План-конспект занятия по физкультуре на тему: 1 сентября — веселая игра
МДОУ ЦРР №45
«Колосок»
(для всех возрастных групп)
Провела
инструктор по физкультуре
Денисенко Анна Викторовна
д/с №45 «Колосок» г. Подольск
2015 год
Цель: создать для всех участников праздника атмосферу радости, восторга. Задачи: закрепить положительное отношение к своему образовательному учреждению.
Оборудование: пластмассовые разноцветные шары, 2-4 корзины (мешочки).
Место проведения: спортивный участок, спортивный зал или актовый зал.
ХОД ПРАЗДНИКА
Ведущий: Здравствуйте, друзья! Сегодня 1 сентября – день знаний, а я предлагаю день знаний превратить в веселую игру.
(дети встают в круг или в рассыпную)
Каждый день по утрам мы делаем зарядку!(развести руки в стороны -потянуться)
Очень нравиться нам делать все по порядку. (руки на поясе – повороты в стороны)
Весело шагать! Рук поднимать! Приседать! Бегать и скакать! (по тексту)
К солнцу руки поднимаем, дружно, весело шагаем. (по тексту)
Приседаем и встаем и ничуть не устаем. (по тексту)
(в конце озорное упражнение)
Расслабляющее упражнение «кустик»
Кустик гнётся на ветру и роняет он листву.
Ветерок его качает, ветки до земли сгибает.
Лишь затихнет ветерок — кустик ветками взмахнёт.
Игра с шарами (выполняется по очереди)
Игра 1 «Быстро собери»
Дети играют с разноцветными шарами.
По команде, девочки собирают шары в свой мешок (корзину), мальчики — в свой.
Кто быстрей соберет шары.
Игра 2 «Цветной град»
Мячи лежат на полу. По команде дети собирают мячи в мешочек (корзину).
Чья команда больше соберет цветных шаров в мешок.
Ведущий: Ребятки, не зевайте, а в кружочек все вставайте.
Хотите поиграть еще немножко? Превратимся мы тогда в матрёшки!
Ой, матрешки озорные! Разбежались кто куда! Ловить их будет наш «вода».
Игра «Матрешка» (для всех детей)
Выбирается «вода», все остальные – «матрешки».
Зажав шар между ног, «матрешки» передвигаются по залу (спортивному участку), а «вода» догоняет и салит «матрешек».
Итог:
Ведущий благодарит всех участников спортивного праздника. Каждому участнику праздника вручаются благодарность за здоровый образ жизни.
nsportal.ru
Подвижные игры для школьников
Добрая сказка
Берется за основу сказка с грустным концом. (например, снегурочка, русалочка и т д) И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из других сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.
Чья команда ловчее
Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «первый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи—один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану.
В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.
Медуза
В данном конкурсе участники должны подбрасывать свой шелковый платок в воздух, не роняя его на пол. Побеждает участник, сумевший максимально долго удерживать платок в воздухе.
Бильбоке
Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой — к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующему игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.
Накинь кольцо
На землю кладут доску длиной 2,5 — 3 м. В ней через каждые 25 — 30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или камушек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от нее и по очереди бросают кольца, стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно отделение ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своем конце доски.
Конкурс лошадей
Выбирают несколько «наездников» и «лошадей». «Наездники» рассаживаются на «лошадей» и начинают скачки от старта до финиша. Выигрывает пара, которая быстрее «доскачет» до финиша.
Снайперы
На торцевой стене дома или сарая заранее нужно изобразить «мишени», например пасти хищников, физиономии Бармалея или Кощея.
Предварительно разделившись на команды, участники сражаются со своими чудищами, стараясь сплошь залепить их снежками. Тем, кто стрелял особенно метко, предоставляется право снежками «нарисовать» на фанерном щите «автопортрет». Для этого на щитах уже нарисованы круги диаметром около метра. Осталось расставить по местам глаза, рот, нос, уши. Когда начнется соревнование, нос обязательно окажется сбоку, а рот ниже подбородка. Всем будет весело.
Пронеси, не урони
К торцу круглой полки или трубы прикрепляют крестовину из брусков. На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси 2 — 3 раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Все это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.
Пионербол
Играющие делятся на 2 команды и строятся на 2 половинах волейбольной площадки в 2 -3 ряда. Каждая команда получает два волейбольных мяча. По сигналу играющие стараются как можно быстрее перебросить мячи через сетку на сторону соперника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажутся все мячи одновременно. Игру останавливают, и команда, на стороне которой оказались мячи, проигрывает очко. Продолжается игра до тех пор, пока одна из команд не наберет установленного количества очков (допустим, 10 — 20). После этого команды меняются сторонами, и игра начинается снова. Выигрывает команда, победившая в двух партиях.
Тяни — толкай
В этом конкурсы соревнуются парами в беге на 15 — 20 м. Пары, взявшись за руки, бегут, прижавшись спиной один к другому. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Выходит, что в одну сторону игрок бежит нормально, а в другой — задним ходом. Выигрывает та пара, которая вернется на старт первой.
Наряд для ёлки
На одного игрока одевают зелёный гольф — это будет «ёлка». Два других игрока берут клей и бумажные игрушки, которые лежат на стуле и клеят на «ёлку».
Победит тот быстрее развесит игрушки.
Рывок за мячом
Дети делятся на 2 команды, каждая расчитывается по порядку и строится за линией старта. Руководитель с мячом в руках располагается напротив команд в 10 м от линии старта. Бросая мяч вперед, он называет какой — либо порядковый номер. Игроки названного номера бегут за мячом. Кто овладел мячом, приносит команде очко. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник не сделает по 3 рывка. Побеждает команда, получившая большее количество очков.
Исполни песню
Игроки исполняют песню буквами алфавита или звуками «ни бе ни мэ…». Варианты песен:
— «Ой! Цветет калина в поле у ручья…»;
— «Катюша».
Перемена мест
2 команды выстраиваются в шеренги друг против друга на площадке. По команде руководителя игроки команды меняются местами. Побеждает команда, которая быстрее выстроится в шеренгу на противоположной стороне площадки.
На болоте
Участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через «болото» по «кочкам» — листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад, тот и побеждает.
Наряди елочку
Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.
Вокруг обруча
Участники по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель.
Спортивная ходьба
Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. Дистанцию для такой ходьбы можно определить в 5 метров туда и обратно. Эстафета заканчивается, когда последний участник команды вернется на исходную позицию.
Морской волк
В игре участвуют две команды. Ведущий дает задание: «Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость — они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка — одна на команду». Каждый игрок выполняет команду одной рукой.
Сильная хватка
Разбившись на пары, игроки становятся спинами друг к другу диаметром 1,5 м. и сцепляются согнутыми в локтях руками. Подавая туловище вперед, каждый старается заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее количество раз выигрывает поединок.
Можно провести состязание иначе. Игроки, стоя спиной друг к другу, поднимая вверх палку, за которую крепко держатся руками. Задача: наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли.
Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.
Еще вариант: играющие садятся друг против друга на землю (упираясь ступнями в ступни партнера) и берутся за гимнастическую палку. По сигналу каждый начинает тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет оторвать соперника от земли на 3-5 секунд.
Автопортрет
На ватмане сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее — забирает приз.
Каждый против каждого
В этой игре каждый игрок может померяться силами со всеми игроками. Площадка делится на 6 равных игровых полей, расположенных одна за другим. Перед началом игры все игроки занимают место все на одном игровом поле. По сигналу руководителя каждый игрок пытается вытеснить (плечом, туловищем, но не руками) других на другое игровое поле. Вскоре там оказываются все, кроме одного. Он уже в борьбе не участвует. Те, кто вытеснен во второй квадрат, пытаются оттеснить друг друга на третье игровое поле, а сами остаются на втором и т. д. К концу игры на каждом поле остается по одному игроку. Игрок, оставшийся на первом игровом поле, занимает первое место, на втором — второе место и т. д.
Цепь
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее — побеждают в конкурсе.
Перелей воду
В иге участвуют 2 человека. Необходимо взять 4 одинаковых стакана и налить в 2 из них одинаковое количество воды. Воду можно подкрасить акварельной краской, чтобы она была хорошо видна. А 2 остальных стакана остаются пустыми. За сигналом ведущего каждый игрок должен перелить ложкой воду из полного стакана в пустой. Победителем станет тот , кто быстрее перелет воду.
Ночные путешествия
Ведущий говорит про то, что ехать водителю прийдется ночью без освещения, поэтому игроку завязывают глаза. Но для начала водителя знакомят с автострадой, приготовленной из спортивных кеглей. Вручив водителю руль, ведущий предлагает потренироваться и проехать так, чтобы ни один столбик не был сбит. Затем игроку завязывают глаза и подводят к рулю. Ведущий дает команду — подсказку куда поворачивать водителю, предупреждает про опастность. Когда путь пройденый, ведущий развязывает водителю глаза. Потом «едут» следующие участники игры. Выигрывает тот, кто меньше всего собьет кегль.
Прилепи нос
Нарисуйте на большом листке бумаги смешное лицо (без носа), отдельно вылепите из пластилина нос. Прикрепите лист на стену. Игроки отходят на несколько шагов. По очереди завязывают глаза, подходят к портрету и стараются прилепить нос на место. Выигрывает тот, кто прилепит нос точнее.
Кривая дорожка
На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту — дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.
Гонки на руках
Дети делятся на несколько команд, по два человека в каждой. Один из членов команды берет другого за ноги, и они так передвигаются, направляясь к финишу, причем один из игроков идет на руках. Пройдя половину пути игроки меняются ролями и движутся дальше.
Побеждает тот, кто первым добрался до финиша.
Упражнения на бревне
Для этого упражнения каждой команде понадобится простое бревно длиной не более1 метра. Участник становится на бревно и, перебирая ногами, катит его вместе с собой от старта до финиша и обратно.
Поймай яблоко
Это традиционная английская игра, которую проводят во время праздника Хелуин. Для игры нужен таз с водой. В таз кидают несколько яблок. А потом игроки, держа руки за спиной, пытаются зубами поймать яблоко и вытащить его из воды. Кому это удается, тот и стает победителем.
Скатай шар
Играющие делятся на группы по 2 — 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 — 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.
Заставь обруч крутиться
Обруч берут одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения от начала до тех пор, пока обруч не упадет. Соревнуются поочередно, а если есть 2 обруча — парами. Тогда в финальном поединке встречаются 2 лучших игрока.
Гвоздь в бутылке
Для этого конкурса понадобится: 4 бутылки с тонким горлышком, столько же веревок и 4 гвоздя. На каждый конец веревки привязывается по гвоздю. Из желающих выбирается 4 человека. На пояс участникам привязываются веревки с гвоздями со стороны затылка. После этого участники становятся спиной заранее расставленным бутылкам. По команде руководителя игры участники должны без помощи рук попасть гвоздем в бутылку. Выигрывает тот, кто первым сумел попасть в цель.
Построй крепость
Играющие распределяются группами, по 3 — 5 человек в каждой. Группы получают задание: в течении 5 — 6 мин. построить снежную крепость. Все группы по сигналу руководителя бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание. Выигрывает группа, которой выполняют задание к указанному сроку.
Гонка обручей
Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.
Конкурс поэтов
За несколько дней до конкурса, детям раздаются по стихотворению. Дети должны его выучить наизусть. Побеждает тот, кто лучше всех расскажет стих.
Меткие стрелки
На стене крепится мишень. Можно использовать маленькие мячики или дротики.
У каждого игрока три попытки.
После игры ведущий награждает победителей и приободряет проигравших.
Модница
На двух столиках лежат по сумочке, бусам, клипсам, помаде и зеркальцу. Играющих двое. По сигналу нужно надеть бусы, клипсы, накрасить губы взять сумочку и добежать до противоположной стены зала. Выигрывает тот, кто быстрее справился с заданием.
Игра с ложкой
Для игры необходимы 2 ложки и 2 круглых предмета (раскрашенные деревянные яйца, мячики от настольного тенниса). В игре берут участие 2 ребенка. На расстоянии 7 — 8 м ставят флажок. Игрокам дают в руки по ложке, на которой лежит яйцо (или мячик). За сигналом ведущего игроки должны как можно быстрее добежать до флажка и вернуться назад. Если мячик упадет, участник конкурса должен быстро поднять его с пола, положить назад в ложку и продолжить свой путь. Мячик нельзя придерживать другой рукой. Тот, кто быстрее прийдет к финишу, считается победителем.
Переноска раненого
Участвуют трое. Двое “здоровых”, третий “раненый”, у него “сломана нога”. “Здоровые” игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. “Раненый” садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.
Смотайте шнур
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка — победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.
Шар в ворота
В деревянном щите, облицованном с двух сторон фанерой, вырезаются полукруглые ворота разной ширины. Щит устанавливается на ровной площадке. Играющие становятся в 2-3 метрах от щита и по очереди закатывают малые резиновые мячи (тенисные, хоккейные) в ворота. За каждое попадание засчитывается то количество очков, которое обозначено на щите. Выигрывает тот, кто наберет больше очков. Чтобы мячи не укатывались далеко, желательно игровую площадку ограничить по бокам и за щитом.
Нарисуй хвостик
Для этой игры понадобится большой лист бумаги, карандаш, косынка для завязывания глаз. Сначала ведущий рисует карандашом на листе бумаги какое — то животное (кошку, собаку, поросенка). Рисует все, кроме хвоста. Одному из игроков завязывают глаза. Он должен попробовать нарисовать хвостик в слепую. Потом это пытаются сделать другие игроки. Выигрывает тот, чей рисунок оказался более точным.
Надуй шарик
Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики,но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.
Достань приз
Ведущий подвешивает небольшой приз на уровне глаз. Игрокам необходимо подойти и с расстояния 3 — 5 м с завязанными глазами сорвать приз. Выигрывает тот, кто сделает это первым.
Пожарные
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.
Посади и собери урожай
Количество игроков: 2 команды по 4 человека
Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.
1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).
2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает более быстрая команда.
По ниточке
На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60). Старт!
Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую.
Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.
Кто дальше дунет
Дуем на пробки от бутылок так, чтобы они отлетели как можно дальше.
Арбузный шлем
Выберите несколько волонтеров. Выдайте каждому волонтеру по половине арбуза. Их задача, как можно быстрее съесть всю мякоть арбуза, выковыривая ее руками. Очищенный «арбузный шлем» нужно надеть себе на голову.
Победителем становится тот, кто сделает это быстрее и чей шлем будет белее изнутри.
Поиски звонка
На каждом из стульев, стоящих на расстоянии 8-10 шагов друг от друга, лежит колокольчик. Два игрока с завязанными глазами встают каждый у своего стула. По сигналу им нужно обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в колокольчик.
Побеждает тот, кто быстрее это сделает.
Носок
В конкурсе участвует пять человек. Им предлагается быстро надеть длинный носок, помогая пальцами другой ноги.
Потяг
Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук.
Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило: тянуть начинают точно по сигналу.
Веревочка
Каждой команде дается веревка. По сигналу каждая команда как можно быстрее должна протянуть ее через свою одежду (рукава).
Стрельба из лука
Мишенью будет обыкновенное ведро, а луком — обычный репчатый лук. Ведро-мишень нужно установить на 5 метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно соответствовать количеству участников. Участник № 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стараясь попасть в ведро. После броска он бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросит луковицы в ведро (для удобства определения результата за каждое точное попадание можно давать команде дополнительное очко).
На расстоянии 10 метров от старта устанавливается табуретка, и первым участникам завязываются глаза. По сигналу они должны дойти или добежать до табурета, обойти его и, вернувшись к команде, передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами! И так вся команда. Во время движения команда может помогать своим участникам возгласами: «правее», «левее», «вперед», «назад». А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему. Когда на линию старта возвращается последний игрок, для всей команды наступает «день». Для кого «день» наступит раньше, те и победили.
Перетягивание
2 команды выстраиваются в шеренгу одна напротив другой, между ними проводят линию. Игроки, стоящие напротив, подают друг другу правую руку и ставят на линию свою правую ногу. По сигналу руководителя каждый игрок пытается перетащить другого через ограничительную линию. Как только игрок окажется левой ногой за ограничительной линией, он проигрывает, а его соперник получает очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Отгадай последнее слово
Дети разбиваются на две команды. Ведущий зачитывает предложения, а игроки должны отгадать последнее слово. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Все маленькие серенькие мышки убегают проч от … (кошки)
2. Ела картошку мышка и не думала про … (кошку)
3. Всех я уму учу, а сама всегда … (молчу)
4. Эта трава очень злая … (кропива)
5. На зеленом лугу повстречались … (друзья)
6. Умывали свои личка возле речки две … (лисички)
7. Звери за лапы взялися и начались танцы в … (лесу)
8. Подъезжай до поворота, вот дворец а там … (ворота)
9. В нашем городе ни один, для покупок … (магазин)
Мотальщики
Концы веревки закрепляются на одинаковых карандашах маленькими крепкими узелками. Узел не должен проскальзывать, можно его даже подклеить ПВА. По команде игроки начинают крутить свой карандаш и постепенно подходить друг к другу, чтобы веревка не провисала. Побеждает тот, кто первым дойдет до узелка посередине.
Обруч
2 обруча кладут в тех шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. 2 самых быстрых игрока в финале состязаются между собой.
Танец с предметом
Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает.
Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.
Баба-Яга
Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы — швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке — швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.
Стульчики
Для игры понадобятся две крышки от кастрюли или бубен и стулья. Стулья нужно поставить в круг сидениями в центр. Их должно быть на один меньше, чем участников игры. Дети встают рядом со стульями снаружи. В руках у ведущего бубен или крышки. За сигналом ведущего, который обьявляет про начало игры, дети начинают ходить во круг стульев по кругу. Неожиданно ведущий ударяет в бубен. За этим сигналом все участники бросаются к стульям и садятся. Каждый раз один из игроков остается без места. Он выбывает из игры. Когда начинается второй тур, один стул убирают. Так длится до тех пор, пока не останется всего один игрок. Он и стает победителем.
Конкурс за народными сказками
Дети делятся на две команды. Ведущий говорит первые слова из названия народных сказок, участники должны сказать это название целиком. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Иван Царевич и серый … (волк)
2. Сестрица Аленушка и братец … (Иван)
3. Финист — Ясный … (сокол)
4. Царевна — … (Жаба)
5. Гуси — … (Лебеди)
6. По щучьему … (велению)
7. Мороз … (Иванович)
8. Белоснежка и семь … (гномов)
9. Конек — … (Горбунок)
Золотой ключик
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки «Золотой ключик». Вызываются две пары. Один в каждой паре — лиса Алиса, другой — кот Базилио. Тот, кто Лиса — сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара «доковылявшая» первая получает «золотой ключик» — приз.
Два вола
На участников конкурса надевается упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается «утянуть» соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.
Морской волк
Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.
Исполнить танец
Исполнить танец.
Под «рэп» со словами:
В бане веники моченые,
Веретена не толченые,
А мочала не сушеные.
Барыня, барыня,
Барыня — сударыня!
Снайпер
На высоте 1 — 1, 5 м от пола подвешен мяч (цель). Участники, расположившись на расстоянии 3 — 5 м от него, должны теннисным Резиновым) мячом попасть в него. Каждому участнику дается по 3 — 5 попыток. Побеждает самый меткий.
Борьба в квадратах
На площадке чертят 3 квадрата 3×3, 2×2, 1×1 м. В большой квадрат встают 4 игрока, близкие по росту и силе, и, приняв положение, по сигналу начинают выталкивать плечом друг друга. 3 выбывших из большого квадрата переходят в средний, а победитель остается в большом квадрате. Борьба продолжается в среднем квадрате. 2 выбывших идут в малый квадрат, победитель остается в среднем. Борьба заканчивается в малом квадрате, когда один выйдет из квадрата, а другой останется победителем. Первый победитель (в большом квадрате) получает 4 очка, второй (в среднем) — 3, третий — 2, а выбывший из малого квадрата — 1. Затем в борьбу вступает следующая четверка.
Кто быстрее
Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 — 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в напрвлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.
Знаете ли вы друг друга?
Несколько пар (мама и ребенок) стоят спиной один к другому. Ведущий задает вопросы. Сначала отвечает ребенок кивком головы, а мама вслух.
Вопросы:
1. Любит ли ваш ребенок манную кашу?
2. Моет ли ваш ребенок посуду?
3. Любит ли ваш ребенок чистить зубы?
4. Ложится ли спать ваш ребенок в 9 часов?
5. Застилает ли ваш ребенок постель по утрам?
6. Любит ли читать книжки?
7. Нравиться ли вашему ребенку учиться в школе?
Побеждает та пара, которая ответит правильно на все вопросы.
Клюнь приз
На двух стойках растягивается марля, на ней навешены призы — фрукты, конфеты, печенье и т. д. Играющему надевают петушиную маску с длинным клювом. Глаза прикрываются специальной занавесочкой. Задача играющего — подойти к стойке и «клюнуть» приз. Для ориентировки перед стойкой, на полу, чертится мелом черта.
Быстрые тройки
Игроки стоят по кругу в тройках — один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге — влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 — 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.
В образе
Прочтите какой-нибудь маленький рассказик, эпизод или вовсе абзац. И предложите подумать: кто и кому мог бы эту историю рассказывать? Дети наверняка обогатят вас множеством версий.
Теперь предложите «рассказать» эту историю от имени предположительного героя-рассказчика, то есть прочитать текст не своим голосом. Голосом старика или годовалого ребенка, карлика или великана, разбойника или ветра… В зависимости от выбранных версий. Обычно читать в образе ребенку легче: вроде бы и не он читает, а тот, другой. А спотыкается и пыхтит, потому что так нужно по роли. Оправдано и легализовано. Поэтому не страшно. И слушатели не скучают: им предстоит оценить работу — похоже или нет?
Из пустого в порожнее
Двое играющих становятся на ножные качалки (бруски) друг против друга. В каждой руке у них по кружке: одна пустая, другая с водой. В этом положении каждый старается из своей полной кружки перелить воду в кружку товарища. Выигрывает тот, кто прольет меньше воды.
Прыжки в длину
Первый участник команды встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не двигается с места, пока место посадки не будет зафиксировано судьями (с помощью черты, проведенной по носкам обуви прыгуна). Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не заступая за нее, и тоже совершает прыжок. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и при посадке не падать — иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок и становится победным.
Конкурс скороговорок
Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет.
Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.
Рапортовал, да недорапортовал, а стал дорапортовывать — зарапортовался.
Ощущай и считай
Вызываются по три человека от каждой команды. Для каждого игрока стоят стулья. Игрокам завязывают глаза. На стулья кладут пакетики с конфетами. Игроки без помощи рук должны сесть на стул и посчитать, сколько конфет в пакетике.
Матрешки
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.
Конкурс рисунков на асфальте
Каждому участнику конкурса выделяются мелки и место на асфальте. Участники могут делиться на команды по 2-3 человека, вместе рисующие общий рисунок. Выигрывает та команда, чей рисунок, по общему мнению детей, будет выглядеть красивее.
На трех ногах
Ведущий определяет место старта и финиша. Затем все игроки делятся на пары. В каждой паре правую ногу одного игрока и левую ногу другого связывают веревкой. За сигналом ведущего пары бегут на перегонки. Побеждает та пара, которая первой пришла к финишу.
Бег «сороконожек»
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.
Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.
Наклони мяч
Мяч с петлей надевают на веревку так, чтобы он свободно передвигался по ней. Двое берутся за концы веревки и движением рук стараются придать веревке такой наклон, чтобы мяч сполз в сторону «противника» и коснулся его. Кому это удастся, тот победитель.
Пары нужно подбирать примерно одинакового роста.
Градусник
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.
infourok.ru
Урок-игра в 1-м классе «Подвижные игры»
Разделы: Спорт в школе и здоровье детей
ХОД УРОКА
Вводная часть урока.
Построение парами. Переход на площадку. Построение в шеренгу.
Игра “Звонок на урок”.
Цель: формировать дисциплинированность собранность на уроке.
Содержание: С обеих сторон площадки линиями очерчены два класса. В них нарисованы квадраты “парты” (на 3-4 меньше, чем игроков в каждой команде). В центре площадки ребята образуют круг. По команде учителя начинают движение по кругу и произносят слова: Перемена, перемена, можно прыгать и играть, но нельзя и забывать, что когда звенит звонок, он зовет всех на урок. Нам опаздывать нельзя, побыстрее в класс, друзья! Учащиеся бегут и стараются занять “парты” в своем классе. Выигрывает тот, кто ни разу не опоздает на урок.
Игра “Кто как ходит”.
Цель: знакомство с окружающим миром.
Учащиеся идут по залу в колонну по одному. Учитель называет животных, птиц, учащиеся изображают, кто как ходит. Например: “идем, как гуси”, “прыгаем, как кенгуру”, “идем, как медведи”, “полетели, как журавли”, и т.д.
Разминка.
Дует ветер с высоты,
Гнутся травы и цветы.
Вправо-влево, влево-вправо
Клонятся цветы и травы.
(Наклоны в стороны).
А теперь давайте вместе
Все попрыгаем на месте.
( Прыжки на месте на двух ногах).
Выше! Веселей! Вот так!
Переходим все на шаг.
( Ходьба на месте).
Руки ставим перед грудью,
Рывки руками делать будем.
( Руки перед грудью, рывки руками).
Основная часть урока.
Игра “К своим флажкам”.
Цель: ориентироваться в пространстве, взаимодействовать в коллективе.
Играющие делятся на 3-4 группы. Группы становятся в кружки. В центре каждого круга находится игрок с цветным флажком в вытянутой в вверх руке. По первому сигналу учителя все ученики, кроме игроков с флажками разбегаются по площадке. По второму сигналу разбежавшиеся игроки останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками по указанию учителя переходят на другое место. После слов учителя: “ К своим флажкам!”- играющие открывают глаза и бегут к флажку своего цвета, чтобы первыми построиться в круг. Группа, построившиеся первой, выигрывает.
Игра “ Белка”.
Цель: произношение стихотворных речитативов.
Содержание:
Ученики говорят хором:
Белка сушит сыроежки,
Лапкой с ветки рвет орешки.
Все запасы с кладовой
Пригодятся ей зимой.
По окончанию стихотворения все учащиеся бегут врассыпную по залу, где рассыпаны грибы и орехи. Одна команда собирает грибы, другая — орехи. В конце игры каждая команда подсчитывает собранные запасы. Выигрывает команда, которая собирет быстрее “запасы”.
Эстафета “Строитель”.
Команды строятся в две колонны. По команде “ Марш!” первые участники каждой команды бегут до набивного мяча, берут один кубик из корзины и ставят его в обруч, который располагается рядом с мячом и возвращаются обратно и т. д. Каждому участнику разрешается брать из корзины только один кубик и ставить его так, чтобы у команды в конце эстафеты образовался “ дом”. Выигрывает команда, которая быстрее построит “дом” и он не упадет.
Эстафета “Туннель”.
По команде “ Марш!” первые участники каждой команды бегут до фишки, которая стоит в 5-6 метрах от команд ложатся на пол лицом вниз. Как только первый участник лег на пол, бежит следующий перепрыгивает первого участника своей команды и ложится рядом на расстоянии одного метра от первого и т.д. Как только последний участник команды перепрыгнет всю команду, лежащую на полу, все участники принимают упор стоя на руках и начиная с последнего участника проползают друг за другом на финиш. Выигрывает команда, которая быстрее вернется на финиш.
Заключительная часть урока.
Игра на внимание “Небо, земля, вода”.
Цель: быстрое мышление, снижение двигательной активности.
Содержание: “Небо-руки вверх, земля-присесть, руки на пол, вода-руки вперед”. Учитель называет команды в разной последовательности, учащиеся выполняют задание. Кто ошибается и неправильно выполняет задание делают шаг вперед. Победителями становятся , те учащиеся, которые ни разу не ошиблись и остались стоять на месте. Подведение итогов урока. Упражнение на релаксацию и восстановление.
20.04.2009
Поделиться страницей:urok.1sept.ru
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКИХ ПРАЗДНИКОВ НА УЛИЦЕ № 11—20
11. Игра (конкурс) Красные и синие
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды — «синие» и «красные». По команде ведущего: «Ловят синие!» игроки команды «синих» начинают салить игроков команды «красных», а «красные» от них убегают. Однако в любой момент ведущий может дать команду: «Ловят красные!», и команды поменяются ролями. Теперь «синие» убегают, а «красные» догоняют. Осаленные игроки обеих команд выбывают из игры. Выигрывает та команда, которой удастся осалить всех противников, или та команда, в которой к окончанию игры останется больше игроков.
Рекомендации. Игрокам каждой команды желательно использовать какие-либо опознавательные знаки (например, «команда в кепках» и «команда без кепок») или разделиться на команды определенным образом (например, по половому признаку).
12. Игра Мяч в кругу
Цель: развитие внимания, ловкости.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 7—30 человек.
Материальное обеспечение: мяч.
Правила. Игроки образуют круг. Водящий с мячом в центре круга. Водящий пытается выбить (ногами) мяч из круга. А игроки мешают ему сделать это, отбивая мяч. Если водящему все же удается выбить мяч из круга, новым водящим становится игрок, пропустивший мяч, а прежний водящий занимает его место.
Рекомендации. Игроки в кругу должны стоять друг от друга на расстоянии не менее вытянутой руки. Для того чтобы однозначно определить, кто из игроков пропустил мяч, необходимо по возможности расчертить круг на зоны ответственности каждого игрока.
Для игры можно выбрать не одного, а двух-трех водящих. При этом игра может проводиться как с одним, так и с двумя мячами.
13. Игра (конкурс) Тили-рам
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: канат.
Правила. В игре участвуют две команды. В первой части игры обе команды строятся в линию лицом друг к другу на расстоянии 10—15 м. Игроки первой команды говорят хором: «Тили-рам, кого вам?». Другая команда называет любого игрока из первой команды. Названный игрок бежит и старается прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Затем команды меняются ролями. Если бегущему удается прорвать цепь команды соперников, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не порвал цепь, то он сам остается в чужой команде.
Во второй части игры получившиеся команды перетягивают друг друга через черту, держась за канат. Та команда, которая перетянет хотя бы одного игрока команды соперников через черту на свою сторону, объявляется победителем.
14. Игра Афанас и Николай
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 7—25 человек.
Материальное обеспечение: две повязки на глаза.
Правила. Выбираются двое водящих — «Афанас» и «Николай». Им завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг водящих и кричат им: «Афанас, поймай нас! Николай, догоняй!» Цель водящих — поймать одного из игроков и угадать на ощупь, кто это. Если кому-либо из водящих удается это сделать, пойманный игрок становится «Афанасом» или «Николаем» (в зависимости от того, кто его поймал). Ему завязывают глаза, и игра продолжается.
Рекомендации. Желательно ограничить размеры игровой площадки.
15. Игра Хвост дракона
Цель: Развитие ловкости, координации движений.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 7—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего. Цепочка не должна разрываться.
Рекомендации. Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.
16. Игра Конный бой
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 4—20 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на пары. В каждой паре более легкий игрок — «всадник» — забирается на спину более сильного игрока — «коня». Начинается «конный бой», в котором задача каждой пары — сшибить «всадников» с других «коней». Последний оставшийся «в седле» «всадник» и его «конь» объявляются победителями.
Примеры и дополнительный материал. В дополнение к этой игре можно проводить конкурсы между «всадниками на конях»:
- Кто быстрее пробежит дистанцию?
- Кто вытолкнет соперника из круга?
- Игры с мячом и т.д.
Рекомендации. Безопаснее проводить эту игру зимой, в снегу, или летом на пляже (лучше в воде).
17. Игра (конкурс) Слон
Цель: развлечение.
Возраст: 12—16 лет.
Количество участников: 6—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся «слоном». Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на «слона» верхом. Задача «слона» — сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой «слон».
Рекомендации. В команде должно быть 3—6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2—3 «слонов» и проводить соревнования между ними. Возраст и физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.
Безопаснее проводить эту игру на снегу или на песке.
18. Игра Третий лишний с прутиком
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: прутик.
Правила. Для игры необходимо четное Количество участников. Половина игроков становится в круг. Другая половину занимает места за каждым из участников, образовавших круг. После этого игроки считаются, и выбирается пара, которая будет водить. Второй игрок этой пары убегает, первый игрок берет из центра круга прутик, которым он должен осалить второго игрока, и бежит за ним. В любой момент убегающий может встать впереди одной из пар. Тогда последний игрок в этой паре начинает убегать от водящего с прутиком. Если догоняющий осалит убегающего — они меняются ролями. Кроме того, водящий может незаметно передать прутик одному из задних игроков, стоящих в парах. И если тому удастся осалить пробегающего мимо игрока, тогда убегающий и догоняющий также меняются ролями.
19. Игра Выше ножки от земли
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа участников (например, с помощью считалки) выбирается водящий. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого- нибудь их них осалить. Однако водящий не имеет права салить игрока, ноги которого не касаются земли. Если водящему все же удалось осалить игрока, тот становится новым водящим.
Примеры и дополнительный материал. Для того чтобы ноги игрока не касались земли, он может повиснуть на турнике, встать на скамейку, лечь на землю и поднять ноги и т. д.
20. Игра Ути-ути
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа участников (например, с помощью считалки) выбирается водящий. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого- нибудь их них догнать. Если водящему удалось осалить игрока, тот также становиться водящим. Таким образом, количество догоняющих увеличивается, а убегающих — уменьшается. Победителем объявляется последний игрок, оставшийся не осаленным.
Рекомендации. Для того чтобы сделать игру более динамичной, необходимо проводить ее на небольшой, ограниченной площадке.
21. Игра Колдун
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 7—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Из числа участников (например, с помощью считалки) выбирается водящий. После этого остальные игроки убегают от водящего, а он пытается кого-нибудь их них догнать. Если водящему удалось осалить игрока, тот замирает на месте. «Расколдовать» может любой игрок, коснувшись его.
Рекомендации. Наиболее оптимальной является тактика «колдуна», при которой он охраняет уже «заколдованных» игроков, стараясь «заколдовать» каждого, кто придет к ним на помощь. Еще одно интересное дополнение к игре — игрок, который был заколдован в течение определенного времени (например, более 3 минут), также становится «колдуном». Промежуток времени может отмеряться ведущим или устным счетом заколдованного игрока.
Развлекательные мероприятия в школе
Игры для детских праздников
Поделиться:
korporativus.com
Серпантин идей — Подвижные и командные игры для летнего отдыха детей. // Подборка веселых и азартных эстафет для организованного летнего отдыха детей и подростков
Подвижные игры на свежем воздухе – самое лучшее времяпровождение для детей и подростков во время летнего отдыха. Игры и эстафеты укрепляют детский организм, развивают координацию движений, поднимают настроение, помогают осваивать окружающий мир и учат работе в команде. На пикниках, в детских лагерях отдыха, на туристических слетах – всюду, где отдыхает детвора и молодежь, развлечения, где можно подвигаться и посоревноваться, пользуются неизменной популярностью.
Только организаторам следует помнить, что длядетских игр с определением победителей нужно создавать правильную атмосферу: надо уметь поощрить победителей и подбодрить проигравших на победы в следующий раз.
Здесь собраны подвижные и командные игры для летнего отдыха детей разного возраста, которые дают участникам большой заряд бодрости, сплачивают их и вносят в жизнь современных школьников, так много времени проводящих возле компьютера, вкус настоящего шумного детского веселья и задора.
1. «Дружные джамперы»
Для такого соревновательного развлечения необходимо запастись парой скакалок или кусков эластичной веревки длиной метра два-три. Предложите всем возможным игрокам разделиться на группы по два-три-четыре участника, — в зависимости от количества гостей. Каждая группа становится командой джамперов для синхронных прыжков через скакалку.
Выигрывает команда, которой удалось сделать больше командных прыжков или дольше без перерывов прыгать всем вместе.
2. Подвижная игра для любого возраста «Лондонский мост».
Эта игра — развлечение хороша для праздников и для будних дней. Основные правила совпадают с нашим «ручейком», только два обстоятельства отличаются. Во-первых, первая пара изображает собой «Лондонский мост» и во все время, пока поется куплет, пара стоит на месте. Как только куплет заканчивается, дети этой пары резко опускают руки и тем самым «ловят» пару детей, в этот момент проходящую под «Лондонским мостом». Кого поймали, те и становятся на их место, а песенка продолжается дальше:
«Падает, рушится Лондонский мост,
Падает, падает вниз.
Кто же починит Лондонский мост,
Моя прекрасная мисс?
Из глины и дерева выстроим мост,
Чтобы не падал вниз.
Из глины и дерева выстроим мост,
Моя прекрасная мисс.
Дерево с глиной размоет волна,
Размоет, как ни трудись.
Дерево с глиной размоет волна,
Моя прекрасная мисс.
Возьмем для постройки кирпич и известку,
Чтоб мост не обрушился вниз,
Возьмем для постройки кирпич и известку,
Моя прекрасная мисс».
Конечно, запевать песню нужно ведущему, но лучше всего с детьми разучить текст заранее.
3. Командная игра «Веселая сороконожка».
Разделите детей на несколько команд (не более 10 человек). Выдаем им веревочки/ тесемочки не короче 50 см с тем расчетом, что одна тесемка придется на две пары ног.
Объясните, как детям связать ножки между собой: связываются конечности впереди и сзади стоящего – левую с левой, правую – с правой.
Первый забег веселых сороконожек должен быть самым простым: дойти до стула и обратно без упавших и запутавшихся.
Второй этап усложняем: ставим несколько препятствий, чтобы дети их смогли обойти.
Третье: ставим такие препятствия, чтобы их пришлось перешагивать. Только не стоит делать их слишком высокими – падение омрачит впечатление от игры.
Рекомендуем также не проводить эту веселую эстафету на знакомство и исплочение с детьми младше 5 лет.
4. Веселые жмурки «Яша»
Это всем известные жмурки с элементами хоровода. «Голящий», здесь его зовут Яша, сидит в центре с завязанными глазами, остальные дети кружат вокруг него, взявшись за руки, и хором кричат:
«Сиди, сиди, Яша,
Ты забава наша.
Ты грызешь орешки
Для своей потешки».
«Яша» при этом делает вид, что действительно грызет орешки, на последнем слове четверостишия хоровод останавливается, все хлопают в ладоши, а «Яша» подходит к любому из ребят, кладет руку на плечо и называет имя (т.е. должен угадать, не глядя).
Ребята хором приговаривают:
«Свои руки положи,
Имя правильно скажи»
Кого угадал — тот становится Яшей, если не угадал – снова «голит» сам. Веселая игра для детей младшего возраста универсальна — подойдет для любого праздника и детского коллектива.
5. Игра – перестраивалка «Каникулы»
Это веселая командная игра. В двух соревнующихся командах 8 участников, у каждого в руках одна из букв, составляющих слово «каникулы». Суть игры в том, что нужно быстро угадать загадку и выстроить из букв «отгадку», какая команда быстрее «пишет» слово – получает балл, затем подсчитывается общее количество и объявляется победитель
У птиц порядок есть один:
В небе виден четкий… (Клин)
Зверь, издав зловещий рык,
Вонзает в жертву острый… (Клык)
Среди звезд она одна
Ночью — круглая… (Луна)
На болотах слышен крик,
Птица там живет… (Кулик)
Да, боксер в бою мастак.
В перчатках спрятал он… (Кулак)
Сделать ярче ногти как?
Выбрать самый яркий… (Лак)
К Интернету кто привык,
Между делом ставит… (Клик)
Лучший фильм мне подскажи-ка!
Премия зовется… («Ника»)
Где живет злой крокодил?
В Африке есть речка… (Нил)
Любой художник тем велик,
Что пишет вдохновенно… (Лик)
Сумки собрали, пакуем баулы,
В Азию едем на отдых в… (Аулы)
Забыты тетради, учебники, циркули.
Радость всем детям подарят… (Каникулы)
(gostika.ru)
6 «Птичий двор»
Это игра для детей среднего и старшего школьного возраста.
Ведущий выстраивает ребят кружком и говорит, что сейчас каждому на ушко он скажет, какой домашней птицей он будет. Потом подходит к каждому игроку и шепчет то «гусь», то «утка». Причем, «гусей» должно быть в разы больше и в некоторых местах даже по два подряд.
Потом продолжает объяснения: «Когда я скажу «гусь», все «гуси» поджимают обе ноги и виснут своих «пернатых» товарищах. Когда скажу «утка» — поджимаем левую ногу, «петух» — правую, а «курица» — начинаем кудахтать». Само собой, что подряд два «гуся» просто напросто повалят всю «конструкцию», и веселое оживление в массах вам обеспечено.
Кстати, пока народ не понял в чем подвох, можно еще разок другой провести эту игру-обманку.
7. «Веселенькая ферма»
Лучше всего собрать две команды по шесть человек: один из них будет «фермером», другие – «телятами». «Фермеру» выдают полуторалитровую бутылку молока, к которой в качестве соски приделана чистая резиновая перчатка. В каждом ее «пальчике» заранее проделывается дырка.
serpantinidey.ru
Подвижные игры 12 — Летний лагерь
![](/wp-content/uploads/podvizhnye-igry-k-1-sentyabrya_3.jpg)
«Белки, орехи, шишки».
Все встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Если водящий называет «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другое. Водящий должен занять освободившееся место. Тот, кому не хватило места, становится водящим. То же самое происходит и при командах «орехи» и «шишки».
«Буги — буги».
Ведущий: «Протягиваем правую руку вперед и поем: «Руку правую вперед, а потом ее назад, и опять ее вперед и немного потрясем. Мы танцуем «буги – буги», поворачиваем круги (при этом поворачиваемся) и в ладоши хлопаем вот так (2 хлопка) ((все устремляются вперед к центру) буги – буги – о’кей (потом обратно) буги – буги – о’кей) (2 раза)». Затем следует: левая нога, левая рука правая нога, нос единственный и т. д.
«Волки во рву».
На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки» (2 – 3 человека). Остальные – «зайцы». Они должны перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленными. «Волки» могут осалить только тех «зайцев», которые находятся надо рвом, и если им это удается, то осаленный «заяц» выбывает из игры. «Зайцы», перепрыгивающие ров, не должны касаться линии рва. Если они коснулись линии, то они выбывают.
«Вороны и воробьи».
На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».
«Жмурки».
Игра проходит на небольшой, ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Осаленный игрок меняется местами с водящим.
«Заколдованный замок».
Играют две команды. Первая команда должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Команда, защищающая «замок», должна быть с завязанными глазами. Они располагаются на игровой площадке так, как им захочется. Двое из них находятся около «замка» – главные ворота. Игрокам, которым нужно расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – пройти через ворота и дотронуться до «замка». Задач второй команды осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. Перед игрой надо оговорить одно условие: можно ли передвигаться команде с завязанными глазами или они должны стоять на месте.
«Защита укреплений».
Участники двух команд образуют круги, в центре круга ставится «городок» из кеглей, мячей и т.д. Водящий из команды соперника становится возле «городка». Задача игроков мячом разрушить «городок». Водящий не дает этого сделать, отбивая мяч (нельзя заступать за линию при атаке).
«Заяц без логова».
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логова зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалил зайца, то они меняются местами.
«Иван-да-Марья».
Все становятся в круг, замыкая его. В середине его девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен найти Марью. Они ходят по кругу. Иван ищет Марью, все время спрашивая: «Марья, где ты?». Марья должна отвечать: «Я здесь, Иван», стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того, как Иван поймает Марью, он выбирает из детей, стоящих в кругу, новую Марью, а Марья – Ивана.
«Из круга в круг».
Чертится несколько кругов. Играющие находятся в этих кругах. Между ними находится водящий, который не имеет право заходить в круги. Находится в кругу долго нельзя. Играющие должны постоянно перебегать из одного круга в другой. За-дача водящего задеть игрока, пока он не находится на территории круга. Осаленный игрок становится водящим.
«Капканы».
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы. Они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. Руки капканов опускаются. Кто попался, образует пары, и становятся капканами.
«Кот и мыши».
На расстоянии 10 метров чертятся 2 линии: за одной домик «кота», за другой домик «мышей». «Кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час
Раз, два, три, четыре
Мыши дернули за гири
Вдруг раздался страшный звон
Побежали мышки вон
Все это время «мыши» подходят к «коту» и могут даже его потрогать, но после слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывает из игры или меняются ролями с котом.
«Кошка — мышка — лабиринт».
Все игроки становятся в несколько рядов друг за другом. Они берутся за руки с рядом стоящими соседями слева и справа, образуя «стены» лабиринта. Выбираются «кошка» и «мышка». Задача «кошки» поймать «мышку», а той убежать от нее. Бегать они должны между этими «стенками»; при этом ловить и убегать через них нельзя. По хлопку (свистку) ведущего все игроки опускают руки и поворачиваются по часовой стрелке на 90 градусов и вновь берутся за руки, таким образом, лабиринт изменяется. Игра продолжается пока «кошка» не поймает «мышку». На протяжении всей игры ведущий по своему усмотрению может хлопать в ладоши, меняя лабиринт.
«Краски».
Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от «монаха» цвета красок, которые не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет цвет, например «за голубой»). Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах начинает игру сначала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а «монах» его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра продолжается.
«Красный, желтый, зеленый».
Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача – догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняют группу желтых, желтые догоняют зеленых, зеленые – красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы и дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры. Сам ведущий находится в центре площадки, а игроки, потерявшие жетоны собираются у него.
«Лиса и колобок».
Играющие образуют круг и опускаются на колени или на корточки. Один человек — «лиса» становится в круг. Находящиеся в цепи круга начинают перекатывать мяч — «колобок», но так, чтобы «лиса» его не поймала. Если «колобок» пойман, то «лисой» становится тот, кто толкнул мячик ей в «лапки».
«Мигалки».
Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спиной у каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого. Сидящие и стоящие могут поменяться местами.
Вариант игры без стульев: Играющие во внутреннем круге не сидят, а стоят. Игроки внешнего круга смотрят на пятки своего партнера, руки держат за спиной. Ведущий также мигает кому-либо из внутреннего круга. Если его успели поймать — пара меняется местами. Если игроку, стоящему во внешнем кругу не удалось это, то он становится ведущим, а игрок, успевший перебежать, становится игроком внешнего круга.
«Мяч в круге».
Рисуется круг. Водящий ударяет ногой по мячу, стремясь выбить его из круга. Играющие задерживают мяч ногами и не дают ему вылететь из круга. Задержанный мяч они могут передавать друг другу. Если водящему удается выбить мяч из круга, то игрок, пропустивший мяч с правой стороны от себя, получает штрафное очко. Поэтому каждый игрок старается защитить промежуток между собой и соседом справа. В связи с этим играющий несколько передвигаются в кругу. Пояснение водящему: мяч выше полей поднимать нельзя, это наказывается штрафным очком. Побеждает та команда, которая дольше не пропускала мяч, или меньше набрала штрафных очков.
«Мяч по кругу».
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с надувным мячом. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается перехватить его на лету. Водящим становится тот игрок, от которого был пойман мяч. Играющим запрещается приподниматься со своего места.
«Не давай мяча водящему».
Все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.
«Невод».
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать «рыб» – остальных игроков. Если «рыба» не смогла увильнуть, то присоединяется к водящим, увеличивая «невод». Игра продолжается до того момента, пока не останется последний игрок – победитель.
«Охраняй капитана».
Игра проводится на волейбольной площадке. Играющие делятся на две команды, в каждой из которой 1 капитан, 3-5 нападающих и столько же защитников. Капитаны и защитники остаются на своей половине поля, а нападающие уходят на половину площадки противника. После розыгрыша мяча с центра поля, команда, овладевшая мячом, старается за счет передач мяча приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и в свою очередь отправить его на половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает 1 очко. Правила не разрешают защитникам переходить на сторону соперника, а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15-20 мин. Команда, набравшая больше очков, побеждает.
«Перетягивания «.
Варианты перетягиваний, взамен классическому перетягиванию канату
Содержание
- 1 Перетягивание за круг
- 2 Перетягивание на палках
- 3 Перетяни за черту
- 4 Репка
Перетягивание за круг
Через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 – 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянул из круга, тот и выиграл.
Перетягивание на палках
Играющие, разделившись на две команды, садятся на пол гуськом: одна группа (команда) против другой. Передние берутся за палку двумя руками и упираются друг в друга ступнями ног. Остальные в каждой команде крепко держат друг друга за талию. Перетягивание начинается по команде. Побеждает команда, перетянувшая на свою сторону соперников, вырвавшая палку у соперников. Игра может проводиться попарно.
Перетяни за черту
Чертится линия. Две команды становятся напротив друг друга. По сигналу игроки хватают друг друга за руки, и стараются перетащить на свою сторону через черту. Игрок, переступивший черту обеими ногами, считается пленником и выходит из игры.
Репка
Играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.
«Поезда».
У каждого игрока есть депо – начерченный небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз, у которого нет своего «депо». Ведущий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.
«Поймай хвост дракона».
Несколько команд выстраиваются в колонну. Каждый держит впередистоящего за пояс. Это «дракон». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. Задача головы поймать хвост другого дракона. Туловище дракона не должно разрываться. Вариант игры: всего один дракон, голова ловит собственный хвост.
«Разведчики и часовой».
Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15 – 20 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача – незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет его по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчик не имеет права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.
«Светофор».
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линией примерно по середине спиной к играющим. Водящий называет какой-либо цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если такового цвета в одежде нет, то водящий может осалить игрока, перебегающего пространство между линиями. Осаленный игрок становится водящим.
«Скок-перескок».
На спортивной площадке или ограниченном пространстве чертятся ма-ленькие круги диаметром 30-40 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре площадки. Водящий говорит: «Перескок!». После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из игроков, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.
Правила: нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.
«Слон».
В этой игре участвуют две команды юношей по 6 – 8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего, при этом держась за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как можно большой прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со спины и не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и упал со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. После того, как все запрыгнули, «слон» должен пройти 8 – 10 метров, после чего команды меняются местами.
«Стой».
Играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: «Стой!», и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по-прежнему остается водящим
«Стрелок».
Играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами, перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока. Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока – штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.
Вариант игры: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводиться на время.
«Тише едешь».
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него рукой. Тот, кто это сделал становиться водящим. Играющие двигаются только на слова водящего: «тише едешь, дальше будешь! Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к игрокам, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется вернуться назад за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто засмеется, также возвращается назад. Игра продолжается.
«Третий лишний».
Играющие встают парами лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегают за кругом, а через круг могут пройти только на одной ноге. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре спереди. Тот, кто оказался третьим (последним) становится убегающим, и теперь его догоняет второй игрок
«Тутти — фрутти».
Команда делится на два или более фронтов и выбирает себе название – фрукт. Один человек стоит в центре и рассказывает какую-либо историю. Как только он использует одно из названий фруктов, члены этого фронта должны поменяться местами друг с другом. Если произносится «тутти – фрутти», то все члены всех фронтов должны поменяться местами.
«У медведя во бору».
На площадке чертятся две линии на расстоянии 6 – 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – «медведь», а за другой – дом, в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес», собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит
Все на нас глядит.
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный игрок становится «медведем».
«Удочка».
Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» раскручивает «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от удочки, перепрыгнув через нее. Они не должны мешать друг другу, а также не сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать условие: скакалку нельзя поднимать выше 10 – 20 сантиметров.
«Цепи-кованные».
Играют две команды. Они становятся, взявшись за руки, лицом друг к другу, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи – кованные, раскуйте нас». Вторая команда хором отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
«Чур, у дерева».
Играют на открытой местности, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий – в середину между деревьями. Стоящие у дерева начинают перебегать от дерева к дереву. Водящий должен осалить их, пока бегущий еще не подбежал к дереву и не сказал: «чур, у дерева!». Осаленный становится водящим, а водящий занимает место играющего у дерева.
summercamp.ru
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКИХ ПРАЗДНИКОВ НА УЛИЦЕ № 1—10
1. Игра Рыбачок
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. На земле чертится круг диаметром 1м — «остров». Водящий — «рыбачок» — стоит на «острове». Остальные игроки («рыбы») бегают вокруг острова и кричат: «Рыбачок, рыбачок! Поймай нас на крючок». После того как «рыбы» трижды повторят эту фразу, «рыбачок» выбегает с острова и ловит одну из «рыб». Игрок, которого поймали, становится новым «рыбачком», а прежний рыбачок становится «рыбой». В случае, когда «рыбачку» долго не удается никого поймать, он возвращается на свой «остров», и игра повторяется с начала.
2. Игра Сова
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—12 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. На земле чертится большой круг диаметром 2—3 м (в зависимости от числа игроков) — «дом» и маленький кружок — «дупло». Когда ведущий говорит: «День», водящий — «сова» занимает место в дупле, а остальные игроки — «птички», свободно прогуливаются по всей игровой площадке. А когда ведущий произносит слово: «Ночь», все «птички» должны как можно быстрее забежать в «дом». «Сова» пытается осалить одну из «птичек», прежде чем та окажется в «доме». Салить «птичек» внутри «дома» «сова» не может. Если «сова» успела осалить «птичку» прежде, чем ведущий произнес слово «день», осаленный игрок становится «совой». Если нет, «сова» прячется в «дупло» и ждет следующей ночи.
Рекомендации. Промежутки «дня» и «ночи» не должны быть все время одинаковыми. При большом числе игроков можно играть с двумя-тремя «совами».
3. Игра Охотники
Цель: развитие ловкости и координации движений.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 8—30 человек.
Материальное обеспечение: три небольших мячика.
Правила. Выбираются трое водящих — «охотники», каждый из них берет мячик. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (также не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те «охотники», которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.
Можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, также выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.
Рекомендации. Размеры игровой площадки должны быть ограничены.
4. Игра Невод
Цель: Общая физическая подготовка.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 8—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок также присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний не пойманный игрок объявляется победителем.
Рекомендации. Если двум ведущим длительное время не удается никого окружить, выберите третьего ведущего и ограничьте пространство игровой площадки.
5. Игра Собачки
Цель: развитие ловкости.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: мяч или воздушный шарик.
Правила. Игроки становятся в круг. Водящие — «собачки» (2—5 человек) внутри круга. Игроки перебрасываются мячом, задача «собачек» — перехватить мяч, когда он будет в воздухе. Если «собачке» удается поймать мяч, она меняется ролью с игроком из круга, упустившим мяч.
Существует командный вариант игры. Одна команда — «дрессировщики» — бросают друг другу мяч, игроки другой команды — «собачки» — пытаются перехватить мяч. Если одному из игроков это удается, команды меняются ролями.
6. Игра В кепке
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 5—25 человек.
Материальное обеспечение: кепка.
Правила. Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в кепке. Однако остальные игроки постоянно передают кепку друг другу. Если игроку передали кепку, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа кепку в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в кепке, они меняются ролями. Так же меняются ролями водящий и игрок, уронивший кепку на землю или забывший надеть кепку на голову.
Рекомендации. Для того чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести нескольких (2— 4) водящих и несколько кепок.
7. Игра Штандер
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 8—14 лет.
Количество участников: 7—25 человек.
Материальное обеспечение: мяч.
Правила. Водящий подбрасывает вверх мяч и называет имя одного из участников. Тот игрок, чье имя назвали, старается поймать мяч, а остальные игроки убегают в разные стороны. Как только мяч окажется в руках у названного игрока, он кричит: «Штандер», и все участники должны замереть на месте. Задача названного игрока — попасть мячом в одного из замерших ребят. Если ему это удается,— осаленный становится водящим, если нет — водящим становится игрок, бросавший мяч.
8. Игра Не сходя с места
Цель: развитие ловкости и координации движений.
Возраст: 8—17 лет.
Количество участников: 7—20 человек.
Материальное обеспечение: мяч или воздушный шарик.
Правила. Участники становятся в круг. По кругу во все более нарастающем темпе передается мяч. При этом игроки должны стоять на одном месте. Если кто- либо из игроков роняет мяч, он выбывает из игры и покидает круг. Таким образом, расстояние между игроками все больше увеличивается. Выигрывает участник, последним оставшийся в игре.
Рекомендации. Расстояние между участниками должно быть не менее вытянутой руки. По возможности пометить место, на котором стоит игрок.
9. Игра Замкни круг
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 10—14 лет.
Количество участников: 10—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки становятся в круг. Водящий обходит круг с внешней стороны. Внезапно он ударяет одного из игроков по спине. После этого водящий обегает круг по часовой стрелке, а осаленный игрок — против часовой. Цель каждого из них — обежать круг раньше другого и занять свободное место. Тот игрок, который не успеет занять место, становится водящим.
Рекомендации. Игроки должны стоять близко друг к другу и не двигаться с места, так чтобы разрыв в круге на месте осаленного игрока оставался заметен.
10. Игра Прорыв
Цель: общая физическая подготовка.
Возраст: 12—17 лет.
Количество участников: 12—30 человек.
Материальное обеспечение: отсутствует.
Правила. Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды — в центре круга. Игра начинается по команде ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1—5 минут). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.
Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.
Рекомендации. Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.
Развлекательные мероприятия в школе
Поделиться:
korporativus.com