Чтобы взять квест плывём на Тортугу. В порту Тортуги ищем человека по имени Старик Жан. От старика узнаём что на Доминике происходят ужасные вещи. Из любопытства плывём на Доминику. Доплыв до точки назначения переходим в локацию Бухта инков. Спустившись на берег ничего не находим, что ж идём вглубь острова. У подножия храма инков, в кустах между камнями, находим манускрипты. Ничего дельного не узнав от манускриптов обращаемся к знающему человеку. Этот человек живёт на Св. Евстафии, и зовут его Жуль Готье. Приплыв в точку назначения ищем дом Жуля (узнать можно у прохожих со знаком вопрос над головой). После того как увидев манускрипты, Жуль просит дать ему день на их расшифровку. Идём в таверну и ночуем. На следующий день от Жана узнаём, что древнее племя индейцев жили на Доминики и теперь гневаются, и убивают любого кто посмеет их потревожить. (всю информацию я не буду писать только главное остальное вы найдёте в судовом журнале). Плывём на Доминику сходим на берег в бухте инков и идём к храму. У храма мы ничего не находим. Дальше нам предстоит самое долгое в этом квесте. После того как мы приплыли на Доминику от Жуля начинается отсчёт времени, поэтому нам нужно плавать где-нибудь 7 дней. После того как неделя прошла плывём на Доминику. Сходим на берег всё в той же бухте инков и идём вглубь острова. Там нас ждут кучка недружелюбных скелетов. Убиваем всех и снова ждём неделю. После того как неделя прошла опять идём к храму. 2 раз нас уже ждут кучка мумий, которые посильнее скелетов. Убиваем их и снова продолжаем процедуру с неделей гуляния. 3 раз нас ждут кучка сильных индейцев. Снова убиваем их, но теперь идём в храм. На сайте есть карта местонахождения предметов в храме, но можно идти по этому пути: заходим в храм и идём до лестницы, около лестницы 4 входа нам нужен на полу которого нарисован рисунок с черепом и какой-то вещью, как только зашли в этот проход поворачиваем налево и идём до зала с 4 колоннами, как только нашли этот зал бегаем по его периметру, как только найдём то что нам нужно, в судовом журнале появиться запись, бежим обратно к лестнице, выбегая из коридора бежим прямо до трупа забираем меч и бежим в левый угол от трупа, бежим до тех пор, пока не найдём поворот налево с рисунком на полу, забегаем в эту комнатку со сломанной стеной, на полу будет рисунок, по нему идём сквозь стену, заходим в большой зал и ищем сокровища индейцев, они должны лежать в развалинах. После того как нашли все 3 предмета, идём в бухту. В бухте нас уже ждёт «Ящер» топим его или забираем себе. Кстати в каюте «Ящера» можно найти 100000 монет. И всё квест закончен.
| Валерий Портнов
Кто заплатит за истребление коренных жителей Северной Америки и восстановит историческую справедливость?
В России поднимают вопрос о том, чтобы у посольства США в Москве установить мемориал геноциду индейцев. Об этом сообщило «РИА — Новости»: «Просьба о разрешении на установку мемориала геноциду индейцев у посольства США в Москве направлена в администрацию президента России, Общественную палату РФ и столичным властям». Об этом заявил член Общественной палаты Валерий Коровин».
Также Валерий Коровин просит рассмотреть вопрос о реабилитации индейцев как коренных народов США, чтобы признать их геноцид, и осуществить акт национального покаяния и закрыть тёмное пятно своей истории. Далее Коровин акцентирует свое решение на том, что это было бы своевременным актом, напоминающим, с чего началась история США.
Этот памятник должен стать немым укором нынешним американским элитам, которые отступили от идеалистических основ, заложенных в фундамент американского государства.
Я полностью разделяю точку зрения члена Общественной палаты Коровина, кроме одного момента: американская демократия на деле была выборочной. Если бы в начале становления США как государства приоритет принятия законов был на стороне хозяев, то есть — коренных народов Северной Америки, то и история была бы повёрнута в другую сторону. И мы бы сегодня видели бы более демократичную страну. Но, увы, этого не произошло. Не буду описывать всю историю становления США как государства.
Нам известно, чем закончилась история так называемой американской демократии для тех, кому по праву принадлежит земля, на которой иноземцы провозгласили себя вождями, не спросив об этом истинных хозяев земли. Убийство, изгнание, резервации, колонии и унижение индейцев. Вот истинное лицо «демократии» по-американски.
А если вспомнить еще одну позорную веху в истории США… Как это было с чернокожим населением? А ведь это было совсем недавно, в шестидесятые годы прошлого столетия. Мартин Лютер Кинг стал первым активным деятелем чёрного движения США и первым ярким борцом за гражданские права чернокожих, борясь с дискриминацией, расизмом и сегрегацией.
Я не буду описывать, какие унижения испытывали люди, которых в США считали вторым сортом. Я также не буду писать о том, как США провозгласили себя особой и исключительной нацией, которая, минуя те же демократические основы и принципы, изложенные в конституции, попирала законы других стран, тем самым провозглашая свою гегемонию во всем мире.
И еще, я как автор статьи, считаю, что США это враг №1 на планете Земля! Который не остановится не перед чем, чтобы и дальше порабощать весь мир, который должен упасть и поклонится перед ногами исключительно Особенного государства.
Но так быть не должно! Верю, однажды мир изменится, и настанет эра справедливого сосуществования между народами. Но чтобы это осуществить, нужно отойти от безразличия, которое живет в нас и убивает поодиночке честь и достоинство каждого человека.
Благодаря усилиям России международная политика начинает меняться, и намечаются очевидные перспективы к лучшему. Но это только начало светлого будущего, которое непременно настанет.
Были времена, когда очередная книга о жизни индейцев заставляла меня замирать в ожидании чуда. Я говорю не о Фениморе Купере, не о Майн Риде и не о Карле Мае, а об авторах, по-настоящему знавших жизнь туземцев и с удовольствием писавших о ней. Употребляя слово «индейцы», я имею в виду не только американских аборигенов, но говорю о народах всего мира, которые не порвали со своим традиционным укладом и которые отстаивали свой образ жизни, несмотря на бешеный натиск Технического Прогресса.
Однажды Колумб, отправившись на поиски новых морских путей в Индию, приплыл в Америку и стал называть повстречавшихся ему там людей индийцами, то есть жителями Индии. По-испански, по-французски, по-английски, по-немецки туземцы Америки и туземцы Индии обозначаются одинаково – los indios, the indians… Да и по-русски ещё во времена Пушкина невозможно было понять, о каких именно индийцах шла речь, хотя Америка давно уж перестала именоваться Новой Индией, её исконных жителей продолжали звать индийцами. Чтобы отличить одних индийцев от других, когда речь заходила об американских коренных племенах, их стали называть американскими индийцами (american indians). В русском же языке однажды вдруг по каким-то необъяснимым причинам произошло изменение: в слове «индийцы» вторая буква «и» изменилась на «е». Не знаю, с чьей лёгкой руки случилась эта замена, но так появилось уникальное слово «индеец», которое стало обозначать того самого «краснокожего дикаря», воспетого Купером, Шатобрианом и многими другими романистами, создавшими образ «благородного дикаря».
Однако не следует забывать, что слово «индеец» существует только в русском языке, и также надо помнить, что оно никогда не означало представителя какого-то конкретного племени, народа, нации. По этому слову вы не в силах определить, откуда происходит индеец и на каком языке он говорит. Сказав «индеец», вы не говорите практически ничего. Если же сказать «Лакот» или «Юкагир», то сразу становится понятно, кто это и к какой культуре он принадлежит (разумеется, речь идёт о людях знающих). Слово «индеец» весьма безлико, в лучшем случае оно означает просто «не европейца». В худшем – примитивного дикаря, с окровавленным ножом в одной руке, с топором – в другой, с перьями в волосах.
Эта безликость привела к тому, что в голливудском кино Шайен может играть Апача, а выходцу с Таити даётся роль Тлинкита – лишь бы лицо поскуласлее, ноздри пошире, глаза поуже и волосы почернее. И если бы это было свойственно только «бездушному» американскому кинопроизводству, было бы не так обидно, однако то же самое происходило и в России: уроженцы Средней Азии нередко играли Чукчей, Эвенку могли дать роль Ханта. Грузины с лёгкостью изображают на экране чеченских горцев. Всё это было и остаётся в порядке вещей. И в большинстве случаев вполне удовлетворяет зрителей.
Дело в том, что многих «творцов» вполне устраивает схематичность, они просто обозначают некоторые моменты, не прилагая усилий к тому, чтобы создавать портрет подлинного мира. Тут уж дело не только в необразованности, здесь уже вопрос вкуса и мастерства. Кто-то, умея рисова
©
1)Прохождение квеста ‘Рецепт эликсира’.
Узнаём от губернатора, что в джунглях близ города живёт отец Валентин, изобретающий сильнодействущий эликсир здоровья для военных докторов, и наша задача — достать рецепт. Губернатор предупреждает нас, что старик не без странностей. Ищем домик в джунглях. Отец Валентин говорит, что чувствует себя нехорошо и просит принести ему 3 зелья из магазина. Приносим. Он просит нас зайти денька через два. На этот раз он просит нас пофехтовать с гостящим у него мастером школы фехтования. Побеждаем его и нас снова просят прийти через пару дней. На этот раз отец Валентин просит нас найти в городе Госпожу Бенуа, которая собирает разные травы и взять у неё цветы черемицы. Идём к ней в дом (сразу слева от пристани). Говорим с ней вежливо и забираем цветы. Возвращаемся к отцу Валентину. Там нас уже поджидает отряд французских солдат. Они убили отца Валентина. Убиваем их и в одном из сундуков в доме находим рецепт. Возвращаемся к губернатору.
Губернатор Ямайки рассказывает нам, что при переезде с Барбадоса На ямайку с корабля пропал матрос, укравший драгоценности, и среди них фамильный перстень. Матроса вскоре задержали, но перстня у него не было. А затем этот матрос сбежал из тюрьмы Невиса. Губернатор просит нас разыскать кольцо и даёт сопроводительное письмо к начальнику тюрьмы. Наш путь лежит на Невис. Начальник тюрьмы рассказывает нам, что бежавший матрос Смит подкупил дежурного офицера, который сейчас дожидается суда. Говорим с ним. Он рассказывает, что его подкупили за серьги невиданной красоты, и он не удержался, т. к. у его дочери скоро свадьба, и что о дальнейшей судьбе сбежавшего он ничего не знает. У хозяина таверны узнаём, что у него сидел один матрос, сорил деньгами, и переехал жить к местной женщине. Её дом справа от пристани. Идём туда. Женщина рассказывает, что разыскиваемый нами моряк закрутил роман с её сестрой и уплыл вместе с ней на Св. Киттс. Плывём туда. В одном из домов Св. Киттса находим Смита. Он готов всё вернуть и говорит, что драгоценности спрятаны в подземелье. Говорим с женщиной в доме и идём в подземелье в джунглях. Там нас уже поджидают его дружки. Убиваем их и находим пропавшие драгоценности (кстати, в сундуке неподалёку лежит 3000). Можем возвращаться за наградой.
Губернатор даёт нам задание перехватить почтовый бриг ‘Стремительный’ около Гваделупы. Нам нужно перехватить секретную депешу у капитана. В водах Гваделупы брига не находим… Идём в дом начальника порта, однако он ничего нам не говорит. Следует узнать что нибудь подробнее про этого человека у кого нибудь из горожан. Идём в таверну и за одним из столиков угощаем выпивкой человека, представившись ему племянником начальника порта. Узнаём, что у начальника порта большое горе — пропал его родной брат. Идём в дом пропавшего (прямо перед пирсом. У жены пропавшего узнаём, что её муж коллекционировал редких индейских идолов, и что недавно к нему приехал человек и предложил какую то редкую вещь. Её муж ушёл с ним и с тех пор не вернулся. Теперь нужно поговорить с близким другом пропавшего, он прогуливается в городе. Узнаём от него, что пропавший мельком упоминал, что собирается на Тортугу за какой то редкой вещичкой, и что там живёт его кузина — Жанна Бобо, и ей может быть что то известно. Плывём на Тортугу. В доме кузины пропавшего нас встречают головорезы. Убиваем их и находим пропавшего брата. Возвращаемся на Гваделупу. От начальника порта за спасение брата узнаём, что бриг отчалил и взял курс на Мартинику. В водах Мартиники встречаем бриг и берём его на абордаж. Находим депешу и возвращаемся к губернатору.
4)Прохождение квеста ‘Великое Сокровище’.
Губернатор сообщает нам, что на бриг, перевозящий огромную сумму из старого света напали испанцы. В абордажном бою испанцы проиграли бой, но в бою погибли все офицеры, и матросы подняли бунт. Они спрятали золото на одном из островов и стали пиратствовать в водах Доминики. Наша задача — остановить их и вернуть золото. Плывём к Доминике. Берём на абордаж Великое Скоровище, но ничего не находим. Надо обыскать остров… В бухте Доминики к нам подходит матрос потопленного Великого Сокровища. Он бежал с корабля после бунта и он знает где сокровища, они в местной пещере. Идём туда, убиваем пиратов и забираем сокровища (внимание — они лежат в двух сундуках: в одном 350000 и в другом 450000). Возвращаемся к губернатору.
5)Прохождение квеста ‘Встреча с Вильямом Кортье’.
Узнаём от губернатора, что у нашего информатора в Ла Веге имеется какая то важная информация. Нам следует его навестить, но только ночью. Зовут его Вильям Кортье. Плывём на Эспаньолу в Ла Вегу. Дожидаемся ночи, идём в дом Вильяма Кортье. Он рассказывает нам, что близ острова Мария Галанте потерпел крушение испанский фрегат с грузом золота на борту на сумму около 1.500.000. Испанцы охраняют корабль и на выручку им уже спешит линкор ‘Афродита’. Нам следует спешить! Высаживаемся в заливе гибели, там нас уже ждут Испанцы. Даём им бой. Теперь ищем золото. Оно лежит в двух сундуках внутри разбитого корабля и в бочонке около него. В море нас поджидает подоспевший на подмогу линкор Афродита. Избавляемся от него. Возвращаемся к губернатору.
6)Прохождение квеста ‘Чёрные пираты’.
Губернатор рассказывает нам, что в последнее время заметно участились пиратские нападения. Он уверяет, что это не просто стихийные налёты пиратов, а хорошо организованная кем то система, и в налётах пиратов принимали участие корабли высокого класса, что редкость для пиратов. Нам следует принять ответные меры. Колонию Св. Киттс осадили и нам следует вмешаться. Берём нападающих на абордаж, и капитан вражеского корабля заводит с нами разговор. Но он ничего нам не сообщает и приходится его убить. Причаливаем в порту и идём в таверну. Но там ничего не узнаём и покидаем её. На выходе из таверны встречаем человека, который рассказывает, что их караван недалеко отсюда атаковал пиратский фрегат и просит помощи. В море встречаем вражеский корабль и берём на абордаж. Говорим с капитаном, но он тоже молчит. Придётся убить и его. В письме, найденном на корабле, написано, что главаря пиратов зовут Ж.О., но это ни о чём не говорит. Следует побеседовать с губернатором Ямайки. Губернатор рассказывает нам, что в городе был пойман вражеский лазутчик, пытавшийся выяснить о грузе красного дерева. Сейчас он находится в местной тюрьме. Следует с ним побеседовать. Обещаем, что освободим его если он всё расскажет и узнаём, что он был матросом и после того, как его списали на берег, его семья осталась без средств для существования и его приятель, плотник Мартиники предложил ему подзаработать, так он и оказался здесь. Плывём на Мартинику. В водах Мартиники встречаем ещё один пиратский корабль. Его тоже нужно взять на абордаж. Но и на этот раз капитан пиратов молчит. Чтож, навестим плотника. Там нас уже поджидают пираты. Убиваем их. В одном из сундуков находим письмо, в котором упоминается хозяин верфи, но неизвестно на каком острове эта верфь. Идём в магазин и просим хозяина магазина рассказать всё, что он знает о местном плотнике. Он рассказывает, что сферой интересов плотника были красное и чёрное дерево, парусина, товары грузились на шлюп ‘Санта Каталина’, капитан которого, Клод Буле, живёт в этом городе, и дом его находится справа отпристани. Идём к нему. И там нас уже ждут… Убиваем пиратов и говорим с Клодом. Он рассказывает, что глава шайки пиратов — Жан Орли, хозяин верфи на Гваделупе. Нам стоит нанести ему визит… Однако на верфи его нет, там засада. Убиваем всех пиратов. На трупе одного из нападавших находим письмо, в котором написано, что после того, как пираты покончат со мной, они должны прийти в бухту для встречи с Ж.О. и для обсуждения дальнейших планов. Идём в бухту. Там встречаем Жана Орли. Он предлагает нам деньги и предлагает стать одним из пиратов, отказываемся и убиваем его. В море нас уже поджидают дружки главаря пиратов. Пускаем их на корм акулам и возвращаемся к губернатору.
7)Прохождение квеста ‘Уничтожить известного контрабандиста’.
Губернатор сообщает нам, что в ходе ночного патрулирования убит английский офицер. Это произошло при попытке задержания известного контрабандиста Бертрана Лерана. К сожалению, контрабандистам удалось перебить почти весь патруль и выйти в море на своём корвете ‘Звёздная ночь’. Они покинули Ямайку и по слухам находятся на Кюрасао. Бертран Леран специализируется на торговле рабами, причём интересуется только крупными партиями. Убийство офицера английского флота не должно остаться безнаказанным. Плывём на Кюрасао. По пути добываем 150 рабов. Я захватывал вражеские корабли и брал в рабство команду. В таверне Кюрасао за одним из столиков встречаем Бертрана Лерана. Прделагаем ему груз рабов. Он назначает встречу в бухте ночью. Дожидаемся ночи и высаживаемся в бухте Святого Луиса, но никого там не находим. Должно быть, он что то заподозрил. Идём в таверну, вдруг кто то слышал их разговор. Вежливо спрашиваем оффициантку, не слышала ли она разговора контрабандистов и она рассказывает нам, что как только мы ушли, они стали обсуждать нашё предложение и решили, что это ловушка и уплыли на Исла Мону. В таверне Исла Моны предлагаем местному контрабандисту партию рабов в обмен на информацию о Леране. Он рассказывает нам, что сегодня ночью Леран будет находиться в здешней бухте. Дожидаемся ночи и идём в бухту. Там встречаем Лерана. Убиваем его и его дружков. Возвращаемся к губернатору.
8)Прохождение квеста ‘Фрегат Слёзы Магдалины’.
Испанцы решили усилить офицерский состав флота и перевозят из старого света прекрасно обученных и опытных офицеров и капитанов. Перевозят их на фрегате ‘Слёзы Магдалины’, который должен через какое то время прибыть в порт Санто Доминго. Точное время прибытия неизвестно, но нам нужно уничтожить это судно. В Санто Доминго живёт наш информатор, Фернан Луваазье, это хозяин местного магазина, чтобы он заговорил с нами, нужно ему сказать, что разыскивается буканьерский нож высокого качества. Плывём к нему. Хозяин магазина говорит, что не владеет информацией такого рода, и что об этом могут знать лишь губернатор и начальник портового управления, но он бы не советовал обращаться к нему напрямую. Зовут начальника портового управления Жирар Клузо, и что сын его — известный повеса, и его можно найти в местной таверне. Ещё Жирар дружен с местным ростовщиком. Это всё, что он знает. В таверне встречам сына Жирара, у него плохое настроение, потому что он проиграл в карты. Говорим ему, что и сами не раз оказывались в таких ситуациях и предлагаем помочь деньгами. Теперь идём к ростовщику и просим его узнать кое что у начальника портового управления за 10000, но он отказывается. Придётся узнавать всё через сына. Ночуем в таверне, пока снова не встретим его за тем же столиком. Он снова проигрался, снова платим за него. Снова ночуем в таверне, пока не встретим его в третий раз за тем же столиком. Требуем у него наши деньги. Денег у него нет и он согласен порыться у отца в документах и сказать нам, когда в порт прибудет фрегат ‘Слёзы Магдалины’. На следующий день встречаем его в порту и он сообщает нам, что фрегат прибудет ровно через неделю. Через неделю выходим в море и топим фрегат. Возвращаемся к губернатору.
9)Прохождение квеста ‘Розыск похищенных реликвий’.
На этот раз нам предстоит выполнить задание, связанное с поиском похищенных раритетов. Речь пойдёт о пропаже старинных церковных реликвий, все подробности мы узнаем у отца Франсиска. Идём к нему. Он сообщает нам, что почти ничего неизвестно, кража произошла ночью, сторож убит, и нет никаких свидетелей. Пропало старинное золотое распятие, инкрустированное бриллиантами, золотая церковная чаша, древняя серебряная дарохранительница, старинный дискос, золотой трёхсвечник, — это самое ценное. Идём в таверну и спрашиваем тавернщика, не знает ли он чего об этой краже. Он рассказывает, что столь редкие предметы могли заинтересовать лишь коллекционера Сэма Бредфора, его дом находится недалеко от верфи. Идём к нему. Узнаём, что к нему приходил человек и предлагал похищенное распятие, но Сэм отказался. Он видел его впервые, но судя по акценту, этот человек голландец. Узнаём, что люди, к которым вор мог бы ещ ё обратиться для продаж краденных ценностей: Сид Мдифорд из Антигуа и Мануэль Эндильо из Санто Доминго. Начнём с Антигуа. В доме Сида Мэдифорда узнаём, что день назад хозяин дома и двое его слуг были убиты. Узнаём, что вечером пришёл какой то незнакомый человек и разговаривал с Мэдифордом, разговор перешёл на повышенные тона и хозяин позвал на помощь слуг и незнакомец убил их всех. Лица его никто не видел. Из дома пропала крупная сумма денег и несколько редких индейских идолов. Теперь на Санто Доминго. Мы успели, Мануэль Эндильо жив и здоров, но вор может прибыть к нему на днях. Договариваемся с ним, что будем ждать от него посыльного в таверне. Ночуем, пока к нам не приходит посыльный. Вор прибыл и нас просят идти в бухту. Необходимо спешить!Но оказывается, что это ловушка и что вор, никто иной как помощник Мануэля. Убиваем их обоих. Возвращаемся на Ямайку.
10)Прохождение квеста ‘Губернатор Санто Доминго’.
На этот раз нам предстоит убить губернатора Санто Доминго Армандо Гомеша за то, что по его приказу организовали прилюдную казнь английских военно пленных. Высаживаемся в бухте Санто Доминго. Около выхода из Санто Доминго к нам подбегает женщина и просит помощи. Убиваем бандитов, следующих за ней. Спасённая женщина приглашает нас на ужи в таверну Санто Доминго. Он знакомит нас со своим сыном Хорхе. Он благодарит за спасение матери. Идём к дому губернатора. Там к нам подбегает караульный солда, это оказывается наш новый знакомый Хорхе. Назначаем ему встречу в порту после дежурства. Ночуем в таверне до ура и идём в порт, где нас уже ждёт Хорхе. Рассказываем ему всё о себе и о своей миссии. Он соглашается помочь, ведь мы спасли его мать, и говорит, что губернатор Армандо Гомеш любит по утрам прогуливаться за городскими воротами, но его хорошо охраняют. Идём за городские ворота и расправляемся с охраной губернатора (запаслись лечилками?), а уже потом и с ним самим. Возвращаемся к губернатору.
11)Прохождение квеста ‘Поиски депеши’.
Пропал почтовый бриг ‘Святая Клара’, капитан которого имел при себе секретную депешу от губернатора Невиса. Нужно допыть эту депешу. Плывём на Невис. Говорим с тавернщиком. Узнаём, что недавно бригом интересовался один приезжий, явно испанец, и что потом он исчез, а через день появился снова, три дня собирал команду на корабль. Узнаём, что он беседовал с Томом Арчером, сидящим за угловым столиком. Говорим с ним. Узнаём, что корабль незнакомца фрегат Осбминог, узнаём, что он из Пуэрто Рико. Плывём туда. В водах Сан Хуана встречаем фрегат ‘Осьминог’ и берём его на абордаж, находим депешу. Возвращаемся к губернатору.
12)Прохождение квеста ‘Английские фальшивые деньги’.
На днях был захвачен испанский галеон, перевозивший фальшивые, но хорошего качества, английские гинеи и соверены. Один из офицеров галеона находится в тюрьме, нужно с ним поговорить. Узнаём, что деньги чеканятся в Ла Веге. Говорим с губернатором, сообщаем ему, что договорились организовать побег и выдать пленному на Гваделупе корвет и 30000 монет. Идём в тюрьму, освобождаем пленного и плывём на Гваделупу. В Гваделупе испанский офицер сообщает нам, что сказал неправду и на самом деле деньги чеканятся в Санто Доминго. Плывём в Санто Доминго. В Санто Доминго у тавернщика спрашиваем о фальшивых деньгах. Он рассказывает нам, что местный житель по имени Хуан Кордоба пытался расплатиться с ним фальшивыми деньгами. Идём к нему в дом. Он рассказывает, что украл фальшивые деньги у своего дяди, и что у него их было очень много. Узнаём, что его дядя — местный ростовщик. Берём Хуана Кордобу в заложники. Идём к ростовщику и говорим, что у нас его племянник. Ростовщик рассказывает, что оборудование для изготовления фальшивых монет сейчас в трюме корабля ‘Звёздная Ночь’, который находится в водах Санто Доминго. Выходим в море, берём корабли на абордаж, но в их трюмах ничего не находим. Ростовщик обманул нас, возвращаемся к нему. Узнаём, что интересующий нас корабль — Бэттлшип ‘Звёздная Ночь’ час назад отплыл в направлении Пуэрто-Рико. В водах Пуэрто-Рико встречаем ‘Звёздную Ночь’, берём на абордаж. Кстати, в каюте капитана лежит 25000. Возвращаемся к губернатору.
13)Прохождение квеста ‘Странная история’.
Узнаём, что английская монархия подписала мирный договор с Испанской короной. Похоже, наше каперство закончено… Что ж, стоит отметить это дело в таверне. В таверне встречаем старого моряка. Он рассказывает нам, что не спит по ночам из-за страшных снов, и лишь в роме он находит утешение. Когда то он плавал на пиратском фрегате ‘Морская Звезда’, и однажды они нашли пещеру с сокровищами на необитаемом острове. Когда они вернулись на корабль, выяснилось, что капитан пропал. Поиски не дали никаких результатов. А когда они вышли в море, их настиг мощнейший шторм, корабль разнесло в щепки и только четверо моряков выжило — их выбросило на берег. Один из спасшихся моряков рассказал, что перед штормом видел в каюте на столе капитана карту и прихватил её. Они разделили карту на четыре части, чтобы потом снова вернутся туда, если им удастся спастись. Всё золото, что у них было, они вернули назад, потому что им по ночам являлась всякая индейская нечисть. Среди них оказался плотник, и они смастерили простой ялик и кое как добрались до дома. Моряк отдаёт нам свою часть карты. У трактирщика спрашиваем про моряка. Он рассказывает, что моряк безбожно пьёт и твердит, что скоро уедет к отцу Бенедикту на Антигуа. Плывём на Антигуа. Говорим с отцом Бенедиктом о моряке Джиме Смите. Он рассказывает, что при его церкви жили двое прежних его товарищей, но сейчас они уже покоятся на кладбище, но свои части карты отдали на хранение отцу Бенедикту. Забираем их. Осталось найти четвертый кусок. На улице к нам подбегает человек по имени Жофруа Дюббен и говорит, что у него к нам срочное дело. Идём с ним за городские ворота, там он требует три части карты. Принимаем бой, но почти проиграв, он предлагает объединить усилия. Он рассказывает, что он и капитан ‘Морской Звезды’ заключили сделку. Капитан корабля знал, что нельзя покинуть остров, прихватив с собой все сокровища, и к острову вышли два корабля — ‘Морская Звезда’ и бриг Жофруа ‘Катти Кларк’. Жофруа незаметно поставил корабль на якорь с другой стороны острова. Капитану ‘Морской Звезды’ нужно было забрать с острова какую то вещь и пропасть, оставив команду на погибель и уплыв на бриге Жофруа. В первом же порту капитан пропал, а при бегстве прихватил с собой карту, которая указывала путь к острову. Жофруа искал части карты и таким образом наткнулся на нас. Узнаём, что четвёртая часть карты находится у Диего Маркеса, который сидит в тюрьме Санто-Доминго за долг ростовщику. Плывём в Санто-Доминго. Отдаём ростовщику долг (100000). На следующий день приходим к ростовщику и встречаем там Диего Маркеса и получаем от него последний кусок карты. Итак, клад на Гренаде! Там нас уже поджидает вражеский тяжёлый Линкор. Берём его на абордаж. Но пристать к острову нет возможности… Что ж, следует вернуться к ростовщику Санто-Доминго и подробнее расспросить его о визитах капиатна Деви Фостера. Узнаём, что Деви Фостер вчера забрал всё хравнеешся золото. От тавернщика узнаём, что вчера он набирал команду на свой галеон ‘Память Меркурия’. У владельца верфи узнаём, что он отправился в Ла-Вегу. Плывём в Ла-Вегу, благо недалеко. Идём в джунгли и у страного дома встречаем Деви Форсера. Убиваем его, идём в дом. Там встречаем индейца Мончитлана, который рассказывает нам, что именно он помогал Деви Фостеру проникнуть на остров. Он рассказывает нам, что если положить идол в сундук в пещере, то можно будет вывезти всё золото. Наш путь снова лежит на Гренаду! Высаживаемся в гроте. Вставляем идол в сундук, и на нас нападает толпа скелетов. Убиваем их и находим в сундуке сокровища. Теперь нам нужно срочно повидаться с нашим старым другом Мончитланом. Плывём в джунгли Ла-Веги. Узнаём, что на золоте проклятье. Убиваем его и получаем амулет. Стоит вернуть его на место. В гроте нас снова поджидает толпа недружелюбной нечисти. Убиваем их. Вставляем идол в сундук и встречаем ещё одного индейца. Принимаем его подарок. Квест пройден.
14)Прохождение квеста ‘Исчезновение людей’.
Узнаём, что по всему архипелагу стали пропадать люди, особенно в колонии Сан-Хуан. Плывём туда. В городе к нам подбегает один из местных жителей и рассказывает, что сегодня он видел, как два живых скелета утащили человека в джунгли. Идём к подземелью в джунглях, там находим толпу скелетов и похищенного горожанина. Убиваем скелетов, говорим с человеком, его зовут Билл Метью. Он рассказывает нам свою историю. Когда то он был штурманом на пиратском бриге ‘Удачливый Джокер’. Однажды они прятали свою добычу в пещере Барбадоса и наткнулись на клад Инков. Помимо драгоценностей, они нашли шкатулку, в которой лежал пузырёк с какой то жидкостью и три золотых старинных монеты. Они поделили добычу, и одна из монет досталась ему. Через какое то время их капитан Грегори нашёл человека, который мог прочитать надпись на крышке шкатулки. Оказалось, что обладатель содержимого шкатулки мог связаться со злыми индейскими духами, прочитав заклинание, написанное на крышке и смешав свою кровь с жидкостью из пузырька. Их капитан так и сделал, в результате чего он превратился в мумию, в него вселился злой дух. Также он получил необъяснимую власть над своей командой, а часть своих матросов превратил в живых скелетов. Чудесным образом из-за монеты чары не подействовали на Билла и ему удалось спастись. Теперь Грегори нужно собрать воедино все три монеты. Одна монета досталась Грегори при дележе, вторая монета досталась боцману, которого недавно убили на Гваделупе, а третью монету Билл отдаёт нам. Возвращаемся в город. Там к нам подбегает человек, говорит что у него срочное дело и просит прогуляться с ним до бухты. В бухте нас встречает толпа скелетов, которые ищут монету. Убиваем их. Возвращаемся в город. Спрашиваем у тавернщика нет ли в городе человека, который мог бы объяснить происходящее. Он говорит, что есть такой человек, учёный, историк, знаток Индейской Культуры — господин Готье. Он Голландец, но где именно он живёт, тавернщик не знает, скорее всего в одной из Голландских колоний… В водах Св. Ефстафия на нас нападает варшип, полный живых мертвецов. Берём его на абордаж. Должно быть, Готье живёт на Св. Ефстафии. Находим его дом, рассказываем ему всю историю. Он говорит нам, что следует посетить храм Инков и найти на стене изображение, и сделать его точную копию. Плывём на Доминику в Храм Инков. Как всегда, нас там уже поджидают. Убиваем скелетов, идём в храм. Находим рисунок на стене (недалеко от комнаты разработчиков), возвращаемся к Готье. На Св. Ефстафии нас снова поджидают вражеские корабли. Берём их на абордаж. Относим Готье копию рисунка. Он говорит, что капитан Грегори не может покинуть своей пещеры без третьей монеты, стало быть, он всё ещё в пещере Барбадоса. Плывём туда. Там нас тоже поджидают вражеские корабли. Расправляемся с ними, идём в пещеру Барбадоса. Около пещеры нас поджидают скелеты. Убиваем их, идём в пещеру, там встречаем Грегори, убиваем его. Квест пройден.
15)Прохождение квеста ‘Амулет ворона’.
На Исла Моне к нам подбегает человек по имени Грег Оуэн. Он говорит, что наш хороший знакомый просил передать одну вещичку. Это Амулет Ворона. Он прилип к нам и от него никак не избавиться, следует снова навестить Готье! Рассказываем всё Готье, он просит зайти через несколько дней. Приходим через несколько дней и узнаём, что Амулет Ворона теряет магическую силу, если его владелец станет обладателем другого магического амулета — амулета Сокола. Как только мы найдём этот амулет, оба амулета потеряют силу и превратятся в большой алмаз, на котором будет имя человека, наславшего на нас беду. На одном из необитаемых островов живёт старый шаман по имени Хджес, нужно попробовать поговорить с ним. На острове Мария Галанте в странном доме находим Хеджеса. Рассказываем ему о нашей беде. Он соглашается нам помочь, если мы выполним его просьбу. Он просит вернуть его сына, которого похитила святая инквизиция. У священника Санто Доминго спрашиваем об инквизиторе Диего де Ландо. Он говорит, что тот сейчас в церковной комнате для гостей. Он согласен освободить сына Хеджеса, если мы выполним его задание — очистим Ла-Вегу от секты сатанистов. В одном из домов Ла-Веги встречаем секту, убиваем их, возвращаемся к инквизитору. Теперь идём в тюрьму, освобождаем сына Хеджеса и плывём на Мария Галанте.
Хеджес, как и обещал, отдаёт нам амулет Сокола. Итак, имя того, кто послал нам амулет Ворона — Бачелет… но кто это? Спросим у Хеджеса. Узнаём, что Бачелет — приёмный сын и ученик уже знакомого нам Мончитлана. Хеджес говорит, что мы найдём ученика там, где жил учитель. Что ж, наш путь лежит в джунгли Ла-Веги! В доме Мончитлана находим Бачелета. Говорим с ним, а потом убиваем. Квест пройден.
16)Прохождение квеста ‘Чарли Вейн’.
В одном из портов к нам подбегает человек и говорит, что губернатор Ямайки хочет нас видеть. Стоит навестить его.
Губернатор вновь хочет, чтобы мы помогли Англии. Год назад на Ямайке был предан публичной казни известный пират Чарли Вейн. Его труп должен был висеть в клетке целый год в назидание пиратам, но тело Вейна исчезло из клетки. В тот же день был убит один из местных священников и несколько прихожан. Одному из прихожан, Джону Флаю, удалось спастись. Он удтверждал, что на него напал живой скелет. Совсем недавно он повесился у себя дома. Нам предстоит разобраться в этом тёмном деле. Нужно побеседовать с женой повесившегося. Его жена рассказывает нам, что перед смертью Джон был сам не свой, велел закрыть все двери и ставни и твердил, что за ним кто то должен прийти. В поисках друзей Вейна идём в таверну. За крайним столиком встречаем человека в красной рубахе, который рассказывает нам о Роберте Блейке, который знал Вейна. Он находится в одной из английских тюрем. Стоит его отыскать, но для начала поговорим с местным священником. Он рассказывает нам, что нам стоит поговорить с неким Гаррисом О-Мэйли, живущим на острове Невис, он некогда был священником и ему когда то доводилось беседовать с Вейном. В первую очередь стоит навестить его. В одном из домов Невиса находим Гарриса О-Мэйли. Он рассказывает, что Чарли Вейн часто жаловался, что его стали преследовать разного рода видения — он постоянно слышал голос, призывающий слушаться его во всём. С каждым разом голос становился всё сильнее, а видения всё более явственными, и каждую ночь Чарли приходилось разговаривать с ним. Это был злой дух, исчадие ада. Нательный крест Чарли нестерпимо жёг его грудь, и он отдал его Гаррису. Затем Чарли совершил обряд, который приказал совершить голос внутри его. Он наполнил своей кровью чашу и прочитал заклинание. Демон сказал Чарли, что через год после его смерти он сам вселится в его тело, а потом обещал Чарли воскрешение. С тех пор Чарли очень изменился, перестал ходить в церковь, и однажды попросил вернуть ему крест, но Гаррис отказал ему, и тогда Вейн выхватил оружие, но потом развернулся и ушёл. Забираем крест у Гарриса. Теперь нам необходимо отыскать тюрьму, в которой сидит Роберт Блэйк. Находим его в тюрьме Антигуа. Он рассказывает нам, что у Вейна было одно излюбленное место — пещера на Ямайке. Стоит отправиться туда, но для начала нужно снять комнату в местной таверне и хорошенько выспаться. В комнате таверны к нам подходит Ангел Света. Она говорит нам молитву, которую нужно прочесть перед тем, как положить крест в чашу с кровью Чарли Вейна, чтобы одолеть его. Теперь нужно осмотреть пещеру Вейна. Находим в пещере сундук с чашой с кровью Вейна, ложим туда его крест, выходим из пещеры. Говорим с Вейном, убиваем его. Возвращаемся к губернатору.
17)Прохождение квеста ‘Шахты Мартиники’.
Узнаём, что французы на Карибах наткнулись на очень богатое серебряное месторождение. Работы ведутся в условиях строжайшей секретности в шахтах острова Мартиника. Нам надлежит отправиться туда и выяснить когда и каким образом добытое серебро будет отправлено в старый свет. В джунглях Мартиники находим шахты, около них натыкаемся на французский патруль. Офицер отказывается от взятки, и приходится их перебить. Идём внутрь. На рудниках встречаем английского подданого. Он попал в плен к французам и просит нас вытащить его оттуда. Он советует прийти завтра, когда на службу заступит молодой лейтенант, который очень любит деньги. Идём в таверну, ночуем там до следующего дня и возвращаемся. Узнаём, что собранное серебро перевозится на мановар ‘Апостол’, стоящий в порту Мартиники. Следует известить об этом губернатора.
Губернатор сообщает нам, что необходимо захватить это судно и сопроводить в Порт Роял. Плывём на Мартинику, захватываем мановар и возвращаемся к губернатору. Докладываем, что поручение выполнено, но губернатор почему то приказывает нас арестовать! Мы попадаем в тюрьму.
В тюрьме встречаем человека по имени Сэсил Эванс. Он рассказывает, что находится в тюрьме уже пять лет лишь за то, что выполнял секретные поручения губернатора. Утром к нам приходит губернатор, чтобы попрощаться…
Сэсил Эванс предлагает совершить побег. У него есть неплохой нож, который ему перед смертью передал старик-каторжник. Берём нож, убиваем охрану и бежим к кораблю. Теперь наш единственный путь лежит на Исла Мону, пристанище пиратов. На Исла Моне прощаемся с Сэсилом.
Нужно вернуть должок губернатору Ямайки… Выходим в море и снова причаливаем в Исла Моне. В порту к нам подходит человек, говорит что он от Сесила и предлагает прогуляться. В бухте он говорит, что его послал губернатор чтобы убить нас. Расправляемся с ним и его дружками и возвращаемся в поселение.
В джунглях к нам подбегает женщина по имени Памела… то есть Камилла Вестли и просит о помощи. Судно, на которым она плыла домой из Антигуа, было захвачено пиратами. Капитан пиратского судна привёз её на Исла Мону для своеобразных целей, но недавно был убит на дуэли в таверне… И теперь она осталась одна на пиратском острове без денег и средств к существованию. Спрашиваем у тавернщика, не сдаёт ли кто нибудь дом. Он говорит, что Дэн Белльфрей сдаёт свою лачугу, идём туда. За дом он просит 3000, отдаём ему деньги. Ночуем в таверне и идём навестить Камиллу. Проводим с ней ночь, она просит прийти на следующий день. На следующую ночь снова идём к ней, но там нас поджидают убийцы. Избавляемся от них.
В порту к нам подбегает английский офицер Эндрю Пэй. Ему поручил найти нас временно исполняющий обязанности губернатора Ямайки сэр Томас Хоули. Он хочет с нами побеседовать. Стоит посетить резиденцию Порт Рояля.
Томас Хоули рассказывает нам, что Эдвард Рич был уличён в крупных денежных махинациях, но, к сожалению, арестовать его не удалось. И теперь эта задача возложена на нас. Теперь нам предстоит захватить Святой Мартин, губернатор которого согласился дать Ричу прибежище. Плывём на Святой Мартин, захватываем его. В резиденции встречаем Рича. Он предлагает нам деньги. Убиваем его. Возвращаемся в резиденцию Порт Рояла.
МБОУ Большемурашкинская средняя школа
Составитель:
учитель начальных классов
Шадрина Наталья Васильевна
Квест — игра «Тропа индейцев»
Цели и задачи: укрепить здоровье детей во время проведения командных первенств; приучить детей к здоровому образу жизни в игровой спортивной форме; развить у ребят наблюдательность, сообразительность, находчивость и ловкость; создать здоровый психологический климат в процессе совместной игровой, творческой деятельности
Форма проведения: эстафета
Место проведения: территория лагеря; мероприятие рассчитано на 1 час Предварительная подготовка: территория лагеря празднично украшается. Заранее объявляется конкурс на лучший арт-рисунок, выпуск газеты каждого племени, каждое племя изготавливает головной убор, ожерелье и боевой раскрас.
Правила игры: участники игры образуют «индейские племена» и борются за звание «настоящий индеец».
Ход мероприятия
Хау, друзья мои! Мы рады видеть вас!
Вы попали на землю к индейцам и нужно вести себя как они.
Надо издать клич индейца по очереди.
- — Верховная Жрица племени «Мудрая Сова» Все ли племена прибыли на Совет?
Звенит ваш гул все громче, все слышней. Какая трель над миром разливается!
Все думают, распелся соловей.
А вот и нет! — Земля Индейцев открывается!
1:
Барабаны, усильте бой, Повторяйте вслед за мной Клич индейцев боевой: Хэй-я-хой! Хэй-я-хой!
2:
Мы – индейцы, лучше всех, Нам сопутствует успех!
В нашем солнечном вигваме Стали все давно друзьями!
3:
Чтоб шло веселье на ура,
- приглашаю вас сюда
Наш народ собрался весь,
Пора праздник начинать
Индейскую землю открывать!
Племена выстраиваются напротив друг друга
Я вижу, все племена получили приглашение. Вам предстоит пройти сложные испытания в этот день. Давайте поднимем наш боевой дух.
- поможет нам в этом боевой клич индейцев: «Хау» и взмах рукой». Давайте еще раз все вместе.
1:Проводит ритуал посвящения в индейцы:
- сейчас мы проведем ритуал посвящения в индейцы: Почешем пальцами левой ноги правую ладонь, Левой рукой через голову подергаем себя за мочку правого уха,
Подергаемся, помотаем головой, выбросим из головы дурные мысли, Плюнем через левое плечо.
2 : Сегодня на тропу войны вышли 5 племен (названия). Они сразятся в смекалке, меткости, ловкости, уме и скорости. Вижу, вижу, боевой дух проник в сердце каждого индейца.
-Хочу сегодня поведать вам секрет и рассказать о секретном кладе, но найти его нелегко, поэтому прежде чем отдать Вам подсказку где искать клад, я должна проверить насколько вы готовы отправиться на его поиски!
Придется проявить все лучшие качества: гибкий ум, смекалку, ловкость, смелость и надежность, чтобы пройти наши испытания. У индейцев существовал обычай
— За каждую победу в конкурсе команда получает перо. Выигрывает на празднике индейцев та команда, у которой в конце окажется больше перьев.
По числу перьев определялись заслуги, храбрость, ум индейцев. Чем больше перьев
- тем больше заслуг.
-Удачной охоты вам, братья индейцы.
Кричалка «Поиграем мы в индейцев»
(участники произносят вместе с ведущим:
(вращают кистями на уровне плеч — «фонарики»)
С перьями, с перьями.
(Растопыренные пальцы приставляют к голове сзади.)
Погоняем бледнолицых
(пальцами проводят полосы от носа к ушам, как будто наносят краску)
Стрелами, стрелами. (Имитируют стрельбу из лука.)
Там бизоны, здесь бизоны
(показывают указательными пальцами влево, вправо) — Ужинать, ужинать. (Показывают, как едят.) Вы, ребята, вы индейцы дружные?
(Все хором отвечают:«Дружные!»)»
Условие после каждого конкурса
нужно кричать свой боевой клич!
- Тотем.
Прежде чем пуститься в дорогу необходимо каждому из Вас выбрать себе тотем.
Тотем — это животное, которое будет оберегать Вас в пути. Каждый из вас
сейчас должен вытянуть название своего тотема из мешка и не произнося слов показать его, а мы должны догадаться какой
Ваш тотем (медведь, обезьяна, орел, слон, бык)
2.Дикие — домашние.
Прежде чем идти с Вами на охоту мне необходимо знать, что вы разбираетесь в добыче, поэтому я хочу проверить, сможете ли вы отличить диких животных от домашних
(лошадь, тигр, корова, слон, буйвол, коза, волк, курица, овца, медведь, орел, утка, кабан, кролик).
Каждому ребенку дается два картонных кружочка большой и маленький, если я называю домашнее животное дети должны встать на маленькие кружки, а если дикое, то на большие.
3.Полоса препятствий(болота — кочки)
Когда я была такой зеленой, как Вы, дорога от дома моего племени до соседнего пролегала через пещеру, болото и широкую пропасть. Ни один белый не осмеливался пройти по этой тропе.
Хватит ли Вам смелости и умения пройти по такой же переправе и не сорваться в пропасть? Испытание на быстроту и взаимовыручку:
Нужно быстро перейти болото,крепко взявшись за руки по двое с помощью двух кочек, подкладывая их под ноги по очереди свободной рукой. Две кегли в конце — это — деревья, их нужно обойти. Кто оступится, утонет в болоте.
- товарища за собой может утянуть.
4. «Веревочная переправа»
(одна веревка протягивается по полу, другая прикрепляется над ней, нужно пройти, не оступаясь, вдоль по нижней веревке, держась за верхнюю и перебирая ее руками)
5. Загадки
разгадать все загадки древней цивилизации
Индейцу в хижине привычнее живется.
Как эта хижина зовется, Я думаю, известно вам:
Не чум, не юрта, а …. (Вигвам).
Индейцу мода ни к чему:
Удобнее шагать ему,
Леса минуя и долины,
Если обут он в … (Мокасины).
- своей победе убежден, Бесшумно подкрадется он, Индеец – воин ловкий, смелый, Его оружье – лук и …. (Стрелы).
Он лодкой управлять умеет.
- одним веслом преодолеет Теченье бурных рек, пороги, Плывет индеец на … (Пироге).
Он племени всему глава,
Для всех закон его слова.
По пустякам ты не тревожь
Того, кого зовем мы …. (Вождь).
Порядок и уют в вигваме
Индейцы не наводят сами.
Тут проявляют мастерство
Их женщины, а по – индейски … (Скво).
Опасность если угрожает
- враг жить мирно не желает, Мужчины в бой идти должны, Ведь вырыт он … (Топор войны).
Войне конец, а мира нет?
Вожди все едут на совет.
- вертят все не самокрутку – Выкуривают мира … (Трубку).
Если иссякла беседы река,
Не скажет индеец «До встречи, пока».
Чтоб не казаться гостю нахалом,
Каждый индеец скажет вам … (Хау).
6 .«Скачки на диких бизонах»
скакуны или мячики между ног
7.«Настоящий Рыбак»
Пора подкрепиться!
Кто больше поймает рыб для племени?
Ловить удочками по одной рыбе и приносить в племя.
Рыба с разными числами. Чем больше число, тем ценнее рыба!!! Когда рыба выловлена и разложена, числа суммируют.
Дети по очереди бегут к «болоту» и ловят там «рыбку».
8.Гибкость.
Индейские юноши и девушки легки как перышко, грациозны и гибки как лоза. Это испытание не для толстых и ленивых. Попробуйте-ка пройти его! Прохождение под копьем (веревкой), которое опускается все ниже. Под веселую музыку.
9. Бесшумный следопыт.
Нужно одеть ласты и пройти как можно тише и как можно быстрее. Участвует вся команда
10. . Плотина.
Как известно, индейцы живут в очень жарком климате. Солнце палит целый день. Жара! Но вот однажды наши индейцы заметили, что воды в речке, где они брали воду, поубавилось. Поэтому они решили запастись пресной водой впрок. Задание: набрать из одного ведра чайной ложкой стакан воды. Стакан стоит в нескольких метрах (2-3м) от ведра.
11. Индейцы на привале.
Индейцам нужно завязать глаза. Снять обувь. По команде нужно найти свою обувь, обуться и прийти к своему племени. 10 очков.
12. «Пантомима»
Каждый из вас сходил на охоту. А теперь, покажите, что у вас за добыча.
Каждый вытянул бумажку, на которой было написано название животного: белка, медведь, волк, ежик и т.п. Дальше по очереди показывали. Задача остальных была угадать, кто это.
13. «Переправа».
Вожак переправляет своё племя на другой сберегал. Все краснокожие, не считая вожака с завязанными очами. Вожак обводит своё племя, держась за руки вокруг кегль. Одолевает то племя, которое меньше собьёт кегль.
14. «Запасливый индеец».
Перенести добычу (макеты фруктов) с обратной стороны. Одолевает племя, которое резвее и больше перенесёт добычи в своё племя.
15. Гребля на каноэ.
Командам выдается заранее приготовленная картонная коробка, у которой разогнуты верх и низ. Получается такая картонная рамка. Коробка должна быть большой. Команды встают парами. Первая пара каждой команды «садится » в каноэ, то есть встает внутрь коробки, поднимает ее на уровне живота и по команде бежит к определенному месту. Оставляет там каноэ, возвращается к племени, вторая пара бежит, садится в каноэ и возвращается назад. Эстафета продолжается до тех пор, пока не пробегут все участники.
Но сначала в знак дружбы мы по обычаям нашего племени должны выкурить трубку мира.
Передавая ее по кругу,запустили в небо волшебные (мыльные) пузыри дружбы.
Спасибо командам за участие в сегодняшней игре. Во время игры вы показали свою выдержку, отвагу, мужество, силу, умение находить выход с проблемных ситуаций. А главное – умение прийти на помощь товарищам.
7
Квест «сокровища индейцев»
Предлагаем вашему вниманию комплект заданий для проведения квеста для детей от 8 лет.
Квест может проводиться как для одного ребёнка, так и для нескольких. Так же квест может проводиться для двух команд, в таком случае Вам понадобятся только те задания, в которых присутствуют два варианта ключевых слов. Каждая команда получает свой вариант задания.
Цель квеста — найти спрятанный подарок. Результатом выполнения каждого задания будет ключевое слово, обозначающее место, где лежит следующая подсказка. Например, результатом выполнения задания стало слово «картина» – значит, искать подсказку нужно за (в, на) картиной. Подсказку можно просто положить рядом с картиной, а можно спрятать за неё.Возможно, к каждой подсказке Вы положите небольшой сюрприз.
Всего предлагается 12 заданий.
В качестве ключевых слов выбраны места, которые есть в каждой квартире:
- Кресло, балкон
- Батарея, пылесос
- Диван
- Подушка, корзина
- Раковина, прихожая
- Телевизор, морозилка
- Занавеска, зеркало
- Духовка, вешалка
- Холодильник, подоконник
- Бутылка
- Портфель
- Картина, табурет
В комплекте вы найдёте следующие задания:
При проведении квеста для нескольких детей каждому из участников квеста можно заранее вручить приглашение:
Задание «Вождь племени». В задании необходимо среди представленных изображений индейцев выбрать такое изображение, у которого не будет пары. Это и будет вождь. На перьях его головного убора написано его имя. Из букв имени вождя необходимо составить ключевое слово: кресло, балкон.
Задание «Священное животное». Из предложенных геометрических фигур необходимо выбрать нужные и сложить фигуру медведя, а из букв, изображённых на использованных фигурах, сложить ключевое слово: батарея, пылесос.
Задание «Фасолевое послание». Индейцы племени «мочика» писали свои письма с помощью разноцветных фасолин. В задании необходимо расшифровать послание и отгадать загадку. Ключевое слово: диван.
Задание «Индейская мудрость». В этом задании необходимо отгадать по-словицы, зашифрованные картинками, а из выделенных букв составить ключевое слово: подушка, корзина.
Задание «Индейский кроссворд». В задании нужно вписать в сетку кросс-ворда названия предметов, имеющих отношение к жизни индейцев, а затем из выделенных букв составить ключевое слово: телевизор, морозилка.
Задание «Спрятанные буквы». Необходимо найти буквы, спрятанные на картинке и сложить из них ключевое слово: раковина, прихожая.
Задание «На охоте». В этом задании необходимо найти изображения шести животных, записать их названия, а из ключевых букв составьте составить ключевое слово: занавеска, зеркало.
Задание «Ловец снов». Ловец снов — это индейский талисман, защищающий спящего от злых духов. Плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине. Прочитайте слова, запутавшиеся в ловце, запишите их названия, а из ключевых букв составьте ключевое слово: духовка, вешалка.
Задание «Путь охотника». Индейцы отлично умеют запутывать свои следы. Необходимо повторить путь охотника, изображённый на карте, и собрать буквы, попадающиеся на его пути. Из собранных ключевых букв составить ключевое слово: холодильник, подоконник.
Задание «Задачка шамана». В задании предложен квадрат с буквами, необходимо вычеркнуть одинаковые буквы в каждой строчке и в каждом столбике квадрата, а затем прочитать ключевое слово: бутылка.
Задание «Индейский барабан». В задании необходимо закрасить все ячейки с нечётными числами на барабане, затем выписать буквы из незакрашенных ячеек и составить ключевое слово: портфель.
Задание «Индейское покрывало». Необходимо собрать части покрывала, найти среди орнамента буквы и составить из них ключевое слово: картина, табурет.
Подготовка квеста:
1. Внимательно рассмотрите задания для всех этапов квеста. Оцените сложность заданий и подумайте, где ребёнку будет нужна Ваша помощь, а где он справится самостоятельно. Выберите необходимое количество заданий.
2. Распечатайте необходимое количество заданий и конверты для них.
3. Подготовьте небольшие сувениры, сюрпризы для заданий.
4. Для удобства составьте для себя табличку, в которой укажите, где и какое задание спрятано.
5. Определите место, где будет спрятан главный приз.
6. Перед началом игры спрячьте главный приз, а задания разложите согласно подготовленной Вами табличке.
Проведение квеста:
1.Обыграйте появление конверта с письмом от индейских вождей в комнате ребёнка или в почтовом ящике.
2.После прочтения детьми письма от индейцев при необходимости помогите детям выбрать себе индейское имя, а так же распределить роли. Роли можно распределить по желанию детей или методом «слепого выбора»: разложите медальки лицом вниз и предложите каждому ребёнку выбрать медальку.
3.После распределения ролей можно предложить детям нанести на лица боевую раскраску.
4.Если детям понадобится помощь, помогите им в решении заданий.
5.После того, как все задания решены и собраны все части тотемного столба, подскажите детям, что изображения животных необходимо наклеить на столб в определённом порядке (чтобы получилось ключевое слово). Например, так:
Как получить: взять Майю в команду и согласиться помочь, когда она попросит об этом.
Награда: уникальная аркебуза, улучшение взаимоотношений с Майей.
Начало задания
Это задание относительно простое. Главная цель – доставить два письма: одно на Тикавару, а второе – в Порт-Маже. Откуда начинать – не имеет никакого значения. Главное после этого вернуться в Латунную цитадель, где находится начальство Майи.
Шпион в Порт-Маже
Первый из адресатов – Туаха, и ее можно найти в портовой части Порт-Маже, неподалеку от трактира «Глаз Кракена». Поговорив с ней, вы узнаете, что за ней кто-то следит. Поскольку она отказывается забирать письмо, пока вы ей не поможете – делать нечего, идем ловить шпиона, который наблюдает за ней.
Его зовут Куару, и он бродит по локации туда-сюда, так что придется немного побегать, чтобы найти его. Когда все-таки зажмете негодяя в углу, есть два варианта действий:
- Можете просто атаковать его. Особого сопротивления он не окажет и, по одним разработчикам известной причине, стражники не кинутся его защищать.
- Можно убедить его покинуть остров при помощи запугивания. Для этого необходимо иметь Устрашение 3 или Блеф 3.
Еще одна опция – это убедить Туаху забрать письмо не разбираясь со шпионом¸ но тогда ее убьют и это будет на вашей совести!
Нет никакой разницы, как именно вы справитесь со шпионом – главное, что теперь Туаха согласится забрать письмо и эта часть задания будет выполнена.
Заварушка на Тикаваре
Следующий интересующий нас персонаж находится на острове Тикавара. Когда вы найдете Араму, он будет спорить с разъяренной толпой. Вы тоже должны будете поучаствовать в перепалке и решить ее тем или иным способом. Их традиционно два:
- Убить всех бунтующих горожан. Это достаточно сложно, но Арама будет помогать вам в битве.
- Убедить их решить проблему мирно. Для этого нужно иметь либо Проницательность 3, либо Устрашение 4. Альтернативный вариант – быть Прибрежным амуа либо же быть Островным амуа с культурой Архипелаг Мертвого пламени.
Возвращение в цитадель
После того как толпа успокоится, Араму заберет письмо, а вам нужно будет вернуться в Латунную цитадель, чтобы Майя отчиталась о проделанной работе. Как только вы туда прибудете, Майя заговорит с вами и скажет, что ей нужно решить кое-какие дела и она сделает это самостоятельно. После этого она покинет партию, но ненадолго.
Через несколько дней Майя вернется. Поговорите с ней, и она скажет, что нужно пойти в Имперский штаб для того, чтобы побеседовать с Атсурой. После весьма интересного разговора квест будет завершен, а вы получите заслуженную награду.
Ведьмак 3 : Прохождение квеста «Зов крови»
Сиротский приют Орнеллы
Вместо визгов напуганной детворы в приюте Геральт и Орнелла застанут гнетущую тишину. Там и сям валяются обезображенные детские тела — похоже, сюда пожаловал крупный хищник. Нет и надсмотрщика Арно и его жены, которые должны были приглядывать за детворой.
От единственного выжившего мальчишки ведьмаку с попечительницей приюта удалось выяснить подробности: сюда пожаловало огромное чудовище. Ориана предлагает сделку: Геральт принесет его голову, а взамен она расскажет, где искать Скрытого.
Расследование начинается с осмотра места происшествия. Упырь, убивший детей, не стал утолять жажду, а переключил внимание на более крупную добычу — управляющего Арно и его супругу. Те, приказав детям сидеть тихо, чтобы монстр их не заметил, скрылись.
Снаружи можно найти следы, ведущие к каменной ограде, и оставленные на ней царапины от когтей. Во дворе валяется несколько растерзанных детских тел. Способ убийства слишком жестокий для бруксы или альпа, поэтому их можно исключить из списка подозреваемых.
По следам удается определить, что монстр ходит на задних лапах, наклонив корпус вперед. Так передвигаются только фледер или гаркаин. На теле возле конюшни Геральт находит следы яда. Сопоставив все улики, ведьмак приходит к выводу, что виновен в бойне гаркаин-вожак. Сильный монстр, однако не настолько, чтобы с ним не справился профессиональный убийца чудовищ. Эти вампиры могут убить и ради удовольствия, а дети всего лишь аперитив перед главным блюдом — Арно и его супругой.
Охота на монстра
Управляющий с женой, не будь дураки, взяли телегу и попытались скрыться с места трагедии. Пройдя по следам, оставленным повозкой, можно обнаружить, что далеко убежать им не удалось: лошади, напуганные близким присутствием опасного чудовища, понесли — сначала по бездорожью, а потом по руслу высохшего ручья.
Гаркаин настиг беглецов около устья реки Сансретур. Жена управляющего обезображена и высосана до последней капли, но самого Арно нигде не видно. Следы здесь обрываются.
Обнаружить монстра можно на север от места происшествия. Даже находясь возле повозки, Геральт услышит издаваемые гаркаином звуки с помощью ведьмачьего чутья. Монстра он найдет под мостом — гаркаин, подобно летучей мыши, дремлет вниз головой, уцепившись за одну из балок.
Гаркаин-вожак превосходит обычных гаркаинов в живучести и силе атаки. Двигается он тоже несколько быстрее. Самая опасная атака — вопль, который может оглушить ведьмака на несколько секунд. Против нее эффективными будут бомба Самум, а также ведьмачьи знаки Аксий, Игни или Аард. Не лишним будет также смазать клинок маслом от вампиров.
Для дальнейшего прохождения задания потребуется трофей — голова чудовища. Сняв его с убитой туши, можно возвращаться к Ориане.
Неприятные подробности
Вернувшись в приют, Геральт застанет довольно мерзкую картину: Ориана присосалась к шее спасшегося мальчика, чтобы утолить жажду крови. Впрочем, она и раньше не слишком скрывала то, что тоже принадлежит к расе высших вампиров.
Ведьмак придет в ярость и начнет угрожать вампирше. Вступится за нее, как ни странно, сама жертва — хотя Ориана периодически и посасывет кровь из детей, но относится к ним очень хорошо. В приюте они ни в чем не нуждаются, а это гораздо лучше, чем мыкаться на улице.
Однако явился ведьмак совсем не для того, чтобы обличать Ориану в аморальном поведении. Уговор есть уговор, поэтому вампирша расскажет, где искать вход в логово Скрытого — на другом берегу озера. Войти туда невозможно: вход запечатан с помощью магии. Отпереть его может только специальный камень, который Ориана и отдаст Геральту.
Встреча с Регисом
Как было условлено, ведьмак шепнет воронам, что все готово, а птицы донесут эту весть Регису. Старый друг будет ждать ведьмака возле дворцового причала в Боклере. Регис, хотя и морально готов к встрече со Скрытым, предложит ведьмаку в последний раз взвесить все аргументы «за» и «против» — если Геральт все же отправится к архивампиру, разрешить конфликт мирно уже не выйдет.
Еще можно отказаться и перенестись в финальную стадию квеста «Долгая ночь», чтобы попробовать найти Сианну в Стране тысячи сказок. Только таким способом можно получить хорошую концовку сюжетной линии дополнения «Кровь и вино».
Встреча со Скрытым приведет к плохой концовке. Об этом — в следующем гайде прохождения миссии «Между мирами».
Полное прохождение Exiled Kingdoms | GameMAG
Игра Exiled Kingdoms погружает игроков в мир с огромным количеством локаций, несколькими сотнями NPC, интересными квестами и забавными диалогами. Типичные для экшн-РПГ игровые механики сочетаются с нестандартной подачей, подводя игрока к сложным выборам, опасным противникам и мрачным подземельям. Exiled Kingdoms, прохождение которой описывается в данной статье, по праву считается лучшей игрой в своем жанре.
Игра Exiled Kingdoms — общая информация
Изгнанные королевства — игра в жанре action-RPG, разработанная студией 4 Dimension Games для ПК. Она изометрическая, имеет много общего с классическими RPG-играми: высокую сложность, огромный и интересный мир, а также гибкую систему прокачки.
Отличительной особенностью Exiled Kingdoms является влияние свойств персонажа на окружающий мир.
Системные требования и время прохождения игры
Игра Exiled Kingdoms выпущена небольшой компанией, сотрудники которой в разработке больший упор делали на сюжетную составляющую. Поэтому серьезной современной графикой она похвастаться не может. Как следствие, нет особых требований к мощности компьютера. Называть ее системные требования «жесткими» не приходится.
Минимальные системные требования:
- ОС: Windows 7;
- процессор: Intel 1GHz;
- ОЗУ: 1 ГБ;
- видеокарта: OpenGL 3.2 и выше;
- место на диске: 250 МБ.
В связи с низкими системными требованиями, игра запустится на каждом современном компьютере. Тем не менее, стоит учитывать, что нынешние операционные системы могут конфликтовать с игрой. Именно поэтому зачастую для запуска Exiled Kingdoms игроки прибегают к запуску виртуальной машины.
Для справки! Примерное время прохождения данной игры составляет более 50 часов, и это только основная сюжетная линия.
Если же пытаться пройти игру на 100 %, открыв все локации, выполнив все квесты и поговорив со всеми NPC, то проходить игру можно 200, а то и 250 часов. Также следует отметить, что в игре доступен русский язык, поэтому никаких проблем с диалогами не возникнет.
В то же время, игра не лишена багов, которые способны превратить прохождение некоторых квестов в сущий кошмар.
Создание игрового персонажа — нюансы и начальные характеристики
Практически в любой ролевой игре все начинается с создания персонажа. Не обошла эта особенность стороной и Exiled Kingdoms. В начале игры геймеры могут выбрать портрет персонажа, его имя, пол, класс и уровень сложности.
Перейдя на следующий экран, игра предлагает распределить доступные очки по характеристикам. Всего их 6: Сила, Интеллект, Ловкость, Выносливость, Внимание и Харизма.
Прокачивать эти атрибуты рекомендуется в зависимости от класса. Так, например, воинам следует прокачивать силу и выносливость, магам и клирикам — интеллект и внимание, а плутам — ловкость и харизму.
Среди нюансов следует выделить то, что игрокам, желающим пройти игру на 100 %, рекомендуется играть магом, поскольку именно этим классом можно собрать все достижения и выполнить задания в гильдии магов. При этом, новичкам следует выбирать начальный уровень сложности — даже на нем часто случается так, что от врагов приходится бежать, или же умирать и загружать игру снова.
Описание всех локаций и важных мест
В полной версии игры Exiled Kingdoms для ПК присутствует более 136 локаций. Для прохождения сюжетной линии посещать их все не обязательно, однако значительную часть мира исследовать все же придется.
Ключевыми локациями в изгнанных королевствах является Юг леса Сагар, Ланнегарская лощина, деревня Ланнегар, Кингсбридж, Нью-Гаранд и Мирас.
Выглядят перечисленные локации довольно разнообразно.
- Ланнегарская лощина, например, представляет собой лесную местность, на северо-западе которой расположилась деревенька Ланнегар, состоящая из 5 домов.
- Кингсбридж и Нью-Гаранд — сравнительно большие города, где можно найти много побочных квестов и поработать с контрабандистами. Одними из важнейших квестов в этих двух городах являются «Гремя костями», «Лаборатория мастеров», «Дети луны».
Кроме описанных выше мест, игроку также потребуется посетить ряд локаций, чтобы помочь местным NPC. Так, на третьем уровне развития, игрока посылают в Заброшенные шахты — темное и унылое место, где заточен очередной NPC.
По мере прохождения основного сюжета нужно будет посетить Толассианскую гробницу Идайя и библиотеку Искателей знаний, которые наполнены скрытыми дверьми и ловушками.
Внимание! Наиболее скучными геймерам покажутся такие локации, как Мертволесье, поскольку в них не найти ничего ценного или интересного. Но даже там всегда есть чем заняться.
Правильная стратегия развития
Для того, чтобы без каких-либо затруднений пройти сюжетную линию в Exiled Kingdoms, следует придерживаться определенной стратегии развития. Заключается она в выполнении побочных квестов и помощи NPC, поскольку те будут давать в награду за старания различные уникальные предметы.
Найти хорошую экипировку можно и другими способами: зачастую в локациях расположены сундуки с сокровищами и различные секреты, а враги, которыми наполнена игровая вселенная, носят с собой немало ценностей.
Также, стоит помнить о еще некоторых советах, которые помогут быстро развиться в Exiled Kingdoms.
- Во-первых, не следует нападать на врагов, имея при этом низкий уровень здоровья.
- Во-вторых, нужно почаще отдыхать в гостиницах, поскольку там можно восстановить здоровье.
Чтобы снизить уровень сложности и убивать врагов быстрее, нелишним будет поиск спутника, или даже гильдии, которых в игре, немного немало, 20 штук.
Обратите внимание! Некоторые гильдии враждуют между собой, и поэтому вступление в одну из них приведет к распрям с другими.
К самым приоритетным можно отнести такие гильдии, как Золотая рука, Седьмой дом, Гильдия волшебников и Гильдия воинов. Каждая из них имеет свои бонусы и преимущества.
Руководство по прохождению сюжетных миссий
Прохождение сюжета Exiled Kingdoms начинается с квеста «Загадочное письмо». Персонаж оказывается ночью на дороге, свернуть с которой нельзя. Идя по ней, он наткнется на беспокойного Адаона, с которым продолжит свой путь.
Там, дойдя до края карты, Адаон предложит устроить привал. Отказаться от его предложения нельзя, и сделав то, что он хочет, игрок проснется в Ланнегарской лощине — без денег, одежды и оружия. К слову, письмо, которое нес главный герой, также пропадает. Поняв, что его обманули словно ребенка, главный герой решает найти Адаона. Так начинается основная цепочка квестов.
Вскоре после этого, в Кингсбридже можно будет получить дополнительный квест, который приведет игрока в одну из таверн. Местный пьянчуга расскажет, что видел некоего благодетеля, державшего, по его словам, важное письмо. Расспросы пьянчуги помогут узнать, что Адаон покинул город несколько дней назад.
Следующим этапом прохождения игры является поиск Элисы Ирхад в Нью-Гаранде. Она расскажет о странной истории, в ходе которой пропал местный фермер Дуг. Если остаться с девушкой и рассказать ей о поиске письма, она порекомендует устроить расспрос жителей города, чем следует заняться на досуге.
Внимание! Разговоры с местными жителями, помимо подсказок для прохождения основной сюжетной линии, значительно скрасят прохождение игры.
Находясь в Нью-Гаранде, следует посетить дом Одо Штейнца. Найти его можно, если спросить у местных жителей о месте его жительства. Так, например, один из горожан за 200 монет покажет точное расположение дома.
Пробравшись в помещение, игрок повстречает незнакомца в темной одежде, который уже знает, что у главного героя украли письмо о назначении наследства местного короля. Он скажет, что может помочь в возвращении письма. Вместе они попадут в канализацию ужасов, где выпьют и заговорят о письме.
Когда разговор окончен, а крепкое пойло выпито, незнакомец предложит главному герою прекратить задавать вопросы, указав на то, что он все узнает, когда протрезвеет. В это время персонаж поймет, что незнакомец решил его отравить, и уснет крепким сном.
Придя в себя и выбравшись из подземелья, следует вернуться в дом Штейнца. Окажется, что он теперь мертвец. В ту же минуту в кармане игрока загудит письмо, после чего блеснет яркой вспышкой и исчезнет, оставив после себя лишь таинственный ключ. Именно об этом ключе следует поговорить с местными жителями: некоторые NPC владеют немалой информацией о Штейнце, и помогут главному герою выйти на след потерянного письма.
Обратите внимание! Длина сюжетной линии зависит от выборов игрока в процессе прохождения игры, а также от его стиля прохождения. В любом случае, играя в Exiles Kingdoms, прохождение связано с «Зовом Крови» и заданием «Где Амариса?». Именно эти квесты помогут сдвинуть потерявшегося игрока с мертвой точки.
Следует также отметить, что по мере прохождения задания «Где Амариса?» игроку следует посетить множество локаций. Узнать судьбу Амарисы поможет задание «Ковчег Лотасана». Добравшись до одноименной локации, главный герой найдет пропавшую девушку на северо-восточной части верхней палубы корабля. Прохождение игры подходит к концу.
В заключение следует отметить, что Exiled Kingdoms своей вариативностью превосходит многие современные аналоги. Конечно, ее графика давно устарела, а каких-то новшеств из мира RPG тут практически нет, однако не стоит забывать, что игра довольно старая. Для своих лет она — одна из лучших, и в то же время сложнейших, которые когда-либо выходили в свет.
Адела Квестед в проходе в Индию
Адела Квестед
Персонаж Филдинг называет Аделу Квестед «одним из самых жалких продуктов западного образования» (1.11.42).
Ой.
Но вы можете увидеть, откуда приходит Филдинг. Со всей искренностью и искренностью, когда она приезжает в Индию, Адела, пожалуй, последний человек, которого вы хотели бы взять с собой в поездку в торговый центр, не говоря уже о захватывающем туре по Индии. Адела, похоже, персонаж, который понимает, что ваша «жизнь — это открытая книга» в буквальном смысле слова.Она изучает все, как будто готовится к SAT, как будто существуют словарные списки и формулы, которые могут объяснить жизнь, любовь и человеческую природу.
Поэтому, когда Адела продолжает говорить о том, чтобы увидеть «настоящую Индию» в начале романа, трудно не воспринимать эту фразу как отчаянную просьбу о помощи. Призыв не только посмотреть мимо официальной, продезинфицированной версии Британской Индии, но и избежать ее чрезмерно церебрального взгляда на мир. Призыв почувствовать , почувствовать страстно , по-настоящему испытать мир.Адела может знать много фактов и цифр, хорошо образованная, прогрессивная молодая женщина, которой она является. Но она не знает, как справиться с беспорядком и путаницей личной драмы и межличностных отношений.
Вы могли бы сказать, что ее травмирующий опыт в пещерах может представлять собой кульминацию серии незначительных кризисов, которые Адела испытывает в романе, поскольку ее мозговое я продолжает получать сумасшедшее впечатление от своей непредсказуемой эмоциональной жизни. Особенно в своих отношениях с Ронни Адела постоянно озадачивается тем фактом, что их взаимодействие таково…ordinary. Здесь нет драматических речей, признаний в любви, романтических писем, слез, объятий и других слез. В машине просто прикосновение руки, и они помолвлены.
Что приводит нас в пещеры. То, что на самом деле происходит с Аделой, продолжает оставаться предметом споров. Форстер намеренно оставил этот критический кусочек повествования вне романа. И в объяснении Аделы о том, что произошло после инцидента в пещере, она подчеркивает, что «он никогда не трогал меня однажды» (2.22,2). Так что этот эпизод пещеры говорит нам об Аделе?
Ну, учитывая, что она не понимает, как думать о любви и браке, один из способов взглянуть на сцену — принять сторону Филдинга. Ситуация Адель — патетическая. Все ее обвинение против Азиза — просто истерическая фантазия глупой, погруженной в себя девушки. Возможно, ее «атаковали», но атака была галлюцинацией, вызванной ее потребностью в драме, ее разочарованием тем, как ей скучно путешествовать и ее любовной жизнью.Вы можете быть еще более циничным, как это делают некоторые критики, и предположить, что тот факт, что она думает об Индии и о любви прямо перед тем, как войти в пещеру, указывает на то, что ее нападение является эротической фантазией, вызванной сексуальным влечением к Азизу, которое было бы немыслимо действовать в это время.
Возможно. Или вы могли бы следовать за Филдингом на один шаг дальше. Даже Филдинг понимает, что он был немного жесток с Аделой, и его поразила ее искренность в их разговорах после суда. В то время как остальная часть англо-индейцев сошла с ума от расовой истерии, Адела, в некотором смысле, спасла ее беспристрастный взгляд на вещи, то самое качество, которое сделало ее таким «жалким продуктом западного образования» в первом место.
Мы никогда не узнаем, что на самом деле произошло в пещере, но полезно иметь в виду мысль Филдинга о том, что после испытания Адела «больше не проверяла жизнь, а была осмотрена ею; она стала настоящим человеком» (2.26 0,68). Как следует из ее имени, Адела больше не в квесте, а в «квесте». Упор теперь делается не на «настоящую Индию», а на Аделу как на «настоящего человека». Действительно ли роман дает Аделе шанс стать настоящим человеком? Ваш ответ на этот вопрос зависит от того, как вы заполните пробел в пещере.
проезд в Индию «»
Сводка и анализ: <я> Каламус I> Проход в Индию
Уитмен был впечатлен тремя великими инженерными достижениями: открытием Суэцкого канала (1869 г.), прокладкой трансатлантического подводного кабеля (1866 г.) и соединением железных дорог Союза Тихоокеанского региона и Центральной части Тихого океана в Юте для производства первой в стране нации. трансконтинентальная железная дорога (1869).Эти события привели к улучшению связи и путешествий, что позволило сократить путь в Индию. Но в стихотворении Уитмена завершение физического путешествия в Индию является лишь прелюдией к духовному пути в Индию, на Восток и, в конечном счете, к Богу.
Поэт в разделе 1 празднует свое время, поет о «великих достижениях современности» и перечисляет «наши современные чудеса»: открытие Суэцкого канала, строительство великой американской железной дороги и укладка трансатлантический кабель.И все же эти достижения настоящего времени выросли из прошлого, «темной бездонной ретроспективы». Если настоящее велико, то прошлое велико, потому что, подобно снаряду, настоящее «побеждено прошлым».
Здесь Уитмен представляет мир физической реальности, предшествующий миру духовной реальности. Основная идея, подчеркивающая три технических чуда, состоит в том, чтобы показать прогресс человека с точки зрения пространства. Пространственно-временные отношения лежат в основе вопроса. Настоящее важно, но это только продолжение прошлого, и, следовательно, его славу можно проследить до времен.Человек освоил пространство, но он должен обогатить свое духовное наследие, вспоминая свое прошлое. Его достижения в космосе останутся неадекватными, если они не будут сопоставлены или даже превзойдены его достижениями во времени и его духовными ценностями.
В разделе 2 Уитмен предусматривает проход в Индию, который освещается «азиатскими» и «примитивными» баснями. Басни Азии и Африки — это «далеко идущие лучи духа», а поэт поет о «глубоководных библиях и легендах». Покрытие Земли научными и технологическими средствами — это только часть божественной схемы, чтобы иметь «рас, соседей».«Поэтому поэт поет о« новом поклонении », о духовном переходе в Индию.
Поэт здесь отождествляет время с пространством и сливает их в царство духа. Все современные чудеса науки являются частью божественного плана «Божьего замысла с самого начала». Таким образом, поэт поет новую религию, которая объединит научные достижения настоящего с духовными достижениями прошлого.
Достижения человека в области коммуникации показаны на изображении «таблицы двух» в разделе 3.Первая сцена или картина — это первый проход через Суэцкий канал, «инициированный, открытый» процессией пароходов. Вторая картина — путешествие железнодорожных вагонов, «вьющихся вдоль реки Платт», до пересечения железных дорог Союза и Центральной части Тихого океана. Эти два технических достижения придали конкретную форму мечтам о «генуэзцах», Колумбе, «спустя столетия после того, как ты лежишь в могиле». Колумб мечтал «связать восток с западным морем»; его идеал теперь реализован.
Основополагающее значение двух событий, которые описывает здесь Уитмен, состоит в том, чтобы показать, что материальное продвижение человека является лишь средством его духовного прогресса. Поэт, кажется, овладевает огромным пространством благодаря своей дальновидной силе. И его мысли также охватывают время: современные достижения — это воплощение мечты Колумба связать Восток с Западом. Его открытие Америки было лишь первым шагом к поиску более короткого пути в Индию.
Раздел 4 рассказывает, как «много капитанов» пытались достичь Индии.История кажется подземным потоком, который время от времени поднимается на поверхность. Таким образом, Уитмен восхваляет Васко да Гаму, который открыл морской путь в Индию и тем самым достиг «огромной цели», «рондура [округления] мира».
Это дань уважения мужеству и предприимчивости Запада в поисках пути в Индию. У поэта есть видение истории «как бегущая ручейка», и это доминирует в его ощущении пространства. История воспринимается как развитие непрерывных событий, которые похожи на поток.Этот поток соединяет духовное море, и видение поэта наделяет исторические события духовным смыслом.
В разделе 5 представлено зрелище этой земли «плавание в космосе», наделенное невероятной красотой и силой. Уитмен говорит, что со времен Адама и Евы человек спрашивал смысл жизни: «Кто успокоит этих лихорадочных детей? / … Кто говорит секрет бесстрастной земли?» После того, как ученые и исследователи достигнут своих целей, поэт, который является «истинным сыном Бога», установит связи духовного союза.«Тринитас Божественный» будет достигнут через призрачную силу поэта; он соединит «Природу и Человека».
Земля была охвачена усилиями инженеров и техников, говорит Уитмен, и теперь поэт должен добиться единства Востока и Запада в царстве духа. В своем общем обзоре истории Уитмен, кажется, охватывает все время. Поэт является «истинным сыном Божьим», потому что, визуализируя союз человека и природы, он отвечает на божественный зов внутри себя.Таким образом, он является истинным исследователем и первооткрывателем духовной Индии.
В разделе 6 поет о «браке континентов». Европа, Азия, Африка и Америка танцуют «как невесты и женихи рука об руку». «Успокаивающей колыбелью человека» является Индия. Поэт воспринимает Индию как древнюю страну истории и легенд, морали и религии, приключений и испытаний. Брахма и Будда, Александр и Тамерлан, Марко Поло и другие «торговцы, правители, исследователи» — все это разделяло его историю.«Сам адмирал» (Колумб) — главный историк. Поэт говорит, что кульминация героических усилий откладывается на долгое время. Но в конце концов их семена прорастут и расцветут в растение, которое «наполняет землю использованием и красотой».
Здесь Уитмен исследовал быстрое течение времени и призвал Индию Будды через нынешнее достижение соединения континентов с помощью современных технологий. Таким образом, поэт становится связующим временем. Он также пытается соединить знакомое с незнакомым и физическое с духовным.Он стоит «любопытно во времени», но он также стоит вне времени, в вечности, в своих духовных поисках.
Раздел 7 подтверждает, что переход в Индию — это действительно путешествие души «к изначальной мысли». Оно не ограничивается «только землями и морями». Это отрывок назад к Творению, к невинности, «к царствам подающих надежды библий». Уитмен очень хочет, чтобы он и его душа начали свое путешествие.
Язык раздела 7 очень метафоричен. Возвращение поэта и его души на Восток предусматривается как путешествие обратно в колыбель человечества, на Восток, где родились многие религии.Это путешествие «назад к рождению мудрости, к невинным интуициям». Поэт и его душа ищут мистического опыта единения с Богом в царстве духа.
В разделе 8 поэт и его душа собираются «спуститься в бездорожье» и плыть «на волнах экстаза», исполняя «нашу песню Бога». Душа радует поэта, а поэт радует душу, и они начинают свое духовное исследование. Они верят в Бога, «но с тайной Бога мы не смеем вдалеке». Они думают «безмолвные мысли о времени, пространстве и смерти».«Поэт обращается к Богу как« о Ты трансцендентный, / Безымянный », как источник света и космического замысла и« нравственного, духовного источника ». Уитмен« высыхает при мысли о Боге / Природе и ее чудесах », но он ожидает, что душа приведет к гармоничному примирению с этими силами. Когда душа завершит свое путешествие и столкнется с Богом, все будет так, как если бы она нашла старшего брата. В конце концов, она растает «в любви в его руках».
Последние два раздела этого стихотворения отмечены всплеском духовной мысли и экстатическим опытом.Поэт и его душа, как два влюбленных, объединены в гармонии. Они ищут мистического опыта единения с Богом. Поэт размышляет о природе Бога как трансцендентного божества. Постигая Бога, поэт способен постичь себя, а также сложные отношения человека со временем, пространством и смертью. Душа вечна и устанавливает свои отношения со временем. Душа обширна и обширна и, таким образом, формирует отношения с пространством. Душа жива вечно и тем самым побеждает смерть.
В разделе 8 поэт и его душа вместе стремятся постичь Божественную реальность.Оба с нетерпением ждут мистического опыта единения с Богом, слияния с Божественным Существом. Бог задуман как «фонтан» или «резервуар», и этот образ похож на основную метафору воды, которая необходима для питания зелени » Листья травы .
В разделе 9 путешествие, в которое отправляется душа, — это путешествие не только в Индию. «Это сложное духовное путешествие. Уитмен спрашивает душу, готова ли она:« Действительно ли твои крылья оперены для таких дальних перелетов? Проход к божественным берегам, к «старым жестоким загадкам» и к «удушающим проблемам» полон трудностей и «скелетов, которые, живые, никогда не дойдут до тебя» — но это захватывающее путешествие.Поэт, уволенный духом Колумба, стремится к «немедленному проходу», потому что «кровь горит в моих жилах». Он «рискнет … всем» в этом смелом и захватывающем приключении; но на самом деле это достаточно безопасно, потому что они не все моря Божьи «? Таким образом, переход в Индию — и даже больше — это путешествие человека по морям Бога в поисках идеала. Он отмечен интенсивной духовной страстью
В этом последнем разделе представлена окончательная эволюция символа Индии, которая началась как географическая единица и привела к вечному стремлению человека к осознанию Бога.Слова «проход» и «Индия» имеют развивающееся символическое значение и значение в этом богато вызывающем воспоминание стихотворении, и рост их значений косвенно означает рост самого стихотворения.
,мест ESO Summerset Time Breach
Квест Psijic Calling требует, чтобы игроки нашли и опечатали девять нарушений в Summerset. Посещение этих мест необходимо для разблокирования линии навыков заказа Psijic, функции, представленной в последнем расширении ESO. В этом руководстве мы покажем вам, с чего начать квест и как его выполнить, со скриншотами мест всех девяти нарушений Summerset.
Как разблокировать линию навыков Psijic Order Skill
Чтобы разблокировать линию навыков Псиджик Орден, вам нужно пройти первый главный квест Саммерсета: указ королевы.В какой-то момент этого квеста вы получите доступ к Artaeum. Эта карта сначала доступна только через этот квест, но как только вы ее достигнете, вы сможете путешествовать туда, когда захотите.
- Войдите в Башню Сепоры.
- Поговорите с Владыкой знаний Celarus.
Находясь в Artaeum, двигайтесь на север к башне Ceporah, к северу от Wayshrine Artaeum.На первом этаже этой Башни есть портал. Используйте его, чтобы попасть внутрь башни. Направляйтесь к Владыке знаний Celarus, который будет слева от вас. Поговорите с ним, чтобы принять квест The Psijic’s Calling. Начало квеста довольно тривиально. Вам нужно поговорить с Джосадже, взять Псиджик-карту Саммерсета и найти Авгура неясного. Josajeh и карта находятся в одной и той же башне, а Augur — в одиночной темнице Wasten Coraldale в западной части Саммерсета.
мест нарушения времени
№1
Первый самый южный. Вы найдете его к юго-востоку от входа в Sunhold и к югу от его Wayshrine. Это близко к крошечной реке, которая находится к западу от Гейзера Солнечного Колодца.
№ 2
Следующим идите на восток, к зоопарку Силь-Вар-Вуад. Это к востоку от восточного перевала Wayshrine. Если вы войдете в зоопарк с севера, продолжайте идти вперед и поверните направо на первом перекрестке. Вы увидите корпус Chub Loon (похожий на пингвина) слева, на пару шагов вверх.Здесь вы можете запечатать следующее нарушение.
№ 3
Начиная с предыдущего, направляйтесь на юг к Гейзеру Силь-Вар-Вуад на вершине меньшего острова. Проходя мимо этой достопримечательности, держитесь слева от пляжа. Это проведет вас через узкий проход, в конце которого есть нарушение времени.
№ 4
На этот раз мы вернулись на север, на юг от Шиммерена, к западу от интересующей области Сад Священных Чисел.В этом районе есть большое озеро, и вы хотите пойти к нему на север. Не нужно лезть или делать что-либо еще, поскольку портал с нарушением времени находится рядом с высокой разрушенной стеной.
№ 5
Пятое место в этом руководстве — к северо-западу от Шиммерена, к северу от его Вэйшрина. Если вы обратите внимание на эту часть карты, вы заметите мост, идущий на север в сторону дока Шиммерен. Нарушение времени к западу от этого моста через воду.
№6
Это самый северный. Это почти в центре значка карты Акрополя Диренни, к северу от Шиммерена, к северо-востоку от Вэйшрина в руинах Эльдбур. Когда вы поднимитесь по длинной каменной лестнице через западный вход, посмотрите налево, и вы заметите это.
№ 7
На другой стороне острова по сравнению с предыдущей. На этот раз цель состоит в том, чтобы достичь области между Академией освещения, Гнездом Килсплиттера и бассейном Авгурия.К северу от доков Алинор находится множество небольших прудов. Вы найдете небольшой водопад к северо-востоку от них. Перед ним еще одно нарушение времени.
№ 8
Вы можете добраться до этого из предыдущего места без использования Wayshrine. Это близко — просто направляйтесь на юг к Гейзеру Реллентила. Это на северо-западе группы маленьких островов. Вы найдете это рядом с деревом.
№ 9
Последний — самый юго-западный.Вам нужно отправиться в западное место от Алинора, между Гейзером Веленкина Абиссала и Бухтой Веленкина. Есть небольшое обзорное плато с двумя жаровнями огня, и разрыв между ними.
,