Развлечения игры: Игры и конкурсы Развлечения — Миллион Подарков

Содержание

10 лучших развлечений и игр в Воронеже

68 мест (сортировка по популярности среди путешественников)

Очистить все фильтры

1. Парк Алые паруса

Парки • Игровые площадки

Автор: Kuznetsov_Sergey

Очень приятный парк на левом берегу Воронежского водохранилища. Здесь можно отдохнуть, а в теплое время года…

2. Олимпик Лесопарк

Спортивные комплексы

Автор: irinasemykina

Парк для прогулок круглы год. Любим всей семьей и летом погулять и зимой. По основной трассе стараемся не ходить, могут…

3. Арена Север

Спортивные комплексы

Автор: Talant2007

Ледовая арена Север открыта в 2007г. Крытый каток для проведения тренировок по фигурному катанию и хоккею и массовых…

4. Ледовый Каток Северное Сияние

Спортивные комплексы

Автор: Talant2007

Каток «Северное сияние»-небольшой крытый каток для массовых катаний и тренировок. |Сейчас ходят слухи о демонтаже катка…

5. Квадрат

Художественные студии и гончарные мастерские

6. Квест Центр

Квест Рум

7. Парк аттракционов Сити-парка «Град»

Парки развлечений и тематические парки • Игровые и развлекательные центры

Автор: Y3977UN_

Большой парк, крытый, аттракционы расположены на двух этажах; экстремальные – на первом, детские – на втором. Есть…

8. Спартак

Боулинг

Автор: Talant2007

Кинотеатр здесь был открыт ещё в 1913г и назыаался Ампир. При советской власти был переименован в Спартак. Сейчас это…

9. VR Point

Игровые и развлекательные центры

Открыто сейчас

Автор: O2465XEannal

Играем всей семьей, бываем и с ребёнком, и приезжаем вдвоём с мужем пострелять в орков из лука. Большое разнообразие. ..

10. Котокафе «Mr.Moore»

Игровые и развлекательные центры

Автор: Gguffy

Отличное место. Я прям забылся и подружился с хвостатыми друзьями. Я рекомендую вам сходить приятное место.

11. Пролетарий

Кинотеатры

Автор: Kuznetsov_Sergey

Кинотеатр на Большой Дворянской (ныне проспекте Революции) был построен еще перед революцией. Неудивительно, что он…

12. Белый Ёж

Художественные студии и гончарные мастерские

Открыто сейчас

Автор: V1456MK_

Хочу рассказать свои впечатления о походе в замечательную студию Белый ёж! атмосфера располагает к творчеству…

13. ZA DVERYOU

Квест Рум

Открыто сейчас

Автор: A2039GZ_

Очень увлекательный активный отдых для компании друзей. Есть несколько игровых режимов. Прятки, различные варианты игры. ..

14. ilocked Real Quests

Квест Рум

15. Дом вверх дном

Игровые и развлекательные центры

16. ViRarium

Игровые и развлекательные центры

Автор: PrudskoiKsanKsanych

ИСКУССТВО ВИРРЕАЛЬНОСТИ ЗАШКАЛИВАЕТ 100баллов за креативность и навязчивость в этой области GAMEинга 4 из 5…

17. Zамания ТЦ Максимир

Игровые и развлекательные центры

Открыто сейчас

18. Quest Brothers

Квест Рум

19. Экшн квест «Пять жизней» от Joyment

Квест Рум • Игровые и развлекательные центры

Открыто сейчас

20. Левый Берег

Кинотеатры

Автор: mamchicgleb

Уютно. Не дорого.Не много людей. Удобная парковка. Отличные кафе на этажеПриветливые сотрудникиХороший…

21. Вернисаж

Художественные студии и гончарные мастерские

22. Седьмая луза бильярдный клуб

Игровые и развлекательные центры

23. Максимир

Боулинг • Кинотеатры

24. Квест в реальности QuestQuest

Квест Рум

25. Белый колодец

Спортивные комплексы

Открыто сейчас

26. Реалити квест ВыХод

Квест Рум

27. Синема Парк

Кинотеатры

28. Energy Картинг-Клуб

Игровые и развлекательные центры

29. Квест холл «Пуаро»

Квест Рум

30. Quest Room

Квест Рум

Показаны результаты 1–30 из 68

  • Sergey K

    Москва, Россия39 458 публикаций

    Отзыв о: Парк Алые паруса

    Парк Алые паруса

    Очень приятный парк на левом берегу Воронежского водохранилища. Здесь можно отдохнуть, а в теплое время года искупаться, после напряженного экскурсионного дня, как это сделал я под вечер.

    Опубликовано 8 ноября 2021 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Ирина Семыкина

    Воронеж, Россия2 публикации

    Отзыв о: Олимпик Лесопарк

    Парк для прогулок

    Парк для прогулок круглы год. Любим всей семьей и летом погулять и зимой. По основной трассе стараемся не ходить, могут сбить, нужно быть очень внимательным и следить за детьми. Мы как правило в глубь леса уходим, или в будние дни с утра бываем, когда народу нет. Про аренду велосипедов: Аренда есть аренда — качество инвентаря оставляет желать лучшего, а отношение персонала — и того хуже, грубые ребята там работают.

    Опубликовано 29 августа 2022 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Talant2007

    Москва, Россия16 340 публикаций

    Отзыв о: Арена Север

    Арена Север

    Ледовая арена Север открыта в 2007г. Крытый каток для проведения тренировок по фигурному катанию и хоккею и массовых катаний. Построена за счёт частного инвестора.

    Опубликовано 10 июля 2020 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Talant2007

    Москва, Россия16 340 публикаций

    Отзыв о: Ледовый Каток Северное Сияние

    Каток Северное Сияние

    Каток «Северное сияние»-небольшой крытый каток для массовых катаний и тренировок.
    Сейчас ходят слухи о демонтаже катка из-за долгов по аренде.

    Опубликовано 10 июля 2020 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • MrBig2010

    Россия1 297 публикаций

    Отзыв о: Квадрат

    арт группа

    С арт компанией Квадрат познакомились, когда посетили фестиваль арт искусства в музее-заповеднике Дивногорье. Интересный проект на открытой природе.

    Опубликовано 7 ноября 2016 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Inna0808

    Воронежская область, Россия1 публикация

    Отзыв о: Квест Центр

    Супергерой и Американский психопат

    Как я могу охарактеризовать наше посещение квеста?
    Вау-вау-вау и ещё раз вау!

    Изначально шли на Американского психопата, вечером. Приветливый администратор нас встретила, всё рассказала… И веселье началось. Шикарный многоуровневый квест, ощущение полного погружения. Уже минут через 5 забываешь, что в квесте, кажется, что в настоящем доме. .. настоящем логове психопата. Круто!

    Были под впечатлением. И хотелось больше… больше эмоций! Пообщавшись немного о квестах с администратором. Созрела гениальная идея — пойти во второй. Обещали, что будет технологичный. Не обманули. Всё на высшем уровне.

    Мы с друзьями прошли не один квест в нашем городе, есть, с чем сравнивать. И с уверенностью могу сказать, что у этой организации квесты на твёрдую пятёрочку.

    Опубликовано 7 августа 2018 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Евгений Б

    1 публикация

    Отзыв о: Парк аттракционов Сити-парка «Град»

    Хорошее место, рекомендую.

    Большой парк, крытый, аттракционы расположены на двух этажах; экстремальные – на первом, детские – на втором. Есть различные скидки, в том числе накопительная бонусная система с кэшбэком. К сожалению сейчас закрыт, в связи с карантином.

    Опубликовано 11 августа 2020 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Talant2007

    Москва, Россия16 340 публикаций

    Отзыв о: Спартак

    Кинотеатр Спартак

    Кинотеатр здесь был открыт ещё в 1913г и назыаался Ампир. При советской власти был переименован в Спартак. Сейчас это крупный развлекательный комплекс с кинозалами.

    Опубликовано 8 июля 2020 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Anna L

    1 публикация

    Отзыв о: VR Point

    Отличная организация, приятно проводить время

    Играем всей семьей, бываем и с ребёнком, и приезжаем вдвоём с мужем пострелять в орков из лука. Большое разнообразие игр, очки без проводов — это очень удобно. Организаторы большие молодцы, всегда все четко. Рекомендую!

    Опубликовано 25 сентября 2021 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Оор

    Воронеж, Россия34 публикации

    Отзыв о: Котокафе «Mr.Moore»

    Супер кошки

    Отличное место. Я прям забылся и подружился с хвостатыми друзьями. Я рекомендую вам сходить приятное место.

    Опубликовано 15 октября 2020 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Sergey K

    Москва, Россия39 458 публикаций

    Отзыв о: Пролетарий

    Кинотеатр «Пролетарий»

    Кинотеатр на Большой Дворянской (ныне проспекте Революции) был построен еще перед революцией. Неудивительно, что он сохранил такое революционное название. Хотя своим стеклянным фасадом он сейчас больше напоминает лондонский Пикадилли или Таймс Сквер.

    Опубликовано 29 октября 2021 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • ИркаИраИрина Б

    5 публикаций

    Отзыв о: Белый Ёж

    Всё очень понравилось, собираюсь сходить ещё

    Хочу рассказать свои впечатления о походе в замечательную студию Белый ёж! атмосфера располагает к творчеству: симпатичный дизайн самого помещения, множество красивых изделий на полках, приятные мастера, готовые объяснять снова и снова, если что-то непонятно, дать дельный совет, если ты зашёл в тупик. И самое удивительное: когда я шла на мастер-класс, у меня был страх, что не получится ничего дельного, так как руки у меня, мягко говоря, растут не из того места, но занятие разработано так, что даже самые криворукие взрослые и ещё не такие умелые детки из куска глины способны создать маленький шедевр ). Сама работа с глиной очень медитативная, материал податливый и одновременно позволяет создать нужный объем. А ещё ощущаешь себя той маленькой девочкой, которая лепит из пластилина зайчика, правда это будет уже не зайчик, а что-то долговечное и полезное в быту. Поход в студию — подарок подруге на её др, и я считаю это была отличная идея, мы провели время вместе, при этом что-то творили вдвоем, что очень сближает. В итоге у нас получились такие изделия. И они совершенно разные по настроению, форме, хотя основа была одинаковая! Сейчас эти замечательные тыковки радуют нас на полке и ждут своего звёздного часа на Хэллоуин. Ещё один важный момент, что мастера пошли навстречу по одному вопросу, за что я им очень благодарна!

    Опубликовано 23 августа 2022 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Константин Л

    Пхукет, Таиланд1 публикация

    Отзыв о: ZA DVERYOU

    Активный выходной с друзьями

    Очень увлекательный активный отдых для компании друзей. Есть несколько игровых режимов. Прятки, различные варианты игры в лазер таг.

    Опубликовано 4 февраля 2021 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • Роман Ш

    Воронеж, Россия1 600 публикаций

    Отзыв о: ilocked Real Quests

    Отличный квест

    Для нас это был далеко не первый квест. Загадки очень интересные и все логичные. Вышли быстро. Персонал очень приятный и отзывчивый. Ставлю 5.

    Опубликовано 23 августа 2015 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

  • elenakitaeva85

    Воронеж, Россия1 публикация

    Отзыв о: Дом вверх дном

    Интересно,необычно и прикольно.

    Интересно,необычно и прикольно. Отличный аттракцион.В доме малова то комнат, но в целом детям понравилось.

    Опубликовано 4 марта 2018 г.

    Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.

Воронеж: часто задаваемые вопросы


развлечения и игры: лучшие места в г. Воронеж:

  • Парк Алые паруса
  • Олимпик Лесопарк
  • Арена Север
  • Ледовый Каток Северное Сияние
  • Квест Центр

развлечения и игры: показать еще места в г. Воронеж на Tripadvisor


развлечения и игры: лучшие места, подходящие для отдыха с детьми, в г. Воронеж:

  • Парк Алые паруса
  • Квест Центр
  • Котокафе «Mr.Moore»
  • Дом вверх дном
  • Спартак

развлечения и игры: показать еще места, подходящие для отдыха с детьми, в г. Воронеж на Tripadvisor


Лучшие места для пар, которые ищут развлечения и игры в г.  Воронеж:

  • Парк Алые паруса
  • Квест Центр
  • Олимпик Лесопарк

развлечения и игры: показать еще места для пар в г. Воронеж на Tripadvisor


Развлечения и игры для детей без компьютера

Здравствуйте! Если вас интересуют вопросы:

  • что делать, если ребёнок всё свое свободное время проводит за компьютером?
  • чем лучше занять свободное время ребёнка?
  • как быстро перезнакомить компанию детей?
  • как ненавязчиво развивать в детях те или иные навыки?
  • во что поиграть с детьми в дороге?
  • как организовать детский досуг на даче?
  • чем заполнить день рождения, другой детский праздник или выезд на природу, чтобы всем было не скучно?

… то вы попали в нужное место! Вам на помощь придут детские игры, потешки, о которых расскажет наш сайт. Здесь вы найдёте изображения и правила множества игр без компьютера и детских развлечений. Мы стараемся, чтобы наш сайт был самым лучшим, поэтому:

  • делаем самые подробные описания игр с множеством деталей, нюансов и различных их вариантов;
  • добавляем в описания необходимые картинки, фото и схемы;
  • составляем подробную классификацию игр;
  • исправляем все ошибки, о которых нам сообщают;
  • оповещаем о каждой новой игре в нашей рассылке, группах Вконтакте, Telegram, ЖЖ, на Одноклассниках, МирТесен, Facebook и Pinterest.

В колонке слева Вы можете подписаться и всегда быть в курсе наших новинок. Пожелания, исправления, свои варианты игр пишите в комментариях. Предложить новые игры вы можете, прислав их на почту [email protected].

Последние добавленные игры:

Ещё одна отличная популярная дворовая футбольная игра. Легко и непринуждённо развивает меткость, скорость реакции и соображение будущего великого футболиста.

Подробнее про игру Навес

Оценка: 4.5 (голосов 4), комментариев: 1

Эта игра легко, быстро и весело поможет познакомить компанию ребят. Она проходит очень живо и шумно, зато быстро сплачивает детский коллектив.

Подробнее про игру Покрывало

Оценка: 4.4 (голосов 13), комментариев: 2

Завораживающая и очень весёлая игра-потешка для родителей, играющих с самыми маленькими ребятишками.

Подробнее про игру Дарики-комарики

Оценка: 3.1 (голосов 13), комментариев: 1

Известная дворовая футбольная игра. Играя в неё, ребята отлично тренируют координацию движений, умение владеть мячом и меткость.

Подробнее про игру Тысяча

Оценка: 3.1 (голосов 21), комментариев: 1

Весёлая интеллектуальная игра для детей и подростков. Данетки — это такие загадки для детей постарше. Играть можно как вдвоём, так и небольшой компанией.

Подробнее про игру Данетки

Оценка: 3.3 (голосов 439), комментариев: 11

Интересная салочная игра на площадке. Желательна одежда разных цветов. Игроки должны «понравиться» Королю, иначе — придётся пробегать мимо него!

Подробнее про игру Король любит

Оценка: 3.5 (голосов 184), комментариев: 10

Сегодня мы хотим рассказать вам о замечательной игре-шутке для подростков. Она отлично подойдет для детского праздника, дня рождения или детского лагеря.

Подробнее про игру Свисток

Оценка: 3. 2 (голосов 257), комментариев: 12

Весёлая игра на ловкость с мячиком. Она отлично подойдёт как для улицы и пляжа, так и для детского праздника в достаточно большом помещении.

Подробнее про игру Калека

Оценка: 3.5 (голосов 333), комментариев: 32

Отличная пляжная (и не только!) игра для двоих. Просто найдите место с чистым песком — и вот уже игрок-«сапёр» может разминировать ставшую «бомбой» руку другого игрока.

Подробнее про игру Бомбочки

Оценка: 3.7 (голосов 198), комментариев: 13

Увлекательные современные кубики для детей и для взрослых помогут развить ловкость, мелкую моторику и координацию движений. Играть можно и в одиночку, и нескольким игрокам.

Подробнее про игру Дженга

Оценка: 3.2 (голосов 194), комментариев: 12

Страницы

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • следующая ›
  • последняя »

Наша лучшая дюжина:

  1. Игры на троих
  2. Игры дома
  3. Игры во дворе
  4. Игры на двоих
  5. Игры для четверых и более
  6. Игры для подростков
  1. Игра «Данетки»
  2. Игра «Вы поедете на бал?»
  3. Игры на день рождения
  4. Игры с мячом
  5. Игра «Сабже»
  6. Игра «Покрывало»

Главное меню

    Игры, развлечения, спорт на Ламбада-маркете

    Игры, развлечения, спорт на Ламбада-маркетеРазвлечения
    • Настольные игры
    • Спортивные комплексы
    • Йога и пилатес
    • Туризм и пляжный отдых

    Винтаж

    Цена

    отдо

    Со скидкой

    Материалы

    РазвлеченияИгры, развлечения, спорт

    81 товар

    По релевантностиЦена по возрастаниюЦена по убываниюПо новизне

    Подарочный набор аксессуаров из кожи -BORN WILD- цвет Шоколад

    GINZO — кожаные изделия

    6870 ₽

    Огромные советские шахматы с разборной доской столом периода 80х годов

    АРХАИЗМ

    39000 ₽

    Набор для раскашивания.

    3D картина на дереве. Медведьwoodart.shop

    1350 ₽

    Набор для создания доски с океаном из эпоксидной смолы

    Heldi Art

    3700 ₽

    Мешочек для спортивной формы из 100% полиэстера.

    Pro.meshochki

    1100 ₽1400 ₽

    Туми Иши Гора камней Семь пород

    Drevosmart

    2250 ₽

    Мультифункциональная качалка 6 в 1

    SkandiBober

    10400 ₽

    Настольная игра Числиус

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Memory (персонализированнная)

    cosy stories

    1800 ₽2000 ₽

    НАСТОЛЬНАЯ ИГРА ИЗ БЕТОНА КРЕСТИКИ-НОЛИКИ «.Х.0.»

    Concrete Color

    2500 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи зеленая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Пазл «Карта Калининграда»

    Магазин подарков «Морда Довольна»

    420 ₽

    Набор для покера ChipUp на 500 пластиковых фишек из натурального дерева

    ChipUp

    24750 ₽34260 ₽

    » Adult Kids » — игра, которая позволит вспомнить детство

    Flawsome

    1190 ₽1300 ₽

    Подарочный набор аксессуаров из кожи -BORN WILD- цвет Синий Океан

    GINZO — кожаные изделия

    6870 ₽

    Янтарные (амброидовые) шахматы, выпуск: конец 1970-1980е годы, СССР.

    АРХАИЗМ

    27000 ₽

    Набор для творчества Лиса

    woodart.shop

    1530 ₽

    Туми Иши мини

    Drevosmart

    1450 ₽

    Кейс для покера ChipUp на 200 фишек из натурального дерева

    ChipUp

    13900 ₽17900 ₽

    Настольная игра Бандито

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    НАСТОЛЬНАЯ ИГРА ИЗ БЕТОНА КРЕСТИКИ-НОЛИКИ «.х.о.»

    Concrete Color

    2500 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи зеленая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Пазл «Карта Санкт-Петербурга»

    Магазин подарков «Морда Довольна»

    420 ₽

    » Fails and Fears» — игра, которая учит принимать свои страхи и провалы

    Flawsome

    1190 ₽1300 ₽

    Подарочный набор аксессуаров из кожи -BORN WILD- цвет Черный уголь

    GINZO — кожаные изделия

    6870 ₽

    Набор для раскашивания. 3D картина на дереве. Волк

    woodart. shop

    1350 ₽

    Набор для покера ChipUp на 200 пластиковых фишек из натурального дерева

    ChipUp

    15730 ₽21800 ₽

    Настольная игра Встречный бой

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    590 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    «The Haul» — игра для тренировки осознанности

    Flawsome

    1190 ₽1300 ₽

    Туми Иши 8 пород

    Drevosmart

    1800 ₽

    Набор для творчества Флорариум

    woodart.shop

    1350 ₽

    Настольная игра Большая стирка

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Кейс для покера ChipUp на 300 фишек из натурального дерева

    ChipUp

    16390 ₽22685 ₽

    Туми Иши (камни балансиры)

    Drevosmart

    2000 ₽

    Набор для раскашивания.

    3D картина на дереве. Маякwoodart.shop

    1350 ₽

    Настольная игра Головоноги

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Кейс для покера ChipUp на 500 фишек из натурального дерева

    ChipUp

    19250 ₽26700 ₽

    Туми Иши 6 камней

    Drevosmart

    1380 ₽

    Настольная игра Минус-плюс

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    590 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Кейс для покера ChipUp на 600 фишек из натурального дерева

    ChipUp

    20790 ₽28775 ₽

    Набор Туми Иши Пастель

    Drevosmart

    2250 ₽

    Настольная игра Quick eye

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи зеленая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 300 пластиковых фишек из натурального дерева

    ChipUp

    19690 ₽27300 ₽

    Настольная игра Робопляс

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи серая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 600 пластиковых фишек из натурального дерева

    ChipUp

    27390 ₽37910 ₽

    Настольная игра Пакля-рвакля

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи серая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 200 керамических фишек из натурального дерева

    ChipUp

    20790 ₽28775 ₽

    Настольная игра Пробуквы

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи серая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 300 керамических фишек из натурального дерева

    ChipUp

    27390 ₽37910 ₽

    Настольная игра Шапка-невидимка

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 500 керамических фишек из натурального дерева

    ChipUp

    37400 ₽51795 ₽

    Настольная игра Чупер

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Арена для кубиков днд Dice tray из натуральной кожи коричневая

    DizzyGoods

    1900 ₽

    Набор для покера ChipUp на 600 керамических фишек из натурального дерева

    ChipUp

    42570 ₽58920 ₽

    Настольная игра Словодыр

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    990 ₽

    Настольная игра Собачата

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    990 ₽

    Настольная игра Моря-океаны

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    990 ₽

    Настольная игра Территория

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1950 ₽

    Настольная игра Поварямба

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1490 ₽

    Настольная игра Пчелки дома

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1990 ₽

    Настольная игра Насекомцы

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1290 ₽

    Настольная игра Родной край

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    990 ₽

    Настольная игра Времена года

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1290 ₽

    Настольная игра Rhyme time

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Чудопони

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Мягкий знак

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Куролисы

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    250 ₽

    Настольная игра Матрешкино

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Ай-щелк

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Кошки-мышки

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    490 ₽

    Настольная игра Насекомцы

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1290 ₽

    Настольная игра Прыгля

    ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА

    1490 ₽

    12 товаров на странице30 товаров на странице60 товаров на странице90 товаров на странице120 товаров на странице

    Выбор редакции

    Текстильный уют

    Купить

    Находясь на сайте, вы соглашаетесь с использованием cookies, в соответствии с нашей Политикой конфиденциальности

    Игры и развлечения

    Как делать замеры

    Одежда

    Размер 3XS 2XS XS S M L XL 2XL 3XL 4XL 5XL
    Российский размер 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58
    Рост (см) 158-164 158-164 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170
    Обхват груди (см) 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116
    Обхват бедер (см) 84 88 92 96 100 104 108
    112
    116 120 124

    Джинсы

    Размер 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
    Рост (см) 164 164 164 164 164 164 170   170   170   170  
    Талия по ГОСТу (см) 55,9 58 62,2 64,3 66,4    70,6    72,7    74,8    79 81,1   


    Одежда для беременных

    Размер S M L XL 2XL
    Российский размер 44 46 48 50 52
    Рост (см) 164-170 164-170 164-170 164-170 164-170
    Обхват груди (см) 88 92 96 100 104
    Обхват живота (см) 86 90 94 98 102

    Обувь

    Размер обуви 35 36 37 38 39 40 41
    Длина стопы,мм 225 230 235 245 250 255 265
    Длина стельки ориентировочная
    (зависит от модели обуви)
    230 235 240 250 255 260 270

    Носки, колготки и гольфы

    Размер носков 23-25





    Длина стопы, см 21,3-25,3





    Фактический размер обуви (ноги) 35-37





    Бюстгалтеры

    Размер одежды 40-42 42 42-44 44 44 44-46 46 46-48 46-48 48 48-50
    XS XS S S S M M L L L XL
    Размер бюстгалтера 70A 70B 70C 70D 75A 75B 75C 75D 80B 80C 80D
    Обхват груди, см
    82-84 84-86 86-88 88-90 87-89 89-91 91-93 93-95 94-96 96-98 98-100
    Подгрудный обхват, см 68-72 68-72 68-72 68-72 73-77 73-77 73-77 73-77 78-82 78-82 78-82

    Размер одежды 50 50 50-52 52 52-54 52-54 54 56 56-58 58
    XL
    XL
    2XL 2XL 3XL 3XL 3XL 4XL 5XL 5XL
    Размер бюстгалтера 80E 85B 85C 85D 85E 90C 90E 95C 95D 95E
    Обхват груди, см 100-102 99-101 101-103 103-105 105-107 106-108 110-112 111-113 113-115 115-117
    Подгрудный обхват, см 78-82 83-87 83-87 83-87 83-87 88-92 88-92 93-97 93-97 93-97

    Как делать замеры

    Одежда

    Размер 3XS  2XS XS S M L XL 2XL 3XL 4XL
    Российский размер 40-42 42-44 44 46 48 50 52 54 56 58
    Рост (см) 158-164 164-170 170-176 170-176 176-182 176-182 176-182 176-182 176-182 176-182
    Обхват груди (см) 80-84 84-88 92 96 100 104 108 112 116 120
    Обхват талии (см) 69-72 72-76 80 84 88 92 96 100 104 108
    Обхват шеи (см) 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

    Джинсы

    Размер 28 30 32 34 36 38 40
    Рост (см) 170-176 170-176 176-182 176-182 176-182 176-182 176-182
    Талия по ГОСТ (см) 76 80 84 88 92 96 100-104

    Обувь

    Размер обуви 38 39 40 41 42 43 44 45
    Длина стопы,мм 245 250 255 265 270 275 285 290
    Длина стельки ориентировочная
    (зависит от модели обуви)
    250 255 260 270 275 280 290 295

    Как делать замеры

    Одежда, дети 3-7 лет

    Размер 26 28 28 30 30 
    Российский размер 3 года 4 года 5 лет 6 лет 7 лет 
    Рост (см) 98 104 110 116 122
    Обхват груди (см) 52 56 56 60 60   
    Обхват талии (см) 48 51 51 54 54   

    Одежда, девочки 7-13 лет

    Размер 30 32 34 36 38 40 40
    Российский размер 7 лет 8 лет 9 лет 10 лет 11 лет 12 лет 13 лет
    Рост (см) 122 128 134 140 146 152 158
    Обхват груди (см) 60 64 68 72 76 80 80
    Обхват талии (см) 54 57 60 63 66 66 66

    Одежда, мальчики 7-13 лет

    Размер 30 32 34 36 38 40 40
    Российский размер 7 лет 8 лет 9 лет 10 лет 11 лет 12 лет 13 лет
    Рост (см) 122 128 134 140 146 152 158
    Обхват груди (см) 60 64 68 72 76 80 80
    Обхват талии (см) 54 57 60 63 66 69 69

    Одежда для новорожденных

    Размер 3 мес 6 мес 9 мес 12 мес 18 мес 24 мес
    Рост (см) 62 68 74 80 86 92
    Обхват груди (см) 40 44 44 48 48 52

    Обувь, дети 1-3 года

    Размер обуви 17 18 19 20 21 22
    Длина стопы,мм 105 110 115 125 130 135
    Длина стельки ориентировочная (зависит от модели обуви) 110 115 120 130 135 140

    Обувь, дети 3-7 лет

    Размер обуви 23 24 25 26 27 28 29 30
    Длина стопы,мм 145 150 155 165 170 175 185 190
    Длина стельки ориентировочная (зависит от модели обуви) 150 155 160 170 175 180 190 195

    Обувь, дети 7-13 лет

    Размер обуви 31 32 33 34 35 36 37
    Длина стопы,мм 195 205 210 215 225 230 235
    Длина стельки ориентировочная (зависит от модели обуви) 200 210 215 220 230 235 240

    Носки

    Размер носков 18-20 20-22




    Длина стопы, см 18-20 20-22




    Фактический размер обуви (ноги) 29-31 32-34





    Игры, викторины, развлечения | ВОСПИТАТЕЛЬ ДЕТСКОГО САДА / ВСЕРОССИЙСКИЙ ЖУРНАЛ

    Кошкин дом
    Автор: Беспалова Татьяна Владимировна
    В рамках самообразования Формирование у дошкольников основ пожарной безопасности через художественное слово Средняя группа
    Опубликовано: 26. 09.2022

    Квест–игра по «Сказке о царе Салтане» А. С. Пушкина для детей 2-3 лет
    Автор: Худякова Мария Александровна
    Отличный способ формирования у детей интереса к сказкам А. С. Пушкина через игровую деятельность в формате квеста.
    Опубликовано: 26.09.2022

    Конспект по музыкальному развитию «Гномы едут на праздник»
    Автор: Дукс Людмила Николаевна
    Описание ООД по музыкальному развитию детей старшего дошкольного возраста
    Опубликовано: 17.09.2022

    Подвижная игра «Перелет птиц» для среднего дошкольного возраста
    Автор: Баканова Анна Аликовна
    Подвижные игры имеют огромное значение в жизни ребенка, так как представляют собой незаменимое средство получения ребенком знаний и представлений об окружающем мире. Также они влияют на развитие мышления, смекалки, сноровки, ловкости, морально волевых качеств.
    Подвижные игры для детей укрепляют физическое здоровье, обучают жизненным ситуациям, помогают ребенку получить правильное развитие.
    Опубликовано: 29.08.2022

    Картотека сюжетно-ролевых игр для младшего дошкольного возраста
    Автор: Варвара Викторовна Шестакова
    Картотека сюжетно-ролевых игр
    Опубликовано: 09.08.2022

    Викторина «Природа и мы»
    Автор: Видишева Галина Сергеевна
    Обобщить знания детей об окружающем мире, в форме проведения экологической викторины.
    Опубликовано: 05.08.2022

    Картотека подвижных игр по ПДД
    Автор: Мельникова Ирина Анатольевна
    Подвижные игры – важное средство воспитания детей, одно из самых любимых и полезных ими занятий. В основе игр лежат физические упражнения, движения, в ходе выполнения которых дети преодолевают ряд препятствий, стремятся достигнуть определенной, заранее поставленной, цели.
    Опубликовано: 16.07.2022

    Развлечение по ПДД старшая группа «Городские приключения Незнайки»
    Автор: Сидорова Юля Ильинична
    Закрепление и совершенствования знаний правил дорожного движения, умений и навыков юных участников дорожного движения. Формировать представления детей о правилах дорожного движения, о профессиях полицейского, регулировщика, водителя, о работе светофора; закрепить с детьми правила поведения в транспорте и на улице.
    Опубликовано: 13.07.2022

    Всемирный день китов и дельфинов
    Автор: Маркова Анастасия Игоревна
    23 июля- Всемирный день китов и дельфинов Этот праздник был учрежден в 1986 году, когда Международная китобойная комиссия после 200 лет беспощадного истребления, ввела запрет на китовый промысел. Запрет действует и поныне и означает, что во всем мире охота на китов, а также торговля китовым мясом запрещены.
    Однако, китовый промысел — не единственная угроза для данных животных. Еще один из главных факторов исчезновения китов, дельфинов и других морских млекопитающих — это их отлов для дельфинарие
    Опубликовано: 05.07.2022

    «Путешествие в космос» спортивно-познавательное развлечение с использованием ИКТ технологий
    Автор: Абушаева Марина Владимировна
    Данное спортивно-познавательное развлечение помогло сформировать у детей первоначальные представления о космическом пространстве, освоения космоса людьми. Расширить первоначальные представления о звездах, и планетах солнечной системы.
    Опубликовано: 01.07.2022

    Квест «Маленькие помощники»
    Автор: Ермолаева Юлия Евгеньевна
    Конспект проведение развивающего занятия с использованием квест — игры во II младшей группе «Маленькие помощники».
    Опубликовано: 05.06.2022

    Спортивное развлечение для детей дошкольного возраста «Русские народные игры»
    Автор: Ларькина Татьяна Петровна
    Мероприятие для детей дошкольного возраста.
    Проводится с целью приобщения детей к истокам народной культуры в процессе разучивания малых форм русского фольклора, знакомства с народными играми, забавами, обычаями Создать радостное настроение, стимулировать желание проявлять в играх смекалку, ловкость, быстроту.
    Опубликовано: 31.05.2022

    Игра-путешествие по городу Мастеров
    Автор: Мусаева Саида Анвер кызы
    Цели: — Закрепить у детей знания о народных промыслах: матрёшке, дымковской игрушке, хохломской, гжельской росписи, -Совершенствовать навыки росписи, используя для каждого промысла элементы и цветовую гамму. -Продолжать воспитывать уважение к труду народных мастеров -Развивать интерес к изучению истории России, русского народного творчества.
    Опубликовано: 24.05.2022

    Развлечение ко дню защиты детей «Путешествие в сказочную страну»
    Автор: Илясова Юлия Дмитриевна
    Ведущий: Здравствуйте, ребятишки! Девчонки и мальчишки! — А теперь я загадаю вам загадку.
    Песен полон лес и крика, Брызжет соком земляника, Дети плещутся в реке, Пляшут пчелки на цветке. Как зовется время это? Угадать не трудно – (Лето). — Праздники любите? Сегодня 1 июня. Самый первый день яркого, красочного времени года- лета. И этот день объявлен во всём мире — Днём защиты детей. Это большой, очень радостный и в тоже время очень серьёзный праздник. Это детский праздник, поздравляю в
    Опубликовано: 20.05.2022

    Цветные домики
    Автор: Федорова Ирина Вячеславовна
    Такую игру легко сделать самостоятельно с участием ребёнка. Данная игра направлена на развитие у детей старшего дошкольного возраста воображения, пространственного и логического мышления. Она способствует желанию детей самостоятельно разрабатывать и изготавливать настольные игры, используя бросовые материалы и бытовые отходы, тем самым, сохраняя природу.
    Опубликовано: 09.05.2022

    Развлечение «Игры наших бабушек»
    Автор: Людмила Викторовна Ананьева
    Забытые игры – это игры, в которые играли наши папы, мамы, бабушки и дедушки, когда были детьми.
    Они их очень любили и могли играть в них долго-долго. Шло время. Ребята стали меньше играть во дворе вместе. И эти веселые игры как-то позабылись. А помочь вспомнить их нам помогут наши бабушки, дедушки, мамы и папы…
    Опубликовано: 04.05.2022

    Весенним деньком не спи, а на небо гляди!
    Автор: Рева Татьяна Юрьевна, Хацеюк Людмила Алексеевна
    Интегрированное развлечение инструктора по физическому воспитанию и учителя — логопеда.
    Опубликовано: 28.04.2022

    Сценарий сказки «Как Петушок голос потерял»
    Автор: Васильева Анна Александровна, Маркова Светлана Юрьевна
    Сценарий сказки во второй младшей группе
    Опубликовано: 26.04.2022

    Досуг по физической культуре для детей старшего дошкольного возраста «В стране весёлых мячей»
    Автор: Сазонова Светлана Вячеславовна
    Совершенствовать двигательные умения и навыки, развивать физические качества.
    Воспитывать чувство взаимопомощи, внимание друг к другу.
    Опубликовано: 26.04.2022

    Интерактивная игра «Природа и безопасность»
    Автор: Гришечко Таиса Васильевна
    Интерактивная игра «Природа и безопасность» рассчитана для детей старшего дошкольного возраста
    Опубликовано: 26.04.2022

    Видео, музыка, игры. Отдых, развлечения, кафе. Сахалин.Бизнес Справочник

    +

    Автосервис, автотовары (1136)

    Автоаксессуары (59)

    Автоателье (4)

    Автозаправочные станции (44)

    Автозапчасти (311)

    Автомойки (61)

    Авторемонт (317)

    Автостоянки (27)

    Безопасность, автозвук (23)

    Продажа автомобилей (75)

    Технический осмотр (11)

    Техобслуживание (124)

    Тюнинг автомобилей (38)

    Шиномонтаж (42)

    +

    Бытовое обслуживание (641)

    Ателье, ремонт одежды (49)

    Бани, сауны (63)

    Дезинфекция, дератизация, дезинсекция (13)

    Изготовление ключей (14)

    Клининговые компании (54)

    Парикмахерские (191)

    Ремонт бытовой техники (33)

    Ремонт обуви (8)

    Ремонт часов (7)

    Ритуальные услуги (46)

    Свадьбы, организация торжеств (79)

    Фотоуслуги (47)

    Химчистки, прачечные (26)

    Ювелирные, граверные мастерские (11)

    +

    Государство (718)

    Администрация города Южно-Сахалинска (42)

    Архивы, статистика (6)

    ГИБДД (6)

    ГО и ЧС, военные учреждения (54)

    Другие государственные службы (153)

    ЖКХ, управляющие компании (148)

    ЗАГСы (2)

    Инспекции (11)

    Налоговые органы (2)

    Пожарная охрана (31)

    Полиция, УВД (54)

    Правительство Сахалинской области (56)

    Прокуратуры и суды (64)

    Социальная защита (29)

    Таможенные услуги (11)

    УИН, экспертизы (16)

    Федеральные службы (33)

    +

    Для дома и офиса (719)

    Бытовая техника (30)

    Бытовая химия (74)

    Инженерные системы (144)

    Клининговые компании (54)

    Книги и канцелярские товары (47)

    Охранные агентства (89)

    Предметы интерьера (78)

    Радио и телевидение (30)

    Системы безопасности (126)

    Шторы, жалюзи (47)

    +

    Животные, питомцы (94)

    Ветеринарные клиники, аптеки (25)

    Зоомагазины (42)

    Зоосалоны (11)

    Клубы любителей животных (8)

    Приюты, зоогостиницы (8)

    +

    Компьютеры, интернет (331)

    Видео, музыка, игры (37)

    Интернет провайдеры (15)

    Интернет услуги (31)

    Интернет-кафе, компьютерные клубы (10)

    Компьютеры и оргтехника (47)

    Обслуживание компьютеров и оргтехники (117)

    Правовые базы данных (7)

    Программное обеспечение (67)

    +

    Красота, здоровье (824)

    Бани, сауны (63)

    Косметика, парфюмерия (121)

    Ногтевые студии (96)

    Оптика (8)

    Парикмахерские (191)

    Салоны красоты (169)

    Санаторно-курортные учреждения (10)

    Спортивные клубы, бассейны (166)

    +

    Культура, искусство (211)

    Библиотеки (93)

    Выставки и музеи (27)

    Культурные центры (78)

    Театры и кино (13)

    +

    Мебель (345)

    Корпусная мебель (111)

    Кухни (68)

    Мебель — производство (88)

    Мебельная фурнитура (4)

    Мягкая мебель (55)

    Офисная мебель (19)

    +

    Медицина (384)

    Аптеки (59)

    Больницы и поликлиники (41)

    Ветеринарные клиники, аптеки (25)

    Дезинфекция, дератизация, дезинсекция (13)

    Детские больницы и поликлиники (4)

    Медицинские центры (84)

    Медицинское оборудование (33)

    Оптика (8)

    Психологическая помощь (30)

    Санаторно-курортные учреждения (10)

    Стоматологические клиники (61)

    УИН, экспертизы (16)

    +

    Наука, образование, работа (911)

    Автошколы (12)

    Библиотеки (93)

    Высшее образование (14)

    Детские сады (200)

    Дополнительное образование (143)

    Дошкольное образование (22)

    Кадровые, рекрутинговые агентства (44)

    Курсы повышения квалификации (31)

    Научные организации (17)

    Переводческие услуги (11)

    Профессиональное образование (26)

    Репетиторство, помощь в обучении (13)

    Спортивные школы (30)

    Учебные центры, курсы (95)

    Школы (160)

    +

    Недвижимость (666)

    Агентства недвижимости (95)

    Аренда складов, производственных помещений (71)

    Бизнес-центры, аренда офисов (78)

    Жилищное строительство (33)

    ЖКХ, управляющие компании (148)

    Оценка собственности (21)

    Торговые центры (85)

    Юридические услуги (135)

    +

    Нефть, газ (430)

    Автозаправочные станции (44)

    Нефтепродукты — торговля (36)

    Нефть, газ — добыча, обслуживание (98)

    Промышленное обеспечение (224)

    Экология и охрана труда (28)

    +

    Общество (118)

    Общественные организации (91)

    Политические организации (8)

    Религиозные организации (19)

    +

    Одежда, обувь, аксессуары (509)

    Нижнее белье (33)

    Обувь (93)

    Одежда (270)

    Свадебные салоны (7)

    Сумки, аксессуары (77)

    Ювелирные изделия (29)

    Отдых, развлечения, кафе

    Аттракционы (20)

    Базы отдыха (32)

    Бани, сауны (63)

    Бары (43)

    Боулинг, бильярд (5)

    Видео, музыка, игры

    Выставки и музеи (27)

    Детские клубы (69)

    Интернет-кафе, компьютерные клубы (10)

    Караоке (17)

    Кафе (318)

    Кофейни (60)

    Культурные центры (78)

    Мастер-классы (28)

    Ночные клубы (10)

    Рестораны (62)

    Театры и кино (13)

    +

    Право (336)

    Адвокатские услуги (74)

    Нотариальные услуги (35)

    Правовые базы данных (7)

    Прокуратуры и суды (64)

    Удостоверяющие центры (21)

    Юридические услуги (135)

    +

    Продукты питания (1290)

    Доставка еды (176)

    Кафе (318)

    Мини-маркеты (33)

    Напитки (93)

    Продуктовые магазины (558)

    Рестораны (62)

    Супермаркеты (50)

    +

    Промышленность (985)

    Добыча и переработка рыбы (213)

    Легкая промышленность (9)

    Лесная промышленность (32)

    Мебель — производство (88)

    Обращение с отходами (24)

    Пищевая промышленность (103)

    Промышленное обеспечение (224)

    Сельское хозяйство (64)

    Спецодежда (23)

    Стройматериалы — производство (119)

    Угольная промышленность (20)

    Экология и охрана труда (28)

    Энергетика (38)

    +

    Реклама, полиграфия (214)

    Издательства, полиграфия (70)

    Наружная реклама (53)

    Печати, штампы (14)

    Рекламные агентства (77)

    +

    Рыбная отрасль (541)

    Добыча и переработка рыбы (213)

    Охрана и воспроизводство морских биоресурсов (7)

    Промышленное обеспечение (224)

    Реализация рыбной продукции (65)

    Рыбная промышленность (32)

    +

    Связь (154)

    Интернет провайдеры (15)

    Почтовая связь (60)

    Связь — оборудование (27)

    Связь — ремонт (25)

    Сотовая связь (20)

    Телефонная связь (7)

    +

    Семья, дети (858)

    Аттракционы (20)

    Детские дома, интернаты (9)

    Детские клубы (69)

    Детские сады (200)

    Детские товары (83)

    Дошкольное образование (22)

    Интернет-кафе, компьютерные клубы (10)

    Психологическая помощь (30)

    Санаторно-курортные учреждения (10)

    Свадьбы, организация торжеств (79)

    Спортивные клубы, бассейны (166)

    Школы (160)

    +

    СМИ (133)

    Издательства, полиграфия (70)

    Информационные агентства (9)

    Печатные издания (24)

    Радио и телевидение (30)

    +

    Строительство, ремонт (2489)

    Архитектура, проектирование (98)

    Вентиляция, кондиционирование (49)

    Ворота, заборы (39)

    Геодезия, изыскания (60)

    Дизайн интерьера (37)

    ЖБИ, бетон (45)

    Жилищное строительство (33)

    Инженерные системы (144)

    Инструменты (61)

    Металлоизделия, металлопрокат (88)

    Метизы, крепеж (27)

    Окна, двери (101)

    Отопление, водоснабжение (70)

    Потолки (50)

    Ремонт квартир и офисов (58)

    Ремонтно-строительные организации (634)

    Сантехника (47)

    Строительные и отделочные материалы (255)

    Строительная техника (143)

    Строительное оборудование (26)

    Строительство и ремонт автодорог (59)

    Стройматериалы — производство (119)

    Шторы, жалюзи (47)

    Электромонтажные работы (157)

    Электротовары (42)

    +

    Торговля (917)

    Оборудование (170)

    Оптовая торговля (260)

    Промышленные товары (193)

    Садовый и хоз. инвентарь (39)

    Сувениры, подарки (105)

    Торговые центры (85)

    Цветы (65)

    +

    Транспорт, перевозки (1049)

    Авиакомпании (6)

    Авиаперевозки (37)

    Грузовики, спецтехника (533)

    Железнодорожный транспорт (24)

    Железнодорожные перевозки (52)

    Курьерские службы (29)

    Морские перевозки (77)

    Пассажирские перевозки (55)

    Прокат автомобилей (22)

    Системы мониторинга транспорта (16)

    Судовое обслуживание (7)

    Такси (55)

    Таможенные услуги (11)

    Транспортные компании (125)

    +

    Туризм, спорт (568)

    Авиабилеты (34)

    Базы отдыха (32)

    Визы, представительства, консульства (11)

    Гостиницы (111)

    Охота и рыбалка (64)

    Спортивные товары (44)

    Спортивные клубы, бассейны (166)

    Туристические фирмы (91)

    Туристические клубы (15)

    +

    Финансы (262)

    Аудиторские услуги (14)

    Банки (25)

    Бухгалтерские услуги (76)

    Валюта, пункты обмена (9)

    Инвестирование, кредитование (5)

    Консалтинг (48)

    Лизинг (6)

    Микрозаймы (24)

    Налоговые органы (2)

    Оценка собственности (21)

    Страхование (32)

    +

    Экстренные службы (58)

    Аварийно-ремонтные службы (16)

    Специальные службы (15)

    Справочные службы (6)

    Телефоны доверия (16)

    Экстренные телефоны (5)

    Игры для развлечения — Дизайн и разработка игр 2021

    Перейти к содержимому

    Бернард Мак Донах

    Одной из основных причин, по которой люди во всем мире любят играть в видеоигры, является развлечение, которое они им приносят. Разработчики игр понимают это, и поэтому они стараются сделать свои игры максимально приятными и интересными для целевой аудитории, и поэтому многие склонны смотреть на свои прошлые игры, а также на игры, созданные другими дизайнерами, чтобы увидеть, что они сделали. правильно, что они сделали не так и смогут ли они внедрить определенные игровые механики и приемы в свои будущие игры. В этом разделе мы сосредоточимся на трех ключевых аспектах, которые помогли сделать видеоигры интересными и приятными для своей аудитории в той или иной форме, будь то, например, за счет использования интересного сюжета, расширенного управления или трудность. В этой главе основное внимание будет уделено трем ключевым факторам: оценивание, погружение и вызов, которые в той или иной форме взаимосвязаны.

    Благодарность

    Есть много аспектов получения удовольствия от игр, одним из которых является оценка, поскольку это означает, что игрок стал заботиться об игре, а также о ее результате. Признание может выражаться в любой форме, например, в интересной и захватывающей истории, как в «Red Dead Redemption 2», в интересных и уникальных механиках, таких как система возмездия из «Тени Мордора», а также в усилиях, вложенных в создание игры. . Эти виды ключевых факторов могут привести к признательности и, следовательно, к удовольствию. Тип или жанр игры также является очень важным фактором того, будет ли она оценена. из их испытуемых любили играть в стратегии, ролевые игры или экшн, а также приключенческие игры, в то время как меньшинство играло в спорт и видеоигры типа симулятора виртуальной реальности (Nordby, K., Løkken, R.A. and Pfuhl, G., 2019).



    (Рис. 1. Игра в видеоигру — это больше, чем просто прокрастинация)

    Оценка также может привести к тому, что игрок узнает и запомнит определенные вещи, которые он видит и слышит, когда развлекается. Это привело к тому, что многие люди стали использовать игры в качестве инструмента для обучения не только академическим предметам, таким как математика, физика и язык, но и социальным навыкам, таким как привязанность, эмпатия, для людей, которым трудно взаимодействовать с людьми, но только до тех пор, пока они находят деятельность весело и держит их внимание. Другим фактором, который может заставить людей ценить игру, является степень свободы, которую она дает, поскольку было показано, что люди предпочитают игры, которые позволяют им делать в игровом пространстве все, что им заблагорассудится, без последствий, хорошим примером может быть Mindcraft. Подводя итог, признательность является основным ключевым фактором, определяющим удовольствие от игры, поскольку она означает, что игрок привязался к игре, но она не единственная, поскольку она тесно связана с другими факторами, такими как вызов и погружение,
    , оба из которых будут более подробно описаны позже в этом разделе.

    Вызов и награда

    Дополнительным ключевым аспектом удовольствия является вызов. Вызов является важной частью удовольствия, потому что без какого-либо препятствия на пути игроков игра может казаться слишком легкой, и игроку станет скучно, и он потеряет интерес, но когда задача будет выполнена, игрок может испытать чувство удовлетворения и достижения, особенно если есть награда в конце. Когда испытуемым давали разные словесные описания игры «Расхитительница гробниц», в одном из которых главный герой имел большое количество оружия и на него нападали враги, а в другом — мало оружия и не было врагов, было показано, что люди предпочитали первое версия (Vorderer, P., Hartmann, T. and Klimmt, C. 2006). Причина этого в том, что первая версия предлагает больше сложности и выбора, что сделает игру более увлекательной, поскольку у игрока есть препятствия, которые нужно преодолеть, и разные способы сделать это. Подобно оценке, игроки также могут в конечном итоге учиться на препятствиях, таких как головоломки, поэтому многие учителя решили использовать игры в качестве инструмента, помогающего в изучении определенных предметов, таких как физика и математика. автор изучал, могут ли игры помочь в обучении физике, поэтому использует игру-головоломку, одна из таких головоломок заключалась в том, чтобы сделать катапульту, чтобы взорвать воздушный шар (Shute, V., Rahimi, S., Smith, G. et al. , 2021). В заключение, вызов является важным ключевым фактором, поскольку он дает игроку чувство удовлетворения и достижения, однако это только один фактор, который приводит к тому, что люди получают удовольствие от игр.



    Рисунок 2. От Максимальное обучение без ущерба для удовольствия: Скрытая оценка, адаптивность и поддержка обучения в обучающих играх)

    Погружение

    Третий и последний аспект наслаждения — это ощущение погружения. Погружение — основной фактор удовольствия, потому что это означает, что игрок был втянут в игру и чувствовал себя частью игрового мира. Люди могут погрузиться в игру из-за ряда различных факторов, таких как ее история, персонажи или механика. Также существует три разных уровня погружения: вовлеченность, увлеченность и полное погружение. Тип контроллера и настройки игры могут решить, будет ли игрок погружен в игру. Двумя яркими примерами являются виртуальная реальность, которая после теста во время изучения эффекта виртуальной реальности показала, что сеттинг от первого лица дает игроку ощущение присутствия, которое доставляет удовольствие (Монтейро, Д. , Лян, Х., Сюй, В. и др., 2018). Кроме того, есть контроллер Wii, в котором использовалось отображение, то есть мышечная память игрока, которая придавала ему более естественное ощущение, а для спортивных симуляторов, таких как теннис или гольф, помощь с погружением заставляла пользователя чувствовать, что он играет в настоящий спорт. Другим фактором погружения является то, сколько свободы игроку дается в игре, поскольку одно исследование доказало, что игрокам нравится возможность перемещаться и взаимодействовать с объектами по своему усмотрению (Vorderer, P., Hartmann, T. and Klimmt). , C., 2006), поэтому так много людей любят играть в ролевые игры. Поток также может привести к тому, что игрок почувствует себя погруженным в игру, он имеет девять факторов: баланс между навыками и требованиями деятельности, слияние осознания и действия, наличие четких целей, получение непредвзятой обратной связи, концентрация на задаче. , сознательный контроль над деятельностью, потеря саморефлексии, искаженное восприятие времени и внутренняя мотивация к деятельности. Однако разработчикам сложно создать поток, так как все 9факторы должны присутствовать. Еще одним ключевым фактором погружения является связь, которую некоторые игроки развивают со своими персонажами в качестве убедительных и привлекательных главных героев, а также то, что, если персонаж похож на игрока, они могут чувствовать, что на самом деле находятся в игровом мире, что приводит к большему удовольствию. В заключение, погружение чрезвычайно важно, так как это означает, что игра привлекла игрока, заставив его почувствовать, что он на самом деле является частью истории, которую может рассказать игра, а не просто наблюдает за прекрасным примером «Red Dead Redemption 2» с его захватывающая история и родственные главные и второстепенные персонажи.

    Заключение

    В заключение, развлечение является жизненно важной частью успеха видеоигры, поскольку никто не хочет играть в игру, которая не кажется ему приятной. Как видно из этой главы, игровые компании обнаружили, что существует множество различных способов сделать игру интересной для предполагаемого пользователя, будь то использование интересного сюжета и привлекательных персонажей, которых люди могут оценить, как в таких играх, как Red Dead Redemption. 2 или иммерсивная интерактивная среда и игровые контроллеры, такие как культовый пульт Wii и гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift, чтобы даже просто решить сложную задачу и получить удовольствие от ее преодоления, как решение головоломок в таких играх, как неизведанная франшиза или уникальные битвы с боссами в таких играх, как Bloodborne. Однако есть еще много способов сделать игру интересной, но это самые известные методы, которые используются во всем мире.

    Библиография

    МакГлоин, Р. и Кркмар, М. (2011) «Влияние естественности контроллера на пространственное присутствие, удовольствие игрока и воспринимаемый реализм в видеоигре-симуляторе тенниса». Присутствие (Кембридж, Массачусетс), Vol. 20 (4) 309-324.

    Михайлидис Л., Балагер-Баллестер Э. и Хе Х. (2018) Поток и погружение в видеоигры: последствия концептуального вызова, Frontiers Media SA.

    Монтейро, Д., Лян, Х., Сюй, В., Брукер, М., Нанджаппан, В. и Юэ, Ю. (2018) «Оценка удовольствия, присутствия и болезни эмулятора в VR-играх на основе первых и Вид от третьего лица». Компьютерная анимация и виртуальные миры, Vol. 29(3-4) e1830.

    Нордбю, К., Лёккен, Р.А. и Пфуль, Г. (2019) «Игра в видеоигру — это больше, чем просто прокрастинация». BMC Психология, Vol. 7 (1) 33.

    Посслер, Д., Кюмпель, А.С. и Ункель, Дж. (2020) «Развлекательные мотивы и игровые удовольствия как предпосылки получения удовольствия от цифровых игр». Психология популярных СМИ, Vol. 9 (4) 541-552.

    Шошани А., Браверман С. и Мейроу Г. (2021) «Видеоигры и близкие отношения: привязанность и эмпатия как предикторы социальной игры детей и подростков в видеоиграх и социально-эмоционального функционирования». Компьютеры в человеческом поведении, Vol. 114.

    Шут, В., Рахими, С., Смит, Г., Ке, Ф., Алмонд, Р., Дай, К., Куба, Р., Лю, З., Ян, X. и Сунь, К. (2021) «Максимальное обучение без ущерба для удовольствия: скрытая оценка, адаптивность и поддержка обучения в образовательных играх». Журнал компьютерного обучения, Vol. 37 (1) 127-141.

    Суттер, А.Р.Б. и Хитченс, М. (2016) «Взаимосвязь между идентификацией персонажа и состоянием потока в видеоиграх». Компьютеры в человеческом поведении, Vol. 55 1030-1038.

    Вордерер, П., Хартманн, Т. и Климмт, К. (2006) «Объяснение удовольствия от игры в видеоигры: роль конкуренции», Университет Карнеги-Меллона. пр., Питтсбург, Пенсильвания.

     

    Биография автора

    Бернард Мак Донах учится на втором курсе творческих курсов цифровых медиа Дублинского технологического университета в Бланчардстауне. Ему 20 лет, и он живет в Дублине. Он заинтересован в том, чтобы устроиться на работу в качестве графического дизайнера плакатов, логотипов, и добавляет, что после окончания колледжа у него также есть базовые навыки веб-дизайна. У него есть два старших брата и сестры, один — врач, другой — специалист по информационным технологиям. Его хобби включают рисование, рисование, плавание и видеоигры, особенно игры типа RPG, его любимая игра Red Dead Redemption 2 от Rockstar games.

    License

    Game Design & Development 2021 by Bernard Mac Donagh находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4. 0 International License, если не указано иное.

    Поделиться этой книгой

    Поделиться в Твиттере

    Blizzard Entertainment — Все игры

    Diablo Immortal

    Ролевой экшен

    Diablo Immortal

    Ролевой экшен

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    Overwatch

    Командная игра

    Overwatch

    Командная игра

    Hearthstone

    Стратегическая карточная игра

    Hearthstone

    Стратегическая карточная игра

    Starcraft: Remastered

    Стратегия в реальном времени

    Starcraft: Remastered

    стратегия в реальном времени

    Starcraft II

    стратегия в реальном времени

    Starcraft II

    стратегия режима

    DIABLO III

    REAL TIM

    Diablo III

    Ролевой экшен

    Warcraft III: Reforged

    Стратегия в реальном времени

    Warcraft III: Reforged

    Стратегия в реальном времени

    Heroes of the Storm

    MOBA

    Heroes of the Storm

    MOBA

    Diablo Immortal

    Action RPG

    Diablo Immortal

    Action RPG

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Overwatch

    Командная игра

    Overwatch

    Командная игра

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    Mmorpg

    Hearthstone

    Стратегическая карта

    Hearthstone

    Стратегия

    Starful: Remastered

    -й стратегическая игра

    Starful: Remastered

    -Time.

    Стратегия в реальном времени

    StarCraft II

    Стратегия в реальном времени

    StarCraft II

    Стратегия в реальном времени

    Diablo III

    Action RPG

    Diablo III

    Action RPG

    Warcraft III: Reforged

    Real-Time Strategy

    Warcraft III: Reforged

    Real-Time Strategy

    Heroes of the Storm

    MOBA

    Heroes of the Storm

    MOBA

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Overwatch

    Team-Based Action

    3 Overwatch

    6

    Team-Based Action

    Diablo III

    Action RPG

    Diablo III

    Action RPG

    Diablo Immortal

    Action RPG

    Diablo Immortal

    Action RPG

    Hearthstone

    Strategy Card Game

    Hearthstone

    Стратегическая карточная игра

    Warcraft Arclight Rumble

    Мобильный экшен-стратегия

    Warcraft Arclight Rumble

    Мобильный экшен-стратегия

    World of Warcraft: Dragonflight

    Расширение

    World of Warcraft: Dragonflight

    Расширение

    Overwatch 2

    Action

    Overwatch 2

    Action Action

    DIABLO IVATATCH 2

    Action 9000

    DIABLO IVATATCH 2

    Action 9000

    DIABLO IVATATCA IV

    Ролевой экшен

    Diablo

    Ролевой экшен

    Diablo

    Ролевой экшен

    Warcraft II

    Стратегия в реальном времени

    Warcraft II

    Real-Time Strategy

    Warcraft

    Real-Time Strategy

    Warcraft

    Real-Time Strategy

    Blizzard Arcade Collection

    Platformer, Racing

    Blizzard Arcade Collection

    Platformer, Racing

    Blizzard Entertainment

    • Узнать большеПодписаться сейчас
    • Узнать больше
    • Купить Узнать больше
    • Узнать большеПодписаться сейчас
    • Купить сейчас
    • Предварительная покупкаПодробнее

    Diablo Emversital

    Action RPG

    DIABLO DIABLO

    RPG

    DIABLO II: воскресный

    Action RPG

    DIABLO II: воскресный

    Action RPG

    DIABLO II: воскресный

    Action RPG

    Diablo II: воскресный

    Action Rpg

    .

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    Overwatch

    Командные действия

    Overwatch

    Team Action

    Hearthstone

    Стратегическая карта игра

    Hearthstone

    Стратегическая карта игра

    Starcraft: Remastered

    стратегия в реальном времени

    85. II

    Стратегия в реальном времени

    StarCraft II

    Стратегия в реальном времени

    Diablo III

    Ролевой боевик

    Diablo III

    Ролевой боевик

    Warcraft III: Referged

    Стратегия в реальном времени

    Warcraft III: Referged

    стратегия в реальном времени

    • Diablo Umortal

      Action RPG

      DIABLO

      Action RPG

      DIABLO

      ACTION RPG

      DIABLO

      7008777. 1008877.S.

      78777.1008877.1008877877.886

      7008777877787778777877787777777879 гг.

      World of Warcraft

      MMORPG

    • Diablo II: Resurrected

      Action RPG

      Diablo II: Resurrected

      Action RPG

      World of Warcraft Classic0086

      MMORPG

      World of Warcraft Classic

      MMORPG

    • Overwatch

      Team-Based Action

      Overwatch

      Team-Based Action

      StarCraft: Remastered

      Real-time Strategy

      StarCraft: Remastered

      Стратегия в реальном времени

    • Hearthstone

      Стратегия. Карточная игра

      Hearthstone

      Стратегия. Карточная игра

      StarCraft II

      Стратегия в реальном времени

      StarCraft II

      Real-Time Strategy

    • Diablo III

      Action RPG

      Diablo III

      Action RPG

      Warcraft III: Reforged

      Real-Time Strategy

      Warcraft III: Reforged

      Real- Стратегия на время

    Diablo Immortal

    Ролевой экшен

    Diablo Immortal

    Ролевой экшен

    Diablo II: Resurrected

    Ролевой экшн

    Diablo II: Resurrected Diablo II: 9 Resurrected Diablo II: Resurrected0086

    Action RPG

    Overwatch

    Team-Based Action

    Overwatch

    Team-Based Action

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    World of Warcraft Classic

    MMORPG

    Hearthstone

    Стратегическая карточная игра

    Hearthstone

    Стратегическая карточная игра

    StarCraft: Remastered

    Стратегия в реальном времени

    Starcraft: Remastered

    стратегия в реальном времени

    Starcraft II

    Стратегия в реальном времени

    Starcraft II

    стратегия в реальном времени

    Diablo III

    Action Rpg

    Diablo III

    RPG

    9959 Diablo III

    .

    Стратегия в реальном времени

    Warcraft III: Reforged

    Стратегия в реальном времени

    Warcraft III: Reforged

    Стратегия в реальном времени

    • Diablo Immortal

      Ролевой экшн

      Diablo Immortal

      Action RPG

      Overwatch

      Team-Based Action

      Overwatch

      Team-Based Action

    • Diablo II: Resurrected

      Action RPG

      Diablo II: Resurrected

      Action RPG

      World of Warcraft

      MMORPG

      World of Warcraft

      MMORPG

    • World of Warcraft Classic

      MMORPG

      World of Warcraft Classic

      MMORPG

      StarCraft: Remastered

      Real-time Strategy

      StarCraft: Remastered

      Real-time Strategy

    • Hearthstone

      Strategy Card Game

      Hearthstone

      Strategy Card Game

      StarCraft II

      Real Стратегия на время

      StarCraft II

      Стратегия в реальном времени

    • Diablo III

      Ролевой боевик

      Diablo III

      Ролевой боевик

      Warcraft III: Reforged

      Real-Time Strategy

      Warcraft III: Reforged

      Real-Time Strategy

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Diablo II: Resurrected

    Action RPG

    Overwatch

    Командная игра

    Overwatch

    Командная игра

    Diablo III

    Ролевой боевик

    Diablo III

    Ролевой боевик

    Diablo Immortal

    Action RPG

    Diablo Ummortal

    Action RPG

    Hearthstone

    Стратегическая карта

    Hearthstone

    Стратегическая карта. World of Warcraft: Dragonflight

    Расширение

    World of Warcraft: Dragonflight

    Расширение

    Overwatch 2

    Action Action

    Overwatch 2

    Action

    Diablo IV

    Action RPG

    Diablo IV

    Action RPG

    См. Games

    Shop Nowloadlearn. выбраться?

    Рисунок 10.1

    Видеоигры прошли долгий путь от использования простого джойстика, чтобы направлять Pac-Man в его миссии по поиску еды и избеганию призраков. Это иллюстрируется рекламным роликом Southwest Airlines 2007 года, в котором два друга играют в видеоигру в бейсбол на консоли, похожей на Nintendo Wii. Друг, отбивающий мяч, говорит другому бросить свою подачу, и тот делает это, взволнованно стреляя из своего контроллера в середину плазменного телевизора, который затем падает со стены. Оба друга в шоке смотрят на разбитый плоский экран, а рассказчик спрашивает: «Хочешь уйти?»

    Такая сцена вряд ли имела место на заре видеоигр, когда Atari безраздельно властвовала, а игровое действие было сосредоточено исключительно на зрительно-моторной координации. Кривая обучения практически отсутствовала; игроки маневрировали джойстиком, чтобы стрелять в ряды инопланетян в небе, или крутили колесо на весле, чтобы играть в виртуальную игру в настольный теннис.

    Но по мере того, как видеоигры становились все более популярными, они также становились все более сложными. Консоли регулярно обновлялись и развивались, а игры не отставали. Игроки звонили друг другу с лазейками и советами, как вывести Марио и Луиджи на новый уровень, и теперь они обмениваются своими хитростями в игровых блогах. Игры как The Legend of Zelda и Final Fantasy создали альтернативные миры и запутанные сюжетные линии, обеспечивая многочасовые эпические приключения.

    Многие видеоигры, которых давно критикуют за то, что они выводят детей с заднего двора на сидячие места перед телевизором, вернулись к своим более простым истокам и тем самым сделали игроков более активными. Обычные игроки, которые могли быстро понять, как собирать кусочки головоломки в Tetris , теперь могут так же легко понять, как «размахивать» теннисной ракеткой с помощью Wiimote. Видеоигры больше не являются удобным козлом отпущения для проблем с ожирением в Америке; Wii Fit предлагает все, от йоги до бокса, а Dance Dance Revolution подсчитывает количество сожженных калорий, пока игроки танцуют.

    Логистика видеоигр продолжает меняться, и вместе с этим игры начали пересекаться со всеми остальными элементами культуры. Игроки могут научиться «исполнять» свои любимые песни с наборами Guitar Hero и Rock Band . Продакт-плейсмент, похожий на то, что можно увидеть в кино и на телевидении, в равной степени распространен в видеоиграх, таких как популярная 9.0812 Forza Motorsport или FIFA серии . Поскольку Интернет позволяет игрокам со всего мира участвовать одновременно, видеоигры могут однажды стать похожими на соревновательные реалити-шоу. Майкл Долан, «Революция видеоигр: будущее видеоигр», PBS , http:/ /www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/future.html. Возможно, видеоигры даже занимают свое место в мире искусства с возрастающей сложностью анимации и сюжетных линий. Йона Трес Кэп, «Революция видеоигр: но это искусство?» PBS , http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/art.html.

    И теперь, с бесконечными возможностями для будущего, видеоигры привлекают новые и разные демографические группы. Заядлые игроки, выросшие на видеоиграх, могут быть первыми, кто купит 3D-телевизоры для 3D-игр будущего. Х. Уильямс, «Исследование показывает, что обычные и опытные игроки готовы к трехмерным играм», Industry Gamers, 15 июня 2010 г., http://www.industrygamers.com/news/study-shows-casual-and-core- геймеры-готовы-к-3D-играм/. Но случайных игроков, возможно, более старшего возраста, привлечет простота такой игры, как 9.0812 Wii Боулинг . Видеоигры стали доступнее, чем когда-либо. Веб-сайты социальных сетей, такие как Facebook, предлагают бесплатные приложения для видеоигр, а пользователи смартфонов могут загружать приложения всего за доллар, буквально кладя видеоигры в задний карман. Кому нужна громоздкая доска Scrabble, когда она доступна на сенсорном экране в любое время и в любом месте?

    Видеоигры стали повсеместными в современной культуре. Понимание их как среды позволяет более полно понять их значение в сфере развлечений, информации и коммуникации. Изучение их истории открывает новые взгляды на то, как видеоигры повлияли на массовую культуру.

    10.1 Эволюция электронных игр

    Цели обучения

    1. Определить основные компании, занимающиеся производством видеоигр.
    2. Объясните важные инновации, которые привели к принятию видеоигр массовой культурой.
    3. Определите основные технологические разработки, повлиявшие на эволюцию видеоигр.

    Pong , электронная игра-симулятор настольного тенниса, была первой видеоигрой для многих людей, выросших в 1970-х и сейчас является известным символом ранних видеоигр. Однако предшественники современных видеоигр были созданы еще в 1950-х годах. В 1952 году для EDSAC, одного из первых компьютеров с хранимой информацией, была разработана компьютерная симуляция крестиков-ноликов, а в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории была разработана игра под названием Tennis for Two , чтобы развлечь проходящих мимо людей. лаборатория на гастролях. Саймон Эгенфельдт-Нильсен, Понимание видеоигр: основное введение (Нью-Йорк: Taylor & Francis, 2008), 50.

    Рисунок 10.2

    Tennis for Two была элементарной игрой, предназначенной для развлечения посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории.

    Эти игры не вызвали бы большого интереса у современной игровой публики, но в то время они приводили в восторг своих пользователей и знакомили с основными элементами культурного опыта видеоигр. До появления персональных компьютеров эти игры позволяли широкой публике получить доступ к технологиям, которые были ограничены областью абстрактной науки. 9Компания 0812 Tennis for Two создала интерфейс, в котором любой человек с базовыми двигательными навыками мог использовать сложную машину. Первые видеоигры изначально функционировали как форма медиа, по существу распространяя опыт компьютерных технологий среди тех, кто не имел к ним доступа.

    По мере развития видеоигр росла и их роль как средства массовой информации. Видеоигры выросли из простых инструментов, которые сделали компьютерные технологии понятными, в формы медиа, которые могут передавать культурные ценности и человеческие отношения.

    1970-е годы: расцвет видеоигр

    В 1970-е годы видеоигры стали культурным феноменом. Статья 1972 года в Rolling Stone описывает ранние дни компьютерных игр:

    Надежно, в любой ночной момент (т. компьютерные бои в космосе смерти, которые часами проецируются на экраны электронно-лучевых трубок, портя им глаза, вызывая онемение пальцев от бешеного нажатия на кнопки управления, радостно убивая своего друга и тратя драгоценное компьютерное время своих работодателей. Происходит нечто элементарное. Стюарт Брэнд, «Космическая война», стр. 9.0812 Rolling Stone , 7 декабря 1972 года.

    Эта сцена описывала Spacewar! , игра, разработанная в 1960-х годах в Массачусетском технологическом институте (MIT), которая распространилась на кампусы и вычислительные центры других колледжей. В начале 1970-х у очень немногих людей были компьютеры. Большинство пользователей компьютеров работали или учились в университетах, на предприятиях или в государственных учреждениях. Те, у кого был доступ к компьютерам, быстро использовали их для игровых целей.

    Аркадные игры

    Первая аркадная игра с оплатой монетами Видеоигра с оплатой монетами, размещенная в общественных заведениях. был создан по образцу Spacewar! Он назывался Computer Space и плохо пользовался популярностью среди широкой публики из-за сложного управления. В 1972 году Pong , симулятор настольного тенниса, который стал символом первых компьютерных игр, был создан молодой компанией Atari, компанией, занимающейся видеоиграми, которая отвечала за аркадную игру Pong и которая лидировала на рынке домашних консолей. 1970-х и 1980-х гг., и это сразу стало успешным. Понг изначально размещали в барах с автоматами для игры в пинбол и другими азартными играми, но по мере роста популярности видеоигр их стали размещать в любых заведениях, где их можно было принять. К концу 1970-х было построено так много игровых автоматов, что в некоторых городах были приняты законы о зонировании, ограничивающие их использование. статьи/журнал/ах/1997/5/1997_5_65.shtml.

    Конец 1970-х открыл новую эру — которую некоторые называют золотым веком видеоигр — с игрой Space Invaders , международным явлением, которое превзошло все ожидания. В Японии игра была настолько популярна, что вызвала нехватку монет в стране. Такие игры, как Space Invaders , иллюстрируют как влияние аркадных игр, так и их влияние на международную культуру. В двух разных странах на противоположных сторонах земного шара японские и американские подростки, хотя они и не могли разговаривать друг с другом, благодаря видеоигре испытывали одинаковые переживания.

    Игровые приставки

    Первая игровая приставкаСистема видеоигр, предназначенная для подключения к телевизору для имитации аркадных видеоигр. Дом начал продаваться в 1972 году. Это был Magnavox Odyssey, основанный на прототипах, построенных Ральфом Бером в конце 1960-х годов. Эта система включала игру типа Pong , и когда аркадная версия Pong стала популярной, Odyssey начала хорошо продаваться. Atari, которая в то время делала аркадные игры, решила выпустить домашнюю версию 9.0812 Pong и выпустила ее в 1974 году. Хотя эта система могла играть только в одну игру, ее графика и элементы управления были лучше, чем у Odyssey, и она продавалась через крупный универмаг Sears. Благодаря этим преимуществам домашняя версия Pong для Atari хорошо продавалась, и множество других компаний начали производить и продавать свои собственные версии Pong . Леонард Херман, «Early Home Video Game Systems», в The Video Game. Взрыв: от Pong до PlayStation и далее , изд. Mark Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 54.

    Важным шагом вперед в эволюции видеоигр стала разработка игровых картриджей. Сменные картриджи, содержащие видеоигры, для использования в домашних консолях. в котором хранились игры, и их можно было поменять местами в консоли. Благодаря этой технологии пользователи больше не были ограничены определенным количеством игр, что побудило многих производителей игровых консолей переключиться на производство игр. Несколько групп, таких как Magnavox, Coleco и Fairchild, выпустили версии консолей с картриджами, но консоль Atari 2600 одержала верх благодаря работе компании над аркадными играми. Atari извлекла выгоду из своих успехов в игровых автоматах, выпустив игры, которые были хорошо известны публике, часто посещавшей игровые автоматы. Популярность таких игр, как Space Invaders и Pac-Man сделали Atari 2600 успешной системой. В конце 1970-х также появились такие компании, как Activision, которая разрабатывала сторонние игры для Atari 2600. Марк Дж. П. Вольф, «Аркадные игры 1970-х», в The Video Game Explosion (см. примечание 7), 41

    Домашние компьютеры

    Рождение рынка домашних компьютеров в 1970-х годах совпало с появлением игровых консолей. Первым компьютером, разработанным и проданным для домашнего потребителя, был Altair. Впервые он был продан в 1975, через несколько лет после начала продаж игровых приставок, и он продавался в основном на рынке любителей. В этот период такие люди, как Стив Джобс, основатель Apple, собирали компьютеры вручную и продавали их, чтобы запустить свой начинающий бизнес. В 1977 году были произведены три важных компьютера — TRS-80 компании Radio Shack, Commodore PET и Apple II — и начали продаваться на внутреннем рынке. Арс Техника (блог), 14 декабря 2005 г., http://arstechnica.com/old/content/2005/12/total-share.ars/2.

    Развитие персональных компьютеров позволило разрабатывать более сложные игры. Разработчики таких игр, как Mystery House , разработанная в 1979 году для Apple II, и Rogue , разработанная в 1980 году и играемая на IBM PC, использовали вычислительную мощность первых домашних компьютеров для разработки видеоигр с расширенным сюжетом и сюжетом. линии. В этих играх игроки перемещались по ландшафтам, состоящим из базовой графики, решая проблемы и работая над запутанным повествованием. Разработка видеоигр для платформы персонального компьютера расширила возможности видеоигр выступать в качестве медиа, позволяя рассказывать сложные истории и создавать новые формы взаимодействия между игроками.

    1980-е: Крах

    Успех Atari на рынке домашних консолей во многом был связан с ее владением уже популярными аркадными играми и большим количеством игровых картриджей, доступных для этой системы. Эти сильные стороны, однако, в конечном итоге оказались пагубными для компании и привели к тому, что сейчас известно как крах видеоигр в 1983 году. Экономический крах индустрии видеоигр в 1983 году, вызванный избытком игр и снижением спроса. свои прошлые успехи с популярными аркадными играми, выпустив Pac-Man для Atari 2600. Pac-Man была успешной аркадной игрой, которая плохо переносилась на домашнюю консоль, что привело к разочарованию потребителей и более низким, чем ожидалось, продажам. Кроме того, Atari произвела 10 миллионов тусклых игр Pac-Man при первом запуске, несмотря на то, что количество активных консолей оценивалось всего в 10 миллионов. Аналогичные ошибки были допущены с игрой по фильму E.T.: The Extra-Terrestrial , которая получила известность как одна из худших игр в истории Atari. Несмотря на успех фильма, потребители не приняли его хорошо, и Atari снова сделала большую ставку на его успех. Куча непроданных 908:12 по восточному времени Сообщается, что игровых картриджей были закопаны в пустыне Нью-Мексико под завесой секретности.

    По мере того, как розничные магазины все больше опасались поломок домашних консолей, они стали продавать меньше игр на полках. Это действие в сочетании с увеличением числа компаний, производящих игры, привело к перепроизводству и, как следствие, к спаду на рынке видеоигр в 1919 году.83. Многие мелкие разработчики игр не смогли выдержать этот спад и прекратили свою деятельность. Хотя Coleco и Atari смогли пережить крах, ни одна из компаний не вернула себе прежнюю долю рынка видеоигр. Это был 1985 год, когда рынок видеоигр снова ожил. Стивен Кент, «Super Mario Nation», American Heritage , сентябрь 1997 г., http://www.americanheritage.com/articles/magazine/ah/1997/5/1997_5_65. .shtml.

    Восход Nintendo

    Nintendo, японский производитель карт и новинок, который начал выпускать электронные игры в 1970-х годах, отвечал за аркадные игры, такие как Donkey Kong в начале 1980-х. Ее первая домашняя консоль, разработанная в 1984 году для продажи в Японии, попыталась добиться успеха там, где Atari потерпела неудачу. В системе Nintendo использовались более новые и лучшие микрочипы, закупаемые в больших количествах, чтобы обеспечить высокое качество графики по цене, которую потребители могли себе позволить. Сохранение низких цен на консоли означало, что Nintendo приходилось полагаться на игры для большей части своей прибыли и сохранять контроль над производством игр. Это было то, что Atari не удалось сделать, и это привело к избытку недорогих игр, что привело к краху 1983. Nintendo решила эту проблему с помощью проприетарных схем, которые не позволяли играть в нелицензионные игры на консоли. Это позволило Nintendo доминировать на рынке домашних видеоигр до конца десятилетия, когда в одной трети домов в США была система Nintendo. Гэри Кросс и Грегори Смитс, «Япония, США и глобализация детской потребительской культуры». », Журнал социальной истории 38, вып. 4 (2005).

    Nintendo представила свою Nintendo Entertainment System (NES) в США в 1985. Игра Super Mario Brothers , выпущенная вместе с системой, также стала важной вехой в разработке видеоигр. В игре использовалось повествование так же, как и в более сложных компьютерных играх, но ее элементы управления были доступны, а цели просты. Игра привлекала более молодую аудиторию, обычно мальчиков в возрасте от 8 до 14 лет, чем та, на которую нацелена Atari. (Монреаль: издательство McGill-Queen’s University Press, 2003), 119. Его дизайнер Сигэру Миямото пытался имитировать опыт детских приключений, создавая фантастический мир, не основанный на предыдущих моделях научной фантастики или других литературных жанров. Рас Маклафлин, «IGN представляет историю Super Mario Bros.», IGN Retro , 8 ноября 2007 г., http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html. Super Mario Brothers также дал Nintendo культового персонажа, который использовался во многих других играх, телешоу и даже в кино. Разработка такого типа персонажей и фэнтезийного мира стала нормой для создателей видеоигр. Такие игры, как The Legend of Zelda стали франшизами с возможностями кино и телевидения, а не просто одноразовыми играми.

    По мере того, как видеоигры развивались как форма медиа, общественность изо всех сил пыталась понять, какие сообщения это медиа передает детям. Это уже не были простые игры на рефлексы, которые можно было сравнить с аналогичными не видеоиграми или спортом; это были формы СМИ, которые включали истории и сообщения, касающиеся родителей и защитников прав детей. Аргументы о более широком значении игр стали обычным явлением: одни считали, что игры движут идеями завоевания и гендерными стереотипами, тогда как другие видели простые истории о путешествиях и исследованиях. Мэри Фуллер и Генри Дженкинс, «Nintendo and New World Travel Writing: Диалог», Киберобщество: компьютерная коммуникация и сообщество , изд. Стивен Г. Джонс (Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 1995), 57–72.

    Другие системы домашних консолей

    В середине 1980-х годов другие компании-разработчики программного обеспечения по-прежнему интересовались рынком домашних консолей. Atari выпустила 2600jr и 7800 в 1986 году после успеха Nintendo, но консоли не могли конкурировать с Nintendo. Корпорация Sega, занимавшаяся производством аркадных видеоигр, выпустила свою Sega Master System в 1919 году.86. Хотя у системы было больше графических возможностей, чем у NES, Sega не удавалось увеличить долю рынка Nintendo до начала 1990-х годов, когда была выпущена Sega Genesis. Афра Керр, «Проливая горячий кофе? Grand Theft Auto как оспариваемый культурный продукт», в Значение и культура Grand Theft Auto: Critical Essays , изд. Nate Garrelts (Jefferson, NC: McFarland, 2005), 17.

    Процветание компьютерных игр и инновации

    Огромное количество игр, доступных для консолей Atari в начале 19 века.80-е сказались на игровых автоматах. В 1983 году доходы от игровых автоматов упали до трехлетнего минимума, что заставило производителей игр обратиться к более новым технологиям, которые нельзя было воспроизвести на домашних консолях. Сюда входили аркадные игры на лазерных дисках, такие как Dragon’s Lair и Space Ace , но их новизна вскоре улетучилась, и игры на лазерных дисках стали музейными экспонатами. ”, Morning Herald (Сидней), 2 февраля 1984. В 1989 году музеи уже устраивали выставки ранних аркадных игр, включая игры начала 1980-х годов. Хотя новые игры продолжали выходить на аркадных платформах, они не могли конкурировать с рынком домашних консолей и так и не достигли прежних успехов с начала 1980-х годов. Все чаще аркадные геймеры предпочитают оставаться дома, чтобы играть в игры на компьютерах и консолях. Сегодня специализированные игровые автоматы — вымирающий вид. Большинство из оставшихся, таких как сети Dave & Buster’s и Chuck E. Cheese’s, предлагают рестораны с полным спектром услуг и другие развлекательные заведения для привлечения бизнеса.

    Домашние игры продавались лучше, чем игровые автоматы, потому что они могли оседлать волну покупок персональных компьютеров, которая произошла в 1980-х годах. Некоторые важные события в видеоиграх произошли в середине 1980-х годов с развитием онлайн-игр. Многопользовательские подземелья, или MUD, представляли собой ролевые игры, в которые одновременно играли несколько пользователей. Игры, как правило, были текстовыми, описывая мир MUD с помощью текста, а не иллюстрируя его с помощью графики. Игры позволяли пользователям создавать персонажей и перемещаться по разным мирам, достигая целей, которые наделяли их новыми навыками. Если персонажи достигли определенного уровня мастерства, они могли создать свою собственную область мира. Habitat , игра, разработанная в 1986 году для Commodore 64, представляла собой графическую версию игры этого типа. Пользователи подключались через модемы к центральному хост-серверу, а затем управляли персонажами на экране, взаимодействуя с другими пользователями. Джереми Реймер, «Эволюция игр: компьютеры, консоли и игровые автоматы», Ars Technica (блог), 10 октября 2005 г., http://arstechnica.com/old/content/2005/10/gaming-evolution. арс/4.

    В середине 1980-х годов произошел демографический сдвиг. Между 19В 1985 и 1987 годах доля игр, предназначенных для работы на профессиональных компьютерах, выросла с 15 до 40 процентов от общего числа проданных игр. /www.time.com/time/magazine/article/0,9171,965090,00.html. Эта тенденция означала, что производители игр могли использовать возросшую вычислительную мощность бизнес-компьютеров для создания более сложных игр. Это также означало, что взрослые интересовались компьютерными играми и могли стать прибыльным рынком.

    1990-е годы: быстрая эволюция видеоигр

    Видеоигры развивались быстрыми темпами на протяжении 1990-х, переходя от первых 16-битных систем (названных в честь объема данных, которые они могли обрабатывать и хранить) в начале 90-х до первая домашняя консоль с доступом в Интернет в 1999 году. По мере того, как компании сосредоточивались на новых маркетинговых стратегиях, они были нацелены на более широкую аудиторию, и влияние видеоигр на культуру стало ощущаться.

    Консольные войны

    Доминирование Nintendo на рынке домашних консолей в конце 1980-е позволили создать большую библиотеку игр для использования на NES. Однако это также оказалось слабостью, потому что Nintendo не хотела улучшать или изменять свою систему, опасаясь, что ее игровая библиотека устареет. Технологии изменились за годы, прошедшие после появления NES, и такие компании, как NEC и Sega, были готовы бросить вызов Nintendo с помощью 16-битных систем. ), 70–71.

    Рисунок 10.3

    Рекламные ролики Sega предполагали, что это более жестокая версия Nintendo.

    Sega Master System не смогла бросить вызов NES, но с выпуском своей 16-битной системы Sega Genesis компания реализовала новую маркетинговую стратегию. В то время как Nintendo ориентировалась на детей в возрасте от 8 до 14 лет, маркетинговый план Sega ориентировался на возраст от 15 до 17 лет, создавая более зрелые игры и рекламируя их во время таких программ, как MTV Video Music Awards. Кампания успешно заклеймила Sega как более крутую версию Nintendo и вывела массовые видеоигры на более зрелую арену. Nintendo ответила на Sega Genesis собственной 16-битной системой Super NES, а также начала создавать более зрелые игры. Такие игры, как Sega Mortal Kombat и Street Fighter от Nintendo соревновались, чтобы поднять уровень насилия, возможный в видеоигре. В рекламе Sega даже предполагалось, что ее игра лучше из-за более жестоких возможностей. Gamespot, «When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy», 5.html.

    К 1994 году такие компании, как 3DO со своей 32-битной системой и Atari со своим якобы 64-битным Jaguar, пытались выйти на рынок домашних консолей, но не смогли использовать эффективные маркетинговые стратегии для поддержки своих продуктов. Обе системы были сняты с производства до конца десятилетия. Sega, опасаясь, что ее система устареет, выпустила 32-битную систему Saturn в 1995. Система была запущена в производство в спешке, и не было достаточного количества игр, чтобы обеспечить ее успех. хтм. Sony вмешалась со своей консолью PlayStation в то время, когда Sega Saturn терпела неудачу и до того, как была выпущена 64-битная система Nintendo. Эта система была нацелена на еще более старую демографическую группу от 14 до 24 лет и оказала большое влияние на рынок; к марту 2007 года Sony продала 102 миллиона PlayStation. Сотрудники Edge, «The Making Of: Playstation», Edge , 24 апреля 2009 г., http://www.next-gen.biz/features/the-making-of-playstation.

    Компьютерные игры получают всеобщее признание

    В компьютерные игры были заядлые игроки, но в начале 1990-х они все еще оставались нишевым рынком. Важным шагом в массовом принятии игр для персональных компьютеров стала разработка жанра шутеров от первого лица, разработанного в 1990-х годах, который ставит игрока в положение персонажа, который в основном использует оружие для победы над врагами. жанр. Впервые популяризирован в 1992 игра Wolfenstein 3D , эти игры помещают игрока в точку зрения персонажа, создавая впечатление, что игрок стреляет из оружия и подвергается нападению. Doom , выпущенный в 1993 году, и Quake , выпущенный в 1996 году, использовали повышенную вычислительную мощность персональных компьютеров для создания ярких трехмерных миров, которые было невозможно полностью воспроизвести на игровых консолях той эпохи. Эти игры подняли реализм на новый уровень и начали привлекать внимание общественности своим графическим насилием.

    Рисунок 10.4

    Myst бросил вызов представлению о том, что только жестокие игры могут быть успешными.

    Еще одной тенденцией стало обращение к аудитории за пределами сообщества видеоигр. Myst , приключенческая игра, в которой игрок бродил по острову, решая загадку, увеличила продажи приводов CD-ROM для компьютеров. Myst , его продолжение Riven и другие ненасильственные игры, такие как SimCity фактически превзошли по продажам Doom и Землетрясение в 1990-х годах. Стивен С. Миллер, «Наблюдение за новостями; Самые жестокие видеоигры не являются самыми продаваемыми», New York Times , 29 июля 1999 г. , http://www.nytimes.com/1999/07/29/technology/news-watch-most-violent-video- игры-не-крупнейшие-продавцы.html. Эти ненасильственные игры понравились людям, которые обычно не играли в видеоигры, увеличивая аудиторию формы и расширяя типы информации, которую видеоигры передают.

    Популярность онлайн-игр

    Большой прогресс в игровых технологиях произошел с увеличением использования Интернета широкой публикой в ​​1990-х годах. Главной особенностью Doom была возможность использовать многопользовательские игры через Интернет. Стратегические игры, такие как Command and Conquer и Total Annihilation , также включали варианты, в которых игроки могли играть друг с другом через Интернет. Другие ролевые игры, вдохновленные фэнтези, такие как Ultima Online , использовали Интернет для создания массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG). Жанр видеоигр, который позволяет большому количеству игроков одновременно играть роль. -игровая игра. жанр. Джереми Реймер, «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады», стр. Ars Technica (блог), 10 октября 2005 г., http://arstechnica.com/old/content/2005/10/gaming-evolution.ars/4. Эти игры использовали Интернет в качестве своей платформы, как и текстовые MUD, создавая пространство, где люди могли играть в игру, социально взаимодействуя друг с другом.

    Портативные игровые системы

    Разработка портативных игровых систем была еще одним важным аспектом видеоигр в 1990-х годах. Портативные игры использовались с 1970-х годов, а система со сменными картриджами продавалась даже в начале 19-го.80-е годы. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году, используя те же принципы, которые позволили NES доминировать на рынке портативных устройств на протяжении 1990-х годов. Game Boy был выпущен с игрой Tetris , популярность которой использовалась для стимулирования покупок устройства. Простая конструкция устройства означала, что пользователи могли получить 20 часов игрового времени от комплекта батарей, и эта базовая конструкция оставалась практически неизменной на протяжении большей части десятилетия. Более продвинутые портативные системы, такие как Atari Lynx и Sega Game Gear, не могли конкурировать с Game Boy, несмотря на их превосходную графику и цветные дисплеи. Джо Хатско, «88 миллионов и счет; Nintendo остается королем портативных игровых приставок», New York Times , 25 марта 2000 г., http://www.nytimes.com/2000/03/25/business/88-million-and-counting-nintendo-remains-king-of-the-handheld-game -players.html.

    Десятилетний успех Game Boy опровергает расхожее мнение консольных войн о том, что более продвинутые технологии делают систему более популярной. Статичный и простой дизайн Game Boy был легко доступен, а его стабильность позволяла разрабатывать для него большую библиотеку игр. Несмотря на использование технологии почти десятилетней давности, на Game Boy приходилось 30 процентов общей выручки Nintendo of America в конце XIX века.90-е. Джо Хатско, «88 миллионов и счет; Nintendo остается королем портативных игровых приставок», New York Times , 25 марта 2000 г. , http://www.nytimes.com/2000/03/25/business/88-million-and-counting-nintendo-remains. -king-of-the-handheld-game-players.html.

    Начало 2000-х: Игры 21-го века

    Войны консолей продолжаются

    В 1999 году Sega предприняла последнюю попытку в консолях с Sega Dreamcast. Эта консоль могла подключаться к Интернету, эмулируя сложные компьютерные игры 19-го века.90-е. Однако новых функций Sega Dreamcast было недостаточно для спасения бренда, и Sega прекратила производство в 2001 году, полностью покинув рынок консолей. «Sega Dreamcast», слайд в «A Brief History of Game Console Warfare», Business Week. , http://images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/.

    Серьезной проблемой для Sega Dreamcast был выпуск Sony PlayStation 2 (PS2) в 2000 году. PS2 могла функционировать как DVD-плеер, расширяя роль консоли до развлекательного устройства, которое делало больше, чем просто видеоигры. Эта консоль была невероятно успешной, производилась долго: к концу десятилетия по всему миру было продано более 106 миллионов единиц. «PlayStation 2», слайд в «Краткой истории войны игровых консолей». Business Week , http://images.businessweek.com/ss/06/10/game_consoles/

    В 2001 году были выпущены две основные консоли, конкурирующие с PS2: Xbox и Nintendo GameCube. Xbox был попыткой Microsoft выйти на рынок с консолью, которая расширила бы функции других игровых консолей. Устройство имело функции, аналогичные ПК, включая жесткий диск и порт Ethernet для онлайн-игр через службу Xbox Live. Популярность шутера от первого лица Halo , эксклюзивный выпуск Xbox, также увеличил продажи. GameCube от Nintendo не предлагал возможности воспроизведения DVD, вместо этого он сосредоточился на игровых функциях. Обе эти консоли были проданы миллионами единиц, но не приблизились к продажам PS2.

    Компьютерные игры становятся нишевым рынком

    По мере того как консоли разрабатывались, чтобы конкурировать с возможностями персональных компьютеров, разработчики игр стали уделять больше внимания играм для консолей. С 2000 года и до конца десятилетия популярность игр для персональных компьютеров постепенно снижалась. Сообщество компьютерных игр, хотя и остается значительным, ориентировано на игроков, которые готовы платить большие деньги за персональные компьютеры, разработанные специально для игр, часто включающие несколько мониторов и пользовательские модификации, позволяющие персональным компьютерам играть в более новые игры. Этот тип рынка, хотя и прибыльный, недостаточно велик, чтобы конкурировать с аудиторией гораздо более дешевых игровых консолей. Кристин Калнинг, «Игры на ПК умирают? Или Процветание?» MSNBC , 26 марта 2008 г., http://www.msnbc.msn.com/id/23800152/wid/11

    3/.

    Эволюция портативных игр

    Nintendo продолжала контролировать рынок портативных игр вплоть до 2000-х годов, выпустив в 2001 году Game Boy Advance, переработанный Game Boy, предлагающий 32-битную обработку и совместимость со старыми играми для Game Boy. В 2004 году, ожидая грядущую портативную консоль Sony, Nintendo выпустила Nintendo DS, портативную консоль с двумя экранами и возможностями Wi-Fi для онлайн-игр. Sony PlayStation Portable (PSP) была выпущена в следующем году и обладала возможностями Wi-Fi, а также гибкой платформой, которую можно было использовать для воспроизведения других носителей, таких как MP3. Пенелопа Пацурис, «Sony PSP vs. Nintendo DS», Forbes , 7 июня 2004 г., http://www.forbes.com/2004/06/07/cx_pp_0607mondaymatchup.html. Эти две консоли вместе с их более новыми версиями продолжают доминировать на рынке портативных устройств.

    Одно интересное нововведение в мобильных играх произошло в 2003 году с выпуском Nokia N-Gage. N-Gage представлял собой комбинацию игровой приставки и мобильного телефона, которая, по мнению потребителей, не очень хорошо подходила ни для одной из этих ролей. Линия продуктов была прекращена в 2005 году, но идея играть в игры на телефонах сохранилась и была развита на других платформах. Брэд Стоун, «Играй снова, Nokia. В третий раз» New York Times , 27 августа 2007 г., http://www.nytimes.com/2007/08/27/technology/27nokia. html. Apple в настоящее время доминирует в индустрии игр для мобильных телефонов; только в 2008 и 2009 годах игры для iPhone принесли доход в размере 615 миллионов долларов. Питер Фараго, «Apple iPhone и iPod Touch занимают долю рынка видеоигр в США», Flurry (блог), 22 марта 2010 г., http://blog.flurry. .com/bid/31566/Apple-iPhone-and-iPod-touch-Capture-U-S-Video-Game-Market-Share. По мере того, как популярность мобильных игр растет, а поддерживающие технологии становятся все более совершенными, традиционные портативные игровые платформы, такие как DS и PSP, должны будут развиваться, чтобы конкурировать. Nintendo уже планирует выпуск преемника DS с 3D-графикой без использования 3D-очков, который, как она надеется, поможет компании сохранить и увеличить свою долю на рынке портативных игр.

    Видеоигры сегодня

    Тенденции конца 2000-х показали неуклонный рост рынка видеоигр. Новые системы управления и игры, ориентированные на семью, позволили многим семьям участвовать в видеоиграх всей группой. Онлайн-игры продолжают развиваться, набирая беспрецедентное количество игроков. Общим эффектом этих нововведений стало растущее признание культуры видеоигр мейнстримом.

    Домашние консоли

    Текущее состояние рынка домашних консолей по-прежнему связано с тремя крупнейшими компаниями последних 10 лет: Nintendo, Sony и Microsoft. Выпуск Xbox 360 от Microsoft возглавил это поколение консолей в 2005 году. Xbox 360 отличалась расширенными мультимедийными возможностями и интегрированным доступом к Xbox Live, игровой онлайн-службе. Sony PlayStation 3 (PS3) была выпущена в 2006 году. Она также отличалась улучшенным доступом к сети, а также расширенными мультимедийными функциями, а также возможностью воспроизведения дисков Blu-ray. Nintendo выпустила Wii в то же время. Эта консоль оснащена контроллером, чувствительным к движению, который отличается от предыдущих контроллеров и ориентирован на доступные, часто ориентированные на семью игры. Эта комбинация успешно привлекла большое количество новых игроков, в том числе многих пожилых людей. К июню 2010 года в США было продано 71,9 Wii.миллионов единиц, Xbox 360 было продано 40,3 миллиона, а PS3 отставала с 35,4 миллионами. VGChartz, «Weekly Hardware Chart: 19th June 2010», http://www.vgchartz.com. После успеха Wii Microsoft и Sony представили свои собственные системы, чувствительные к движению. П. Мангалиндан, «Разрушают ли казуальные игры рынок традиционных игр?» Fortune , 18 марта 2010 г., http://tech.fortune.cnn.com/2010/03/18/is-casual-gaming-destroying-the-traditional-gaming-market/.

    Ключевые выводы

    • Во времена, когда еще не было персональных компьютеров, ранние видеоигры давали широкой публике доступ к технологиям, которые были ограничены областью абстрактной науки. Tennis for Two создал интерфейс, с помощью которого любой человек с базовыми двигательными навыками мог использовать сложную машину. Первые видеоигры изначально функционировали как форма медиа, по существу распространяя опыт компьютерных технологий среди тех, у кого не было к ним доступа.
    • Видеоигры достигли более широкой аудитории в 1990-х с появлением жанра шутеров от первого лица и популярных неэкшн-игр, таких как Myst . Игры были предназначены для более старшей аудитории, и их успех увеличил спрос на аналогичные игры.
    • Онлайн-возможности, разработанные в 1990-х и расширившиеся в 2000-х, позволили игрокам соревноваться в командах. Это нововведение привлекло к играм большую аудиторию и привело к появлению новых средств социального общения.
    • Новое поколение доступных, ориентированных на семью игр в конце 2000-х побуждало семьи взаимодействовать с помощью видеоигр. Эти игры также привлекли более старшую демографическую группу, которая никогда раньше не использовала видеоигры.

    Упражнения

    Маркетинг видеоигр изменился, привлекая все больше и больше людей к аудитории видеоигр. Подумайте о влиянии видеоигр на вас или ваших знакомых. Если вы никогда не играли в видеоигры, подумайте, как изменилось ваше представление о видеоиграх. Нарисуйте временную шкалу, указывающую различные случаи, связанные с вашим опытом, связанным с видеоиграми. Теперь сравните эту временную шкалу с историей видеоигр из этого раздела. Рассмотрим следующие вопросы:

    1. Как ваш собственный опыт соотносится с историей видеоигр?
    2. Ощущали ли вы влияние маркетинговых кампаний, направленных на вас или окружающих?
    3. Вы познакомились с видеоиграми во время всплеска популярности? Какие игры вам понравились?

    10.2 Влиятельные современные игры

    Цели обучения

    1. Определить влияние электронных игр на культуру.
    2. Выберите самые влиятельные и важные игры, выпущенные для широкой публики за последние несколько лет.
    3. Опишите, как новые игры изменили видеоигры как форму медиа.

    При такой короткой истории место видеоигр в культуре постоянно меняется и переопределяется. Видеоигры — это развлечение или искусство? Должны ли они сосредоточиться на развитии навыков реальной жизни или развитии виртуальной реальности? В последние годы некоторые игры стали известны благодаря своим инновациям и характеристикам, расширяющим жанр. Эти игры отличаются не только большим экономическим успехом и популярностью, но и заметным влиянием на культуру.

    Герой гитары и Рок-группа

    Музыкальная серия Guitar Hero , основанная на японской аркадной игре конца 1990-х годов, впервые была запущена в Северной Америке в 2005 году. В игре игрок использует контроллер в форме гитары, чтобы соответствовать ритмам и нотам известных рок песни. Чем ближе игрок приближается к песне, тем лучше оценка. Эта игра представила новый жанр игр, в которых игроки имитируют игру на музыкальных инструментах. Рок-группа , выпущенный в 2007 году, использует аналогичный формат, включая микрофон для пения, барабанную установку, ритм- и бас-гитары. Эти игры основаны на той же предпосылке, что и более ранние игры, основанные на ритме, такие как Dance Dance Revolution , в которых игроки сохраняют ритм на танцевальной площадке. Dance Dance Revolution , которая была представлена ​​североамериканской аудитории в 1999 году, имела успех, но не до такой степени, как более поздние игры, ориентированные на группу. В 2008 году музыкальные игры принесли примерно 1,9 доллара.миллиард.

    Рисунок 10.5

    Рок-группа включает в себя микрофон и ударную установку, а также гитару.

    Guitar Hero и Rock Band принесли с собой новые средства маркетинга и своего рода кросс-медийный стимул. Песни, представленные в играх, стали чаще загружать и продавать — в некоторых случаях рост составил 840 процентов. Мэтт Пекхэм, Music Sales Rejuvenated by Rock Band, Guitar Hero», PC World , 22 декабря 2008 г., http:/ /www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/12/22/AR2008122200798. html. Потенциал этого типа игр не ускользнул от ни разработчиков, ни музыкальной индустрии. Были разработаны игры, посвященные исключительно одной группе, такие как Guitar Hero: Aerosmith и The Beatles: Rock Band . Эти игры представляли собой смесь музыкального документального фильма, альбома лучших хитов и игры. Они включали в себя кадры с ранних концертов, интервью с участниками группы и, конечно же, песни, которые позволяли пользователям подыгрывать. Когда был выпущен Guitar Hero: Aerosmith , продажи группы выросли на 40%. CNN , 28 августа 2008 г., http://www.cnn.com/2008/SHOWBIZ/Music/08/20/videol.games.music/.

    Рок-группа Metallica сделала свой альбом Death Magnetic доступным для Guitar Hero III в тот же день, когда он был выпущен как альбом. CNN , 28 августа 2008 г., http://www.cnn.com/2008/SHOWBIZ/Music/08/20/videol.games.music/. Другие новшества включают Rock Band Network, средство для групп и отдельных лиц, позволяющее создавать версии своих собственных песен для Rock Band , которую можно скачать за отдельную плату. Спорадическая история индустрии видеоигр делает неясным, сохранит ли этот тип игр долю рынка или даже свою популярность, но он явно открыл новые возможности для самовыражения в качестве формы медиа.

    Серия

    Grand Theft Auto

    Первая игра серии Grand Theft Auto (GTA) была выпущена в 1997 году для ПК и Sony PlayStation. В игре игроки угоняли машины — что неудивительно, учитывая ее название — и совершали различные преступления для достижения определенных целей. Крайнее насилие в игре сделало ее популярной среди игроков конца 19 века.90-х годов, но ее истинной привлекательностью было разнообразие вариантов, которые игроки могли использовать в игре. Можно было преследовать определенные повествования и цели, но если игроки хотели покататься и исследовать город, они тоже могли это сделать. В зависимости от целей игрока было доступно большое разнообразие автомобилей, от спорткаров до тракторных прицепов. Насилие также могло быть доведено до любой крайности по желанию игрока, включая угон автомобилей, убийство пешеходов и вовлечение полиции в перестрелку. Этот тип игры известен как игра-песочница. Видеоигра, в которой игрок выбирает одну из множества различных целей или открытый мир, и определяется способностью пользователей свободно преследовать свои собственные цели. Райан Дональд, обзор Grand Theft Auto (PlayStation), CNET , 28 апреля 2000 г., http://reviews.cnet.com/legacy-game-platforms/grand-theft-auto-playstation/4505-9882_7-30971409-2.html.

    Серия GTA развивалась за последнее десятилетие, повышая реализм, возможности и явное содержание первой игры. GTA III и GTA IV , а также ряд побочных игр, таких как недавнее дополнение The Ballad of Gay Tony , сделали франшизу более прибыльной и более противоречивой. Эти новые игры расширили идею открытого мира видеоигр, позволяя игрокам покупать и управлять бизнесом, играть в несвязанные мини-игры (например, в боулинг и дартс) и слушать разнообразную внутриигровую музыку. , ток-шоу и даже телевизионные программы. Однако увеличение свободы также приводит к усилению противоречий, поскольку игроки могут привлекать проституток, посещать стриптиз-клубы, устраивать серии убийств и нападать на агентов правоохранительных органов. Судебные процессы пытались связать игры с реальными случаями насилия, и Игры GTA регулярно становятся объектом политических расследований насилия в видеоиграх. Татьяна Моралес, «Grand Theft Auto Under Fire», CBS News , 14 июля 2005 г., http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/13/earlyshow/living/parenting/main708794.shtml.

    World of Warcraft

    World of Warcraft (WoW) , выпущенная в 2004 году, представляет собой массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), частично основанную на Warcraft стратегической франшизе 19-го века.90-е. Игра проводится полностью онлайн, хотя доступ к ней осуществляется через приобретенное программное обеспечение, а игроки покупают игровое время. Каждый игрок выбирает аватар или персонажа, принадлежащего к одной из нескольких рас, таких как орки, эльфы или люди. Эти персонажи могут проводить свое время в игре, выполняя квесты, изучая ремесла или просто взаимодействуя с другими персонажами. По мере того, как персонажи набираются опыта, они приобретают навыки и зарабатывают виртуальные деньги. Игроки также выбирают, могут ли они атаковать других игроков без предварительного согласия, выбирая сервер PvP (игрок против игрока)Компьютер в сети, который предоставляет услуги другим компьютерам, связанным с ним. Обычный сервер позволяет игрокам сражаться друг с другом, но это может быть сделано только в том случае, если оба игрока согласны. Третий сервер зарезервирован для тех игроков, которые хотят играть в ролевые игры или действовать от имени персонажа.

    Во вселенной WoW возникли различные организации. Гильдии — это группы, которые придерживаются определенных кодексов поведения и работают вместе для выполнения задач, которые не могут быть выполнены в одиночку. Гильдии организуются игроками; они не поддерживаются разработчиками WoW . У каждого есть своя уникальная идентичность и социальные правила, очень похожие на студенческое братство или социальный клуб. Технология голосовой связи позволяет игрокам разговаривать друг с другом во время выполнения миссий и укрепляет социальные связи, которые объединяют такие организации.0812 Austin Chronicle , 28 июля 2006 г., http://www.austinchronicle.com/gyrobase/Issue/story?oid=oid%3A3.

    WoW вывела видеоигры на беспрецедентный уровень. Хотя такие серии, как Grand Theft Auto , предоставляют игрокам большую свободу, все, что делается в играх, в какой-то момент было учтено. WoW , управление игрой которого зависит от действий миллионов игроков, позволяет людям буквально проживать свою жизнь в игре. В игре игроки могут зарабатывать виртуальное золото, добывая его, убивая врагов и убивая других игроков. Накопление золота таким образом занимает много времени, поэтому многие богатые игроки предпочитают покупать это золото за настоящие доллары. Технически это противоречит правилам игры, но эти правила неисполнимы. На этой торговле золотом развились целые индустрии реального мира. Китайские компании нанимают рабочих, или «золотых фермеров»Игроки в World of Warcraft , которые работают, чтобы получить виртуальное золото, чтобы затем продать его за реальные деньги.», которые работают по 10 часов в сутки, ища золото в WoW , чтобы компания могла продавать его клиентам. Другие игроки зарабатывают деньги, находя сделки с виртуальными товарами, а затем продавая их с прибылью. Один игрок WoW даже «путешествовал» на азиатские серверы, чтобы воспользоваться дешевыми ценами, ведя виртуальный импортно-экспортный бизнес. Ровенна Дэвис, «Добро пожаловать в новые золотые прииски», Guardian (Лондон), 5 марта 2009 г., http://www.guardian.co.uk/technology/2009/mar/05/virtual-world-china?intcmp=239.

    Неограниченные возможности такой игры расширяют представление о том, что такое игра. Очевидно, что человек, который покупает видеоигру, берет ее домой и играет в нее на досуге, на самом деле играет в игру. Но если этот человек является «золотым фермером», выполняющим повторяющиеся задачи в виртуальном мире, чтобы зарабатывать на жизнь в реальном мире, ситуация не так ясна. WoW бросает вызов традиционным представлениям об игре, позволяя игрокам ставить собственные цели. Для некоторых игроков цель может состоять в том, чтобы получить высокий уровень своего персонажа; другие могут быть заинтересованы в ролевых играх, тогда как другие сосредоточены на получении прибыли. Такого рода гибкость приводит к развитию сценариев, никогда ранее не встречавшихся в игре, таких как развитие экономических классов.

    Call of Duty: Modern Warfare

    Серия шутеров от первого лица Call of Duty известна своим рекордным успехом на рынке видеоигр, а розничные продажи на конец 2009 года составили более 3 миллиардов долларов. .Том Иван, «Серия Call of Duty достигла 55 миллионов продаж», Edge , 27 ноября 2009 г., http://www.edge-online.com/news/call-of-duty-series-tops-55- миллион продаж. Call of Duty: Modern Warfare 2 был выпущен в 2009 году.к одобрению критиков и большому количеству споров. Игра включала 5-минутный эпизод, в котором игрок в роли агента ЦРУ, проникающего в террористическую ячейку, принимает участие в расправе над невинными мирными жителями. От игрока не требовалось стрелять в мирных жителей, и при желании он мог пропустить последовательность, но эти варианты не остановили международное внимание и призывы запретить игру.Games Radar, «Десятилетие в играх: 10 самых шокирующих моментов десятилетия», 29 декабря 2009 г., http://www.gamesradar.com/f/the-10-most-shocking-game-moments-of-the-decade/a-2009.1221122845427051/п-2. Сторонники сериала утверждают, что Call of Duty имеет рейтинг для взрослых и не предназначена для несовершеннолетних. Они также отмечают, что в играх меньше жестокости, чем во многих современных фильмах. Тем не менее, дебаты продолжались, дойдя до Палаты общин Соединенного Королевства. Games Radar, «Десятилетие в играх: 10 самых шокирующих моментов десятилетия», 29 декабря 2009 г., http://www.gamesradar. com/f/the-10-самых-шокирующих-игровых-моментов-десятилетия/a-200122845427051/p-2.

    Wii Sports и Wii Fit

    Nintendo Wii с ее специальным контроллером, чувствительным к движению, продавалась с 2006 года. В прошлом компания пыталась внедрить аналогичные контроллеры, включая Power Glove в 1989 году, но так и не построила всю консоль на таком контроллере. устройство. Простой дизайн Wii был объединен с базовыми играми, такими как Wii Sports , чтобы привлечь ранее неиспользованную аудиторию. Wii Sports был включен в комплект поставки консоли Wii и служил средством демонстрации новой технологии. В него вошли пять игр: бейсбол, боулинг, бокс, теннис и гольф. Wii Sports создала возможность для групповой игры без необходимости знакомства с видеоиграми. Он был ближе к социальным играм на свежем воздухе, таким как подковы или крокет, чем к Doom . В этом также не было ничего предосудительного: никакого насилия, никакой напористости — просто игра, к которой могли получить доступ даже пожилые люди и получить от нее удовольствие. Турниры Wii Bowling иногда организовывались пенсионными сообществами, и многие люди находили эту игру новым способом общения с друзьями и семьями. 0812 Chicago Tribune , 16 февраля 2007 г., http://www.chicagotribune.com/news/local/chi-070216nintendo,0,2755896.story.

    Wii Fit объединил ранее несовместимые термины «фитнес» и «видеоигры». Используя сенсорную платформу, игроки могли заниматься аэробикой, силовыми тренировками и йогой. Игра отслеживала вес игроков, действуя как своего рода виртуальный тренер. Мэтт Велла, «Wii Fit превращает фитнес в удовольствие», Business Week , 21 мая 2008 г., http://www.businessweek.com/ innovate/content/may2008/id20080520_180427.htm. Wii Fit использовала потенциал видеоигр для создания интерактивной версии тренажера, заменив видео с тренировками и другие формы фитнеса, которые никогда раньше не считали Nintendo конкурентом. Этот тип дизайна использовал сильные стороны видеоигр для создания нового опыта.

    Nintendo добилась большей части своего прошлого успеха в маркетинге для более молодой аудитории с играми, которые вызывали меньше споров, чем шутеры от первого лица 1990-х годов. Wii Sports и Wii Fit показала, что Nintendo использует свои сильные стороны и расширяет их с помощью семейных игр, которые побуждают несколько поколений использовать видеоигры в качестве социальной платформы. Эта кампания была настолько успешной, что ей подражают конкурирующие компании Sony и Microsoft, выпустившие Sony PlayStation Move и Microsoft Kinect.

    Ключевые выводы

    • Guitar Hero и Rock Band создали новые средства маркетинга для музыкальной индустрии. Музыка, представленная в играх, увеличила количество загрузок и продаж.
    • Серия Grand Theft Auto была революционной и неоднозначной из-за своего открытого поля. Игроки могли выбирать из множества различных вариантов, что позволяло им ставить собственные цели и создавать собственную версию игры.
    • World of Warcraft вывел жанр MMORPG на новый уровень популярности. Большое количество пользователей заставило игру развиться до уровня сложности, неслыханного в видеоиграх.
    • Wii Sports и Wii Fit представили видеоигры аудитории, которая никогда не была задействована производителями игр. Пожилые люди и семьи использовали Wii Sports как средство семейной связи, а Wii Fit воспользовались преимуществами игр с управлением движением, чтобы выйти на рынок фитнеса.

    Упражнения

    Подумайте, почему игры из раздела 10.2 «Влиятельные современные игры» были инновационными и новаторскими. Рассмотрим следующие вопросы:

    1. Какие новые социальные, технологические или культурные области они исследовали?
    2. Выберите одну из этих областей — социальную, технологическую или культурную — и напишите, каким образом видеоигры могут оказать влияние на эту область в будущем.

    10.3 Влияние видеоигр на культуру

    Цели обучения

    1. Описать игровую культуру и ее влияние на массовую культуру.
    2. Проанализируйте, как видеоигры повлияли на другие формы медиа.
    3. Опишите, как можно использовать видеоигры в образовательных целях.
    4. Определите аргументы за и против изображения видеоигр как искусства.

    Опрос NPD, проведенный в 2007 году, показал, что 72 процента населения США играли в видеоигры в том году. Крис Фейлор, «NPD: 72% населения США играли в игры в 2007 году; ПК назван «движущей силой онлайн-игр», Shack News, 2 апреля 2008 г., http://www.shacknews.com/onearticle.x/52025. Увеличение числа людей, играющих в видеоигры, означает, что видеоигры оказывают неоспоримое влияние на культуру. Этот эффект отчетливо виден в растущем признании основных аспектов игровой культуры. Видеоигры также изменили способ производства и потребления многих других форм медиа, от музыки до фильмов. Видеоигры также изменили образование за счет использования новых технологий, которые помогают учителям и ученикам общаться по-новому с помощью образовательных игр, таких как Возраст мозга . Поскольку видеоигры оказывают все большее влияние на нашу культуру, многие высказали свое мнение о том, следует ли считать эту форму медиа искусством.

    Культура игр

    Чтобы полностью понять влияние видеоигр на массовую культуру, важно понять развитие игровой культуры. Уникальный набор эстетики и принципов, характеризующих видеоигры, или культуру, окружающую видеоигры. У видеоигр, как и у книг или фильмов, есть заядлые пользователи, которые сделали эту форму медиа центральным элементом своей жизни. В начале 19В 70-х программисты собирались группами, чтобы играть в Spacewar! , проводя много времени, соревнуясь в игре, которая была рудиментарной по сравнению с современными играми. Стюарт Брэнд, «Космическая война», Rolling Stone , 7 декабря 1972 года. молодежная культура быстро адаптировалась к этому типу средств массовой информации, участвуя в соревнованиях, чтобы набрать высокие баллы, и проводя часы за игровыми автоматами или с домашней консолью.

    В 1980-х годах все больше детей проводили время на консолях, играя в игры, и, что более важно, все больше отождествляли себя с персонажами и продуктами, связанными с играми. В субботу утром мультфильмы были сделаны из игр Pac-Man и Super Mario Bros. , а также множество неигровых товаров с логотипами и персонажами видеоигр. Общественное признание некоторых из этих персонажей сделало их культурными иконами. Опрос, проведенный в 2007 году, показал, что больше опрошенных канадцев смогли идентифицировать фотографию Марио из Super Mario Bros. , чем фотографию нынешнего премьер-министра Канады. пресс-релиз, 13 ноября 2007 г., http://www.newswire.ca/en/releases/mmnr/Super_Mario_Galaxy/index.html.

    Когда дети, впервые поигравшие в Super Mario Bros. , начали перерастать видеоигры, такие компании, как Sega, а позже Sony и Microsoft, начали создавать игры, ориентированные на более старшую аудиторию. Это привело к увеличению среднего возраста игроков в видеоигры, который в 2009 году составлял 35 лет. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр: данные о продажах, демографии и использовании за 2009 год , 2009, http://www. theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf. Nintendo Wii даже нашла новую демографическую группу в сообществах пенсионеров, где Боулинг Wii стал популярной формой развлечения для жителей. Дэйв Вишновски, «Боулинг Wii опрокидывает дом престарелых», Chicago Tribune , 16 февраля 2007 г., http://www.chicagotribune.com/news/local /chi-070216nintendo,0,2755896.история. Постепенное увеличение возраста геймеров привело к тому, что видеоигры стали восприниматься как приемлемая форма массового развлечения.

    Субкультура гиков

    Принятие видеоигр массовой культурой, следовательно, изменило отношение этой культуры к определенным людям. «Гиком» называли людей, разбирающихся в технологиях, но не обладающих навыками, делающими их популярными, такими как чувство стиля или спортивные способности. Многие из этих людей, поскольку они часто не преуспевали в обществе, предпочитали воображаемые миры, подобные тем, которые можно найти в жанрах фэнтези и научной фантастики. Видеоигры были привлекательными, потому что они были и миром фантазий, и средством преуспеть в чем-то. Джим Россиньол в своей книге 9 2008 г.0812 This Gaming Life: Travels in Three Cities , объяснил часть приманки игры Quake III онлайн:

    Холодное утро, подростковая незаинтересованность и ноющая травма бедра означали, что я был изгнан из спорта на многие годы . Я не собирался наслаждаться духом товарищества, которое чувствовали спортивные команды, или продолжительным кайфом от победы благодаря самоотверженности и сотрудничеству. Вся эта полоса опыта была отрезана от меня жестокими обстоятельствами и хорошей дозой пагубной апатии. Теперь, однако, появилась возможность для некоторого искупления: спорт для быстрых пальцев и компьютерных; пространство возможностей, в котором я мог превратить друзей и незнакомцев в опытную игровую команду. Джим Россиньол, 9 лет.0812 This Gaming Life: Travels in Three Cities (Ann Arbor, MI: University of Michigan Press, 2008), 17.

    Видеоигры дали группе изолированных людей возможность приобрести опыт в социальной сфере. По мере того, как видеоигры становились все более массовым явлением, а навыки видеоигр стали востребованы большим количеством людей, популярное представление о компьютерных фанатах изменилось. В настоящее время часто используется термин «компьютерщик» для обозначения человека, который разбирается в компьютерах и технологиях. Это прежнее оскорбление также заметно в средствах массовой информации: в 2010 году появились такие заголовки, как «Компьютерщики в моде: десять лучших кинематографических ботаников». Крейг Шарп, «Гики в моде: десять лучших кинематографических ботаников»,0812 Film Shaft , 26 апреля 2010 г., http://www.filmshaft.com/geeks-in-vogue-top-ten-cinematic-nerds/.

    Многие статьи в СМИ, посвященные гикам, исследуют способы, которыми эта субкультура была принята мейнстримом. Компьютерщики, возможно, стали «круче», но массовая культура также стала «гиками». Принятие гик-культуры привело к принятию гик-эстетики. Распространение видеоигр привело к принятию фэнтезийных или виртуальных миров. Это видно по популярности серий фильмов/книг, таких как «Властелин колец» и «Гарри Поттер». Персонажи комиксов, эмблемы гик-культуры, стали героями таких блокбастеров, как «9». 0812 Человек-паук и Темный рыцарь . Идея фантастического или виртуального мира стала нравиться большему количеству людей. Виртуальные миры, такие как те, что представлены в сериях Grand Theft Auto и Halo , а также онлайн-игры, такие как World of Warcraft , расширили представление о виртуальных мирах, так что они стали не просто средством побега, а новыми способами взаимодействия. Ларс Конзак, «Geek Culture: The 3rd Counter-Culture» (статья, FNG2006, Престон, Англия, 26–28 июня 2006 г.), http://www.scribd.com/doc/270364/Geek-Culture-The -3-й-Контркультура.

    Влияние видеоигр на другие типы медиа

    Видеоигры в 1970-х и 1980-х годах часто были производными медиа, которые использовали нарративы и эстетику других форм медиа. других форм СМИ. И.Т. , Звездные войны и ряд других игр были взяты из фильмов, телевизионных шоу и книг. Ситуация начала меняться в 1980-х годах с появлением мультфильмов на основе видеоигр, а в 1990-х и 2000-х годах — с появлением игровых художественных фильмов на основе видеоигр.

    Телевидение

    Телевизионные программы, основанные на видеоиграх, были ранним явлением. Pac-Man , Pole Position и Q * bert были среди анимационных программ, которые транслировались в начале 1980-х годов. В конце 1980-х такие шоу, как The Super Mario Bros. Super Show! и The Legend of Zelda продвигали игры Nintendo. В 1990-х годах Pokémon , первоначально игра, разработанная для Nintendo Game Boy, была превращена в телесериал, карточную игру, несколько фильмов и даже мюзикл. .imdb.com/. В последнее время было разработано несколько программ, целиком посвященных видеоиграм — веб-сериал 9.0812 The Guild , например, рассказывает историю группы друзей, которые взаимодействуют через неуказанную MMORPG.

    Nielsen, компания, подсчитывающая телевизионные рейтинги, начала аналогичным образом оценивать видеоигры. В 2010 году эта информация показала, что видеоигры в целом можно считать своего рода пятым сетевым термином, используемым для описания потенциала видеоигр, чтобы конкурировать с четырьмя ведущими телевизионными сетями, наряду с телевизионными сетями NBC, ABC, CBS, и Fox. Mike Shields, «Nielsen: Видеоигры приближаются к 5-му сетевому статусу», Adweek , 25 марта 2009 г., http://www.adweek.com/aw/content_display/news/agency/e3i4f087b1aeac6f008d0ecadfeffe4a191. Рекламодатели используют рейтинги Nielsen, чтобы решить, какие программы поддерживать. Использование этой системы меняет общественное мнение, включив видеоигры в привычку, аналогичную просмотру телевизора.

    Видеоигры также повлияли на способ производства телевидения. В Rocket Racing League, запуск которой запланирован на 2011 год, будет «виртуальная гоночная трасса». Гоночные самолеты будут путешествовать по виртуальной трассе, которую смогут увидеть только пилоты и зрители с включенным оборудованием. Разрабатываются приложения для мобильных устройств, которые позволят зрителям участвовать в гонках на виртуальных самолетах наряду с теми, которые летают в режиме реального времени.0812 TechNewsDaily , 26 апреля 2010 г., http://www.technewsdaily.com/nascar-of-the-skies-to-feature-video-game-like-interactivity–0475/. Этот тип инноваций возможен только с публикой, которая стала требовать и полагаться на тот вид интерактивности, который обеспечивают видеоигры.

    Фильм

    Увеличение количества экранизаций видеоигр связано с увеличением возраста пользователей видеоигр. В 1995 году Mortal Kombat , игровой фильм, основанный на видеоигре, собрал в прокате более 70 миллионов долларов, заняв 22-е место в рейтинге того года. Box Office Mojo, «Mortal Kombat», http:/ /boxofficemojo.com/movies/?id=mortalkombat.htm. Лара Крофт: Расхитительница гробниц , выпущенный в 2001 году, снялся с известной актрисой Анджелиной Джоли и занял первое место в прокате на момент выхода и 15-е место в общем за год. », http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=tombraider.htm. Фильмы, основанные на видеоиграх, становятся все более популярными в прокате, например, фильм продюсера Джерри Брукхаймера « Принц Персии » или недавний сиквел « Трон », основанный на идее виртуальной игровой арены.

    Еще одним аспектом влияния видеоигр на фильмы является то, как релизы видеоигр продаются и воспринимаются. Дата выхода ожидаемой игры Grand Theft Auto IV была объявлена ​​и выпущена на рынок, чтобы составить конкуренцию выпуску фильма Iron Man . Grand Theft Auto IV предположительно превзошел Iron Man по продажам на 300 000 000 миллионов долларов. Такое сравнение в некотором смысле вводит в заблуждение. Видеоигры стоят намного дороже, чем билет в кино, поэтому более высокие продажи не означают, что больше людей купили игру, чем фильм. Кроме того, аппарат распространения для этих двух СМИ совершенно различен. Фильмы можно показывать только в кинотеатрах, тогда как видеоигры можно продавать в любой розничной торговой точке. Ассошиэйтед Пресс, «Grand Theft Auto IV» превзошла «Железного человека» на 300 миллионов долларов»9.0812 Fox News , 9 мая 2008 г., http://www.foxnews.com/story/0,2933,354711,00.html. Однако такие новости доказывают, что широкая публика считает видеоигры чем-то вроде фильма. Также важно понимать, что масштабы производства и прибыли для видеоигр такие же, как и для фильмов. Видеоигры включают в себя музыку, актеров и режиссеров в дополнение к дизайнерам игр, и бюджеты крупных игр отражают это. Grand Theft Auto IV обошлось примерно в 100 миллионов долларов в производство. Джиллиан Боудич, «Продюсер Grand Theft Auto — крестный отец игр», Times (Лондон), 27 апреля 2008 г., http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/scotland/article3821838.ece.

    Музыка

    Видеоигры сопровождались музыкой еще со времен игровых автоматов. Музыка в видеоиграх изначально ограничивалась звуковыми сигналами компьютера, превращенными в тематические песни. Дизайн Nintendo 64, Sega Saturn и Sony PlayStation позволил использовать семплированный звук в новых играх, то есть песни, исполняемые на физических инструментах, можно было записывать и использовать в видеоиграх. Начиная с музыки Серия Final Fantasy , написанная знаменитым композитором Нобуо Уэмацу, музыка для видеоигр приобрела качество музыки для фильмов, дополненная полными оркестровыми и вокальными композициями. Это нововведение оказалось полезным для музыкальной индустрии. Такие известные музыканты, как Трент Резнор, Томас Долби, Стив Вай и Джо Сатриани, смогли создать саундтреки к популярным играм, предоставив этим артистам доступ к новым поколениям потенциальных поклонников. «Музыка видеоигр Big Hit», Wilmington ( Северная Каролина) Утренняя Звезда , 1 февраля 1997, 36. Написание музыки для видеоигр стало прибыльным занятием для многих музыкантов. В таких школах, как Музыкальный колледж Беркли, Йельский университет и Нью-Йоркский университет, есть программы, посвященные написанию музыки для видеоигр. Студентов учат многим из тех же принципов, что и при озвучивании фильмов. Джозеф П. Хан, «Беркли обучает своих студентов сочинять музыку для видеоигр», Boston Globe , 19 января 2010 г., http://www. .boston.com/news/education/higher/articles/2010/01/19/berklee_is_teaching_students_to_compose_scores_for_video_games/.

    Многие рок-группы разрешили использовать свои ранее записанные песни в видеоиграх, подобно хитовой песне, используемой в саундтреке к фильму. Группам платят за права на использование песни, и их музыка представлена ​​публике, которая в противном случае могла бы ее не услышать. Как упоминалось ранее, такие игры, как Rock Band и Guitar Hero , использовались для продвижения музыкальных групп. Релиз The Beatles: Rock Band 908:13 был приурочен к выпуску цифровых переизданий альбомов Битлз.

    Еще одно явление, связанное с музыкой и видеоиграми, связано с музыкантами, исполняющими музыку для видеоигр. Ряд групп исполняют только каверы на видеоигры в различных стилях, например, популярная японская группа The Black Mages, исполняющая рок-версии музыки Final Fantasy . Однако воспроизведение тем видеоигр не ограничивается рок-группами. Оркестр и хор под названием Video Games Live начали тур в 2005 году, посвященный исполнению известной музыки из видеоигр. Их выступления часто сопровождаются проецируемой на экран графикой, показывающей соответствующие эпизоды из видеоигр. Jason Michael Paul Productions, «About», Play! Симфония видеоигр, http://www. play-symphony.com/about.php.

    Machinima

    В последнее время связь между видеоиграми и другими средствами массовой информации возросла благодаря популярности машинимы. Анимационные фильмы, созданные путем записи действий персонажей в видеоиграх, анимационные фильмы и сериалы, созданные путем записи действий персонажей в видеоиграх. Начиная с короткометражного фильма «Дневник туриста», снятого внутри игры Quake в 1996 году, поклонники видеоигр переняли технику машинимы, чтобы рассказывать свои собственные истории. Хотя эти ранние фильмы были выпущены только в Интернете и были нацелены на избранную нишу геймеров, профессиональные кинематографисты с тех пор переняли этот процесс, используя машиниму для раскадровки сцен и добавляя ощущение индивидуальности к компьютерным кадрам. Эта новая форма средств массовой информации становится все более популярной, поскольку телевизионные шоу, такие как South Park и такие каналы, как MTV2, представили машиниму более широкой аудитории. Джонатан Стрикленд, «Как работает машинима», HowStuffWorks.com, http://entertainment.howstuffworks.com/machinima3.htm.

    Видеоигры и образование

    Рисунок 10.7

    Обучающие видеоигры оказались полезными инструментами для преподавателей.

    Одним из признаков того, что видеоигры становятся все более популярными, является увеличение количества учебных заведений, которые их используют. Уже в 19В 80-х годах такие игры, как Number Munchers и Word Munchers , были разработаны, чтобы помочь детям развить базовые математические и грамматические навыки. В 2006 году Федерация американских ученых завершила исследование, в котором было одобрено использование видеоигр в образовании. В исследовании упоминается тот факт, что системы видеоигр присутствовали в большинстве семей, дети предпочитали учиться с помощью видеоигр, а игры можно было использовать для развития аналитических навыков. Бен Феллер, «Группа: видеоигры могут изменить образование», MSNBC , 18 октября 2006 г. , http://www.msnbc.msn.com/id/15309615/from/ET/. Другое исследование, опубликованное в научном журнале Nature в 2002 году, показало, что обычные игроки в видеоигры лучше развили навыки обработки изображений, чем люди, которые не играли в видеоигры. Участников теста попросили играть в шутер от первого лица по одному часу в день в течение 10 дней, а затем их проверили на определенные навыки визуального внимания. Игра улучшила эти навыки у всех участников, но у обычных игроков в видеоигры уровень навыков был выше, чем у неигровых игроков. Согласно исследованию, «хотя игра в видеоигры может показаться довольно бессмысленной, она способна радикально изменить обработку зрительного внимания». Шон Грин и Дафна Бавелье, «Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальное избирательное внимание», стр. 9.0812 Природа 423, вып. 6939 (2003): 534–537.

    Другие образовательные учреждения также начали использовать видеоигры. Бойскауты Америки создали «петлю на поясе», что-то вроде значка за заслуги перед задачами, включая обучение игре в игру, одобренную родителями, и разработку графика, чтобы сбалансировать время видеоигры с домашним заданием. Дэвид Мерфи, «Бойскауты разрабатывают Знак отличия «Видеоигра», PC Magazine , 2 мая 2010 г., http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2363331,00.asp. Федеральное правительство также увидело образовательный потенциал видеоигр. Комиссия по балансированию федерального бюджета предложила видеоигру, которая информировала бы американцев о необходимых затратах на балансирование федерального бюджета.0812 USA Today , 14 апреля 2010 г., http://www.usatoday.com/news/washington/2010-04-12-deficit_N.htm. Военные также используют видеоигры в качестве тренировочных симуляторов для новых солдат. Эти симуляторы, основанные на новейших игровых технологиях, представляют несколько различных реалистичных вариантов, с которыми солдаты могут столкнуться на поле боя. Игры также использовались армией США и Национальной гвардией США в качестве инструментов для вербовки. игры/обзоры игр/новости/2003/10/60688.

    Конечный эффект от использования видеоигр в образовательных целях, будь то в школах или в общественных местах, означает, что видеоигры были одобрены авторитетными культурными властями. Многие люди по-прежнему сопротивляются идее, что видеоигры могут быть полезными или иметь положительное влияние на культуру, но их принятие образовательными учреждениями дало видеоиграм признание.

    Видеоигры как искусство

    Несмотря на то, что они повсеместно признаны формой медиа, недавно возникли дебаты о том, можно ли считать видеоигры формой искусства. Роджер Эберт, известный кинокритик, исторически утверждал, что «видеоигры никогда не могут быть искусством», ссылаясь на тот факт, что видеоигры предназначены для того, чтобы их выигрывали, тогда как искусство предназначено для переживания. Роджер Эберт, «Видеоигры могут Никогда не будь искусством», Chicago Sun-Times , 16 апреля 2010 г., http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html.

    Его слова вызвали бурю негодования как у геймеров, так и у разработчиков. Многие указывают на такие игры, как Flower 2009 года, в которых игроки управляют потоком цветочных лепестков на ветру, как на примеры видеоигр, превращающихся в искусство. Цветок избегает определенного сюжета и персонажей, чтобы позволить игроку сосредоточиться на взаимодействии с ландшафтом и эмоциях игрового процесса. Компания That Game, «Цветок», http://thatgamecompany.com/games/flower/. Точно так же более популярные игры, такие как популярная серия Katamari, выпущенная в 2004 году, построены на идее созидания, требуя от игроков собрать воедино огромное количество объектов, чтобы создать звезду.

    Видеоигры, когда-то считавшиеся бессмысленным источником развлечения, теперь публикуются в таких изданиях, как The New Yorker Magazine и The New York Times .Макс Фишер, «Are Video Games Art?» Atlantic Wire , 19 апреля 2010 г., http://www.theatlanticwire.com/features/view/feature/Are-Video-Games-Art-1085/. С развитием все более сложных музыкальных партитур и появлением машинимы границы между видеоиграми и другими формами медиа постепенно стираются. Хотя не все считают их искусством, видеоигры внесли значительный вклад в современную художественную культуру.

    Ключевые выводы

    • Эстетика и принципы игровой культуры оказывают все большее влияние на массовую культуру. Это привело к постепенному принятию маргинализированных социальных групп и увеличению комфорта в виртуальных мирах и поиску новых средств взаимодействия.
    • Видеоигры превратились из производного средства массовой информации, которое черпало вдохновение из других средств массовой информации, таких как книги, фильмы и музыка, в форму средств массовой информации, из которых другие типы черпают новые идеи. Видеоигры также взаимодействовали со старыми формами медиа, чтобы изменить их и создать новые средства развлечения и взаимодействия.
    • Образовательные учреждения используют видеоигры в качестве ценных инструментов для обучения. Эти инструменты включают смоделированные миры, в которых можно изучить и улучшить важные жизненные навыки.
    • Хотя видеоигры не все могут воспринимать как форму искусства, нет сомнений в том, что они вносят большой вклад в художественные средства массовой информации, такие как музыка и кино.

    Упражнения

    Подумайте о том, как видеоигры повлияли на другие формы медиа. Затем рассмотрите следующие вопросы:

    1. Есть ли вещи, которые видеоигры никогда не смогут предложить?
    2. Запишите несколько примеров того, как другие формы медиа не воспроизводятся видеоиграми. Затем подумайте о том, как видеоигры могли бы в конечном итоге подражать этим формам.

    10.4 Спорные вопросы

    Цели обучения

    1. Описать спорные вопросы, связанные с современными видеоиграми.
    2. Анализ вопросов и проблем с рейтингом электронных развлечений.
    3. Обсудите последствия зависимости от видеоигр.
    4. Изучите гендерные проблемы, связанные с видеоиграми.

    Возрастающий реализм и расширенные возможности видеоигр вызвали множество споров. Однако даже ранние игры, хотя и рудиментарные и кажущиеся смехотворными в наши дни, вызывали споры по поводу изображения взрослых тем. Хотя повышенный реализм и графические возможности современных видеоигр повысили шокирующую ценность внутриигрового насилия, международная культура изо всех сил пытается примириться с насилием в видеоиграх с самого начала видеоигр.

    Насилие

    Насилие в видеоиграх с самого начала вызывало споры. Death Race Аркадная игра 1978 года, вызвавшая протесты из-за изображения насилия. Аркадная игра, выпущенная в 1976 году, побуждала водителей наезжать на фигурки из палочек, которые затем превратились в X с. Хотя программисты утверждали, что фигурки из палочек не были людьми, игра вызвала споры и попала в национальные новости в телевизионном ток-шоу Донахью и в журнале телевизионных новостей 9.0812 60 минут . Видеоигры, вне зависимости от их реализма или его отсутствия, привнесли в мир игр и развлечений новый потенциал: возможность имитировать убийство.

    Повышение реализма видеоигр в 1990-х годах сопровождалось ростом числа жестоких игр, поскольку компании расширяли рынок, ориентируясь на более старшую демографическую группу. Существует много споров о влиянии этого вида насилия на детей, а также о системе оценок, применяемой к видеоиграм. Есть много историй реальных насильственных действий, связанных с видеоиграми. 1999 Резня в средней школе «Колумбайн» Стрельба в средней школе 1999 года, которую многие связывают с жанром шутеров от первого лица в видеоиграх. был быстро связан с энтузиазмом подростков-преступников к видеоиграм. Семьи жертв «Колумбайн» подали в суд на 25 компаний, занимающихся видеоиграми, утверждая, что если бы игр не существовало, резни не произошло бы. 2001 г., http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/129.5920.стм. В 2008 году 17-летний мальчик застрелил своих родителей после того, как они забрали его систему видеоигр, убив его мать. , 2009 г., http://www.timesonline.co.uk/tol/news/world/us_and_americas/article5512446.ece. Также в 2008 году, когда 6 подростков были арестованы за попытку угона автомобиля и ограбления, они заявили, что воспроизводили сцены из Grand Theft Auto . Ли Кокран, «Подростки говорят: видеоигра заставила их сделать это», ABC News , 27 июня 2008 г. , http://abcnews.go.com/TheLaw/story?id=5262689.

    Нет недостатка в новостях о молодых людях, совершающих преступления, связанные с одержимостью видеоиграми. Споры о влиянии этих преступлений до сих пор не разрешены. Многие исследования связывают агрессию с видеоиграми; однако критики не согласны с использованием результатов этих исследований, чтобы утверждать, что видеоигры вызвали агрессию. Они отмечают, что люди, которые совершают преступления, связанные с видеоиграми, уже имеют психопатические наклонности, и что результаты таких исследований являются корреляционными, а не причинно-следственными — человека, склонного к насилию от природы, тянет играть в жестокие видеоигры. Джилл У. Адамс, « Пристальный взгляд: последствия жестоких видеоигр», Los Angeles Times , 3 мая 2010 г., http://www.latimes.com/news/health/la-he-closer-20100503,0,5586471.story. Другие критики отмечают, что жестокие игры предназначены для взрослых, как и жестокие фильмы, и что родители должны применять к своим детям более строгие стандарты.

    Проблема доступа детей к жестоким играм является большой и сложной. Видеоигры представляют собой сложные проблемы для тех, кто создает рейтинги. Одной из проблем является несоответствие, которое, по-видимому, существует в оценках видеоигр и фильмов. Фильмы с насилием или сексуальными темами имеют рейтинг R или NC-17. Кинематографисты предпочитают рейтинг R рейтингу NC-17, потому что рейтинги NC-17 снижают кассовые сборы, и они часто сильно редактируют фильмы, чтобы удалить чрезмерно графический контент. Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) Организация, которая создает рейтинги для видеоигр, оценивает видеоигры. Два самых строгих рейтинга, выставленных ESRB, — это «M» (для взрослых; 17 лет и старше; «могут содержать сексуальные темы для взрослых, более интенсивное насилие и/или ненормативную лексику») и «AO» (только для взрослых; 18). и выше; «могут содержать графические изображения секса и/или насилия»). Если бы эта рейтинговая система применялась к фильмам, многие фильмы с рейтингом R получили бы AO. Ярлык AO может иметь разрушительные последствия для продаж игр; на самом деле, многие розничные торговые точки не будут продавать игры с рейтингом AO. Пол Хайман, «Доска рейтингов видеоигр не получает никакого уважения», Hollywood Reporter , 8 апреля 2005 г., http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=1000874859. Это создает ситуацию, когда видеоигру с сексуальной или жестокой сценой, столь же красочной, как те, что можно увидеть в фильмах с рейтингом R, трудно купить, в то время как порнографический журнал можно купить во многих круглосуточных магазинах. Этот выпуск раскрывает уникальный аспект видеоигр. Хотя многие из них предназначены для взрослых, система распространения и культура видеоигр по-прежнему в значительной степени ориентированы на молодежь.

    Зависимость от видеоигр

    Другим спорным вопросом является проблема зависимости от видеоигр. На момент публикации Американская медицинская ассоциация (AMA) не поставила официальный диагноз зависимости от видеоигр, сославшись на отсутствие долгосрочных исследований. Тем не менее, AMA использует термин «чрезмерное использование видеоигр». Термин, используемый Американской медицинской ассоциацией вместо «зависимости от видеоигр», в то время как проводятся дальнейшие исследования для определения правильной классификации». для описания использования видеоигр, которые начинают влиять на другие аспекты жизни человека, такие как отношения и здоровье. Исследования показали, что социально маргинализированные люди более склонны злоупотреблять играми, особенно ролевыми онлайн-играми, такими как 9.0812 Мир Варкрафта . Другие исследования показали, что модели использования времени и социальная дисфункция у игроков, которые злоупотребляют играми, аналогичны тем, которые наблюдаются при других зависимостях. Общественное здравоохранение, 2007 г., http://www.ama-assn.org/ama1/pub/upload/mm/443/csaph22a07-fulltext.pdf.

    Рисунок 10.8

    У некоторых людей видеоигры могут стать навязчивой идеей.

    Такие группы, как Анонимные онлайн-геймеры, разработали программу из 12 шагов, аналогичную программе Анонимных Алкоголиков, чтобы помочь геймерам справиться с проблемами, связанными со злоупотреблением играми. Эта группа управляется бывшими онлайн-геймерами и членами семей тех, кто сильно увлекался играми. Анонимные онлайн-геймеры, «Об OLGA и OLG-Anon», http://www.olganon.org. Эта проблема не нова, но она стала более распространенной. В начале 1990-х появилось много историй о людях, бросавших колледж или разводившихся из-за пристрастия к MUD. В. Грин, «Зависимость от Интернета — повод для беспокойства или реальная проблема?» CNN , 23 сентября 1998 г., http://www.cnn.com/TECH/computing/9809/23/netaddict.idg/index.html. Кроме того, тяжелые видеоигры, как и интенсивное использование компьютера в офисе, могут привести к болезненным повторяющимся стрессовым травмам. Еще хуже редкие, но серьезные случаи смерти в результате чрезмерного использования видеоигр. В начале 1980-х с видеоигрой Berzerk были связаны две смерти. Игроки, оба в подростковом возрасте, перенесли сердечный приступ со смертельным исходом, пытаясь набрать высшие баллы. Arcade History, «Berzerk, the Video Game», http://www. arcade-history.com/?n=berzerk&page=detail&id= 236. Проблема зависимости от видеоигр стала более серьезной из-за повсеместного распространения видеоигр и интернет-технологий. В странах с развитой инфраструктурой, таких как Южная Корея, проблема еще больше. В 2010 году чрезмерное использование игр было настолько проблематичным, что правительство Южной Кореи ввело комендантский час для онлайн-игр для людей младше 18 лет, который блокировал определенные сайты после полуночи. Это решение последовало за смертью трехмесячного ребенка от голода, когда ее родители играли в онлайн-игру в интернет-кафе. Джеффри Кейн, «Южная Корея борется с игровой зависимостью», стр. Time , 20 апреля 2010 г., http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1983234,00.html.

    Другая сторона зависимости от видеоигр хорошо описана Джимом Россиньолом в его книге «Эта игровая жизнь: путешествия по трем городам» . Книга описывает работу Россиньола в качестве журналиста в финансовой компании и его растущее участие в Quake III . Россиньол обучил команду игроков участвовать в виртуальных онлайн-турнирах, планируя тренировки и проводя часы после этого за анализом стратегий со своими товарищами по команде. Его интенсивное участие в игре привело к плохой работе на работе, и в конце концов его уволили. После увольнения он стал проводить в игре еще больше времени, не заботясь о том, что у него нет работы или уменьшаются сбережения. История до этого момента звучит как свидетельство об опасностях игровой зависимости. Однако из-за его опыта в игре он был нанят игровым журналом, и ему нравилось работать полный рабочий день, когда он писал о том, что ему нравилось делать. Россиньол не скрывает того факта, что игры могут оказывать негативное влияние, но в его книге рассказывается о том, как игры — часто называемые навязчивыми играми — могут вызывать положительные изменения в жизни людей. Джим Россиньол, 9 лет.0812 This Gaming Life: Travels in Three Cities (Анн-Арбор, Мичиган: University of Michigan Press, 2008), 4–11.

    Сексизм

    Рисунок 10.9

    Такие игры, как Tomb Raider и Dead or Alive Xtreme , подвергались критике за унизительное изображение женщин.

    Не секрет, что молодые взрослые мужчины составляют большинство видеоигр. Исследование, проведенное в 2009 году, показало, что 60% геймеров были мужчинами, а средний возраст игроков составлял 35 лет. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, Важные факты об индустрии компьютерных и видеоигр: 2009 . Хотя за последние 30 лет гендерный разрыв, безусловно, сократился, видеоигры по-прежнему во многих отношениях являются средой, в которой доминируют мужчины.

    Мужское влияние заметно во всей индустрии. Женщины составляют менее 12 процентов гейм-дизайнеров и программистов, а те, кто все-таки выходит на поле, часто сталкиваются с едва уловимым — и не столь уж незаметным — сексизмом. Media Awareness Network, «Gender Stereotyping», http://www.media- осведомленность.ca/english/parents/video_games/concerns/gender_videogames. cfm. Когда Журнал Game Developer опубликовал свой список 50 лучших людей в индустрии видеоигр за 2010 год, блоггеры быстро заметили, что в списке нет женщин-разработчиков. BoingBoing (блог), 14 апреля 2010 г., http://boingboing.net/2010/04/14/gamasutras-most-impo.html. В 2007 году разразился скандал из-за порнографического комикса с Джейд Рэймонд, нынешним управляющим директором французского издателя видеоигр Ubisoft, который появился на онлайн-форуме. Мотивация комикса заключалась в том, чтобы утверждать, что Рэймонд не заслужила своего положения в Ubisoft, потому что она заработала его, основываясь на своей внешности, а не на своих способностях и опыте.

    Сексизм в видеоиграх существует с первых дней существования этой среды. Сюжет печально известного Custer’s Revenge , вышедшего для Atari 2600 в 1982 году, сосредоточен на изнасиловании индейской женщины. В популярных играх для NES, таких как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda , фигурка мужчины спасает девушку, попавшую в беду. И у главного героя, и у антагониста в оригинальной игре Tomb Raider были фигуры в виде песочных часов с выдающимся бюстом и несуществующей талией — тенденция, которая сохраняется во франшизе и сегодня. В 2003 году боевая серия Dead or Alive выпустила побочную игру под названием Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball , которая существовала для демонстрации хорошо обеспеченных женских персонажей в плавках. Майкл Штраус, «Взгляд на женские персонажи в видеоиграх», связанный контент , 16 июля 2010 г., http://www.associatedcontent.com/article/5487226/a_look_at_female_characters_in_video_pg2.html?cat=19. Спин-офф был настолько популярен, что было выпущено еще две похожие игры.

    Некоторые отмечают, что видеоигры не уникальны в своем унизительном изображении женщин. Подобно фильмам, телевидению и другим средствам массовой информации, видеоигры часто опираются на гендерные стереотипы, чтобы привлечь внимание потребителей. Защитники отмечают, что многие персонажи видеоигр мужского пола также изображены непристойно. Такие игры, как God of War и Mortal Kombat показывают гиперсексуальных мужчин с накачанными мышцами и агрессивными личностями, которые полагаются на свои мускулы, а не на мозг. Как эти стереотипы влияют на мужчин? Лабораторные исследования показали, что насилие и агрессия в видеоиграх больше влияют на мужчин, чем на женщин, что приводит к более высокому уровню мужской агрессии. Журнал экспериментальной социальной психологии 38, вып. 3 (2002): 283–290. Хотя сексизм, безусловно, присутствует в видеоиграх, кажется, что сексуальные стереотипы негативно влияют на оба пола.

    В последние годы разработчики игр стремились отойти от этих шаблонных представлений о гендере. В популярной игре Portal , выпущенной в 2007 году, главная героиня, одетая в простой оранжевый комбинезон, полагается на свой ум, чтобы решать логические головоломки. Такие серии, как Half-Life и Phoenix Wright: Ace Attorney звездных героев-мужчин, которые являются интеллектуалами, а не воинами. Другие игры, такие как серия Mass Effect и Halo: Reach , позволяют игрокам выбирать пол главного героя без изменения элементов сюжета или игрового процесса. Однако, несмотря на недавние успехи, нет никаких сомнений в том, что по мере того, как индустрия видеоигр продолжает развиваться, будет развиваться и проблема пола.

    Ключевые выводы

    • Насилие в видеоиграх было проблемой с 19 века.76 игра Смертельная гонка . Потенциал видеоигр для имитации убийства создал новую проблему в развлекательных СМИ.
    • Большое количество новостей связывают видеоигры с насильственными преступлениями. Исследования обнаружили корреляцию между агрессивным поведением и видеоиграми, но критики утверждают, что эти исследования не доказывают, что видеоигры вызывают насильственные действия.
    • Система рейтинга видеоигр информирует покупателей о содержании игры. Самый высокий рейтинг, «Только для взрослых», вредит продажам видеоигр, поэтому компании стараются делать игры с рейтингом «Для взрослых». Критики утверждают, что рейтинги видеоигр несовместимы с другими схемами, такими как система рейтинга фильмов.
    • Зависимость от видеоигр больше связана с онлайн-играми, хотя также существует много случаев одержимости одиночной игрой. Это стало серьезной проблемой с ростом популярности онлайн-игр.
    • Американская медицинская ассоциация не разработала диагноз зависимости от видеоигр. Вместо этого он использует термин «злоупотребление видеоиграми» для описания состояния, при котором игровые привычки человека оказывают пагубное влияние на его или ее личную жизнь.
    • Сексизм и гендерные вопросы являются горячими темами в индустрии видеоигр, поскольку женщины-геймеры и разработчики часто борются за равноправие. Споры возникли по поводу стереотипов персонажей; однако современные игры начинают преодолевать традиционные гендерные барьеры.

    Упражнения

    Выберите насилие в видеоиграх или зависимость от видеоигр и найдите их в Интернете. Изучите исследования, связанные с выбранной вами проблемой. Затем рассмотрите следующие вопросы:

    1. Каково ваше мнение по этому вопросу в свете исследования?
    2. Была ли тщательно изучена ваша проблема?
    3. Посетите доски объявлений и форумы и найдите журнальные статьи, связанные с зависимостью от видеоигр или насилием. Какие действия вы бы предложили для более полного изучения этих вопросов?

    10.5 Стирание границ между видеоиграми, информацией, развлечениями и общением

    Цели обучения

    1. Узнайте, как видеоигры позволяют ранее маргинализированным группам получать новый социальный опыт.
    2. Объясните, как можно использовать виртуальные миры для облегчения обучения.
    3. Опишите различные способы использования видеоигр для передачи сообщений.

    Ранние видеоигры легко распознавались как игры. У них были основные цели и правила игры. По мере того, как игры становились все более сложными, они допускали новые возможности и расширяли представление о том, что представляет собой игра. В то же время эстетика и дизайн игровой культуры были применены к инструментам и развлекательным явлениям, которые технически не являются играми. Результатом является стирание границ между играми и другими формами общения и создание новых средств смешения информации, развлечения и общения.

    Видеоигры и социальный мир спорта

    Видеоигры стали более сложными и гибкими до такой степени, что они обеспечивают новые виды социального взаимодействия. Это, пожалуй, наиболее очевидно, когда игры сравнивают с физическими видами спорта. Большинство абстрактных причин для занятий спортом, таких как работа в команде, решение проблем и лидерство, также являются причинами для игры в видеоигры, которые позволяют онлайн-командное взаимодействие. Спорт часто изображают как социальную платформу, где люди могут освоить новые навыки. Любительские спортивные команды являются важным средством социализации и общения для многих людей, позволяя людям разного пола, этнического и классового происхождения найти общий форум для общения. Видеоигры имеют аналогичные возможности; игроки, участвующие в командных онлайн-сражениях, должны эффективно общаться друг с другом и учиться совместно решать проблемы. На самом деле, видеоигры, возможно, могут предоставить более инклюзивную платформу для общения, потому что они не исключают большинство людей с социальными или физическими недостатками. Социальная платформа онлайн-игр, конечно, не утопия, поскольку любые конкурентные усилия неизбежно создают возможности для негативного общения, но она позволяет людям разных полов, рас и национальностей играть на равных, что является трудным, если не сказать. невозможно в физическом мире.

    Виртуальные миры и социальное взаимодействие

    Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), такие как World of Warcraft , EverQuest и EVE Online , позволяют достигать беспрецедентного разнообразия целей. Согласно одному исследованию онлайн-сообществ,

    [t] это означает, что игры больше не предназначены для одиночной деятельности, в которую играет один человек. Вместо этого ожидается, что игрок присоединится к виртуальному сообществу, параллельному физическому миру, в котором возникают социальные, культурные и экономические системы.0812 Справочник по взаимодействию человека с компьютером: основы, развивающиеся технологии и новые приложения , изд. Эндрю Сирс и Джули Джеко (Нью-Йорк: Taylor & Francis Group, 2008), 607.

    MMORPG в этом отношении могут функционировать как своего рода гибрид социальных сетей и видеоигр. В некоторых случаях эти игры могут функционировать исключительно как социальные сети, а не как игры. Рассмотрим игрока, у которого нет желания достигать какой-либо из предписанных целей игры, таких как выполнение квестов или выполнение задач. Этот человек мог просто ходить по социальным зонам и общаться с новыми людьми. На данный момент игрок все еще играет в игру или игра превратилась в своего рода социальную сеть?

    Виртуальные мирыЦифровое пространство, в котором может взаимодействовать интернет-сообщество. например, Second Life Виртуальный мир, в котором пользователи создают аватары и участвуют в онлайн-сообществе. являются хорошим примером тонкой грани между играми и социальными сетями. В этом виртуальном мире пользователи создают аватары, чтобы представить себя. Затем они могут исследовать мир и принять участие в культуре, которая его характеризует. FAQ веб-сайта Second Life (часто задаваемые вопросы) пытается проиллюстрировать различия между виртуальным миром и видеоигрой:

    В то время как интерфейс и отображение Second Life похожи на самые популярные массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (или MMORPG), есть два ключевых уникальных отличия:

    Креативность: Виртуальный мир Second Life предоставляет почти неограниченную свободу Жители. Этот мир действительно такой, каким вы его делаете. Если вы хотите провести время с друзьями в саду или в ночном клубе, вы можете это сделать. Если вы хотите пройтись по магазинам или сразиться с драконами, вы можете. Если вы хотите начать бизнес, создать игру или построить небоскреб, вы можете. Тебе решать.

    Владелец: Вместо того, чтобы платить ежемесячную абонентскую плату, резиденты могут БЕСПЛАТНО создать учетную запись Basic. Дополнительные базовые учетные записи стоят единовременную фиксированную плату всего в размере 9,95 долларов США. Если вы решите получить землю, чтобы жить, работать и строить, вы платите ежемесячную арендную плату в зависимости от количества земли, которой вы владеете. Вам также принадлежит все, что вы создаете — резиденты сохраняют за собой права интеллектуальной собственности на свои творения в мире. Second Life, «Часто задаваемые вопросы: является ли Second Life игрой?» http://secondlife.com/whatis/faq.php#02.

    Виртуальные миры могут существенно отличаться от традиционных видеоигр, но эти различия, скорее всего, будут стираться по мере развития игр. Независимо от того, как классифицируются эти миры, они во многом основаны на эстетике и дизайне видеоигр.

    Виртуальные миры — это общества, в которых коммуникация может быть расширена для передачи информации способами, недоступными для других форм медиа. В Second Life университеты создали виртуальные классы, в которых используются методы обучения, которые иначе были бы невозможны. Учебная программа может быть составлена ​​таким образом, чтобы использовать творческий потенциал виртуального мира. Стейси Клюге и Лиз Райли, «Обучение в виртуальных мирах: проблемы и вызовы», стр. 9.0812 Issues in Informing Science and Information Technology 5 (2008): 128. Например, урок архитектуры может провести учащихся через трехмерное воссоздание готического собора, урок истории может полагаться на интерактивную симуляцию поля боя, чтобы объяснить механика известного сражения, или класс физики может использовать симуляции для демонстрации важных принципов.

    Рисунок 10.11

    Виртуальные классы использовались в Second Life в качестве новых средств обучения.

    Виртуальные миры также используются для передачи новых видов информации. В 2007 году специалисты разработали симуляции виртуальной реальности, чтобы помочь пациентам с синдромом Аспергера ориентироваться в социальных ситуациях. Люди с синдромом Аспергера с трудом распознают невербальные сигналы и адаптируются к изменениям. Моделирование позволило этим пациентам создавать аватары, которые затем разыгрывали социальные ситуации, такие как собеседования при приеме на работу. Моделирование может быть скорректировано для более сложных взаимодействий, и пользователи смогут воспроизвести свои собственные выступления, чтобы лучше понять симуляцию. «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера научиться играть в игру жизни», пресс-релиз, Техасский университет в Далласе. Центр, 18 ноября 2007 г., http://www.utdallas.edu/news/2007/11/18-003.html. Создание аватаров и возможность переигрывать сцены до тех пор, пока пользователь не улучшит производительность, — прямое влияние видеоигр.

    Социальные сети и игры

    Рисунок 10.12

    FarmVille интегрирован с Facebook и позволяет игрокам выращивать и собирать урожай для расширения своих ферм.

    Социальные сети, такие как Facebook, также использовали видеоигры для расширения своих коммуникационных платформ. FarmVille Игра, взаимодействующая с социальной платформой Facebook, в которой игроки выращивают, собирают урожай и получают прибыль от сельского хозяйства. Игра, в которой игроки сажают, собирают и продают урожай, а также расширяют свои фермерские участки за счет прибыли, интегрирована с Facebook, чтобы все пользователи могли общаться со своими реальными друзьями в игре. Игра добавляет на платформу Facebook еще один аспект общения, основанный на конкуренции, стратегии и эстетике игрового процесса. В 2010 году У FarmVille было 80 миллионов пользователей, беспрецедентное количество людей, играющих в одну игру. Другие игры для Facebook включают Lexulous (ранее Scrabulous ), игру, которая имитировала настольную игру Scrabble настолько точно, что ее пришлось изменить, и Pet Society , игру, которая позволяет пользователям выращивать виртуальных животных как домашние питомцы. Эти игры уникальны по своему демографическому охвату; они стремятся привлечь буквально любого. Объединив игры с сайтами социальных сетей, гейм-дизайнеры довели влияние видеоигр до беспрецедентного уровня. Тим Уокер, «Добро пожаловать в FarmVille: население 80 миллионов», Independent (Лондон), 22 февраля 2010 г., http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/features/welcome-to-farmville-population-80-million-10. HTML.

    Из-за растущей популярности видеоигр в последние годы появилось множество веб-сайтов социальных сетей, ориентированных как на заядлых, так и на случайных игроков. Веб-сайт GamingPassions.com описывает себя как «бесплатный сайт онлайн-знакомств и социальных сетей для сообщества видеоигр», который «позволяет вам встречаться с другими любителями видеоигр, которые «понимают это». Gaming Passions, «Добро пожаловать в Gaming Passions», http://www.gamingpassions.com/. Другие, такие как DateCraft, ориентированы на игроков, разделяющих любовь к конкретным играм, например, Мир Варкрафта . Эти веб-сайты позволяют игрокам общаться вне рамок видеоигры и предоставляют поклонникам любой игры способ общения. Гай Фокс, «Онлайн-знакомства для видеогеймеров», Associated Content, 19 марта 2010 г., http://www. .associatedcontent.com/article/2806686/online_dating_for_video_game_players.html?cat=41.

    Мобильные телефоны и игры

    Производитель FarmVille , компания Zynga, выпустила ряд игр для социальных сетей, в которые можно играть через мобильные телефоны с доступом в Интернет. Mafia Wars , смоделированная версия организованной преступности, которая возникла как онлайн-игра, позволяет пользователям управлять своими деньгами и выполнять задания со своих мобильных телефонов. Это нововведение представляет собой всего лишь смену платформы с компьютера на телефон, но оно обещает сделать игры распространенным средством социального взаимодействия.

    Телефоны используются для прямого общения с другим человеком, будь то текстовые сообщения, публикации в Facebook или телефонные звонки. Добавление игр на телефоны создает новый язык, который люди могут использовать для общения друг с другом. Можно представить, как с помощью этого средства массовой информации можно было бы передать информацию о ссоре между друзьями или влюбленной паре. В течение недели Дня святого Валентина в 2010 году создатели FarmVille сообщил, что пользователи отправили друг другу более 500 миллионов копий виртуальных подарков. Мэтью Ингрэм, «Пользователи Farmville отправляют 500 миллионов валентинок за 48 часов», GigaOM, 10 февраля 2010 г., http://gigaom.com/2010/ 10 февраля/farmville-users-send-500m-valentines-in-48-hours/. Конкуренция, агрессия, враждебность, а также великодушие и общее дружелюбие получают новые средства выражения с добавлением видеоигр на мобильную платформу.

    Видеоигры и их сообщения

    При рассмотрении общей истории и эффекта видеоигр часто упускается из виду важный жанр игр. Эти игры созданы, чтобы донести до игрока конкретную мысль, и, как правило, представляют собой малобюджетные усилия отдельных лиц или небольших групп. Группа Molleindustria выпускает множество таких игр, в том числе Oligarchy , в которой игрок является руководителем нефтяного бизнеса, который занимается коррупцией, чтобы получить прибыль, или Faith Fighter , в которой религиозные иконы сражаются друг с другом. Молле Индустрия, http://www.molleindustria.org/en/home. Downing Street Fighter — похожая игра, разработанная как сатирическое изображение выборов 2010 года в Соединенном Королевстве. Зейн Верджи, «Будет ли нокаутирующий удар?» CNN , 3 мая 2010 г., http://ukelection.blogs.cnn.com/2010/05/03/will-there-be-a-knock-out-blow/.

    Другие игры этого жанра содержат большое количество контента, информирующего игроков о текущих событиях. Одним из примеров является Головорез-капитализм , где пользователи играют роль сомалийских пиратов, занимающихся похищением людей и пиратством. Игрок должен взвесить риски и выгоды от своих подвигов с учетом множества экономических факторов. Скотт Карни, «Экономический анализ бизнес-модели сомалийских пиратов», стр. 9.0812 Wired , 13 июля 2009 г., http://www.wired.com/politics/security/magazine/17-07/ff_somali_pirates. Эта игра позволяет игрокам понять силы, стоящие за международными явлениями, такими как пиратство. Другие игры включают Redistricting Game , игра, направленная на поощрение реформы Конгресса по перераспределению округов, и Planet Green Game , в которой игроки находят способы сохранить энергию. Уильям МакГеверан, «Video Games With a Message», Info/Law (блог), 18 июня 2007 г., http://blogs.law.harvard.edu/infolaw/2007/06/18/video-games-with-a-message/. Издатели этих игр использовали свои носители для передачи информации новыми способами. Политическая сатира в среде видеоигры позволяет игроку, по сути, разыграть сатирическую шутку до ее логического завершения, исследуя весь масштаб шутки. Пропагандистские игры вовлекают игроков в интерактивное политическое сообщение, а не в традиционную рекламу в СМИ. Основные группы, такие как PETA, также обратились к видеоиграм для передачи сообщений. Во время сезона Благодарения 2008 года группа по защите прав животных выпустила пародию на популярную девятку.0812 Cooking Mama игры, чтобы продемонстрировать жестокость поедания мяса. Александр Сливинский, «PETA Parody Grills Cooking Mama», Joystiq , 17 ноября 2008 г., http://www.joystiq.com/2008/11/17/peta- пародия-гриль-готовка-мама/.

    Рисунок 10.13

    В неавторизованном PETA издании игры Cooking Mama затрагивается проблема жестокого обращения с животными.

    Хотя игры этого типа не идут ни в какое сравнение с такими сериями игр, как Halo — ни по дизайну, ни по популярности — они раздвигают границы видеоигр как формы медиа. Политические брошюры были основным источником информации и политического дискурса во время американской революции. Видеоигры вполне могут выполнять аналогичную информационную функцию.

    Key Takeaways

    • Командные видеоигры позволили новым группам освоить навыки, подобные тем, которые приобретаются в физических видах спорта. Создание команды, соревнование и решение проблем — все это основные компоненты игры в виртуальной команде.
    • Виртуальные миры, хотя сами по себе и не являются видеоиграми, используют дизайн и принципы видеоигр для создания новых социальных пространств. Эти пространства используются для создания новых социальных платформ и новых способов передачи сложных идей.
    • Видеоигры были добавлены на сайты социальных сетей, чтобы расширить способы общения людей друг с другом. Среда игры позволяет игрокам по-новому взаимодействовать со своими друзьями.

    Упражнения

    В этом разделе упоминалось несколько примеров того, как виртуальные миры можно использовать для обучения.

    1. Подумайте, как этот курс можно было бы преподавать в виртуальном мире. Какие преимущества такой вид обучения принесет такому курсу?
    2. Какие у него недостатки?

    Оценка в конце главы

    Контрольные вопросы

    1. Вопросы к разделу 10. 1 «Эволюция электронных игр»

      1. Укажите компании, возглавлявшие индустрию видеоигр в 1970-х, 80-х, 90-х и 2000-х годах.
      2. Назовите три важные инновации в видеоиграх, которые понравились новой аудитории.
      3. Назовите три технологии, лежащие в основе эволюции видеоигр.
      4. Объясните важность Интернета в развитии видеоигр.
    2. Вопросы к разделу 10.2 «Влиятельные современные игры»

      1. Назовите три игры, перечисленные в этом разделе, и объясните, чем они были новаторскими.
      2. Объясните, как World of Warcraft расширил видеоигры как форму медиа.
      3. Как последние тенденции в видеоиграх расширяют возможности видеоигр?
      4. Сравните музыкальные релизы на Guitar Hero или Rock Band с традиционными музыкальными релизами, такими как MP3 или физические альбомы. Каковы преимущества и недостатки этих форм?
    3. Вопросы к разделу 10.3 «Влияние видеоигр на культуру»

      1. Опишите некоторые эстетические аспекты и идеи игровой культуры.
      2. Выберите тип медиа, например фильм или книгу, и проанализируйте, как на него повлияли видеоигры.
      3. Опишите одну реакцию массовой культуры на влияние видеоигр.
    4. Вопросы к Разделу 10.4 «Спорные вопросы»

      1. Подведите итоги общественных дебатов по поводу насилия в видеоиграх.
      2. Как вы думаете, когда использование видеоигр становится зависимостью?
      3. Назовите один из способов разрешения разногласий по поводу насилия в видеоиграх.
      4. Объясните, чем отличаются рейтинги видеоигр и фильмов.
    5. вопросов к разделу 10.5 «Стирание границ между видеоиграми, информацией, развлечениями и общением»

      1. Приведите пример того, как видеоигры позволяют людям получать новые впечатления.
      2. Приведите пример того, как можно использовать виртуальные миры в образовании.
      3. Сравните игры, пропагандирующие политические идеи, с другими формами политического убеждения.

    Вопросы критического мышления

    1. Каким образом создатели видеоигр повлияли на молодежную культуру и даже манипулировали ею?
    2. Как видеоигры повлияли на ваше общение или обучение?
    3. Должны ли видеоигры оцениваться иначе, чем фильмы? Поясните свой ответ.
    4. Каковы ограничения видеоигр по сравнению с другими формами мультимедиа?
    5. Как вы думаете, общее влияние видеоигр на культуру было положительным или отрицательным? Поясните свой ответ.

    Career Connection

    Видеоигры — это растущая индустрия, и бюджеты на их создание увеличиваются с каждым годом. Видеоигры требуют больших производственных команд. Следующие рабочие места являются важными аспектами производства видеоигр:

    • Разработчик игр
    • Арт-директор
    • Программатор
    • Звукорежиссер
    • Производитель
    • Тестер игр
    • Аниматор

    Выберите одну из перечисленных здесь вакансий или найдите другую работу, связанную с игровой индустрией, и изучите требования к ней в Интернете. Изучив свою работу, ответьте на следующие вопросы:

    1. Что заставило вас выбрать эту работу?
    2. Какие у вас есть сильные стороны, которые помогли бы вам преуспеть в этой работе?
    3. Перечислите шаги, которые вы предпримете, если будете заниматься этой работой.

    IGN Германия

    IGN Германия

    Эндлих! Der erste The Last of Us-Trailer ist da

    Der Termin steht fest: Die E3 2023 в Datum!

    Стеклянный лук: Schaut euch den ersten Clip zu Knives Out 2 и

    Company of Heroes 3: Die Kampagnenkarte unter der Lupe — IGN First

    Aktuelle Meldungen

    FIFA 23 – Тед Лассо и Ричмонд в новой версии FIFA

    Лучший футбольный тренер в Цайтене, Тед Лассо в новой версии FIFA23, как Spielfigur auftauchen. Die Cooperation zwischen der TV-Serie und EA Sports geht aber noch weiter: Auch sein Verein AFC Richmond mit effin Roy Kent und Co werden als spielbare Vereinsmanschaft integriert. Ein Traum für Serienfans der Comedy-Show, умереть от Apple+ zu sehen ist und bereits mehrere Emmy-Awards einheimsen konnte.

    Return to Monkey Island: Trotz ungewöhnlichem Stil voll auf Kurs

    Auf der gamescom 2022 gaben die Entwickler von Return to Monkey Island einen Einen Einblick in die Entstehungsgeschichten und Spiels -Echo zum neuen Grafikstil für sie bedeutet.

    iPhone 14 и больше: Новые продукты Apple в общей палитре

    Im Rahmen des Far Out Event 2022 kündigte Apple wie erwartet die neue Produkthl a4 zäsäsher palette an – dazu Überraschungen blieben dabei aus.

    PGA TOUR 2K23 — Diese Golf-Pros könnt ihr spielen

    Tiger Woods, Justin Thomas, Lexi Thompson — das sind nur einige der bekanntenpie Golf-Profis, die ihr könnt2 in2 PGA TOUR . Der Trailer verrät euch Mehr Details.

    NBA 2K23 — Das ist die neue Stadt

    In den neu gestalteten Bezirken und neuen Locations wie das Theatre könnt ihr neue Dinge in der Stadken von ent NBA 2K23.

    Steelrising — Das Video-Review

    В ролевой игре о будущем Steelrising откройте для себя ухронический Париж времен Французской революции, где армия автоматов короля Людовика XVI терроризирует и подавляет французский народ.

    Company of Heroes 3: Tauche in die Geschichte ein – IGN First

    Company of Heroes 3 bewegt sich in vielerlei Hinsicht dicht entlang seiner Wurzeln als RTS mit Zweitem-Weltkrieg-Setting. Wo sich das Game am weitesten von der geschichtlichen Vorlage entfernt, das ist vermutlich die Italien-Kampagne mit offenem Ausgang.

    Apple Arcade: Die Neuheiten im 9 сентября0086

    Apple-Fans mit Köpfchen kommen mit dem Spiele-Flatratepaket Apple Arcade im September 2022 voll auf ihre Kosten: Reichlich Rätsel und eine faszinierende Spielerfahrung Bringen einiges an Abwechslung in den Herbst.

    Gotham Knights Preview: Die Stadt, die Schurk*innen und vieles mehr

    Mit Spannung wird Gotham Knights erwartet und in den vergangenen Wochen beschäftigen Remitigen wiruns im Rahmen Шпиль. В diesem Artikel schauen wir uns nochmals an, was wir wissen und was wir nicht wissen – und lassen ein paar neue Подробности упали.

    Homeworld 3: Ein gnadenloses RTS-Abenteuer im All

    In Homeworld 3 könnt ihr unter Beweis stellen, ob ihr für das Leben im All gemacht seid. Strategisches Denken kommt euch jedenfalls gelegen.

    Blind Fate: Edo no Yami: Release Day Trailer Студия Troglobyte Games играет в Edo-Ära.

    Blueberry: Gamescom 2022 Trailer Auf dersuche nach der Ursache ihres Traumas stöbert ihr in Erinnerungen, löst Minispiele und lernt Blueberrys Ängste und Hoffnungen kennen.

    Gamescom 2022: Unsere Tag-5-Highlights

    Der Indie Arena Booth включает в себя более 130 выступлений на большом выставочном стенде на gamescom 2022. Выбраны для всех основных моментов.

    Fall of Porcupine: Trailer lernt, müsst ihr allerdings selbst spielen!

    Объявление

    Рейтинги игр ESRB — Рейтинги ESRB

    Рейтинги ESRB предоставляют информацию о том, что содержится в игре или приложении, чтобы родители и потребители могли сделать осознанный выбор в отношении того, какие игры подходят для их семьи. Рейтинг состоит из 3 частей: категории рейтинга, дескрипторы контента и интерактивные элементы.

    Узнайте больше о рейтингах

    О ESRB

    Наша основная задача — помочь родителям принять взвешенное решение о видеоиграх и приложениях, в которые играют их дети. Наш Совет по обзору рекламы активно следит за соблюдением принятых в отрасли рекомендаций по рекламе, а наша программа сертификации конфиденциальности помогает обеспечить ответственное соблюдение конфиденциальности в Интернете и на мобильных устройствах.

    Учить больше

    • Категории рейтинга
    • Дескрипторы контента
    • Интерактивные элементы
    • Сводка оценок

    Дескрипторы контента указывают на контент, который мог вызвать определенный рейтинг и/или может представлять интерес или вызывать озабоченность.

    Узнайте больше о рейтингах

    Интерактивные элементы  выделяют интерактивные или онлайн-функции, которые могут представлять интерес или вызывать беспокойство, но не влияют на присвоение рейтинга продукту. Это включает в себя возможность пользователей взаимодействовать друг с другом, делиться местоположением пользователей с другими пользователями, если предлагаются покупки цифровых товаров или услуг и / или предоставляется неограниченный доступ в Интернет.

    Узнайте больше о рейтингах

    Рейтинговые сводки назначаются многим физическим играм и предоставляют более подробную информацию о содержимом игры и ее контексте. Вы можете найти сводки рейтингов, выполнив поиск рейтингов на этом сайте или загрузив наше мобильное приложение.

    Узнайте больше о рейтингах

    ← →

    Родительский контроль

    Родительский контроль доступен практически для каждого устройства и позволяет блокировать игры и приложения по рейтингу, устанавливать ограничения по времени, управлять внутриигровыми покупками, ограничивать доступ к Интернету и т. д.

    Руководство по семейным играм

    Это удобное руководство поможет вам получить информацию, необходимую для управления видеоиграми ваших детей и сохранения душевного спокойствия.

    Мобильное приложение ESRB

    Воспользуйтесь нашим бесплатным мобильным приложением для поиска рейтинговой информации, включая сводки рейтингов, на ходу.

    ¡Vamos a Jugar!

    Las clasificaciones de ESRB facilitan que los padres estén informados sobre los videojuegos que juegan sus hijos, pero hay más cosas que los padres pueden hacer para mantenerse involucrados y actizados.

    ← →

    Блог ESRB

    Что нужно знать родителям об Apex Legends

    Более 130 миллионов человек сыграли в Apex Legends с момента ее запуска в 2019 году, что делает ее одной из самых популярных видеоигр в мире. Это увлекательная командная боевая игра с акцентом на скорость, командную работу и выдающиеся личности, привлекающая игроков всех возрастов к участию в безумном игровом процессе в стиле королевской битвы. Шансы […]

    Прочитать полную историю

    Посмотреть все

    Знаете ли вы?

    65% рейтингов ESRB, присвоенных видеоиграм, загружаемым на физических носителях и на консолях, в 2020 году были либо E (все), либо E10+ (все 10+).

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    84% родителей, которые покупают физические видеоигры для своих детей, знают о рейтингах ESRB, а 75% регулярно проверяют их перед покупкой игры. (Источник: Hart Research Associates, 2021 г. )

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    Большинство родителей считают каждую часть (категория рейтинга, дескрипторы контента, интерактивные элементы) рейтинговой системы ESRB «очень» или «чрезвычайно» важной при принятии решения о том, подходит ли игра или приложение для их детей. (Источник: Hart Research Associates, 2021 г.)

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    Отраслевые правила, за соблюдением которых следит ESRB, запрещают неуместный целевой маркетинг игр с рейтингом для взрослых.

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    ESRB имеет систему правоприменения, которая позволяет налагать санкции, штрафы (включая штрафы до 1 миллиона долларов) и принимать меры по исправлению положения в отношении издателей за несоблюдение его правил.

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    По данным Федеральной торговой комиссии США, 87% детей в возрасте до 17 лет отказываются покупать игры с рейтингом M в розницу.

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    Покойный судья Верховного суда США Антонин Скалиа писал: «Эта система [рейтинга ESRB] делает многое для того, чтобы несовершеннолетние не могли самостоятельно покупать серьезно жестокие игры, а родители, которым небезразличен этот вопрос, могли легко оценить игры, которые приносят их дети. дом.»

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    Рейтинг E (для всех) первоначально назывался K-A (от детей к взрослым), но был изменен в 1998 году.

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    Рейтинговая система ESRB состоит из трех частей: рейтинговые категории, дескрипторы контента и интерактивные элементы, последние из которых были введены в 2013 году.

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    Появившиеся в 2008 году сводки рейтингов предоставляют более подробную информацию о содержании физических игр, оцененных ESRB, и доступны только на этом веб-сайте или в мобильном приложении ESRB путем поиска по названию.

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    ESRB использует более 30 различных дескрипторов контента, чтобы помочь сообщить, что находится в игре.

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    FTC считает, что ESRB имеет «самый строгий кодекс саморегулирования» среди систем рейтинга СМИ в США, и подтвердила, что розничные продавцы поддерживают высокий уровень соблюдения политики магазина.

    Подробнее

    Знаете ли вы?

    Основанная в 2013 году многими ведущими мировыми рейтинговыми агентствами видеоигр, Международная коалиция по возрастным рейтингам (IARC) управляет первым глобально оптимизированным процессом возрастной классификации для цифровых игр и мобильных приложений, учитывающим уникальные культурные нормы каждого региона.

    Узнать больше

    Знаете ли вы?

    В 1999 году компания ESRB Privacy Online (теперь называемая ESRB Privacy Certified) запустила свою программу сертификации и была санкционирована FTC как «безопасная гавань» в соответствии с Законом о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA).