Квест в реальности «Тайна человека без лица» в Москве от «Клаустрофобия»
Сегодня мы говорим о проекте, который построен по мотивам приключений Фантомаса. Нам он известен, как человек с болотно-синим лицом, больше напоминающим какого-то мутанта или инопланетянина. Его суперсилой было умение буквально примерить на себя лицо любого человека в виде маски и сымитировать его личность. Дополнялось это гениальностью и образом этакого злодея-джентльмена. Данный квест с ювелирной точностью передает ту самую атмосферу фильма.
Здесь смешались криминал, история о спасении мира, детектив, фантастика и юмор. Внутри все яркое и несколько гиперболизированное, будто в комиксе. Если план, то невероятный, если злодей, то синюшный, если гаджеты, то прямиком из будущего. Нам достались роли секретных агентов, которые при помощи разнообразных достижений науки должны победить злобного Фантомаса. Мы оказались в его логове, хакнули несколько систем защиты, обнаружили тайники, столкнулись с отъезжающей стеной и спасли мир.
В логове Фантомаса нам встретились кабинет, лаборатория и комната, в которой он хранит свои маски. Для всех помещений характерен детальный подход к декорациям. Проработан буквально каждый сантиметр пространства. Например, все стены обладают текстурой, что придает им реализма. Все комнаты различны и по цветовой гамме, и по настроению, и по назначению. Например, в лаборатории мы увидели белые стены и разнообразные футуристические устройства. В кабинете все чинно и стильно: большой стол, каменные своды пещеры злодея, витрины с драгоценностями, лифт, карта города, орган и прочие предметы декора.
Абсолютно все задания технические и связаны с разнообразным взаимодействием с механизмами злодейского логова. Некоторые устройства требовали прямой работы руками, другие заставляли исключительно думать. Например, выстроить верный маршрут передвижения автомобиля. Мы прошли идентификацию лица, включили большую пушку, прошли викторину по творчеству Фантомаса и даже вспомнили базовый английский язык. А еще пригодилась командная работа.
Советуем квест тем, кто желает стать персонажем кино, забравшимся в самое сердце обиталища злодея во имя спасения мира. Такие проекты несут в массы нечто светлое, познавательное, знакомят молодежь с классикой. Но идти сюда надо еще и людям опытным, чтобы узреть нечто чертовски непривычное. Насыщенность квеста различными техническими ноу-хау должна порадовать даже самого взыскательного игрока.
Дата создания обзора: 28 апреля 2021 года
Читать обзор«Стандартный квест» — отзыв о Клаустрофобия, Москва, Россия
У нас за плечами уже более 20 квестов. Настало время поделиться впечатлениями.
1. Организатор — Клаустрофобия. Лично я у других не была. А мои друзья ходили к другим организаторам, но в один голос утверждают, что локации у Клаустрофобии — лучшие. По антуражу, атмосфере, обслуживанию, разнообразию. К тому же большинство квестов работают по ночам. Нам это очень удобно. Доехать по пустой Москве проще, и сам квест дешевле. Нравится и то, что строятся новые локации, запускаются новые игры и перфомансы, ремонтируются и переделываются старые квесты. Особое спасибо организаторам, что перенесли в Москву «Философский камень». Давно хотели на него сходить, но уж очень далеко было ехать с нашей станции метро Красногвардейская до г. Мытищи. Вообще практически все локации от Клаустрофобии расположены очень удобно, недалеко от метро и одновременно недалеко от центра Москвы. Так что жителям «спальных» районов не приходится добираться из одного конца громадного города в другой.
2. Теперь о квестах. Сразу оговорюсь — мое мнение субъективное. В играх каждый ищет что-то свое. Кому-то нравится полазить, поползать, поискать. Другим хочется поупражняться в ловкости рук. А для меня идеальный квест — это возможность подумать, решить задачки или ребусы, проявить внимательность и сообразительность, немного поискать. Среди таких у Клаустрофобии немало. Особенно понравились:
«Код да Винчи» — просто супер!!! Пока что лидер в моем персональном рейтинге. Довольно сложный и очень-очень красивый. Порадовало еще и то, что всем 4-м игрокам всегда находилось, чем заняться.
«Философский камень» тоже очень понравился. Почти такой же классный, как Код да Винчи, но попроще в плане загадок. Я бы его даже новичкам рекомендовала.
«Стимпанк: дирижабль» — очень большая и интересная локация. Необычно то, что в самом начале игры есть возможность выбрать уровень. Есть еще система дополнительных баллов. Да и сам квест очень интересный. Пришлось попотеть в прямом смысле этого слова))) Несмотря на то, что я не очень люблю бегать и физически напрягаться, Дирижабль понравился очень! Сложный, разнообразный, необычный, шикарный квест! Проходить рекомендую либо вдвоем, либо вчетвером. Троим будет очень сложно.
«Подпольное казино» — для меня это был самый сложный квест. Новичкам туда ходить не следует. А для опытных игроков — отличная зарядка для ума. Очень много трудных, необычных, но интересных загадок.
«Тайна Теслы» — шикарная, зрелищная и очень красивая локация. Много технических решений и эффектов. Далеко не самый простой, но вполне решаемый квест. Для 4-х игроков всегда есть, чем заняться. Очень рекомендую! Пожалуй самый красивый квест с точки зрения визуальных эффектов.
«Ограбление банка» принесло массу удовольствия. Задачки разнообразные, атмосфера потрясающая. Не самый сложный, но и простым не назовешь. Каких-то особых «ВАУ»-эффектов не было, но сама игра и антураж понравились очень.
«Белая комната» вызвала неоднозначную реакцию. Мне в целом понравилась, а мужу — нет. Этот квест я бы назвала самым необычным. Загадок много, все они довольно сложные. Большинство задач достаточно веселые, но присутствует какой-то налет сумасшествия. Было одно задание, до которого я додумалась, но исполнить просто рука не поднималась. Понятно, что это игра, но представить такое в реальной жизни для нормального человека невозможно. В общем, мой мозг отказывался верить в то, что это надо сделать…. А задачка с утренней гимнастикой просто дебильная, на мой взгляд. Вот такой неоднозначный квест, каждый его воспринимает по-своему.
«Советская квартира» была нашим вторым квестом. Очень атмосферно! Безумно понравилось. Не сложный квест, но над некоторыми загадками приходилось поразмыслить. Много задач на внимательность. Для новичков сложновато, но возможно. Чем больше трудностей, тем слаще вкус победы)))
«Кинотеатр забвения» обязателен для посещения большой компанией! Всем найдутся задания по способностям. Особенно интересна концовка. Большая, красивая локация. Очень разнообразные загадки. Пригодятся и ум, и сообразительность, и скорость, и внимание, и ловкость. И даже голос!
«Переполох в Спрингфилде» — очень веселый и вкусный квест))) Как и положено Симпсонам! Его относят к категории сложных, но мы его прошли на удивление легко. Локация небольшая, но очень светлая, веселая, легкая. Много поисковых и логических загадок. В моем вкусе))) Получили огромное удовольствие и заряд бодрости.
«Шерлок Холмс: игра теней» — еще один квест, который оставил неизгладимое впечатление. Безумно понравился! Сложный, красивый, разнообразный. Загадок на всех четверых хватило. Новичкам не советую, а опытная, сыгранная команда получит огромное удовольствие.
На «Terra Incognita» мы отправились в составе 2:2. 2 опытных игрока, 2 новичка. И это был удачный выбор! По сложности квест средний, но новички сами могут не справиться. Зато как там красиво! Самая сложная — ледяная комната. Там темно, а одно из заданий достаточно сложно выполнить технически. Кстати, это задание у нас в итоге исполнил новичок! После этой игры наши новенькие влюбились в квесты и тоже стали их посещать. Поэтому Терру я бы назвала показательной. А из-за красоты и атмосферности рекомендую всем)))
«Искусственный интеллект» мы посетили в надежде, что это будет очень технически насыщенный квест. И не ошиблись! Обидно, что нам его никто не рекомендовал. Обычно мы спрашиваем совета у операторов Клаустрофобии, у друзей, в соцсетях, на какой квест сходить. И НИКТО нам не посоветовал Искусственный интеллект. Зря!!!! Классная игра! Исполнена в стиле техно. Очень интересные задачки. Довольно сложные, но достаточно зрелищные. Рекомендую.
«Последняя загадка Леонардо» не понравилась. Начну с плюсов. Очень красивая обстановка, много технических эффектов, великолепная задумка. Но исполнение оставляет желать лучшего. Загадок очень много, все они сложные. Но при этом игра линейная. И фактически решать задачи в большинстве случаев могут только двое. Остальные просто не могут подойти к столу, нет места. Плюс задачи затянутые, надо много времени на их исполнение. Если бы разные участники команды могли одновременно решать разные загадки, всем было бы интереснее и не осталось бы такого неприятного осадка.
Пару слов о страшных квестах. Еще раз оговорюсь, что мое мнение — очень и очень субъективное. Понятие страха у каждого свое. Кому-то для получения порции адреналина нужно, чтобы за ним полчаса гонялся маньяк с топором и периодически из темных углов какие-то сущности хватали его ледяными руками. А мне достаточно внезапного звука или шороха под кроватью))) Да-да, я самая настоящая трусиха! Но умная! Поэтому на страшные квесты беру с собой не таких трусов, как я))) и пропускаю их вперед))) Вместе получаем удовольствие.
«Пила» — самый страшный квест. По сложности средний, на мой взгляд. Но очень и очень атмосферный. Рассчитан на сыгранность команды. Надо постоянно кому-то помогать.
В «Ночном кошмаре» одно из действий я не смогла сделать — страшно было. И не мне одной! В итоге отправили самую смелую, она справилась. Квест не очень сложный, но требует внимательности.
«Дом призраков» мне очень понравился! Не могу назвать его сложным. Даже новичкам подойдет. Но очень интересный, и исполнение великолепное. Задачки в основном на сообразительность. Иногда бывает страшно. А иногда так увлекаешься загадкой, что уже все нипочем. Мне очень понравилось! Трусихам и новичкам очень рекомендую.
«Узники подземелья» и «Проклятие мертвеца» даже для меня не были страшными. За исключением моментов неожиданности)))) По сложности Узники — легкий квест, требуется немного внимания и сообразительности. Очень атмосферная и довольно большая локация. А «Проклятие мертвеца» — квест сложный, для опытных команд. Очень атмосферный и интересный.
«Дом ведьмы» и «Чистилище» совсем не страшные. Ведьма средней сложности, очень много задач на внимание. Эта игра поразила меня оригинальностью некоторых загадок. А «Чистилище» — легкий квест, но очень и очень красивый. По моему мнению, один из самых подходящих для команды новичков.
И напоследок пару слов о «постапокалиптических» квестах. Это не совсем то, что я люблю. Но в команде с молодежью сходили на парочку.
«Бункер №1» — довольно легкий квест. Небольшая локация. Много задач на внимание, сообразительность и логику. В целом интересный, есть непривычные и даже оригинальные загадки. Лазить нигде не надо, пусть слово «Бункер» Вас не пугает.
«Убежище 13» посложнее, но и поинтереснее. Удивил нестандартными загадками и решениями. Пожалуй, для меня это был самый нестандартный квест. Кое-где даже физическую силу пришлось применить. Для молодежи очень подходит)))
3. Итог. На локациях Клаустрофобиии каждый найдет себе игру по вкусу и степени подготовки. Исполнение и антураж у них всегда на высшем уровне. Операторы в большинстве случаев очень внимательные и отзывчивые. А мы, клиенты-игроки, взамен устраняемся на час из этой действительности, погружаемся в абсолютно другую атмосферу и имеем возможность примерить на себя разные судьбы, характеры и ситуации. Я по натуре человек любопытный. Мне интересно побывать и в Средневековье, и в будущем, и на дирижабле, и в доме ведьмы. У других людей более узкие пристрастия. Но я уверена, что любой человек найдет у Клаустрофобии именно то, что ему подойдет. Ведь выбор так велик! Даже если квест не понравился, мне всего лишь час игры позволяет полностью забыть о всех насущных проблемах, дает огромный заряд положительных эмоций и впечатлений, позволяет расслабиться и отдохнуть. Этого так не хватает в нашем сумасшедшем мире!
Резюме. Клаустрофобии — респект и уважение! Ходили, ходим и будем ходить на ее квесты! Чего и всем желаем!
адреса и цены в 2021 году
Детские квест-комнаты — настоящее приключение с реалистичными декорациями и уникальной атмосферой. Это отличная идея для запоминающегося детского праздника или оригинального развлечения на выходные для всей семьи.
В Москве представлено множество квестов для детей разного возраста и самых разнообразных жанров: квесты по мотивам мультиков и сказок, фильмов о Гарри Поттере и пиратах, а также фантастические, детективные и криминальные истории и даже хоррор-сюжеты для ребят постарше. Море головоломок, секретные миссии и интересные загадки создают эффект полного погружения в волшебные миры.
Мы собрали для вас список компаний, организующих квесты для детей в Москве, с перечнем квестов и их кратким описанием, а также указали адреса квест-комнат, минимальные цены за группу игроков и другие необходимые контактные данные.
Содержание
- 1 ExitGames (САО)
- 2 Киноквест (ЦАО, ВАО, САО)
- 3 Quest art (ЮВАО, ЗАО, ЦАО)
- 4 Клаустрофобия (САО, ЦАО, ЮАО)
- 5 Лига квестов (ЮЗАО, ЦАО)
- 6 ЛОВУШКА (ЦАО, ВАО)
- 7 PODZEMKA (САО, ЦАО)
- 8 ГАЛАКВЕСТ (ЦАО)
- 9 Улица Квестов (ЦАО)
- 10 Questartis (ЦАО)
- 11 Rabbit Hole (ЦАО)
- 12 Игра разума (ЦАО)
- 13 Studio 77 (ЦАО)
- 14 IQ Мания (ЦАО)
- 15 QuestQuest (САО, ВАО, ЮАО)
- 16 Qwestern (САО)
- 17 Триквестр (САО)
- 18 Wember Quest (ЮЗАО, ВАО)
- 19 Парк развлечений Погружение (ЮАО)
- 20 Лабиринт Памяти (ЮАО)
- 21 Квестомания (ЮВАО)
- 22 Доктор зло (ЮВАО)
- 23 Капитан Квест (ЮЗАО)
- 24 FastumGame (ВАО)
- 25 Квест для всех (СВАО)
ExitGames (САО)
Адрес: м. ЦСКА/Динамо/Полежаевская, проезд Березовой Рощи, д. 12Телефон: 8 (499) 638-22-65
Режим работы: ПН-ЧТ 10:00-21:00
ПТ 10:00-22:00
СБ-ВС 09:00-23:00
Возраст: от 6 лет
Стоимость: от 4 000 р.
- Тайна летучего голландца — квест на старинном корабле, на котором команда попадает прямиком в ловушку, расставленную Дейви Джонсом. 2 — 6 игроков.
- План побега — классический квест на побег из тюрьмы. Игроков ждут кандалы, лазерные датчики и взлом системы охраны. 2 — 6 игроков.
- Мстители. Миссия Х — квест для настоящих супергероев, которые могут спасти Землю, активировав космический щит. 2 — 7 игроков.
- Бессонница — квест в таинственном лабиринте пещер, в котором нужно найти магическое зелье, чтобы избавиться от кошмаров. 2 — 6 игроков.
- Школа волшебства — для тех, кто давно мечтал стать учеником Хогвартса. 2 — 7 игроков.
- Кольцо Нибелунгов — квест-расследование, в котором игрокам предстоит стать настоящими детективами. 2 — 6 игроков.
В каждый квест с детьми может пойти костюмированный аниматор.
Киноквест (ЦАО, ВАО, САО)
Адрес:
- м. Таганская, ул. Яузская, д. 8, стр. 2
- м. Семёновская, ш. Измайловское, д. 13
- м. Проспект Мира, ул. Каланчёвская, д. 32
- м. Белорусская, ул. Правды, д. 24, стр. 8
Сайт: http://kinoquest.ru
Телефон: +7 (499) 558-47-64
Режим работы: 09:00-00:00, без выходных
Возраст: от 6 лет
Стоимость:
- Гарри Поттер: Испытание на Волшебника — новый квест компании с элементами дополненной реальности, по сценарию вы будете сдавать экзамен Духу замка Хогвартс. (2-4 игрока)
- Гарри Поттер: Отряд Дамблдора — вам предстоит снять защиту четырех факультетов с сундука, забрать эликсир с палочкой, убежать из выручай-комнаты и вернуть артефакты Альбусу Дамблдору, чтобы спасти весь волшебный мир. (2-4 игрока)
- Гарри Поттер: Дары смерти — готовы ли вы применить все свои знания о магии для того, чтобы узнать, что спрятано за дверью в подземелье и живым вернуться назад? (2-4 игрока)
- Гарри Поттер: Подземелье Слизерина — в общежитии Слизерина спрятан один из семи крестражей Того, Чье Имя Нельзя Называть. Приняв оборотное зелье, вы отправитесь на его поиски. (2-4 игрока)
- Унесённые Призраками — увлекательный сюжет по мотивам Хаяо Миядзаки. (2-4 игрока)
- Башня Теслы — вам предстоит запустить катушку Теслы на вершине башни и выпустить накопившуюся энергию, чтобы успешно завершить эксперимент знаменитого Николы Тесы. (2-4 игрока)
Quest art (ЮВАО, ЗАО, ЦАО)
Адрес:- м. Киевская, Кутузовский проспект, д. 12 стр.1
- м. Нижегородская, ул. 5-я Кабельная 2, стр 1
- м. Новокузнецкая, Средний Овчинниковский пер., д. 3
Сайт: http://quest-art.com
Телефон: +7(499)110-89-81, +7 (499) 393-34-50, +7 499 553 05 39
Режим работы: ежедневно, с 12:00 до 3:00
Возраст: от 7 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Сны Патрика — вам предстоит окунуться в самый страшный сон Патрика, ведь только вместе вы сможете победить зло и пройти все испытания.
- Пиратские приключения на острове Креста — детям предстоит погрузиться в увлекательное приключение и выполнить непростую миссию по спасению магического кристалла, который был похищен злым пиратом капитаном чёрная Борода. (1-9 игроков)
- Дом призраков — леденящий душу ужас охватывает любого, кто осмеливается приблизиться к мрачному дому, но разве вас это остановит? (2-4 игрока)
- Дракула: нерассказанная история — вы — профессиональные охотники на вампиров. Отправляйтесь в замок их короля и сокрушите Дракулу. (2-4 игрока)
- Проклятие Мертвеца — вы попадете в подземелье XVI века с орудиями пыток и следами крови, где произошла одна зловещая история. (2-4 игрока)
Клаустрофобия (САО, ЦАО, ЮАО)
- м. ЦСКА, Ходынский бульвар, д. 4, ТРЦ Авиапарк
- м. Маяковская, 1-я Тверская-Ямская ул., д. 7
- м. Цветной бульвар, Лихов переулок, д. 5
- м. Китай-город, Яузская ул., д. 1/15, стр. 6
- м. Китай-город, Маросейка ул., д. 13, cтр. 3
- м. Китай-город, Новая площадь, дом 14
- м. Бауманская, ул. Фридриха Энгельса, д. 20, стр. 1
- м. Пушкинская, Пушкинская пл., д. 2
- м. Павелецкая, 4-й Монетчиковский пер., д. 1/6, стр. 1
- м. Автозаводская, 3-й Автозаводский проезд, д. 4
Сайт: https://moscow.claustrophobia.com
Телефон: 8 (800) 770-05-75
Режим работы: уточняйте по телефону.
Возраст: от 5 лет
Стоимость: от 5000 р.
- Смешарики. В поисках друга — в сказочной стране Смешариков один из мульт-героев превратился в гусеницу! Чтобы помочь его расколдовать, ребятам нужно отыскать прибор «улучшайзер», пройдя через бамбуковый лес, побывав в древней гробнице и деревне веселых туземцев. (1-4 игрока)
- Подземелье Красных Гномов — по приказу командования Золотого Крыла Космодесанта отряд отправится к Драконьему Хребту в подземелье Красных Гномов, где поселилось настоящее Зло. (2-4 игрока)
- Тайна Бабы Яги — Юные друзья отправляются в гости к Бабе Яге, вот только старая волшебница куда-то пропала и на встречу не пришла. Ребятам придется самим пробираться сквозь волшебный лес в поисках избушки на курьих ножках. (1-4 игрока)
- Охотники на привидений — легендарные охотники на привидений открыли сеть подразделений по всему миру, и именно вам посчастливилось работать в одном из офисов «Охотников». (2-5 игроков)
- Ограбление по-мексикански — ребятам предстоит достать драгоценные улики, проникнув в штаб-квартиру мексиканской мафиозной группировки, чтобы отправить вожаков преступной империи за решетку (2-5 игроков)
- Звёздный патруль — авария, полный отказ системы, и вот ваш экипаж выброшен на незнакомой планете, зараженной смертельно опасным вирусом… (2‑3 игрока)
- Тайны Средневековья — тайные подвалы древнего замка, пропитанная ужасом невольников пыточная, тронный зал тирана, дьявольская алтарная — все это ждет ребят в атмосферном квесте. (2-5 игроков)
- Землянка — команда попала в портал между временными пространствами и перенеслась в прошлое, в 1943 год, прямиком в землянку — засекреченный командно-штабной пункт. (2-4 игрока)
- Фродо: приключения под горой — ребятам предстоит спуститься в древнее царство под горой, пройти множество испытаний и освободить заточенных в подземелье духов Силы и Магии. (2-4 игрока)
- Бункер 2048 — 2048 года, объявлен сигнал тревоги и собрана группа немедленного реагирования, чтобы ликвидировать биологическую угрозу и спасти мир. (2-5 игроков)
- Железное сердце — цивилизации будет непросто победить армию бронированных летающих бойцов, поэтому вы должны проникнуть на базу террористов и выкрасть из лаборатории сердце суперкостюма. (2-4 игрока)
- Код да Винчи — отправляйтесь в музей Леонардо да Винчи на поиски Священного Грааля и разгадайте все тайны и загадки великого изобретателя. (2-4 игрока)
- Чужой — миссия завершена, вы отправляетесь домой, но путь прерывает сигнал бедствия, и протоколы обязывают вас отправиться на помощь кому-то неведомому. (2-4 игрока)
- Тайна человека без лица — кто-то должен проникнуть в подземное убежище Фантомаса и придумать, как обезвредить созданное им оружие массового поражения. (2-4 игрока)
- Автостопом по галактике — вам придется угнать единственный во вселенной корабль на невероятностной тяге и отправиться на Фабрику Планет, чтобы успеть отстроить Землю заново. (1-2 игрока)
- Смертельная вакансия — вас, команду взрывотехников, занимавшихся сносом домов, прямо с объекта похитили бандиты и предложили работу — собирать бомбы, а судьбоносное собеседование начинется прямо сейчас. (2-4 игрока)
- Академия Гудини — готовы ли вы выдержать вступительный экзамен в академии Гудини? За час нужно совершить побег, достойный легендарного мастера. (2-4 игрока)
- Сага о Вампире — совсем скоро проснется древний вампир, а после сна у него всегда зверский аппетит. Спасайтесь скорее, чего бы вам это ни стоило! (2-4 игрока)
- На пороге ада — в этом жутком месте все чужое, а его обитатели совсем не дружелюбны. Но именно от них зависит, удастся ли вам выбраться отсюда. (2-4 игрока)
- Сделка с дьяволом — сыграйте с дьяволом в игру, преодолейте все искушения, чтобы спасти жизнь и душу подруги. (2-4 игрока)
- Alpha CentaVR — квест в виртуальной реальности, который отправит вас в путешествие по фантастическим мирам и пространствам. (2-4 игрока)
Если в команде нет взрослого (для игроков от 5 до 12 лет) — есть услуга сопровождающего, который пройдет квест вместе с детьми и проследит за тем, чтобы все было в порядке.
Лига квестов (ЮЗАО, ЦАО)
- м. Ленинский проспект, ул. Фотиевой, д. 3
- м. Красносельская/Бауманская/Комсомольская, ул. Ольховская, д. 14, стр. 4
- м. Проспект Мира, ул. Гиляровского, д. 47 стр. 5
Сайт: https://kvestliga.ru
Телефон: +7 499 393 39 90
Режим работы: ежедневно, 9:30–22:00
Возраст: от 6 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Штаб супергероев — способны ли вы проникнуть в засекреченный Штаб супергероев и спасти мир? (2-6 игроков)
- Люди в черном — агенты спецслужб всего мира мечтают вступить в ряды людей в черном, но сегодня именно вас пригласили на стажировку на секретной базе. (2-6 игроков)
- Охотники за приведениями — приезжайте в бюро охотников за привидениями, и мы вместе одержим вверх над призраками. (2-8 игроков)
- Подземелье Московского Кремля — вам придется разведать мистические тайны этого подземелья. (2-6 игроков)
ЛОВУШКА (ЦАО, ВАО)
- м. Серпуховская, 1-ый Щипковский пер., д.3
- м.Сокольники, ул. Бабаевская, дом 4 с.1,
Сайт: http://lovushka-quest.ru
Телефон: 8 916 432 19 81, 8 968 968 34 44
Режим работы: пн-чт 10:00–23:00;
пт,сб 10:00–3:00;
вс 10:00–23:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Дикий Запад. Отряд рейнджеров — ролевой костюмированный квест для детей: отважный шериф Джеферсон приглашает ребят на Дикий Запад в 1870 год. (4-12 игроков)
- Ловушка безумного фокусника — маг затянул своих гостей в свой выдуманный мир – мир, в котором все перевернуто с ног на голову. Вам предстоит пройти все изощренные испытания, и освободить из ловушки зрителей и главу государства. (2-4 игрока)
- Виртуальный квест: Интерстеллар — вам предстоит срочно выбраться с космической станции на задворках Вселенной, разгадав ее секреты. (2-4 игрока)
- Афера по-испански — вы — команда детективов под прикрытием. Сможете ли вы предотвратить спекуляцию с подменой подлинника в доме-музее Сальвадора Дали? (2-4 игрока)
- Книга жизни Леонардо да Винчи — Леонардо да Винчи познал истину мироздания и записал её в Великой Книге Жизни. Святая Инквизиция следует за художником по пятам. Разыщите её и расскажите людям правду. (2-4 игрока)
- Секретная служба Её Величества — Кингсман является секретной службой Её Величества Королевы Великобритании, а вы — ее лучшие агенты. (2-4 игрока)
- Карантин ин да Хаус — спасите жизнь гениального врача-диагноста, ведь его самочувствие с каждой минутой ухудшается. (2-4 игрока)
- Рекруты МИ6 — в элитное подразделение секретной разведывательной службы объявлен набор рекрутов с одним условием: нужна настоящая, слаженная команда. Перед вами вступительный тест, на который отводится всего 60 минут. (2-4 игрока)
PODZEMKA (САО, ЦАО)
- м. Белорусская, Ленинградский пр-т 5/7
- м. Новослободская, Весковский переулок 2/1
Сайт: http://podzemkakvest.ru
Телефон: +7925 651 87 47, +7(916)589-5944
Режим работы: пн-чт 10:00–0:00;
пт-вс круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3200 р.
- Тайная Комната — пройдя аллею зеленых фонарей и открыв дубовую дверь со львом, вы попадете в Тайную Комнату, где вам предстоит разгадать загадки и головоломки. (2-8 игроков)
- Алиса в стране кошмаров — это безумное приключение для настоящей команды: сон в котором все реально, чаепитие у шляпника и тюрьма королевы. (2-6 игроков)
- Космическое вторжение на Территорию Х — это территория под контролем инопланетянина.
Возможно, он приоткроет вам тайны своей цивилизации. (2-8 игроков) - Симпсоны в реальности — увлекательное приключение для всей семьи. Добро пожаловать в дом семейства Симпсонов, из которого вам необходимо выбраться живыми. (2-10 игроков)
- Игра престолов — квест по мотивам сериала «Игра престолов», который погружает в атмосферу мистики и колдовства. (2-4 игрока)
При игре детских команд (без взрослых) в квесте участвует дополнительный актер — герой квеста. Стоимость и наличие такой возможности уточняйте заранее у администраторов.
ГАЛАКВЕСТ (ЦАО)
Сайт: http://galaquest.ru
Телефон: +7 (495) 119-76-17
Режим работы: ежедневно, 9:30–0:30
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3500 р.
- Чаша Амазонки — грозные явления природы, стрельба из лука, подъемный мост, отражения в зеркалах и многое другое подскажут вам правильный ответ на вопрос: сбывается ли предсказание амазонок о мире, в котором мы сейчас живём. (2-5 игроков)
- В поисках шестого чувства — вы отправитесь на поиски мистического шестого чувства празгадывая самые неожиданные и разнообразные загадки. (2-6 игроков)
- Операция «Пёс» — ваша задача: понять причину страха собак и помочь молодому человеку Ивану преодолеть его. А для этого вам пригодятся: веселье, смекалка, чувство юмора, ну и немного бесстрашия. (2-5 игроков)
- День рождения. Подарок — у вашей подружки недавно был День рождения, но она совсем забыла, где оставила свой подарок. Вам нужно «распутать клубок» её переживаний и удовольствий, чтобы помочь найти его. (2-5 игроков)
Улица Квестов (ЦАО)
- м. Курская/Чкаловская, 4-ый Сыромятнический пер., д. 3/5 стр. 5
- м. Таганская (кольцевая), ул. Николоямская, д. 16/2 стр. 7
Сайт: http://questreet.ru
Телефон: +7-495-125-25-27
Режим работы: ежедневно, круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от от 3500 р.
- Трансформеры. Миссия Кибертрон — официальный квест, аккредитованный компанией Hasbro. Кибертрон на грани уничтожения и только вам под силу спасти планету. (2-4 игрока)
- Профессор из прошлого (с аниматором) — ученый переносит себя в будущее, в начало двадцать первого века, где надеется получить помощь от потомков. Но чем же вы сможете помочь профессору? (1-5 игроков)
- Земля Фараонов — группе исследователей предстоит спуститься в усыпальницу и сорвать печать тайны, оберегавшей неизведанную прежде пирамиду древнего фараона более трех тысяч лет. (2-5 игроков)
Questartis (ЦАО)
Адрес: м. Сухаревская, ул. Гиляровского 10с3Сайт: http://questartis.ru
Телефон: +7 (495) 123-46-48
Режим работы: ежедневно, 9:30–22:00
Возраст: от 6 лет
Стоимость: от 3500 р.
- Волшебник Изумрудного города — освободите Изумрудный город от злых чар колдуньи. (2-4 игрока)
- Алиса в Стране чудес — вам придется сыграть в крокет ежами и фламинго, отыскать веер в домике кролика и прислушаться к советам мудрой гусеницы, а чтобы вернуться в реальный мир нужно завести будильник и разбудить Алису. (2-5 игроков)
Rabbit Hole (ЦАО)
Адрес:- м. Курская, Подсосенский пер., д. 3
- м. Таганская, Гончарная 21
- м. Выставочная, Пресненская наб., д. 2, ТЦ Афимолл Сити
Сайт: https://norakrolika.ru
Телефон: +7 (499) 380-69-20, +7 (499) 653-89-91
Режим работы: пн-пт 11:00 – 23:00,
сб-вс 11:00 – 04:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3000 р.
- Ведьмак — история о молодом колдуне и дремлющем в камне чудовище считалась страшной сказкой… До сегодняшнего дня. (2-4 игрока)
- Пираты Карибского моря — заброшенная пиратская хижина на утесе стала вашей ловушкой, ведь ее кровожадный одноглазый хозяин скоро вернется с охоты. (2-4 игрока)
- Дом с привидениями — страх и ужас наводит этот дом на всех, кто к нему приближается, но не вас, настоящие искатели приключений. (2-6 игроков)
- Космическое приключение — ваша любимая настольная игра вдруг ожила и переместила вашу квартиру в космические просторы. (2-6 игроков)
- Сказка — волшебное приключение: очутись в Тридевятом Царстве. (2-6 игроков)
Игра разума (ЦАО)
Адрес: м. Комсомольская, Ольховский переулок, дом 6Сайт: https://igra-razuma.ru
Телефон: +7 499 301‑00-50
Режим работы: ежедневно, 8:00–0:00
Возраст: от 10 лет
Стоимость: от 3000 р.
Дом вверх дном AR — вам необходимо найти время, которое украл чудаковатый профессор из другой реальности, а для этого вы переместитесь в дом в параллельном мире, где все перевернуто. (2-4 игрока)
Studio 77 (ЦАО)
Адрес: м. Улица 1905 года, Рочдельская ул., 15с11-11АСайт: http://studio77.su
Телефон: + 7 (499) 350-01-72
Режим работы: пн-чт 11:00–23:00; пт-вс 11:00–5:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Безумная Вечеринка — отправляйтесь на волшебную вечеринку со Шляпником и Мартовским зайцем и повеселитесь от души. (2-5 игроков)
- Исчезновение Графини Паццо — вам предстоит окунуться в историческую атмосферу, где сразу после пышной свадьбы исчезает молодая графиня Паццо — самая красивая девушка Паданской равнины. (2-5 игроков)
- Бэнк Бэнк — детективный квест с актером, место действия — небольшой провинциальный городк где-то на берегу Мексиканского залива. (2-5 игроков)
IQ Мания (ЦАО)
Сайт: http://iqmania.ru
Телефон: +7 499 409‑19-30
Режим работы: ежедневно, круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3500 р.
- Билет в один конец — неуправляемый поезд с пассажирами несется навстречу товарному составу с ядохимикатами, сметая все на своем пути. Стань супер героем сохрани миллионы жизней! (2-4 игрока). Сложность регулируется индивидуально под каждую команду детей.
- Космическое ограбление — пролети незабываемые миллионы километров вселенной за 60 минут и проверни ограбление нелегальных фондов на 113 миллиардов долларов.
QuestQuest (САО, ВАО, ЮАО)
- ул. Дмитровское шоссе, д. 29, к. 1
- м. Сокольники, ул. Жебрунова, д. 2а
- м. Нагатинская, ул. Нагатинская, д.16
Сайт: https://questquest.net
Телефон: +7 (499) 322-29-40
Режим работы: уточняйте по телефону.
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2500 р.
- Прятки «Волшебный Лабиринт» — нет ничего лучше, чем играть в прятки в лабиринте, полным укромных мест и неожиданных секретов. (4-16 игроков)
- Экшн-Квест Миссия Спецагентов — вот и подошло к концу ваше обучение в академии спецагентов, теперь вас ждет выпускной экзамен: пройдите его с честью и будете зачислены в спецподразделение. (1 — 4 игрока)
- Коллекционер загадок — сможете ли вы всего за 1 час разгадать волшебную сокровищницу загадок? (2 — 8 игроков)
- Почта будущего — вы окажетесь в почтовом отделении, в котором будущее уже спряталось между бандеролями и посылками. (2 — 6 игроков)
- Фотолаборатория призрака — чтобы выбраться из таинственной фотолаборатории, вам придется найти десяток тайников, взломать кассовый аппарат и даже проявить фотографию. (2 — 5 игроков)
Qwestern (САО)
Адрес: м. Аэропорт, Ленинградский проспект, д.56Сайт: http://quest24.ru
Телефон: +7 (495)640-30-53
Режим работы: ежедневно, 10:00–2:30
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3000 р.
- Затерянный мир — что скрывается в маленькой лаборатории за высоким, деревянным забором, где он многие годы трудился некий профессор? Отправляйтесь туда и, возможно, вам повезёт узнать то, что никому до сих пор не было известно. (2-4 игрока)
- Мара: страшная сказка — в глубине необъятного леса, вдали от людских глаз находится старинная избушка, населенная злыми духами, и только вам под силу остановить черную ведьму Мару. (2-4 игрока)
Триквестр (САО)
Адрес: м. Войковская, Старопетровский проезд д. 1, стр. 2, Торговый центр «BabyStore» 2 этажСайт: http://www.trikvestr.ru
Телефон: +7 (495) 120-06-67, +7 (963) 665-53-33
Режим работы: ежедневно, 10:00–22:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 4000 р.
- Дом великана — великан собирает травы и готовит приправу, чтоб приготовить вас на ужин. Постарайтесь выбраться из его логова, пока есть время. (3-6 игроков)
- Меч короля Артура — сумеете ли вы отыскать Экскалибур и остановить армию Морганы до начала финальной битвы между добром и злом? (3-6 игроков)
- Проклятие пирамиды — вам предстоит обмануть стражника Анубиса, выбраться из смертельных ловушек, отыскать Врата в другой мир и Книгу Мёртвых, чтобы спасти человечество. (2-5 игроков)
- Сказки братьев Гримм VR — злой колдун угрожает разрушить Древо Жизни, а также всех сказочных обитателей, и только Вы, молодые волшебники можете помешать ему. (1-4 игрока)
Wember Quest (ЮЗАО, ВАО)
Адрес:- м. Профсоюзная, Профсоюзная ул., 13, Москва
- м. Семеновская, 1-й Кирпичный переулок, д. 8
Сайт: http://wemberquests.ru
Телефон: +7 963 674‑51-92
Режим работы: ежедневно, круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 4500 р.
- Проклятый замок — пришло время помериться силами с черным колдовством. Так кто же победит — ты или роковое проклятие? (2-4 игрока)
- 6 демонов Эмили Роуз — квест с актерами, созданный по одноименному фильму Скотта Дерриксона. Готовы ли вы рискнуть и побывать в потустороннем мире? (2-4 игрока)
- Крыша Карлсона — помогите Карлсону собраться с силами и победить давнего врага, а он за это поделится с вами своими волшебными знаниями. (2-8 игроков)
- Сказки Братьев Гримм — один из братьев Грим, Вильгельм, затерялся в собственных сказках. Якоб, второй брат, очень обеспокоен и волнуется за него. Ребятам нужно срочно прийти на помощь и отыскать его. (2-8 игроков)
Парк развлечений Погружение (ЮАО)
Адрес: м. Автозаводская, ул. Автозаводская, 18, ТРЦ Ривьера, 3 этажСайт: https://www.pogruzhenye.ru
Телефон: +7 (499) 290 52 90
Режим работы: вс-чт: с 10:00 до 22:00
пт-сб: c 10:00 до 23:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Форт Боярд — вы погружаетесь в атмосферу приклечений большого Форта, в которых вам предстоит продемонстрировать ловкость, смекалку и коллективное взаимодействие. (2-6 игроков)
- Звездные войны — вы попадаете на Звезду смерти, что бы сразиться друг с другом и восстановить баланс во Вселенной. (2-20 игроков)
- Алиса — вы отправляетесь в Волшебную страну, что бы спасти ее: найти украденные секунды, починить хронограф и помирить Шляпника со Временем. (2-12 игроков)
- Следствие ведут малыши — На игре вам предстоит стать сыщиками, проверить свои навыки дедукции и раскрыть тайну семилетней давности. (2-8 игроков)
- Лагерь строгого режима — в лагере стали происходить загадочные, леденящие душу события, и есть только один способ всё исправить – разгадать тайну самого ужасного преступника. (2-8 игроков)
Лабиринт Памяти (ЮАО)
Сайт: http://memorymaze.ru
Телефон: 8 (499) 213-17-20
Режим работы: ежедневно, 9:00–22:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2000 р.
- Альтаир 2.0 — 2054 год, несколько дней назад одна из исследовательских баз перестала выходить на связь. Необходимо посетить базу «Альтаир 02» и узнать что произошло. (2-8 игроков)
- Галеон Джейсона Кидда — удастся ли тебе и твоей команде выбраться с утонувшего проклятого корабля невредимым? (2-8 игроков)
- Рукописи не горят — у самых смелых есть шанс окунуться в атмосферу булгаковской мистики и разыскать пропавшую рукопись. (2-4 игрока)
- Гостеприимство Маори — отыщите капитана вашего корабля на острове, пока не произошло ничего ужасного, ведь маори славятся своими кровопролитными жертвоприношениями и не брезгуют человечинкой. (2-5 игроков)
- Путь Самурая — вы сможете увидеть уникальные вещи, привезенные из Японии, настоящий сад камней, бонсай, цветущую сакуру и, конечно же, хитроумные головоломки. (2-4 игрока)
Квестомания (ЮВАО)
Сайт: https://kvestomaniya.ru
Телефон: +7 495 532‑93-50
Режим работы: ежедневно, круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 2500 р.
- Ограбление банка — вам предстоит преодолеть инфракрасные датчики тепла, датчики движения и лазерную сетку, прежде чем добраться до хранилища банка, где вас ждут деньги. (2-4 игрока)
- Призрак — создан по мотивам сразу нескольких произведений — «Сонная лощина», «Призрак Дома на Холме», «Ведьма из Блэр». (2-4 игрока)
Доктор зло (ЮВАО)
Адрес: м. Авиамоторная, Андроновское шоссе д.26c9, Бизнес — центр «Персона Грата»Сайт: http://doctorzlo.ru
Телефон: +7 (499) 394-64-39, +7 (905) 727-90-01
Режим работы: ежедневно, круглосуточно
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 3500 р.
- Исходный код — с помощью специальной компьютерной программы вы перемещаетесь в тело определенного человека в момент, когда до его смерти остается 60 минут. Вам предстоит вести расследование и только от вас будут зависеть судьбы людей. (2-10 игроков)
- Точка невозврата — сюжет квеста по мотивам известного фильма «Начало», единая история с квестом «Исходный код», не зависящая от порядка прохождения. (2-10 игроков)
Капитан Квест (ЮЗАО)
Адрес: м. Университет, улица Строителей, 5к4Сайт: http://www.captainquest.ru
Телефон: +7 (499) 133-42-18, +7 (916) 570-34-77
Режим работы: ежедневно, с 9:00 до 22:00
Возраст: от 7 лет
Стоимость: от 3000 р.
- Пещера Вуду — хватит ли у вас духа пройти по стопам исчезнувших туристов в мистической пещере и раскрыть главную загадку? (2-4 игрока)
- Карта сокровищ — вы — лучшие охотники за пиратами и вам будет поручено задание государственной важности. (2-4 игрока)
FastumGame (ВАО)
Адрес: м. Семеновская, ул. Большая Семеновская, д.42, стр.1 (на территории Московского Инструментального завода).Сайт: http://fastumgame.ru
Телефон: +7 495 286‑99-90
Режим работы: ежедневно, 10:00–23:00
Возраст: от 8 лет
Стоимость: от 4000 р.
- Тайна заблудших душ — старайтесь не поддаваться страхам, будьте собраны и внимательны, и тогда квест откроет вам свои секреты и позволит отыскать клад. (2-4 игрока)
- Сокровища подземки — тысячи искателей отправляются на поиски сокровищ и все меньше возвращаются назад. Сможете ли вы бросить вызов тайнам подземки? (2-4 игрока)
- Таинственная поляна — будьте осторожны, кто знает, что может произойти на Таинственной поляне, пока вы отыскиваете спрятанный в этом страшноватом квесте клад. (2-4 игрока)
- Остров «Пасхи» — удастся ли вам разгадать замыслы внеземного разума и не напугает ли вас таинственный остров? (2-4 игрока)
- Клад на ферме — почувствуйте радость общения с животными и вкус сельской жизни, став настоящим фермером, и попробуйте отыскать настоящий клад. (2-4 игрока)
- Холодное сердце — квест-эстафета для большой компании, в ходе которого месте с героями мультфильма детям предстоит пройти три квеста и спасти замерзающую принцессу Анну. (12-25 игроков)
- Гарри Поттер: Победить Волан-де-Морта — квест-перформанс, в котором вместе с героями «Гарри Поттера» игроки ищут, находят и уничтожают крестражи, тем самым спасая мир от зла и могущества злого волшебника Волан-де-Морта. (4-30 игроков)
- Ловцы снов — квест-перформанс, в котором вам предстоит бороться с ночными кошмарами, укравшими свет. (от 8 до 25 игроков)
Квест для всех (СВАО)
Адрес: м. Алексеевская, ул. Проспект Мира, 89Сайт: http://квест-для-всех.рф
Телефон: +7 (499) 653 — 66 — 15
Режим работы: Пн-пт 12:00 – 00:00;
Сб-вс 09:00 – 00:30
Возраст: от 6 лет
Стоимость: от 5000 р.
- Гарри: Узник Азкабана — квест для мечтающих окунуться в удивительный мир магии и волшебства. (2-4 игрока)
- Корабль Пиратов — вы останетесь одни на заброшенном пиратском корабле посреди океана, сможете ли вы выбраться на свободу? (2-4 игрока)
- Волшебник Гарри — квест в реальности по мотивам серии книг о юном волшебнике приоткроет тайну магии и даст возможность почувствовать себя настоящим чародеем. (2-4 игрока)
По ссылке далее вы сможете подобрать квесты для детей в Москве по различным параметрам — возрасту участников, их количеству и сложности.
Полеты с этажей и курсы антибиотиков: чем могут закончиться квесты
Отрубленные пальцы, сотрясение мозга, топоры в ноге и сломанные ребра — вот чем могут закончиться развлечения на квестах. Даже самые бесстрашные участники хоррор-игр в реальности не защищены от халатности актеров и железных крюков в заброшенных помещениях. Законодательство практически никак не регулирует сценарии и место проведения таких перфомансов. Как стало известно «Газете.Ru», в столице будет создана специальная ассоциация, контролирующая безопасность площадок и самих квестов.
Сломанные ребра, отрубленные пальцы и падения со второго этажа
Следователи проводят проверку после того, как 14-летняя школьница споткнулась и ударилась головой о металлическую дверь во время прохождения квеста «Морг». Подростка госпитализировали с диагнозом «сотрясение головного мозга». Девушка участвовала в развлекательной игре вместе с друзьями еще 29 марта, однако дело поступило в СК лишь 8 мая. Правоохранители опрашивают организаторов квеста и других участников игры.
В мае стало известно о еще одном инциденте. Житель Ростова-на-Дону обратился в местную полиции после того, как на квесте ему отрубили топором часть среднего пальца. Выяснилось, что во время игры актер размахивал топором перед участником игры и задел его. У организаторов не оказалось поблизости аптечки — более того, они отказались вызвать скорую помощь и лишь спустя некоторое время сопроводили пострадавшего в медучреждение самостоятельно.
«Когда сотрудники полиции приехали на место происшествия и позвонили организаторам квеста, те сказали полицейским, что никаких происшествий у них не произошло. Организаторы не вступали с потерпевшим ни в какие переговоры, не подходили к нему, не приносили извинений», — рассказала РИА «Новости» знакомая обратившегося в полицию жителя Ростова-на-Дону.
Молодому человеку впоследствии провели операцию по частичной ампутации пострадавшего пальца. По словам пострадавшего, организаторы квеста не выходили на связь после инцидента.
Еще один инцидент произошел почти год назад. 1 июня 2017 года юная москвичка решила отметить с друзьями День защиты детей на квесте «Жилец». Игра закончилась для нее рваной раной на подбородке, восемью швами, а также недельным курсом антибиотиков.
«Было темно, не было никаких фонариков, нас привела одна из мам. Сказали, что ее никто не пустит, и мы сами пошли. Мы поднялись, я была предпоследней, все начали прыгать, я тоже прыгнула, упала, поняла, что я вся в крови и у меня сильно болит губа», — рассказала школьница.
По словам матери пострадавшей, организаторы игры выдали ее дочке перекись водорода и бинт. При этом скорую никто не вызывал — дети сообщили об инциденте родителям самостоятельно. Когда она сообщила организатору о том, что комната, где проводились квесты, небезопасна, тот, по ее словам, ответил: «да, что-то мы не уследили».
Как сообщили в московском управлении Роспотребнадзора, мать потерпевшей не оповестили о том, что дети в возрасте от 10 до 14 лет допускаются к игре только в сопровождении родителей. Кроме того, организаторы не ознакомили заказчика с правилами квеста в полном объеме. Такие нарушения и стали поводом для привлечения «Жильца» к административной ответственности по статье «О введении потребителей в заблуждение относительно потребительских свойств или качества услуги».
26 октября 2017 года следователи начали проверку московского квеста, восемь участников которого провалились под пол обветшалого здания на Варшавском шоссе. Трое пострадавших были доставлены в медучреждение.
По сценарию квеста «Слендермен» за участниками охотится человек в похоронном костюме без лица. В это время участники игры отгадывают различные головоломки. Во время квеста внезапно погас свет, и участники провалились под пол — они пролетели более шести метров со второго этажа на первый. Для кого-то полет закончился переломом ребер, для других — потерей сознания.
Один из пострадавших Алекс Бадалян до последнего думал, что все происходит по сценарию, он ждал, что по приземлении его ждет батут или что-то мягкое. Когда группа упала, то, по словам Бадаляна, рядом оказались работники столовой, «они в шоке вообще стояли». Позже подтянулись кареты скорой помощи и правоохранители, которые начали допрос организаторов квеста.
В марте 2017 года еще один квест завершился несчастный случаем. Жительница Санкт-Петербурга получила удар топором по ноге от актера, исполнявшего роль маньяка в игре. По сценарию хоррор-игры, ее участники попадают в одно помещение со злодеем. Девушка оказалась не пристегнутой и во время перформанса шевельнула ногой — и актер случайно ударил ее топором. Пострадавшая, по ее словам, на протяжении 5-10 минут говорила «маньяку», что ей больно, однако ни он, ни администраторы мероприятия не обратили на это внимания.
Шоу прекратилось после того, как девушка дозвонилась до друзей, находившихся в другой комнате. Ее госпитализировали в Мариинскую больницу. Девушку поставили на костыли и дали две недели на восстановление. Участники игры считают, что администрацией были нарушены правила безопасности — в том числе организаторы не сказали стоп-слово, которое могло бы они остановить игру сразу же после инцидента. Администрация квеста отказывается признавать свою ответственность за произошедшее.
Открыл ИП и зарабатывай
Проведение квестов никак не регулируется законодательством, сообщил «Газете.Ru» адвокат Владимир Старинский.
«Нет ни специальных ГОСТов, ни определения понятия «квест», не требуется лицензия для оказания таких услуг.
Но это не значит, что их проведение совсем вне правового поля. Закон о «Защите прав потребителей» устанавливает право потребителя на безопасность приобретаемого товара и оказываемой услуги», — объяснил юрист.
Организаторы квестов, как правило, берут расписку о том, что игроки сами отвечают за возможный вред здоровью, добавил он. «Однако расписки вовсе не означают, что при получении серьезного вреда потребитель не может обратиться с жалобой в Роспотребназор. Также возможно предъявление иска к организаторам с требованием о возмещении ущерба, полученного из-за небезопасных условий квеста», — заявил он.
Старинский напомнил, что квесты являются развлекательной услугой, поэтому Роспотребнадзор проверяет все сценарии игр. По его мнению, в настоящий момент такая проверка не дает нужного результата. «Возможно, стоит ввести не только законодательное понятие квестов, но и разбить их по категориям опасности, а для экстремальных квестов — установить обязательное лицензирование», — предложил юрист.
Ассоциация квестов обезопасит рынок
18% столичных квестов в реальности опасны для участников по своему сценарию. Об этом ранее заявлял председатель комиссии Мосгордумы по делам общественных объединений и религиозных организаций Антон Палеев. «В Москве примерно 1 тыс. с небольшим квестов. Только 18% потенциально опасны — в них входят различные перформансы и спортивная нагрузка», — объяснил Палеев.
Вопрос безопасности должна решить профессиональная ассоциация, регулирующая деятельность квестов. С предложением создать такой конгломерат осенью 2017 года выступил председатель комиссии городской думы. Тогда же началась разработка стандартов безопасности столичных квестов.
Палеев заявил «Газете.Ru», что в ближайшее время игроки рынка московских квестов расскажут о том, как удалось продвинуться в процессе создания ассоциации.
«Это корпоративный конгломерат, который сам контролирует работу своих членов с помощью экспертизы помещений и сценариев квеста на предмет безопасности. Параметров очень много. В ближайшее время будут результаты. У нас есть несколько крупных объединений, которые выдвинули инициативу создания ассоциации. Они прислали правила, которые я корректировал. Однако это небыстрый процесс. В краткосрочной перспективе, я думаю, за несколько месяцев они все это дело завершат. И в течение года-двух в Москве подобный бизнес станет безопасным», — рассказал он.
Независимые эксперты должны оказывать влияние на коммерческие структуры, считает Палеев. «Когда ассоциация заработает в полную силу, пойдут первые результаты проверки, тогда коммерсанты возьмутся за ум и не будут предлагать свои услуги в непригодных помещениях», — объяснил он.
Председатель комиссии Мосгордумы отметил, что сегодня организаторы игр чаще всего отделываются штрафами. «Тем не менее к ним может быть применена уголовная ответственность, если будет выявлено, что они проявили халатность в обеспечении безопасности. Организаторы квестов боятся создания ассоциации. Ведь если она выносит заключение о нарушении определенными фирмами внутрикорпоративных правил, они отключаются от модераторов, не могут себя рекламировать, продавать билеты. Соответственно, бизнес накрывается медным тазом», — сообщил он.
Палеев рекомендует москвичам пока не ходить на неизвестные квесты. «Чем бы вас ни заманивали, это может быть реально опасно. Есть крупные квест-индустрии, они известны, на рынке существуют достаточно давно — их можно спокойно посещать. К лету в столице становится намного больше подвальных помещений с квестами — они могут заманивать интересным сценарием, ценой, но я настоятельно рекомендую воздержаться», — сообщил председатель комиссии Мосгордумы.
Почему люди без ума от квестов
Для некоторых страх — это эмоциональная ценность, рассказала «Газете.Ru» психолог Арина Липкина. «Они хотят почувствовать встряску — то, что никогда не произойдет в реальной жизни. Такие люди в принципе склонны к экстремальным увлечениям. Чем выше переживаемое возбуждение, тем сильнее чувство облегчения. Популярность квестов также обусловлена тем, что они помогают справляться со страхами в реальной жизни. Хоррор-игра — это безопасный способ испытать эмоциональные удары, забыть неблагоприятные события», — объяснила она.
Кроме того, подчеркивает психолог, квесты помогают людям «почувствовать себя живыми».
«Существуют проблемы, когда человек не чувствует себя, своих эмоций. Это может быть связано c расстройствами, депрессивными состояниями. Испытывая страх, человек снова начинает ощущать жизнь. Когда игра заканчивается, он напоминает себе, что его настоящая жизнь не такая уж и плохая», — рассказала Липкина.
Однако участие в игре может привести к расстройству сна, повышенной тревожности, считает психолог. «Эти эффекты могут выражаться как телесно, так и в виде необычных мыслей, которые ранее никогда не приходили в голову человека», — отметила она.
Специалист не рекомендует детям посещать подобные мероприятия. «У них недостаточно развита лобная доля, которая отвечает за принятие решений, определение целей. Для ребенка все эти игры опасны. Его организм находится в стрессовом состоянии из-за бурного гормонального роста. Квест, представляющий собой гиперстимуляцию, может вызвать у детей панические атаки. Проверка нервов на прочность для взрослого — одно, для ребенка — совсем другое. Для него игровая угроза исчезает. Даже когда игра заканчивается, для него она по-прежнему продолжается», — резюмировала психолог.
Путь отличного геймдизайнера, но плохого бизнесмена — Тим Шейфер / Блог Vexon
Всем привет! Как и обещал в недавнем блоге, выпускаю новый про карьеру Тима Шейфера. Как всегда: текстовая версия, и видео версия.
Вступление
Этот человек не нуждается в представлении, ветеран LucasArts и глава собственной студии Double Fine. Его имя всегда ассоциировалось с превосходными играми, которые полны юмора, интересной истории и нестандартного подхода к игровому процессу. Кто постарше помнит квесты времён LucasArts к которым прикладывал руку Шейфер, как пример тот же The Secret of Monkey Island. Лично я к таким не отношусь и моё знакомство началась с позднего Grim Fandango. Но, а полноценно влюбиться в его игры я смог во времена Brutal Legend.
Вот только он сейчас имеет всемирную любовь, множество наград, и его имя знает каждый уважающий себя геймер. Но вернёмся на 32 года назад, когда Шейфер только начинал свой путь в игровую индустрию.
Веселый путь в LucasArts
На дворе был 89-й год и начало пути, как и со многими другими начинается с колледжа. Так Шейфер изучал информатику в Калифорнийском Университете в Беркли, по окончанию которого он начал проходить стажировку по разработке баз данных. Но уже тогда он грезил мечтами стать писателем как его кумир Курт Воннегут, который днём работал публицистом в General Electric, а по вечерам писал короткие рассказы. Поэтому Шейфер попытался устроится в одну из крупных компаний. Так первым делом он отправил своё резюме в Atari. Он любил эту компанию ведь когда-то она создавала крутые компьютеры, игры и консоли, но как не трудно догадаться ему был дан отказ. Однако Тим не отчаялся и попытал вновь свою судьбу отправив резюме в HP, вот только и тут был дан отказ. Так продолжалось довольно долгое время, он накапливал письма с отказами, многие из которых были даже с той работой, которую он не хотел.
Письма с отказами
Пока в один прекрасный день он не зашёл в центр занятости при колледже и не обнаружил там на стене листовку о том, что LucasFilm Games (старое название LucasArts) ищет помощника дизайнера\программиста. Как позже он узнает, у работников на сленге эта должность называлась «Scummlet», если на русском, то подонок. Связанно это было с тем, что движок, на котором тогда работали в компании назывался SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).
Та самая листовка, после рук Шейфера
Ладно мы с вами немного отошли от темы. Шейфер сразу же позвонил по телефону с листовки и рассказал, как сильно он хочет работать в Lucasfilm Games, и как он сильно любит их игру Ball Blaster… И понимаете, человек на другом конце провода тогда по меньшей мере опешил, ведь они не когда не выпускали игры Ball Blaster, но за то они выпускали Ball Blazer, а та игра про которую говорил Тим, была ей же, но пиратской. В общем в конце интервью, Шейфера попросили прислать резюме в связке с письмом, в котором должно быть описанием работы мечты.
Так-как Тим считал, что он провалил собеседование по телефону он решил, что «Гори оно всё конём, терять-то нечего», и написал письмо в виде полуграфического приключения. И это на самом деле такой абсурд, ведь трудно представить, что сейчас такое могло бы прокатить, это так в стиле 80-х.
Ну и вы понимаете, что в конце концов его взяли в LucasFilm Games, на должность подонка.
LucasArts
Вот мы наконец-то и подошли к играм. Но вот Шейфера пока не подпускали к их разработке, так первой работой в студии стала тестирование «Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game» выпущенная в 1989 году. И сказать тут особо нечего, кроме того, что после этого Шейфер и его коллега Дэйв Гроссман были взяты Роном Гилбертом на обучение по использование движка SCUMM для создания окружения и головоломок. И тут мы подходим к важному рубежу.
Понимаете, так получилось, что во время создания игры по Индиане Джонс, Рон Гилберт попутно занимался концепцией игры про пиратов. И так ещё во время разработки Индианы, он представил другим сотрудникам идею игры в виде рассказов, и конечно же её тепло приняли! Все же любят пиратов! Вот только начало производства решили начать позже, чтобы спокойно выпустить прошлый проект. И вот в 89-м году после выпуска игры по последнему крестовому походу, он тут же приступает к созданию культовой «The Secret of Monkey Island», и берёт под своё крыло Тима Шейфера и упомянутого ранее Дэйва Гроссмана.
Основной сюжет игры он решил писать сам, а вот диалоги для персонажей отдал Шейферу и Гроссману, но совсем скоро понял, что это было не лучшая идея. Понимаете, Гроссман обладает уравновешенным саркастичным юмором, в то время как Шейфер любил доводить всё до абсурда и бить шутками прямо в лоб. Поэтому лучшем решением было менять их в зависимости от персонажа и игровой ситуации.
Так же Гилберт хотел сделать более простой и доступный геймплей в отличие от старых проектов студии. Ведь в тот же момент времени их коллеги по игропрому из Sierra, выпускали довольно хардкорные игры, где каждый шаг в сторону мог оказаться смертельным. Как говорил сам Гилберт «Я считаю такой подход, дешевым выходом для геймдизайнера». Поэтому команда решила сделать так что персонаж не мог умереть, не считая лишь пары раз за игру. Как пример они решили высмеять всё ту же Sierra. Так в игре есть возможность упасть со скалы и при падении появится диалоговое окно, которое отсылает к тем которые были в играх Sierra.
Но не будем уходить далеко от шуток. Так в игре была одна злая шутка, которая сводила с ума не одного ребенка и взрослого. Это шутка о пне, я думаю кто знаком с этой игрой понял о чём идёт речь. А для тех, кто не знает объясню. По мере прохождения наш главный герой находит пень, при нажатии на который Гайбраш говорил: «О от сюда я могу попасть в систему катакомб», после чего на экране появлялась надпись «Вставьте диск 22», затем диск 36, а потом и вовсе 114! Казалось бы что это очевидная шутка, но многие этого не поняли и как результат множество звонков на горячую линию LucasFilm Games с претензиями в духе, вы забыли положить мне 114 диск! Поэтому в будущем переиздании игры эту шутку вырезали, но добавили отсылку к ней в сиквеле.
Ах ну и стоит упомянуть про культовую битву на мечах! Понимаете ли в этой игре есть возможность сражения, но главная цель его состоит в том, чтобы как можно сильнее оскорбить вашего противника! Как говорят разработчики их вдохновили фильмы про пиратов из начала 40-х, где злодеи вместо того, чтобы биться, кидались в стороны врага оскорблениями. И эта идея подходила как нельзя лучше под общее настроение игры.
В общем игра увидела свет в октябре 1990-го года, и была обласкана критиками и игроками. И она по сей день остаётся культовой и попадает во все возможные топы лучших игр всех времен.
И конечно следом последовал сиквел от той же команды. «Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge» вышел в декабре 1991 года. Продолжение хоть и было не плохим, но всё же довольно слабо продалось. Из-за чего руководство LucasArts начало давить на разработчиков. Но несмотря на это следующий проект уже полноценно доверили Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, ведь их дуэт зарекомендовал себя как отлично дополняющий друг друга.
И речь идёт о сиквеле Maniac Mansion, который все знают под названием «Day of the Tentacle». И скажу сразу, данному проекту не удалось стать самостоятельным дебютом для Шейфера, ведь на начальных этапах разработки присутствовали создатели прошлой части, знакомый нам Рон Гилберт и Гэри Винник. Что в конечно счёте пошло проекту на пользу, ведь идея Гилберта с путешествиями во времени выглядела наиболее интересной. Так они вчетвером решили, что основными временными промежутками должны стать: война за независимость и будущее. Таким образом в прошлом герои могли бы решать разные интересные головоломки, по типу изменения конституции что должно было нести изменения в другом времени. Ну, а будущее должно было развязать руки геймдизайнерам, ведь не было бы не каких исторических границ что могли бы их сдерживать.
Так же в игре планировалась система выбора персонажа в начале игры. Однако от этой идеи отказались ещё ранних этапах. Ведь, во-первых, это бы повысило бюджет, во-вторых, это усложнило бы процесс разработки. Поэтому по итогу мы имеем 3 играбельных персонажа между которыми мы можем переключаться прямо во время игры, что помогло разработчикам сосредоточится на сюжете.
Изначально они хотели придерживаться максимальной исторической достоверности. Так Гроссман, при написании сценария и головоломок часто уходил в библиотеку и советовался с историками. Но всё же в итоге они решили чаще прибегать к поэтической вольности, что бы исторические факты было проще вписать в концепт игры.
Так «Day of the Tentacle» вышла 25 июня 1993-го года. Игра имела отличные отзывы от критиков и игроков, но хитом продаж она не стала. Хотя имела хоть какой-то, но коммерческий успех. Так к 2009-му году было продано примерно 80 000 копий, что мнению многих выглядело лучше, чем провал по продажам Monkey Island.
И вот мы подходим к самому главному как по мне проекту Тима Шейфера во времена LucasArts. Говорю я конечно же «Full Throttle», который вышел в апреле 1995-го года. И этот проект главный не только по тому, что я считаю его лучшем квестом от лукасов, но и потому что это первая игра руководителем которой был сам Тим Шейфер.
Но давайте зайдём пока что из далека. Не самые лучшие продажи игр, не очень-то радовали боссов студии, поэтому они хотели создать такую игру, которая могла бы встряхнуть жанр и тем самым оживить его в глазах покупателей. Тогда они собрали всех своих геймдизайнеров и призвала их придумывать самые нестандартные идеи, которые могли бы это сделать. Так Шейфер преподнёс 5 разных наработок, среди которых были идеи по продолжению Обезьяньего острова и Day of Tentacle, однако было и три совершенно новые идеи. А дальше следите за руками — первый был концепт про шпионов, второй должен был быть посвящен дню мертвых, а третий байкерам. Как вы уже поняли Шейфер не теряет свои идеи, и они находят свою реализацию в будущем, но об этом позже.
Так среди этих всех концептов, менеджерам больше всего приглянулась идея с байкерами. Однако им не нравилась изначальная идея сюжета и дизайна, поэтому Тим их переделал так что бы они их устроили. И вот тут стоит отметить такую вещь — менеджеры тогда и менеджеры сейчас это абсолютно разные вещи. Ведь тогда они доверились Шейферу, и его мнению что этот проект будет коммерчески успешен. А сейчас скорее всего они бы побоялись отходить от привычной конвы, и скорее всего дали бы зеленый свет очередному сиквелу, чем неизвестной игре про байкеров. Но забегу на перед и скажу — они не ошиблись что доверились геймдизайнеру. Ведь Full Throttle, стал первой игрой студии что смогла перешагнуть отметку продаж в 1 миллион копий!
Как рассказывает сам Шейфер, он придумал изначальный концепт игры слушая рассказы одного путешественника, который проводил своё время байкерском баре на Аляске. Тим понял, что байкеры в чём-то были похожи на пиратов. Это абсолютно другой мир, куда простые люди могут и вовсе не заглянуть за всю жизнь, но несмотря на это он [мир] живёт по своим собственным правилам. Таким образом команда хотела сделать такую игру, которая лелеяло бы тайное желание игрока быть большим, крутым, на огромном мотоцикле байкером.
И у них это получилось! Игра собрала восторженные отзывы, и как я говорил ранее количество проданных копий перевалило за монструозный 1 млн! Хотя изначально они рассчитывали хотя бы 100 000, ведь в те времена это было довольно большим числом.
Ну, а теперь пару слов про вырезанную из игры идею. Изначально в проекте был быть момент с кактусовым трипом главного героя, но это идея напугала издателя, ведь игра должна была позиционироваться как развлечение для всей семьи. Но этот момент станет отправной точкой для другой культовой игры.
А пока что поговорим про последний проект Тима Шейфера под крылом LucasArts. Как я уже говорил ранее, он представлял менеджерам несколько концептов, и среди них если вы не забыли был проект, посвященный Дню Мертвых. И именно этот концепт был использован при разработке Grim Fandango. И думаю, вы все понимаете, что зеленый свет этой игре был дан в первую очередь из-за финансовой успешности прошлого. Менеджеры в очередной раз доверились нестандартному мышлению Шейфера. Но в этот раз всё было не столь радужно. Но обо всё по порядку.
Разработка началась почти сразу после выпуска Full Throttle, и игра должна была быть очередной попыткой вернуть интерес людей к умирающему тогда жанру квестов. Так по сравнению с прошлым проектом, игра должна была стать меньше по продолжительности, но при этом более наполненной головоломками и как следствие должна иметь более насыщенный сюжет, который должен был подводить игрока к ним.
К тому же этот проект является одним из первых в студии в котором прекратилось использование уже морально устаревшего движка «SCUMM». Для игры был разработан новый движок, в основу которого лёг «Sith» который использовался в Jedi Knight: Dark Forces II. Таким образом свет увидел GrimE, в котором впервые использовали Lua для игр.
Jedi Knight: Dark Forces II
Так же в этой игре отошли от традиционной 2D анимации в пользу 3D. Все персонажи были выполнены в нем, а вот фон были сделаны по принципу того, что мы видели в Resident Evil, то есть заранее отрендеренные 3D изображение. Это довольно сильно упростило разработку, ведь теперь для смены ракурса художникам не нужно было отрисовывать весь фон заново, а нужно было лишь отрендерить сцену под нужным углом.
Так же в этой игре используется довольно много FMV… Стоп! Как это ты не знаешь, что такое FMV? Почитай на досуге мой блог на эту тему, всё поймёшь. Так о чём это я? Ах да! В этой игре используется довольно много Full Motion Video для того, чтобы в кат-сценах персонажи не выбивались из фона, и всё выглядело органично.
По итогу нуарный Grim Fandango вышел 30 октября 1998-го года. Он не стал провалом, но и до успеха прошлого проекта ему было далеко. Критики, как и всегда приняли игру максимально тепло, а вот игроки по какой-то причине покупали ее довольно слабо. Хотя главы студии и говорили, что игра оправдала ожидания. Многие разработчики отмечали, что проект был по-настоящему большой и амбициозный и как следствие дорогой, поэтому он не принёс много денег.
И это был последний проект, который Тим Шейфер делал под крылом LucasArts. Как он сам говорит, под конец работы над Grim Fandango в студии было уже слишком много людей, и многие его друзья начали уходить из студии зовя его с собой. Поначалу он боялся покинуть её, ведь как он сам считает она стала его зоной комфорта. Но в итоге он сломался и покинул студию, для того, что организовать свою собственную.
Double Fine
Double Fine была основана в 2000-м году, и первым проектом студии стали «Psychonauts». Помните чуть ранее я говорил про попытку добавления грибного трипа в Full Throttle, и что это станет отправной точкой для какого-то проекта? Так вот этим проектом являются психонавты. Я если честно не до конца понимаю как трип мог превратится в эту игру, но думаю, что это связанно с тем, что во время нахождения в бреду Бен должен был познавать глубины своего сознания. И именно эта идея легла в основу, исследование разума человека.
Вообще игру преследовали постоянные проблемы во время разработки. Изначально ей начали заниматься в 2001-м году как раз во время пика пузерей-доткомов. Если кратко, в период с 95-го по 01-й акции крупных интернет компаний начали через чур быстра расти, и на фоне этого начало появляться много фирм однодневок, цель которых состояла в том что бы быстро организоваться и так же не менее быстро распродать все свои активы. Из-за этого офисные помещения так же в этот период подскочили в цене, поэтому у Double Fine не оставалось выбора как открыть свою студию в дешевом складе на окраине Сан-Франциско.
Но всё не было так радужно. Постоянная борьба с крысами и общая небезопасность рабочей зоны, тормозило разработку. Так в итоге уже к 2003-му году они нашли новое место, более-менее подходящее под офис на территории города. Да и главным фактором этого стало то, что все пузыри наконец лопнули, и за счёт этого цены упали. Но все эти переезды и организация нового рабочего места ещё больше затянуло разработку.
Однако были и другие проблемы, так изначально Шейфер дал разработчикам свободу творческой мысли, но всё это в итоге начало конфликтовать между собой. Особенно это касалось дизайна уровней, так по изначальной задумке дизайнеры уровней должны были делать основные аспекты карт — путь персонажа, сценарий местности и общий визуальный стиль, а строить из этого полноценные зоны должны были бы художники. По мере разработки игры они пришли к выводу что основную геометрию уровня должны были бы делать так же художники, чему не были рады дизайнеры. В итоге всё это вылилось в то, что созданные наработки были далеки от тех стандартов качества к которым они стремились. И в 2003-м году Шейфер принимает решение уволить весь штат дизайнеров кроме одного Эрика Робсона, который в будущем станет ведущим дизайнером игры.
Но проблемы были не только с этой стороны, ведь в затылок дышал издатель в лице Microsoft. Понимаете, изначально Тим Шейфер познакомился с владельцем Xbox, Эдом Фризом, и они сошлись на одной мысли — «Видеоигры — это искусство!». Ну и как это бывает всё оказалось намного сложнее, майки постоянно привносили смуту и в без того сложный процесс разработки. Они не имели четкого виденья того, что они хотят, но при этом всегда критиковали идеи, предложенные им Шейфером. Так, к примеру они хотели убрать юмор на второй план, что бы не было большого акцента на нём, так же отказаться от идеи летнего лагеря и вообще кардинально изменить историю ведь по мнению маркетологов это была самая слабая часть игры. И вы только вдумайтесь, всё то, за что мы полюбили эту игру могло исчезнуть! И меня напрягает та мысль, сколько же игр были подвергнуты такой редактуре, и сколько идей могло понравится нам, людям! Ну да ладно, имеем что имеем. В итоге в 2004-м году Фриз покинул Microsoft, а компания расторгла контракт с Double Fine, назвав их «Дорогими и устаревшими». Как говорит Шейфер, они с Филлом Спенсером часто смеются над этим.
Но помощь пришла от другого значимого человека индустрии, от Уила Райта, который как раз только продал свою студию Maxis в состав EA. Он не мог полноценно помочь с издательством, но за то он предоставил достаточно денег для того, чтобы Double Fine могла продержаться на плаву несколько месяцев.
В августе 2004-го Тим Шейфер, находит нового издателя в лице Majesco, с которым они договорились о выпуске игры на Xbox и ПК. Несмотря на то, что издатель позволил продолжить разработку, он не дал возможности для найма новых сотрудников поэтому пришлось справляется своими силами. Весь оставшийся период разработки лучше всего описывают слова одного из разработчиков: «Это был самый безумный кранч, который я когда-либо видел». И знаете это довольно забавно, особенно сейчас вокруг всех этих скандалов во круг Blizzard, Naughty Dog, CDPR, и других. Разработчики из Double Fine верили в свой проект, они верили, что делают величайшую игру в истории.
Так игра ушла на золото в марте 2005-го, и того на разработку игры понадобилось 4,5-й года и 11,5 миллионов долларов. Всё это, ради игры мечты. Которая, к слову, не очень окупилась, но это уже не имеет значения. Игра собрала большое количество наград, положительных отзывов, и хоть и небольшую, но всё же очень преданную армию фанатов. Ну, а студия зарекомендовала себя как та, что не смотря на ад, смогла потом и кровью сделать свой дебютный проект и при этому никому не продать свою жопу по дороге.
Но, а дальше пойдёт речь про мой самый любимый проект этой студии, он был чем-то немыслимым крутым тогда, и остаётся таковым даже сейчас. И если честно я хотел бы видеть его продолжение даже больше, чем психонавтов. Речь идёт конечно же про Brütal Legend вышедшей в 2009-м году эксклюзивно на PS3 и Xbox 360, ну, а на пк он добрался в феврале 2013-го.
Тим Шейфер со школы был фанатом хэви-метала и особенно он восхищался роуди — это те ребята которые катаются с группой и занимаются постройкой сцены, установкой инструментов, пиротехники и прочего. Короче дорожная команда. И вот идею о игре, которая является полной противоположностью тому, что он когда-либо делал, он вынашивал почти 15 лет.
Так изначально игра планировалась как полноценная RTS, с демонами в антураже похожем на обложки метал групп! Но издатель быстро осадил Тима, сказав, что: «Давай не будем о RTS, этот жанр мёрт, он разве что живёт только в германии, но в целом он мёртв!». Хотя как мы вы с вами знаем, некоторые наработки всё же просочились в игру. Которые по мнению многих получились довольно спорными.
Ещё один забавный момент был в том, что пока он искал издателя, некоторые из них просили изменить антураж с хеви-метела в сторону хип-хопа или кантри. И какой же это бред! Спасибо Ормагодену что Шейфер этого не сделал, и мы получили одну из самых нестандартных по своему визуальному, музыкальному стилю игру.
Первым из крупных рок-звёзд к ним присоединился Лемми Килмистер из культовой Motörhead. И изначально Шейфер рассматривал его даже в роли главного героя, но в итоге выбор пал в сторону Джека Блека, и о нём попозже. Так со слов Тима, работа с Лемми была восхитительна, и его оценка личности Килмистера была «Он довольно милый». Всё так же со слов Шейфера, когда Лемми пришёл на студию он выпил рома с колой и закурил. Так потратив пару минут на читку сценария, он резко сказал: «Ну что ж, я готов». И ему понадобилось по одному дублю на каждую реплику изумлённый Шейфер только и успел что сказать: «Вау, мы закончили», на что рок-звезда ответила: «Да я довольно быстр». После этого они отправились к Лемми домой для того, чтобы посмотреть коллекцию римских мечей, и там Шейфер заметил одну интересную вещь. У Килмистера стоял GameCube, и тогда Тим узнал, что Лемми очень любит игры особенно авиасимуляторы про первую\вторую мировую.
Ну и конечно же он был не единственной рок-звездой. Так в озвучке приняли участие такие мастадонты метала как Оззи Осборн, Роб Хэлфорд из Judas Priest, Лита Форд из The Runaways. Ну и, кроме этого, главного злодея должен был озвучивать Ронни Джеймс Дио, но потом было принято решение заменить его на Тима Карри. И хоть и говорят, что Карри просто лучше подходил на роль, всё же поговаривают что Дио отказался от участия в проекте, когда узнал, что там будет Оззи. И это тоже далеко не все, но лиц, принявших участие в озвучки игры слишком много и говорить про каждого, просто не хватит времени. Так что поговорим про последнего, того кто сыграл главного героя.
Ну да вы уже и так знаете кто это, я же заспойлерил вам. Речь идёт про Джека Блэка. Так получилось, что Джек был фанатом прошлой игры Шейфера, речь идёт, конечно, про психонавтов. Поэтому его особо уговаривать и не пришлось, как только Тим показал ему папку с наработками он тут же согласился и сказал, что это будет чертовски круто!
И он был прав! Игра ворвалась в ноги и сразу собрала во круг себя огромное количество фанатов. Шейфер даже говорит, что ЕА сразу же заказали сиквел, и они с радостью к нему приступили. Но как ЕА любит делать, на середине пути они отказались от этого и расторгли контракт с Double Fine.
Но до выпуска игры была ещё одна проблема. Так изначальным издателем выступала Vivendi Games, но в 2008 их поглотила Activision, которая была не заинтересована в Brutal Legend, ведь это слишком большой риск поэтому отправила студию на мороз. Именно в тот момент Шейфер и команда находят место под крылом EA, и спустя некоторые время ближе к выпуску игры Activision опомнилась и подола в суд на Double Fine, потому что якобы сделка была не отменена и вообще это их игра. Это очень сильно ударило по команде и в первую очередь по Шейферу, ведь игра уже стремилась к золоту. Но с горем пополам они смогли урегулировать всё это, хотя и не раскрывается как.
В общем как-то так, бедную Double Fine пинают от издателя к издателю. Но отмена второй части Brutal Legend ударила куда сильнее. Так сильно что студии пришлось переключится на довольно маленькие проекты. К которым Шейфер на прямую не прикладывал свою руку, они разрабатывались внутренними подгруппами внутри студии, которые были организованы в период поиска издателя. Под крылом этих групп были сделаны такие игры как: Costume Quest приключенческая игра с элементами пошагового RBG. Stacking, небольшая головоломка в открытом мире про матрёшек. И Iron Brigade, игра по битву больших мехов. Все эти игры получились неплохими, но останавливаться на них мы не будем. Как и на играх, которые были разработаны для мёртво рождённого Kinect и прочей мелочи.
Следующим крупным проектом компании стал многострадальный Broken Age который полностью вышел в апреле 2015-го года.
Средства начали собирать в феврале 2012-го на Kickstarter, изначально игра должна была стать небольшой игрой так сказать для «разминки», но поставленную цель в 400 000 преодолели довольно быстро, и всего за месяц компания собрала 3,45 млн долларов. Что изменило планы студии, и проект стал довольно большим.
Таким образом разработка игры началась сразу же, но так как сценарий ещё не был написан разработчики максимально сосредоточились на создании игрового движка, художественного стиля и технических вопросах проекта. В качестве базиса движка была выбрана платформа Moai, открытый исходный код которой позволял менять любые детали игры, не боясь проблем переноса проекта на другие платформы.
И как только Шейфер закончил историю про мальчика из футуристического мира и девочки из фэнтезийного мира, разработка перешла в активную стадию. Но уже в 2013 он пересмотрел планы и пришёл к выводу что они не успеют к выпуску игры в 2015-м, поэтому им пришлось обратиться к помощи внешних студий, таким образом они заручились помощью SuperGenius в создании анимации.
Но проблемы на этом не заканчиваются, но за то было объявлено что заканчиваются деньги, так что было принято решения разделить игру на 2 отдельных акта. Это позволило продавать первый эпизод, деньги с которого сразу же шли на реализацию второго. Публика это приняла не очень положительно, но Шейфер поспешил всех успокоить, ведь они стремятся сделать максимально отточенный продукт.
Так и вышло. Критики, и игроки в целом положительно приняли оба акта игры, хотя и были свои проблемы. И я так же сразу скажу своё мнение по игре так-как проходил её относительно недавно, мне в целом она понравилась, хотя были некоторые крайне неочевидные головоломки, так же меня расстроила как бы это странно не звучало её продолжительность. Но игра стоит того, чтобы пройти её, это хоть и не шедевр, но в тоже время очень красивая и интересная игра на пару вечеров.
Но, и тут всё не прошло гладко. Понимаете, как раз в тот период был разгар Gamergate, и Шейфер вовремя Game Developer’s Choice Awards 2015, решил пошутить:
И вот знаете он вроде бы этой шуткой защитил сторонников Аниты Саркисян, но в то же время он умудрился ей обидеть не только своих инвесторов в лице игроков, но и тех, кто выступает на стороне Аниты! Боже какой же это сюр.
Но, а если серьёзно, я призываю вас быть более сдержанными и в случае с какими бы то ни было деятелями культуры не важно, что они делают игры, книги, музыку, фильмы и прочее, оценивать не то что он говорит, а то какой продукт он выпускает.
Ну, а после всего этого последовал очередной простой студии. Они занялись выпусками ремастаров старых игр LucasArts к которым когда-то приложил Шейфер. Так мы имеем на данный момент: Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered и Full Throttle Remastered.
А теперь вернёмся к тому, с чего эта студия началась — а то есть к психонавтам. Но не просто, а к полноценному сюжетному продолжению, которое связывает первую и вторую часть игр. Говорю я про VR эксклюзив Psychonauts in the Rhombus of Ruin. И тут особо, к сожалению, рассказать нечего, со слов того же Шейфера: «Все делают VR, и мы хотим VR игру. Мы должны получить часть денег, которые крутятся в этом рынке». И я лишь надеюсь, что во второй части игры будет краткий пересказ сюжета этого VR ответвления, чтобы те, кто не имеют гарнитуры не упустили те крупицы сюжета что там есть.
И, собственно, это вся основная карьера Шейфера. На данный момент они занимаются второй частью психонавтам, и игра так же варится уже довольно давно, и даже есть что рассказать про разработку игры, но пока что я этого не буду делать. Я не хочу спойлерить или расстраивать себя раньше времени, поэтому для начала я хочу пройти полноценно игру и уже в обзоре на неё расскажу через что она прошла перед тем, как вышла. К тому же напомню, состоится это действо уже совсем скоро, 25-го августа.
Заключение
Вот мы рассмотрели всю карьеру Шейфера, и что я могу сказать по итогу. Его постоянно преследуют финансовые трудности, и как по мне это связанно с тем, что он отличный геймдизайнер, но чертовски плохой бизнесмен. Я люблю большую часть его игр, и периодически препрохожу некоторые из них. И как кто-то написал под видео про психонавтов: «Не того человека назвали гением», я отчасти согласен. Шейфер если и не может обогнать Кодзиму по гениальности, то он находится где-то совсем недалеко. Ведь, как бы то ни было, Double Fine остаются одной из немногих студий что делает отличные сюжетные игры по-настоящему, с душой.
Ну что же вот мы и подходим к концу, блог получился довольно большой, и я надеюсь, что хоть половина из читающих дошла до сюда! И если ты один из таких, то спасибо тебе большое за это и милости прошу в комментарии, где хочу услышать твоё мнение о Шейфере и его играх!
Как попасть на Инадзуму в Genshin Impact 2.0. Где найти и как пройти квест «Неизменный бог и вечная утопия»
Последнее обновление Genshin Impact 2.0 добавило большое количество нового контента. Среди прочего в игре появился и новый уникальный регион Инадзума (Inazuma). В этой локации находится множество островов для исследования, а также город с новой гильдией авантюристов и неизведанные ранее подземелья и артефакты. В этом материале мы расскажем о всех обязательных условиях, которые потребуется выполнить для путешествия в Инадзуму, а ознакомиться с её секретами можно в нашем отдельном руководстве.
Гайды по Genshin Impact 2.0
- Все о Священной сакуре в Genshin Impact 2.0 — где найти, зачему нужна и как использовать (обновляется)
- Гайд на Аяку из Genshin Impact: дата выхода баннера, скиллы, прокачка, возвышение и билды
- Гайд на Путешественника (электро) из Genshin Impact: скиллы, прокачка, возвышение и билды
- Гайд на Саю из Genshin Impact 2.0: дата выхода, скиллы, прокачка, возвышение и билды
- Гайд на Еимию из Genshin Impact: дата выхода баннера, скиллы, прокачка, возвышение и билды
- Как победить босса Бессмертное Механическое Множество в Genshin Impact 2.0
- Все о системе садоводства в Genshin Impact 2.0 — как работает, что можно вырастить
- Все о новом оружии в Genshin Impact 2.0 — как получить, кому подойдет, характеристики и способности
- Как быстро и бесплатно получить камни Истока (примогемы) в Genshin Impact 2.0 (обновляется)
- Все о подземелье «Павильон “Сяккэи”» и квесте «Сказания из Татары» в Genshin Impact 2.0 — как открыть, как уничтожить барьеры, награды и тактики
- Все о Подземелье Воли «Зал текущего песка» в Genshin Impact 2.0
- Прохождение подземелья «Пустая лодка тысячи дверей» и квестов для его открытия в Genshin Impact 2.0 — как уничтожить барьеры, награды и тактики
- Все о Подземелье Благословения «Кленовый зал» в Genshin Impact 2.0
- Все о подземелье «Поместье Формации» и квесте «Наследие Оробаси» в Genshin Impact 2.0 — как открыть, как зажечь факелы, награды и тактики
- Всё о подземелье «Фиалковый зал» в Genshin Impact
- Что такое путь воплощения и где добыть очки судьбы в Genshin Impact 2.0
- Где найти «Эмблему рассечённой судьбы» и «Воспоминания Симэнавы» в Genshin Impact 2.0 — характеристики новых сетов артефактов
Как разблокировать регион Инадзума
Острова Инадзумы расположены далеко в море, к юго-востоку от королевства Ли Юэ. Поскольку Инадзума отделена от материка океаном, игрокам необходимо выполнить некоторые задания перед посещением новой локации. Существует несколько обязательных требований, которые необходимо выполнить прежде, чем попасть в новую локацию. Новый регион будет заблокирован для новичков Genshin Impact, поэтому в первую очередь игрок должен достигнуть 30-го ранга приключений, чтобы получить соответствующее задание для путешествия в Инадзуму.
Также обязательно потребуется завершить квест Архонта «Осенний ветер, багряные листья», в котором игрок познакомиться Кадзухой. В этом задании предстоит поучаствовать в небольшом турнире в Каменном лесу Гуюнь. Бэй Доу обещает доставить путешественника в Инадзуму в случае победы в соревновании. Только по завершении этого приключения игрок сможет продвинуться дальше и начать новый квест Архонта «Неизменный бог и вечная утопия», который и поможет добраться до нового региона.
Если это задание отображается у игрока, то он уже может посетить долгожданный регион.
Как пройти квест «Неизменный бог и вечная утопия»
Активируем квест и отправляемся при помощи быстрого перемещения к точке телепортации «Облачное море, Ли Юэ».
Следуем по маркеру и находим Катерину из гильдии искателей приключений. Выбираем реплику «О путешествии в Инадзуму», чтобы узнать у неё о поездке и продолжить задание.
К разговору с девушкой присоединится пират Хай Лун, который предложит посетить корабль Бэй Доу. Можно выбирать любые варианты диалога, так как они ни на что не повлияют.
Поднять паруса
Нужное местонахождение будет отображаться на карте, поэтому используем быстрое перемещение и отправляемся в Каменный лес Гуюнь к точке «Владения Гуюнь». Добраться до корабля Алькор капитана флота Южного Креста можно несколькими способами.
Легче всего забраться наверх по скале и долететь до судна. Также это можно сделать соответствующими персонажами, которые могут создавать крио-мосты, например, при помощи Кэйа.
Разговариваем с Бэй Доу, которую найдём в передней части корабля возле рулевого колеса. После небольшого видеоролика судно Алькор отплывёт от берегов текущего региона и доставит персонажа до Инадзумы.
По прибытии в ранее неизведанную игроком территорию, путешественников встретит деловой партнёр Бэй Доу, Тома, который поможет путешественнику освоиться и познакомит его с новой локацией.
Поначалу игрок не сможет покинуть первоначальный остров Рито. Тем не менее после завершения некоторого количества сюжетных квестов игрок сможет разблокировать весь регион Инадзума и путешествовать по нему в любом направлении по своему желанию.
Исповедь чужестранца
Впервые прибывшим на острова Инадзумы путешественникам после знакомства с Томой необходимо зарегистрироваться в соответствующей инспекции. Следуем к метке и общаемся с Кагэямой. Выбираем любые варианты ответа, пока Тома не достанет документы героя и Паймон.
После проверки у сотрудника необходимо проследовать в инспекцию для полноценной регистрации. Снова двигаемся по маркеру и знакомимся с Юрикой. Девушка попросит очень большую сумму за уплату пошлины, но Тома поможет путешественнику и урегулирует финансовый вопрос.
По завершении диалога с Юрикой снова общаемся с Томой, который отправит игрока к Курису, председателю Международной торговой ассоциации.
Мужчина расскажет, что со всех иноземных торговцев собирают очень большие пошлины в виде костного мозга. На острове им занимается только один торговец, который постоянно завышает цены, что негативно влияет на торговлю в регионе.
Отправляемся по маркеру и знакомимся с наглым торгашом Вернером. Повлиять на него никак не получится, поэтому возвращаемся в город и снова общаемся с Томой. Новый друг расскажет немного о прошлом торговца. Этой информации будет достаточно для продвижения по заданию дальше, поэтому следуем к Вернеру и отдаём ему по одному предмету из королевства Ли Юэ и Мондштадта. Мужчина расскажет путешественнику о Кэйдзиро, который заставляет его продавать товары по завышенным ценам. Следуем к указанной на карте точке в поисках следов Кэйдзиро.
Добравшись до места придётся незаметно пробраться за мужчиной. Стараемся держаться на расстоянии и не приближаться близко. Незаметно двигаемся за Кэйдзиро и изучаем потайное хранилище после его ухода.
Вернер, Паймон и путешественник обнаружат книгу учёта, в которой содержатся все записи о совершённых операциях. Это поможет доказать вину злодея.
Рассказываем обо всём Курисо и наблюдаем за небольшим видеороликом. Общаемся с Томой, который предложит посетить другой остров Инадзумы.
Побег с острова Рито
Теперь путешественнику предстоит покинуть Рито. Отправляемся к стражнику Кобаяси, который потребует предъявить подорожную грамоту. Без этого документа игрок не сможет уехать с острова, поэтому следуем по маркеру в комиссию Кандзё, в которой знакомимся с Хийраги Синсукэ.
Мужчина предложит один из возможных способов покинуть остров Рито, однако этот вариант ни в коем случае не устроит путешественника. Покидаем комиссию и получаем письмо от Хийраги Тисато. Герои решат встретиться с девушкой ночью и переговорить с глазу на глаз. Для этого потребуется перемотать время на вечер. Застать Хирайги Тисато можно с 18.00 до 00.00.
Соглашаемся помочь девушке и отправляемся на встречу с её возлюбленным. В награду за помощь она предоставит путешественнику грамоту, которая позволит покинуть остров. Следуем к указанной точке и сопровождаем аэростат с различными товарами.
Побеждаем всех врагов и наблюдаем за очередной кат-сценой. С этого момента дорога на остров Наруками будет открыта.
Три желания
Следуем к чайному домику и разговариваем с Томой. Осматриваем статую на улице и узнаём от мужчины несколько историй о всевидящем божестве. Новый друг отведёт путешественника к девушке по имени Камисато Аяко. Она попросит защитить народ Инадзумы, поэтому игроку придётся выполнить несколько поручений. По завершении диалога получаем долгожданную награду за выполнение задания и отправляемся дальше.
Смысл бессмысленных ожиданий
Двигаемся к маркеру в деревню Конда, в которой предстоит расспросить нескольких жителей о произошедшем. После разговора с Махиру и Кэндзиро знакомимся с Тэдзимой. Мужчина потерял память, поэтому придётся отправиться на поиски соответствующих ключей к воспоминаниям.
В первую очередь осматриваем дневник на террасе домика неподалёку. Изучив все записи, двигаемся к святилищу, где путешественник обнаружит амулет.
Паймон предположит, что на предмете мог остаться элементальный след, поэтому используем чувство стихий и двигаемся за фиолетовой дымкой, которая приведёт путешественника к трём камня за домом.
Здесь герои найдут сундук с письмом. Следуем к Тэдзиме и разговариваем с ним для завершения задания.
К благосклонным относятся с благосклонностью
Двигаемся к отметке на карте для поисков следующего жителя. Путешественник застанет ссору двух жителей Инадзумы с самураем Куросавой Коносукэ. Расспрашиваем могучего воина о Глазе Бога и бежим к следующей точке для поимки Похитителей сокровищ.
Побеждаем всех врагов и, по окончании боя, получаем от мужчин украденную коробку с долговыми расписками на имя Аои из магазина.
Следуем к девушке и узнаём все подробности о закупке продовольственных рационов. Возвращаемся к Куросаве Коносукэ и рассказываем ему обо всём. По окончании диалога задание будет завершено.
Путь мастера меча вымощен сломанными клинками
Продолжаем поиск людей, потерявших Глаз Бога. Разговариваем с Дзюнъя, одним из учеников мастера боевых искусств. Как и при побеге с острова Рито, дожидаемся вечера и переводим часы на подходящее время (с 18.00 до 00.00). После разговора с воином замечаем рядом подозрительного мужчину. Догоняем его и узнаём о причинах такого странного поведения.
После разговора с воином осматриваем место экзорцизма, находящееся в самом центре указанной на карте области. Снова общаемся с Дзюнъя. К разговору присоединится жрица Инаги Хотома, которая предложит путешественнику подняться наверх в храм.
Залезаем на самую вершину горы и наблюдаем за ещё одним видеороликом с госпожой Яэ Мико. По окончании кат-сцены получим награду за успешное выполнение квеста.
Цветок распускается в темнице
Возвращаемся с Томой к Камисато Аяке, которая попросит путешественника помочь в борьбе с теми, кто отбирает у жителей Глаз Бога. По просьбе девушки следуем в магазин фейерверков, расположенный в Ханамидзаке. Путешественник заметит, как двое стражников пытаются отобрать Глаз Бога у одного из жителей.
Герой вместе с Паймон захотят предотвратить кражу, но их остановит Ёимия. Оказывается, Хансиро отдал подделку, поэтому ничего страшного с мужчиной не произошло.
Путешественник также узнает, что мастера Масакацу, о котором ранее упоминала Аяке, держат взаперти в подземелье полицейского участка. Следуем к указанной на карте точке и зачищаем территорию от стражников.
По дороге собираем магатамы, которые помогут открыть большую запертую дверь. Пробираемся через толпы врагов дальше и наблюдаем за Кудзё Сарой. После короткого видеоролика находим мастера Масакацу. Девушка отпустит путешественников, так как мужчине срочно требуется помощь врача.
Следуем в чайный домик и наблюдаем за последней кат-сценой в задании.
«Человек без лица» — это история без конца
Приходит фейсман. И он развлекает. Но потом он упал, упал.
Другими словами, «Человек без лица» Мела Гибсона, к сожалению, основан на сценарии без третьего акта, и поэтому он трагически сдувается по мере продвижения вперед.
И все же он не обошелся без тихих радостей, по крайней мере, на часок-другой. Гибсон, руководствуясь без особого тщеславия и с удивительной щедростью по отношению к другим своим исполнителям, играет Джастина МакЛеода, бывшего учителя подготовительной школы, перенесшего ужасный и таинственный ожог.Половина его лица растаяла в жареном сыре, а ухо — небольшой завиток беконного жира в куске изменившейся плоти. Таким образом, он решил жить в добровольном изгнании в великолепной курортной деревне штата Мэн, стойко выдерживая насмешки местных детей и мрачную матрицу слухов, которая циркулирует вокруг него.
Но в его орбиту входит еще одна обеспокоенная душа, принадлежащая 12-летнему Чаку Норштадту (Ник Шталь), нелюбимому среднему ребенку чрезмерно образованного и нелюбимого тройного разведенного брата. Чак только что провалил вступительный экзамен в военную академию, которую окончил его покойный отец, и страстно жаждет поступить и избежать равнодушной заботы своей матери и подлого превосходства своей старшей сестры.Услышав, что мужчина со шрамами — бывший учитель латыни, он просит помощи наставника, потому что ранней осенью у него есть еще одна трещина на экзамене.
По какой-то причине действие фильма происходит в 1968 году, и он начинается с интересного, но в конечном итоге неуместного начала, осмеливаясь предположить, что антивоенная культура была фривольной модой, а не высоким моральным крестовым походом, благодаря которому она вошла в историю. В фильме даже осмеливается посмеяться над поклонником матери Чака, профессором Йельского университета (которого играет Майкл Мазур), который так услужливо настроен против авторитарности, что кажется инфантильным.Но, как выясняется, ревизионизм — вряд ли тема, которую преследует Гибсон, и его остановка, чтобы побаловать себя, вызывает ощущение неорганичности для всей пьесы.
Фактически, главный недостаток «Человека без лица» — это отсутствие органицизма: все его элементы кажутся не связанными с другими его элементами. В какой-то момент, например, Маклеод показывает себя художником, чьи работы регулярно появляются в качественных журналах, таких как Harper’s; но ничто другое в рассказе и ничто в его личности не имеет отношения к искусству; это просто кусок информации, не усвоенной и не впитанной в фильм.
Что побуждает Гибсона к его лучшей работе в качестве актера и режиссера, так это прекрасно вызванные отношения между поврежденным человеком и грустным мальчиком, каждый из которых в некоторой степени помогает другому вылечиться. В Гибсоне может быть педагогическая жилка; он точно передает суть великого учения, то есть способность задействовать воображение ученика и освободить его для достижения собственной индивидуальности. Любой, у кого когда-либо был великий учитель, почувствует яркое каперство МакЛеода над затвердевшей душой Чака, с помощью которого он в конечном итоге направляет мальчика в новое и здоровое направление.
Но фильм начинает отклоняться на полпути и к концу почти не имеет направления или силы. Должен быть закон, согласно которому в фильме разрешается только одна «темная тайна»; «темные секреты» в «Человеке без лица» начинают множиться, как кролики в клетке. У всех есть темный секрет! Эти эмоциональные бомбы нейтрализуют друг друга.
Хуже того, есть унылая чрезмерная зависимость от логики фильма. Буквально немыслимо, чтобы когда мать Чака спрашивает его, «касался ли» его учитель, мальчик, которому все-таки не пять лет, и он из грамотного, сложного происхождения, не услышит тяжелую вибрацию в ее голосе и не подумает, что она имел в виду это метафорически, а не буквально физически.Но он этого не делает, и фильм превращается в истерическую драму о подозрении в растлении малолетних. Однако никто никогда не идет к Чаку и не спрашивает: «Что он сделал?» так что Чак может ответить.
Можно бесконечно размышлять о внутренних силах, которые заставили такую икону чистой мужской красоты, как Гибсон, так ужасно обезобразить себя. И в равной степени верно то, что рано или поздно большинство звезд решаются прятаться под латексными шрамами или плохими волосами или прятаться за действительно забавными прогулками. Так что, возможно, это способ Гибсона сказать: «Я не лицо без мужчины.«Но что важнее, так это игра Гибсона как режиссера и актера: в первом он наиболее уверен в вопросах перформанса, особенно в том, что касается работы Шталя, и менее уверен, поскольку в кадре появляется больше людей, и еще менее уверен. в вопросе истории. Позже он очень весел и очарователен, пока пустота истории, к сожалению, не превращает его в явную напыщенность.
ОБЗОР ФИЛЬМА
«Человек без лица»
В главных ролях Мел Гибсон и Ник Сталь
Режиссер Мел Гибсон
Выпущено Warner Bros.
с рейтингом PG-13
Assassin’s Creed Valhalla Sciropescire Mysteries Прохождение
Sciropescire содержит 14 загадок в Assassin’s Creed Valhalla (ACV). Это прохождение Assassin’s Creed Valhalla Sciropescire Mysteries поможет вам пройти через все таинственные локации на территории Sciropescire. Ни одну из Тайн нельзя пропустить, вы все еще можете найти все в свободном режиме после сюжета. Рекомендуется собирать все по мере прохождения по регионам для повышения уровня.
Тайны автоматически отмечаются синими значками на карте мира при синхронизации точек обзора. Тайны — это побочные квесты и другие встречи в открытом мире. Они включают в себя следующие типы: пирамиды из камней, жертвенники, мухи, сокровища Британии, мировые события, легендарные животные, пропавшие дренгры, дочери Лериона, аномалии анимуса, мухоморы, стоячие камни. Завершение всех Тайн необходимо для завершения всех территорий для Завершителя на всем пути! трофей или достижение.
Также в этом регионе:
Тайна № 1: Мировое событие (бараньи отбивные)
Мерек «потерял» брошь и нуждается в вашей помощи, чтобы «найти» ее. Дело в том, что одна из его овец съела ее, и вы не можете убить его овцу. Возьмите тюк соломы и бросьте его в загон для овец, затем поищите брошь во всех кучах фекалий.
Тогда поговорите с Мереком.
Тайна № 2: Мировое событие (Сон Паолы)
Поговорите с Джейсоном.Вот и все. Это квест.
Тайна № 3: Полет (над шрамами)
Найдите Уве в Кватфорде и бросьте ему вызов. Используйте следующие ответы.
- А твой толстый маленький череп годится для заточки моего топора.
- Испытайте свою мощь против моей, и мы посмотрим, как вы это сделаете.
- Если ты хочешь сражаться, я возьму тебя с собой сейчас.
Верный своему слову, сразись с Уве и победи его, чтобы выиграть и муху, и бой.
Тайна № 4: Легендарное животное (Зверь холмов)
Зверь холмов находится в подземной области. Вы можете найти вход в пещеру в Руинах Урикониума, всего в 120 метрах к востоку от значка Зверя Холмов на карте. Победите гигантского медведя и заберите его голову!
Тайна № 5: Жертвенник для жертвоприношений (5 шт. Форель)
Поднесите к алтарю 5 маленьких форель, которых легко поймать в реках Ледесестрескира, Скиропскира, Линкольнскира, Еврвискайра, Гловесестрескира и Снотингемскира.
Тайна № 6: Стоящие камни (Mycel Fold)
Прочтите надпись на центральном камне, затем используйте Взгляд Одина, чтобы осветить части узора, появляющиеся на камнях. Выровняйте их, подойдя к изображенной позиции на вершине утеса с видом на камни.
Тайна № 7: Мировое событие (Кукловод)
Возможно, вы видели другие заметки о людях, которых обманывают трупами, и теперь ваша очередь стать жертвой этой аферы.
Или нет. Идите в дом над локацией трупа.
Отодвиньте передвижную баррикаду от стены и разбейте разрушаемую стену за ней. Спуститесь по лестнице и положите конец мошенничеству раз и навсегда.
Тайна № 8: Мировое событие (заколдованные)
Вы услышите крики «мальчика в ловушке», который находится внутри дома с двумя зарешеченными дверьми.
Чтобы пройти через входную дверь, выстрелите в замок через окно в задней части дома.
Внутри вы обнаружите, что мальчик находится в запертой комнате, а ключ находится в комнате с другой зарешеченной дверью.
Вернитесь на улицу. Чтобы выстрелить в замок через окно, вам нужно подняться на холм за домом, пока не попадете в точку, откуда вы увидите замок над подоконником. Стреляйте из положения фотографии, чтобы разрушить замок.
Внутри ранее закрытой комнаты найдите передвижную баррикаду, которую вы можете отодвинуть, чтобы найти ключ в небольшой скрытой области.Поднимите его и освободите пойманного мальчика.
Тайна № 9: Мировое событие (Отта, сын Слагги)
Легкое испытание против Отты Слагасон. Стреляйте во все пять целей из лука и стрел, пока не истечет время. Единственная хитрость в этом — не проходить мимо деревянной баррикады, за которой вы начинаете.
Тайна № 10: Мировое событие (чудо)
В непосредственной близости от путевой точки события вы найдете двух мужчин, которым понадобится ваша помощь.Первый — Хромой, которого вы найдете на полпути вниз по склону. Поднимите его и отнесите наверх, затем положите возле источника.
Второй — Слепой, который находится немного дальше, к западу от источника. Поговорите с ним, а затем верните его к источнику. Как только оба окажутся в зоне, разыграется кинематографический ролик, завершающий событие.
Тайна № 11: Каирн
Сложите камни! Посмотрите, сможете ли вы сделать это с 3 бонусными очками за грубые формы.
Тайна № 12: Мухомор
Как и в большинстве путешествий по наркотикам, в этом испытании галлюцинациями вы увидите много странных цветов.
Лаки, это простой. Взаимодействуйте с каждым пламенем в круге камней, чтобы оно стало синим. Любое пламя, не имеющее круга из камней, должно поддерживать красный цвет. Затем пройдите через ворота, чтобы выполнить задание.
Тайна № 13: Мировое событие (Царь горы)
Это просто смешно.Когда вы приблизитесь к вершине холма, вы услышите предупреждение не приближаться. Которые вы должны игнорировать. Бросьте вызов мужчине.
Легко победив его, он поклялся никогда больше ни с кем не бросать вызов. Кроме…
Хорошо, он усвоил урок. Конечно. Или…
В третий раз очарование. После победы над ним поговорите с Королем горы, и он уступит. Наконец! (Если вы вернетесь позже, но обнаружите, что он строит новую арену, на один холм выше!)
Тайна № 14: Аномалия Анимуса
Еще одна странная аномалия анимуса, через которую можно пройти.Сначала путь прямой. Поднимитесь по уступам наверх, затем дождитесь, пока опасность не минует, прежде чем перепрыгнуть через решетку на следующую платформу и быстро подтянуться.
Опять же, дождитесь, пока опасность не пройдет под вашей платформой, затем прыгните вперед к первой перекладине и непрерывно паркур на другую сторону, и взбирайтесь наверх.
Продолжайте следовать по выступам вверх, пока не достигнете вершины, где вы столкнетесь с еще одной головоломкой с лазером и разделителем.
Сначала прыгните прямо и направьте отражатель на треугольный разделитель. Затем направьте лазер на отражатель, что приведет к разделению луча и стабилизации двух разных неустойчивых платформ.
Двигайтесь по стабилизированным платформам и избегайте опасностей.
На следующем отрезке дистанции перепрыгивайте, когда берег свободен, но не пытайтесь преодолеть обе опасности одновременно. Не хватает времени, чтобы сделать это безопасно.Прыгайте на среднюю планку, подождите, пока не исчезнет вторая опасность, затем перепрыгните в безопасное место.
Поднимитесь на пару платформ, пока не встретите еще одну загадку с лазером и отражателем. Здесь есть две опасности, которые простираются по всей территории под прямым углом друг к другу, поэтому перед прыжком убедитесь, что вас не ошарашит вторая опасность. Сначала прыгните прямо вперед, следуя горизонтальной опасности, которая удаляется от вас. В конце быстро подтянитесь, пока опасность не поменяла направление.
Направьте первый лазер на отражатель по диагонали от вас, затем подойдите к отражателю и направьте его на неустойчивую платформу перед вами, чтобы стабилизировать ее. Поднимитесь на следующий раздел.
Последняя загадка. Наконец! Прыгайте влево к лазеру и используйте его, чтобы стабилизировать платформу между вами и вторым лазером. Затем используйте второй лазер, чтобы стабилизировать платформу между вами и отражателем.
Перепрыгните к отражателю и направьте его на неустойчивую платформу прямо напротив вас.Затем вернитесь к лазеру в углу и направьте его на разветвитель. Вы заметите, что делитель заставит лазер стабилизировать платформу слева и отразится на неустойчивой платформе, на которую вы направили отражатель.
Вернитесь к первому лазеру и направьте его на оставшуюся неустойчивую платформу на вашем пути, чтобы открыть путь до конца. Пройдите поперек и поднимитесь на последнюю ступень платформы. Подождите, пока верхняя опасность не удалится от вас, а нижняя опасность изменит направление и начнет движение вправо, прежде чем прыгать вниз.
Затем дождитесь, пока верхняя опасность изменится в обратном направлении и пролетит над вашей головой, прежде чем взбираться наверх.
Бегите за угол и прыгайте на выступ на стене напротив вас. Держитесь за этот выступ, пока нижняя опасность не пройдет под вами, затем спрыгивайте и следуйте по нижнему пути.
В конце поднимитесь на вершину, где вы на мгновение будете в безопасности. Снова дождитесь, пока опасность не пройдет под вами, затем прыгните вперед, прежде чем она изменит направление.
В конце поднимитесь наверх, поверните направо и дождитесь, пока опасность не пройдет над головой, прежде чем подниматься на вершину следующей платформы. Вы будете в безопасности, если будете висеть на краю и подниматься только после того, как он пройдет.
Перепрыгните на следующую платформу, затем перепрыгните на уступ, следуя по платформам, пока не достигнете высокой башни с опасностями, движущимися вверх и вниз со всех четырех сторон.
Чтобы пройти через эту область, нужно заметить, что опасности движутся с разной скоростью.Следуйте за быстрой опасностью прямо перед вами, пока более медленная опасность слева или справа не переместится мимо вас вниз, затем поверните за угол к теперь безопасной поверхности с более медленной опасностью внизу, которую вы не сможете догнать.
Наконец, перепрыгните через балки, заберитесь по уступам на вершину платформы и возьмите данные в конце.
Это 100% тайн, которые вы можете найти в Sciropescire Region of Assassin’s Creed Valhalla (ACV).
Чтобы узнать обо всех остальных загадках, загляните в полное руководство Assassin’s Creed Valhalla Mysteries Guide.Чтобы узнать о других предметах коллекционирования в этом регионе, обратитесь к Справочнику по богатству и Справочнику по артефактам.
Квест «Мужская пустыня» · Обряды перехода · Выполнение заданий в пустыне с 1977 года
Цель, страсть, отвага, сила, сердце… это несколько слов, которые описывают опыт мужчин, которые решили пройти классический ритуал посвящения в Wilderness Quest. Во время соло есть три ограничения *: нет еды, нет людей и нет укрытия с четырьмя стенами.
(* примечание: соло можно изменить в соответствии с индивидуальными потребностями, особенно если есть медицинские проблемы).
The Rites of Passage Wilderness Quest может очень хорошо подойти мужчинам, которые находятся в постоянной мужской группе или команде. Мы действительно чувствуем, что это дает опыт, которого невозможно достичь в интенсивном режиме выходного дня или в большой группе, и он отличается от многих подобных программ следующим образом:
- Эта программа основана на природе и полагается на природу как на лучшего учителя
- Это 9-дневный интенсив с 3-х дневным соло-голоданием в диком месте.
- Мы обеспечиваем богатую духовную основу, основанную на священных традициях и более чем 30-летнем предложении этой работы, которая поможет вам погрузиться в свои глубины.
- Мы ограничиваем программу до 10 человек.
- Это не групповое посвящение, а личное путешествие подтверждения, которое будет отличаться для каждого человека. Но мы используем такие практики, как Совет, чтобы создать безопасный и мощный контейнер для работы
Этап Severance начинается сразу после регистрации и продолжается в течение первых трех дней программы. В течение этого времени мы будем работать с каждым мужчиной, чтобы прояснить намерение: чего вы добиваетесь, какие изменения вы отмечаете, что вы надеетесь получить, с какими проблемами вы ожидаете столкнуться, от чего нужно умереть и от чего ждете, чтобы родиться? Мы представим Совет с его пятью намерениями, чтобы мы могли сесть вместе и поделиться глубокими мыслями; и другие важные инструменты: Колесо Медицины, Круг Цели, Ложа Смерти.Мы подскажем, как вы можете создать свой собственный ритуал, разыграть правду из своей истории.
Пересекая порог на 4-е утро программы, вы начинаете три полных дня одиночества в диком месте по вашему выбору. Этот опыт не поддается описанию, но его можно рассматривать как жизнь со своим глубочайшим «я», смерть для своей старой жизни и рождение для новой. В течение этого времени у вас будут в качестве потенциальных союзников все силы и духи природы, ваши собственные духовные наставники, предки и голос вашей собственной души.
Этап Возвращение начинается, когда вы возвращаетесь в базовый лагерь седьмым утром программы. Здесь вы начинаете процесс возвращения в мир, который вы оставили позади. Это может быть самая сложная часть программы — подготовка к «Поискам в пустыне в вашей жизни». Мы участвуем в ряде процессов, от отражения истории до Совета по возвращению, которые служат для освещения и поддержки вашего возвращения в жизнь, ожидающую вашего возвращения.
The Men’s Wilderness QuestАвтор: Munro Sickafoose
Я впервые постился церемониально в 40 лет.Хотя физическая юность была далекой от моего детства, часть меня чувствовала, что я еще не повзрослела. Мне было страшно провести эти дни и ночь в одиночестве на горе, и еще больше я боялся, что не смогу это сделать, что у меня что-то не получится.
В первый вечер меня встретила сильная гроза в пустыне, и дождь и молния не давали мне спать большую часть ночи. Я наконец заснул от изнеможения и проснулся в полной тишине под яркой луной и черным небом, пронизанным толстыми белыми облаками, во время величественного путешествия на юг, пронизанного ветрами.Четыре дня прошли быстрее, чем я мог себе представить. В конце концов, я покинул гору, как одно из тех облаков — легких и воздушных, подвешенных между небом и землей — и почувствовал себя очень, очень живым.
Это было почти 15 лет назад, и с тех пор я много раз постился. Теперь я знаю, что могу справиться с физическими проблемами, и у меня более позитивное отношение к неудачам, но всегда есть новые и разные испытания и новые задачи, которые нужно выполнить. Иногда я постюсь как приношение: «Чтобы люди жили.». В других случаях я постился, чтобы восстановить связь с Духом. А иногда я постюсь только по той причине, что моя почти интуитивная потребность в мощных церемониях в моей жизни.
В последующие годы я начал наставлять нескольких молодых людей в их постах посвящения и в большей степени участвовать в удовлетворении потребностей мужчин в нашем обществе. У мужчин есть потребности, которые в нашей культуре трудно удовлетворить глубоко и проникновенно. Это становится лучше, благодаря многолетнему труду многих мужчин, но нам еще предстоит пройти долгий путь.
Мужчины глубоко нуждаются в испытаниях и испытаниях. Когда мы молоды, эти проблемы позволяют нам найти пределы того, на что мы способны, и исследовать возможности того, кем мы можем быть. По мере того, как мы становимся старше, проблемы углубляют то, кем мы являемся, делая нас богаче душой и мудрее в сердце.
Мужчины глубоко нуждаются в посвящении. На многих глубоких уровнях: психологическом, социальном, духовном, мифическом — требуется чисто мужской круг власти, чтобы привести мужчин в мужское братство.Хотя не все ищущие ищут посвящения, если стать инициированным человеком является частью вашего намерения, вам следует подумать о поисках мужского видения.
Мужчины испытывают глубокую потребность любить и быть любимыми. Став взрослыми, мы испытываем потребность в любви и дружбе, работе и семье, и мы забываем, что можем заботиться и воспитывать не только себя, но и других мужчин. Забота — это не только удел женщин — спросите любого отца. Самая трудная часть заботы о себе — это найти время и правильное питание для наших душ, чтобы сделать их богатыми и сытыми.
У мужчин есть глубокая потребность быть частью чего-то большего, чем мы сами. Мы гордимся тем, что помогаем нашим детям и нашим семьям. Мы чувствуем настоящее удовлетворение в обеспечении, защите и служении. Эти вещи придают нам смысл. Когда мы достигаем возраста пожилых людей, мы хотим иметь возможность оглянуться назад и не только знать, что мы ведем хорошую жизнь, но и что нам все еще есть что дать: нашу любовь и мудрость.
Неудивительно, что только с другими мужчинами мы можем говорить об этих вещах так, чтобы мы чувствовали себя по-настоящему понятыми.Ибо у нас также есть потребность в братстве, чтобы быть в обществе других людей, не отвлекаясь от ответственности, работы и семьи, хотя бы на короткое время.
И так же, как нам нужно братство, нам нужно и уединение. Наша культура дает нам мало времени в одиночестве, чтобы прислушаться к своим внутренним голосам. Можно сказать, что он активно пытается помешать нам сделать это. За исключением того времени, когда мы спим, а иногда и тогда, мы постоянно слышим поток других голосов — с телевидения, радио и других людей.По опыту я знаю, что большинству из нас требуется день или около того, чтобы другие голоса затихли… и поднялся наш собственный уникальный голос. Если по какой-либо другой причине, это должна быть единственная причина, которая зовет вас на гору. Не искать видение, а возможность услышать собственный внутренний голос! Внутренний голос, который можно услышать только в тишине звезд, солнца и ветра.
Когда мужчины вместе отправляются на поиски, мы можем удовлетворить эти потребности вместе, независимо от того, на каком этапе жизни мы находимся.Наше время одинокий пост удовлетворяет нашу потребность в славном уединении и душевных размышлениях. Как братья, мы можем чтить молодых людей среди нас и помогать им бросать вызов и проверять их, когда они вступают во взрослую жизнь. Как братья, мы можем получить посвящение. Как братья, мы можем чтить богатые познания зрелых мужчин и без осуждения слышать их печали и радости. Как братья, мы можем уважать голоса старших, учиться на их опыте и делиться их мудростью. Как братья, мы можем.
Это одна из тех вещей, которые вам нужно испытать, чтобы полностью понять.
Некоторые мысли о мужской инициацииМайк Бодкин
Когда я был в Южной Африке несколько лет назад, у меня была возможность спросить человека из племени хоса о церемониях посвящения в мужское достоинство в его культуре. Марку было около 30 лет, он прошел через ритуал в период полового созревания и был обеспокоен нехваткой квалифицированных старейшин для продолжения традиции. Он объяснил, что церемония служила для удержания молодых мужчин примерно на месяц, чтобы они были открыты для получения важных инструкций от старейшин — как быть мужчиной, как обращаться с женщинами, как внести свой вклад в сообщество, как веди себя смиренно.Позже, изучив практики инициации в различных культурах, я понял, что этот вид посвящения в мужественность можно назвать «социальным посвящением», отражающим потребность приобщиться к мужской культуре, ее традициям и ожиданиям.
Есть еще один вид мужской инициации, который я изучал много лет. Я назову это «посвящением души», поскольку оно отражает потребность людей прислушиваться к истинам своей души и руководствоваться ими на пути по жизни. Такое путешествие открывает уникальные и индивидуальные дары каждого человека, возвращенные сообществу ради людей.Дело не в том, как «надо» действовать, дело в вашем призвании, в мечте вашей безумной души. Речь идет о признании того, почему вы оказались на этой Земле, и обретении смелости следовать этому пониманию. Для этого посвящения старейшины не учат, как себя вести; вместо этого они содержат пространство для проявления священного видения, для знаков, которые Тайна дала вашей природе. Я верю, что поиски обрядов перехода — это средство для инициации души, и я приглашаю людей, которые слышат этот внутренний зов, присоединиться к нам в поисках мужчин в пустыне.
Отзыв о мужском квесте:
Опыт Quest позволил мне получить доступ к более глубокому пониманию самого себя и того, как я могу внести свой вклад в свой личный рост и рост моих близких. Время, проведенное в кустах, позволило мне соединиться с Землей и через эту связь поднять меня на более высокий уровень сознания. Этот опыт оставит неизгладимый отпечаток на моем существе. Спасибо Майку и Робу [соруководителям] за их проницательность и мудрость .
— Майкл Гриффитс, консультанты по управлению LEAP
Я чувствовал себя немного потерянным в своей жизни. Даже при любой активности, такой как работа, семья, друзья и общественные интересы. Что-то было не так. После квеста я чувствую себя уверенным в себе, моя уверенность в себе была восстановлена, и моя любовь к жизни была подтверждена таким образом, что это действительно что-то для меня значит. Я очень рекомендую этот опыт всем, кто чувствует потребность.
— Чак Реймал
Эта программа была замечательным, чрезвычайно преобразующим путешествием, которое мне очень понравилось.Я настоятельно рекомендую его тем, кто хочет познать себя, принять и прояснить путь вперед.
— Дэвид Маллад
Почта Австралии
Они поднялись на Эверест, пытаясь разгадать тайну судьбы Сэнди Ирвина.
Эта история появилась в июльском номере журнала National Geographic за июль 2020 года.«Не делай этого, — сказал он. «Ты слишком устал. Это того не стоит.
Джейми МакГиннесс, наш гид и руководитель экспедиции, пристально посмотрел на меня запавшими, налитыми кровью глазами.Он снял кислородную маску и снял солнцезащитные очки. Несколько дней седая щетина покрывала его подбородок. Его кожа имела желтоватую, трупную бледность.
Мы сидели на груде камней на высоте 27 700 футов на северо-восточном гребне горы Эверест — на китайской стороне, вдали от толпы в Непале. В паре сотен футов ниже нас находилась путевая точка GPS, которая могла разгадать одну из величайших загадок альпинизма. Новое исследование показало, что легендарный британский исследователь Эндрю «Сэнди» Ирвин, возможно, упал и остановился в этом месте.Его тело все еще там?
Почти столетие назад при спуске по гребню Ирвин и его напарник Джордж Мэллори исчезли. С тех пор мир задавался вопросом, могли ли один или оба из них подняться на вершину в тот день, за 29 лет до того, как Эдмунд Хиллари и Тенцинг Норгей были признаны первыми, кто поднялся на вершину Эвереста. Считалось, что у Ирвина был фотоаппарат Vest Pocket Kodak. Если бы эту камеру можно было найти и на ней были бы снимки вершины, она бы переписала историю самой высокой вершины мира.
На этом раскрашенном вручную изображении улыбающийся Ирвин (крайний слева) стоит рядом с Мэллори, который опирается ботинком на Э.О. Шеббир, транспортный офицер. Команда 1924 года, состоящая из сильных и опытных альпинистов, предприняла третью британскую попытку за четыре года покорить Эверест.
Фотография Джона Ноэля, экспедиция на Эверест 1924 года. Предоставлено Королевским географическим обществом.Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Я осмотрел местность вокруг себя. Между засыпанными снегом и щебнем уступами на участке светлых скал, известном как Желтая полоса, была зажата серия коротких крутых обрывов.Четырнадцатью тысячами футов ниже засушливая равнина Тибетского нагорья мерцала, как мираж.
(Исследуйте гору Эверест и его окрестности с помощью этих потрясающих панорам на 360 градусов.)
Я почти не спал последние 48 часов и почувствовал слабость и тошноту на большой высоте. С тех пор, как тремя днями ранее я отправился из расширенного базового лагеря на высоте 21000 футов, я смог проглотить лишь несколько кусочков лиофилизированного карри, горсть кешью и один кусочек шоколадного батончика на вершине Эвереста — что я позже вырвало.Я так устал, что мой мозг, лишенный кислорода, умолял меня лечь и закрыть глаза. Но какой-то остаток ясности и разума понимал, что если я это сделаю, то, возможно, никогда не проснусь.
Сверху грохотало несколько небольших камней. Я поднял глаза и увидел фотографа Ренана Озтюрка, спускающегося по хребту к нам. Его рука была обернута вокруг тощей фиолетовой фиксированной линии, которая была нашей пуповиной к вершине, где мы стояли несколько часов назад. Он резко остановился и плюхнулся рядом со мной.
Китайский флаг развевается бок о бок с цветами тибетского молитвенного флага в горной деревне Гиронг, первом китайском городе, в который команда вошла после отъезда из Непала.На протяжении десятилетий китайское правительство поощряло тибетских кочевников селиться в таких городах, как Гиронг. Палаточный городок в городе укрывает людей, перемещенных в результате сильного землетрясения в 2015 году.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Я повернулся к нему лицом. «Что вы думаете?»
Он ответил не сразу, его грудь вздымалась. Наконец у него перехватило дыхание, и я услышал его приглушенный голос через кислородную маску. «Тебе стоит пойти на это».
Я кивнул, отцепился от лески и сделал первые неуверенные шаги по наклонному уступу скал.В тот момент, когда я оставил веревку, Лхакпа-шерпа закричал: «Нет, нет, нет!»
Я помахал ему рукой. «Мне просто нужно кое-что проверить. Я далеко не уйду.
Но он умолял меня остановиться. «Очень опасно, очень опасно!»
Как опытный альпинист и гид, неоднократно покорявший Эверест, он знал, что одно неудачное скольжение по рыхлой осыпи — и я могу спуститься на 7000 футов к леднику Ронгбук. Часть меня согласилась с ним и хотела отозвать это. После десятилетий альпинизма по всему миру, в том числе в качестве профессионального гида, я пообещал себе никогда не пересекать черту, где объективный риск слишком высок.В конце концов, у меня дома была семья, которую я очень любил.
Но теперь я проигнорировал МакГиннесса, Лхакпу и свое собственное обещание. Тайна исчезновения Ирвина была слишком сильной.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Слева : Оживленный городок Чжаксизонг находится на дороге к базовому лагерю Эвереста. Прежде чем совершить последний рывок к вершине, члены команды, страдающие респираторными инфекциями, ушными инфекциями и другими проблемами, связанными с пребыванием на большой высоте, ретировались сюда, чтобы поспать в настоящей постели и восстановить свои силы.
Справа : молодой тибетский погонщик яков проезжает через китайский базовый лагерь Эверест во время снежного шквала после долгого дня перевозки припасов на верхнюю гору. Многие погонщики яков живут в деревнях к северу, что зависит от доходов от альпинистских экспедиций. Их животные по-прежнему имеют решающее значение для восхождений на китайской стороне Эвереста.
Базовый лагерь Эвереста, прозванный командой «гравийной стоянкой», можно добраться напрямую на автомобиле, в отличие от своего аналога на непальской стороне, где альпинистам необходимо совершать многодневный пеший поход.На этом четырехдневном покадровом снимке желтые палатки выстроены для участников экспедиции.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
После ужина поварская бригада отдыхает с посетителями. Непальский повар Бире Таманг (сзади справа) и его тибетский помощник Чхумби (справа) готовили сытные блюда из риса и чечевицы, супа и лапши для 30-40 человек в день, в том числе шерп Да Гелже (Дава) (сзади слева), который вел служба поддержки и частный гид Пасанг Гомба, шерпа.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Мне давно была известна теория о том, что Мэллори и Ирвин могли быть первыми, покорившими Эверест. Но я подхватил лихорадку, чтобы найти Ирвина, всего два года назад, после посещения лекции моего друга Тома Полларда, ветерана Эвереста, который живет в нескольких милях от моего дома в Белых горах на севере Нью-Гэмпшира. Он позвонил мне через несколько дней.
«Ты же не думаешь, что сможешь его найти?» Я спросил.
Он усмехнулся. «Что, если бы у меня была важная информация, которой нет ни у кого?»
«Как что?» Я выстрелил в ответ.
Он сделал паузу на несколько секунд. «Как точное местонахождение тела».
Поллард был оператором исследовательской экспедиции Мэллори и Ирвина в 1999 году, во время которой американский альпинист Конрад Анкер обнаружил останки Джорджа Мэллори на этой части северной стены Эвереста, куда решались лишь немногие альпинисты. Тело было врезано лицом вниз в гравий, как будто его положили в плиту из влажного бетона.
Была обнажена вся спина Мэллори, сохранившаяся кожа была такой чистой и белой, что напоминала мраморную статую. Оборванная веревка, обвязанная вокруг его талии, оставила следы веревки на туловище, что свидетельствовало о том, что в какой-то момент Мэллори, вероятно, упал с резкого колебания. Больше всего меня поразило то, как левая нога была скрещена с правой, сломанной над голенищем ботинка, как будто Мэллори защищала травмированную конечность. Что бы ни случилось, казалось очевидным, что Мэллори был жив, по крайней мере, недолго, когда он прибыл в свое последнее пристанище.
Анкер и его товарищи по поиску первоначально предположили, что это тело Сэнди Ирвина, потому что оно было найдено почти прямо под тем местом, где на гребне был обнаружен ледоруб Ирвина, почти через десять лет после его исчезновения с Мэллори. Была ли Мэллори привязана к Ирвину во время падения? И если да, то как оборвалась веревка и почему Ирвина поблизости не нашли?
Прочие подробности вызвали дополнительные вопросы. Зеленые очки Мэллори нашли в его кармане. Значит ли это, что он спускается ночью, когда они ему не понадобятся? Его наручные часы остановились между часом и двумя, но это был.м. или после полудня? Мэллори дал понять, что если он доберется до вершины, то оставит фотографию жены наверху. На его теле не было ее изображения.
Также не было никаких следов камеры, что привело многих историков Эвереста к заключению, что ее нес, должно быть, Ирвин. Это имеет смысл, учитывая, что он был лучшим фотографом и знал бы, что британская публика захочет сфотографировать своего Галахада — как его поклонники прозвали Мэллори — а не его менее известного партнера.
Последним, кто видел эту пару, был их товарищ по команде Ноэль Оделл, который остановился на высоте около 26000 футов 8 июня 1924 года, чтобы обратить свой взор на вершину. Плотная хлопчатобумажная вуаль закрывала верховья горы, но в 12:50. закрученные облака на мгновение поднялись, показывая, что Мэллори и Ирвин «стремительно движутся» вверх примерно на 800 футов от вершины, сообщил Оделл.
«Мой взгляд остановился на одном крошечном черном пятне, вырисовывающемся на небольшом снежном гребне», — написал Оделл в своем депеши от 14 июня.«Первый затем подошел к большой каменной ступеньке и вскоре поднялся на вершину; второй сделал то же самое. Затем все завораживающее видение исчезло, снова окутанное облаками ».
До сих пор я сопротивлялся идее восхождения на Эверест, отвергнутый рассказами о скоплении людей, новичках, которым нечего делать в горах, и передаче риска на аутсорсинг команде поддержки восхождения, в основном этническим шерпам, которые несли на себе тяжесть эго каждого и иногда расплачивались своей жизнью, когда Джомолангма — тибетское название горы — выказывал свое недовольство штормами, землетрясениями и лавинами.
Это была одна из причин, по которой я никогда не понимал одержимости Полларда вершиной. Но по мере того, как мы продолжали разговаривать в течение нескольких месяцев после его лекции, история Мэллори и Ирвина заинтриговала меня все больше и больше. Во время одного из таких разговоров Поллард рассказал мне о Томе Хользеле, 79-летнем предпринимателе, изобретателе, писателе и энтузиасте Эвереста, который более четырех десятилетий пытался разгадать эту загадку.
Еще в 1986 году Хольцель возглавил первую экспедицию по поискам Мэллори и Ирвина с Одри Салкельд, выдающимся историком Эвереста.Но необычно сильный снегопад той осенью не позволил их команде подняться достаточно высоко на китайской стороне горы. Если бы условия были лучше, они вполне могли бы найти тело Мэллори, которое позже было обнаружено в пределах ста футов от места, на которое нацелился Хольцель.
Звон колоколов сопровождает яков, перевозящих пропан и другие припасы на всем пути до Передового базового лагеря на высоте 21 000 футов. Это выше, чем они могут подняться на непальской стороне Эвереста, где шерпы несут все на ледопад Кхумбу.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Снежная пыль покрывает каменистое шоссе Чудо на леднике Восточный Ронгбук, когда группа альпинистов (в центре справа) совершает 12-мильный переход между базовым лагерем и передовым базовым лагерем мимо ледяных плавников.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Его следующая идея заключалась в том, чтобы использовать аэрофотоснимок, сделанный во время проекта картографирования Эвереста при поддержке National Geographic, возглавляемого исследователем Брэдфордом Вашберном, чтобы попытаться определить точное место на горе, где китайский альпинист утверждал, что заметил тело Ирвина.Сюй Цзин был заместителем руководителя китайской экспедиции, которая совершила первое восхождение на северную сторону Эвереста в мае 1960 года. По словам Сюй, после того, как он вырвался из попытки восхождения, он сокращал путь вниз через Желтую полосу, когда заметил старого мертвого. тело внутри расщелины на высоте примерно 27 200 футов. Во время этого наблюдения единственными двумя людьми, которые умерли так высоко на северном склоне Эвереста, были Мэллори и Ирвин. К тому времени, когда Сюй дал свой отчет в 2001 году, останки Мэллори уже были найдены ниже на горе.
Когда Поллард и я посетили Хольцеля в декабре 2018 года в его доме в Личфилде, штат Коннектикут, он показал нам на увеличенном восьмифутовом увеличении фотографии Уошберна, что существует только один маршрут, который имел смысл сократить путь Сюй. Путем исключения и детального анализа особенностей местности Хольцель нашел единственную расщелину, которая, как он считал, была местонахождением тела Ирвина, и определил точную широту и долготу этого места.
Я указал на красный кружок на гигантской фотографии.»Каковы шансы, что он на самом деле здесь?»
«Он не может быть там», — сказал Хольцель.
Во многих смыслах Ирвин даже поднялся на Эверест по счастливой случайности, .
Застенчивый, атлетичный 21-летний парень все еще учился в Оксфордском колледже Мертон, когда комитет горы Эверест пригласил его присоединиться к экспедиции в 1923 году. В отличие от более опытных членов британской команды, Ирвин имел ограниченный альпинистский опыт, так как поднялся в горы. скромные вершины Шпицбергена, Уэльса и Альп, вдали от гигантов Гималаев.
И все же, когда группа достигла горы, этот самый молодой член команды, которого комитет по горе Эверест назвал своим «сверхчеловеком», завоевал уважение своих товарищей по команде и доказал свою полезность, полностью изменив их новомодный кислород. механизм. Одаренный инженер и мастер по ремонту, он разобрал кислородные комплекты и собрал их обратно, что сделало их легче, менее громоздкими и менее склонными к поломке.
За несколько месяцев до нашей собственной экспедиции в 2019 году я поехал в Англию, чтобы посетить архив Сэнди Ирвина в Мертоне.(Мой дедушка, по совпадению, посещал Мертона через несколько лет после Ирвина.) Архив состоит из 25 коробок с бумагами, фотографиями и другими памятными вещами, включая дневник Ирвина об Эвересте, найденный на горе после его исчезновения. Том около восьми дюймов в высоту и пять дюймов в ширину, с обложкой из черной ткани, отражает юношеский энтузиазм Ирвина.
Вершина мира кажется такой же далекой, как Млечный Путь от передового базового лагеря, где более 200 человек растянулись на четверти мили ледниковой морены.Вершина — крайняя правая вершина, едва заметная за заснеженной седловиной Северного седла (справа).
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Направляясь к Северному седлу, альпинисты обычно проводят одну или две ночи на высоте 23 000 футов, чтобы акклиматизироваться перед последующей попыткой взойти на вершину. Несмотря на меньшую посещаемость, чем на непальской стороне Эвереста, китайская сторона все же может быть опасно загружена.
Фотография Мэтью ИрвингаПожалуйста, соблюдайте авторские права.Несанкционированное использование запрещено.
Архивист Джулиан Рид принес мне книгу, положив ее на пенопласт. Он пролистал последнюю запись и сказал: «Когда я ее прочитал, волосы на затылке у меня встали дыбом».
Ирвин нацарапал свою последнюю запись вечером 5 июня, когда он и Мэллори разбили лагерь на высоте 23000 футов на Северном седле, узком снежном седле, соединяющем северную сторону Эвереста с субпиком, известным как Чангце, где они были готовы к на следующий день начнут свою ставку на саммит.Он пожаловался в свой дневник, что его светлая кожа потрескалась и покрылась волдырями от солнца. «Мое лицо — идеальная агония. Подготовили 2 кислородных аппарата к нашему старту завтра утром ».
У меня была такая же реакция, как и у Рида, после прочтения слов Ирвина, вместе с глубоким чувством печали. Когда Ирвин исчез, он был того же возраста, что и мой старший сын.
Прежде чем мы смогли провести наши поиски Ирвина, нам пришлось акклиматизироваться на большой высоте и испытать наше секретное оружие: небольшой флот дронов.Озтюрк, талантливый кинорежиссер, также называет себя «ботаником-дронами» и надеялся использовать эти беспилотные летательные аппараты для поиска не только так называемой Ирвинской расщелины, но и всего северного склона горы.
1 мая 2019 года наша команда сидела за складным столом в обеденной палатке, расположенной на высоте 21000 футов на каменной платформе в расширенном базовом лагере, на краю ледника Восточный Ронгбук. Было тепло, и палатка была открыта, что давало мне прекрасный вид на северо-восточную сторону Эвереста. Снежный шлейф, похожий на хвост белого дракона, тянулся от вершины на многие мили.
«Это циклон категории 4», — сказал МакГиннесс, указывая на яркий водоворот в Бенгальском заливе на своем ноутбуке. «В ближайшие несколько дней он может облить нас снегом».
Наш план состоял в том, чтобы на следующий день запустить дроны с Северного седла. Мы очень хотели проверить их возможности на большой высоте. Но Макгиннесс был настроен скептически. «Там может быть слишком ветрено».
Он был прав. Через полтора дня порывы ветра на Северном седле были настолько сильными, что Озтюрк не смог даже вернуть первый дрон.Ему пришлось посадить его поблизости, чтобы забрать его.
В ту ночь мы ютились в своей палатке, поскольку шторм усиливался. Теперь мы были на 2000 футов выше, чем передовой базовый лагерь, и у меня был мучительный кашель, я чувствовал себя вялым и слегка тошнотворным, как будто страдал от сочетания гриппа и сильного похмелья. По мере того, как усиливалась моя головная боль, усиливался и ветер, пока ткань палатки не начала сильно хлопать. Незадолго до полуночи я услышал звук, похожий на взлет 747-го над нашими головами. Через несколько секунд палатка была сплющена, и меня удерживала рука невидимого гиганта.Порыв длился всего несколько секунд, прежде чем палатка отскочила, но я знал, что надвигается еще больше.
В течение следующих нескольких часов буря усиливалась, примерно до 2 часов ночи, когда порыв ветра ударил мою голову о землю, и я почувствовал, как моя щека вдавливается в лед под палаткой. Гора задрожала, как вулкан, готовый взорваться. Яростный вой сковал нас на 20 или 30 секунд, и я помню, как подумал про себя: Это то, что вы чувствуете прямо перед смертью? Столбы палатки треснули, и меня накрыли покрытым морозом нейлоном, который треснул мне в лицо, когда зазубренные осколки сломанного шеста разрезали желтый нейлон на ленты.Я молился, чтобы бамбуковые пикеты, удерживающие нас на горе, устояли.
Когда наконец взошло солнце, я сел, подперев смятую палатку своей трясущейся головой. Двое моих товарищей по команде свернулись в позе эмбриона рядом со мной, и я подтолкнул их ноги, чтобы убедиться, что они все еще живы. Когда я вылез из палатки, у меня перехватило дыхание от сцены полного опустошения. Каждая палатка была разбита и разбита, а одна, взлетевшая, как воздушный змей, летела в воздухе примерно в 500 футах над нами.
Я взглянул на гребень и увидел группу индийских альпинистов, спускающихся к нашему лагерю, когда налетел еще один порыв ветра. Вдруг все закричали. Четыре человека свисали над краем ледяной стены высотой в тысячу футов, как гирлянда рождественских гирлянд. Один член нашей команды нырнул на пикет, который держал ближний конец их веревки, и ударил своим ледорубом, чтобы поддержать его, в то время как другие использовали вторую веревку, чтобы вытащить альпинистов обратно в безопасное место.
«Давай убираемся отсюда к черту», - сказал я.
Джейми МакГиннесс, гид и руководитель экспедиции, прорывается сквозь снежный шквал в лагерь III на высоте 27000 футов за день до того, как команда совершила восхождение на вершину. Ирвин и Мэллори столкнулись с похожими условиями вихревых облаков, когда они исчезли в 1924 году.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Нам повезло больше с дронами неделю спустя. В последней попытке обыскать Желтую полосу с воздуха мы поднялись обратно к Северному седлу и с тревогой наблюдали, как Озтюрк запускает дрон к вершине.Когда корабль растворился в воздухе, я парил над его плечом, указывая ему, куда идти и что фотографировать. К тому времени, когда ветер начал усиливаться во второй половине дня, он сделал 400 снимков с высоким разрешением области поиска, включая крупный план пятна Хольцеля.
На одной из фотографий я заметил расщелину, но не мог заглянуть внутрь. Было ли тело Ирвина внутри? У нас не хватало времени, чтобы это выяснить.
Первое окно для достижения вершины с китайской стороны открылось 22 мая, когда мы ждали в передовом базовом лагере.После двух походов к Северному седлу мы были полностью акклиматизированы и готовы отправиться в наш район поиска высоко на Северо-восточном гребне. Но мы были далеко не одни на горе. Более 450 человек были готовы совершить восхождение с непальской стороны горы, где базовый лагерь превратился в знаменитый коммерческий цирк. Еще около 200 человек ждали с нами на китайской стороне. МакГиннесс взглянул на эту жаждущую вершин толпу и сказал нет. Ждем следующего окна.
В течение следующих нескольких дней девять человек погибли на Эвересте, семь на южной стороне и двое на севере (двое умерли неделей ранее на южной стороне, в результате чего общее число достигло 11).Я никогда не забуду чувство беспомощности, наблюдая в мощный бинокль, как пара сотен подающих надежды альпинистов продвигалась к вершине, и по нашему радио доходили сообщения о некоторых несчастных душах, которые никогда не вернутся домой. их семьи.
Днем 23 мая мы сели с нашей группой поддержки, чтобы обсудить логистику поисков. МакГиннесс заверил нас, что команда была знакома с нашим планом, но, видимо, что-то было потеряно при переводе.Когда я описал нашу стратегию поиска «Желтой ленты» тела Ирвина, они вскинули руки и начали спорить на непальском языке.
«Мы не идем на вершину?» — спросил Лхакпа Шерпа. «Большая проблема.»
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Слева : член съемочной группы Мэтью Ирвинг срывает фольгу с кошки Ренана Озтюрка в высоком лагере, заполненном мусором.Многие альпинисты настолько теряются при спуске, что у них не остается сил убрать палатки, газ для приготовления пищи или другое снаряжение из высоких лагерей.
Справа : Шерпа Пасанг Каджи следует фиксированной линии через скалистый участок недалеко от вершины Эвереста. В день, когда команда достигла вершины, они были единственными альпинистами по обе стороны горы.
Фотография Джейми Макгиннесса
Глубоко всасывая кислородные маски в разреженном воздухе Зоны Смерти, Ирвинг (слева) и Синнотт следуют по фиксированной линии к Северо-восточному гребню на высоте около 27000 футов — выше всех, кроме пять гор в мире.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Озтюрк перевел для всех нас. Во-первых, служба поддержки не хотела, чтобы мы срывались с канатов, установленных китайцами. По их словам, это было слишком опасно и противоречило официальным инструкциям. Во-вторых, саммит был для них важен. Некоторые из нашей команды были новичками, никогда не покорявшими Эверест. В-третьих, они хотели проводить как можно меньше времени в Лагере III, который находится на высоте около 27000 футов, в зоне Смерти, где воздух слишком разрежен, чтобы выжить долго.«Очень опасно для всех», — сказали они.
Я повернулся к МакГиннессу. «Что дает? Я думал, вы рассказали им о обыске.
Он пожал плечами, едва мог говорить из-за ларингита. Он указал, что действительно обсудил план по крайней мере с некоторыми из нашей группы поддержки еще в Катманду.
Невозможно было обойтись без того факта, что мы оказались на тонком льду с нашей командой поддержки, которая насчитывала 12 человек. И ни у кого не было иллюзий по поводу того, сможем ли мы подняться на гору без них.Как практически любая другая команда, мы зависели от их поддержки, и если они уйдут, наша экспедиция закончится.
«Если бы мы пошли на вершину, могу ли я отклониться от установленного маршрута, чтобы обыскать расщелину Ирвина по пути вверх или вниз?» — спросил я МакГиннесса.
«Было бы лучше спуститься», — сказал он. Кроме того, в этом случае местность будет такой же, как у Сюй Цзина в 1960 году, когда он утверждал, что заметил тело.
Когда мы позвали Лхакпу в обеденную палатку и сказали ему, что собираемся на вершину, он кивнул и сказал на непальском: «Хорошо».Никто прямо не упомянул возможность того, что я могу сбиться с пути на спуске, но я предположил, что Лхакпа понял, учитывая, что несколькими минутами ранее мы сказали ему, что это наша основная цель. Мы видели в нашем плане — подняться на вершину и затем поискать на пути вниз — как разумный компромисс.
Бал Бахадур Лопчан, член группы поддержки, спускается после того, как экспедиция завершила свои неудачные поиски Ирвина. Когда фотограф Ренан Озтюрк сделал этот снимок, он был последним человеком по обе стороны Эвереста, который, по его словам, был похож на «пустой музей, застывший во времени».«
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Восемь дней спустя, наша команда достигла вершины мира и начала спуск. Лхакпа, который шел сзади, внимательно наблюдал за мной, пока я учился на местности и часто обращался к моему GPS. Когда я отстегнул веревку на высоте 27 700 футов, он крикнул: «Нет, нет, нет!»
Я стоял там, пытаясь решить, что делать, в глубине души я знал, что идти против Лхакпы было неправильно, и что я вел себя как еще один эгоистичный житель Запада.Если я упаду или исчезну, Лхакпа будет вынужден пойти искать меня. А если я умру, ему придется объяснять китайским чиновникам, что произошло. Что еще более важно, к этому моменту подъема я почувствовал, что он искренне заботится обо мне. И это чувство было взаимным. Но вот в чем дело: я знал, что справлюсь. И этот Лхакпа простил мне эту нескромность.
По данным GPS, расщелина Ирвина теперь была в двух шагах от нее. Пока Лхакпа и остальные смотрели на меня, я двинулся по узкому выступу, покрытому пластинами рыхлого известняка, которые покрывали землю, как брусчатка.В нескольких футах я наступил на кусок, который выскользнул из-под моей ноги, и покачнулся.
«Будьте осторожны!» — крикнул Озтюрк.
Пройдя около ста футов, я посмотрел вниз и увидел неглубокий овраг, прорезавший крутой скалистый выступ к следующему снежному выступу внизу. Я смутно запомнил эту особенность по фотографиям местности с дронов. Это было то место, где Сюй сократил свой путь через Желтую полосу?
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Слева : прочная камера Kodak в кармане жилета, которую Ирвин, вероятно, носил с собой в 1924 году, так и не была обнаружена.
Фотография Марка Тиссена, персонал NGMСправа : Найденный на Северо-восточном хребте в 1933 году, этот ледоруб был идентифицирован как ледоруб Ирвина по выемкам в лесу.
Фотография Аарона ТиллиДо своих последних дней в горах Ирвин возился с кислородным снаряжением команды, модернизируя его, чтобы он стал легче и менее подверженным утечкам или поломкам.
Фотография Бентли Битхэма, экспедиция на Эверест 1924 г. С любезного разрешения Королевского географического обществаПожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Я повернулся лицом к склону, расположившись, как если бы спускался по лестнице, и воткнул кирку ледоруба в твердый снег. Стальной клинок скрипел, пробивая обдуваемую ветром поверхность. Посмотрев между ног, я увидел головокружительную пустоту между мной и ледником далеко внизу. В нескольких сотнях футов ниже меня была снежная терраса, на которой нашли Мэллори.Я был теперь более или менее прямо над его местом отдыха, в той части горы, куда люди не ходят, если хотят вернуться домой живыми. Еще раз проверил GPS. Стрелка компаса указывала на северо-запад. Еще пятьдесят футов.
Спустившись на несколько шагов вниз, я остановился на раздробленной глыбе бледно-коричневого известняка. Утес был около восьми футов высотой и крутым, как горка на детской площадке. Это было бы несущественно почти где-нибудь еще, но здесь, в моем истощенном состоянии, в одиночестве и без веревки, это меня напугало.Я посмотрел на овраг и подумал о том, чтобы вернуться обратно тем же путем, которым я пришел. Благоразумие подсказало мне повернуть назад, но мое любопытство было сильнее. Все еще оставив кирку в снегу, я ступил на скалу, где мои кошки скатились, царапая ногтями по классной доске.
У подножия утеса я сделал несколько глубоких вдохов. В десяти футах справа от меня была небольшая ниша, ограниченная каменной стеной, немного выше и круче той, по которой я только что спустился. Середина стены была изрезана прожилкой темно-коричневого камня с узкой трещиной посередине.GPS сказал, что я приехал. Тут меня осенило: темная скала была той «трещиной», которую мы видели с помощью дрона. Видимо это была оптическая иллюзия. Трещина в центре была шириной всего девять дюймов. Слишком узкий, чтобы человек мог заползти внутрь. И было пусто. Его здесь нет.
Склон был слишком крутым, чтобы я мог сесть, поэтому я поставил правую ногу боком на участок снега и прислонил левое колено к горе. Сгорбившись над топором, уперев подбородок в грудь, я засосала кислородную маску, пытаясь рассеять туман с головы.Когда я снова посмотрел вверх, моргая под полуденным солнцем, расщелина все еще была пуста. Высоко над головой вершина сияла на фоне бледно-голубого неба, неизменного и равнодушного, как всегда, к тем, кто стремился раскрыть ее секреты.
Пара спальных мешков, пересеченная по снегу, в 1924 году сигнализировала товарищам по команде, что вся надежда найти Мэллори или Ирвина потеряна.
Предоставлено Королевским географическим обществомПожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.
Мы прошли все пути и прочесали горные склоны с помощью дронов, и я рисковал своей жизнью, чтобы разгадать одну из величайших загадок Эвереста.И, как и у всех, кто когда-либо пробовал, у нас осталось больше вопросов, чем ответов. Что случилось с Ирвином в тот день? Где он наконец остановился? Кто-то убрал его тело со склона или его унесло в небытие струей или лавиной?
На все эти вопросы у меня не было ответов. Но я узнал кое-что о притяжении Эвереста, которое заставляет людей так сильно напрягаться, потому что, если бы я не пошел по стопам Сэнди Ирвина, я бы никогда не почувствовал этого сам.Единственное, что я теперь мог сказать наверняка, это то, что тайна Мэллори и Ирвина сохранится, возможно, навсегда. И это было нормально.
Адаптировано из The Third Pole by Mark Synnott, будет опубликовано весной 2021 года издательством Dutton, отпечатком Penguin Publishing Group. Авторские права © 2021 Марк Синнотт. Ренан Озтюрк сфотографировал охотников за медом в Непале в июльском выпуске 2017 года.Колорадский альпинист, кинорежиссер задокументировал поиски разгадки одной из непреходящих загадок горы Эверест.
Исследователь, писатель и профессиональный альпинист Марк Синнотт стоит на крутой, рыхлой скале и собирается сойти с веревочного маршрута на вершине Эвереста.Он собирается сойти с проторенной тропы над обрывом высотой 7000 футов на высоте более 28000 футов над уровнем моря.
“No. Нет нет нет!»
Это голоса из-за объектива камеры альпиниста Ренана Озтюрка. Команда больше не придерживается плана. Они спускаются с вершины высочайшей вершины мира, чтобы найти потерянное тело Эндрю «Сэнди» Ирвина, 22-летнего британского исследователя, которого последний раз видели на крыше мира 8 июня 1924 года. известный исследователь Джордж Мэллори.
Группа альпинистов, похожая на эту, нашла тело Мэллори в 1999 году. У Мэллори не было фотоаппарата, который они с Ирвином использовали во время своей злополучной экспедиции. Команда во главе с Синноттом и гидом Джейми МакГиннессом была вынуждена найти тело Ирвина и посмотреть, есть ли у него камера. Если бы изображение на камеру показало двух авантюристов на вершине Эвереста, история была бы переписана.
Поиск по ту сторону тропы был, как говорит Синнотт в документальном фильме National Geographic «Затерянные на Эвересте», показанном 30 июня, «моментом истины.
«Этот момент был многослойным по своему стрессу, даже большему, чем то, что изображено на экране», — сказал Озтюрк в интервью из своего дома в Риджуэе.
Хотя в резюме Озтюрка много самых смелых восхождений в мире, выпускник Колорадского колледжа и известный альпинист, кинорежиссер и художник избегали Эвереста до прошлого года.
Когда Синнотт и альпинист Том Поллард подошли к нему с целью разгадать одну из величайших загадок альпинизма, он присоединился к миссии в качестве режиссера основного документального фильма «Затерянные на Эвересте» и его побочного сюжета «Экспедиция на Эверест».
«У меня никогда не возникало желания лазить по нему, и это был способ рассказать более глубокую историю, не зацикливаясь на всем остальном. Это был глоток свежего воздуха. Мы были, так сказать, меньше альпинистов и больше детективов », — сказал Озтюрк, 40.
Команда внимательно изучила маршрут, по которому шли Ирвин и Мэллори, которых в последний раз видели на несколько сотен футов ниже вершины в 1924 году, то есть целых 29 лет. за много лет до того, как сэр Эдмунд Хиллари и шерпа Тенцинг Норгей стали первыми альпинистами, достигшими вершины Эвереста.Поллард был в команде, которая нашла Мэллори в мае 1999 года.
Команда проконсультировалась с историком Эвереста Томом Хользелем, чья теория о точном местонахождении тела Ирвина была основана на сообщениях альпинистов 1960 и 1995 годов, которые заявили, что видели тело под водой. загруженный маршрут к вершине. У Хольцеля были координаты GPS и спутниковые снимки того места, где, по его мнению, остановился Ирвин.
«Он не может быть здесь», — говорит Хольцель Полларду, Синнотту и Озтюрку в фильме.
Ренан Озтюрк использует дрон во время экспедиции по поиску останков Сэнди Ирвина на Эвересте. (National Geographic / Thom Pollard)С Северного седла на высоте 23000 футов Озтюрк управлял дроном над зоной Хольцель, недалеко от того места, где было обнаружено тело Мэллори. Видео с полета показало темные щели на крутом склоне и дало команде направление для осмотра местности, когда они делали рывок к вершине.
И они взошли на вершину. Ими руководила международная команда альпинистов из числа коренных народов и ветеранов, многие из которых были молоды и нуждались в восхождении, чтобы укрепить свои руководящие навыки и карьеру.
«Многие люди не осознают и не осознают того, что они просто работают», — сказал Озтюрк об этнически разнородных гидах из Непала и Тибета. «Во многих смыслах, гиды из числа коренных народов, они хотят извлечь выгоду из гор, точно так же, как и западные клиенты, которых они ведут. Многие члены нашей команды не были на саммите и хотели туда попасть ».
Когда они узнали, что группа планировала отклониться от традиционного маршрута и исследовать опасный склон, некоторые из ветеранов-шерпов «по существу бойкотировали нашу поездку», — сказал Озтюрк.
«Итак, мы сказали им, что пойдем на вершину, и решили, что примем собственное решение по спуску», — сказал Озтюрк.
Итак, когда Синнотт отцепился и начал спускаться по рыхлой скале под тропой, «определенно был этот физический аспект, но это также было эмоциональным и культурным аспектом», — сказал Озтюрк.
«Я рад, что многие люди осознают стресс этого момента», — сказал он.
Озтюрк сказал, что провести несколько недель на высоте, в том числе пережить ветер со скоростью 100 миль в час, который снес палатки с гребня в их высоком лагере на Северном седле на высоте 23000 футов, было одним из самых сложных дел, которые он когда-либо делал.А это что-то значит, исходящее от него.
Список первых восхождений Озтюрка обширен, включая несколько пиков в Гималаях и новаторское восхождение 2011 года по маршруту «Акулий плавник» на Меру в Индии с участием суперзвезд Альпинизма Конрада Анкера и Джимми Чина. «Меру» стал отмеченным наградами фильмом со всеми видами драматизма, включая борьбу Озтюрка с серьезными травмами в результате ужасной аварии на лыжах в Тетонах всего за несколько месяцев до этого.
Его собственные испытания на Эвересте оставили Озтюрка трепетом перед Мэллори и Ирвином, которые ютились в парусиновых палатках и чье шерстяное, шелковое, кожаное и твидовое снаряжение делало их опасно уязвимыми для жестоких штормов, бьющих на самой высокой вершине мира.
Не забывайте, сказал Озтюрк, британские исследователи потратили месяцы на корабле, чтобы добраться до Индии, и пересекли Гималаи, чтобы добраться до Тибетского плато.
«Это невероятно круто, чего они достигли, и было действительно круто думать об этом, когда мы были там», — сказал он. «Они также занимались невероятной фотографией и искусством. Первые полевые исследования дали мне вновь обретенное уважение и мотивацию ко всему искусству рассказывания историй об экспедициях и заставили меня осознать, что экспедиции на самом деле связаны не столько с личным опытом, сколько с тем, что вы приносите, чтобы поделиться, и с каким сочувствием создает и какое новое понимание он создает для мест, куда вы идете.
Ренан Озтюрк (справа) пилотирует дрон в передовом базовом лагере, в то время как Мэтт Ирвинг (слева в красном) управляет камерой на отдельном контроллере, а члены команды шерпов наблюдают за ним. (National Geographic / Thom Pollard)В самом напряженном моменте документального фильма измученный Синнотт спотыкается о рыхлый камень на краю обрыва, его кошки заставляют осыпь взлетать со скалы на расселины ледника больше, чем на милю ниже. Он заглядывает в эти слоты. Он перегибается через край, смотрит в бездну.
А он ничего не видит.
Тело Ирвина, вероятно, снесло со скалы на недоступный ледник внизу. Тайна не разгадана и, скорее всего, никогда не будет.
Это нормально с Озтюрком. Фильм, который он снял, рассказывает большую историю, помимо Мэллори и Ирвина. По его словам, рассказы о хорошей экспедиции должны вдохновлять слушателей и зрителей и давать им возможность заглянуть в культуру труднодоступного места.
«Я думаю, что между этим и закулисным материалом, который мы использовали для создания своего рода побочного материала, мы просто даем людям более целостный, честный взгляд на гору», — сказал он.«Такого взгляда у меня не было до этого опыта». (Премьера «Экспедиции на Эверест» также состоится 30 июня на National Geographic.)
Озтюрк и его команда были на Эвересте в прошлом году, когда так много взглядов обратилось на гору. Вирусная фотография линии конги, проходящей по гребню. Фотографии мусорного ведра. Так много смертей — 11, в том числе альпинист из Боулдера — и истории о том, как потрясенные авантюристы должны были перешагнуть через тела альпинистов, которые не достигли своей мечты. Несмотря на то, что Озтюрк видел линии и тела, он не видел Эвереста, который появлялся в заголовках повсюду.
Он сказал, что надеется, что его работа отражает «более глубокое уважение к тому, что есть Эверест, а что нет».
«Такое уважение действительно приведет к позитивным изменениям в будущем для всех людей, которые приезжают туда и делятся своими историями», — сказал он. «Эверест непреодолим, и люди будут постоянно возвращаться».
У Colorado Sun нет платного доступа, то есть читателям не нужно платить за доступ к историям. Мы считаем, что пострадавшие должны видеть важную информацию, будь то кризис общественного здравоохранения, журналистские расследования или ответственность законодателей.
Этот отчет зависит от поддержки таких читателей, как вы. Всего за 5 долларов в месяц вы можете инвестировать в информированное сообщество.
Биография По | Музей Эдгара Аллана По
На главную> Студенты> Кем был Эдгар Аллан По> Биография По
Биография
Имя По вызывает в памяти образы убийц и безумцев, преждевременных захоронений и таинственных женщин, которые возвращаются из мертвых. Его работы были издается с 1827 года и включает такие литературные произведения, как «Сердце-обличитель», «Ворон» и «Падение дома Ашеров».”Этот универсальный Творчество писателя включает рассказы, стихи, роман, учебник, книгу по научной теории, а также сотни очерков и рецензий на книги. Он широко известен как изобретатель современного детектива и новатор в жанре научной фантастики, но он зарабатывал себе на жизнь. как первый великий литературный критик и теоретик Америки. Репутация По сегодня основана в первую очередь на его рассказах о ужасах, а также на его рассказах. преследующая лирическая поэзия.
Как причудливые персонажи в рассказах По захватили воображение публики, так и сам По. Его часто считают болезненным, загадочным фигура, скрывающаяся в тени залитых лунным светом кладбищ или разрушающихся замков. Это По из легенды. Но многое из того, что мы знаем о По, неправильно, продукт биографии, написанной одним из его врагов в попытке опорочить имя автора.
Настоящий По родился у странствующих актеров в Бостоне 19 января 1809 года, но через три года оба его родителя умерли.По был взят в богатым торговцем табаком Джоном Алланом и его женой Фрэнсис Валентайн Аллан в Ричмонде, штат Вирджиния, в то время как его брат и сестра отправились в живем с другими семьями. Г-н Аллан воспитал По, чтобы он был бизнесменом и джентльменом из Вирджинии, но По мечтал подражать своему герою детства, британский поэт лорд Байрон. На оборотной стороне некоторых бухгалтерских ведомостей Аллана видны ранние поэтические стихи, нацарапанные почерком молодого По и показать, как мало Эдгара интересовал табачный бизнес.
В 1826 году По покинул Ричмонд, чтобы поступить в университет Вирджинии. где он преуспел в своих классах, но накопил значительный долг. Скупой Аллан отправил По в колледж с менее чем одной третью средства, в которых он нуждался, и вскоре По занялся азартными играми, чтобы собрать деньги на оплату своих расходов. К концу своего первого срока По был так отчаянно беден. что он сжег свою мебель, чтобы согреться. Униженный своей бедностью и разъяренный Алланом, По был вынужден бросить школу и вернуться. в Ричмонд.Однако положение продолжало ухудшаться. Он посетил дом своей невесты Эльмиры Ройстер и обнаружил, что она стала помолвлена с другим мужчиной.Последние несколько месяцев убитого горем По в особняке Аллана были отмечены растущей враждебностью по отношению к Аллану, пока По, наконец, не ушел. дома в донкихотских поисках стать великим поэтом и найти приключения. Первого он достиг, опубликовав свою первую книгу Тамерлан , когда ему было всего восемнадцать; чтобы достичь последнего, он записался в армию Соединенных Штатов.Два года спустя он поступил в армию США. Академия в Вест-Пойнте, продолжая писать и публиковать стихи. Но всего через восемь месяцев в Вест-Пойнте По выбросили.
Разбитый и одинокий По обратился в Балтимор — дом своего покойного отца — и позвал родственников в город. Один из двоюродных братьев По ограблен он ночью, но другая родственница, тетя По, Мария Клемм, стала для него новой матерью и приняла его в свой дом.Дочь Клемма, Вирджиния сначала работала курьером, доставляя письма любимым женщинам По, но вскоре стала объектом его желания.
Когда По был в Балтиморе, Джон Аллан умер, оставив По без его воли, что, однако, обеспечило внебрачного ребенка, которого у Аллана было.
никогда не видел. К тому времени По жил в бедности, но начал публиковать свои рассказы, один из которых выиграл конкурс, спонсируемый субботним посетителем .
Связи, установленные По в ходе конкурса, позволили ему опубликовать больше историй и в конечном итоге получить должность редактора в Южный литературный вестник в Ричмонде.Именно в этом журнале По наконец нашел дело своей жизни в качестве журнального писателя.
В течение года По помог сделать Messenger самым популярным журналом на юге своими сенсационными рассказами и своей едкой книгой.
обзоры. Вскоре По заработал репутацию бесстрашного критика, который не только нападал на работу автора, но и оскорблял автора и северных народов.
литературное заведение. По нацелился на некоторых из самых известных писателей страны; одной из его жертв был антолог и редактор Руфус
Грисволд.
В возрасте двадцати семи лет По привез Марию и Вирджинию Клемм в Ричмонд и женился на Вирджинии, которой еще не было четырнадцати. Брак доказан счастливый, но денег всегда было мало. Недовольный своей низкой зарплатой и отсутствием редакционного контроля в Messenger По переехал в Год спустя в Нью-Йорк и в Филадельфию, где он писал для различных журналов. Несмотря на растущую известность, По все еще оставался едва в состоянии зарабатывать на жизнь.За публикацию своей первой книги рассказов, Гротескные сказки и , он был заплатил двадцатью пятью экземплярами своей книги. Вскоре он стал борцом за повышение заработной платы писателей, а также международного сообщества. авторское право. Чтобы изменить облик журнальной индустрии, он предложил создать свой собственный журнал, но ему не удалось найти необходимое финансирование.
Публикация «Ворона» в январе 1845 года сделала имя По нарицательным.Он снова жил в Нью-Йорке и теперь был достаточно знаменит, чтобы рисовать большие Толпы на его лекции — он также начал требовать повышения оплаты за свою работу. В том году он опубликовал две книги и ненадолго осуществил свою мечту. о ведении собственного журнала, когда он выкупил у владельцев Broadway Journal . Провал предприятия, ухудшение состояния его жены здоровье и слухи об отношениях По с замужней женщиной изгнали его из города в 1846 году.В это время он переехал в крошечный дача на даче. Зимой 1847 года Вирджиния умерла от туберкулеза в возрасте двадцати четырех лет. Ее смерть опустошила По и оставил его неспособным писать на несколько месяцев. Его критики предполагали, что он скоро умрет. Они были правы. По прожил еще два года и провел большую часть этого времени, путешествуя из одного города в другой, читая лекции и находя спонсоров для своего последнего предложенного проекта журнала. называться Stylus .
Он вернулся в Ричмонд летом 1849 года и снова встретился со своей первой невестой, Эльмирой Ройстер Шелтон, которая теперь была вдовой. Они обручились и собиралась жениться в Ричмонде после возвращения По из поездки в Филадельфию и Нью-Йорк. Однако по дороге в Филадельфию По остановился. в Балтиморе и исчез на пять дней. Его нашли в баре общественного дома, который использовался как место для голосования на выборах.Редактор журнала Джозеф Снодграсс отправил По в больницу Вашингтонского колледжа, где По провел последние дни своей жизни вдали от дома и в окружении. незнакомцами. Ни свекровь По, ни его невеста не знали, что с ним сталось, пока не прочитали об этом в газетах. По умер 7 октября 1849 года в возрасте сорока лет. Точная причина смерти По остается загадкой.
Через несколько дней после смерти По, его литературный соперник Руфус Грисволд написал клеветнический некролог автору в ошибочной попытке отомстить за некоторых из них. оскорбительные вещи, которые По сказал и написал о нем.Гризвольд вслед за некрологом написал мемуары, в которых изображал По пьяным, распутный сумасшедший без морали и без друзей. Нападки Гризвольда должны были заставить общественность отвергнуть По и его работы, но биография имел прямо противоположный эффект и вместо этого поднял продажи книг По выше, чем когда-либо при жизни автора. Griswold’s Искаженный образ По создал легенду, которая живет по сей день, в то время как Гризвольда помнят (если вообще) как первого биографа По.
Человек без лица Маши Гессен: 9781594486517
Похвала
A Slate и San Francisco Chronicle Лучшая книга 2012 года
«[] увлекательный портрет… Гессен наиболее показателен, когда она подробно описывает исторические происшествия, которые позволили безупречному бюрократу править Россией». — The New Yorker
«Частично психологический профиль, частично исследование заговора… Как уроженец Москвы, который проницательно писал как для российских, так и для западных публикаций, Гессен знает культуру и патологии России… [и имеет] восхитительное командование английского языка … Яростно независимый журналист … Кабинетный психоанализ Путина Гессеном спекулятивен.Но это умное, а иногда и убедительное предположение, основанное на внимательном чтении непреднамеренно разоблачающих рассказов Путина о его жизни и на интервью с людьми, которые знали Путина до того, как он что-то значил ». — The New York Times Book Review
«В стране, где журналисты, критикующие правительство, имеют возможность встречать преждевременные смерти, г-жа Гессен проявила удивительное мужество, изучив и написав этот непоколебимый обвинительный акт в отношении самого могущественного человека. в России… Хотя книга была написана до недавних протестов, она помогает объяснить гнев и возмущение, движущие этим движением.– The Wall Street Journal
«Благодаря своим бесстрашным репортажам и острой психологической проницательности Маша Гессен сделала невозможное, написав хорошо читаемую и захватывающую жизнь таинственного пожизненного президента России». — Тина Браун, The Daily Beast
«Мощно и изящно написано… Книга Гессена течет по многим следам, прослеживая жизнь Путина до детства, историю его родного города Санкт-Петербурга и, наконец, последнюю четверть века. истории России … Несмотря на все омерзительные подробности, описание России Гессен не слишком преувеличено … [она] демонстрирует впечатляющий контроль над своей прозой и своей историей, рисуя портрет мерзкого Путина без полемики.» — San Francisco Chronicle
« Захватывающий и проницательный ». — Bloomberg
«Гессен проливает пронзительный свет на все темные уголки истории Путина… Увлекательное, захватывающее чтение». — Министерство иностранных дел
«[] проницательный bildingsroman Путина и его режима… Наряду с острым опасением постсоветской динамики, которая способствовала возвышению Путина, Гессен балансирует нарративы Путина как бюрократа и Путина как- клептократ с более широким обвинением в адрес «мафиозного клана», который считает его исключительно своим крестным отцом.» — The Daily
« Освещение… Гессен разбрасывает явные признаки Путина, который в конечном итоге появится и будет править Россией железным кулаком… Именно с этими взрывными разоблачениями Гессен действительно превосходит всех… [Она] спокойно представляет свой случай , выискивая дыры в характере Путина, его политике и его правлении, не опускаясь до истерического осуждения… Электрифицированное прочтение того, кого можно описать только как невероятно храброго писателя ». — Columbia Journalism Review
«Пугающая и смелая работа в жанре научной литературы… Гессену удалось убедительно изобразить силы, которые сделали Путина тем, кем он является сегодня.» — Книжная страница
« Хотя Гессен достаточно аутсайдер, чтобы писать красиво, ясно и красноречиво по-английски, она достаточно инсайдер, чтобы точно передать дикие колебания эмоций, атмосферу безумных спекуляций, паранойю. и, да, истерия, которая пронизывает все политические дискуссии и дебаты в Москве сегодня ». — The New York Review of Books
«То, что Гессен видит в Путине, — это скандалист из беспокойного детства, который стал скандалистом из КГБ и, благодаря невероятным поворотам и поворотам, поднялся на вершину в России … [Она] не пытается взвесить послужной список Путина, а скорее исследует его биографию, образ мышления и методы… как головорез, верный КГБ и империи, которой он служил, который никогда не имел ни малейшего представления о разрушительных событиях, которые разрушили Советский Союз.– The Washington Post
«История, открывающая глаза, со всей драматичностью и интригой романа». — Popmatters
«Написанный на английском, но с русским сердцем, Гессен сосредотачивается на местах и учреждениях, которые воспитали самого решительного лидера страны со времен Сталина… Некоторые могут сказать, что интерпретация Гессена является политической. Конечно, это… но, что более важно, это основательно.