Квесты в школе: Квест для школьников (для учащихся 5, 6, 7, 8 классов)

Содержание

Квесты в школе: лучшие школьные квесты Москвы

Что нужно знать, заказывая квест на территории школы

  1. Мероприятие нужно согласовать с директором школы и классным руководителем. Даже если квест планируется на школьной уличной территории, открытой для других посетителей. Это важно, чтобы в день игры не возникло неожиданных трудностей с охраной.
  2. Квест длится около 1,5 часов. Точное время зависит от площади, которую мы задействуем для игры и активности самих участников.
  3. Квест в школе требует подготовки и адаптации заданий. Мы приедем посмотреть место игры за неделю или две до мероприятия. Обсудим с вами детали, договоримся, что можно использовать. А что лучше обходить стороной.
  4. Все программы проводят ведущие. Это не аниматоры, но приятные активные молодые люди, легко находящие язык с детьми.

Выбираем квест для старшей и начальной школы

  • Планируя квест в начальной школе, будьте готовы к гипер-активному поведению ребят. Это и не удивительно – азартная игра и собственные открытия взбудоражат кого угодно.
  • Наш квест для старшеклассников – это полноценное расследование. Сложный, остросюжетный детектив, такой же мы предлагаем и взрослым. Так что элементарного прохождения не ждите! Серьёзный квест – как раз то, что оценят подростки.
  • Если вы планируете квест в классе школы, выбирайте нашу викторину. К сожалению, сделать полноценный квест в одном-единственном помещении мы не сможем. Зато сыграем в интеллектуальную викторину, во время которого не нужно никуда перемещаться.
  • Для полноценного квеста понадобится довольно большая территория. В зависимости от программы, это может быть несколько классов и коридор (для квеста-расследования, например). А для квест игры для начальной школы, связанной с поиском предметов, подойдёт школьная уличная территория или несколько этажей в самом здании. Зато Форт Боярд можно вместить и в актовый зал, и в спортивный, но оптимально – играть на пришкольной территории.
  • Если вы планируете школьный квест для нескольких классов, мы разработаем индивидуальную программу. В ней мы сочетаем разноплановые задания – спортивные, логические и командообразующие. В такой игре могут участвовать 60-150 человек! Квест-соревнование увлечет ребят на целый день и даст возможность проявить свои способности на разных этапах квеста.

Квест в классе для школьников

Когда не удается согласовать проведение квеста на территории школы, мы задействуем один класс! Для этого случая мы подготовили квест-викторину, оформленную по мотивам игры Что?Где?Когда?

Участникам не нужно никуда бегать -логические задания будем решать прямо сидя за столами. Знакомый формат викторины делает понятным этот квест для школьников младших классов и для старшеклассников.

Важно: мы адаптируем сложность заданий для разных возрастов. Так, чтобы квест для класса в школе прошел, с одной стороны, спокойно для окружающих. С другой стороны – интересно, азартно и познавательно для участников.

Сценарий квеста "Школа, школа, душу распахни"

Квест

«Школа, школа, душу распахни»

План:

  1. Приветствие в актовом зале.

  2. Старт 2-х команд из актового зала.

  3. Прохождение квеста.

  4. Подведение итогов.

  1. Приветствие в актовом зале.

Школа – наш дом второй,

И детства большой приют,

Знакомой спешим тропой
Сюда, где друзья нас ждут,

Где наши учителя
Согреют своим теплом,

Зеленые ветви берез
Над классным шумят окном.

- Ребята вам предстоит увлекательное мероприятие – квест по нашей школе, который называется «Школа, школа, душу распахни». Из названия вы, конечно, догадались, что цель квеста – лучше узнать свою школу, увидеть то, чего раньше не замечали, раскрыть и увидеть душу школы, то, чем она живет. Вот послушайте как оживает школа в стихотворении Галины Ильиной:

Школа к учебному Вот и сентябрь.
году сверкала – По знакомой дороге
Окна блестели, Школе несут
смотря на восток. за букетом букет –
Новая роспись на Сердце любое
стенах спортзала, не выдержит, дрогнет.
В актовом зале портьера – Школа кивнула ребятам:
восторг! «Привет!
Школа подумала: Столько приятных
«Ах, как мне нравится сюрпризов за дверью!
Жить в тишине, Мой вам поклон, молодые умы.
без забот и тревог! Как же соскучилась
Жаль, что недолго я по веселью!
я буду красавицей – Ну а ворчала? Старею, увы».

Скоро затопчут меня сотни ног.
Снова звонки зажужжат,
словно пчёлы,
Снова польются
потоки речей...
Как утомительно, если ты –
Школа,
Или Гимназия,
или Лицей».

- А теперь перейдем к организационному моменту. У нас две команды. Придумайте себе, пожалуйста, любое название на школьную тему. (команды озвучивают свои названия, по которым они и будут награждаться).

Каждая команда получает маршрутный лист, по которому предстоит пройти первый этап квеста (вам понадобится ручка и нужно выбрать того, кто будет писать), а маршрутные листы для 2 и 3 этапов вы получите, если сможете разгадать загадку и выполнить задание. (команды получают маршрутные листы). В добрый путь!

  1. Команды, под руководством вожатых, читают первое задание маршрутного листа и отправляются на его выполнение. 1 команда начинает с 3 этажа, 2 команда со 2 этажа.

  2. Прохождение квеста. Команды выполняют задания. Последнее задание приводит их в актовый зал. Маршрутные листы с ответами на вопросы – сдают представителям жюри и садятся на свои места.

  3. Жюри подводит итоги. Проводят награждение.

Вопросы и задания квеста с 3-го этажа

  1. Шагая осторожно,

За улицей следи –

И только там, где можно,

И только там, где можно,

И только там ее переходи!

Напишите правило управления велосипедом №2

Велосипедисту запрещается двигаться не держась за руль и (или) не ставя ноги на педали.

  1. Уголок отряда ЮИД.

Напишите, как называется отряд ЮИД Опалиховской СОШ, в какой класс перешли наши ЮИДовцы.

«Черный бумер», 2а класс

  1. Напишите, какому правилу безопасности посвящен стенд «Школьные годы чудесные».

Правила безопасности при обращении с огнем

  1. Разгадайте загадку и найдите вторую часть маршрутного листа.

Ох, на нем не сосчитать

Черно-белых клавиш!

А научишься играть –

Ты себя прославишь.

Отнесись к нему серьезно –

Скоро станешь виртуозом.

Маршрутный лист под крышкой пианино.

Ребята находят 2 часть маршрутного листа, которая ведет их на 2 этаж.

  1. Напишите, как называется кабинет Павла Юрьевича, если он там, спросите почему его кабинет так называется.

Серверная. Примерный ответ: выделенное технологическое помещение со специально созданными и поддерживаемыми условиями для размещения и функционирования серверного и телекоммуникационного оборудования.

  1. Напишите, какому герою Великой Отечественной войны посвящен школьный музей и почему (можно спросить у взрослых).

Сергей Михайлович Елизаров. Он учился в нашей школе.

  1. Внимательно рассмотрите фотографии на стенах 2 этажа и лестничного пролета между 1 и 2 этажом. Напишите, о чем они рассказывают? Фотографии с каких мероприятий вы узнали?

Примерный ответ: о мероприятиях, в которых участвовали учителя и ученики нашей школы.

  1. Напишите, сколько компьютеров в кабинете информатики.

11 (могут написать 12 с компьютером учителя)

  1. Напишите у какого кабинета в школе есть лаборантская. Для чего она? (можно спросить у взрослых).

У кабинета химии. Примерный ответ: для хранения необходимых лабораторных комплектов и наглядных пособий.

  1. Если хочешь умным стать,

Нужно много книг читать.

Чтоб найти все книги века,

Приходи в... (библиотеку)

Задание от библиотекаря: вспомните писателей, которые писали о школе.

В. Осеева – «Васек Трубачев и его товарищи»
В. Распутин – «Уроки французского»

Железников В. К. – «Чучело»

Н. Носов "Витя Малеев в школе и дома"

Д. Драгунский "Денискины рассказы"

Е. Велтистов «Приключения электроника»

Показывает книги, советует прочитать. Ставит + тем, кто назвал хотя бы 3-х авторов.

  1. Разгадайте загадку и получите 3 часть маршрутного листа.

Кто помогает нам разобраться,

В трудный момент не упасть, а подняться,

Солнце увидеть, духом воспрять

И никогда больше не унывать!

Кто встретит с улыбкой, даст дельный совет,

Из искры зажжет на душе яркий свет,

Из сердца достанет осколок? —

Это наш школьный психолог!

Команда выполняет задание от Романа Борисовича и получает от него 3 часть маршрутного листа.

  1. Найдите Уголок гражданской обороны. Напишите первое из основных правил поведения, если вас захватили в заложники.

Возьмите себя в руки, успокойтесь, не паникуйте …

  1. Напишите, какой кабинет на 1 этаже посвящен Александру Сергеевичу Пушкину.

Кабинет Галины Григорьевны

  1. Уголок безопасности дорожного движения. Напишите памятку юного пешехода 2.

Переходить проезжую часть нужно спокойным шагом. Не перебегай через проезжую часть.

  1. Напишите, с какого по какой год грамоты на стене 1 этажа.

С 2003 по 2014 или 2015 (если разглядят).

  1. Напишите, сколько кубков за 1 место на стеллажах около спортивного зала.

13 кубков за 1 место.

  1. Напишите, сколько баскетбольных колец в спортзале.

6 баскетбольных колец.

  1. Отправляйтесь туда, где висит единственная в школе икона. Как она называется и почему там висит (можно спросить у взрослых).

Божья матерь

  1. Здесь на сцене выступаем,

Праздники проходят в нем,

В КВНы здесь играем,

Песни разные поем.

Команды возвращаются в актовый зал.

Загадки

Большой, просторный, светлый дом.
Ребят хороших много в нём.
Красиво пишут и читают.
Рисуют дети и считают.

Ответ: Школа

Школы – не простые здания,
В школах получают …
Ответ: Знания

Здесь за партами сидим,

Пишем, слушаем, молчим.

Каждый день и каждый час

Мы учиться ходим в ... (класс)

Стоит чудесная скамья,

На ней уселись ты да я.
Скамья ведет обоих нас
Из года в год,
Из класса в класс.

Ответ: Парта

Меж двумя звонками срок
Называется…

Ответ: Урок

Как ты учишься расскажет,
Все оценки вмиг покажет

Ответ: Дневник или электронный дневник

В руках учителя растаял.
На школьной доске следы оставил.

Ответ: Мел

Моря есть - плавать нельзя,
Дороги есть - ехать нельзя,
Земля есть - пахать нельзя,
Что это?
Ответ: Географическая карта

До чего же скучно, братцы,
На чужой спине кататься!
Дал бы кто мне пару ног,
Чтобы сам я бегать мог.
Ответ: Ранец

По чёрному белым
Пишут то и дело.
Потрут тряпицей -
Чиста страница.
Ответ: Школьная доска

Свою косичку без опаски
Она обмакивает в краски.
Потом окрашенной косичкой
В альбоме водит по страничке.

Ответ: Кисточка

Последняя загадка.

Ох, на нем не сосчитать

Черно-белых клавиш!

А научишься играть –

Ты себя прославишь.

Отнесись к нему серьезно –

Скоро станешь виртуозом.

Вторая часть маршрутного листа находится в … пианино

Наша школа

сочинение команды «Фломастеры»

Наша школа очень интересна,

Информация о ней полезна!

Прогулявшись по нашей школе и осмотрев все ее уголки, мы поняли, что наша школа уникальна и интересна. Несмотря на то, что внешне она выглядит крошечной, за ее стенами открывается огромный неизведанный мир, часть которого мы сегодня познали. Оказалось, что талантливые ученики нашей школы занимают призовые места на различных соревнованиях и олимпиадах, тем самым пополняя школьную копилку достижений медалями, грамотами и кубками.

А также мы осознали, что все учителя, персонал и администрация нашей школы, вежливы, открыты и всегда готовы прийти на помощь!

Спасибо нашей школе за то, что каждый год дает много знаний и учит нас быть дружными и сплоченными!!!

Наша школа

сочинение команды «Форвард»

Наша команда «Форвард» участвовала в школьном квесте, благодаря которому узнала много нового о нашей школе.

Например, нашу команду очень заинтересовала история нашего земляка С.М. Елизарова. Также дети узнали, что в нашей школе есть музей, посвященный ему.

Затем мы посетили школьную библиотеку, в которой дети вспомнили известных писателей и их произведения про школу.

Выполняя школьный квест, команда «Форвард» познакомилась со спортивными достижениями нашей школы и даже смогли посчитать количество первых мест.

С помощью квеста ребята углубились в изучение правил дорожного движения. Мы думаем, что это поможет им в будущем.

Спасибо Елене Борисовне за такую познавательную интересную игру, которая помогла ребятам узнать историю нашей школы и гордиться ей.

Квест с препятствиями: как познакомить школьников с настоящей наукой


Маршрут №2: через организацию стажировок и практик

«ВУЗы знают, что будущего ученого сегодня нужно искать в школе, иначе его заберут конкуренты – представители бизнеса», – рассуждает председатель совета попечителей Образовательного фонда «Айб» Арам Пахчанян.

Факультет Нового физтеха ИТМО в первую очередь работает со школьниками, чтобы привлечь заинтересованных студентов, в целях у которых — не только получение образования, но и научная карьера на факультете, подтверждает научный сотрудник ИТМО и руководитель школьных образовательных программ Ксения Барышникова.

Новый физтех ИТМО уже больше 4-х лет активно сотрудничает с профильными школами города. Институт организует летние практики для десятиклассников, и дети под руководством ученых ведут исследовательские проекты в областях современной физики. «Несмотря на то, что практика 2020 года проходила онлайн, ученики смогли сделать, например, акустический эксперимент с рисованием звуком фигуры Хладни в домашних условиях – когда на песке при воздействии звука образуются видимые фигуры», — говорит Барышникова. Каждый год несколько участников летней практики становятся студентами физтеха.

Школе важно, чтобы дети получили объективное представление о том, что происходит в ВУЗе и в конкретной специальности, какие области знаний школьникам нужно освоить и какие навыки иметь, говорит руководитель кафедры естественных наук «Новой школы» Нина Горшкова. «А для преподавателей вузов знакомство с возможными студентами дает представление о том, что те умеют и знают».

Стажировки в лабораториях помогают школьникам в выборе дальнейшей карьеры, и переход в вуз получается более плавным. «Даже победители олимпиад часто не знают, что такое работа современного физика, — отмечает Барышникова. — А в ней много времязатратной оптимизации, моделирования на компьютере. Это далеко от тех задач, что предлагают решить ученикам на олимпиадах. Иногда школьники понимают, что представляли карьеру физика совершенно иным образом. В этом случае в 11 классе у них еще будет время подумать над выбором профессии». Участие в практиках позволяет начать научную работу уже на 1 курсе бакалавриата, хотя обычно студенты приступают к ней лишь на 3 курсе.

Бонус: Легче поступить 

Сами по себе стажировки в вузах не обеспечивают льгот при поступлении, но раннее включение в научную работу позволяет школьникам сформировать хорошее портфолио благодаря участию в конкурсах и олимпиадах, публикации статей. «Вузы любят учащихся, которые умеют искать информацию и писать научные работы – это отчетность любого ученого, — добавляет Павел Котин. — И желательно, чтобы журнал был цитируемым и англоязычным, это сразу выводит на мировой уровень». Большинство вузов принимает баллы за конференции и олимпиады (до +10 баллов), а при высоких результатах освобождает от сдачи экзамена по профильному предмету. Например, при участии ИТМО (Национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики) проводится интернет-олимпиада школьников по физике, у победителей которой есть преимущества при поступлении. К тому же публикация научных статей позволяет получить существенную прибавку к стипендии.

Фото: школа Ayb, Ереван


Маршрут №3: через кураторство школьников вузами 

Вузы ищут талантливых школьников. Через такое сотрудничество дети могут познакомиться с потенциальной лабораторией, найти конкретного ученого, за которым пойдут последующие пять лет в университете, объясняет Павел Котин из Летово: «Из-за специфики запросов детей и дальнейшей «достройки» знаний нужно более точно выбирать продолжение обучения». Кафедра естественных наук школы сотрудничает с Российским квантовым центром (РКЦ), который готов организовывать экскурсии в свои лаборатории, предоставлять лекторов, давать экспертную оценку проектных работ. РКЦ помог с организацией онлайн кружка по квантовой физике, доступного для всех желающих, который ведет профессор Оксфордского университета Александр Львовский.

Ученые – стратегические люди и умеют строить долгосрочные планы, а работа со школьниками — просветительская деятельность, и они заинтересованы, чтобы обучение проходило осознанно, рассуждает учитель биологии школы «Интеллектуал» Александр Доброчаев.

Работа «Интеллектуала» с Центром морских исследований МГУ началась по инициативе учителя биологии школы Марии Тиуновой, задумавшей создать морской профиль в школе. Для Центра это первый проект сотрудничества со школьниками. «Мы работаем с «Интеллектуалом» в рамках созданного там недавно океанологического профиля, уникального, во всяком случае, для московских школ», – отмечает геолог и ведущий специалист по работе с БПЛА Центра Александра Барымова.

Заместитель заведующего лабораторией гидробиологии Центра морских исследований Александр Кокорин говорит, что ученые были очень рады этому предложению, так как с первых дней существования лаборатории столкнулись с кадровым голодом. «Конечно, вузы выпускают гидрометеорологов, зоологов, морских геологов, но неразвитость морской индустрии в стране влияет на рынок труда. Большого пула квалифицированных специалистов с комплексным видением моря в стране нет: ни в профильных НИИ, ни в подрядных компаниях, ни в головных офисах крупных заказчиков, ни в системе госуправления», — рассказывает Кокорин. Современная школа, на его взгляд, может подготовить ученика к выбору вуза, но её связь с дальнейшей работой уже слабее, и подобное сотрудничество помогает преодолеть этот разрыв. Центр показывает школьникам, какие профессии есть в море, какие навыки стоит развивать, чтобы быть успешным в той или иной области. «Чем осознаннее будут наши молодые коллеги через 10 лет, тем комфортнее мы сами будем себя чувствовать», – резюмирует Кокорин.

«Интеллектуал» сотрудничает с Центром МГУ по нескольким направлениям. Во-первых, каждую неделю Центр приглашает практикующих специалистов в океанологии рассказать школьникам про специфику работы: добычу нефти в Арктике, изучение морских млекопитающих или донных обитателей. «Мы привносим в образовательный процесс то, что школе сделать сложно – показываем океан как предмет профессионального изучения и работы. Нам интересно, чтобы дети видели разницу между, скажем, морской геологией как школьным предметом и морской геологией как точкой приложения усилий в индустрии», – рассказывает Александра Барымова.

Вторая часть работы – это летняя экспедиционная практика. В 2019 году школьники «Интеллектуала» проходили ее на Белом море: работали с глубинными картами и сами составляли маршруты, выходили в море на корабле Беломорской биостанции МГУ, доставали грунт и морские организмы, а потом изучали их в лаборатории.

«Полевая практика – это уникальный шанс дать ученикам опыт реальной работы в море, представление о том, как на современном уровне выглядит наука о нём, понимание основных подходов к планированию, проведению и интерпретации исследований» – объясняет Александра Барымова. По словам эксперта, в выездной практике Центр старается показать море как сложную многокомпонентную систему, адекватно понять которую можно только при помощи междисциплинарного подхода. Это то, что сейчас очень востребовано в науке: умение одинаково свободно ориентироваться в разных областях знания, чтобы увидеть картину целиком.

Самые активные школьники могут продолжить сотрудничество с Центром: участвовать в проектах компании, выступать на конференциях (результаты летней практики-2019 дети докладывали на взрослой научно-практической конференции «Морские исследования и образование: MARESEDU»), получать индивидуальные консультации по выбору профиля и помощь в налаживании контактов со специалистами.

Препятствие: плохие связи

Взаимодействие между наукой и школой в России хромает. Система поиска и поддержки талантов, считающаяся одной из лучших в мире, охватывает довольно узкую аудиторию детей в области академических наук школьного цикла, пишут авторы доклады Центра стратегических разработок и Высшей школы экономики «12 решений для нового образования». Вместе с теми, кто увлекается традиционными видами искусства и спортом, этой системой охвачено только 7% детей. Большая часть направлений науки и практики, которых нет в школьной программе, «не дают вузам ядра мотивированных и «продвинутых» студентов».

По данным авторов доклада, ситуация усугубляется тем, что механизмов сопровождения развития способных детей и молодежи при переходе с одного уровня образования на другой — нет. Не существует и системы удержания талантов в стране после школы или бакалавриата. При этом вложения общества в формирование человека к 20–22 годам очень существенны, однако они не только не окупаются для государства, но иногда и работают «в минус»: человек уезжает реализовывать свой потенциал в другую страну.

Фото: лаборатории Университета ИТМО


Маршрут №4: через сообщество молодых ученых

«При каждом академическом институте есть сообщество молодых ученых, куда входят вчерашние студенты, аспиранты, практиканты и младшие научные сотрудники. Они с удовольствием работают со школьниками, поскольку еще вчера сами сидели за партой», – говорит Павел Северинец. Московская школа 444 приглашает молодых ученых стать научными руководителями школьных проектов и тренерами по робототехнике. Школа может оформить им практику или платить по гражданско-правовому договору.

По словам эксперта, самые тесные взаимодействия с учеными происходят у школ с высоким интеллектуальным результатом, где администрация видит своей задачей не только сдачу школьниками ЕГЭ и поступление в вуз.

Препятствие: ненаучный подход

Россияне относятся к науке с уважением, но предпочитают находиться от нее на расстоянии. С каждым годом эта дистанция продолжает расти, демонстрируют данные сборника «Индикаторы науки 2021». Люди (18-65 лет) в большинстве своем воспринимают науку и технологии как инструмент повышения уровня жизни, однако только 18% респондентов хотят быть в курсе последних событий в этой сфере. Более четверти вообще не видит смысла следить за этими новостями. Научно-популярные передачи смотрят 35% опрошенных, 21% — читают статьи о науке и технике и только 2% посещают открытые лекции (около 90% никогда там не были). Почти по всем этим показателям в течение пяти лет идет заметное снижение.

Продолжает падать и число научных кадров: с 2000 года оно сократилось почти на четверть, (с 2010 – на 7%) до 682,5 тыс. человек. Снижается число всех категорий персонала, включая основную — исследователей, их стало меньше на 18% (с 2010 – на 5,6%). Особенно заметно снижение показателя среди женщин (на 17,8 тысяч против 2,9 тысяч среди мужчин). С утверждением «для меня работа ученого была бы скучной» в 2019 году согласилось больше половины опрошенных. Еще 46% считают, что в жизни ученых меньше развлечений, чем у людей других профессий.

 

Продолжение «маршрутного листа» выйдет в следующей публикации.

Квест «Школа абитуриента» – Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»

Мы создали Школу абитуриента, чтобы дать возможность школьникам, интересующимся бизнес-образованием, погрузиться в атмосферу нашего кампуса и почувствовать, каково быть студентом ВШБ. После долгого перерыва нам самим не терпится встретить абитуриентов лично!

Проведя день в «школе» вы узнаете много нового и интересного, побываете на мини-семинарах образовательных программ, а также обязательно получите практическую информацию о поступлении и обучении в Высшей школе бизнеса... Если пройдете квест!

Пройдите квест в команде единомышленников и получите зачетку абитуриента ВШБ! 

  • Под руководством студента ВШБ ваша команда пройдет по станциям и насладится экскурсией по кампусу

  • Центр карьеры

    проведет профориентационную игру и поможет выбрать подходящее направление в бизнесе

  • Приемная комиссия

    познакомит с основными требованиям и шагами к поступлению

  • Студенты

    расскажут о своих проектах, реализованных во время обучения в ВШБ и студенческой жизни

    Академические руководители

    поделятся интересными методами обучения и  расскажут о работе академических советов

    Центр международных обменов

    расскажет о важности международного опыта в бизнес-образовании и проведет игру на англ. языке

  • Центр карьеры

    расскажет о ценности корпоративных связей Высшей школы бизнеса

    Выпускники

    поделятся историями  успехов и неудач. Не часто такое услышишь! 

Академические руководители программ

Ждем вас на кампусе Высшей школы бизнеса!

Перейти на сайт ВШБ

Игры · Квесты · Школа · Играть онлайн бесплатно

Многопользовательские онлайн игры

Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!

  1. Forge of Empires Стратегии
  2. Малиновка Симуляторы
  3. Элвенар Стратегии
  4. Eternal Fury Reborn RPG
  5. World of Tanks Экшен
  6. Фортнайт Экшен
  7. Рейд: Шедоу Легендс RPG
  8. Тотал Батл Стратегии
  9. Варфейс Шутеры
  10. Моя маленькая ферма Стратегии
  11. Игра престолов Стратегии
  12. World of Chaos: Мир хаоса aRPG
  13. Star Stable: Лошади RPG
  14. Вар Тандер Экшен
  15. Показать все игры

Игры-квесты для детей в детском саду и школе

Игры-квесты для детей в детском саду и школе
Koнспектека.Тесты

Главная

Автор: Замкова Оксана Витальевна
Учебное заведение: МБОУ "НОШ №2" г. Чебоксары ЧР
Краткое описание работы: Квест-игра по теме «Легенда о Герое», посвященная 75-летию Победы в Великой Отечественной войны для младших школьников. Участники квеста проходят задания по маршрутному листу, собирают подсказки. В завершении квеста участники по подсказкам должны угадать Героя ВОВ, который загадан.

Читать далее


Автор: Березина Татьяна Аркадьевна
Учебное заведение: МБДОУ "Детский сад № 49 "Радуга"
Краткое описание работы: Квест-игра посвященная 300-летию образования Кузбасса "В царстве угольного короля"

Читать далее


Автор: Лещенко Анастасия Александровна
Учебное заведение: МБУ ДО "ЦВР" НГО
Краткое описание работы: Этот квест подойдет ребятам с 10 лет. Его можно использовать как на 23 февраля, так и на 9 мая. В любом удобном для вас месте

Читать далее


Автор: Семёнова Татьяна Николаевна
Учебное заведение: МБДОУ "Детский сад компенсирующего вида № 32 "Чебурашка"
Краткое описание работы: Дети выполняют рисунок в нетрадиционной технике, попутно повторяя знакомые геометрические фигуры, знания о диких животных, ягодах и фруктах.

Читать далее


Автор: Коннова Наталья Викторовна
Учебное заведение: МБОУ г. Мурманска "Гимназия № 5"
Краткое описание работы: Урок-квест (исследование), на котором обучающиеся в игровой форме открывают понятие "код", знакомятся со способами кодирования, видами кодов. Ребята определять предмет т объекты исследования, учатся формулировать гипотезу, осваивают алгоритм ее проверки и формулировать выводы.

Читать далее


Автор: Веровская Ирина Александровна
Учебное заведение: КГБПОУ "Ужурский многопрофильный техникум"
Краткое описание работы: В течение учебного дня все студенческие группы на переменах проходят этапы веселого квеста и получают отметки в бутафорскую зачетку - маршрутный лист.

Читать далее


Автор: Скрипникова Татьяна Александрвна, Горбанева Татьяна Николаевна
Учебное заведение: мбдоу детский сад №7 г. Новочеркасск
Краткое описание работы: Данный конспект квест-игры предназначен для детей среднего дошкольного возраста. Путешествуя по сказкам, дети выполняют различные задания. В основе деятельности лежит метод сенсорной интеграции.

Читать далее


Автор: Филяс Тамара Васильевна
Учебное заведение: МБОУ ООШ с. Капитоовка
Краткое описание работы: Квест игра проводится среди сборных команд из 5 человек. Из каждого класса по 1 учащемуся. Команды путешествуют по станциям - классам, выполняя задания и зарабатывая баллы на каждой станции.

Читать далее


Автор: Гуня Людмила Владимировна
Учебное заведение: МБУ ДО ЦДТ г. Суража Брянской области
Краткое описание работы: Целью квеста "Тайна старой черепахи" является поиск пропавшего тотема - черепахи в летнем лагере актива Центра.Каждая команда с помощью подсказок собирает из отдельных частей пиратскую карту и пытается прочитать послание, зашифрованное на ней с указанием места, где спрятана черепаха.Разработка будет полезна вожатым, воспитателям детских летних лагерей, студентам педагогических колледжей, ВУЗов.

Читать далее


Автор: Гладкова Вероника Дмитриевна
Учебное заведение: Педагогический колледж № 10
Краткое описание работы: Вашему вниманию представляется конспект квеста, который дети с удовольствием пройдут, т.к там очень интересные задания и в конце их ждёт вкусный сладкий приз.

Читать далее


Страница 1 из 212»

Квест идет в школы

Педагоги ТюмГУ совместно с московскими коллегами исследовали влияние технологии образовательных квестов на развитие творческой активности школьников в процессе обучения. И пришли к выводу, что для современных школьников необходимо разрабатывать и использовать квесты на уроках – это будет увлекательным занятием для учащихся, способствующим развитию командообразования, анализу, развитию творческого мышления.

«Технология образовательного квеста позволяет уйти в учебном процессе от прямых вопросов, ориентированных на знание конкретных фактов и не требующих способности оценивать, сравнивать, анализировать, классифицировать и строить предположения. Формулировка и разнообразие заданий в образовательном квесте позволяют избежать поиска готового ответа, что подталкивает к самостоятельному анализу и синтезу информации. Эти навыки являются определяющими для развития творческого мышления», – пояснила доцент кафедры педагогики, психологии и социального образования ТюмГУ Ирина Черкасова. 

Технология образовательных квестов в последнее время вызывает все больший интерес ученых и практиков. Растет интерес к использованию квестов в образовательных целях и в рамках практической педагогической деятельности. При этом наибольший интерес и широта исследований отмечается в области разработки и применения web-квестов. Живые квесты как технология обучения пока представлены в меньшей степени.

По мнению педагогов, в учебном процессе в зависимости от целей и задач урока можно использовать различные виды квестов. В том числе линейные (предполагающие последовательное решение задач), штурмовые (когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами), кольцевые или разветвленные (когда класс делится на группы, каждая группа получает свое задание, идет своим путем к финишу. Общий ответ, как пазл, складывается из ответов всех групп).

Согласно ФГОС, одной из задач школы является развитие творческого мышления учащихся, способствующее успешной социальной адаптации детей в современном мире.

Источник:
Управление стратегических коммуникаций ТюмГУ

Что такое квест?

В основе Quest Forward Learning лежит глубокая убежденность в том, что конечной конечной целью образования является развитие у учащихся мышления, основных привычек (подробнее об основных привычках читайте здесь) и навыков, необходимых им для успешной учебы, работы и т. Д. и жизнь, и что лучший способ достичь этой конечной цели - это квесты. Но что такое квесты?

Когда мы впервые решили разработать подход к обучению, ориентированный на учащихся, с упором на актуальность и вовлеченность, мы широко изучили исследовательскую литературу и текущую образовательную практику.Мы обнаружили, что, хотя в игре было много хороших идей, ничто не соответствовало тому, что мы искали. Мы знали, что хотим, чтобы учащиеся были активными и заинтересованными, что мы хотели, чтобы обучение было персонализированным и соответствовало их жизненному контексту, и что обучение необходимо для поддержки роста навыков и привычек. Мы также знали, что учителя играют важную роль в качестве наставников, которые могут помочь ученикам в их работе. Наконец, мы знали, что технологии должны играть важную роль как инструмент для исследования, сотрудничества, творчества и обратной связи, которые необходимы для обучения, а также как способ предоставить учащимся индивидуальную свободу и выбор.Мы разработали «квесты».

Прежде чем говорить, что такое квесты, давайте начнем с разъяснения нескольких вещей, которыми квесты не являются: квесты - это не программы и не игры; Quest Forward Learning - это не онлайн-обучение; и Quest Forward Learning - это не компьютерная инструкция. (Узнайте больше о нашем подходе к технологиям здесь)

Квесты - это переживания.

Способ, которым ученик учится на квестах, - это опыт самого квеста, а не просто чтение о квесте.Студенты начинают поиски в одном уровне знаний и интеллектуального развития, а также в процессе участия в связанных с ним действиях и завершения квеста, т. Е. через опыт, определяемый квестом - учащиеся развивают свои навыки, привычки и общие знания. При разработке квестов особое внимание уделяется приобретению навыков на основе опыта (подробнее о нашей программе обучения навыкам можно узнать здесь).

Это помогает проиллюстрировать еще один важный факт о квестах. Хотя квесты имеют в виду цель и содержат соответствующий академический контент, это не столько цель или содержание, которые определяют квест, сколько опыт ученика в достижении цели.Это не означает, что каждый ученик, который приступает к поиску, узнает одно и то же или получит один и тот же опыт. Квесты предназначены для встречи студентов там, где они есть, и позволяют студентам продвигаться к их конечным целям. Хорошо продуманный квест обеспечит основу для роста как новичка, так и эксперта. Это возможно только потому, что обучение происходит от действий.

Также важно понимать, что квест сам по себе не «вызывает» обучение; скорее, опыт роста учащихся от квеста является результатом работы, которую студенты проделывают при его выполнении.Вот почему в контексте курсов, основанных на квестах, для ученика не имеет смысла пытаться выполнить как можно больше квестов или сделать как можно меньше работы - обучение происходит на работе, а не от отметки флажка. что квест завершен.

Далее - Как квесты объединяются в курсы и как выглядят основанные на квестах курсы

квестов | DreamWorks Школа драконов вики

Квесты являются одним из основных механизмов игры, они служат основным источником очков опыта и монет, хотя они также могут разблокировать локации, а награда может быть от эксклюзивной одежды до драконьих яиц, они также являются методом игра использует, чтобы рассказать свою историю и историю пакетов расширения.Они были в игре с самого начала, и по мере обновления игры будут добавляться новые квесты, все со множеством задач, начиная от сбора предметов и заканчивая мини-игрой.

Как работают квесты

Чтобы получить квест, игрок должен отправиться к NPC с большим оранжевым знаком "!" на макушке головы (или просто восклицательный знак в случае Тайны дракона), при принятии квеста игрок увидит всплывающее окно:

  • Название: Название квеста;
  • Следующий шаг: Шаг, который последует после принятия квеста;
    • Значок расширения: Если квест принадлежит к расширению, квест будет иметь маленький значок рядом с шагом, например, квесты на острове Ледяной Шторм имеют маленький кубик льда () в качестве символического значка;
  • Награда за квест: Награда, которая выдается по завершении квеста;
  • Диалог квеста: Когда история квеста / расширения будет рассказана в диалоге персонажа, иногда персонажи будут указывать, где должен быть Аватар, что потенциально может помочь Аватару знать, что делать;

20 октября 2019 года для мобильного порта был добавлен новый вариант экрана принятия квеста, он более компактный, но не позволяет игроку проверять, есть ли на экране принятия больше диалогов, чем начальный абзац.

Во время квеста стрелка укажет игроку на соответствующий пункт назначения, если цель - поговорить с другим персонажем, у него будет большой оранжевый знак «?». Следует отметить, что стрелка иногда может немного сбиваться, например, указывать не в том месте, несмотря на то, что игрок движется в правильном направлении, или будет указывать на один конкретный предмет коллекционирования, несмотря на то, что игрок находится ближе к большему количеству предметов коллекционирования. Шаги варьируются от сбора определенных предметов до игры в другие мини-игры, некоторые квесты разделены на 3 подтипа квестов:

После завершения игрок получит награду, а в случае основных квестов откроется еще больше.Хотя качество награды различается по сумме, награда всегда будет включать:

Некоторые квесты дадут больше, чем очки опыта и монеты, в их число входят Драконы, Одежда, Животные, Украшение фермы и Украшение убежища.

Типы квестов

История

  • С обновлением 2.0 и заменой в игре Стоика на Валку квесты, которые ранее давал Стоик, были перераспределены среди других NPC;
  • В v2.3.0, некоторые квесты, которые были разблокированы при достижении вашего дракона 10+, теперь открываются после завершения The New Student;
  • В 2.7.0 Трансформация Дракона и Зрелый Дракон будут появляться только один раз, теперь, если вы хотите вырастить своего дракона, вам просто нужно пойти в Инкубаторий без использования Иккинга;
  • В v3.0.0, несмотря на то, что New Berk стал именно тем, что он называется, в квестах по-прежнему используется Old Berk . Вам все равно придется принимать квесты от New Berk, поскольку NPC не появляются, если они не находятся в квестах с участием Berk;
  • 10 октября 2019 года были добавлены 15 ежедневных заданий, связанных с событием «Ужасный падеж».

4 шага по продвижению реальной практики с помощью квестов - блог Classcraft

В ознаменование выхода своей новой книги Game-Based Learning in Action педагог Мэтью Фарбер делится своими четырьмя шагами по продвижению реальной практики использование квестов Classcraft для персонализированного обучения, а также другие методы геймификации и игровые инструменты обучения.

Вы можете прочитать гостевой пост Фарбера ниже. Не забудьте принять участие в нашей розыгрыше, чтобы получить шанс выиграть бесплатную подписанную копию его книги Game-Based Learning in Action: How an Expert Affinity Group Teaches with Games .Джеймс Пол Джи, который дает предисловие, является исследователем и профессором Университета штата Аризона, членом Национальной академии образования и автором книги « Что видеоигры могут научить нас об обучении и грамотности» . (ОБНОВЛЕНИЕ: победители были выбраны, и с ними связались. Спасибо за участие!)

Мэтью Фарбер, изд. является доцентом программы «Технологии, инновации и педагогика» Университета Северного Колорадо. В Game-Based Learning in Action он демонстрирует передовой опыт группы преподавателей K12, которые используют игры в своих классах, чтобы дать студентам свободу воли, а также обучать таким навыкам 21-го века, как сочувствие, системное мышление и дизайн-мышление.Предыдущая книга Фарбера « Gamify Your Classroom: A Field Guide to Game-Based Learning - Revised Edition » содержит предисловие Грега Топпо из USA Today . Фарбер также является соредактором Game Jam Guide .

Убери это, Мэтью!


Как и многие учителя, представленные в моей новой книге « Обучение на основе игр в действии: как экспертная группа по сближению учит с помощью игр» , учитель средней школы Стив Айзекс часто использует игры как центр обучения.Он заставляет учеников играть в игры определенного жанра (ролевые игры, текстовые приключенческие игры), затем писать и публиковать обзоры и, наконец, создавать игры в этих жанрах.

Более того, его ученики занимаются не только программированием; они стали игровыми дизайнерами. Школьные задания преподаются на «эпистемической грамматике» или языке профессии гейм-дизайнера. Студенты не сдают задания; оформляют проектную документацию. Теоретики образования называют это ситуативным обучением, когда обучение встроено в реальную практику.Он подлинный, содержательный и увлекательный.

Isaacs достигает этого с помощью обучения, основанного на выборе, с использованием цепочек заданий (серии обучающих маршрутов или заданий), которые начинаются с закладывания основы для дальнейшей работы. Студенты сначала создают блоги, чтобы отслеживать последующую работу. Затем они следуют разветвленным путям игр разных жанров, чтобы поиграть и просмотреть.

Когда мы с Айзексом разговаривали в ноябре 2017 года, он рассказал о новом квесте, который он выполнил в Classcraft, «Путешествие к центру игры», где ученики исследовали различные игровые жанры.Позже в этой квестовой цепочке ученики сыграли в классическую игру Oregon Trail и просмотрели ее. Затем они загрузили карту Minecraft: Education Edition Oregon Trail, поиграли и проверили ее, «и применили свои знания игрового дизайна, чтобы изменить карту, а [затем они] встроили функции из оригинальной игры, чтобы автоматизировать ее [мир]». Точно так же учитель может сделать учеников авторами художественной литературы, а они, как мастера игры, стать издательствами. Студенты могут читать и анализировать жанры художественной литературы, а затем создавать свои собственные произведения.

Цепочка заданий по вопросам иммиграции может вовлекать студентов, применяющих проективную идентичность. Возможно, они станут иммиграционными поверенными. Может быть, вы можете пригласить реального иммиграционного поверенного в свой класс по Skype или пересмотреть план урока. Попросите студентов поразмышлять на языке поверенного. В результате вы не только преподаете содержание учебной программы; вы создаете систему мини-наставничества - все в рамках игр и геймификации! Ниже приведены некоторые способы использования игр, геймификации и обучения на основе выбора для продвижения реальной практики в вашем классе.

1. Начните с повествования на основе запросов

В играх игроки принимают то, что ученый Джеймс Пол Джи называет «проективными идентичностями». Решения, которые принимают игроки, защищены от реальных последствий. Это делает обучение игривым и увлекательным.

В моей книге учитель Джим Пайк описал Cell Games, где его ученики создавали мини-игры в Minecraft. В своих играх игроки сокращались, чтобы исследовать трехмерные модели клеточных органелл. Точно так же учебная программа The Way Things Work от Института игры представляет собой серию игровых квестов, в которых студенты сжимаются, чтобы спасти доктора.Smallz.

2. Оцените с помощью вопросов на размышление

Мое исследование экспертной педагогики и игрового обучения закрепило идею о том, что учителя должны создавать открытые оценки. Часто просите студентов поразмышлять над действиями, совершенными во время игры или проекта. Их ответы могут быть связаны с ролью, которую они берут на себя в игре.

Если это урок, основанный на запросе, возможно, учащимся следует подумать с точки зрения полицейского или детектива. В этом случае попросите учащихся использовать эпистемологическую грамматику или рабочий язык своей профессии.Поделитесь с ними примерами реальных полицейских отчетов.

3. Выбор строительных лесов и кураторов

Создайте квесты, которые начинаются с того, что учащиеся создают блог или пространство для публикации своих достижений в ходе своего путешествия. Используйте снимки экрана из игр так же, как вы использовали бы доказательства из традиционных СМИ (цитата из книги в качестве доказательства для подтверждения утверждения).

Создавайте варианты выбора, но не подавляйте их с самого начала.

4. Вставить теорию игры

Проще говоря, игра способствует обучению.Педагог-психолог Лев Выготский написал знаменитую фразу: «В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста, выше своего повседневного поведения; в игре он как будто был на голову выше себя ».

Теоретик игры Брайан Саттон-Смит утверждал, что игра «неоднозначна» и ее трудно определить. Он предложил семь риториок, или линз, которые определяют игру в зависимости от ситуации игрока. Риторика игры - это игра как прогресс, игра как судьба, игра как сила, игра как личность, игра как воображаемая, игра как я и игра как легкомысленная.

В моем исследовании, когда учитель заставлял весь класс играть в одну и ту же игру, ученикам предлагалась возможность вести себя легкомысленно и глупо, брать на себя разные воображаемые роли и отслеживать свои успехи в реальном времени. Чтобы узнать больше о теории игры и о том, как она способствует обучению и реальной практике, ознакомьтесь с этой статьей.

проектов и квестов - Лесная школа

Квесты - это реальные проекты для овладения навыками 21 века. Обычно длящиеся от четырех до шести недель каждый квест включает в себя серию задач, связанных увлекательным повествованием, и предназначен для развития навыков 21 века с одновременным включением традиционных тем, таких как наука, общественные науки и история.

Составляющие успешного квеста

  • Выставка: великий квест начинается с мощной выставки в качестве цели. Например, в «Квесте, изменяющем мир» в первый же день учащиеся знают, что во время выставки они будут стоять на сцене в течение шести минут перед своей семьей и друзьями, чтобы произнести речь.

  • Реальные навыки: квесты сосредоточены на реальных навыках, а не на запоминании фактов для теста. Например, в «Квесте по медицинской биологии» учащиеся диагностируют заболевания и интерпретируют МРТ и рентгеновские лучи.На выставке учащиеся проверяют эти навыки на своих семьях в симуляторе.

  • Повествование и мотивация: учащиеся играют реальных героев в критический момент истории, решая проблему, которая глубоко волнует учащихся. Например, в «Поисках электричества» учащиеся разрабатывают патенты на новые электрические устройства в лаборатории Томаса Эдисона в Менло-парке.

  • Измерение в реальном мире: в Quest должен быть какой-то способ измерения и отслеживания результатов, максимально точно отражающий реальный мир.Например, в «Задании по строительству моста» учащиеся измеряют вес, поддерживаемый мостом, по сравнению с затратами на строительство, чтобы определить победителя.

  • Экспертная оценка: Прошли те времена, когда профессионалы посещали школы, чтобы рассказать о своей работе. Вместо этого мы приглашаем высококлассных профессионалов и экспертов приехать в наш кампус, чтобы поделиться реальными отзывами о работе и проектах наших учеников. Какой лучший способ убедиться, что наши учащиеся (и гиды) понимают потребности 21 века в реальном мире?

  • Под руководством учащегося: Гид может играть роль, устанавливая почву и способствуя запуску обсуждения каждый день, а затем призывая к извлеченным урокам, но учащиеся в основном самостоятельно справляются с задачами Квеста.Например, в «Квесте по детективной химии» гиды оставляют учащимся подсказки, чтобы они могли раскрыть преступление самостоятельно, используя криминалистику.

Institute of Play - Connected Learning Alliance

Institute of Play - Connected Learning Alliance

Вы используете устаревший браузер . Пожалуйста, обновите ваш браузер, чтобы вам было удобнее.

Преобразование образования через игру.

Около

Institute of Play - некоммерческая дизайн-студия, основанная в 2007 году группой дизайнеров игр из Нью-Йорка.IoP - это междисциплинарная команда дизайнеров, стратегов и практиков в области обучения. Исследовательская и проектная работа Института широко известна как новаторский и доступный подход к преобразованию образования через игру.

Институт игры закрылся в 2019 году, но вы можете получить доступ к их каталогу бесплатных ресурсов здесь.

Quest to Learn

Разработка новой модели для школ, которая полностью вовлекает учащихся и дает им возможность выживать и процветать в двадцать первом веке

Принципы обучения, подобного игре Принципы обучения, объединяющие принципы дизайна игр и дизайна обучения, чтобы сделать обучение непреодолимым.

Каждый является участником

Существует общая культура и практика, когда каждый вносит свой вклад, что позволяет студентам привносить различные виды опыта.

Неудача переосмысливается как итерация

У студентов и учителей есть возможность учиться через неудачи. Весь опыт обучения должен включать в себя процесс тестирования и повторения.

Обучение похоже на игру

Учебный процесс увлекателен, ориентирован на учащегося и организован таким образом, чтобы способствовать исследованиям и творчеству.

Обучение происходит в процессе

Обучение является активным и основанным на опыте. Студенты учатся, предлагая, проверяя, играя и проверяя теории о мире.

Обратная связь немедленная и постоянная

Учащиеся постоянно получают обратную связь о своем прогрессе в достижении целей обучения и оценки.

Проблема постоянна

«Необходимость знать» заставляет учащихся решать проблему, ресурсы которой были недоступны.

Все взаимосвязано

Учащиеся могут делиться своей работой, навыками и знаниями с другими через сети, группы и сообщества.

Исследования

Институт игры сотрудничал в исследованиях и курировании игр, а также в изучении списков чтения и инструментов для дизайнеров и преподавателей. Ознакомьтесь с избранными исследованиями ниже.

В дополнение к ресурсам, представленным на этой странице, Strong Museum of Play приобрел коллекцию цифровых и физических артефактов IoP, которые вскоре будут доступны исследователям.

Обучающие игры

Разработчики игр и специалисты по учебным программам Institute of Play в сотрудничестве с учителями разрабатывали, производили, тестировали и улучшали игры и другие учебные материалы, которые по-новому привлекают студентов.Вот некоторые из самых популярных ресурсов, бесплатные для просмотра и загрузки.

Узнайте, как создать свою собственную обучающую игру!

Этот ресурс по игровому дизайну предоставляет инструменты и шаблоны для разработки обучающей игры.

Руководство для учителя Nintendo Labo

Наборы Nintendo LaboTM предоставляют инструменты (программное обеспечение, картон, люверсы, шнурки и т. Д.) Для создания поделок под названием Toy-Con. Набор Nintendo Labo: Variety Kit, представленный в этом руководстве, включает материалы для создания удочки, мотоцикла, дома, пианино и двух машинок с дистанционным управлением.С этими творениями Toy-Con дети могут играть в игры, сочетая физический и цифровой опыт, узнавать, как технология Nintendo SwitchTM воплощает все это в жизнь, и даже создавать и программировать оригинальные проекты Toy-Con.

Что делать после прохождения всех квестов

Сообщение lifesky от

20 июля, 2013 18:35:10 GMT -8 Всем привет!! Я надеюсь, вы, ребята, наслаждаетесь игрой так же, как и я! На данный момент в игре не так уж много по сравнению с тем, что Dragon Team (это то, что я называю создателями игры) запланировала на будущее! Я заметил, что многие люди уже выполнили все квесты в игре, включая меня, поэтому я здесь, чтобы дать вам идеи, что делать после их завершения.
  • Самый очевидный: РЫБА !! Рыбалка - это увлекательный способ продолжить игру! Если у вас достаточно денег, купите более продвинутые удочки, чтобы добыть больше рыбы. Рыбалка не только помогает вашему дракону сохранять энергию, но и выполнять квесты на рыбалку! Если вы пойдете в Берк и посмотрите на каменную доску рядом с Руфом и Туфом, там есть квесты, на которые вы можете порыбачить и принести 10 всех видов рыб (каждый вид рыбы - отдельный квест) за 50 золотых. Чтобы найти хорошие места для рыбалки, посетите эту страницу (созданную p3t3rsam), чтобы найти отличные места для рыбалки!
  • Летайте и исследуйте места! Вы можете выйти за пределы карты, если хотите, но облетите остров и исследуйте места, где могут быть новые области.На Школьном острове я нашел еще один вход в инкубаторий драконов. Посмотри, сможешь ли ты его тоже найти
  • Заведи новых друзей !! Хотя сервер Dragon Team все еще находится в стадии разработки, по-прежнему здорово заводить новых друзей и разговаривать с ними в игре! Вы даже можете сделать так, чтобы ваши друзья на форуме стали вам друзьями! Просто опубликуйте код своего друга, и они смогут добавить вас через код! Вы можете ловить рыбу с ними, участвовать в гонках или играть в лучшую игру в прятки!
  • Играйте в игры со своим драконом! Как и в играх Thunder Racing и Flight, вы можете играть своим драконом и пытаться побить рекорды себя и всех остальных! Это также может принести вам немного золота и драконьего опыта.Насколько высока ваша оценка?

Пожалуйста, оставьте ответ на другие предложения, если они у вас есть !! Счастливого обучения всем ~

Сообщение Brynjolf от

20 июля, 2013 19:04:53 GMT -8 Всем привет!! Я надеюсь, вы, ребята, наслаждаетесь игрой так же, как и я! На данный момент в игре не так уж много по сравнению с тем, что Dragon Team (это то, что я называю создателями игры) запланировала на будущее! Я заметил, что многие люди уже выполнили все квесты в игре, включая меня, поэтому я здесь, чтобы дать вам идеи, что делать после их завершения.
  • Самый очевидный: РЫБА !! Рыбалка - это увлекательный способ продолжить игру! Если у вас достаточно денег, купите более продвинутые удочки, чтобы добыть больше рыбы. Рыбалка не только помогает вашему дракону сохранять энергию, но и выполнять квесты на рыбалку! Если вы пойдете в Берк и посмотрите на каменную доску рядом с Руфом и Туфом, там есть квесты, на которые вы можете порыбачить и принести 10 всех видов рыб (каждый вид рыбы - отдельный квест) за 50 золотых. Чтобы найти хорошие места для рыбалки, посетите эту страницу (созданную p3t3rsam), чтобы найти отличные места для рыбалки!
  • Летайте и исследуйте места! Вы можете выйти за пределы карты, если хотите, но облетите остров и исследуйте места, где могут быть новые области.На Школьном острове я нашел еще один вход в инкубаторий драконов. Посмотри, сможешь ли ты его тоже найти
  • Заведи новых друзей !! Хотя сервер Dragon Team все еще находится в стадии разработки, по-прежнему здорово заводить новых друзей и разговаривать с ними в игре! Вы даже можете сделать так, чтобы ваши друзья на форуме стали вам друзьями! Просто опубликуйте код своего друга, и они смогут добавить вас через код! Вы можете ловить рыбу с ними, участвовать в гонках или играть в лучшую игру в прятки!
  • Играйте в игры со своим драконом! Как и в играх Thunder Racing и Flight, вы можете играть своим драконом и пытаться побить рекорды себя и всех остальных! Это также может принести вам немного золота и драконьего опыта.Насколько высока ваша оценка?

Пожалуйста, оставьте ответ на другие предложения, если они у вас есть !! Удачных тренировок всем ~

Это отличные предложения для ваших товарищей-викингов, обучающихся в Школе Драконов! Приятно видеть, как быстро игроки продвигаются в игре. Новые квесты определенно в пути, так что следите за обновлениями! Общая реакция фанатов на эту игру замечательна. Спасибо за терпение и за изучение этого нового онлайн-мира.

Сообщение lifesky от

21 июля, 2013 8:30:02 GMT -8 > Следуй за случайными викингами на земле и в воздухе! Однажды я сделал это, и вдруг я начал с ней Parcours! Прямо в школе.Мы всегда встречались у Иккапса, и тогда я был первым. Было действительно весело. Некоторые викинги начинают кружить вокруг меня, когда понимают, что я слежу за ними. Другой начинает стрелять в меня: /

> Гонки с друзьями! Нет, не ThunderRun. Обозначьте место старта - например, посадочную платформу в школе - и финишную площадку - например, башню ThunderRun. А потом ИДТИ!

> Попробуйте устроить парад драконов! Просто сядьте где-нибудь (или встаньте в воздух) и позовите каждого викинга, которого вы видите, присоединиться к параду! Я попытался это сделать, но к ряду присоединился только один викинг.Я мечтаю увидеть длинный парад драконов. Как полонез!

1) Вы имеете в виду преследовать других игроков ?? XD Звучит весело, но викинг может рассердиться!

2) Да, вроде кто может мчаться на вершину Берка быстрее всех

3) Парад драконов ... звучит весело XD Я мог бы попробовать это когда-нибудь и посмотреть, кто присоединится !!

Песнь бурь
Новый студент

Разве ты не ненавидишь, когда Беззубик тебя ест?
Сообщений: 6

Сообщение Song of Storms от

22 июля 2013 г. 9:16:39 GMT -8

Спасибо, что разместили это!
Добавляя к предложению, ищите глючные области.Я нашел место под рекой / водопадом, в котором есть крошечное отверстие, через которое мой викинг может пройти и испортить текстуры. Это довольно весело.

Стремление к обучению | MIT Press

Резюме

Дизайн Quest to Learn, инновационной школы в Нью-Йорке, предлагающей «игровой» подход к обучению.

Quest to Learn, инновационная школа для 6–12 классов в Нью-Йорке, выросла из идеи, что игры и игровой дизайн предлагают новую многообещающую парадигму учебной программы и обучения. Разработчики Quest to Learn разработали подход к обучению, основанный на том, какие игры лучше всего подходят: бросать детей в основанные на запросах сложные проблемные области, которые созданы, чтобы помочь игрокам понять, как они делают, над чем им нужно работать и где идти дальше. Контент рассматривается не как сухая информация, а как живой ресурс; учащихся поощряют взаимодействовать с большим миром таким образом, чтобы они чувствовали себя актуальными, захватывающими и вдохновляющими.«Quest to Learn» открылся осенью 2009 года с 76 учениками шестого класса. В первом семестре эти студенты научились - среди прочего - переводить дроби в десятичные, чтобы взламывать фрагмент кода, найденный в библиотечной книге; использовать атласы и читать карты для создания путеводителя по местам съемок реалити-шоу; и создать видеоуроки для незадачливой группы вымышленных изобретателей. В этом документе об исследованиях и разработках излагается структура обучения в школе, делая оригинальный дизайн доступным для других в этой области.Элементы, находящиеся в разработке, включают подробную карту учебного плана, бюджет и образцы руководств для учащихся и учителей.

Мягкая обложка
20,00 долл. США Икс ISBN: 9780262515658 164 с. | 5,375 дюйма x 8 дюймов 5 фигур

Авторы

Кэти Сален Текинбаш
Кэти Сален Текинбаш - профессор Школы вычислительной техники и цифровых медиа в Университете Де Пола и главный дизайнер и исследователь в Институте игры.
Роберт Торрес
Роберт Торрес работал учителем, директором школы и консультантом по образованию с 1988 года. Он является сценаристом и продюсером документального фильма « Nuyorican Dream », премьера которого состоялась на кинофестивале «Сандэнс 2000», который был приобретен и показан на канале HBO. завоевал множество наград в США и за рубежом.
Лоретта Волозин
Лоретта Волозин, педагог, дизайнер и мама-хоккеист, преподает и координирует исследовательскую и письменную программу для магистров дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонс.
Ребекка Руфо-Теппер
Ребекка Руфо-Теппер в настоящее время работает тренером по грамотности в средней школе Ист-Сайда, государственной школе на Манхэттене, где она ранее в течение пяти лет преподавала гуманитарные науки в восьмом классе. Она является фасилитатором профессионального развития Сети преподавателей Холокоста в Нью-Йорке и Шекспировской библиотеки Фолджера в Вашингтоне, округ Колумбия.
Арана Шапиро
Арана Шапиро работает в сфере образования десять лет. Она является одним из основателей Школы Колумбийского университета.Ее желание привнести новые медиа-технологии в класс побудило ее перейти из классной комнаты в технологическую группу в Школе, а затем на позицию ведущего технолога в области образования в Институте Росса, где она интегрировала технологии в классы K – 12 в обеих школах Росс. Школа в Ист-Хэмптоне и Чартерная школа Ross Global Academy.
Мягкая обложка
20,00 долл. США Икс ISBN: 9780262515658 164 с.| 5,375 дюйма x 8 дюймов 5 фигур .