Квиз это википедия: Что такое квиз? / Вопросы для квиза

Содержание

Квиз / wiki ТопЭксперт

‍‍Квиз (с анг. Quiz) — это короткий онлайн опрос, в конце которого показывается результат. Квиз, это интересный и удобный способ взаимодействия с аудиторией, который часто используют для развлечения или обучения. Но также стоит отметить, что quiz набирает все больше и больше популярности в маркетинге, так как дает возможность покупателю легко определиться с выбором и быстро подобрать наиболее подходящий именно ему товар.

Виды квизов

Квизы условно можно разделить на три основных группы: образовательные, развлекательные и маркетинговые.

  1. Образовательные квизы используются как способ освежить базовые знания или закрепить новую тему. Но самым популярным же вариантом является —  тест по проверке знаний.‍
  2.  Развлекательные квизы — это в формат тестов, опросов, конкурсов. Их цели могут быть разными — провести социологические исследования, поддержать и повысить лояльность к проекту (развлечь), привлечь внимание аудитории и увеличить трафик.
    Наиболее популярными являются психологические тесты и опросы по типу “Какие комедии вам нравятся?”.
  3. Маркетинговый квиз — это интерактивный онлайн инструмент, который используют интернет- маркетологи и владельцы бизнеса для того, чтобы
      • получить больше заказов,
      • снизить стоимость заявки,
      • подогревать интерес клиента к товару или услуге.

Характерной особенностью маркетинговых квизов, в отличие от других  маркетинговых инструментов является эффективность работы с теплой, неопределившийся аудиторией. Такой эффект достигается благодаря тому, что квиз позволяет потенциальному покупателю намного быстрее подобрать наиболее подходящий товар, чем самостоятельно искать в каталоге сайта и сравнивать релевантные позиции.‍

Какие сферы подходят для квизов‍

 Если вы продаете товары или услуги, проводите исследования, работаете в СМИ, ведете курсы или лекции, занимаетесь некоммерческой деятельностью — квизы можно использовать в любой нише. Однако, для каждой отрасли имеются свои особенности, которые стоит учитывать. Чтобы наглядно в этом разобраться, попробуйте изучить структуру готового квиза в своей нише.

‍Статистика квиза

  • Конверсия квиза колеблется в пределах от 12% до 30%, тогда как конверсия традиционного лендинга составляет около 8%
  • Квиз в Instagram сэкономит вам до 10 часов в неделю на обработке сообщений в директе или WhatsApp
  • 7 июля 2014 года блог Food52 опубликовал квиз, предлагающий узнать, “какой вы торт”. После прохождения квиза каждый пользователь получал свой тип торта, а также ссылку на рецепт. За три дня пост с квизом просмотрели более 20 000 раз

Где использовать квиз?

Не забывайте, что квиз — не полноценная замена вашей кнопки «купить». Но использовать его можно везде:

  • Квиз на сайте

Расположите кнопку квиза на стартовой странице, вставьте квиз в тело сайта, попробуйте автоматическое открытие квизов — большое количество разных вариантов, нужно лишь понять, какая подходит конкретно вам.

  • Квиз-лендинг‍

Это короткая версия сайта, чаще всего в один экран, на котором посетителю сразу предлагают пройти квиз. Создайте стартовую страницу с картинкой, заголовком и кнопкой “начать квиз”. Можете указать и любую другую информацию — например, номер телефона. При желании можно разместить квиз и на своем домене. Преимущество данного формата квиза, это возможность начать уже получать заявки, даже при отсутствии сайта.

Аудитория квизов

Квиз рассчитан на «теплую» аудиторию, которой значительно больше, чем «горячей» — готовой купить прямо здесь и сейчас. Вы можете «зацепить» покупателя еще до того, как до него доберутся конкуренты.

Определение потребностей конкретного покупателя

Квиз предлагает покупателю сразу две опции.

Во-первых, помогает определиться, для чего и какой продукт ему нужен. Отвечая на вопросы, пользователь все ближе подбирается, например: к «самокату его мечты»:

  • «Вы планируете использовать самокат ежедневно или только в выходные?»
  • «На какое время/расстояние должно хватать зарядки?»
  • «Планируете ездить в дневное или ночное время?»
  • «Есть ли у вас дома лифт?»

Во-вторых, квиз сразу же рекомендует 2-3 товара, подходящих под ответы из квиза. Можно усилить эффект, предложив быструю онлайн-покупку, бесплатную доставку, скидку на первую покупку или другие бонусы.

Понимание запросов покупателей

‍Собирая информацию из квизов, можно лучше определить запросы аудитории: что пользователей интересует, какой продукт нужен чаще всего, как планируют применять товар. Эти данные можно использовать как в рекламе, чтобы увеличить ее эффективность, так и в других инструментах продаж.

        Что такое Квиз и как играть в викторины в барах?

        В этой статье мы постараемся рассказать вам как появилась традиция встечаться с друзьями в баре и отвечать на каверзные вопросы. Мы очень любим квизы и поcтарались подготовить для вас полное описание этого вида развлечения.

        просмотров

        Пару слов о формате

        Квиз – это командное соревнование на логику, сообразительность и смекалку, которое проходит в баре или ресторане. Больше всего квиз похож на такие известные передачи, как «Что? Где? Когда?» или «Брейн-ринг». Главным отличием является то, что для участия в квизе не нужна дополнительная подготовка, игры проходят в барах, где участники могут не только развлечься, но и вкусно поесть, выпить кружечку пива или бокал вина в компании друзей. Во время игры звучит зажигательная музыка, а ведущий никому не дает скучать. Каждый организатор придумывает свой необычный формат заданий, вопросы преподносятся в интересном и понятном каждому виде. Задания могут быть музыкальными, в картинках или даже видео.

        Классический квиз включает семь раундов по семь вопросов. В каждом раунде все вопросы посвящены определенной теме. Часто проводятся тематические игры, например, «Игра престолов», где фанаты могут погрузиться в атмосферу королевств и отвечать на вопросы про любимых персонажей или «Шерлок Холмс», где игроки становятся сыщиками, применяют методы дедукции и отвечают на логические вопросы.

        На этой фотографии вы видите нашу команду на квизе SQUIZ. Почти все квизы готовят таблички с названиями команд перед игрой. Вот почему важно придумать название заранее и указать при бронировании.

        История квизов

        Впервые такой вид развлечения появился в 1976 году в Великобритании, где Том Портер и Шарон Бурнис организовали барную викторину под названием «Pub quiz». Игра собрала 32 квиз- команды и три лиги в Северной Англии. После домашнего успеха следующие несколько лет они путешествовали по стране, представляя новую игру в разных уголках страны. В скором времени в квиз играли уже 10 000 команд, после чего крупные телевизионные компании стали создавать такие же игры в формате ток-шоу.

        В дословном переводе с английского Quiz – это проверочный вопрос, предварительный экзамен.

        В России квиз появился в 2015 году, и с каждым годом в игру вовлекается все большее количество участников. Ежедневно в Москве проходит около 10 игр, в которых участвует больше 100 команд.

        Эйнштейн Пати проводит легкие и веселые игры на самые разные темы. Пожалуй, их игры — один из лучших выборов для команд-новичков, особенно если это игра формата FUN.

        Посидеть с друзьями?

        Квиз — это отличный повод для знакомства. Игры проходят в теплой дружеской атмосфере, в которой знакомства происходят сами собой. Все участники находят на играх новых друзей, а некоторые — и не только друзей.

        Квиз Мозгва — возможность приятно провести время в компании друзей, отвечая при этом на не самые простые вопросы. Тут есть над чем подумать. Квизы обычно проводят в простоных залах в формате лофт с высокими потолками.

        Как проходит квиз?

        Квиз – это соревнование. Команды борются за первое место. Перед началом квиза каждая команда имеет на своем столе бланки для записи ответов, ручки и несколько пустых листов для заметок.

        Как правило, игра состоит из 7 раундов, в каждом из которых 7 вопросов. Ведущий зачитывает вопрос, после чего на обдумывание вопроса отводится 1 минута. За отведенное время команда должна решить поставленную задачу и вписать ответ в бланк. Так повторяется с каждым вопросом. После завершения раунда есть дополнительное время на заполнение бланков, после чего бланки сдаются для подведения итогов. В это время ведущий объявляет правильные ответы. Так происходит после каждого раунда. В игре предусмотрено несколько перерывов, во время которых подводятся промежуточные итоги.

        В финале игры объявляется тройка победителей – команды, набравшие максимальное количество баллов. Финалисты получают памятные грамоты, призы и подарки.

        Квизы про Гарри Поттера — это одна из самых популярных тем. Есть даже квизы специализирующиеся на играх по книгам Джоан Роулинг. Пожалуй самый старый и изверстный из них — Поттер Квиз. Приходя на него вы всегда можете быть уверены, что вопросы написаны с огромной любовью ко вселенной «мальчика, который выжил».

        Увидеть полное расписание квизов и зарегистровать команду на игру вы можете здесь.

        Викимастер — викторина в Википедии

        1. WikiMaster БЕСПЛАТНО! Загрузите приложение!

        Вот как это работает: В приложении WikiMaster на iPhone или Android вы можете найти любую статью в Википедии, а затем нажать «Пройти тест».

        У нас есть огромный контент из сотен тысяч вопросов с несколькими вариантами ответов, что делает его полезным для всего контента Википедии. Сделано WOKers. И больше добавляется день ото дня.

        Прочтите любую статью в Википедии. А затем пройдите тест, связанный со статьей Вики в WikiMaster. Простой. И все же: мощно и весело! Без нее вы больше никогда не вернетесь к использованию Википедии в одиночку!

        И конечно. Викимастер БЕСПЛАТНО! и вы можете присоединиться к нему прямо сейчас.

        Загрузите WikiMaster из Appstore и Google Play Store. Это бесплатно! Затем: войдите через Facebook или зарегистрируйте новую учетную запись WOK или войдите в свою существующую учетную запись WOKcraft. Это бесплатно и легко!

        2. Встряхните или выберите «Случайно» в меню, чтобы получить статью из Википедии!

        На открывшейся странице List Quiz вы можете найти любую статью в Википедии или выбрать статью в Википедии, встряхнув устройство.

        Случайная статья появится с викториной с одним или несколькими вопросами с несколькими вариантами ответов.

        Просто нажмите синюю кнопку «Пройти тест», когда захотите. До или после прочтения статьи в Википедии, чтобы начать веселиться. Простой!

        3. Выберите любую понравившуюся вам статью в Википедии!

        В базе WOK более 300 000 вопросов на английском и многих других языках. Персонал WOK и его партнеры, послы и поклонники: WOKers помогают сделать систему лучше и ежедневно улучшают функции, контент и помечают все вопросы в соответствующих статьях.

        Количество вопросов с несколькими вариантами ответов растет день ото дня, делая WOK все более и более удобным и увлекательным со временем! В списке викторин вы выбираете любую статью, к которой прикреплен вопрос. В меню вы можете искать по тегам любую статью в Википедии, в том числе статьи, к которым еще нет вопросов.

        Приложение WikiMaster является приложением Википедии. И приложение для Википедии + викторины. Мы только что добавили измерение геймификации и веселья! Это просто.

        Мы называем это Википедией 2.0. Потому что: кому нужно просто приложение Википедии, когда у вас есть Википедия и связанные с ней викторины? Это как вернуться в эпоху до Facebook, до iPhone и до… ну, скажем так, мы надеемся, что вам это понравится так же сильно, как и нам, пользователям WOK! Наслаждайтесь WikiMaster сегодня! Надеюсь, вы разделите радость.

        4. WOK – это мир знаний

        WikiMaster приведет вас в WOKcraft, социальную сеть для всех любителей викторин со всего мира! Делитесь и наслаждайтесь миром фактов и участвуйте в викторинах, созданных другими пользователями WOK!

        WikiMaster является частью World of Knowledge, где вы можете собирать WOKbits в WikiMaster, а во многих частях сети знаний мы просто называем WOK.

        Точно так же, как Википедия — это совместная работа фанатов знаний, WikiMaster — это следующий уровень Википедии. Это геймификация обучения.

        5. Проверьте свои ответы и узнайте больше!

        После прохождения теста вы можете проверить все свои ответы и неправильные ответы, чтобы узнать больше по интересующей вас теме. Все вопросы имеют теги, и легко щелкнуть тег, чтобы перейти к следующей теме и продолжить. Это бесконечное приложение для получения знаний.

        6. Создавайте вопросы и участвуйте в WOK!

        Мир знаний и WikiMaster создан пользователями и для пользователей: WOKers. Каждый вопрос создается WOKer. Вы можете легко стать частью WOk, создав вопрос к любой статье. Ваши коллективные усилия в WOK учитываются вашими WOKbits.

        Вы получаете WOKbits за каждый правильный ответ и даже больше, когда создаете вопросы (+200). Создайте вопрос (1), подтвердите его, ответив на него (2). Поместите его в основную категорию (3) и добавьте теги (4), чтобы вопрос оказался в нужной и актуальной статье Википедии.

        Вопрос будет использоваться во всей экосистеме WOK, как в приложении Quiz King. Вы можете создавать вопросы на многих языках. (На данный момент английский язык является языком WikiMaster)

        7. Используйте WikiMaster как инструмент Википедии №1!

        Ежемесячно Википедией пользуются 476 миллионов человек. Это невероятное число для поиска фактов. WikiMaster не только делает Википедию интереснее. Это отличное приложение для Википедии как таковое. Вы можете найти любую статью в Википедии в меню. С или без викторины, связанной с этим. Вы можете искать в Википедии так же, как и раньше. Все ссылки внутри любой статьи Википедии работают, и вы быстро и легко переходите между статьями. Мы просто стремились сделать Википедию лучше. У нас есть 100000 статей с викториной, но пока не во всех статьях есть викторина. Но к тому времени: WOKers присоединятся и сделают их, так же, как они сотрудничали в создании Википедии, сообщество WOK поможет создать полезную викторину для всех статей Википедии.

        Мы можем заверить вас: как только вы начнете использовать WikiMaster, нет другого вики-приложения, к которому вы хотели бы вернуться. Действительно. Это меняет правила игры.

        8. Бросьте вызов WOKer в любой статье

        Помимо выступления, лучший способ чему-то научиться — это написать вопросы, связанные с предметом. Это не только весело: это дает вам много знаний, которые застревают в вашей голове даже без использования Google!

        Знание о том, что у вас в голове. А WikiMaster посвящен тому, «что у тебя в голове».

        Вот почему WikiMaster — лучшее приложение для Википедии. WikiMaster превращает обучение в игру. Вы можете бросить вызов любому WOKer в любой статье в Википедии и сыграть в свое удовольствие, кто наберет больше WOkbits в викторине.

        Добро пожаловать, ВОКер!

        Создание викторин для изучения истории на основе статей Википедии

        1 Введение

        В последние годы компьютеры становятся все более полезными и популярными в образовательных учреждениях. В исследованиях интеллектуальных систем обучения (ITS) были предприняты многочисленные попытки оценить понимание учащимся и создать адаптированную для пользователя эффективную среду обучения. Однако большинство баз знаний для ИТС по-прежнему разрабатываются вручную, а создание крупномасштабной многодисциплинарной базы знаний для создания образовательного контента требует больших затрат. Поэтому в современных образовательных системах викторины, предназначенные для проверки понимания учащимися предмета, создаются вручную, а их уровень сложности определяется вручную.

        С целью снижения затрат на разработку образовательного контента в этом исследовании предлагается метод создания викторин по истории с использованием статей из Википедии. Википедия — это бесплатная онлайн-энциклопедия, в которую могут внести свой вклад любые пользователи Интернета. Поскольку большое количество пользователей вносят свой вклад в Википедию, на сайте доступна подробная информация по широкому кругу тем. Пользователи Интернета привыкли обращаться к Википедии. Поэтому мы считаем Википедию богатой базой знаний для автоматического создания викторин.

        В этом исследовании, сосредоточив внимание на истории Японии, мы предлагаем метод создания викторин, где ответом на каждую подсказку является название статьи Википедии, с помощью которой был создан вопрос. С этой целью мы рассматриваем следующие вопросы в этой статье:

        1. 1.

          Создание вопросительных выражений из вводных частей статьи в Википедии (текст, обведенный красным прямоугольником на рис. 1). Мы предлагаем способ преобразования предложения вводной части в вопросительное выражение.

          Рис. 1.

          Вступительная часть статьи в Википедии (цветной рисунок онлайн)

          Полноразмерное изображение

        2. 2.

          Генерация вариантов ответов для каждого теста. Чтобы уменьшить сложность и двусмысленность вопросов, мы предлагаем метод создания вариантов ответа с использованием информации тегов Википедии и троек в DBpedia, проекте, целью которого является извлечение структурированного контента из информации, сгенерированной в Википедии.

        3. 3.

          Назначение меры важности для каждой статьи на основе структуры соответствующей категории и анализа ссылок. Это необходимо для создания викторин, проверяющих базовые знания истории, и выбора подходящих викторин для образовательных целей.

        Наконец, мы оцениваем предложенные нами методы, чтобы показать, что они полезны для автоматического создания викторин по истории.

        2 Связанная работа

        Как показано в [1], было предпринято много попыток в области генерации вопросов/проблем в исследованиях инструментов поддержки образования. Что касается генерации вопросов для изучения истории, Рус и Грессер [2] утверждали, что вопросы делятся на два типа: поверхностные вопросы (кто, что, когда и где) и глубокие вопросы (почему, как, что, если). Поскольку глубокие вопросы требуют описательных ответов, компьютерным системам трудно судить об их правильности. Таким образом, в этом исследовании мы обращаемся к проблеме создания поверхностных вопросов о важных людях в истории.

        Ограничившись поверхностными вопросами, это исследование направлено на то, чтобы облегчить преподавателям бремя создания образовательного контента вручную. Предыдущие исследования диалоговых систем внесли свой вклад в это направление исследований, и было предложено несколько методов автоматической генерации вопросов с использованием веб-ресурсов в качестве баз знаний. Мису и др. [3] предложили диалоговую систему с функцией вопрос-ответ и функцией информационной рекомендации на основе ресурсов Википедии. Хигасинака и др. [4] предложили диалоговую систему, которая генерировала викторины с запросом имен человека на основе Википедии и интернет-газет. Жуо и Сета [5] предложили систему, которая помогала учащимся в самостоятельном изучении истории в открытом учебном пространстве. Чтобы задать вопросы, они использовали семантические веб-ресурсы, объединив содержимое DBpedia и Freebase. Тем не менее, мало исследований посвящено созданию викторин с несколькими вариантами ответов с использованием веб-ресурсов в истории Японии.

        Поэтому, сосредоточив внимание на статьях Википедии как на базе знаний, это исследование направлено на автоматическое создание викторин с несколькими вариантами ответов в области истории Японии. Для достижения этой цели мы предлагаем метод генерации викторин на основе результатов морфологического и синтаксического анализа. Кроме того, чтобы уменьшить сложность и неоднозначность генерируемых вопросов, мы предлагаем метод создания вариантов ответа с использованием троек RDB в DBpedia.

        3 База данных Википедии

        В последние годы точность и достоверность статей в Википедии значительно улучшились. Таким образом, мы использовали статьи из Википедии, чтобы развивать нашу базу знаний для наших викторин по истории. С этой целью мы извлекли статьи из Википедии об известных людях периода Камакура, периода Муромати, Нанбоку-тё, периода Сэнгоку, периода Адзути-Момояма, периода Эдо, Бакумацу и периода Мэйдзи. Мы также извлекли статьи об исторических японских сражениях. На рис. 2 показана структура нашей базы данных, построенная с использованием MySQL, а в табл. 1 перечислено содержимое информации, хранящейся в базе данных. Таблицы для «эры», «лица» и «битвы» связаны друг с другом через таблицы отношений. Таким образом, мы извлекли 3,900 статей Википедии для регистрации в таблицах «person» и 500 статей для таблиц «battle».

        Рис. 2.

        Структура базы данных истории

        Полноразмерное изображение

        Таблица 1. Содержание таблиц

        Полноразмерная таблица

        из статей Википедии. Вступительные части всех статей Википедии написаны в очень похожем и последовательном стиле. Кроме того, вводная часть появляется в начале каждой страницы, из-за чего она, скорее всего, была отредактирована многими участниками и, следовательно, с большей вероятностью будет содержать точную информацию, чем другие части страницы. Основываясь на этом рассуждении, мы создали викторины из вводной части статей.

        Мы обнаружили две полезные характеристики вводных частей при создании викторин:

        1. 1.

          За исключением первого предложения, подлежащее каждого последующего предложения во вводном тексте, которое является заглавием статьи, опускается.

        2. 2.

          Каждое предложение заканчивается либо существительным, либо именным словосочетанием, либо утвердительной формой, такой как «-да» (だ), «-деару» (である) и т. д.

        Первое наблюдение предполагает, что первое предложение вводной части каждой статьи подходит для создания тестов, а второе наблюдение предполагает, что общие правила образования вопросительных предложений могут быть определены с помощью простых преобразований конца слова.

        Вступительная часть содержит предложения формы «S (подлежащее, имя человека) + V (существительное-глагол) + C (некоторое объяснение)». Преобразовав эти типы предложений, мы создали викторину типа «кто». Основные этапы преобразования: (1) удаление фазы существительного, включающей ответ на вопрос, (2) добавление в конец предложения wh-вопросительного выражения и (3) замена частиц при необходимости.

        Блок-схема нашего метода создания викторин показана на рис. 3. Вступительная часть сначала делится на предложения. Затем к каждому предложению применяется морфологический анализ и анализ зависимостей (синтаксической структуры). Если именная группа, включающая постпозитивную частицу 「は」, при анализе зависимостей относится к концевой фразе, постпозиционная частица именной фразы заменяется на 「が」. Это потому, что две частицы 「は」 не должны встречаться в одном предложении. Кроме того, удаляются союзы в начале предложений (например, наречия и наречия, прикрепленные к существительным), обнаруженные с помощью морфологического анализа. После этого выражение в конце предложения изменяется, чтобы преобразовать его в соответствующий wh-вопрос. Есть три случая:

        Рис. 3.

        Схема формирования викторины

        Изображение в натуральную величину

        1. (а)

          , если предложение заканчивается частицей или вспомогательным глаголом, добавьте фразу «no (частица) + ha (частица) + Dare (кто) + desu (вспомогательный глагол) + ka (частица) [のは誰ですか]» до конца предложения.

        2. (б)

          Если предложение заканчивается глагольным существительным, добавьте фразу «shita (глагол) + no (частица) + ha (частица) + dare (кто) + desu (вспомогательный глагол) + ka (частица) [したのは誰ですか]» до конца предложения.

        3. (с)

          Если предложение заканчивается существительным, добавьте фразу «ha (частица) + dare (кто) + desu (вспомогательный глагол) + ka (частица) [は誰ですか]» в конце предложения.

        Например, первое предложение вводной части статьи об Иэясу Токугава, основателе и первом сёгуне сёгуната Тогукава, заканчивается словами «江戸幕府の初代征夷大将軍» («первый сёгун в сёгунате Эдо»). . Поскольку это именное словосочетание, которое заканчивается нарицательным существительным «征夷大将軍 (сёгун)», применяется правило преобразования (c) (добавить «は誰ですか?» в конец предложения) и сгенерированный вопрос это «江戸幕府の初代征夷大将軍は誰ですか? (Кто был первым сёгуном сёгуната Эдо?).

        5 Выбор важных статей для создания викторин

        Для создания викторин, подходящих в качестве упражнений по истории, необходимо выбрать релевантно важные статьи Википедии. Мы присвоили каждой статье меру важности, используя количество рефералов (входящих ссылок) и иерархическую структуру в Википедии.

        5.1 Назначение важности статьи с использованием иерархической структуры Википедии

        Каждая статья Википедии имеет список категорий, характеризующих ее иерархические отношения с другими понятиями. Следовательно, эти категории могут быть полезны при оценке важности статьи. Однако, несмотря на то, что эти категории иерархичны, эта структура не совсем последовательна, поскольку категории каждой статьи могут быть определены любым автором. По этой причине мы используем «категории классификации основных тем», которые официально определены и состоят из девяти основных категорий, таких как дисциплина, технология, природа, общество, культура и история. В данном исследовании мы использовали категорию «История» в качестве категории маршрута. «История Японии» находится на пятом иерархическом уровне от верхнего уровня (Классификация основных тем — > История — > История по регионам — > История континента — > История Азии — > История Японии).

        В рубрике «История Японии» есть статья «История Японии». Таким образом, мы предположили, что люди, упомянутые в этой статье, являются наиболее важными историческими персонажами в истории Японии (уровень = 1). Поскольку статьи об эпохах, таких как эпохи Эдо и Камакура, имеют прямые ссылки на статью «История Японии», историческим персонажам, ссылки на статьи которых находятся в статье о соответствующей исторической эпохе, присваивается второе место. рейтинг важности (уровень = 2). Другим историческим личностям присвоен уровень 3.

        5.2 Присвоение важности статье на основе количества входящих ссылок

        В дополнение к иерархии категорий в Википедии количество входящих ссылок используется как показатель важности статьи. Это ссылки на рассматриваемую статью из других статей в базе данных. Мы использовали следующие две меры:

        1. 1.

          Количество токенов входящей ссылки

        2. 2.

          Количество типов входящей ссылки

        Например, если имя человека, которое также является ссылкой на соответствующую статью, скажем «Токугава Иэясу», встречается в статье два раза, количество токенов входящей ссылки равно 2, а количество типов равно 1. В нашей базе данных истории количество токенов было зарегистрировано в «referred_all» в таблице «person», а количество типов было зарегистрировано в «referred_num».

        6 Генерация вариантов ответов для викторин по истории

        Основная проблема в нашем методе создания викторин заключалась в том, что результирующая викторина содержала вопросы, касающиеся мелких деталей, которые делали викторины слишком сложными. А если серьезно, в викторине присутствует двусмысленность, поэтому ответов может быть несколько. Имея варианты выбора, пользователь может выбрать один правильный ответ, даже если вопрос может быть неоднозначным. Более того, уровень сложности викторин можно контролировать, меняя варианты ответов, и с помощью одних и тех же вопросов можно создавать викторины разных уровней.

        Мы использовали DBpedia Japanese для создания вариантов ответов. DBpedia — это проект сообщества, целью которого является извлечение информации из Википедии и публикация ее в виде связанных открытых данных (LOD). Информация в LOD регистрируется на основе структуры описания ресурсов (RDF). RDF описывает отношения между единицами информации в ресурсе, используя тройку: субъект, предикат и объект. В этом исследовании эти функции DBpedia используются для выбора вариантов ответа.

        Наш алгоритм выбора вариантов ответов показан ниже:

        1. (1)

          Получить список троек, темы которых совпадают с заголовком статьи в Википедии.

        2. (2)

          Получить пару предикат-объект из каждой тройки и создать список пар предикат-объект (далее именуемый «ПО»).

        3. (3)

          Для каждого ЗП в списке получить набор субъектов, чьи предикаты и объекты идентичны предикатам и объектам ЗП путем поиска в базе данных.

        4. (4)

          Для каждого заказа на покупку, если выполняется одно из следующих условий, добавьте заказ на покупку в список «выбранных» заказов на покупку (далее вызывающий «список выбранных заказов на покупку»).

        5. (5)

          Для всех комбинаций двух PO в выбранном списке PO, получите предметы, используя (3), и выберите те, которые являются общими между двумя PO.

        6. (6)

          Если более одного и менее 51 предмета, полученного в (6), совпадают с названием статьи о человеке в базе данных, сохраните предмет и пару ЗП в качестве кандидатов для вариантов ответа.

        Обратите внимание, что на шаге (3) создается набор людей, у которых есть что-то общее. Однако возможно, что шаг (3) генерирует большое количество кандидатов. Таким образом, мы используем шаги (4)–(6), чтобы сузить набор кандидатов, вычислив пересечение результатов для всех комбинаций двух PO. Используя этот алгоритм, можно получить набор очень похожих вариантов ответа. Однако, если кандидаты слишком похожи, правильным может быть несколько вариантов ответа. Чтобы решить эту проблему, мы реализовали процесс удаления слишком похожих кандидатов.

        7 Оценка

        7.1 Оценка вопросов

        Чтобы оценить качество наших методов, мы создали 100 викторин, содержащих вопросы с именами исторических личностей, и оценили их с точки зрения грамматической правильности и образовательной эффективности.

        Мы случайным образом выбрали 100 статей из нашей базы данных и применили к каждой из них наш алгоритм генерации викторин. Поскольку тест создается из каждого предложения во вводной части данной статьи в нашем методе, если вводная часть состоит из нескольких предложений, создается более одного теста. Мы случайным образом выбрали 100 викторин из числа сгенерированных и задали по ним следующие вопросы:

        1. (я)

          Является ли викторина грамматически правильной? Является ли преобразование предложения полностью успешным?

        2. (ii)

          Подходит ли тест для обучения? Есть ли вопрос с более чем одним правильным вариантом ответа? Имеет ли содержание викторины воспитательное значение?

        Три человека попытались пройти 100 викторин по этим двум аспектам. Если испытуемый не мог ответить на викторину (потому что викторина была слишком сложной), викторина считалась неприемлемой с точки зрения образования. Результаты представлены в таблице 2. Три рецензента, все из которых были носителями японского языка, пришли к выводу, что 86,5 % тестов были грамматически правильными. Этот результат говорит о том, что наш метод генерации викторин может генерировать грамматически правильные викторины. Однако только 48 % из них были признаны подходящими для использования в качестве упражнений по истории. Поэтому необходимо оценивать содержание викторин профессиональными рецензентами по истории и совершенствовать метод с точки зрения образовательной целесообразности содержания.

        Таблица 2. Оценка качества сгенерированных тестов

        Полноразмерная таблица

        7.2 Оценка важности статьи

        Чтобы оценить эффективность предложенного метода при присвоении важности статьи, мы выбрали 100 исторических личностей, используя следующие четыре метода. , и сравнили наш список со списком исторических лиц, которые упоминаются более чем в пяти учебниках истории из 11:

        1. (я)

          Использование только количества типов входящих ссылок

        2. (ii)

          Использование уровней важности статей в иерархии категорий и количества типов входящих ссылок. При этом условии статьи сначала сортируются в порядке иерархии категорий, а затем статьи на том же уровне иерархии сортируются на основе количества типов входящих ссылок.

        3. (iii)

          Использование только количества токенов входящих ссылок

        4. (4)

          Использование уровней важности статьи в иерархии категорий и количества токенов входящих ссылок. При этом условии статьи сначала сортируются в порядке иерархии категорий, а затем статьи на том же уровне иерархии сортируются на основе количества токенов входящих ссылок.

        Как показано в таблице 3, 67 из 100 исторических личностей, отобранных методом (I), были найдены в большинстве учебников истории Японии. Наоборот, при использовании метода (IV) 85 % отобранных исторических лиц были найдены в большинстве учебников. Эти результаты показывают, что предложенный нами метод (метод (IV)) может повысить точность выбора важных статей (исторических личностей) на 18 %.

        Таблица 3. Оценка важности статьи

        Полноразмерная таблица

        8 Выводы и дальнейшие направления

        В этом исследовании мы предложили метод создания викторин с использованием статей из Википедии. Наш метод генерирует викторины с несколькими вариантами ответов и, таким образом, генерирует варианты ответов, а также вопросы для викторин. Эксперименты показали, что наш метод может генерировать грамматически правильные викторины (более 85 % сгенерированных викторин были признаны грамматически правильными). Однако более половины созданных викторин были признаны неприемлемыми с образовательной точки зрения. Чтобы улучшить образовательную пригодность контента, созданного с помощью нашего метода, мы предложили метод присвоения важности статьям с использованием иерархии категорий Википедии, а также информации о количестве входящих ссылок для каждой статьи. Результаты показали, что 85 % из 100 наиболее важных исторических личностей, ранжированных по нашему методу, были включены в большинство стандартных учебников истории Японии. Кроме того, чтобы уменьшить сложность и неоднозначность сгенерированных тестов, мы предложили метод создания вариантов ответов.

        В дальнейшей работе мы планируем интегрировать наш механизм генерации викторин и процедуру оценки важности статей в систему. Мы ожидаем, что, используя важные статьи в качестве источника викторин, сгенерированные викторины будут улучшать образовательное качество. Кроме того, необходимо оценить, может ли наш метод генерации викторин с несколькими вариантами ответов генерировать подходящие варианты ответов и эффективен ли он для снижения сложности и неоднозначности вопросов в сгенерированных викторинах. С целью улучшения выбора ответов мы также разработаем метод выбора слов для отвлекающих факторов, используя категориальную структуру Википедии и учитывая сходство слов на основе троек RDB в DBpedia.

        Ссылки

        1. Ле, Н.Т., Кодзири, Т.: Генерация вопросов и проблем – современное состояние. В: Материалы семинара 18-й Международной конференции по компьютерам в образовании, стр. 47–55 (2010 г.)

          Google Scholar

        2. Рус, В., Грессер, А. (ред.): Общая задача генерации вопросов и задача оценки. ISBN: 978-0-615-27428-7 (2009)

          Google Scholar