Квест нереальность: Квест «Нереальность» в Белгороде — Квестам.Ру

Содержание

Фирма по организации квестов Нереальность на проспекте Славы — отзывы, фото, цены, телефон и адрес — Квесты — Белгород

+7 (951) 765-20-… — показать

/ 2 отзыва

Откроется через 9 ч. 24 мин.

Вы владелец?

Описание

Фирма по организации квестов Нереальность предлагает получить новые эмоции, посетив квест. Как правило, это — коллективная игра, в которой принимают участие определенное количество человек. Идея заключается в выполнении специальных тематических заданий. Это могут быть загадки на логику, поиск спрятанных предметов, головоломки, ответы на разнообразные вопросы и т. п. Задача осложняется временем, и чтобы целиком пройти испытания, игрокам важно успеть в срок. Организаторы проведут инструктаж и проинформируют, какие средства для достижения цели можно использовать. В это время игроки могут задать вопросы, к примеру, насчет подсказок.

Адрес компании: проспект Славы, 35. Узнать детали можно по телефону 79517652020. Двери организации открыты Пн-вс: 09:00 — 22:00.

В том же здании работают: семейный психологический центр Чеботаревых, белгородское региональное отделение Союз писателей России, студия Corpus, транспортная компания le Cortege, адвокатская контора Право и Бизнес в ТП Солнечный.

Телефон

+7 (951) 765-20-… — показать

Проложить маршрут

На машине, пешком или на общественном транспорте… — показать как добраться

Время работы

Пн-вс: 09:00—22:00

Вы владелец?
  • Получить доступ
  • Получить виджет
  • Сообщить об ошибке

Все отзывы подряд 2

Сортировать: по дате по оценке по популярности С фото

Специалисты фирма по организации квестов Нереальность на проспекте Славы

Работаете здесь или знаете кто здесь работает? Добавьте специалиста, и он появится здесь, а еще в каталоге специалистов. Подробнее о преимуществах размещения

Часто задаваемые вопросы о Фирма по организации квестов Нереальность

  • 📍 Какой адрес у Фирма по организации квестов Нереальность?

    Адрес организации: Россия, Белгород, проспект Славы, 35.

  • ☎️ Как связаться с Фирма по организации квестов Нереальность?

    Звонки принимаются по номеру +7 (951) 765-20-20.

  • 🕖 Какой график работы Фирма по организации квестов Нереальность?

    org/Answer»> Двери организации открыты в следующем режиме: Пн-вс: 09:00 — 22:00.

  • ⭐ Как посетители сайта Zoon.ru оценивают эту организацию?

    Средняя оценка компании от пользователей Zoon.ru – 5. Вы можете составить свой отзыв о Фирма по организации квестов Нереальность!

  • ✔️ Можно ли доверять информации, размещённой на этой странице?

    Zoon.ru старается размещать максимально точные и свежие данные о заведениях. Если вы видите неточность и/или являетесь представителем этого заведения, то воспользуйтесь формой обратной связи.

Средняя оценка — 5,0 на основании 2 отзывов и 2 оценок

Квесты в Белгороде — 12 квест для взрослых ✌ (адреса, отзывы, цены, фото)

— 12 мест

  • Мы составили рейтинг 12 квест в Белгороде;
  • Лучшие квесты: реальные цены, отзывы, фото;
  • Квесты на карте: адреса, телефоны, часы работы;

Лучшие квесты — рейтинг, адреса и телефоны

  1. 5 отзывов • Дубовое, Щорса 64 • 8 (472) 250-10-20

    Ездили с 6 классом. Квест Форд Боярд проходил в СитиМолле. Дети в восторге, пробегали 1,5 часа в беспамятстве. Эмоции зашкаливали. Потом еще дома…

  2. Белгородская обл.,г.ул.Магистральная,55 • 8 (472) 273-32-50

    Гостиница Мята находится по адресу г. Белгород, ул. Магистральная 55. Благодаря выгодному расположению, от железнодорожного вокзала и центра города…

  3. Лермонтова, 9а • 8 (920) 556-65-58 • круглосуточно

  4. проспект Славы, 42 • 8 (903) 642-08-15 • ежедневно с 12:00 до 22:00

    CityQuest (СитиКвест) – это региональный квест-проект крупной федеральной сети. Компания открылась в Белгороде в декабре 2015 года и сразу завоевала…

  5. Льва Толстого, 47 • 8 (915) 524-12-79 • ежедневно с 11:00 до 01:00

  6. Щорса, 36а • 8 (905) 878-80-48 • ежедневно с 12:00 до 21:00

    Живые квесты — это сюжетные игры, проходящие в кафе. На три часа вы погружаетесь в атмосферу приключения, и развязка зависит только от ваших…

  7. Гостёнская, 3а • 8 (906) 607-56-53 • ежедневно с 10:00 до 22:00

    🌈 Мультипраздник — это не просто центр/помещение и не группа аниматоров. Мультипраздник — это прежде всего люди, которые работают в центре. Мы —…

  8. Лермонтова, 9а • 8 (906) 608-74-21 • ежедневно с 10:00 до 00:00

  9. Гражданский проспект, 8 • 8 (951) 765-20-20 • ежедневно с 10:30 до 22:00

    Квесты в реальной жизни — это новый вид развлечения в Белгороде. Попробуйте выйти из закрытой комнаты всего за 60 минут! Квест-проект «Нереальность» -…

  10. Богдана Хмельницкого проспект, 137т • 8 (472) 236-15-36 • вс–чт с 10:00 до 01:30; пт–сб с 10:00 до 04:30

    Выход — квесты в реальном мире г. Белгород

  11. Лермонтова, 47а • 8 (919) 288-15-77 • ежедневно с 10:00 до 22:00

  12. Гражданский проспект, 8 • 8 (980) 371-04-09 • ежедневно с 11:00 до 21:00

Запрос в заведения — закажите услугу, уточните цену

Отправьте запрос — получите все предложения на почту:

Не хотите обзванивать кучу заведений?

Квесты в Белгороде — цены

  1. 26. 09.2020 Снежана: Здравствуйте, есть сейчас свободные квесты с детьми? Нас 4 человека
    1. Квест-шоу «Форт Боярд»: Здравствуйте, мы проводим масштабное квест шоу по мотивам проекта Форт Боярд, для участия необходимо минимум 6 человек. Есть разные программы для любого возраста. Для бронирования звоните <…>

Интересные факты

Чаще всего люди ищут «квесты», но встречаются и другие формулировки, например, квесты для взрослых.

Самые популярные особенности найденных мест: вареники, спортивные трансляции, пельмени, организация фуршетов, свежевыжатые соки, русская кухня, европейская кухня.

Бе́лгород (др.-рус. Бѣлгородъ) — город на юге европейской территории России, административный центр Белгородской области. Расположен на южной окраине Среднерусской возвышенности, преимущественно на правом берегу реки Северский Донец (правый приток Дона), в 700 км к югу от Москвы, в 40 км от границы с Украиной. Население Белгорода — 384 425 человек (2015). Вокруг Белгорода образовалась Белгородская агломерация с численностью населения более 0,5 млн человек. Первый в России город, получивший звани…


Добавить квест — бесплатная реклама вашей организации на HipDir.

советов и рекомендаций по разработке Oculus Quest с Unreal Engine 4 (.25.3 — .26.2), часть 3 с картинками! | Автор: Эндрю Омерник

После выхода последней статьи, которая получила довольно много просмотров (спасибо всем за просмотр, надеюсь, она помогла), я начал загружать в Oculus App Lab, чтобы публично иметь возможность чтобы поделиться и протестировать свою игру FromLight (подробнее об этом в другой статье, потому что мне не нужно включать свои собственные проекты в обучающую статью… слишком много).

Тем не менее, время логотипа

В этой статье в первую очередь будут рассмотрены настройки, с которыми я начал работать (в настоящее время на Quest 1, ожидая, пока программа Oculus Launchpad отправит мне комплект разработчика Quest 2). Эти настройки включают в себя некоторый вклад выдающихся разработчиков-защитников в Oculus, а также значительное количество проб и ошибок.

По состоянию на 4 сентября 2021 г. эти настройки тестируются для успешного создания пакета проекта размером более 2 ГБ, загрузки, скачивания и воспроизведения на Oculus Quest.

Давайте без лишних слов пройдемся по настройкам Unreal Engine, начиная с настроек проекта.

Настройки проекта

С настройками проекта вам нужно будет сгенерировать идентификатор проекта (достаточно просто), а также увеличивать версию проекта при каждом обновлении. Я не думал, что это нужно, но потом получил ошибку несоответствия, когда версия проекта не соответствовала версии магазина. Двигаясь дальше, у нас есть наши настройки рендеринга:

Настройки рендеринга 1

Большинство из этих настроек агрессивно настроены на максимальную производительность, но при этом позволяют использовать некоторые более высокие конечные эффекты, такие как игрок, держащий факел и освещающий окружающую среду. MSAA может варьироваться от нуля до 4x, причем 4x — это самое дорогое, что вам нужно.

Render Settings Dos

Здесь есть важные моменты. Во-первых, Forward Rendering должен быть включен. Позвольте мне топнуть ногой, Forward Rendering должен быть включен. Это использует особый способ работы мобильных чипсетов на Oculus Quest ( для получения дополнительной информации об упреждающем рендеринге и отложенном рендеринге см. В следующей отличной статье ниже ):

https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles /forward-rendering-vs-deferred-rendering—gamedev-12342

Статическое освещение является одним из самых дешевых источников света, которые вы можете использовать для своего проекта (если только вы не собираетесь полностью отключать освещение). Так что это тоже разумно включить.

Render Settings 3

Для этого экрана ключом является отключение постобработки по умолчанию. Если вы используете последнюю сборку UE 4.26.2 для Oculus Developer (, которую я рекомендую настолько, чтобы сказать, что она является обязательной, ), у вас будет доступ к постобработке через Vulkan Renderer, но вам не нужно добавлять это здесь, а не у него с объемами постобработки ( 9Статью 0016 о включении Vulkan для постобработки немобильного HDR можно найти ниже ):

Графический пример: использование Vulkan Subpasses в UE4 для высокоэффективного тонального отображения в Quest

Мы считаем, что тональное отображение является важным художественным инструментом, поэтому мы создали Graphics Showcase с подпроходом на основе…

developer. oculus.com

Настройки рендеринга 4

Хорошо, последний бит настроек рендеринга. Здесь некоторые из ключевых настроек включают включенные запросы стерео, мобильного мультипросмотра и циклического перебора запросов окклюзии. Профилированный, это, кажется, дает лучшую отдачу от затраченных средств. Мобильный HDR следует отключить, так как это снизит вашу производительность.

Теперь переходим к настройкам Android. К ним относятся настройки, позволяющие вашему пакету собираться и гарантировать, что ваш проект отсортирован для разработки под Android. Это также предполагает, что вы прошли страницы настройки проекта Android как в Epic Games, так и в Oculus (ссылка на Oculus, потому что они удобно ссылаются на Epic Games):

Unreal Engine | Разработчики Oculus

Изменить описание

developer.oculus.com

Итак, к настройкам:

Настройки Android 1

Во-первых, обратите внимание на зеленый баннер с надписью «Настройки платформы доступны для записи». Это важно и означает, что ваши настройки Gradle и JDK работают. Еще один момент (особенно в отношении лаборатории приложений Oculus) заключается в том, что вам нужно будет увеличивать эту версию Store каждый раз, когда вы отправляете новую сборку, иначе процесс отправки отбросит ее). Для остальных убедитесь, что настройки совпадают.

Настройки Android 2

Здесь я хотел бы отметить две вещи, во-первых, конфигурацию arm64, OpenGL ES3.1 и Vulkan. Все это работает хорошо. Во-вторых, дополнительные теги для узлов приложения и коды, которые там находятся. Есть еще один набор, который мне нужно отредактировать в манифесте (будет добавлен туда с обновлением позже).

Android 3

Я отрезал половину этой страницы из-за необходимости защитить некоторые ключи приложения, которые защищают мой IP. Тем не менее, в приведенной ниже статье объясняется, как подписать ключ для распространения, который требуется для отправки в App Lab даже для сборок разработки.

Подписание проектов для выпуска

В следующем документе мы расскажем, что вам нужно сделать, чтобы ваш мобильный проект UE4 был готов к работе…

docs. unrealengine.com

Наконец, мы переходим к настройкам упаковки. Это важно, но, как и все вышеперечисленные, это единственная конфигурация, которая, по моему мнению, работает.

Параметры упаковки 1

Это просто, но важны пакетики Chunky. Двигаемся дальше…

Упаковка 2

Здесь есть несколько ключевых моментов, на которые я хотел бы обратить внимание. Во-первых, Cook Only Maps помогает уменьшить размер пакета, т.е. если объекта нет на карте, он не готовится. Во-вторых, и вы этого не видите (не волнуйтесь, я корю себя), но там, где написано «Список карт для включения в упакованную сборку», вам нужно будет указать путь к этим картам.

Также вы увидите конфигурацию сборки как «Доставка», а проект помечен как «Для распространения». Это необходимо для лаборатории приложений Oculus, даже для сборок разработки. Полное перестроение не требуется *каждый* раз, но когда вы отправляете свой окончательный релиз-кандидат, вам обязательно следует установить этот флажок.

В настоящее время нативизация Blueprint отмечена как «Отключена». В основном это связано с тем, что некоторые плагины, которые я использую, не согласны с этим, и я не могу сейчас вникать в «почему». Я могу с абсолютной уверенностью сказать, что я включу этот параметр и пройду через все трудности перед выпуском, хотя бы для того, чтобы получить прирост производительности от его включения.

Теперь переходим к представлению интерфейса командной строки. Похоже, это предпочтительный способ загрузки файлов в App Lab. В некоторых статьях указывается, что приложение Oculus Developer Hub подходит для сборок размером менее 1 ГБ. Другой метод, плагин Oculus Platform Tools в Unreal Engine, работает аналогично, но, похоже, возникают трудности с установкой правильных параметров для файлов расширения. Интерфейс командной строки (сокращенно CLI) может пугать пользователей, которые привыкли работать с большим количеством графических представлений, но я могу вас заверить, он работает быстро и умеет отправлять проекты.

Во-первых, у меня есть файл .txt со строкой интерфейса моей командной строки, и мы будем работать с ним.

Цензура, потому что ох как непослушный.

Поскольку я поддерживаю вас, я включил строку в ее базовой форме ниже для копирования и вставки. Просто помните, что вам нужно ввести идентификатор приложения, токен API и путь к каталогу вашего проекта:

ovr-platform-util upload-quest-build — app_id «Insert APP ID Here» -s «Insert API Token Here» — apk E:\FromLightPackage\AppLab_ALPHA1\Android_ASTC\Fromlight-Android-Shipping-arm64.apk — obb E:\FromLightPackage\AppLab_ALPHA1\Android_ASTC\main.com.FromLight.FromLight.obb -c ALPHA

Это строка из двух частей. Первая команда является базовой настройкой для моего конкретного проекта, который имеет файл .apk, а также файл расширения .obb. Инструкции, подвергнутые цензуре и отмеченные цифрами 1 и 2, соответствуют разделам 1 и 2 на странице API App Lab ниже. Чтобы отправить, вы должны создать учетную запись разработчика в Oculus, а вы должны создать приложение с уникальным идентификатором приложения и токеном API.

В этой части вы перейдете туда, где были установлены инструменты платформы Oculus в командной строке, и пройдете указанную выше строку. Вторая строка выше, которая начинается с assets_dir, фактически будет идти после последнего .obb (и до -c ALPHA) в первой строке, только если у вас есть дополнительный контент для включения (например, DLC). АЛЬФА относится к каналу выпуска, на который вы отправите эту сборку.

Чтобы узнать, где находится ваш идентификатор приложения и токен API на панели инструментов разработчика Oculus, перейдите на панель инструментов, а затем в свой профиль.

Нажмите на свое приложение…

Ниже, где написано API, нажмите на это…

См. цензурированные части, одна отмечена 1, а другая — 2. Это соответствует 1 и 2 в строке CLI выше.

После отправки вы должны увидеть свое приложение в АЛЬФА-канале на панели выпущенных каналов вашего приложения.

Чтобы загрузить приложение из App Lab, войдите в свое приложение и нажмите три точки рядом с Production (App Lab)

Откроется рабочая панель, и в разделе «Выбор сборки» вы выберете загруженную вами сборку и нажмите «Сохранить изменения». Затем вы можете найти его в своей гарнитуре Oculus Quest (найдите точное название вашего приложения, если оно не отображается автоматически), загрузите и играйте!

Лаборатория приложений Oculus также позаботится об обновлениях и исправлениях для вас, поэтому, когда вы отправляете новую сборку, ваше приложение Oculus будет отображать обновление в вашей гарнитуре.

Резюме:

В эту статью включены разделы о том, как настроить проект, упаковать, загрузить и, наконец, загрузить в Oculus Quest. Он был протестирован для работы с моей системой и настройками. Я включил соответствующие ссылки на документацию Epic или Oculus, где это необходимо, а также некоторые дополнительные материалы для вашего ознакомления.

Я был бы признателен тем из вас, кто читает это: если вы обнаружите, что приведенные выше настройки, особенно настройки рендеринга, можно изменить для повышения производительности, сообщите мне об этом в комментариях, и я проверю и отредактирую статью. Разработка Unreal для Oculus Quest нуждается в большем количестве сторонников, и, таким образом, мы можем создать сообщество и способствовать отличной разработке Oculus Quest.

Отказ от ответственности:
Я никоим образом не работаю в Oculus, Facebook или Epic Games. Большая часть информации в этой статье была обнаружена методом проб и ошибок, и читатели всегда должны знакомиться с самой последней документацией разработчиков Epic Games и Oculus.

Успехов в разработке!

Советы и рекомендации по разработке Oculus Quest с Unreal Engine 4 (.25.3) — часть 1, композиция уровней | Эндрю Омерник

Итак, вы хотите стать разработчиком виртуальной реальности. Я тоже! И хотя у него есть ряд особенностей, он может быть веселым, полезным и, в конечном итоге, одним из самых крутых разработок, которые вы можете сделать.

Коротко обо мне: я начал работать с Unreal 4 в 2014 году, когда мы с друзьями основали компанию, которая предоставляла высококачественное обучение симуляции некоторым из крупнейших в мире организаций по оказанию гуманитарной помощи. Мы даже были представлены на Всемирном саммите по гуманитарным вопросам в Стамбуле в 2016 году. С тех пор оборот компании и мои военные обязанности (я являюсь национальным гвардейцем и горжусь этим) привели меня к закрытию компании и развертыванию за границей. В качестве проекта я решил научиться развиваться в виртуальной реальности, и выбрал Oculus Quest (об этом ниже). В следующих статьях представлены советы и приемы, которые я узнал в этом путешествии, и, надеюсь, некоторые из них, которые могут помочь вам (потому что сектор виртуальной реальности лучше, если мы создадим его вместе).

Я выбрал Oculus Quest для своего зарубежного проекта по ряду причин. Стоимость, функции, поддержка и тот факт, что он не привязан, играют на этом свою роль. Некоторые потенциальные разработчики выразили некоторую оговорку в отношении политики Facebook по привязке его к учетной записи, но я, честно говоря, не заметил никаких проблем с этим и не вижу большого влияния на мою рекламную ленту Facebook, поэтому я не считаю это проблемой. . Наконец, его постоянная поддержка (да, я знаю, что Quest 2 вышла, и что он более мощный, чем Quest 1) и наборы функций сделали его действительно очень привлекательным. Однако этот набор функций имеет ряд соображений по разработке, особенно в отношении производительности.

В этой статье будут рассмотрены восемь основных советов, композиция уровней, эффекты частиц, настройки, проблемы с ландшафтом, ветка Oculus UE4, уменьшение сетки, визуальная отладка и некоторые распространенные ошибки.

Частью вдохновения для создания этого набора постов стало то, что я получил большой интерес к моему рабочему процессу создания уровней. Количество деталей, которые я смог включить и при этом быть эффективным (в приложении, требовательном к физике), впечатлило некоторых людей, и поэтому я хотел поделиться концепцией.

Создание уровней для Oculus Quest требует постоянного внимания к оптимизации . Я много экспериментировал с этой концепцией и остановился на рабочем процессе, который соответствует требованиям к частоте кадров (постоянно выше 60 или 72, в зависимости от настроек), а также обеспечивает визуальную точность, которую я ищу.

Ключом к этому является этап серого ящика или этап выхода с блокировкой уровня. Как могут подтвердить многие дизайнеры уровней, первый шаг к фактической работе над уровнем — это блокирование концепции, обеспечение уверенности в том, что размер и масштаб работают, особенно если вы делаете более крупный уровень, больше основанный на приключениях, а не на стационарном уровне. в таких играх, как Beat Saber. Серый бокс часто основывается на базовых сетках из набора блоков или просто использует встроенные в Unreal 4 базовые примитивы формы (или BSP, которые представляют собой базовые геометрические формы с некоторыми встроенными рудиментарными функциями, такими как панорамирование UV, функции добавления/вычитания и т. д.). изменение размера). Сначала вам нужно определить основные формы уровней, с которыми вы будете работать. Оттуда используйте BSP, чтобы вырезать эти формы, следя за модульностью.

Базовая форма, смоделированная из BSP

Обратите внимание, что BSP на картинке выше (которые включают блокировку замка) вырезаны для сторожки и стен. Применяются материалы и настраиваются UV-развертки, чтобы свести к минимуму линии и разрывы. Отсюда сгруппируйте все вместе, что вы хотите составить «этот» объект, и скопируйте группу в сторону, удерживая клавишу Alt. Проведите тщательный осмотр, чтобы убедиться, что все вырезанные области подходят и что группа включает в себя все, что вам нужно.

Если это фигура, которую я буду часто использовать, я возьму копию и сдвину ее в сторону в своего рода области «палитры» для моего уровня (см. ниже).

Палитра для готовых кистей BSP

В этой области палитры есть BSP, буквально готовые к работе, но еще не превращенные в статические сетки. Для этого есть причина! Поскольку я работаю над разрушенным замком, мне нужно вычесть больше областей из моих готовых мешей, и этап BSP — лучший способ справиться с этим. Возвращаясь к моему BSP на месте, я добавлю эти кисти вычитания, чтобы соответствовать разрушенным фрагментам из моего набора kitbash (полное раскрытие , я не художник, поэтому мои художественные активы взяты из Unreal Marketplace ). Следующий этап выглядит так, как показано на рисунке ниже:

Отверстия, все отверстия

Теперь, когда у нас есть пространство, мне нравится группировать эти кисти вычитания, выбирать главный объект и перегруппировывать, чтобы все было вместе. Затем я преобразовываю сетку в статическую сетку, сохраняю в папку с моими мировыми сетками и меняю некоторые настройки. Во-первых, я установил настройки Lightmap для принудительной поверхности. Это обеспечивает надлежащее качество освещения при минимальных затратах (по большей части все освещение должно быть статичным). Затем я захожу в сам редактор статической сетки и меняю два набора настроек (обратите внимание, это КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО для правильного рендеринга) :

Static Mesh Settings

Во-первых, установите разрешение карты освещения на соответствующее число. Для простых мешей я использую 128, а для более крупных и сложных я буду использовать 256 . Все разрешения карты освещения должны быть степенью 2. Значение по умолчанию будет установлено на 4. Затем установите индекс координат карты освещения на 1 вместо значения по умолчанию, равного нулю. Это обеспечивает его включение в соответствующий канал координат UV.

Настройки статической сетки MOAR

Установите LOD для сетки окклюдера на 0 (да, вы хотите, чтобы эта большая базовая сетка работала как сетка окклюдера). И, наконец, если объект не достаточно прост для создания простого выпуклого столкновения (что-либо с дверными проемами, скорее всего, не будет работать так хорошо), используйте сложное столкновение как простое . Это важно для виртуальной реальности, поскольку невидимые стены, как правило, ОЧЕНЬ нарушают погружение.

Отсюда мы вернемся к нашему китбашу и начнем вытаскивать детализированные сетки.

Detail Work

Эти меши идеально вписываются в наш уровень и обеспечивают столь необходимые визуальные или повествовательные элементы. Тем не менее, это количество визуальных деталей по-прежнему чрезвычайно оптимизировано, так как большая часть этой сцены (сторожка и стена), которую мы только что сделали, которая включает примерно 3/4 доступных для рендеринга пикселей, представляет собой скудные 940 треугольников и использует тот же материал, что и остальные сетки деталей. Это превосходит создание экземпляров или HLOD на небольших участках стен, поскольку для создания той же базовой сцены голые участки стен могут включать до двадцати отдельных мешей, каждый из которых усугубляет вызовы отрисовки и снижает FPS. Для сравнения, сцена с двадцатью инстансными сетками может иметь 4000 треугольников, считая только все прямые стены правильной формы, не считая дверных проемов, арок или прорезей для стрел, которые мы построили. Это может добавить где-то от 2000 треугольников. до 10 000 дополнительных треугольников. Хотя трудно увидеть последний штрих с этого ракурса (учитывая недостроенный замок на заднем плане), ранее разрушенная башня и ворота показаны ниже:

Разрушенная башня и угол ворот 1Разрушенная башня и угол ворот 2

Эта сцена здесь, несмотря на то, что она визуально сложна, воспроизводится со скоростью полных кадров в секунду, даже если смотреть из предыдущей башни ворот на расстоянии. Использование LOD для детализированных сеток, упрощенных базовых сеток и общих материалов — все это в значительной степени способствует хорошей производительности сцены. Правильной целью этой сцены будет геймплей ночью, так что все вместе это будет другой сеттинг, но визуализация днем ​​помогает нам отслеживать и устранять артефакты освещения до того, как они станут проблемой.

Для технарей приведу следующие тесты производительности. Аналогичная (на самом деле менее подробная сцена) с использованием объектов kitbash с отключенными LOD:

Вызовы отрисовки: 350

Кадров в секунду: 45 (это показывает заикание на Oculus Quest, а также разрывы экрана)

Наблюдаемые графические артефакты : 13

KitbashingComparative Scene

Эта сравнительная сцена (немного более детализированная по сравнению с предыдущим, включая еще одну башню) полностью в 4 раза больше сцены с китбашем. В нем больше сложности, больше дел, больше всего. Он также был профилирован с расстояния, в результате чего многие другие части пейзажа (другие здания и т. д.) были нарисованы. Статистика:

Вызовы отрисовки: 560 (да, это выше, но опять же, НАМНОГО больше сцена)

Кадров в секунду: 72 (также известное как маслянистая гладкость)

Наблюдаемые графические артефакты: 1 производительность сохраняется даже при вовлечении в игровой процесс (который для физически основанной рукопашной игры требует интенсивного использования графического процессора).