Квест-игра для преподавателей Педагогическое путешествие
Квест-игра «Педагогическое путешествие»
Правила игры:
Участники игры делятся на 4 команды. Игра проходит по станциям: Узнавательная, Дешифровальная, Определительная, Согласительная, Зарубежная, Авторская, Методическая, Педагогическая. Максимальное время для прохождения станции – 2 мин.
После выполнения задания на станции участники команды получают определенную букву и переходят к выполнению нового задания на следующей станции. На заключительном этапе игры командам нужно будет составить ключевое слово по полученному шифру (АДЗМОПСУ)
ХОД ИГРЫ ПО СТАНЦИЯМ:
УЗНАВАТЕЛЬНАЯ Ответ:
После правильно выполненного задания команда получает букву Й
ДЕШИФРОВАЛЬНАЯ
Этот педагог считал, что обучение нужно осуществлять в школе с помощью: общешкольного плана, классно-урочной организации, учёбы с 6 лет, проверки знаний, запрета пропускать уроки, учебников для каждого класса.
Ответ: Ян Амос Коменский. Дидактические принципы: природосообразность, наглядность, последовательность, сознательность, посильность, прочность, систематичность.
После правильно выполненного задания команда получает букву Ш
ОПРЕДЕЛИТЕЛЬНАЯ
Дайте определение:
Дайте | определение |
Дидактика | 1. наука, изучающая сущность, закономерности, тенденции и перспективы развития педагогического процесса. |
Наблюдение | 2. метод научного исследования, целенаправленный сбор сведений о фактах поведения и деятельности человека в различных естественных условиях. |
Методология | 3. наука об обучении и образовании, их целях содержании, методах, средствах, организации. |
Образование | 4. учение о принципах построения, формах и способах научно-познавательной деятельности, теоретическое обоснование совокупности методов, их единства и связей |
Знание | 5. результат процесса познания действительности, получивший подтверждение в практике. |
Педагогика | 6. процесс и результат усвоения систематизированных знаний, умений и навыков и обеспечение на этой основе соответствующего уровня развития личности. |
Ответ: Дидактика-3, Наблюдение-2, Методология-4, Образование-6, Знание-5, Педагогика-1
После правильно выполненного задания команда получает букву С
СОГЛАСИТЕЛЬНАЯ
Согласны ли Вы с тем, что…
Согласны ли | Вы с тем, что… |
Обучаемость | а) наблюдение за процессом усвоения знаний, умений и навыков. |
Диагностика | б) индивидуальные показатели скорости и качества усвоения человеком знаний, умений и навыков в процессе обучения. |
Контроль | в) система действий и операций для контроля за усвоением ЗУН. |
Проверка | г) определение степени освоенности ЗУН. |
Оценка | д) условное выражение количественной оценки ЗУН обучаемых в цифрах или баллах. |
Отметка | е) точное определение результатов дидактического процесса. |
Ответ: Обучаемость-б, Диагностика-е, Контроль-а, Проверка-в, Оценка-г, Отметка-д
После правильно выполненного задания команда получает букву И
ЗАРУБЕЖНАЯ
Верите ли Вы, что…
1. В школах Чехии присутствует пятибалльная система оценок, где оценка 5 является наихудшей отметкой, а оценка 1 – наилучшей.
2. В финских школах учитель не вызывает ученика, если тот сам этого не желает. Показ недостатков ученика перед его соучениками здесь считается недопустимым.
3. В Швеции директор школы имеет право самостоятельно перевести одаренного ученика на класс выше, но при этом необходимо разрешение родителей.
4. В школах Норвегии учащимся не ставят оценки до восьмого класса.
5. Во Франции существует 20 бальная система оценок.
6. В японских школах учителя не ставят оценки за наличие или отсутствие домашнего задания и степень готовности к уроку.
7. Домашнее образование в Германии. является нарушением закона, и за это взимается штраф.
Ответ: Да – 1,3,4,6 Нет – 2,5,7
После правильно выполненного задания команда получает букву И
АВТОРСКАЯ
Знаменитые произведения великих педагогов (составьте пары)
Ответ: 1 – е, 2 – в, 3 – б, 4 – ж, 5 – д, 6 – з, 7 – к, 8 – и, 9 – а, 10 – г.
После правильно выполненного задания команда получает букву У
МЕТОДИЧЕСКАЯ
Дайте понятия следующим определениям или ЧТО ЕСТЬ…:
Целенаправленное и специально организованное влияние воспитателя на воспитанника…
Основные, исходные теоретические положения, определяющие выбор методов, приемов и средств обучения…
Способы взаимосвязанной деятельности учителя и учащихся, направленные на достижение целей обучения, воспитания и развития…
Основная форма обучения…
Ожидаемый результат урока…
Результат познавательной деятельности; совокупность усвоенных понятий, законов, принципов, образов, явлений и предметов…
Умение, доведенное до автоматизма, высокой степени совершенства…
Осознание и осмысление себя в процессе деятельности…
Результат обучения и воспитания…
Ответ: воспитание, принципы обучения, методы обучение, урок, цель урока, знания, навык, рефлексия, образование.
После правильно выполненного задания команда получает букву Н
ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ
Выберите правильный ответ:
1. Уровень развития и подготовленности к деятельности ученика на сегодняшний день: действия, которые он может выполнять самостоятельно
Зона актуального развития Зона ближайшего развития
2. Способность ученика к усвоению информации, учебного материала
Обученность Обучаемость
3. Стимул, побуждающий ученика к активности
Мотив Мотивация
4. Склонность к приобретению новых знаний
Любопытство Любознательность Познавательный интерес
5.Четкое изложение материала на основе толкования, анализа, обобщения с целью формирования понятий
Объяснение Беседа Рассказ
Ответ: Зона актуального развития, Обучаемость, Мотив, Любознательность, Объяснение
После правильно выполненного задания команда получает букву К
Вот и подошло к концу наше увлекательное путешествие. Надеюсь, что вы справились со всеми предложенными заданиями. Ведь еще одно испытание впереди!
Найдите спрятанные подсказки и еще раз вспомните те задания, которые встретились вам в нашем путешествии. Все станции маршрута пройдены.
Команды получают ключ к разгадке последнего заключительного задания и текст самого задания. Выигрывает та команда, которая первая верно даст ответ.
Ключ: АДЗМОПСУ
Задание: Кому из известных педагогов принадлежит эта фраза:
«Вся школа, вся педагогика – это, прежде всего, учитель …»
Ответ: Ушинский
Подводятся итоги квест-игры. Спасибо командам за достойную игру.
На печать
АДЗМОПСУ АДЗМОПСУ
АДЗМОПСУ АДЗМОПСУ
У | Ш | И | Н | С | К | И | Й |
У | Ш | И | Н | С | К | И | Й |
У | Ш | И | Н | С | К | И | Й |
У | Ш | И | Н | С | К | И | Й |
Квест-игра для педагогов «В поисках формулы педагогического успеха»
Сценарий проведения районной
квест — игры для педагогов
«В поисках формулы педагогического успеха »
Цели проведения мероприятия:
Районная квест-игра для педагогов «В поисках формулы педагогического успеха» проводится с целью повышения профессиональной компетентности педагогов в основных сферах профессиональной деятельности: коммуникативной, креативной, общепедагогической.
Задачи квест — игры:
Развитие профессионального и творческого потенциала учителей;
Поиск инновационных технологий взаимодействия педагогов;
Содействие эффективному педагогическому общению;
Воспитание толерантности в педагогической среде;
Создание жизнеспособной системы сотрудничества и партнерства между учебными заведениями.
Песня «Об учителях» исполняет _______________________
Под музыку на сцене появляется баба Яга на сломанной метле:
Б.Я.: Ох, эти батарейки «Дюрасел». А ещё гарантию давали. (Звонит) Алло, Кеша, помоги. Аппарат пришел в неисправность. Куда ехать? Сейчас. Узнаю. Человеческим духом запахло (нюхает воздух).
(Появляется ведущая квеста).
Б.Я.: Женщина, не проходите мимо. Скажите, куда это я попала? Старая стала, заблудилась.
Ведущая: Бабушка, вы попали в город Томмот, в 6 школу. Здесь проводится педагогическая квест – игра. Давайте, я вас провожу в зал.
Б.Я.: Спасибо, дорогая. Я как-нибудь сама. (Звонит К.Б.)
Б.Я.: Кеша, приезжай сюда побыстрее.
К. Б.: (Появляется на сцене на мотоцикле (байке)) Привет, Ягуша. Что от дел отрываешь?
Б.Я.: Какие у тебя дела- то могут быть? Катаешься целыми днями на своем байке в поисках сказки. Никому мы уже не нужны. Так хочется пакость сделать, чтобы о нас вспомнили. Какие времена. Меня уже не узнают. Бабушкой назвали.
К.Б: Да. Раньше были времена. Сколько мы плохого людям сделали. Вся Русь о нас говорила. Дети нас боялись.
Б.Я.: Вон оно — сборище педагогов (показывает в зал). Вот те, кто учит детей уму — разуму. Вот они — положительные персонажи. Песни слушают, общаются.
К.Б.: А, давай, сделаем им плохо сразу всем.
Б.Я.: Чем ты их расстроишь? Видишь, какие весёлые, энергичные? Дети их любят. Успешные.
К.Б.: А, давай, украдём у них формулу педагогического успеха и разбросаем её составляющие по разным сказкам. И пусть они ищут.
Б.Я.: Ох и сложно им придётся. Закрутим им сюжетик — то. Загадки и головоломки везде на пути им будут препятствовать. Квест, так квест!
К.Б. Ох, не найдут они свою формулу. Ну, давай, колдуй Ягуша!!! (под музыку баба Яга с метлой кружится. Печальная мелодия. По сцене ходит ведущая.
Б.Я. смеется): Ну, что? Вспомнила меня, учительница? Я не какая – то там бабушка, Баба Яга я.
Ведущая: Ох, беда у нас случилась, формула педагогического успеха пропала. Через два дня вторая четверть начинается, а мы не можем трудиться. Помоги нам, баба Яга, помоги нам Кащей Бессмертный. Все педагоги просят.
К. Б: Повелись. Ха-ха. (говорит Б.Я.,подмигивает)
Б.Я (ведущей): Ну, что ж, поможем вам. Собирайте дружины на поиски формулы. А мы хотим посмотреть, что за педагоги такие, и с каких краёв здесь собрались.
Ведущая: Проходите в зал, будьте гостями у нас (проводит в зал).
Ведущая: Добрый вечер, дорогие друзья!
Мы приветствуем в этом зале всех участников районной квест — игры для педагогов «В поисках формулы педагогического успеха ».
Оценивать нашу игру — квест будут:
Председатель жюри: царь — _______________
______________________
__________________________
Царь судить да рядить будет, а приближённые ей помогать будут, все по полочкам разложат да в грамотки разнесут.
Но прежде, чем отправиться на поиски формулы, давайте, познакомимся.
Конкурс начинается, страсти накаляются. Креативней – кто из вас? Выясним, друзья, сейчас!
Первое испытание «Ни в сказке сказать, ни пером описать» (визитная карточка)
Ну, искусники, давайте – мастерством нас удивляйте!
На сцену приглашается команда:
— С участниками игры мы познакомились. А сейчас мы разделим вас на 2 группы. Одна группа отправляется на квест, а другую мы приглашаем отдохнуть в кафе «В гостях у сказки», где с Кощеем Бессмертным и бабой Ягой вы прекрасно проведёте время.
— Итак, участники игры готовы к квесту. Вместе с вами в путешествие отправляются черти. Они помогут вам не заблудиться в местах неизведанных. Но помощь их тоже ограничена. В основном они будут наблюдателями и в некоторой степени регулировщиками в большом сказочном пространстве. Ведь там тоже могут быть пробки.
— На каждом этапе вам предстоит заработать подсказку, с помощью которой вы найдёте следующую сказку. Попрошу команды построиться на сцене. Получите первую подсказку.
КВЕСТ
Ведущий (когда команды вернутся с квеста):
— Итак, все команды вернулись из сказочного путешествия. Все составляющие формулы собраны. В ходе путешествия они побывали в волшебной мастерской, где коллективно сотворили образ современного педагога из предложенного им материала. Попрошу всех представителей команд, подготовивших защиту подняться на сцену.
(Защита костюмов)
И последнее конкурсное задание:
Волшебный флешмоб. Встречайте команду:
Ведущий:
В каждой сказке-то, волшебной,
несмотря на чудеса
Происходят испытанья,
И не меньше трех, друзья!
Сей закон мы соблюли
испытанья провели.
А жюри сейчас попросим,
Нам итоги подвести.
А наш сегодняшний квест подготовили и провели учителя и школьники 6 школы. Давайте ещё раз окунёмся в сказочный мир квеста:
«Школа педагогического чародейства»: Кожевникова И.Г., Очередина Т.А.
«Лаборатория колдовства»: Дацун Н.П. и Астанкова В.П.
«Волшебная мастерская»: Нефёдова Т. И. , Смертина О.Г.
«Подземное царство»: Черватюк М.П. и ученики 7 класса
«Зов джунглей»: Артёмов О.В., Макарова Л.А. и ученики 10 класса
И хочется, всё – таки, узнать, что же эта за формула такая «Формула педагогического успеха».
Итак, успех — это:
У — 7 у: Увидеть, услышать, узнать, удивить, увлечь, убедить, уделить внимание каждому ученику.
С — стремиться к сотрудничеству, сопереживанию, сотворчеству
П — познай самого себя, как говорил мудрый Сократ
Е — единство горячего и открытого сердца и холодного разума
Х — хочешь доверия ребёнка, не занимай позиции «над» ним, спустись до его роста и постепенно поднимай планку.
— Вот она формула педагогического успеха. Ну что, баба Яга и Кощей Бессмертный, хоть вы и затеяли недоброе дело — похитили формулу, мы всё-равно благодарны вам. Ведь вы окунули нас, взрослых людей, в мир сказки. Было много экстрима, педагоги показали прекрасные результаты. Показали, что все они достойны носить звание настоящего учителя, успешного, любимого учениками.
Вот и подходит к концу наше путешествие по сказкам. Сегодня вы показали себя настоящими знатоками сказок. Много сказок мы вспомнили. В разных сказках побывали. Что самое главное во всех сказках? (Добро побеждает зло.) Я вижу ваши радостные лица, а это значит, мы вместе с вами получили массу положительных эмоций и каждый из нас стал сегодня ещё добрее.
Использование квестов в проектном обучении
Выбор учащегося и его голос являются составляющими того, что Институт образования Бака считает золотым стандартом проектного обучения, поскольку предоставление учащимся выбора может стимулировать мотивацию и вовлеченность.
Выбор учащихся также связан с теорией самоопределения. Согласно Эдварду Л. Деси и Ричарду М. Райану, есть три движущих силы самоопределения: автономия (ощущение контроля), компетентность (чувство способности достигать) и родство (социальная принадлежность).
Обучение на основе выбора — это подход, который некоторые учителя используют для применения теории самоопределения для мотивации учащихся. Обучение, основанное на выборе, представляет собой нечто большее, чем предоставление учащимся меню заданий на выбор. Это своего рода геймификация, в которой используется структура квестовой цепочки для представления обучения в виде серии путей. (Линии квестов распространены в видеоиграх — игроки открывают части карты по мере достижения целей или повышения уровня. Карта может открываться нелинейными путями, ведущими к одной или нескольким конечным целям.)
Выбор учащихся и цепочки заданий
По сути, цепочки заданий — это пути обучения, которые одновременно персонализированы и дифференцированы. В плане урока линии квестов должны напоминать перевернутое древо (например, генеалогическое древо), начиная с ограниченного выбора, а затем разветвляясь с большим количеством вариантов — другими словами, варианты выбора выстроены так, чтобы вы не перегружали своих учеников.
Чтобы создавать квесты, начните с малого. Попробуйте обучающий урок на основе проекта, в котором уже есть меню опций или вариантов. Например, если вы учитель английского языка по искусству, вы можете создавать квесты, посвященные жанрам художественной литературы или литературным приемам. Учителя естественных наук и математики могут начать с преподавания фактов, а затем перейти к квестам, в которых учащиеся смогут применить то, что они узнали и освоили, в контексте реального мира.
Легко создавать линейки заданий для учащихся, если у вас уже есть задания, в которых темы разбиты на меню выбора. Например, вы можете превратить учебный урок, основанный на проектах, в миссию: возможно, учащиеся станут детективами, путешествующими во времени, миниатюрными докторами внутри человеческого тела или шпионами времен холодной войны.
Я адаптировал модуль, предназначенный для изучения жизни в средние века в Европе. Поскольку я уже написал его как модуль обучения, основанный на проектах, его было просто адаптировать к структуре цепочки квестов. Для начала всем ученикам дали один и тот же сюжетный крючок. Затем они посмотрели соответствующий контенту видеоролик BrainPOP и ответили на основные фундаментальные вопросы. Затем они выбрали подтемы для изучения, начиная от феодальной системы и крестовых походов и заканчивая ролью церкви в повседневной жизни. Последующие ветки квестовой цепочки расширялись (опять же, как генеалогическое древо), поскольку учащимся давался еще больший выбор того, что они хотели узнать и что они хотели сделать для своих кульминационных проектов. Они варьировались от создания миров в Minecraft до записи подкастов и написания исторических художественных рассказов.
Инструменты и платформы
С помощью уроков, основанных на выборе, вы можете выполнять низкотехнологичное планирование с помощью стикеров Post-it или цифровое планирование с помощью инструментов картирования разума, таких как Popplet или Bubbl.us. Затем разветвитесь с различными действиями и размышлениями, относящимися к вашему контенту. В конце каждого квеста учащиеся должны представить свои размышления.
Существует довольно много инструментов и платформ, которые помогают учителям создавать обучение на основе выбора. Преподаватель Энрике Качафейро использует гиперссылки (ссылки, ведущие на разные веб-страницы) для создания квестов. Например, он объединил ThingLink, который позволяет пользователям прикреплять ссылки к цифровым изображениям, с системой управления обучением Canvas для создания заданий, таких как квест на тему биологии. Качафейро также поделился уроками, которые он извлек из геймификации.
Существует несколько систем управления обучением, включающих квесты. Rezzly (ранее 3D GameLab) был одним из первых, кто включил разветвленные квесты. В нем есть область, где учителя могут делиться уроками и делать ремиксы. Deck.Toys, еще одна платформа, очень наглядна. Есть бесплатные и платные варианты, а также галерея общих уроков.
Classcraft, в который интегрированы Google Classroom и Microsoft Office 365, этой осенью добавил квесты. Простые в настройке квесты содержат красочные карты, которые позволяют учителям перетаскивать булавки (возможность, аналогичная той, что используется в Google Maps) в качестве заданий. Затем эти контакты можно соединить стрелками. Учителя также могут обмениваться уроками и микшировать их по одноранговым ссылкам.
Подход, основанный на выборе, ставит учащихся на место водителя. Структура ветвящихся путей дает учащимся чувство свободы действий или автономии. Более того, квесты предлагают способ геймифицировать обучение, избегая многих внешних атрибутов, иногда связанных с геймификацией, таких как таблицы лидеров, которые могут привести к искусственной конкуренции.
Интересно, что некоторые ученики — больше, чем вы думаете — будут запоем выполнять квесты, выполняя больше минимального объема работы (например, выполняя более одной цепочки квестов). Для тех, кто быстро заканчивает, рассмотрите побочные квесты. В видеоиграх побочные квесты — это мини-миссии, за выполнение которых начисляются очки, но они второстепенны по отношению к общему сюжету игры.
Предоставление учащимся возможности выбора путем добавления к урокам квестов представляет собой игровой подход, призванный добавить в процесс обучения чувство автономии.
Active Quest Review для учителей
Улучшите здоровье своих учеников с помощью этой простой в реализации программы физкультуры для K-5. Учителя могут бесплатно получить доступ к версии веб-сайта для учителей и вести список классов с записями индивидуальных оценок учащихся, включая оценки поведенческих, физических и когнитивных показателей для каждого навыка крупной моторики. Учителя могут либо обучаться с помощью обучающих видеороликов, а затем обучать своих учеников, либо предлагать учащимся сначала просмотреть обучающие видеоролики, а затем выполнять упражнения. Часто задаваемые вопросы содержат предложения по использованию Active Quest с различными типами цифровых устройств в вашей школе или классе. Доступ к программе можно получить на веб-сайте Active Quest или через приложение для iOS или Android.
Ознакомьтесь с результатами каждого действия и начните с практических упражнений. После того, как вы оцените, что учащиеся освоили необходимые движения тела, пройдите квест, а затем выполните окончательную оценку. Студенты могут выполнять квесты, чтобы разблокировать больше действий. Отдельные уровни квестов должны занимать около 60 минут или более, включая разминку, отработку навыков и выполнение квеста, поэтому классы с периодом обучения менее часа должны будут разделить каждый квест. Также предусмотрены модификации и вариации действий. Если требуются дополнительные функции, такие как одноранговое обучение или самооценка, доступны версии для учащихся и администраторов, а также лицензии для подразделений. На сайте говорится, что скоро появятся руководства по подключению к учебным программам.
Active Quest предоставляет годовые уроки физкультуры (PE) для K-5. Навыки крупной моторики включают бег, удар ногой, бросок, ловлю и прыжок, а скоро появятся баланс, координация и перекат.
Каждый навык включает в себя три квеста. Для занятий потребуется доступ в Интернет, мобильные устройства или проектор, безопасное место для занятий в помещении и спортивный инвентарь, такой как мячи, конусы, малярный скотч, обручи и другие небольшие красочные предметы.Действия разбиты на две основные категории: Практика и Игра. На практике существуют четкие цели, за которыми следуют разминочные упражнения и письменные инструкции о том, как выполнять движения, а также вариации и модификации, которые можно использовать при необходимости. Видео показывает виртуального спортсмена, демонстрирующего движение, и дает тренерские подсказки учителям, чтобы помочь своим ученикам, а ученикам проверить собственную технику. После того, как ученики попрактикуются, учителя проводят быструю оценку, чтобы убедиться, что каждый ученик правильно отрабатывает движения.
В игре классы выполняют квесты, которые представляют собой планы уроков, использующие определенный навык крупной моторики в более крупной игровой обстановке.
Active Quest был разработан для изучения учебных программ по физическому воспитанию в Канаде и учебных программ SHAPE America в Соединенных Штатах. Основное внимание уделяется развитию основных двигательных навыков и начинается обучение студентов тому, как применять эти навыки в более крупных видах деятельности. Сосредоточив внимание на базовых навыках вместо того, чтобы сразу переходить к более сложным спортивным занятиям, учащиеся приобретут уверенность в своих физических нагрузках, которая позже потребуется для более высоких уровней физкультуры.