Сюжетная подсказка – Нужно найти определение понятий: Символика деталей;…

Нужно найти определение понятий: Символика деталей;

Ностальгический реализм — попытка уловить настроение прошедшей эпохи.

словесная живопись — словесный образ визуально воспринимаемого объекта в художественной литературе, формирующий описательный и повествовательный план индивидуального авторского стиля, является и описательной составляющей и элементом повествования.  — Это если точно следовать определению, а если понятнее — «Он был коренастого телосложения, с грубым обветренным лицом. Один глаз его был постоянно прищурен, а второй глядел на мир мельком».

Символика деталей — при литературоведческом описании стиля родственные детали часто объединяют.  Выделяют 3 группы: детали сюжетные, описательные и психологические.  Символика же вообще — это система символов, знаков, отличающихся многообразием своего содержания, с их помощью выражают определенные, скрытые концепции и понятия.Символ — предмет или слово, условно выражающая суть какого-то явления. Вот. Теперь собери всё воедино:)
Зерно сюжета — сюжет — это основа формы. Сюжетная подсказка — это что-то типа дополнительной информации, позволяющей логически верно и правильно выйти или подойти к основной мысли (к цели). По структуре может находится — в дополнительном рассказе — увиденный сон, высказанное мнение и т.п.

пародийно-поэтический мотив — поэтический мотив — простейшее повествование, в котором высказывание неизменно находит соответствие в литературных приёмах произведения. Он существует — поскольку имеется оформляющий его литературный приём и обратно. Пародийный же мотив проглядывается в его словесной ткани. Вот. Теперь соединяй оба понятия. Всё просто. Удачи!

Символика деталей — при литературоведческом описании стиля родственные детали часто объединяют.  Выделяют 3 группы: детали сюжетные, описательные и психологические.  Символика же вообще — это система символов, знаков, отличающихся многообразием своего содержания, с их помощью выражают определенные, скрытые концепции и понятия.Символ — предмет или слово, условно выражающая суть какого-то явления. Вот. Теперь собери всё воедино:)

Зерно сюжета — сюжет — это основа формы. Сюжетная подсказка — это что-то типа дополнительной информации, позволяющей логически верно и правильно выйти или подойти к основной мысли (к цели). По структуре может находится — в дополнительном рассказе — увиденный сон, высказанное мнение и т.п.
пародийно-поэтический мотив — поэтический мотив — простейшее повествование, в котором высказывание неизменно находит соответствие в литературных приёмах произведения. Он существует — поскольку имеется оформляющий его литературный приём и обратно. Пародийный же мотив проглядывается в его словесной ткани. Вот. Теперь соединяй оба понятия. Всё просто. Удачи!

«>

wolpik.ru

Символика деталей; «Ностальгический» реализм; Словесная живопись; Пародийно-поэтический мотив; Сюжетная «подсказка» («зерно сюжета»). Заранее спасибо.

Нужно найти определение понятий: Символика деталей; «Ностальгический» реализм; Словесная живопись; Пародийно-поэтический мотив; Сюжетная «подсказка» («зерно сюжета»). Заранее спасибо.

Ответы:

Символика деталей-классификация деталей, которая повторяет структуру предметного мира (мир произведения): образ героя складывается из особенностей его внешности (портрет), поступков, переживаний (психологизм), выделяют также детали сюжета, обстановки (пейзаж, интерьер) и пр. При этом в произведении какой-то вид или виды деталей могут отсутствовать, что подчеркивает условность литературы (аббревиатуры действительности). «Ностальгический реализм» , попытка уловить настроения ушедшей эпохи. Словесная живописи — способ и средство выразить свою точку зрения с помощью паузы, повышения, понижения, усиление и ослабление звука и темп  Пародийно-поэтический мотив-это некая насмешка Сюжетная «подсказка»- момент, который помогает понять смысл произведения

Ностальгический реализм — попытка уловить настроение прошедшей эпохи. словесная живопись — словесный образ визуально воспринимаемого объекта в художественной литературе, формирующий описательный и повествовательный план индивидуального авторского стиля, является и описательной составляющей и элементом повествования.  — Это если точно следовать определению, а если понятнее — «Он был коренастого телосложения, с грубым обветренным лицом. Один глаз его был постоянно прищурен, а второй глядел на мир мельком». Символика деталей — при литературоведческом описании стиля родственные детали часто объединяют.  Выделяют 3 группы: детали сюжетные, описательные и психологические.  Символика же вообще — это система символов, знаков, отличающихся многообразием своего содержания, с их помощью выражают определенные, скрытые концепции и понятия.Символ — предмет или слово, условно выражающая суть какого-то явления. Вот. Теперь собери всё воедино:) Зерно сюжета — сюжет — это основа формы. Сюжетная подсказка — это что-то типа дополнительной информации, позволяющей логически верно и правильно выйти или подойти к основной мысли (к цели). По структуре может находится — в дополнительном рассказе — увиденный сон, высказанное мнение и т.п. пародийно-поэтический мотив — поэтический мотив — простейшее повествование, в котором высказывание неизменно находит соответствие в литературных приёмах произведения. Он существует — поскольку имеется оформляющий его литературный приём и обратно. Пародийный же мотив проглядывается в его словесной ткани. Вот. Теперь соединяй оба понятия. Всё просто. Удачи!

cwetochki.ru

Ещё 10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

фото с сайта http://1zoom.ru

Ещё одна порция мини-квестов, зацепок или идей для развития ваших приключений – ваши приключения выходят на новый уровень!

1. Разные цели

Один из моих любимых приемов – ключевой «мастерский» персонаж или просто симпатичный и нужный искателям приключений неигровой персонаж, стойко переносит вместе с героями все невзгоды и тяготы пути, сражается храбрее всех, подсказывает ценные идеи…. А в решающий момент – просто хватает все деньги и делает ручкой. Как оказывается – у него были совсем другие планы.

Особо пикантной ситуация становится в том случае, если предателем оказывается не один «помощник» искателей приключений, а сразу несколько!

Важное замечание: герои наверняка не дураки и разгадают «засланного кабачка», если он будет внушать подозрения. А внушать подозрения, будет скорее не сам персонаж, а ведущий игры – ведь он как бы обманывает игроков, и может вести себя подозрительно. Чтобы этого не произошло, планируйте «неожиданный поворот» на самую развязку, а до этого – цели героев и негодяев должны полностью совпадать.

Пример ситуации: герои состоят в гильдии воров и в приключениях им здорово (но скрытно) помогает одна прелестная особа, приближенная главы гильдии, возможно у неё даже роман с кем-то из искателей приключений. Когда один из героев решает стать новым главой этой организации, она, скрытно помогает достать ключи от секретных покоев нынешнего «босса», и в ключевой момент открыто переходит на сторону героев… А когда все кончено, и можно праздновать победу, оказывается, что праздновать то особо не на что – «золото партии» (как и надежная союзница), куда-то резко испарились.

2. Рекурсия

Человек, нанимающий искателей приключений для решения проблемы, на самом деле является подлинным источником этой самой проблемы. Правда он предпочитает, чтобы об этом никто (включая героев) не знал.

Классический вариант такого развития сюжета: ученый нанимает искателей приключений, потому что в древних развалинах, где велись нужные для его экспериментов раскопки откуда не возьмись появились демоны. Герои уничтожают адских тварей, закрывают с большим трудом портал в нижние планы мироздания, получают деньги и идут довольные дальше. А спустя некоторое время, опять оказываются лицом к лицу с точно таким же случаем, причем, возможно, нанимать их будет уже совсем другой человек.

Главным остается одно – настоящей причиной проблем являются не ужасные демоны, а неистовый ученый, раз за разом пытающийся докопаться до одному ему ведомых тайн, и открывающий эти чертовы порталы.

3. Изгои

Чтобы завершить приключение, героям предстоит сделать что-то, что будет благом для общества… но вот самим обществом будет воспринято как оскорбление. Особо хорошо сюжет подходит для тех искателей приключений, которые уже успели заработать солидный «социальный капитал» и пользуются уважением в своем городе/королевстве.

К примеру – необходимо уничтожить «пророка», которому слепо преданы жители (т.к. герои «раскусили» его подлинные нечестивые планы), или принять на себя вину за не совершавшееся приключение, во благо общества.

После этой выходки – герои скорее всего окажутся вне закона в этом месте, и им потребуется резкая смена обстановки. Отличная возможность сменить декорации в вашей игре и создать сюжетные зацепки… чтобы, когда страсти улягутся снова вернуться сюда и расставить все по своим местам.

4. Стокгольмский Синдром

Классика – вы должны спасти принцессу, но принцесса вовсе не желает быть спасенной. К примеру, она влюбилась в своего похитителя, или внезапно открыла для себя «тёмную сторону» и категорически не желает возвращаться домой. Во всяком случае целой и невредимой.

5. Где у него выключатель?

Заполучить квестовый предмет было не так уж трудно. Гораздо труднее вернуть его заказчику. Сложность заключается в том, чтобы: доставить его в целости, побороть последствия случайной активации, или избавиться от его негативных последствий.

Варианты развития событий:

  • «артефактом» оказывается круглая гладкая сфера 3-х метров в диаметре. Поразительно скользкая и тяжелая. Случайно активированная, она «трансформируется» в пятиметрового голема, бредущего куда глядят глаза, и крушащего все подряд.
  • «артефакт» после случайно активации телепортирует героев в ад.
  • «артефакт» — деталь от инопланетного корабля, мощно «фонящая» радиацией.

6. Гонка ещё не закончилась!

Марафонец. 42километра. Он выложился на полную, он считает метры, он пересекает финишную черту и едва не валится на землю… и в этот момент ему объявляют, что правила изменились и нужно пробежать ещё пять километров.

Да, конечно это удар ниже пояса, но он точно сотрет самодовольную улыбку с лиц игроков: после того, как главный злодей уничтожен, вдруг выясняется, что есть ещё более главный злодей и, он уже здесь!

Пример: архисвященник нанимает героев, чтобы избавить мир от древнего лича, владеющего Священной Реликвией. Когда после трудного боя лич повержен, архисвященик дрожащими руками берет реликвию… разражается адским хохотом, и объясняет, что артефакт нужен был ему, дабы обрести вечную жизнь и стать воплощением их божестве на земле.

p.s. Искатели приключений уничтожают архиепископа, только для того, чтобы узнать, что он был лишь марионеткой в руках Ктулху…

7. Ложные атаки

Этот прием поможет сбить игроков с толку и разобщить их силы. Вместо одного главного злодея, мы берем несколько его приспешников, которые начинают сеять хаос в разных местах, разными способами. Главный гад в это время, преспокойно работает над Оружием Судного Дня и не привлекает к себе внимание.

Пример: на стороне зла — архмимаг и три его ученика. Один насылает мор на востоке, другой обрушивает огненный дождь на деревни на западе, а третий, на севере, приручил красного дракона и осаждает королевский замок. Каждая проблема в одиночку не так страшна, плохо, когда они начинают «стрелять» одновременно.

Ещё хуже – армия нежити, которую в то же время скрытно готовит к бою архимаг…

8. Посмотри в зеркало

Расследуя череду странных случаев и нелепых смертей, герои с удивлением обнаруживают, что проблема судя по всему… в них. Вариант: всем героям приснился один сон – кругом паника, и какие-то фигуры, лиц которых нельзя разобрать, поджигают город. Все герои видят ряд подсказок, которые, судя по всему, призваны помочь найти злодеев.

Начинаются поиски, в ходе которых группа случайно выпускает на божий свет страшную чуму. Болезнь распространяется очень быстро и единственный способ остановить её распространение – сжечь город….

9. Без срока давности

Есть такая история: уже много лет спустя после того, как закончилась Вторая Мировая война, на одном из островов в Тихом океане был обнаружен японский солдат. Он не знал о капитуляции Японии, не получал никаких приказов, и поэтому все эти годы вел свою войну – устраивал диверсии, стрелял в стражей порядка и т.п.

Вы можете использовать эту идею как есть: дух полководца древности пробудился вновь, и не желает осознавать того, что война, сгубившая его, окончилась тысячу лет тому назад. Пробудив к жизни своих давно мертвых воинов (или, что интереснее – вселившись в тело одного из современных военачальников), он продолжает дело всей жизни. Единственный способ уничтожить покорителя народов – отыскать и сжечь его истлевшие кости.

10. Стоит ли доверять пророкам?

Ещё один сюжет-жульничество чистой воды. Искатели приключений привыкли доверять судьбе и её глашатаям – пророкам. Но, что если пророк окажется непростым, а с приставкой «лже»? А если все это объединить с магией и навыками ловкого мошенника….

Не получится ли у злодеев заставить героев действовать от имени божества?


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

stormtower.ru

Сюжет | RPG | FANDOM powered by Wikia

Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

    Традиционное сюжетостроение Править

    В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

    Коллективное сюжетостроение Править

    Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

    Сюжетная механика Править

    В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

    Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

    Диаграмма сюжета по Флинту Диллю Править

    Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

    Сюжет по Дмитрию Герасимову Править

    Дмитрий Герасимов, авторитетный пользователь-ветеран различных форумов и социальных сетей, посвященных настольным ролевым играм, в серии постов на rpg-world.org[2] в 2012 году ввел собственную терминологию для описания сюжета ролевой игры, в основном, с целью повышения содержательности форумных дискуссий, в которой разделил:

    • Сюжет-результат — последовательность событий, происходящих в процессе игры. Этот тот самый «сюжет», который создаётся по ходу игры и не существует в цельном виде до тех пор, пока игра не закончена.
    • Сюжет-план — последовательность вымышленных событий, линейная или ветвящаяся, которую ведущий готовит заранее. 

    Герасимов также классифицировал сюжеты-планы и сюжеты-результаты по типам и качеству. Мерилом качества сюжета предлагалась его художественность, которая «складывалась из целого ряда параметров». Некоторые характеристики, наличие которых делает сюжет более «художественным»:

    • композиционная целостность, наличие завязки, экспозиции, кульминации и развязки;
    • наличие и плотность причинно-следственных связей между событиями;
    • затрагивание в сюжете каких-то философских и этических вопросов.

    Предполагалось, что наличие высокохудожественного сюжета-результата позволяет участникам ролевой игры получить больше удовольствия в процессе игры, а также облегчить создание контента вдохновленного игрой (отчеты, дополнительные правила для системы и сеттинга, новые сюжеты-планы для последующих игр и т. п.) .

    Герасимов различал следующие пять типов игр:

    1.  No Story — или мы «просто играем», и никакая художественность сюжета-результата нас не заботит. Получится «художественно» — что ж, тем приятнее, но играем мы не ради этого и никаких специальных усилий для этого не прикладываем. Это очень обширный и разнообразный класс игр: от зачистки подземелья до запутанных политических интриг, от серии энкаунтеров, на лету импровизируемых ведущим, до проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей. В качестве примера реализации подхода можно взять любой из ранних модулей по D&D. Под «ранними модулями» здесь следует понимать классические приключения в стиле «старой школы» и её «возрождения».
    2.  Story Before — у нас есть план-сюжет с прописанными событиями и исходами, по которому GM ведёт игроков. Тут тоже есть поле для вариативности: план-сюжет-план может быть линейным или ветвящимся, может быть «сплошным» или же иметь отдельные «пробелы», заполняемые импровизацией; предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой; GM может направлять игроков на нужный путь жёстким давлением или ненавязчивыми подсказками. Важно, что у нас есть сюжет-план и именно на него мы полагаемся для обеспечения художественности сюжета-результата. В индустрии первопроходцем была, по-видимому, серия модулей DL от Трейси Хикмена, а дальше расцвело пышным цветом: приключения FASA по Star Wars и Shadowrun, хроники WW по Миру Тьмы, you name it. Одним из виднейших адептов данного подхода из ныне активных авторов является Джон Вик, выпускающий журнал «Wicked Worlds»[3], посвящённый приёмам, облегчающим ведущему создание игр этого типа.
    3.  Story Now — если взять нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг, поместить в него персонажей, обуреваемых сильными мотивациями, оказавшихся на грани жизненного кризиса, запутавшихся в любовных многоугольниках и т. п., а потом просто отыгрывать этих персонажей, вообще не задумываясь о ходе сюжета, то на выходе вас ждёт художественный результат. Такова, вкратце, идея, лежащая в основе большинства игр, так или иначе вышедших из сообщества Forge. Опять же, это довольно пёстрая категория: некоторые игры начинаются полностью с чистого листа (Mortal Coil), для некоторых достаточно заранее создать игровых персонажей и их ближайшее окружение (Polaris, The Mountain Witch), иные требуют довольно объёмной подготовки со стороны ведущего (Sorcerer). Важно то, что подготовка никогда ни под каким соусом не включает в себя планирование. В 2017 году Рон Эдвардс изложил его понимание принципов игры типа «Story Now» в часовой лекции в Миланском Политехническом Университете. 
    4.  Story From Outside — опять интерактивная импровизация и никакого плана, но если в предыдущем случае задействуется такой аспект художественности как идейная и эмоциональная нагруженность, то тут упор на композицию. Мы используем специальные правила и техники, влияющие на ход игровых событий и приближающие его к типовым сюжетам художественных произведений того или иного рода — то самое «отражение в игромеханике законов жанра». Хорошим примером служит Fiasco, несколько менее очевидными – Gumshoe и HeroQuest при активном использовании механики pass/fail cycle. Рекомендации из Hamlet’s Hit Points и отчасти Stealing Cthulhu — тоже сюда.
    5.  Story After — берём обычную No Story-игру, но по завершении некоторого её отрезка (сессии, например) задним числом придумываем какие-то мотивации, объяснения, откровения и задним же числом впихиваем их в игру, придав завершившейся сессии совсем другое звучание. Хорошо получается, если в перерывах между встречами кропать длинный и пафосный отчёт. Сама идея может показаться странной, но представьте себе ситуацию, когда ведущий начинает игру словами: «В прошлый раз вы вступили в отчаянную схватку с Гуннаром Змееликим и его шаманами, чтобы доказать превосходство Истинной Веры и имперского уклада над обычаями варваров — и победили. Теперь все взоры обращены на вас, как на новых парагонов Империи». Игроки чешут репу: вообще-то в прошлый раз всем, включая ведущего, было очевидно, что их персонажи вступили в отчаянную схватку, чтобы заработать экспы на уровень, а тот факт, что у варваров какая-то другая религия и иной образ жизни, как-то никому не представлялся существенной деталью игры. Но новая мотивация, придуманная мастером на неделе между встречами и задним числом введённая в игру, легко приживается, становится частью общей игровой картинки и начинает влиять на события последующих сессий.
    1. ↑ Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.

    rpg.fandom.com

    Пишем игровой сюжет — Разработка игр

    Идея создать свою собственную игру приходит мгновенно. И тут мы начинаем размышлять, как назвать свою игру, какого жанра она будет и вообще о чем она. В этом месте мы приступаем к написанию игрового сюжета, где стараемся подробно всё осветить. Удобнее всего писать сюжет по зарание заготовленному шаблону, в нашем случае он будет выглядеть так:

    1. Жанр — определяем жанр игры, что будем создавать.
    2. Название игры — каждому творению необходимо имя.
    3. Предыстория — краткое описание, с чего всё началось, откуда пошло.
    4. Правила — игровые правила, которые игроку необходимо соблюдать. Существуют абсолютно во всех играх, любого жанра.
    5. Персонаж(и) — начальные навыки, краткая биография.
    6. Развитие — система развития персонажа или персонажей.
    7. Место действия — где будет раскручиваться сюжет и происходить игровые события.
    8. Сбор всего воедино — собираем все в кучку одним связным текстом.

    Сейчас мы во всех подробностях рассмотрим каждый из пунктов, написанных выше. Примером послужит простенькая игра жанра «Интерактивная литература» или попросту Текстовый Квест. Приступим:

    Пункт 1: Обычно жанр игры зарождается еще с идеей создания. Поэтому особых проблем возникнуть не должно. В нашем случае, как я уже говорил ранее, это текстовый квест. Их разновидностей в основном две:
     а) Текстовый квест — все действия, предметы, персонажи и прочее описаны текстом.
     б) Текстово-графический квест — здесь уже присутствуют элементы графики — картинки.
    Пункт 2: Придумать название своей игре — задача не из ряда лёгких. Название должно быть запоминающимся, звучным. И также необходимо учесть легкость поиска. Игра у нас будет называться «Старый сундук».
    Если уже сейчас ввести в одном из поисковиков название нашей игры, то ничего интересного он нам не выдаст. Лишь информацию о старинных сундуках, объявления о продаже и прочее. Нам необходимо будет добиться того, чтобы игра находилась на первых позициях в выдаче, это уже будет зависеть от того, на сколько хорошо вы ее раскрутите среди геймеров.
    Пункт 3: Здесь необходимо поддаться творчеству и на некоторое время стать писателем. Если толкового у вас ничего не получается, то следует выбраться на просторы всемирной паутины и найти там историю, соответствующую вашим замыслам и подстроить ее под себя.
    «В далекой от цивилизации деревушке жила ведьма. В своей небольшой халупе она занималась варением различных зелий, колдовала, наводила на людей порчу. Пакостила как могла. Много жителей пострадало от нее… В ее доме был сундук, в котором ведьма хранила свои богатства и различны старинные книги, цена которых очень велика. В один прекрасный день, все жители деревни собрались на совет, что же делать с проклятой колдуньей? Дружно порешили сжечь ее. Сказано-сделано. После ее гибели, жители деревни вспомнили о сундуке, каждый хотел забрать ее сокровища себе. Но заходя в дом — назад уже никто не возвращался. Куда пропадали люди, что с ними случалось? Неизвестно…» Вот так, кратко и банально.
    Пункт 4: Правила существуют в любой игре. Вы их придумываете сами и даете игроку подсказки, чтобы соблюдал. Допустим, в нашей игре необходимо будет посадить цветок. Но цветы сажают в землю, а не в воздух или в воду. Отсюда вытекает банальное и на первый взгляд смешное правило: Посадка растений производится только в землю.
    Пункт 5: Персонаж — главный герой. Их может быть несколько, в нашем случае будет один. Здесь мы описываем вкратце его историю жизни, кто он, откуда, чем занимается, по какой причине прибыл сюда.
    «Аркадий Серов, уроженец города Санкт-Петербург. Занимается кладоискательством. О сокровищах Ведьмы узнал просматривая тематические интернет-порталы. За несколько часов он собрался в дорогу и уже через трое суток прибыл на место…«
    Пункт 6: В нашем примере уровня развития героя не будет. Но, в случаях с системой, необходимо все тщательно продумать. Если вы расчитывайте на продолжительность игры в 8 часов и уровней у вас 8, то нужно распределить всё так, чтобы герой получал по уровню в час.
    Пункт 7: Здесь нам необходимо описать место развития событий. «Небольшая деревня, удаленная от цивилизации. Со всех сторон окружена густым лесом. Около двенадцати домов, покинутых жителями, из-за событий с ведьмой. Кто-то ушел, а кто-то сгинул, войдя в ведьмину хату. остался лишь один старик — Макар, живущий в начале деревни…» и дальше в том-же духе.
    Пункт 8: На этом этапе мы внимательно вчитываемся в то, что написали, еще раз всё обдумываем, исправляем, дополняем и начинаем писать уже сам сюжет. Все собираем в один связный текст с подробностями.

    С вами был FILINSHEIN, специально для Make-Games.ru

    make-games.ru

    Ответы@Mail.Ru: Сюжет ролевой игры..

    Любую историческую или фэнтези книгу почитайте или кино посмотрите, всё уже придумано до вас ;). Да и почти во всех жанрах. Хотя, можно что-нибудь, не похожее на известные сюжеты.

    Властелин колеец)

    Тупо берёшь какие-нибудь кланы, придумываешь легенду про какую-нибудь штуку, за которой все охотятся, лепи законы того мира и вперёд, определись какое именно средневековье, заинтересовать можно новизной, а в этом жанре редко кого можно удивить, расписать можно, но не здесь…

    Главное чтобы можно было грабить корованы.

    SAO; властелин колец; игра престолов; нет жизни, нет игры; Хвост фей.. . Вообще их много.

    Заинтересовать можно тем, что за дополнительные функции (снаряжение, очки и т. д. ) к игре они не будут платить реальные деньги.

    драконы монстры разные расы за дело

    Я конечно же хз хз не не я не знаю=) азазазза

    по типу южного парка, там же палку истины придумали)

    Что-то наподобие Mount Blade типо свое королевство то сё.

    Допустим королевство делиться на 3 территории (3 короля) ещё и в страну готовиться вторжение резкий упадок экономики и ожидание войны породил в стране полный хаус, сделай сословия (крестьяне дворяне и тд) и что бы как в реальности перейти из одного в другое лишь при определённых условиях (дослужиться до 4 ранга и получить родовое дворянство для крестьянина и тд) и крупицу фантазии добавь (ссылку мне кинь :3)

    Почитайте о Руси, в частности о мифологии древних cлавян.

    Создай игру о Хлодвиге, Пепине Виликом

    тебе помощь нужна? если да пиши мне

    сделай что то типа Order&Chaos

    «Средневековый бал»

    Итак если твоя игра будет содержать в себе хоть немного жанра РПГ то назови игру «Fatherland» (Отчизна) и представь игре Русь средних веков. Сюжет пусть будет такой. Шел 1355 год. Еще в то время как Татаро-Монголы держали всю Русь в страхе в одной деревне недалеко от Москвы родился тот, кто вступит с ними в борьбу. Долгую. Кровопролитную. Когда ему ещё не было 5 его отец ушел в Москву, но по пути его убили Татаро-Монголы. Его мать покончила жизнь самоубийством и он остался со своим братом Святославом один. Через 15 лет ему было 20 и он со своим братом пошел в Москву. . Вот тут все и начнется. Герои по пути убивают несколько татаров (если это РПГ то перед этим обязательно захватят пару мечей и кольчужку какую-нибудь) ) и доходят до цели. Приходя в город он и его брат проводят там 10 лет зарабатывая деньги и откладывая их на новое жилье. Вот прошла вторая половина Августа 1380 года. Они уже порядком заработали и их позвал на пир сам царь. Царь же на этом пире созывал армию в поход на Татаро-Монголов. Вот они пришли на место «встречи» 8 сентября и начали бой. Побеждая на этом игра может либо закончится либо начаться свободная игра. Это зависит от вас! Конечно, скажу я вам Bethesda тоже с арены начинала но сейчас не 1990 так что масштабы должны быть по уровню обливионки хотя бы. Конечно, вы скажете это моя накуренность но я так вам скажу. Я бы хотел видеть ЭТУ игру на прилавках магазинов и я бы обязательно купил такую. Я сам игры делать не умею и не жалею об этом. Ну а если ты ВОВСЕ не собирался делать РПГ то этот сюжет тебе вообще не подходит!

    у меня не работают сонхранения

    touch.otvet.mail.ru

    Сюжетные и массовые игры — Летний лагерь

    Сейчас рулят сюжеты. Абсолютно любое стандартное мероприятие меняется на корню, если ввести сюжет.

    Например, берем заезженный до дыр веревочный курс (в смысле блок игр на сплочение) и вводим сюжет. Сюжет сам по себе диктует наполнение.. Например сюжет — поиску древнего пиратского клада, где каждая команда — команда отдельного корабля. Что подскажет сюжет? Ну, например, знаменитый пират Фржнсис Дрейк спрятал зарыл свой клад на острове Исла де Долори. По легендам, клад это не только золото, но и компас Дрейка, и несколько шпаг его ближайших офицеров. Получившая эти артефакты команда будет пользоваться непререкаемым авторитетом среди Берегового братства. На Исла де Долори высаживается несколько команд в поисках клада Дрейка, готовых пройти сложные ловушки и преодолеть любые трудности на пути к кладу.

    Дальше начинается смесь 12 записочек и, собственно, веревочного курса. Найдя очередную подсказку, команда идет на указанное место, где для получения следующей подсказки необходимо преодолеть ловушку, испытание или еще что, например мастер игры может дать вводную «один из матросов повредил ногу при переходе через горный ручей, вам необходимо перебраться и переправить раненого товарища.

    Сюжет можно взять из фэнтази, фантастики, истории и всего чего угодно, от поисков даров смерти для Гарри потерра или поиска кольца всевластия для лорда Саурона. От поиска клада до постройки корабля. От исследования заброшенной космической станции до колонизации новой планеты. Что для отряда, что для всего лагеря. Сюжет преображает стандартное мероприятие, главное чтобы сюжет был логичным, связным и красиво оформленным. Можно даже не заморачиваться и взять сюжет из известного фильма, преобразовав его для условий лагеря и предстоящей игры, и, это очень важно, красиво все оформить (соответствующая музыка и звуки, костюмы, аутентичный реквизит (если клад, то не полениться найти или сделать сундук и РЕАЛЬНО его закопать! — и пусть ищут сундук, ключ, лопату ;)) ). Может даже на спецэффекты не поскупиться (одолжить у звукооператора цветомузыку, проектор, самого звукооператора).

    Получится в каком то смысле ролевая игра со стандартным наполнением, которая, однако же, будет крайне интересной.

    Игры, помещенные в этой статье, не совсем обычны. Они являются сложными, комплексными играми, сочетающими в себе как элементы театрализации, инсценировки, так и чисто познавательные моменты. Организация этих игр требует обычно предварительной подготовки. Проведение каждой из игр может быть итогом большой и интересной совместной работы членов географических, литературных или юннатских кружков с театральными, художественными кружками, с кружками «Умелые руки». Для каждой игры нужно подготовить костюмы, инсценированную викторину, подобрать вопросы, выдержки из литературных произведений. Но зато они проходят интересно, празднично, охватывают одновременно большое число играющих.

    Одной из отличительных черт помещенных здесь игр является наличие сюжета. В географической игре сюжетом является воображаемая поездка, в литературной игре — поиски утерянных страниц, в юннатской игре «Ключ старого леса» — поиски ключа и т. д. Обычно в познавательных играх выигрывает тот, кто обладает большим запасом знаний, лучшей памятью. Ну, а если кто-либо из участников игры кое-что забыл или не сталкивался с вопросом, о котором спрашивают по ходу игры? Не отказаться же от участия в ней! Он может пополнить свои знания в так называемом «справочном бюро». Правда, при этом он проигрывает во времени, но зато не рискует совсем выбыть из игры.

    Несмотря на свою сложность, сюжетные игры доступны детям различного возраста. Организаторы игры с помощью учителей всегда смогут подобрать вопросы применительно к знаниям и возрасту тех школьников, которые участвуют в игре.

    Однако надо избегать одновременного участия в одной и той же игре детей старшего и младшего возраста. У них разные интересы, неодинаковый уровень знаний. При неудачном подборе участников игры одним будет скучно, другим же трудно.

    Вопросы, предложенные в играх, приводятся лишь в качестве примера. Можно подобрать и другие вопросы. По образцу описанных нами игр педагоги и вожатые могут разработать игры и на ином материале. Можно, например, провести «путешествие» не по всей стране (как в игре «Спешим в Москву»), а лишь по своему городу или по области. Искать можно не «Ключ старого леса», а «Ключ Медной Горы». Можно разработать литературные игры не только по страницам произведений Гайдара, но и по страницам произведений других знакомых детям писателей. Важно только, чтобы игры и вопросы были занимательны, доступны ребятам, расширяли их кругозор.

    Помимо сюжетных игр, о которых речь шла выше, к этому разделу отнесены и другие массовые игры, объединенные в различные по своему содержанию.

    СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ

    КЛЮЧ СТАРОГО ЛЕСА (Игра на местности)

    Эту игру можно провести в лагере. Место для игры лучше всего выбрать на пересеченной местности, в лесу, где много деревьев, кустарников, где есть овраги. В игре могут участвовать все дети лагеря, но ее можно провести и с одним-двумя отрядами.

    Что надо подготовить для игры. В лесу, в котором будет проходить игра, на расстоянии 200—300 метров друг от друга размещаются игровые пункты: «Цветочная поляна», «Старый пень», «Древесное семечко», «Листок» и «Белый гриб». Их расположение не должно быть заранее известно ребятам. Участникам игры придется эти пункты разыскивать.

    В каждом игровом пункте находятся его хозяева — два-три костюмированных ребенка. Они ведают коллекциями. На «Цветочной поляне» надо приготовить коллекцию полевых цветов, у «Старого пня» — кору различных деревьев, у «Древесного семечка» — набор древесных семян и семян кустарников, у пункта «Листок»—коллекцию листьев, а у «Белого гриба» — коллекцию грибов. Кроме того, играющие, двигаясь от пункта к пункту, обязательно встретят на своем пути «мухоморов». О них речь впереди.

    В помощь играющим за день-два до начала игры в клубной комнате лагеря организуется выставка коллекций, чтобы ребята учились распознавать семена, листья, цветы, грибы. Это «справочное бюро» может работать и в день игры неподалеку от того места, где она будет проходить. Как начинается игра. На утренней линейке руководитель игры зачитывает объявление. Это объявление затем переписывают на большой лист бумаги и вывешивают на видном месте: «Ребята, ищите ключ старого леса!

    Тот, кто найдет ключ, никогда не заблудится в лесной чаще; ему будут понятны и разговор птиц и следы на влажной земле, но найти его нелегко!

    Отправляясь на поиски волшебного ключа, прежде всего надо найти «Цветочную поляну». Там вам зададут несколько вопросов, и если вы ответите на них, то вам разрешат отыскать «Старый пень», от него идите искать «Древесное семечко», вблизи найдете «Листок», а оттуда рукой подать и до «Белого гриба». Там-то и хранится ключ старого леса!

    Если заблудитесь в лесу, спросите дорогу у «мухоморов». Кто из вас найдет ключ и принесет его на «Красную поляну», тот получит в подарок «аленький цветочек».

    Игра начинается по сигналу горна (лучше всего- сигнал «Тревога» для военно- спортивной игры «Зарница») сразу после полдника и заканчивается ровно через два часа по второму сигналу.

    Как проходит игра. Первой ребята должны отыскать «Цветочную поляну». Тому, кто нашел «Цветочную поляну», ее хозяева покажут свою коллекцию цветов. Цветов в коллекции должно быть не менее десяти, и тому, кто сумел назвать хотя бы восемь из них, будет дан специальный листочек бумаги или картона с нарисованным на нем цветком. С этим значком можно идти искать «Старый пень». «Старый пень» будет разговаривать только с теми, кто предъявит значок с «Цветочной поляны». Хозяева «Старого пня» покажут свою коллекцию древесной коры и предложат назвать деревья, с которых она снята. Из десяти образцов надо назвать не менее восьми, чтобы получить значок с изображением дерева—пропуск к «Древесному семечку». И так, пока играющие не пройдут все пункты игры.

    Каждый последующий игровой пункт принимает только тех ребят, кто побывал на предыдущих пунктах. А найти их нелегко. Тут на помощь могут прийти «мухоморы». Но «мухоморы» — ядовитые грибы, и они указывают дорогу только тем, кто отгадает не менее двух загадок. Не отгадавшим они дорогу не указывают, а говорят: «Ты ко мне не подходи, А своим путем иди. Я пути не укажу, Про дорогу не скажу».

    Наконец кто-то из участников игры первым пройдет все испытания и заслужит, таким образом, право получить ключ старого леса. Где находится ключ, знает только «Белый гриб», и тем, кто ответил на все его вопросы, он дает конверт, в котором указано место, где хранится ключ, но место указано в зашифрованной форме, например: «Найди старую березу с дуплом, отсчитай от нее на север 10 шагов и там ищи ключ».

    В указанном месте зарыт сделанный из фанеры позолоченный ключ. Таких ключей можно приготовить пять или шесть, и все они могут быть спрятаны в разных местах, тогда и записки в конвертах также должны быть разные. Если все ключи будут найдены до истечения двух часов, то сигнал горна, означающий конец игры, дается раньше срока. Если же в течение двух часов ни один из ключей не будет найден, игра на этом заканчивается и может быть продолжена лишь на следующий день. Тогда, конечно, игровые пункты нужно разместить в новых местах.

    Как закончить игру. По сигналу горна все участники игры собираются на полянку поблизости от последнего пункта. Это и есть «Красная поляна». Ее следует заранее обозначить флажками. Здесь уже находится руководитель игры. Он принимает у победителей ключи.

    Костюмированные «хозяева игровых пунктов» выдают призы всем победителям игры. Это и есть «аленький цветочек», о котором говорилось в объявлении.


    ГЕРОИ ЛЮБИМЫХ КНИГ (Литературная игра)

    В чем заключается игра. Все участники игры еще до ее начала получают листовки-вопросники (см. приложение 1 на стр. 74). Игра проводится в три тура. Первый тур игры начинается в зале, куда собираются все ребята, участвующие в игре. На сцене разыгрывается живая викторина. Задача играющих — отгадать героев литературных произведений и правильно заполнить первую часть вопросника. После этого начинается второй тур игры. В коридоре или в одной из больших комнат развешаны иллюстрации к произведениям А. П. Гайдара и написанные на отдельных таблицах отрывки из его произведений. Задача играющих — правильно заполнить вторую часть вопросника, то есть подобрать иллюстрации и отрывки, относящиеся к произведениям, перечисленным в листовке. Третий тур игры состоит в правильном подборе карточек, на которых написаны названия литературных произведений и имена литературных героев. Карточки разложены на двух столах в одной из комнат. На одном столе лежат карточки с названиями литературных произведений (текстом вниз), на другом столе — карточки с именами героев (текстом вверх). Участник игры, выполнивший два первых задания, подходит к столу, берет наугад одну карточку с названием произведения, читает название и, подойдя ко второму столу, подбирает к взятому произведению литературного героя. За правильностью ответов следит один из членов жюри. Выполнив третье задание и подписав листовку, участник игры сдает ее в жюри. Теперь ему останется только дожидаться объявления результатов игры. Как готовить игру. За месяц до проведения игры в школе вывешивается объявление:

    К назначенному сроку драмкружок школы готовит живую театрализованную викторину. Ребята, играющие по ходу викторины героев произведений Гайдара, должны сами прочитать эти произведения и хорошо представить себе тех, чьи роли они исполняют. . Организаторы игры с помощью школьных художников подготавливают восемь увеличенных иллюстраций к произведениям Гайдара, специально для этого отобранных, и столько же плакатов с крупно написанными текстами из этих же восьми произведений. На плакатах пишутся номера от 1 до 8, а на иллюстрациях — от 9 до 16 (см. приложения 2 и 3). Для последнего, третьего, тура игры надо приготовить 40—50 небольших (с почтовую открытку) картонных карточек, на которых написаны имена литературных героев и названия произведений Гайдара (см. приложение 4). Кроме того, по числу участников игры нужно заготовить игровые листовки-вопросники. Такие листовки можно либо отпечатать на машинке, либо написать от руки через копирку по нескольку экземпляров (см. приложение 1). Для проведения игры должно быть создано жюри во главе с ребеноквожатым или учителем. Жюри руководит всей подготовкой, наблюдает за ходом игры и затем присуждает призы. Для проверки всех поступивших листовок и подведения итогов игры нужно привлечь 5—6 человек, вручив каждому из них образец листовки с правильными ответами (ответы см. в приложении 5). Необходимо еще позаботиться о том, чтобы ребята не скучали, пока идет проверка листовок. В это время можно организовать концерт художественной самодеятельности, разгадывание шарад, подвижные игры и аттракционы. Игра началась. У входа в зал ребята получают листовки и усаживаются на места. Предстоит первый тур игры — живая викторина. В ней, кроме ведущего, участвуют драм-кружковцы, играющие Петьку («Дальние страны»), Натку («Военная тайна»), Сережу («Судьба барабанщика»), Жигана и Димку («РВС») и Женю («Тимур и его команда»). На сцену выходит ведущий и обращается к собравшимся. Ведущий. Ребята! Литературная игра, которую мы начинаем, поможет вам вспомнить произведения, написанные талантливым советским писателем Аркадием Петровичем Гайдаром. Победителем игры будет тот, кто лучше знаком с этими произведениями. Мы вам сейчас покажем некоторых героев произведений Гайдара, а вы постарайтесь вспомнить, кто они, и в своих листках напишите имя каждого из них и из какого он произведения. Петька (появляясь). Простите, пожалуйста. Зачем же вы будете, например, обо мне рассказывать? Не лучше ли, если я сам о себе расскажу… Ведущий. А вы, собственно говоря, кто? Герой? Петька. Ну, какой же я герой… Нет во мне ничего героического. Я такой же мальчуган, как и многие другие, немножко храбрый, немножко робкий, иногда искренний, иногда скрытный и хитроватый. Из-за страха за свою небольшую беду я долго скрывал большое дело. Много раз я пытался пробраться в лес, забрать фуражку и утопить проклятый компас в реке или в болоте, а потом рассказать о находке, но каждый раз необъятный страх овладевал мною и я возвращался домой с пустыми руками. Ведущий. Вы узнали этого мальчика, ребята? В таком случае напишите в вашей листовке его имя и из какого он произведения. Натка (из зрительного зала). Можно мне? В с д у щ и й. Что можно? Натка. Можно и мне рассказать о себе?.. Ведущий. А ты кто такая? Натка. Ишь вы какой!.. А я не скажу, кто я. Вы сами вместе с ребятами догадайтесь. (Выходя на сцену.) Я хотела быть летчиком или капитаном морского парохода. А вот случилось так, что направили меня сначала в совпартшколу, а теперь послали на ребенокскую работу: иди, говорят, и работай. Ведущий. Так, значит, мы с тобой товарищи по работе? Давай познакомимся. Моя фамилия (называет себя). А тебя как зовут? Натка. Э, пет, вы меня не поймаете… Мне кажется, я не на своем месте. Но все же с работой я справляюсь: на конкурсе по подготовке к ребенокским лагерям мы взяли по краю первое место. За это я получила путевку на отдых в лучший ребенокский лагерь, в Крым… Ведущий (смеется). Ну, так я узнал, кто ты такая. Ты… Натка. Тс-с! Пусть они сами отгадают, кто я и из какого произведения. Запишите, ребята, мое имя на своих листовках. До свидания. (Уходит.) Сережа (из первого ряда зрительного зала). А со мной, ребята, по глупости, конечно… Ведущий. Ты тоже о себе хочешь рассказать? Сережа. Не то что о себе, а так, хотел поделиться с вами тем, что со мной в жизни произошло. Ведущий. Тогда поднимайся на сцену. Сережа. Да нет, я уж лучше отсюда… Ведущий. Нет, брат, у нас такой порядок: каждый рассказывает о себе со сцены. Сережа (поднявшись на сцену). Да, собственно, нечего и рассказывать. Большая беда со мной случилась, когда арестовали моего отца, а мачеха уехала на Кавказ. С одного солнечного утра жизнь моя круто повернула в сторону и увела бы, вероятно, кто знает куда, если бы я не вспомнил отца, как он гулял со мной и пел мне хорошие солдатские песни… Хоть и поздно, но понял я, в какую попал беду, и внутренний голос сказал мне: «Выпрямляйся, встань и не гнись! Пришла пора!» И я сжал браунинг. Встал и выпрямился! Ведущий (к зрителям). Вы догадались, кто это? Запишите его имя и из какого он произведения. (За сценой шум.) Постойте, кто там шумит? Димка (входя на сцену вместе с Жиганом). Это ты пел? Жиган. Я. Димка. А ты кто? Ты вот песни здорово поешь? Жиган. Я, брат, всякие знаю. На станциях по эшелонам завсегда пел. Все равно хоть красным, хоть петлюровцам, хоть кому… Ежели товарищам, скажем, тогда «Алеша» либо про буржуев, белым — так тут надо другое: «Раньше были денежки, были и бумажки», «Погибла Россия», ну, а потом «Яблочко», конечно, на обе стороны петь можно, слова только переставлять надо.

    Д и м к а. А ты зачем сюда пришел? Жиган. Крестная у меня тут бабка Онуфриха. Я думал хоть с месяц отожраться. Куды там! Чтобы, говорит, тебя через неделю, через две здесь не было! Димка. А потом куда? Жиган. Куда-нибудь. Где лучше. Димка. А где? Жиган. Где? Кабы знать, тогда что. Найти надо, Димка. Приходи утром на речку. -Раков ловить. Жиган. Не соврешь? Обязательно приду… (Уходит.) Ведущий. Бойкие ребятки! Я-то их хорошо знаю, а вы? Запишите их имена. Ну вот и все наши герои… Женя (вбегая). Нет, еще я осталась. Фу! Устала, чуть-чуть не опоздала. Я живу на даче со своей старшей сестрой. У меня есть очень хороший товарищ, ребенок, которого вы все, ребята, знаете и любите. Но сестра моя его считает хулиганом и не разрешает мне с ним играть… По-моему, это неправильно. Ведь верно, ребята, это неправильно? Ведущий. Ну, мы в этом разберемся. Мы разберемся и в том, кто ты такая и из какого ты произведения. Ну, кажется, все… На этом заканчивается первый тур игры и начинается второй. Пойдите в комнату (указывает место, где будет продолжаться игра), найдите там восемь картинок и восемь отрывков, относящихся к тем произведениям, которые указаны в ваших листовках, и против каждого названия произведения пометьте номера относящихся к ним иллюстраций и отрывков. Когда выполните это задание, приходите в комнату жюри, которая находится (указывает место), и там вам придется выполнить последнее задание. Ну, желаю успеха! Чем заканчивается игра. По мере сдачи ребятами листовок жюри, состоящее из нескольких человек, подсчитывает количество правильных ответов. Ребята, не сделавшие ни одной ошибки, выделяются на премирование. Если случится так, что не будет ни одной листовки со всеми правильными ответами, то можно премировать тех, кто допустил наименьшее число ошибок. Для раздачи премий на сцену выходят все участники живой викторины и торжественно вручают победителям призы.


    КТО ХОЧЕТ, ТОТ ДОБЬЕТСЯ (Игра-соревнование ребеноксних звеньев)

    Игра «Кто хочет, тот добьется» состоит из ряда игровых заданий, которые должны быть выполнены в порядке соревнований между ребенокскими звеньями, принимающими участие в игре. Характер заданий различен, но все они требуют от играющих ловкости, сноровки, настойчивости, сообразительности. Задания могут выполняться коллективно, всем звеном, или индивидуально каждым из детей звена, но оценка во всех случаях дается общая всему звену. Поэтому дети во время таких игр звена должны действовать сообща, совместными усилиями добиваясь наилучших результатов. Игра может проводиться в школе, в клубе, летом — в детском лагере или в детском парке. В последнем случае характер заданий несколько меняется. В ней могут участвовать одновременно 15—20 звеньев (среднего или старшего детского возраста). Подготовкой игры руководит совет детской дружины. По его поручению в отрядах или звеньях проходят предварительные тренировки, отдельные дети подготовляют необходимый для игры инвентарь. Совет дружины определяет день и час начала игры, извещает об этом детей, проводит инструктивный сбор вожатых звеньев тех отрядов, которые приглашаются к участию в игре. Успех игры во многом зависит от ее организации. Игра должна проходить четко, в быстром темпе, без сутолоки, ненужных и скучных пауз, поэтому на тщательную подготовку игры должно быть обращено особое внимание. Не следует ее затягивать более чем на 1,5—2 часа. Звенья, участвующие в игре, должны обойти восемь различных игровых пунктов (их описание приводится ниже). Выполнив на каждом пункте все необходимые задания, звено получает оценку и направление на следующий пункт. Оценки в этой игре даются в виде условных знаков — цветных листочков различной формы, которые наклеиваются на «карточку участника игры». Образец карточки на рисунке справа. Карточки надо заготовить заранее по числу детских звеньев, участвующих в игре. Условные знаки, определяющие оценку результатов, вырезают из бумаги трех цветов. Форма и размеры условных знаков должны точно соответствовать тем, которые указаны на карточке участника игры. На каждую карточку должно быть изготовлено, по три комплекта условных знаков, то есть по 24 экземпляра. Один из цветов (по договоренности) будет означать оценку «отлично», второй — «хорошо», а третий — «слабо». Оценка определяется количеством набранных очков. Игра начинается с линейки. Звенья выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу. Впереди — вожатый звена.

    Председатели и члены советов отрядов и дружины играют в составе своих звеньев и стоят в общем строю. Во всех звеньях должно быть одинаковое число участников, например 10 человек. Если в каком-либо звене окажется меньше или больше участников, то в первом случае один из детей (по очереди) выполняет каждое задание дважды, во втором случае — играет «не в зачет». Вожатые звеньев (капитаны команд) сдают рапорт руководителю игры о составе звена и готовности к игре. Руководитель объясняет правила игры и раздает вожатым карточки участников. Затем звенья получают маршрутные номера (талончики с номерами от 1 до и отправляются по указанным пунктам. Каждое звено должно посетить все восемь пунктов, поэтому в каждом пункте звеньевой сдает руководителю свой маршрутный номер и получает взамен новый номер, указывающий следующий пункт. Выдача маршрутных номеров, определяющих путь следования звена от одного пункта к следующему, производится в соответствии со схемой, изображенной на рисунке. Эта схема исключает возможность скопления звеньев на одном пункте. Она позволяет звену, начав игру с любого пункта, побывать на всех остальных. Для игры должны быть изготовлены талончики с маршрутными номерами (от 1 до в таком количестве, чтобы каждый номер повторялся столько раз, сколько в игре участвует звеньев. На одном из пунктов вместо очередного маршрутного номера звено получает пакет, который можно вскрыть только в пункте, указанном на конверте. Текст письма примерно следующий: «Найдите девочку в зеленом платье. Она сидит у окна и читает книжку. Пусть один из вас — самый младший или самый старший — подойдет к ней, вежливо поздоровается (остальные должны стоять в стороне) и торжественно произнесет слова: «Кто хочет, тот добьется». Девочка вам ответит: «Кто ищет, тот всегда найдет!» Тогда попросите ее открыть книгу на 46-й странице, достать и вручить вам письмо, которое для вас подготовлено. Из письма вы узнаете, что делать дальше». В письме, которое будет добыто таким путем, должно содержаться указание, как пройти к следующему игровому пункту (и в данном случае номер пункта должен соответствовать приведенной ниже схеме). Однако текст этого письма должен быть зашифрован (можно зашифровать его ребусом, пропускать в словах гласные буквы, использовать азбуку Морзе и т. п.). Пакетов и зашифрованных адресов должно быть заготовлено столько, сколько звеньев принимает участие в игре. Письма должны выдаваться звеньям на пункте с такими интервалами, которые позволят избежать встречи двух звеньев, направляющихся на поиски «девочки в зеленом платье». С этой же целью можно, если это необходимо, посадить не одну, а двух-трех девочек в платьях разного цвета и не в одном, а в разных местах. Конечно, при заготовке писем это должно быть учтено. В каждом из восьми пунктов должен находиться посредник, который объясняет участникам игры задания, следит за их выполнением и в зависимости от числа набранных очков определяет оценку, выдает маршрутный номер на следующий пункт. Посредники назначаются обычно из числа учителей, отрядных вожатых или учащихся старших классов. Игровые пункты могут быть размещены в различных комнатах, коридорах школы или клуба, летом — в различных местах лагеря, сада, но недалеко один от другого. На каждом пункте должен быть указан номер для того, чтобы его легко было найти. Звенья от пункта к пункту передвигаются в строю (за нарушение дисциплины снижаются оценки). Получив листочек соответствующей формы и цвета, определяющий оценку, вожатый звена (или кто-либо из детей по его поручению) тут же на пункте наклеивает его на карточку (клей и кисточка должны быть на каждом пункте). После того как звено пройдет через все пункты, выполнит все задания и соберет восемь оценок, карточка сдается руководителю игры, который определяет результаты соревнований. Подсчет производится по цвету наклеенных на карточку знаков-оценок. Для того чтобы оценки за выполненные звеном задания на пунктах давались без ошибок, нужно заранее заготовить таблички для посредников. Такая табличка составляется исходя из следующего: задание выполняют 10 детей. Каждый ребенок, выполнивший задание, приносит своему звену V2 очка.

    ОПИСАНИЕ ИГРОВЫХ ЗАДАНИЙ

    Игровые задания на пунктах могут быть различными. Они зависят от возраста играющих, их интересов, от размеров помещения и наличия инвентаря, а также от того, проводится ли игра зимой в помещении или летом на воздухе. Здесь приведены лишь примерные задания, содержание и характер которых могут изменяться и варьироваться по усмотрению руководителя. Руководитель может составить и другие игровые задания. А пока приведем пример…


    Пункт № 1. „ВЕСЕЛОЕ ПЯТИБОРЬЕ»

    Участники игры усаживаются вдоль столов. Перед каждым из них кладется комплект различных предметов, необходимых-для игры:

    1. Иголка с ниткой.
    2. Пуговица и кусочек материи.
    3. Кусок шнура или веревка.
    4. Конверт, в котором лежит разрезанный на несколько частей рисунок (или геометрическая фигура).
    5. Листочек с ребусом или занимательной задачей.

    По сигналу руководителя все приступают к выполнению заданий одновременно. Сначала каждый участник состязания должен продеть нитку в ушко тонкой

    иголки и завязать на конце нитки узелок. Затем он пришивает пуговицу к кусочку материи, сделав при этом по десять стежков крест-накрест. После этого он обязан завязать на шнуре один или два узла (по условию), точно придерживаясь нарисованной схемы. Для этого можно взять простейшие морские узлы. Покончив с узлами, надо вынуть из конверта детали и сложить из них рисунок. Это может быть разрезанная на несколько частей художественная открытка. Наконец каждый разгадывает ребус, криптограмму или буквенную задачу, (например, написать по три имени существительных, которые начинаются на «к» и кончаются на «о», начинаются на «о» и кончаются на «к»). Оценка результатов игры зависит от быстроты, с которой выполняются все задания. Руководитель может установить контрольный срок. Каждый, кто уложится в этот срок (соблюдая все условия), получает для звена V2 очка.


    Пункт № 2. „И ТОТ, КТО С ПЕСНЕЙ ПО ЖИЗНИ ШАГАЕТ…

    На этом пункте руководителем должен быть учитель пения, баянист или кто-либо из старших школьников, играющих на музыкальном инструменте. Ребята усаживаются на стулья. Руководитель проводит музыкальную викторину. Он играет мелодии знакомых песен, а ребята должны отгадать название песни, вспомнить фамилию композитора, автора слов. Затем организуется какая-либо музыкальная игра (играющие должны хлопать в ладоши в условленном месте в ритм музыки, не ошибаясь). В заключение дети должны дружно исполнить любую (по своему выбору) ребенокскую песню. Оценка производится руководителем по своему усмотрению, в зависимости от количества верных ответов и качества исполнения песни.


    Пункт № 3. „ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИ»

    На этом пункте могут быть использованы аттракционы и игры, основанные на умении сохранять равновесие. Приводим описание двух таких игр. Не урони шарик. Для игры нужны два шарика или мяча (как для лапты) и два столика-подставки. (Как их изготовить, показано на рисунке справа.) Кроме того, понадобятся десять стульев или табуреток. Если нет стульев, можно заменить их двумя скамейками. Перед началом игры стулья расставляются в два ряда по пять стульев в каждом на расстоянии 6—8 шагов один ряд от другого. . Звено делится на две группы по 5 человек. Группы садятся на противоположные ряды стульев. Звеньевому дается в руки подставка с положенным на нее мячиком. Задача играющих состоит в том, чтобы, держа подставку в вытянутой руке, перенести мячик на подставке к противоположному ряду стульев и, не уронив его, передать подставку товарищу, а самому сесть на его место. Это задание выполняют все 10 детей по очереди. Если в звене меньше 10 человек, то кто-то (по назначению звеньевого) выполняет задание дважды. Оценка дается в зависимости от количества успешных попыток (когда мячик ни разу не слетел с подставки). Чтобы ускорить игру, можно иметь на пункте две подставки и столько же мячей. С палкой по бревну. Аттракцион проводится летом на площадке. Играющий берет тонкую, ровную (без сучков) палку длиной около метра, кладет ее на указательные пальцы вытянутых вперед рук и сдвигает пальцы к середине палки. Этим определяется центр тяжести палки. В том месте, где пальцы сойдутся, палку можно удержать в равновесии. Теперь, не меняя положения рук, надо пройти по бревну (или по укрепленной на ребро доске) так, чтобы не уронить палку (см. рисунок). По желанию вместо палки можно дать в руки играющему две кружки с водой. Дер-

    жа их в вытянутых руках, надо пройти по бревну, не разлив воду. Оценка дается в зависимости от числа детей, успешно выполнивших задание.


    Пункт № 4. „МЕТКИЕ СТРЕЛКИ»

    На этом пункте происходят соревнования в меткости. Метание колец. Каждый из играющих получает по пять колец. Задача состоит в том, чтобы набросить кольца на колышки с расстояния в 4 метра (см. рисЛ. Первые два кольца считаются пробными, а следующие три — зачетными. Кольца можно .изготовить из прутьев или из проволоки, можно выпилить их и из фанеры. Для прочности обмотайте каждое кольцо тесьмой. Диаметр колец 12—20 сантиметров. На пункте должно быть не менее десяти колец. Метание мешочков. Для игры нужны пять мешочков, сшитых из кусочков сатина, шелка или коленкора и наполненных до половины песком, горохом или бобами. Играющий берет мешочки и с расстояния в 4—5 метров бросает их по одному на табуретку, стараясь сделать это так, чтобы мешочки остались на ней. (Они должны описывать в воздухе кривую и падать на крышку сверху вниз.) Крышка табуретки должна быть гладкой и скользкой, чтобы мешочки соскальзывали вниз, если они неудачно брошены. Оценка дается в зависимости от числа детей, которые хоть по одному разу успешно набросят кольцо или мешочек.


    Пункт № 5. „БЫСТРОТА И ЛОВКОСТЬ»

    Автогонки. Возьмите шнурок или веревку длиной 6—7 метров. К одному ее концу привяжите игрушечный автомобиль, а к другому концу — небольшую (длиной 40—50 сантиметров) гладко обструганную палочку. Для этой игры вам понадобятся два или три таких приспособления, чтобы одновременно могли соревноваться по два или три играющих. Играющие садятся на стулья, каждый берет в руки палочку. Держать ее нужно за концы обеими руками. Автомобили отводятся на линию старта (на всю длину шнурка). На расстоянии 1 метра от сидящих игроков чертится или отмечается флажками линия финиша (см. рис.). По команде руководителя играющие, держа палочку обеими руками, начинают накручивать на нее шнурок и тем самым все ближе и ближе придвигают автомобильчики к финишу. Вставать со стула, дергать шнурок или поднимать руки с палочкой нельзя. Нарушивший это правило выбывает из соревнования. Выигрывает тот, чей автомобиль раньше достигнет линии финиша. На этом пункте соревнования происходят одновременно между 2—3 звеньями. Сначала играют первые номера каждого звена, затем вторые и т. д. Каждая победа дает звену ХЫ очка. Оценку руководитель дает, пользуясь общей таблицей оценок. Автомобили или тележки могут быть самодельными. Их может заменить любая игрушка на колесах. На этом пункте могут быть применены и другие аналогичные игры, основанные па парных соревнованиях. Летом в детском лагере на этом пункте могут быть проведены соревнования по прыжкам (в длину или в высоту) или любые шуточные соревнования (бег с ложкой, бег с обручами и т. п.). Каждая пббеда в парных соревнованиях дает звену V2 очка.


    Пункт № 6. „КТО БЫСТРЕЕ?»

    На этом пункте можно проводить различные эстафеты. Приводим описание двух. Эстафета с колечками. Для проведения этой эстафеты необходимо приготовить десять городков и столько же колец (их можно приготовить из проволоки или прутьев). Играют одновременно два звена. Они выстраиваются в колонны по одному. Против каждой колонны в 10—15 шагах ставятся по пять городков. Перед началом игры звеньевые получают пять колец и флажок. По команде руководителя первые номера (звеньевые) бегут, надевают на каждый городок по кольцу, затем возвращаются к своему звену и передают флажок второму номеру, а сами встают в свою команду последними. Теперь по команде руководителя бегут вторые номера. Они снимают кольца и, возвратившись к звену, передают флажок и кольца третьему номеру. Таким образом, нечетные номера раскладывают кольца, а четные их снимают.

    Надевать и снимать кольца надо осторожно, так, чтобы не уронить городок. Кто уронит городок, должен вернуться, поставить его и только после этого продолжать игру. Эстафета «Переноска мячей». Для этой игры понадобятся шесть волейбольных или больших резиновых мячей. Команды строятся в колонны у линии старта в 2—3 метрах одна от другой. В 2—3 метрах от линии старта чертятся кружки и в них кладутся по три мяча. Первые номера получают флажки — эстафету. По команде руководителя первые номера бегут, берут каждый в своем кружке сразу все три мяча и с ними обегают вокруг стоящего в 10—15 метрах городка, затем снова кладут мячи в кружок, а флажок передают второму номеру своей команды. Кто сделает это быстрее, считается победителем. Затем бегут вторые номера и т. д. по порядку. Если во время бега мячи упадут, надо их собрать и только тогда бежать дальше. Помогать в этой игре друг другу не разрешается. Подобные игры-эстафеты описаны в разделе сборника «Подвижные игры». Оттуда, в случае надобности, они мог>у быть заимствованы. На этом пункте соревнования происходят между двумя звеньями. Победитель в каждой паре соревнующихся дает звену V2 очка. Оценка звену дается по общей таблице.


    Пункт № 7. „СНОРОВКА И ПРОВОРСТВО»

    На этом пункте проводится аттракцион, требующий быстрых, точных и уверенных движений. Успей взять! Для проведения этого аттракциона возьмите покрышку от волейбольного мяча и набейте ее бумагой или травой. Можно использовать и обыкновенный волейбольный мяч с камерой. К мячу привяжите шнурок или веревку длиной 4—5 метров. Мяч подвесьте на какой-нибудь сук или перекладину на высоте в 3—4 метра так, чтобы он мог свободно качаться, как маятник. Под мячом на перевернутый вверх дном ящик или большую коробку положите пять камешков или шишек. Их надо разложить так: четыре по углам, а одна в середине (см. рис.). Играющий берет в руки мяч, висящий на веревке, и отходит назад, отводя его за собой до тех пор, пока он не окажется на уровне подбородка. Отпустив мяч, он дол-

    жен подбежать к ящику, собрать шишки (все пять) и успеть унести их так, чтобы его не настиг и не ударил мяч, вернувшийся в прежнее положение. Отбегать в сторону или увертываться от мяча нельзя. Убегать от мяча назад разрешается по узкому коридору шириной 0,5— 0,8 метра. Оценка звену дается в зависимости от количества человек, выполнивших задание. Каждый ребенок, выполнивший задание, получает для звена V2 очка.


    Пункт № 8. „НАСТОЙЧИВОСТЬ И ТЕРПЕНИЕ»

    В этом пункте для соревнований используются различные настольные игры и головоломки, которые должны быть изготовлены заранее. Надо подобрать не менее пяти игр, рассчитанных на одновременное участие 10 человек. По каждой игре происходят соревнования двух играющих — представителей двух разных звеньев. Победа одного из играющих дает его звену V2 очка. Больше всего для этой цели подходят игры, описанные в разделе «Соревнования-поединки» , «Проверь себя» и «Загонялки».

    summercamp.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *