение задания отводится 2 недели. Представить готовый результат нужно будет на уроке МХК. Вперёд!

Барды! 

Познакомившись с эпическими сказаниями средневековья, сочините сагу о подвигах рыцаря. Форма может быть поэтической и прозаической. Необходимо красиво оформить текст и приготовиться его выразительно прочитать, а ещё лучше инсценировать! У вас обязательно получится! Через 2 недели на уроке МХК мы вас услышим! Вперёд!

 

Каждой команде предлагается «попутешествовать» по просторам интернета в поисках необходимой информации. Ссылки на соответствующие ресурсы  с краткими аннотациями я подготовила для ребят заранее. С критериями оценки учащиеся были ознакомлены.

Всегда находила время на уроке, чтобы показать ребятам фильм «История рыцаря«. На мой взгляд, один из лучших фильмов о рыцарях! 

Буду рада, если мой веб-квест «История рыцаря» найдёт место на ваших уроках.

Удачи, коллеги!

P.S. Добавляю ссылку на сайт National Geographic Россия. Здесь  можно познакомиться с реконструкцией средневекового рыцарского турнира. Красивые фотографии эффектных моментов турнира помогут представить, как происходили схватки рыцарей в 15 веке.

На своём сайте я разместила ряд презентаций, которыепознакомят с рыцарской культурой и помогут справиться с заданиями веб-квеста «История рыцаря»:

Удачи!

 

Понравился материал? Поделитесь!

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

jauchitel.ru

Квест. Валенсия. История королевства песков.

— 55. Валенсия. История королевства песков —

После выполнения квеста вы получите доступ к заданию на босса Футурум.

Цепочка очень полезна, если у вас не открыты земли за Алтиновой — вы пройдете экскурсию по основным узлам и зонам охоты, откроете Валенсию и побродите по пустыне. Также получите весьма неплохое количество очков влияния, знаний и титулов. Учитывайте, что нужно будет бегать к василискам, нужна защита для персонажа 180+. Уровень — 56, пробужденный. Также был бы кстати верблюд или слон.

цепочка  «Исчезнувший груз»

NPC — Черный дух

Задача: отправиться к вратам Алтиновы. Встретиться с Аллибой.

Награда: опыт влияния 50.

Валенсийские товары

NPC — управляющий узлом «Врата Алтиновы» Аллиба

Задача: наведаться в скалистую заставу и спросить, нужны ли там ваши услуги.

Награда: опыт влияния 50.

Авантюристы с равнины Тафтар

NPC — управляющий узлом «Скалистая застава» Терек Янзи

Задача: послушать авантюристов у входа на заставу

Награда: опыт влияния 50.

Подробности нападения

NPC — авантюрист на Скалистой заставе

Задача: нужно отправиться к торговому каравану, на который недавно произошло нападение и узнать, как все случилось.

Награда: 10 больших банок HP/MP/DP/EP на выбор.

Что с товарами на слоне?

NPC — выживший торговец. Пиллап.

Задача: нужно проверить, где сундук, который нес слон.

Награда: опыт влияния 50.

Пропавший груз

NPC — разбитый торговый сундук. Пиллап.

Задача: в сундуке вы не обнаружили груза. Поговорите с выжившим торговцем.

Награда: опыт влияния 50.

Равнина Тафтар

NPC — выживщий торговец. Пиллап.

Задача: к вашему возвращению торговец уже умер. Вернитесь в Тереку Ямзи и расскажите обо всем.

Награда: опыт влияния 300 и обед на выбор:  Баленосский, Серендийский, Кальфеонский или Медийский.

Группа. Логово Василиска

NPC — Терек Ямзи. Скалистая застава.

Задача: Терек Янзи считает, что торговцев похитили василиски, и просит проверить их логово.

Награда: опыт влияния 300 и 10 больших банок HP/MP/DP/EP на выбор.

Группа. Спасение аристократов

NPC — Похищенный торговец. Долина змей.

Задача: похищенные торговцы сказали, что людей было больше, и василиски их унесли в пещеру. Найдите их

Награда: опыт влияния 500 и  очки навыков 1.

По заказу принца

NPC — Похищенный аристократ. Долина змей.

Задача: похищенный аристократ сказал, то нападение было организовано для похищения груза, который должен был быть доставлен принцу Бархану Насеру. Раскажите об этом Тереку Янзи.

Награда: опыт влияния 300, золотой слиток 10 G (1 000 000),  3 шт мягкого молочного хлеба (восстановление здоровья).

Путь к вратам Бархана

NPC — Похищенный аристократ. Долина змей.

Задача: нужно доставить принцу донесение о краже груза. Терек попросил поискать кого — нибудь из приближенных принца на Вратах Бархана.

Награда: опыт влияния 50, на выбор: особое зелье жизни (+150 НР) или души (+150 МР).

цепочка  «Отряд Катан». 3.

Встреча с принцем Барханом

NPC — Управляющий узлом Бильбо. Врата Бархана.

Задача: вас отправляют на Восточный базар — встретиться с принцем.

Награда: опыт влияния 50.

Вступление в армию Катан

NPC — Династия Несер — командир армии Катан Бархан Несер. Восточный базар.

Задача: принц опечален известием, и просит вас присоединиться к его армии. Вернитесь к вратам и разыщите там Ганин Ас — генерала отряда Черных пантер.

Награда: опыт влияния 50 и 10 больших банок HP/MP/DP/EP на выбор.  Титул «Наемник Катана»

Переговоры с кланом Басим

NPC — Армия Катан — генерал Черных пантер Ганин Ас. Врата Бархана.

Задача: Ганин говорит, что им нужен союзник, чтобы бороться с кентаврами и прочими. Просит вас поговорить с лидером клана Басим — Троданом.

Награда: опыт влияния 300.

цепочка  «Клан Басим и кентавры» / 6

Воины Басим

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: Тродан предлагает вам сразиться с его воинами и завоевать их доверие и почтение.

Награда: опыт влияния 500, очки навыков 2, знание «Воины Басим».

Опороченная честь клана Басим

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: послушайте историю Тродана об истории взаимоотношений кентавров и клана Басим.

Награда: опыт влияния 50  и 10 больших банок HP/MP/DP/EP на выбор.

Группа. Реликвии кентавров.

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: Тродан хочет показать кентаврам, что полагаться на сверхъестественную силу глупо. Продемонстрируйте им силу обычного путешественника.

Награда: опыт влияния 500, очки навыков 1. Знание «Священный предмет кентавров».

Группа. Реликвии кентавров.

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: Тродан хочет показать кентаврам, что полагаться на сверхъестественную силу глупо. Продемонстрируйте им силу обычного путешественника. Вам нужно убить 3-х кентавров следопытов. Они не агрессивны и легко убиваются. Затем нужно подняться по лестнице слева и войти в пещеру, где стоит их реликвия. Вступить в диалог с ней — R.

Награда: опыт влияния 500, очки навыков 1. Знание «Священный предмет кентавров».

Тродан объявляет войну.

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: Тродан решил объявить кентаврам войну и попросил зажечь сигнальные костры, чтобы оповестить своих воинов.

Награда: опыт влияния 300, черный камень чар (броня) 1 шт. Титул «Великий воин»

Ответ от клана Басим

NPC — Глава клана Басим Тродан. Лагерь клана Басим.

Задача: Тродан говорит, что его воины почти готовы к битве и просит передать ответ Ганин Ас.

Награда: опыт влияния 50, мягкий молочный хлеб 3 шт (прокачка здоровья).

Путь в деревню Шакату

NPC — «Армия Катан — генерал черных пантер» Ганин Ас. Врата Бархана.

Задача: Ганин говорит, что в Шакату можно найти любую вещь в мире, поэтому предлагает начать поиски груза оттуда. Найдите Тафтара.

Награда: опыт влияния 300, обед на выбор: Баленосский, Серендийский, Кальфеонский, Медийский.

цепочка  «Природа вещей» / 7

Важная встреча

NPC — торговец Тафтар. Шакату.

Задача: Тафтар сказал, что он всего лишь торговец, а информацией владеет правитель деревни. Поговорите с Шакату.

Награда: опыт влияния 50.

Диковинный запрос

NPC — глава Шакату. Шакату.

Задача: Шакату говорит, что принцесса из рода Несер хочет купить у него одну вещь. Он хочет знать, почему вещь так ценна для нее. Узнайте детали у Шреи Несер. Получите знание о государственной религии Валенсии, получите знание о королевском доме Несер у рядом стоящей принцессы. Понадобится по 10 энергии для каждого знания.

Награда: опыт влияния 50.

Удар по бандитам Кахаза

NPC — глава Шакату. Шакату.

Задача: Найти разведчика Шакату Бьярани к востоку от деревни.

Награда: опыт влияния 50, 10 зелий на выбор.

Сомнения Бьярани

NPC — разведчик Бьярани. недалеко от Шакату.

Задача: разведчик говорит, что может доверить вам черную бусину, если вы сможете справиться с бандитами. Принесите ему несколько черных капюшонов бандитов, чтобы он вам поверил.

Награда: опыт влияния 500, 1 очко навыков, черная бусина с узором (говорят, из нее можно извлечь мощь дракона)

Ослабленные черные драконы

NPC — разведчик Бьярани. недалеко от Шакату.

Задача: извлечь мощь черных драконов с помощью бусины. Всего пять драконов. К ним вас приведет автопуть и карта (М)

Награда: опыт влияния 400, 1 черный камень чар (броня)

Вопрос

NPC — черный дракон. Ущелье разбойников.

Задача: черный дракон Гарзара сказала, что наделит вас силой, если вы убедите главаря разбойников отпустить ее. Найдите Кахаза Сетубала и поговорите с ним. Кахаз стоит на горе

Награда: опыт влияния 300.

Истории Кахаза Сетубала

NPC — Кахаз Сетубал. Ущелье разбойников.

Задача: Кахаз посмеялся над вашей доверчивостью и предложил рассказать пару поучительных историй. Послушайте и поговорите затем с черным духом.

Награда: опыт влияния 50, на выбор: особое зелье жизни или души.

Безмерное любопытство

NPC — черный дух

Задача: черный дух хочет отправиться в пустыню, но перед этим предлагает поговорить с жителем одного из оазисов. Автопуть приведет вас к проводнику на верблюде, следуйте за ним, и он приведет вас к Оазису Ивеллап, где вы сможете поговорить с управляющим и сдать квест.

Награда: опыт влияния 50.

цепочка  «Путь в Валенсию» / 2

Советы путешественников в пустыне

NPC — управляющий узлом Ивеллап Самме.

Задача: Старушка Самме сказала, что если вы не хотите помереть посреди пустыни, нужно бы узнать о ней больше. Спросите у трех человек об опасностях пустыни. Нпс находятся рядом — это два торговца, стоящих чуть в стороне и один солдат, прямо у водоема возле управляющего узлом.

Награда: опыт влияния 200, мягкий молочный хлеб (3), старая лопата. 2 чая из бадьяна или 2 очищенные воды на выбор.

Поиски столицы Валенсии

NPC — управляющий узлом Ивеллап Самме.

Задача: Старушка Самме сказала, что Валенсия находится дальше, за оазисом — на востоке. Отправляйтесь туда и встретьтесь со стражником Такуром. Когда вы идете, ориентируйтесь по миникарте  — будет одна белая стрелочка, при наведении на которую вы увидите краткое описание данного квеста. Топайте в ту сторону. Можно нажать Т и персонаж будет просто бежать вперед в нужном направлении.

Награда: опыт влияния 700. Титул «Это город?»

Они же могут…

NPC — черный дух

Задача: Черный дух хочет знать, как войско Катан справляется со сражениями в пустыне. Отправляйтесь к Бархану Несер.

Награда: опыт влияния 50.

Третий принц. Манхан

NPC — черный дух

Задача: Черный дух считает, что принца Бархана что-то беспокоит, он предлагает это узнать у его брата Манхана.

Награда: опыт влияния 50.

цепочка  «Загадка каменного зала» / 7

Помощь принцу

NPC — Манхан Несер. Валенсия.

Задача: Манхан говорит, что у его брата пропала очень ценная вещь. Он просит обратиться за помощью к провидцу Фуразину.

Награда: опыт влияния 50.

Татали

NPC — торговец инструментами Фуразин. Валенсия.

Задача: Фуразин сказал, что нужную информацию может найти озерный паромщик Татали.

Награда: опыт влияния 50, 100 000 серебра.

Зелье трезвости

NPC — паромщик Татали. Валенсия.

Задача: Татали говорит, что для хорошего разговора нужно бухлишко. Купите в таверне для него выпивку — ром, пиво и вино по  5 штук. — На вино потребуется 500 000 серебра. Также понадобится энергия (чтоб бухать с ним, ессно)

Награда: опыт влияния 300, чай из бадьяна или очищенная вода на выбор (2)

Каменный зал Корко

NPC — паромщик Татали. Валенсия.

Задача: Татали говорит, что под старым замком Валенсии есть каменный зал, который хранит множество секретов. Идите к замку и раскройте их. Ориентируйтесь на стрелки на миникарте — вам укажут направление.  Вы пробежите до Руин стен Валенсии, (поздоровайтесь там со всеми) и бегите дальше, объекты, которые нужно осмотреть указаны на карте. Наконец, вы дойдете до замка Валенсии, а там уже будет работать автопуть.

Чтобы найти фрагменты, нужно забраться очень глубоко под замок — прыгнуть пару раз придется очень глубоко ) Вход в замок недалеко от Эдана, с этим проблем, думаю не будет. Дальше придется прыгать и прыгать вниз и снова вниз, пока вы не окажетесь в слегка освященной пещеры. По бокам и будут лежать древние артефакты. Распознать их не трудно, главное найти место, с которым нужно вступить в диалог. Также один древний артефакт находится в отдельной тупиковой комнате. Далее фото.

Путь к замку Валенсия

Замок Валенсия

Вот в эту штуку нужно прыгнуть

Артефакты:

Кругом обведено местоположение персонажа под землей в окружении артефактов (они совсем рядом)

Награда: опыт влияния 700.

Возвращение в столицу

NPC — черный дух

Задача: черный дух хочет убраться из подземелья и отправиться к Фуразину. Он предлагает использовать устройство рядом с артефактом для быстрого перемещения. Древнее устройство находится в отдельной комнате, они стоят вокруг древнего артефакта, пкм по квесту даст направление. Использовав устройство, вы сразу переместитесь в таверну Валенсии к Фуразину.

Награда: Опыт влияния 300, зелье на выбор (10 шт)

Сахазард Несер

NPC — торговец инструментами Фуразин. Валенсия

Задача: Фуразин считает, что каменный зал связан с королевской семьей и предлагает встретиться с королем Валенсии. К королю приведет автопуть.

Награда: Опыт влияния 50, золотой слиток 10G (1 000 000)

Рождение легенды

NPC — Сахазард Несер, король Валенсии. Валенсия

Задача: король говорит, что после изучения зала, вы стали частью легенды его семьи. Он просит встретиться с тренером Рабам и поговорить с ним.

Награда: Опыт влияния 50.

цепочка  «Анакреон» / 5

Шаги судьбы

NPC — тренер пробуждения Рабам. Валенсия

Задача: Рабам считает, что все это связано судьбой, и что ключ к разгадке может быть у племени Анакреон, которое обитает на юге пустыни. Топать придется далеко — на самый юг. Ваша задача найти выжившего из Анакреона. Фигачить до него 3000 м.

На горе, недалеко от Анакреона, находится святилище паломников. И немного в сторону Алтиновы будет сам Анакреон — со стороны просто кучка камней. Идти по пустыне туда очень атмосферно — если бежать ночью, без фонаря, и со звуком игры на полную громкость, можно испугаться собственного попугая до заикания )

Святилище паломников

Анакреон

Награда: Опыт влияния 300.

Истребленное племя

NPC — управление узлом Атоса. Анакреон

Задача: узнать о племени Анакреон. Узнать об истреблении племени. Поговорите с Атоса.

Награда: Очки влияния 50, чай з бадьяна или очищенная вода на выбор (2). Знания «Резня в Анакреоне», «Защитники древних, Анакреон»

Помощь Анакреона

NPC — управление узлом Атоса. Анакреон

Задача: Атоса говорит, что Сонилы владеют артефактами, необходимыми для создания ключа каменного зала. Отберите их.

вам нужно будет убить несколько ящеров Сонил и их сторожевые башни (20 штук). волш со 160 атаки и 230 защиты справляется без проблем. Чтобы найти Сонил, встаньте спиной к святилищу (что рядом с анакреоном) и идите чуть левее от него, на 19-20. пробежав вдоль гор, вы увидите тропинку вверх, там и сидят ящерки ) Вернитесь и сдайте квест Атосе.

Награда: Очки влияния 700, черный камень чар (оружие) 1.

Сердце древних

NPC — управление узлом Атоса. Анакреон

Задача: ключом к разгадке тайны является черный дух. Атоса говорит, что дух долэен поглотить сердца древних, чтобы стать могущественным. Поглотить силу сердца древнего Футурума, Кутума и Атора. Их копии расположены недалеко от Анакреона, в ряд и указаны на карте.Бить никого не нужно, просто поговорить.

Награда: Очки влияния 500, светящееся копье, сердце древнего. Титул «Защитник древних»

после сдачи квеста черный дух изменит свой вид:

Древнее копье Кибелиус

NPC — черный дух

Задача: за квест вам дали копье и сердце древнего. Нажмите + и соберите их в ключ.

Награда: Очки влияния 50, знание «Древнее копье, Кибелиус». Банки на выбор.

цепочка  «Раскрытые секреты» / 4

Суть реликвий

NPC — черный дух

Задача: черный дух хочет открыть артефакт в каменном зале Корко и требует отправиться туда. Топайте в древний зал. вступите в диалог с древним артефактом и используйте копье.

Награда: Очки влияния 700.

Страж зала

NPC — черный дух

Задача: черный дух считает, что каменный зал древних в Баленосе и зал Корко связаны, и предлагает отправиться в зал Баленоса с помощью устройства.

Награда: Очки влияния 50.

Потомок Эдана

NPC — страж зала. Каменный зал древних

Задача: вам рассказали много информации, и вы не готовы принять больше. Хранитель зала переместит вас в Валенсию, чтобы вы отдали золотую плиту Эдану. Из подвала замка можно нажать «Спасение» и переместиться в пальмовый лес Арехи. оттуда добежать до замка по автопути. Эдан стоит наверху, возле входа в замок.

Награда: Очки влияния 1000, фальшивый ключ из древних развалин.

Королевское кольцо

NPC — черный дух

Задача: Эдан да вам ключ, и черный дух предлагает отнести его королю. Впирьёд )

Награда: Очки влияния 50, Королевское кольцо Сахазарда.

Атака  7. Усиление невозможно. НР +25

Эффект комплекта из двух предметов: доп. урон по монстрам +7.

bdolife.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *