Участие в квесте: Как выбрать квест?

Содержание

Как выбрать квест?

Ленты в соцсетях ломятся от фотографий счастливых знакомых, сумевших выбраться из комнаты? О, как это знакомо! Кажется, пора дать им достойный ответ. Но как из всего многообразия выбрать Тот Самый Квест?

С кем пойти в квест?

Во-первых, необходимо понять, какое количество человек будет принимать участие в поиске выхода из комнаты. Можно прийти в эскейп-рум хоть вдвоем – нужно лишь заранее рассчитать свои силы и понять, хватит ли часа на поиск всех подсказок. Большинство квестов рассчитано на участие в игре двух-четырех человек, но существуют и масштабные игры на 20 человек – приводи хоть всех одногруппников. Собраться на игру большой компанией получается не у всех, но такой вид досуга может стать отличной идеей для проведения дня рождения или корпоратива.

Уровень сложности квеста

Опытные участники, конечно, выбирают квесты потруднее, чтобы до последней минуты с наслаждением ломать голову над нетривиальными загадками. А вот новичкам стоит обратить внимание на графу «сложность» при выборе квеста, чтобы случайно не попасть в адское пекло в день первого знакомства с культурой эскейп-румов: на нашем сайте действует четырехзначная система «ключей» – чем их больше, тем больше загадок и выше их сложность заявлена организатором квеста.

Расположение квеста

Территориальное расположение квеста тоже нужно учитывать, особенно в больших городах: квест-комната может располагаться и прямо у выхода из станции метро, и в десяти минутах ходьбы, что для Москвы, конечно, не расстояние, но может стать препятствием для некоторых команд. И только вам решать, готовы ли вы прогуляться лишние сотни метров ради реального квеста своей мечты. А наша карта поможет вам сориентироваться в пространстве.

Бронирование квеста

Чтобы определиться, за сколько дней нужно бронировать квест или перформанс, нужно учесть одно: выходные и праздники – самая горячая пора, когда бронировать свое приключение нужно хотя бы за неделю. Утром и в обеденное время по будням желающих сыграть в квесте обычно гораздо меньше, так что счастливым обладателям гибкого рабочего и учебного графика и здесь несказанно повезло.

Квест-комнаты – это не только задачи на смекалку и внимательность, но и источник совершенно различных эмоций. В одних квестах захватывает дух от страшной атмосферной музыки и гиперреалистичных декораций, в других есть возможность просто посмеяться с друзьями. Однако комнаты различает не только характер заданий, но и их тематика. Чаще всего, попадая в больницу, общежитие или, чем черт не шутит, в морг, мы и не подозреваем, сколько загадок могут таить эти места. А вот одноименные квесты с радостью откроют вам их с новой стороны. Есть и другой тип квестов, родившийся из полюбившихся всем кино- и литературных феноменов.

И напоследок. Готовьтесь к разноплановым загадкам: головоломки и задачки будут то возвращать вас за школьную парту на уроки математики, географии и физики, то заставлять искать выход из комнаты путем простого перебора. Так что победить клаустрофобию сможет любой: каждого ждет его квест.

Выбрать и забронировать квест своей мечты можно здесь.


Все статьи и обзоры

Что из себя представляют квесты в реальности?

Что такое квест в реальности? Сейчас, наверняка, каждый второй участвовал в квесте и каждый обязательно хотя бы раз, но слышал о существовании такой игры. Но все же, откуда пошло это популярное веяние и почему на сегодняшний день оно имеет столь бешеную популярность? Рассмотрим подробнее.

Изначально, понятие квест определялось как приключенческая игра, а именно, один из основных жанров компьютерных игр, представляющих собой интерактивную историю с главным героем, которым управляет сам игрок.

В игре жанра квест главными элементами являются собственно повествование и обследование мира. А ключевую роль в игровом процессе составляют решение головоломок и задач.

Так что такое квест в реальности? 

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в помещении, которое специально подготовлено. От участников требуется применение логики, ловкости и координации и конечно же, умение работать в команде. 

На сегодняшний день много различных вариаций квестов в реальности. Придя в первый раз, бывает сложно сделать выбор в предложенных играх. Но их все можно разделить на виды среди огромного разнообразия.

В 21 веке любители компьютерных игр решили выбраться в реальность. И «живые» квесты стали открываться в США, Японии и других Европейских странах. В Будапеште квесты стали основной целью посещения города. В России же впервые возникли квесты в реальности в 2012 году в Екатеринбурге. Изначально квесты проводились в основном на улицах города и парках, то на сегодняшний день популярны обустроенные комнаты.

Выделяют обычно 5 видов: 

  1. Эскейп Рум.
    Классический жанр игры в реальности. Суть заключается в том, что участников закрывают в одной или нескольких комнатах и дают задание найти способ выбраться до того, как закончится время.
    В ходе игры команда должна находить улики, отгадывать загадки и возможно, обнаружить дополнительное помещение.
  2. Квест в реальности. Это вид квеста, в котором совершенно отступление от стандартной игры. Первый шаг в развитии направления. В этом квесте не поставлена задача выбраться из комнаты, двери могут быть даже совсем не закрыты. Но игрокам дается возможность пройти и прожить остросюжетную линию, в которой необходимо спасти человека, а может быть и даже все человечество или найти спрятанный предмет, будь то к примеру философский камень.
  3. Перформанс.
    Это квест в реальности с добавлением актеров, то есть в помещении находятся не только участники, но и профессиональные актеры, которые задействованы в сюжетной линии. Актеры могут как разыгрывать сцены, так и влиять на ход игрового процесса. Это очень эпично. Когда вы просматривается кино с остросюжетной линией и происходят яркие действия, типа перестрелки главного героя с противниками.
    А тут вы сами принимаете участие в подобной сцене! Это оставляет множество красочных эмоций.
  4. Экшн игра.
    Единственный вид игры, где появляется необходимость использования физической силы. Здесь предполагается не только работа головой, но и остальными частями тела. Вас ожидают ползание по вентиляционным трубам, прыжки на батуте, побег от мафии и тому подобное. Некая полоса препятствий с голивудскими декорациями.
  5. Морфеус — это квест в нереальности.
    Наверное, самый необычный вид квестов, так как все происходит только в вашем воображении. Ведь игрокам до конца игры завязывают глаза. Но окунуться в атмосферу вам помогут ведущий и актеры, остается только расслабится. В этом квесте игрокам придется только слышать, чувствовать и ощущать.

Квесты в реальности несут в себе яркую популярность, но почему? 

Преимуществ множество, ведь квест — это эффективный способ разгрузки, которая предоставляет возможности смены обстановки повседневности и так же способ просто отлично провести время.

Помимо этого, квест позволяет развивать и тренировать логику и воображение в легкой игровой форме. Одним квест — это азартная игра, другим — проверка интеллектуальных возможностей, а третьим — идея для веселья с друзьями или проведения семейного отдыха. А большой выбор всегда предоставляет возможность выбрать то, что по душе именно вам.

Помимо этого, квесты оборудованы яркими декорациями, различными устройствами и специальными эффектами для полного погружения в атмосферу игры. А сюжеты могут быть самыми разными, от компьютерных игр и фильмов до авторских сценариев.

Так же в квестах присутствует дефицит времени для решения всяческих логических задач и применения ловкости, поэтому вам придется работать в команде. Это здорово сплочает людей.

Еще одно преимущество — это безопасность. Все игры проходят под строгим контролем операторов. Они находятся в подготовленных помещениях. И сама игра продумана так, что нужно применение действий, которые бы могли нанести вред участникам. И они совершенно безопасны. Поэтому и в квестах могут принимать участие все от 12 лет.

Ну и конечно, еще одно преимущество квестов в реальности, это если вы не смогли выполнить задание, то всегда можете повторить его и попытаться разгадать снова. Либо же по вашему желанию, вам раскроют секрет.

По итогу можно сказать, что квесты в реальности, это оригинальная альтернатива компьютерным играм, которая оставляет после себя множество эмоций.

Квест — это игра, которая оставит после себя незабываемую атмосферу загадки, приключения и веселья для всех участников. И главное, что у вас появится желание, найти свободное время, для посещения другого квеста. Вам обязательно захочется вернуться.


Квеструм.рф — лучшие квесты в СПб

Были сегодня на квесте «Шерлок Холмс», остались только положительные впечатления. Квест действительно непростой, в самый раз для опытной и сработанной команды. Все загадки логичные и последовательные, все механизмы работали исправно (до этого мы имели опыт с другими квестами, где даже при правильном ответе что-то заедало и не срабатывало), интерьеры соответствующие, головоломки разнообразные (посмотреть, послушать, посчитать, собрать, передвинуть, нажать и т.д.). Отдельно хочу отметить работу «невидимого наблюдателя» — девушка в случае нашего тупика уместно и ненавязчиво предлагала варианты дальнейшего продвижения, это не было просто подсказкой, скорее это были намеки на то, что какие-то варианты рекомендуется отбросить, а на каких-то сконцентрироваться и проработать их тщательнее. На самом деле, вроде бы нехитрое это дело, а владеют им далеко не все координаторы квестов, поэтому за это хочется поставить твердую 5. Резюмируя: пока это был лучший из квестов, который мы посещали, всем рекомендуем, удовольствие гарантировано! В будущем хотим пройти и остальные квесты этой компании, надеемся, что они будут на таком же высоком уровне. ЗЫ: ах да, самое-то главное — у нас вышло 52 минуты 👌 Только вышли с квеста почта будущего на Конюшенной площади 2.
Замечательный квест! Ходили с ребёнком 6 лет, есть задания и для малышей! Было весело и хорошо отвлекает от всех проблем. Квест рекомендую всем.

Анастасия Михайлова

Ходили сегодня на квест «Ограбление века»на Лиговском пр., 115. Оформление помещения выполнено отлично по теме и с юмором. Администратор девушка с железным терпением, т.к. ходили ребята 14 лет и спрашивали ее буквально каждые 3 минуты. Выбраться им удалось. Так что день рождения удался. Одно омрачает праздник: добытый с большим трудом «бриллиант» пришлось сдать. Канары отменяются. Хочется пожелать Вашей компании продолжать радовать нас и дальше, а то, что мы сходим еще к Вам на квесты — не сомневаюсь. Пы.Сы. Фото наше есть, уже отправлено ребятам)))

Елена Григорьева

В восторге от организации Квеструм.
рф! Праздновала свой День рождения на «Почте будущего» и осталась очень и очень довольна. Понравились дружелюбные люди, создающие прекрасную атмосферу перед игрой и после нее. Сама игра! Реалистичный интерьер и аутентичные вещи (реквизит) дарят возможность окунуться в прошлое. Разнообразие и нетривиальность задачек! Азарт, который захватывает и включает в процесс, позволяет отстраниться от проблем и волнений ежедневной рутины. Всего час, а как будто в отпуске побывала =)) Лаунж-зона прекрасна! Уютно, комфортно и приятно посидеть небольшой компанией — то, что надо!

Галина Рогожина

Сегодня нам удалось украсть бриллиант, а грабителем, порой, приятно побыть. Особый кураж добавляло музыкальное оформление — шаги, лай собак. Загадки не очень сложные и больше на внимание + порой всё гораздо проще, чем мы думаем (квестоманы не забывайте про это!!) — идея со шкафом класс и лазерные лучи супер (вспомнился момент из фильм «Западня», где Кетрин Зета — Джонс как раз их преодолевала)

Надежда Козлова

Была на квесте «Почта будущего». Мне понравилось, что квест нейтральный. Он подходит, наверное, всем — даже тем, кто не очень любит квесты из-за всяких страшилок. Хочется отметить отличный антураж почты. Хоть предметов было не так уж много, создателям квеста удалось добиться полного эффекта погружения в атмосферу почтового отделения. Организаторы провели всё хорошо — фотограф снимала происходящее, во время квеста несколько раз пользовались подказками, которые были своевременными и понятными, после квеста организаторы помогли накрыть стол для дня рождения, оперетивно и доброжелательно отвечали на все вопросы.

Александра Быстрова

Мне квест понравился, шутка с письмами зашла на ура, заодно освежила память! Бабушка-героиня Лидия Пасечник оказалась просто душкой. Очень сочувствовала ей и от этого приложила в два раза больше усилий, чтоб пройти квест. Квест забавный, весёлый, интересный, а конец вообще порадовал. Выйдя победителями, все участники команды ещё долго смеялись. Хорошая детализация помещения, много интересных мелочей и отсылок, все антуражно и мило. Осталась довольна.

Евгения Окутина

Вчера ходили на «Почту», всем очень понравилось, бабушку не забудем с её посылками. На самом деле оказались сотрудниками почты, было очень интересно и весело. Много заданий, комнат и приключений. Квест не самый сложный, но это и к лучшему. Зачем ломать голову в свободное, выходное время. Классные администраторы и веселый настрой у всех. Спасибо за офигенно проведённый вечер.

Наталья Сухенко

Были на квестах «Ограбление века» и «Лихие 90-е». Девушка-администратор — очень крутая! Позитивная, вежливая и заряжает энергией! На квесты ходим часто, но, пожалуй, таких замечательных операторов еще не видели 🙂 Оба квеста, бесспорно, атмосферные. Особенно в этом плане порадовали «90-е». Но зато в «Ограблении» концовка – огонь! Было весело — обязательно придем еще!

Виктория Голуб

В качестве подарка на мой день рождение устроили квест Хоррор! Супер! У меня в начале игры в камере правда была почти истерика! ))) Командная работа была эффективной и веселой! Игра отличная, интересная, активная! И пугает, и думать заставляет!)) К концу игры уже вооружились половниками и готовы были отбиваться!))) Впечатлений масса! Рекомендуем!

Анастасия Коптева

Я не буду писать огромный отзыв, просто скажу одно: идти стоит! Квест достойный! Сверх-супер-пупер страшного ничего нет) я не могу, понять откуда и с чего люди хотели остановить игру и были истерики у кого-то))) да жуткие, неожиданные моменты есть и это даёт свою изюминку игре! Мы тоже орали как ненормальные, но мы и ржали весь квест))) Респект-актеру! Очень доброжелательный парень! В целом всё на 5! Ребята молодцы!

Екатерина Караваева

Ребятааа!!! Спасибо Вам огромное! Вы такие классные! У Вас очень интересные квесты. Проходила «Почту» и «Побег от Маньяка». Оба квеста полностью погружают тебя в окружающую атмосферу. «Побег от Маньяка» — это жесть! Визжала, пищала, но это было круто! Адреналин зашкаливал. Концовка для меня закончилась самым счастливым моментом в моей жизни Спасибо за помощь!) Творите и удивляйте нас еще больше!

Катерина Воропаева

Скажу сразу, выбраться нам не удалось…Но нетривиальные загадки и сама атмосфера квеста все равно впечатлили! )) Было очень круто! Без работы в команде здесь не обойтись! Удивительно наблюдать, как первоначальная идея одного члена команды, проходя через мозг остальных по цепочке, трансформируется в конечный результат, и ты становишься на шажочек ближе в цели! Респект организаторам за шикарный квест! Вчера вчетвером были на квесте «Побег из тюрьмы». Очень понравилось, мы в восторге! Незабываемые впечатления от окружающей обстановки, идеи и ее воплощения. К сожалению, мы не выбрались из комнаты, не смогли разгадать последнюю загадку, хотя были близки)) Обязательно будем пробовать выбраться из других комнат. Все супер!

Ирина Васильева

Чудесным солнечным днем наконец- то выбрались с другом из четырех стен дома в комнату «Фотолаборатория» от «Квеструм». Впервые участвовал в подобном мероприятии. Сразу после завершения квеста возникло желание стереть последний час из памяти и выйти из комнаты еще раз более успешно. Все задания составлены весьма логично, главное обращать внимание на детали и слушать свое сердце, конечно же! Эпилог и музыкальное сопровождение нагнетали атмосферу, добавив шарм происходящему. Никогда не писал отзывы, но пишу специально для тех, кто сомневается идти или нет — идите и не пожалеете, сами потом отзыв будете писать и звонить друзьям, рассказывать о впечатлениях! Это крутая тема!

Сергей Дозоров

arrow_back

arrow_forward

Квест | Москва | Национальная Ассоциация Участников Квестиндустрии

31 ЯНВАРЯ В ГЛАВНОМ ИНФОРМАЦИОННОМ АГЕНТСТВЕ СТРАНЫ РИА «РОССИЯ СЕГОДНЯ» прошел Круглый стол и пресс-конференция Национальной Ассоциации Участников Квестиндустрии при участии всемирного агрегатора квестов в реальности EscapeToken на тему «Рынок квестов России: итоги 2017 года и новые вызовы. Практические вопросы использования блокчейн технологий и внедрения криптовалюты в квест-индустрии для повышения прозрачности и эффективности работы отрасли».

Круглый стол собрал более 40 представителей квест-индустрии, включая таких игроков как BooQuest, СитиКвест, Ловушка, Мир квестов, Гильдии квестов и других. Освещали мероприятие более 25 ведущих изданий.

Основными докладчиками стали Президент НАУК Анна ЧЕРКАСОВА, Управляющий директор ESCAPETOKEN Сергей КАРТИНЦЕВ, Председатель Общероссийского движения «За реальные дела!», член Президиума Общероссийской организации «Офицеры России» Антон ЦВЕТКОВ, заместитель руководителя Комитета по банковской деятельности Московской ассоциации предпринимателей Дмитрий КАРЖОВ, Международный эксперт по турбезопасности Анастасия ПАВЛОВА, Заместитель главного редактора рейтингового агентства Гильдия Квестов Юлия ШКЕЛЬ; Генеральный директор юридической компании «Мазурова и партнеры» Татьяна КАЛГАНОВА ; Директор по развитию и со-основатель сети «СитиКвест» Александр ГОНЧАРЕНКО; Вице-президент НАУК, Основатель компании IСan Константин ПЬЯНОВ; Управляющий квестов от сети «Ловушка» Павел СУЛЕНКО; Вице-президент НАУК, Сооснователь BooQuest Александр МИРОНЕНКО.

ПОДРОБНЕЕ

 

НАУК: объединимся, чтобы квесты стали лучше!

Популярность квестов в реальности растёт, и вместе с ней повышается общий уровень профессионализма компаний, оказывающих услуги в данном секторе индустрии развлечений. Тем не менее, ситуация в отрасли пока далека от идеальной – что вовсе не удивительно, ведь первые квест-румы появились всего пару лет назад. Но только сегодня квестмейкеры и поклонники игр в реальности наконец-то объединили свои усилия для решения основных проблем. Ассоциация квестов (НАУК) намерена бороться за единые стандарты качества и повышение общего уровня обслуживания клиентов.

Планы Ассоциации Квестов

По сути, все проблемы возникают ввиду отсутствия некоего единого координационного центра, организации, которая смогла бы защитить интересы как квестмейкеров, так и посетителей квест-румов. Национальная Ассоциация Участников Квестиндустрии считает, что только общими усилиями можно добиться повышения уровня оказания услуг, оказать поддержку низкобюджетным, но качественным проектам, помочь компаниям-организаторам снизить затраты и уменьшить при этом среднюю стоимость бронирования игры, сделав квесты в реальности более доступными.

НАЦИОНАЛЬНАЯ АССОЦИАЦИЯ УЧАСТНИКОВ КВЕСТИНДУСТРИИ (НАУК)

Негосударственная некоммерческая организация, выражающая интересы российского квест-сообщества.

Учреждена в феврале 2017 года.

Среди задач, которые призвана решать Ассоциация квестов России:

​- развитие квестиндустрии в Российской Федерации, участие в мероприятиях, проводимых органами государственной власти и управления;

— защита интересов квест организаций в законодательных и исполнительных органах власти и управления, судебных, правоохранительных, налоговых и других государственных органах;

— оказание квест организациям организационной, информационно-аналитической, методической, правовой и иной помощи в их работе на основе зарубежного и отечественного опыта;

Школьники и студенты приняли участие в инженерно-техническом квесте

На площадке Санкт-Петербургского государственного морского технического университета в рамках Петербургского международного образовательного форума состоялась прошёл Инженерно-технический квест «Путь в профессию инженера: шаг за шагом».

Организаторами квеста выступили Санкт-Петербургский Союз предпринимателей, Информационно-методический центр Кировского района Санкт-Петербурга, Санкт-Петербургский государственный морской технический университет и школа № 503 Кировского района Санкт-Петербурга.

Участие в квесте приняли обучающиеся 8-11 классов и педагоги образовательных учреждений Санкт-Петербурга – школы № 290, 690, 387 и 503, а также преподаватели и студенты Санкт-Петербургского государственного морского технического университета, почётные гости.

Мероприятие направлено на формирование ценностного отношения и интереса школьников к профессии инженера.

Перед школьниками с приветственными словами выступили почётные гости: Сергей Алексеевич Дмитриенко, к.ю.н., первый вице-президент Санкт-Петербургского Союза предпринимателей; Владимир Иванович Евсеев, д.т.н., профессор кафедры БГТУ «ВОЕНМЕХ» им. Д.Ф. Устинова, член Коллегии Комитета по образованию, член Союза промышленников и предпринимателей Санкт-Петербурга; Михаил Иванович Маленков, д.т.н., начальник СКБ по космической технике ОАО ВНИИ Трансмаш, академик Российской академии космонавтики имени К. Э. Циолковского; Людмила Викторовна Крайнова, директор школы № 503 Кировского района Санкт-Петербурга; Александр Сергеевич Ольховский, член Совета директоров Санкт-Петербургского Союза предпринимателей Светлана Ивановна Хазова, директор Информационно-методического Центра Кировского района Санкт-Петербурга; Татьяна Владимировна Бердышева, руководитель службы профориентации организации набора обучающихся Санкт-Петербургского государственного морского технического университета.

Инженерно-технический квест состоял из четырёх станций. На станции «От идеи до реализации» ребята составляли программу для станка с числовым программным управлением и вырезали изображение на фанере. На станции «Видеомастерская» участники создавали социальные видеоролики с рекламой одной из инженерных специальностей. На станции «Возможности робототехники» школьники учились управлять подводным беспилотником. В рамках станции «Инженерная викторина» старшеклассники применили свои навыки в чтении чертежей, собственными руками сделали научные игрушки и попытались объяснить принцип их действия с точки зрения законов физики.

По окончании квеста состоялся просмотр созданных командами видеороликов и награждение участников именными сертификатами и памятными подарками от организаторов.

Материалы мероприятия

Справочно

С 19 по 29 марта 2021 года в рамках XI Петербургского международного образовательного форума пройдёт около 300 мероприятий. Участников ждут конференции, семинары, круглые столы, мастер-классы, дискуссионные площадки, форсайт-сессии, педагогические олимпиады, конкурсы, квесты, презентации. Подробная программа доступна на сайте форума.

Как устроены квест комнаты и что это такое?

Огромную популярность сегодня приобретают различные квест-комнаты. Их невероятно много, «страшилки», «экшены», «сюжетные и тематические». Все чаще приглашения поучаствовать в том или ином квесте можно встретить на центральных улицах Харькова, Киева, да и в любом-другом городе Украины. Наверняка и Вы не раз встречали подобные афиши в своем городе. Да, квестовые развлечения становятся все более популярными. В них принимают участие и взрослые и дети. Сюда приходят за глотком жизненных сил, потоком позитивных эмоций и просто с желанием интересно провести время в кругу приятных людей.

Приходилось ли Вам слышать о квест-комнатах? Не сталкивались? Много слышали, но посетить как-то не приходилось? В этой статье мы хотим рассказать Вам о том, что такое квест-комнаты, какие условия их прохождения. Упомним и о тех, кому будет интересно посетить подобный досуг в первую очередь и расскажем, почему многие психологи положительно отзываются о данном развлечении для детей.

Мы раскроем несколько секретов, которые помогут Вам выйти из этой игры победителем. А также посмотрим на квест-комнаты со стороны прибыльности данного бизнеса, оценим сложность дел, с которыми обычно приходится столкнуться начинающему бизнесмену, задумавшему открыть собственные квест-комнаты. А в дополнение ко всему, еще и расскажем об основных помощниках, которые позволят увеличить прибыльность дела и гарантировать его окупаемость и успех уже на первых этапах ведения бизнеса.

Что такое квест-комната?

Современная квест-комната (часто можно столкнуться и с названием «квеструм») подразумевает интеллектуальную игру. Условия такой игры просты и понятны: команда из 2–5 единомышленников запирается внутри помещения. За определенное время (чаще всего игрокам дается 60 минут) участники команды должны успеть выбраться.

Для этого им придется общими усилиями решать различные головоломки и задачи. Успешное решение всех заданий позволит коллективу продвигаться дальше, получать подсказки и находить правильную тропу, которая и приведет к главному реквизиту — ключу от входной двери. Данная находка является наиболее важной, поскольку только она способна освободить команду и стать символом их победы и успешного прохождения квестовой комнаты.

Квестовые комнаты могут основываться на различной сюжетной линией. Сегодня без труда можно посетить quest room, в которой Вам удастся принять на себя роль детектива или сыщика, попробовать пожить жизнью тюремщика или психически больного. Есть интересные сюжеты и для тех, кто всегда мечтал сыграть «плохого парня» или «плохую девчонку». Для таких придумана масса сюжетов, согласно с которыми необходимо угонять автомобили, убегать от полиции. Не оставили без внимания и аудиторию подростков — различные «страшилки» и развивающие квесты представлены к их вниманию в любой специализированной организации, они всегда ждут новых победителей.

Несомненным преимуществом любой квест-комнаты является ее уникальность и оригинальность. Даже, если на Вашем счету уже не одна победа в такой игре, Вам все равно будет интересно проверить свои возможности еще в одном квесте. И каждое последующее открытие принесет свой вклад, подарит новые впечатления и положительный опыт.

Посмотрите данные в сети — Вы не найдете никаких подробных описаний заданий и точных картинок и фотографий того, как все обустроено в комнате. Никаких видео материалов. Только эмоциональные и переполненные экспрессивным восторгом отзывы о том, насколько все было классно. От этого посещать квест-комнату становится только интереснее.

Многие участники после прохождения квеста чувствуют себя посвященными в что-то тайное и недостижимое, что удалось познать всего за час только им. Они не торопятся делиться приобретенными знаниями и могут только порекомендовать Вам тоже посетить квест-комнату. Поверьте, им не жалко рассказать Вам обо всем, что в себе таят квесты, но, вот зачем портить Вам все впечатления? Не зря в народе говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Народная мудрость — вещь неоспоримая. Эффективность ее работы проверена веками. Имеет смысл прислушаться к этой истине и сейчас.

С чего все начиналось

А не задумывались ли Вы откуда вообще взялся жанр квест-комнат? Родоначальником считается компьютерная DOS, выпущенная еще в далеком 1994 году Noc­trop­o­lis. После того, как в 2001 году вышла игра MOTAS, велся и популяризировался и сам термин «Escape the room».

Общеизвестность и узнаваемость данного жанра стала результатом распространения онлайн игры «Crim­son Room», вышедшей в 2004 году. Она стала успехом Тошимицу Такаги — известный японский разработчик.

Смысл «Crim­son Room» заключается в том, что в обустроенной различными предметами интерьера комнате нужно было разыскивать различные подсказки и ключи. Это позволило бы участникам найти выход из такой комнаты. Не правда ли, очень похоже на то, что нам предлагают посетить в реальности сегодня?

Комната в игре «Crim­son Rооm» имела интерьера в красном цвете. Внутри ее находилось несколько предметов, которые выполняли роль подсказок, облегчающих поиски 13 предметов, связанных между собой одной логикой. Через какое-то время в качестве продолжения первой версии была выпущена новая игра «Virid­i­an Rооm». Эта разработка принадлежит китайцам. Ее интерьер оформлен в зеленую гамму, а предлагаемые для решения задачки и головоломки уже более сложные. На этом разработки компьютерных игр не заканчивались. После них выпускались версии «Blue Cham­ber» и «White Cham­ber», в которых сюжеты были еще более закрученными, а задания еще более сложными.

Как мы уже определили, «Quest room» – изначальное название невероятно популярной компьютерной игры. Первоначально она представляла жанр приключенческих историй. Главный персонаж оказывался взаперти. Чтобы выбраться часто приходилось использовать различные предметы интерьера. Это тоже неплохо помогало успешно решать всевозможные логические задачи и головоломки. В конечном итоге, такие усилия героя приводили его к победе — к освобождению из заточения.

Хочется отметить, что популярность данной игры была колоссальной. Подростки, школьники, люди разного возраста и статуса могли часами напролет просиживать за «Crim­son Room». Настолько это было увлекательно и интересно. Это было не просто сидение перед монитором, участникам игры приходилось логически размышлять, проявлять логику и эрудицию.

Многие начали размышлять: «а что если перенести такие квест-комнаты в реальность»? Дискуссия точилась, были предложены различные гипотезы и коммерческие проекты. Да, сегодня нам трудно и представить, что такая затея могла кому-то показаться невыгодной. Но в первое время именно так и было. А после, нашлись и те смельчаки, которые не побоялись рискнуть и всерьез занялись организацией квест-комнат в реальности. Их усилия оправдались невероятным успехом! Сегодня, мы можем сказать им огромное спасибо за то, что они не побоялись перенести компьютерную игру в реальность. И представили нам возможность поучаствовать в интересном и увлекательном развлечении.

Когда всем стало понятно, что создание квест-комнат — это не только весело и задорно, но еще и действительно прибыльно, квест-комнаты получили признание и мощный толчок к развитию и распространению. Постепенно масштабы их расположения расширялись. После них квест-комнаты стали появляться в странах Европы, Азии, странах СНГ и США.

Вот так игра и вырвалась из виртуального мира, воплотилась в реальность и сегодня стала доступной для ознакомления каждому из нас. С первым реальным квестом общественность столкнулась в Кремниевой долине США и было это в 2006 году. Разработчики проекта предложили интересный сценарий прохождения, с загадками и головоломками, основанными на произведениях известной писательницы детективных историй Агаты Кристи.

Постепенно жанр набирал популярность и стал распространяться по всем странам в мире, однако первооткрывателями квестов и, собственно, странами, где этот жанр получил наибольшее развитие, стали Япония и Китай. Первой страной Европы, подхватившей эстафету создания квест-комнат стала Венгрия.

Особенности прохождения квеста

Квестовые игры для нашей страны формат относительно новый. За последние несколько лет развитие сюжетов и вариаций интерьера появилось невероятно много. Ассортимент квест-игр позволяет каждому подобрать тот вариант сценария, который ему окажется больше по душе.

В то же время несмотря на разнообразие сюжетных линий, принцип игры в квест-комнате остается неизменным. Группа участников (от двух до пяти человек) оказывается взаперти комнаты. Им необходимо проявить наблюдательность и умение мыслить логически, чтобы успешно разыскать подсказки, решить задания и головоломки. Все это приблизит команду к финальной цели — ключу от входной двери. Он и станет победным. Главное, уложиться в отведенное время. Как правило, команде дается 60 минут на прохождение квеста.

А если игроки не успеют уложиться в час? На самом деле ничего страшного не произойдет. Вам откроют дверь организаторы проекта. Что правда, при таком раскладе испытать радость и ликование от победы не удастся. Но Вы всегда сумеете попробовать еще раз. И не обязательно отправляться в ту же комнату, ассортимент позволит подобрать другой вариант с аналогичной сложностью и подобной тематикой сюжетной линии.

Такие квест-проекты интересны для прохождения многим. Сюда часто приходят пары влюбленных. Это отличный способ узнать вторую половинку получше, выработать доверие, улучшить понимание и стать еще ближе. Ведь совместные усилия во благо достижения единой цели неимоверно объединяют.

Не обходят подобную возможность развлечения и компании единомышленников, друзей, коллег или просто знакомых. Огромную популярность приобретает проведение корпоративов в квест-комнатах. Это прекрасное решение грамотного руководителя, который заинтересован в сплочении своего коллектива.

Квест-комнаты оснащены различной тематическими декорациями, реалистической бутафорией и соответствующей атрибутикой. Тщательность проработки интерьера позволяет игрокам на час переместиться в «другой мир», погрузиться в прохождение квестовой игры, заняв место ее главных героев.

Каждому, кто отправится в квест-комнату, стоит для себя отметить

НЕСКОЛЬКО ОСОБЕННОСТЕЙ КВЕСТ РАЗВЛЕЧЕНИЯ:
  • сюжетная линия может быть разнообразной, с неожиданными поворотами, непредсказуемыми сюрпризами и порой ложными фактами. Важно быть внимательными и не терять собственную логику мышления. Вы можете стать героями детективной истории, совершить угон автомобиля или примерять на себя жизнь заключенного или психически больного. И это малая часть возможных вариаций;

  • все квест-комнаты имеют одну цель — выбраться из комнаты за 60 минут;

  • в любом случае Вам предстоит столкнуться с головоломками и задачами, успешное решение которых будет постепенно приближать команду к финалу операции. Игрок в квестах является не слепым наблюдателем, а непосредственным куратором всех происходящих событий. Только от действий команды зависит исход игры;

  • время прохождения квест-комнаты ограничено: как правило, в распоряжении команды всего 60 минут. Такое положение придает игре азарт, у многих возникает желание установить собственный рекорд по прохождению;

  • прохождение квест-комнаты — это всегда замкнутое пространство;

  • придется использовать собственную логику, ум и наблюдательность: это поможет успешно решить задания, головоломки, разыскать и подобрать верный код, определить, по какой стратегии стоит двигаться дальше;

  • для прохождения квест-комнат не нужно обладать какими-то специальными навыками, игрокам не придется прикладывать физическую силу и, в целом, прохождение квеста не подразумевает какое-то серьезное испытание. Команде предстоит проверить свои возможности, но это все будет происходить в форме игры, весело и задорно, квест-комната — это не экзамен;

  • важно действовать как единая команда: советуйтесь, делитесь собственными предположениями, оговаривайте стратегию действий, распределяйте роли, делитесь наблюдениями — все это поможет максимально быстро и правильно выполнить задания квест-комнаты, а заодно еще больше сплотиться друг с другом, научиться понимать, слышать и слушать.

Как видите, квест-комнаты представляют собой довольно-таки интересный досуг. Прохождение квестовых игр имеет много особенностей, но все они просты и доступны для понимания каждым. Откройте для себя мир увлекательных квестов и Вы!

Для тех, кто заинтересован в создании собственного бизнеса на базе готовых квест-проектов, мы можем порекомендовать приобрести франшизу квест комнат у одного из уже раскрученных брендов. Такое решение позволит максимально обезопасить себя от вероятности провала. Как это работает? Приобретение франшизы предоставляет Вам для использования уже проверенные на практике методы и способы привлечения клиентов, обустройства квест-комнат и ряд иных уловок, с которыми предстоит столкнуться любому человеку, начинающему свое дело.

Источник: www.izolyatsiya.com.ua

А вы знали, что у нас есть Instagram и Telegram?

Подписывайтесь, если вы ценитель красивых фото и интересных историй!

ВКСРС и Стивен Сигал приглашают молодежь зарубежья принять участие в историческом квесте

20 октября в Музее Победы в Москве прошло заседание Организационного комитета Международного исторического квеста «За пределами», объявившее об открытии регистрации его участников. Принять участие в квесте приглашают Всемирный координационный совет российских соотечественников, проживающих за рубежом, и известный актёр Стивен Сигал.

Мероприятое пройдёт 21 ноября 2020 года в 15:00  по московскому времени. Тема посвящена событиям Второй мировой войны и 75-й годовщине начала Нюрнбергского трибунала над нацистскими преступниками.


«Многие организации в России и за рубежом объединились, чтобы создать эту игру. Мы встречались с ветеранами и записывали их воспоминания. Мы посещали музеи, посвященные Второй мировой войне, в разных странах, чтобы собрать как можно больше достоверной и полной информации. Мы снимали в Польше, США, Германии, Франции, Казахстане и других странах мира. Мы изучали архивные документы. Все объединились, чтобы рассказать о преступлениях нацистов с одной целью – чтобы это никогда не повторилось», – рассказала председатель Центрального штаба ВОД «Волонтёры Победы» Ольга Амельченкова.

Квест «За пределами» входит в План основных мероприятий по проведению в России Года памяти и славы в 2020 году, утвержденный Администрацией президента Российской Федерации.

Партнерами проведения квеста стали более 30 организаций и учреждений в России и за рубежом: Национальный Совет молодежных и детских объединений России, Всемирная ассоциация выпускников высших учебных заведений, Российское историческое общество, Русская гуманитарная миссия, Российское движение школьников, Юнармия и другие общественные организации; ряд учебных заведений — МГИМО, МПГУ, МИРЭА; Государственный центральный музей современной истории России, Музей Победы, музеи Польши, Германии и Франции.

Всемирный координационный совет российских соотечественников (ВКСРС) также вошел в состав Организационного комитета квеста.

Выступая перед членами Оргкомитета, делегированный в его состав от Всемирного совета соотечественников заместитель председателя ВКСРС Дюк Мишель Нгебана отметил безусловную полезность и ожидаемую эффективность подобных мероприятий: «Не только условия карантинных ограничений, связанных с пандемией, но и развитие планетарной цивилизации показывает нам эффективность внедрения новых форм деятельности онлайн. В частности, для обеспечения воспитательного и образовательного процессов в работе с молодежью. Онлайн конкурсы, олимпиады, конференции и множество других мероприятий, проведенных в этому году, продемонстрировали позитивные качества таких решений. Опыт дистанционного и онлайн-образования, уже опробованный, жаёт уверенность в том, что даже на фоне ограничений мы можем проводить постоянную работу, причем вовлекая в неё и охватывая значительно большую аудиторию, чем это происходит во время очных мероприятий. В этом ряду – инициатива по организации Международного исторического квеста «За пределами».


По мнению руководства ВКСРС, в год памяти и славы невозможно остаться в стороне от такого рода мероприятий, как квест, посвященный 75-летию начала Нюрнбергского трибунала. Тем более, что его  цель – противодействие героизации нацизма и фальсификации истории путем привлечения молодёжи к изучению истории великой трагедии 20-го века и Победы в Великой Отечественной войне».

Дюк Мишель Нгебана проинформировал собравшихся, что руководство Всемирного совета соотечественников поддержало это начинание. Информация уже направлена во все координационные советы соотечественников с просьбой ко входящим в них объединениям присоединиться к участию в квесте. ВКСРС призвал Региональные координационные советы и КСОРС, действующие в государствах проживания соотечественников, активно включиться в распространение информации о квесте для привлечения участников из зарубежных российских общин. Материалы для информационного сопровождения квеста уже доступны по ссылке.

Заместитель председателя ВКСРС передал в Оргкомитет видеообращение Специального представителя МИД Российской Федерации по гуманитарным связям России и США Стивена Сигала. 


«Преступления нацистов нельзя забыть и невозможно оправдать. Это самая страшная страница в мировой истории. Мы должны знать правду о том, что произошло и как это произошло. Если хочешь узнать вместе с нами, регистрируйся на международный исторический квест «За пределами». Время пошло», – Сказал Стивен Сигал в видеообращении, которые было показано на заседании Оргкомитета в состав которого он также вошёл.

Также Дюк Мишель Нгебана передал приветствие от Председателя ВКСРС Михаила Дроздова, выразившего надежду на развитие еще более тесного взаимодействия с организациями, которые инициировали и поддержали квест, пожелал всем будущим участникам успехов, как в этом мероприятии, так и в учебе и жизни в целом.

Квест «За пределами» – детально продуманная история в онлайн-формате, основанная на исторических фактах, архивных документах и воспоминаниях ветеранов. Он будет состоять из семи этапов и содержать различные задания, в разработке которых приняли участие профессиональные историки. Состязания пройдут на четырех языках – русском, английском, испанском и французском – как для отдельных участников, так и среди команд из 2-6 человек.

По легенде квеста его участники выступят в роли членов журналистского сообщества, которые должны не допустить оправдания нацистских преступников. Участникам квеста предстоит решить исторические, математические, логические и другие задания, в режиме онлайн посетить музеи в разных точках мира, услышать показания очевидцев исторических событий, которые были собраны из разных уголков мира, ознакомиться с настоящими архивными документами Нюрнбергского процесса.

Подведение итогов запланировано на 30 ноября. Победителей ждет ценный приз – путешествие в один из городов России.

Напоминаем: для участия в квесте нужно пройти регистрацию на сайте и там же ознакомиться с инструкцией для участников.

Фото: Алексей Калиновский

http://vksrs.com/publications/vksrs-i-stiven-sigal-priglashayut-molodezh-zarubezhya-prinyat-uchastie-v-istoricheskom-kveste/

QUEST-G / T | Леандер ISD

В 6-8 классах учащиеся QUEST-G / T участвуют в классе QUEST Studies. Учебная программа QUEST-G / T предназначена для предоставления сложных возможностей обучения посредством междисциплинарной учебной программы, основанной на проектах, с использованием стратегий обучения одаренных людей.

Программа QUEST-G / T удовлетворяет потребности студентов с высокими общими интеллектуальными способностями и высокой способностью к дивергентному мышлению. Программа:

  • развивающая сфера
  • междисциплинарная по содержанию
  • сфокусированная на обучении и применении навыков критического и творческого мышления, навыкам исследования и самостоятельного обучения, навыкам устного и письменного общения, эмоциональным навыкам и социальным навыкам

Эти навыки преподаются в спиралевидный учебный план через индивидуальные и групповые проекты, исследования и блоки по решению проблем.

Классы предоставляют широкий спектр возможностей обучения, в том числе:

  • сосредоточиться на глубине критического анализа и навыках сравнительного анализа
  • возможность для самостоятельной работы, групповой работы и самостоятельного обучения
  • возможность углубленного изучения проблем и тем по выбору
  • доступ к более широкому кругу источников и организационные стратегии в процессе исследования
  • доступ к более широкому диапазону устного, визуального и письменного общения с аутентичной аудиторией
  • развитие голоса, стиля и сложной структуры предложений в письменной форме учащихся
  • возможность применять решение проблем и решения — процессы создания
  • возможность читать, анализировать и обсуждать романы вышестоящего уровня и синтезировать полученные знания в оригинальные проекты
  • возможность для наводящих на размышления дискуссий и дебатов
  • возможность расширять творческое и дивергентное мышление в проектах и ​​обсуждениях
  • возможность для самоанализа и оценки

Средняя школа QUEST-G / T Lab

QUEST-GT Lab — это система поддержки и ресурс для студентов QUEST-G / T.QUEST-G / T Lab предоставляет самостоятельным студентам дополнительное время и пространство для работы или учебы, чтобы не отставать от требований их продвинутых классов и активной жизни. Они могут ставить перед собой цели обучения, использовать доступные ресурсы, чтобы помочь с классными и домашними заданиями, работать над проектами по личным интересам, общаться с учителем QUEST-G / T или иметь тихое место, чтобы побыть самими собой.

Учитель QUEST-G / T является защитником этих учеников; поощрение, поддержка и помощь в удовлетворении их учебных и социально-эмоциональных потребностей.

QUEST-G / T Lab может быть в течение запланированного времени QUESTG / T Lab, объединено в классы учителей QUEST-G / T, или перед школой, во время обеда или после школы с любым из учителей QUEST-G / T, деловое свидание, встреча.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Как студент попадает в QUEST-G / T?

Студенты должны пройти процесс тестирования LISD, чтобы быть идентифицированными как студент QUEST-G / T и записаться на курс. Округ предоставляет возможности тестирования в течение лета, и, когда они будут объявлены, эти даты указаны ниже.Текущие ученики QUEST-G / T НЕ нуждаются в повторном тестировании и автоматически переводятся в среднюю школу QUEST-G / T.

QUEST-G / T Пакет общей информации

Что делать, если учащийся был выбран для участия в программе для одаренных в предыдущей школе?

Учащиеся, признанные «одаренными и талантливыми» в предыдущих школах, должны принести всю документацию регистратору средней школы. После получения регистратор отправит информацию о тестировании учащегося директору LISD GT Кэти Вуд для проверки и определения необходимости в дополнительном тестировании.

Сделать обучение интересным: Quest Atlantis, игра без оружия

  • Американская ассоциация содействия развитию науки. (1993). Контрольные показатели научной грамотности . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

    Google Scholar

  • Axelsson, A., & Regan, T. (2002, 29 января). Как принадлежность к онлайн-группе влияет на социальное поведение: пример Asheron’s Call. [Домашняя страница исследовательских публикаций Microsoft].Получено 2 мая 2002 г. из Интернета: http: // research microsoft.com/scripts/pubs/view.asp?TR_ID=M SR-TR-2002-07.

  • Бараб С.А., Додж Т., Джексон К. и Ариси А. (2003). Технический отчет по Quest Atlantis, Volume I, Bloomington NI, Center for Research on Learning and Technology .

    Google Scholar

  • Бараб, С. А., и Даффи, Т. (2000). От областей практики до сообществ практикующих.В Д. Йонассен и С. М. Лэнд. (Eds.), Теоретические основы учебной среды (стр. 25–56). Махва, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс.

    Google Scholar

  • Бараб С.А., Хэй К.Э., Барнетт М.Г. и Сквайр К. (2001). Создание виртуальных миров: отслеживание исторического развития практик / понимания учащихся. Познание и обучение, 19 (1), 47–94.

    Артикул Google Scholar

  • Бараб, С.A., & Luehmann, A. L. (2003). Создание учебной программы по устойчивым наукам: признание и адаптация к местным условиям. Естественное образование, 87 (4), 454–467.

    Артикул Google Scholar

  • Бараб С., Макинстер Дж. Г., Мур Дж., Каннингем Д. и группа разработчиков ILF. (2001). Проектирование и построение онлайн-сообщества: борьба за поддержку коммуникабельности на Форуме по изучению вопросов. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 49 (4), 71–96.

    Артикул Google Scholar

  • Бараб С., Шац С. и Шеклер Р. (в печати). Использование теории деятельности для концептуализации онлайн-сообщества и использование онлайн-сообщества для концептуализации теории деятельности. Принято в Разум, культура и деятельность .

  • Бараб С.А., Томас М.К., Додж Т., Сквайр К. и Ньюэлл М. (в печати). Критический дизайн Этнография: дизайн для изменений. Публиковаться в Ежеквартальном выпуске «Антропология и образование» .

  • Бараб, С. А., Томас, М. К., Додж, Т., Карто, Р., Гудирч, Т., Тузун, Х., и Мисанчук, М. (2002). Quest Atlantis: Создание интерактивной мета-игры на базе сообщества для обучения (стр. 235–243). Материалы международной конференции по изучению наук .

  • Бартл Р. (1996). Червы, трефы, бубны, пики: игроки, подходящие под MUD . Получено 30 июля 2002 г. из Интернета: http://www.mud.co.uk / richard / hcds.htm

  • Берс, М. (2001). Среда создания идентичности: развитие личных и моральных ценностей через дизайн виртуального города. Журнал обучающих наук 10 (4), 365–415.

    Артикул Google Scholar

  • Брансфорд, Дж. Д., Браун, А. Л., и Кокинг, Р. Р. (ред.). (2002). Как люди учатся: мозг, разум, опыт и школа , Вашингтон, округ Колумбия: National Academy Press.

    Google Scholar

  • Браун, А. Л. (1992). Дизайн экспериментов: теоретические и методологические проблемы в создании сложных вмешательств в условиях классной комнаты. Журнал обучающих наук, 2 (2), 141–178.

    Артикул Google Scholar

  • Брукман А. (1998). Обретение собственного в киберпространстве. В High Wired: о разработке, использовании и теории образовательных MOO.Эд. Синтия Хейнс и Ян Рун Холмевик, Анн-Арбор, Мичиган: Университет штата Мичиган, 1998. 15–24.

    Google Scholar

  • Касселл Дж. И Дженкинс Х. (1998). Шахматы для девочек? Феминизм и компьютерные игры. В книге J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), От Барби до Mortal Kombat: Gender and computer games (стр. 2–45). Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google Scholar

  • Кастронова, Э.(2001). Виртуальные миры: из первых рук о рынке и обществе на рубеже киберики. Серия рабочих документов CESifo № 618 . Центр экономических исследований и Институт экономических исследований Калифорнийского государственного университета, Фуллертон, декабрь 2001 г.

    Google Scholar

  • Коул М. и Энгестрем Ю. (1993). Культурно-исторический подход к распределенному познанию. В Г. Саломоне (ред.) Распределенные познания .Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета.

    Google Scholar

  • Коллинз А. (1992). К дизайнерской науке в образовании. В E. Scanlon & T. O’Shea (Eds.), Труды семинара НАТО по передовым исследованиям по новым направлениям в передовых образовательных технологиях . (стр. 15–22). Берлин: Springer.

    Google Scholar

  • Кордова Д. И., Леппер М.Р. (1996). Внутренняя мотивация и процесс обучения: положительные эффекты контекстуализации, персонализации и выбора. Журнал педагогической психологии, 88 , 715–730.

    Артикул Google Scholar

  • Дамар, Б. (1998). Аватары! Исследование и создание виртуальных миров в Интернете . Беркли, Калифорния: Peachpit Press.

    Google Scholar

  • Деде, К., & Кетельхут, Д. (2003, апрель). Разработка для мотивации и удобства использования в многопользовательской веб-среде. Документ представлен на Ежегодном собрании Американской ассоциации исследований в области образования. Чикаго, штат Иллинойс.

  • Дельгадо-Гайтан, К., и Труба, Х. (1991). Преодолевая культурные границы. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: The Falmer Press.

    Google Scholar

  • Дьюи, Дж. (1938). Опыт и образование .Нью-Йорк: Издательская компания Macmillan.

    Google Scholar

  • Дик В. и Кэри Л. (1990), Систематический дизайн инструкций, третье издание, Харпер Коллинз.

  • Донат Дж. (1999) Личность и обман в виртуальном сообществе. В М. А. Смит и П. Коллак (ред.), сообществ в киберпространстве . Лондон; Нью-Йорк: Рутледж.

    Google Scholar

  • Даффи, Т.М. и Каннингем Д. Дж. (1996). Конструктивизм: последствия для дизайна и доставки инструкций. В Д. Дж. Джонассен (ред.), Справочник по исследованиям в области образовательной коммуникации и технологий (стр. 170–198), Нью-Йорк: Макмиллан.

    Google Scholar

  • Эдельсон, Д. К. (2002). Исследование дизайна: что мы узнаем, когда занимаемся дизайном. Journal of the Learning Sciences, 11 (1), 105–121.

    Артикул Google Scholar

  • Иден, К., И Хаксэм, К. (1996). Исследование действий для изучения организаций. В С. Клегг, К. Харди, В. Норд (ред.), Справочник по организационным исследованиям . Таузенд-Оукс, Калифорния: Сейдж. (стр. 526–542).

    Google Scholar

  • Энгестрем Ю. (1987). Обучение путем расширения: теоретико-деятельностный подход к исследованиям в области развития . Хельсинки, Финляндия: Ориента-Конультит.

    Google Scholar

  • Fine, М.(1996). (Ред.) Подрывные голоса: возможности для феминистских исследований . Анн-Арбор, Мичиган. Издательство Мичиганского университета.

    Google Scholar

  • Финн, Дж. (1994). Обещание совместных исследований. Журнал прогрессивных социальных служб, 5 (2), 25–42.

    Google Scholar

  • Фрейре П. (1970/2000) Педагогика угнетенных .Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Continuum.

    Google Scholar

  • Фуллан, М. (1993). Силы перемен: исследование глубины образовательной реформы . Бристоль, Пенсильвания: Falmer Press.

    Google Scholar

  • Гавер, В. У. (1996). Ситуация действия II: возможности для взаимодействия: социальное — это материал для дизайна. Экологическая психология, 8 (2), 111–129.

    Артикул Google Scholar

  • Герц, К.(1976). С точки зрения аборигенов: О природе антропологического понимания. В К. Бассо и Х. А. Селби (ред.), Значение в антропологии . Альбукерке, Нью-Мексико: Пресса Университета Нью-Мексико.

    Google Scholar

  • Глесн, К. (1999). Становление качественных исследователей: введение (второе издание ред.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Лонгман.

    Google Scholar

  • Гриллс, С.(1998). Проведение этнографических исследований: Полевые условия . Таузенд-Оукс, Калифорния: Сейдж.

    Google Scholar

  • Хайних Р., Моленда М., Рассел Дж. Д. и Смальдино С. Е. (1996). Учебные медиа и технологии обучения (5-е изд.). Река Аппер Сэдл, Нью-Джерси: Меррилл.

    Google Scholar

  • Герц, Дж. К. (1997). Joystick nation: Как видеоигры съели наши помещения, покорили наши сердца и изменили наши умы .Бостон: Литтл, Браун и компания.

    Google Scholar

  • Дженкинс, Х. (1998). Голоса из зоны боевых действий: Игровые девушки отвечают. В J. Cassell & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and computer games. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google Scholar

  • Кац, Дж. (2000). Вверх, вверх, вниз, вниз. Slashdot.org. Первоначально опубликовано 30 ноября 2000 г.(http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml)

  • Кольб, Д. А. (1984). Эмпирическое обучение: опыт как источник обучения и развития. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall Press.

    Google Scholar

  • Колберт, Э. (2001). Сутенеры и драконы: как онлайн-мир пережил социальный кризис. The New Yorker , 28 мая 2001 г.

  • Kollock, P., & Smith, M.(1996). Управление виртуальным достоянием: сотрудничество и конфликты в компьютерных сообществах. В С. Херринг (ред.), Компьютерная коммуникация: лингвистические, социальные и межкультурные перспективы . Амстердам: Джон Бенджаминс.

    Google Scholar

  • Koster, R., et al. (2000). Законы онлайн-дизайна мира, http://www.legendmud.org/raph/gaming/.

  • Krajcik, J., Blumenfeld, P., Marx, R. W., & Soloway, E.(1994). Модель сотрудничества, помогающая учителям естественных наук изучать инструкции на основе проектов. Журнал начальной школы, 94 (5), 483–498.

    Артикул Google Scholar

  • Лорел Б. (2001). Предприниматель-утопист . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google Scholar

  • Лорел, Б. (2002, январь). Гендер и технологии: пример исследования дизайна и этики .Презентация в Университете Индианы, Блумингтон.

  • Левинсон Б. (1998). Социальная приверженность образовательного этнографа: заметки о полевых исследованиях в Мексике и о сферах работы в Соединенных Штатах. В Рефлексия в критических образовательных и социальных исследованиях . Джеффри Шеклок и Джон Смит, (ред.), Лондон: Falmer Press. 83–109.

    Google Scholar

  • Маклеллан, Х. (1996). Виртуальные реальности.В Д. Йонассен (ред.), Справочник по исследованиям в области образовательных коммуникаций и технологий (стр. 457–487). Бостон, Массачусетс: Издательство Kluwer-Nijhoff.

    Google Scholar

  • МакНифф, Дж. (1995). Принципы и практика практического исследования . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж.

    Google Scholar

  • Национальный исследовательский совет. (1999). Разработка учебных программ по математике или естественным наукам: руководство по использованию стандартов математического и естественнонаучного образования. , Вашингтон, округ Колумбия.Национальная академия прессы.

    Google Scholar

  • Пул, С. (2000). Trigger happy: видеоигры и революция в сфере развлечений , Лондон: 4-е поместье.

    Google Scholar

  • Прис, Дж. (2000). Интернет-сообщества: разработка удобства использования, поддержка коммуникабельности. Чичестер, Великобритания: John Wiley & Sons.

    Google Scholar

  • Пренский, М.(2000). Цифровое обучение на основе игр . Нью-Йорк: Макгроу Хилл.

    Google Scholar

  • Провензо, Э. Ф. (1991). Video kids: понимание Nintendo . Кембридж, Массачусетс: Гарвард.

    Google Scholar

  • Провенцо, Э. Ф. (1992). Чему учат видеоигры? Education Digest, 58 (4), 56–58.

    Google Scholar

  • Рэнди, Дж., И Корно, Л. (1997). Учителя как новаторы. В книге Б. Дж. Биддла, Т. Л. Гуда и И. Ф. Гудсона (ред.), Международный справочник учителей и преподавателей (Том II, стр. 1163–1221). Дордрехт, Нидерланды: Kluwer.

    Google Scholar

  • Причина, П. (1994). Три подхода к интерактивному исследованию. В Н. Дензин и Ю. Линкольн (ред.), Справочник по качественным исследованиям . (стр. 324–339). Thousand Oaks: Sage Publications.

    Google Scholar

  • Рид, Э. (1999). Иерархия и власть. В M. Smith & P. ​​Kollock, (Eds.), Communities in cyberspace , (pp. 107–133). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Routledge Press.

    Google Scholar

  • Рейгелут, К. М. (ред.) (1999). Теории и модели учебного дизайна, Том II: Новая парадигма учебной теории. Махва, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум доц.

    Google Scholar

  • Роджерс, Э. (1995). Распространение инноваций (4-е изд.). Нью-Йорк: Свободная пресса.

    Google Scholar

  • Рогофф Б. (1990). Обучение мышлению , Нью-Йорк: Oxford University Press.

    Google Scholar

  • Roth, W.-M. (1998). Проектирование сообществ .Дордрехт: Kluwer Academic Publishers.

    Google Scholar

  • Schuler, D., & Namioka, A. (ред.), (1993). Совместная разработка: принципы и практика , Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates.

    Google Scholar

  • Шварц, Д., Лин, X., Брофи, С., и Брансфорд, Дж. (1999). На пути к развитию гибкости адаптивного учебного дизайна.В C. Reigeluth (Ed.), Теории и модели учебного дизайна: новая парадигма педагогической теории (Том II, стр. 183–214). Лоуренс Эрлбаум: Махва, Нью-Джерси.

    Google Scholar

  • Швен, Т. М., Годрам, Д. А., и Дорси Л. Т. (1993). О дизайне обогащенной учебной и информационной среды (ELIE). Образовательные технологии, 33 (11), 5–9.

    Google Scholar

  • Скривен, М.С. (1983). Методики оценки. В книге Г. Ф. Мадауса, М. С. Скривена и Д. И. Стаффлбима (ред.), Модели оценки: точки зрения на оценку образовательных и социальных услуг (стр. 229–260). Бостон, Массачусетс: Издательство Kluwer-Nijhoff.

    Google Scholar

  • Сквайр, К. (2002). Культурное оформление компьютерных / видеоигр. Международный журнал исследований компьютерных игр , 2 (1), Game Studies Доступно в Интернете: http: // www.gamestudies.org/0102/squire/ Получено 12-24-02

  • Ставка, Р. Э. (1978). Метод тематического исследования в социальном исследовании. Ученый-педагог, 7 (1), 5–8.

    Артикул Google Scholar

  • Ставка, Р. Э. (1995). Искусство тематического исследования Thousand Oaks, CA: Sage.

    Google Scholar

  • Стрингер, Э. Т. (1996). Исследование действий: руководство для практикующих. , Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage.

    Google Scholar

  • Тюркл, С. (1994). Конструкции и реконструкции себя в виртуальной реальности: Игра в MUD. Разум, культура и деятельность 1 (3), 158–167.

    Google Scholar

  • Теркл, С. (1995). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк: Саймон и Шустер.

    Google Scholar

  • Turkle, S., Деннис, П. Д. и др. (2000/2002). Техническая смекалка: обучение девочек в новый компьютерный век. В Э. Бьюси (ред.), Жизнь в информационную эпоху: новый медиа-ридер (стр. 262–268). Бельмонт, Калифорния: Уодсворт. (Перепечатанный отчет 2000 года, Вашингтон, округ Колумбия: Образовательный фонд Американской ассоциации университетских женщин).

    Google Scholar

  • Выготский Л. (1933/1978). Разум в обществе: развитие высших психологических процессов .Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.

    Google Scholar

  • Выготский Л.С. (1934/1986). Мысль и язык (Козулин А.С., Пер.). Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

    Google Scholar

  • Wasson, C. (2000). Этнография в области дизайна. Организация человека, 59 (4), 377–388.

    Google Scholar

  • Уэллс, Г.(1999). Диалогическое исследование: к социокультурной практике и теории образования.

  • Wertsch, J. (1985). Выготский и социальная информация разума , Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.

    Google Scholar

  • Виггинс, Г. (1992). Создание тестов, которые стоит пройти. Лидерство в образовании, 49 (8), 26–33.

    Google Scholar

  • Виллет, Р.(2001). Использование детьми популярных мединов в своем творчестве . Неопубликованная диссертация, Лондон: Лондонский университет, Институт образования.

    Google Scholar

  • Женский фонд Колорадо. (1999). Cyberpink: Неужели софтверные компании продают наших девочек недорого? Денвер: Женский фонд Колорадо. Получено 19 ноября 2003 г. из http://www.wfco.org/pdf/Research%20&%20Publications/Cyberpink%20Report.pdf

    Google Scholar

  • Кому вы позвоните? Стремление преподавателя Гарварда к равноправному участию в классе

    Дэн Леви долгое время считал себя справедливым наставником в том, что касается призывания студентов участвовать в обсуждениях в классе. Поэтому в 2014 году старший преподаватель государственной политики Школы государственного управления Кеннеди Гарвардского университета решил проверить это предположение.

    В электронных таблицах он вручную записывал каждое взаимодействие, которое он имел со студентами во время обсуждения.Полученные данные опровергли его веру: он слышал только от студенток около трети времени, хотя они составляли почти половину его класса.

    «Это было для меня полным шоком — я думал, что обращаюсь к ним справедливо», — говорит 48-летний Леви, который также является директором факультета Public Leadership Credential в школе Кеннеди. «Это был большой, важный момент для меня».

    С помощью студентов и сотрудников Гарварда Леви создал приложение Teachly, чтобы помочь таким педагогам, как он сам, более справедливо вовлекать студентов в свои классы.Учащиеся заполняют анкету, в которой запрашивают информацию об их происхождении и демографических данных, таких как пол и раса. Эти данные затем помещаются в Teachly для создания профилей каждого ученика, которые затем отображаются в цифровой таблице рассадки.

    Когда класс находится на занятиях, инструктор или помощник записывает, какие студенты говорили во время урока с помощью приложения. После этого инструмент создает отчет, показывающий, какие учащиеся участвовали, и есть ли какие-либо тенденции или различия с точки зрения происхождения учащихся, которые были более вовлечены или востребованы.

    Приложение также предлагает преподавателям возможность включать информацию о личных интересах студентов, которая, по словам Леви, может информировать преподавателей о способах сделать обсуждения в классе более интересными и актуальными.

    Сегодня Teachly используется более чем 75 преподавателями в 100 классных комнатах Гарвардской школы Кеннеди. По словам Леви, три преподавателя из Калифорнийского университета в Ирвине также тестируют приложение.

    Хотя Леви создал приложение для автоматизации части процесса, связанного с документированием участия в классе, оно все же требует некоторой помощи вручную.Для этого инструктор обычно обращается к помощникам преподавателя, таким как Эрин Грегор, которые записывают в Teachly каждый раз, когда учащийся участвует.

    Грегор, ассистент курса в школе Кеннеди, говорит EdSurge, что ручная запись каждого взаимодействия с Тичли не была обременительной, и что это мотивировало разных студентов на большее участие на протяжении всего курса.

    «Легко пожаловаться на проблему, но нет данных для ее резервного копирования», — говорит Грегор. «Даже если участие не является оценкой, очень важно привлечь больше людей к разговору.

    Различия в посещаемости занятий между учащимися разного пола были предметом исследования, проводившегося несколько десятилетий назад, в результате которого было обнаружено, что учащиеся женского пола меньше участвуют в обсуждениях в классе, особенно в курсах, проводимых преподавателями-мужчинами. Разница может быть более заметной на уроках естественных наук. Исследование 23 вводных курсов биологии, проведенное в 2014 году, показало, что женщины в среднем составляют 60 процентов студентов, их голоса были менее 40 процентов голосов тех, кто отвечал на вопросы преподавателей в классе, «один из наиболее распространенных способов вовлечения студентов в большой круг общения». лекции.

    Обеспечение равноправия учащихся в классе — это проблема, которую Мэри Райт иногда пыталась решить с помощью ручки и бумаги.

    Райт, директор Центра преподавания и обучения Шеридана при Университете Брауна и профессор социологии, говорит, что ранее она рисовала карты классных комнат вручную, чтобы показать карманы преподавателей, где студенты наименее заняты. Преподаватели могут предвзято относиться к выбору конкретных учеников.

    Она рекомендует инструкторам подождать несколько секунд после того, как задают вопрос, чтобы дать возможность более нерешительным ученикам поднять руки, и чтобы в начале курса определить свои ожидания относительно того, как и как часто они будут участвовать.«Важно быть хорошим слушателем, хорошим писателем, чтобы созерцать в классе», — говорит она. «Может быть, мы слишком много внимания уделяем разговору».

    Она не использовала Teachly. Но, основываясь на презентации, которую Леви представила об этом инструменте, она считает, что он может стать цифровым дополнением к деятельности, которую проводят преподаватели, чтобы в обсуждениях в классе не доминировали обычные разговорчивые ученики. «Взаимодействие со студентами улучшает обучение», — говорит Райт. «Любые инструменты, которые могут способствовать развитию навыков участия, являются долгожданным дополнением.”

    На данный момент Teachly поддерживает гранты в рамках различных программ Гарварда. Эти гранты помогли масштабировать Teachly, чтобы преподаватели высших учебных заведений Гарварда в области общественного здравоохранения и образования также могли его опробовать. Он хочет, чтобы преподаватели по всему миру опробовали его инструмент, и придумывает лучший способ его распространения, будь то партнерские отношения или продажи.

    «Часто у преподавателей нет инструментов, чтобы что-то сделать с» равенством участия в классе, — говорит он. «Это поможет преподавателям перейти к более инклюзивному классу.”

    QuestBridge | История

    Майкл Маккалоу, доктор медицины, соучредитель и президент QuestBridge

    ВВЕДЕНИЕ

    Программа Quest Scholars выросла из нескольких простых идей и большой помощи. Компания Quest, уходящая корнями в 1987 год, процветала благодаря заботе, целеустремленности и творческим усилиям сотен преданных своему делу людей. Программа Quest Scholars официально стартовала в 1994 году как пятинедельная летняя программа повышения квалификации для старшеклассников в кампусе Стэнфордского университета.После летней сессии Quest оказал нашим студентам пятилетнюю академическую и личную поддержку. Десять лет спустя, в 2004 году, Quest запустила QuestBridge, стремясь расширить охват учащихся старших классов.

    РАННЕЕ НАЧАЛО

    Первые истоки

    Quest на самом деле также принадлежат Марку Лоуренсу, студенту Стэнфордского университета, у которого в 1987 году возникла идея начать местную информационно-пропагандистскую кампанию. Я, Майкл Маккалоу, присоединился к нему на ранних этапах планирования.Восемь студентов, интересующихся медициной, из Восточного Пало-Альто (в то время одного из беднейших сообществ в стране) ежедневно ездили в Стэнфорд, где они слушали лекции в колледже и получали клинический опыт. Мы назвали это Стэнфордской программой медицинских наук для молодежи (SMYSP). Академическое сообщество Стэнфорда щедро ответило инструктажем мирового уровня и невероятным практическим опытом, таким как наблюдение за операциями на открытом сердце или наблюдение за родами.

    В конце дня, когда мы привезли их домой в Восточный Пало-Альто днем, мы с Марком часто проезжали мимо наркодилеров и банд.Мы поняли, что ежедневная необходимость студентов преодолевать мосты между двумя мирами подрывает наше влияние. Наши результаты были неоднозначными. SMYSP требовались более сильные студенты, чем мог бы произвести простой местный рекрутинг, и нам нужно было создать образовательную среду, которая не отвлекала бы нас.

    Переход к программе по месту жительства решил обе эти проблемы. Мы могли бы привлекать более широкую и сильную группу способных, голодных студентов с низким доходом, находящихся за пределами поездок на работу. В то же время мы могли бы погрузить участников в среду Стэнфорда и дать им более плодородную почву для роста.Усилия росли в геометрической прогрессии, когда в 1988 году мы взяли двадцать студентов на первую программу проживания. Мне был 21 год.

    НАЧАЛО РЕЗИДЕНЦИИ

    Соучредитель

    Марк уехал в медицинскую школу до того, как началась программа по месту жительства, но с помощью Мэрилин Винкльби, научного консультанта SMYSP, и шести студентов мы приступили к более крупной программе по месту жительства, которую я руководил в течение следующих двух лет до окончания Стэнфорда. В условиях скудного бюджета весь персонал добровольно выкладывался (мы по очереди готовили еду).Но это сработало, и это сработало. СМИСП быстро росла.

    В следующем году я провела институционализацию программы SMYSP, которая успешно действует по сей день под руководством Мэрилин Винкльби, которая начинала как наш научный консультант, но с тех пор стала сердцем и душой SMYSP.

    КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ, ЗАТЕМ ЗАПУСК КВЕСТА

    Между выпуском и поступлением в медицинскую школу я провел год в Оксфордском университете по стипендии Родса. Ана Ровена Маллари, тогдашняя подруга, теперь жена, присоединилась ко мне в Оксфорде.Наше время там позволило нам поразмышлять над нашим опытом в SMYSP и разработать концепцию новой программы, которая в полной мере использовала потенциал, предоставляемый резиденцией. Эта новая программа была Quest.

    Мы верили, что Quest может научить не только науке, но и лидерству и просвещению. Более того, если бы мы могли привлечь больше выпускников Quest в Стэнфорд, мы могли бы улучшить преемственность и даже создать культуру поддержки в Стэнфорде. Мы также могли бы обучать обществу. Что наиболее важно, мы могли бы попытаться отразить благородный потенциал каждого ученика и создать взаимоусиливающую культуру, в которой могли бы процветать идеи и рост.

    Ана вернулась из Оксфорда, чтобы получить степень в Стэнфорде, а я поступил в медицинскую школу Калифорнийского университета в Сан-Франциско. Мы с Аной потратили два года на построение нашей модели, взяв лучшее из SMYSP и добавив наши новые идеи. В 1994 году, когда мы учились в медицинской школе, мы запустили Quest — тогда называемую Стэнфордской молодежной экологической программой (SYESP).

    Экологическая тема

    Quest имела преимущество перед моделью SMYSP, заключающейся в привлечении студентов с широким кругом интересов, помимо медицины.Теперь мы могли принимать мотивированных студентов с низкими доходами практически с любыми профессиональными интересами — медициной, юриспруденцией, инженерией, политикой, наукой и почти любой другой академической областью, — которые так или иначе влияют на окружающую среду. Подход к одному предмету из стольких разных областей также познакомил студентов Quest со сложностью решения проблем в учебе и особенно в реальном мире. Эта модель оказалась настолько успешной, что мы разработали вторую программу Quest в Гарварде в 2000 году, которая дала аналогичные результаты (подробнее об этом ниже).

    Вскоре после начала работы с Quest мы поняли, что сообществам, из которых были составлены наши ученики, крайне не хватало лидерства в решении экологических и других важных социальных вопросов. Мы хотели развивать социальных предпринимателей, озабоченных местными и национальными проблемами, влияющими на их сообщества. К третьему году наш кадровый резерв был достаточно большим, чтобы мы могли проверять кандидатов на предмет их приверженности государственной службе. К 2000 году у нас было 2800 претендентов на 44 места в Гарварде и Стэнфорде.

    Энтузиазм, искренность, интеллект и жестокий голод наших студентов начали привлекать к нашей программе многих лучших профессоров Стэнфорда, от бывшего президента Стэнфорда Дона Кеннеди до бывшего государственного секретаря Джорджа Шульца. Несколько нобелевских лауреатов, восемь стипендиатов Родса, два стипендиата Макартура и тридцать других преподавателей Стэнфордского университета подписались на него. Работа в Quest также стала одной из самых популярных студенческих вакансий в Стэнфорде. Пять сотрудников Quest отправились в Оксфорд в качестве стипендиатов Родса.

    Студенты Quest с энтузиазмом откликнулись на этот сбор энергии. Около 75% наших выпускников работали в Quest в какой-то момент во время учебы в колледже, в том числе некоторые из них решили взять семестр или два, чтобы помочь развитию Quest. Сила модели Quest помогла нам пережить трудные времена, когда Ана начала обучение в юридической школе в Стэнфорде, а я поступил в ординатуру по неотложной медицине в Стэнфорде. Неоднократно нас с Аной поощряли сосредоточиться исключительно на карьере в юридической школе и на моей резидентуре по неотложной медицине, а не на программе Quest.

    Пока мы с Ана продолжали работать полный рабочий день, мы продолжали расширять Quest. В это время Quest вошел в «режим электронной почты», поскольку мы с Аной управляли Quest с 1:00 до 3:00, после того, как неотложная медицина сменила карманы времени в моей резидентуре по неотложной медицине. Я отвечал на телефонные звонки между беговыми травмами по вечерам в течение нескольких месяцев после травм, в случае Аны между уроками в юридической школе.

    Удивительно, но, несмотря на загруженный график нашей юридической школы и ординатуры по неотложной медицине, Quest не только выжил, но и процветал, когда бывшие выпускники Quest начали работать в качестве сотрудников.Показатели приема Quest в колледжи Стэнфорда и Лиги плюща в совокупности превысили 90%. Одновременно Quest начал принимать кандидатов из категории «повышенного риска», по-прежнему получая аналогичные результаты. Более половины выпускников Quest в конечном итоге работали в Quest, обеспечивая непрерывность.

    КВЕСТ В ГАРВАРДЕ

    Незадолго до завершения резидентуры по неотложной медицине я встретил Дари Шалон, который навещал своего отца, Иегуду Шалон, в Стэнфордской больнице. Дари, Ана и я решили создать новую главу Quest в Гарварде.Это стало возможным благодаря найму двух выпускников Quest 1995 года, Даны Гавриэли и Брайана Андерсона, которые работали директорами Гарвардского отделения Quest.

    Наш самый большой вопрос заключался в том, можно ли перенести культуру альтруизма и сердечного вовлечения Quest в Гарвард. Во многом это произошло благодаря выпускникам Stanford Quest, которые работали в Гарварде. (Половина сотрудников гарвардского отделения были бывшими выпускниками Quest. Другая половина стажировалась на неделю в Стэнфордском отделении перед открытием Гарварда.) Тем не менее, это было непросто. И трансплантация культуры Quest стала ограничивающим шагом в развитии Quest. В 2002 году мы решили вернуться к сосредоточению наших усилий в Стэнфорде и поиску более эффективного плана расширения, чтобы вывести Quest на новый уровень. Сара Чендлер, проработавшая в Quest восемь лет, взяла на себя руководство летней программой в 2002 году в качестве исполнительного директора, а мы с Аной продолжили поиск модели, которая позволила бы Quest выжить в долгосрочной перспективе.

    СОЗДАНИЕ СИЛЬНОЙ КУЛЬТУРЫ

    Quest работает исходя из предположения, что люди обладают способностью быть хорошими, что природа индивидуальных и групповых действий должна быть благородной.Часто общество тяготеет от этого к наименьшему общему знаменателю. Quest поддерживает и поощряет благородную природу в наших учениках. В наше первое десятилетие это обязательство распространялось не только на участие в летней программе в колледже и за его пределами. Летнее участие в Quest положило начало долгим отношениям с нашими учениками.

    Когда хороших людей собирают вместе в доме на пять недель, они автоматически или легко не отказываются от предположений, что другие обманывают или отказываются сотрудничать на каком-то уровне.Теплая, но строгая жилая среда в университетском доме позволяла студентам чувствовать себя в безопасности, расслабляться, открываться и исследовать вместе в команде.

    Когда старшеклассники чувствуют себя в безопасности, они также склонны праздновать. Стандартные программы повышения квалификации в старших классах рискуют превратиться в одну большую вечеринку. Одним из секретов Квеста было сочетание строгой дисциплины с безусловной теплотой. Чтобы высвободить внимание и энергию студентов, были удалены отвлекающие факторы: запретили телевидение, радио, интернет-чаты, электронную почту, телефонные звонки, флирт или романтические отношения.Вместо этого мы поддерживали активность студентов с помощью увлекательной учебной программы, начиная от лекций и лабораторных занятий до айкидо и публичных выступлений.

    Связующим звеном было отражение и внутренний рост. Нас не так беспокоили, какие факты запомнили студенты, а то, что они научились мыслить зрело и задавать вопросы самим себе. Студентам также было предложено интегрировать свой рост в Quest в контекст своей жизни — прошлой, настоящей и будущей. Участникам квеста был предоставлен час размышлений ежедневно, в течение которого они могли молиться, размышлять, медитировать, писать или размышлять любым способом, который обогащал их дух.Задача Quest заключалась не в том, чтобы рассказывать студентам, как задействовать глубину их характера, а в том, чтобы составить учебный план и расписание, которые позволили бы им делать это по-своему.

    Кроме того, мы подчеркнули идею о том, что можно быть верным своим принципам и увлечениям, но при этом быть очень успешным и практически эффективным в этом мире. Мы предложили студентам изучить эту идею и применить ее на практике летом и не только.

    Лекции и проекты были больше сосредоточены на процессе, чем на результатах, поскольку студентов учили создавать вопросы и отвечать на них.Когда в тишине этого размышления разгорелось внутреннее любопытство студентов, вся программа Quest приобрела другое настроение.

    Все это внутреннее развитие происходило на фоне помощи участникам Quest в поступлении в колледж, выполнении SAT, финансовой помощи и семинарах по развитию навыков. Дни были полны, утро рано, ночи поздно. Пять недель — немного времени.

    Пяти недель недостаточно, чтобы завершить путешествие, но достаточно, чтобы начать его. Летний выпускной в Quest был скорее знакомством с новым будущим и новыми возможностями.И путешествие, которое наши выпускники могли предпринять с пользой друг для друга.

    Мы с Аной не предвидели, насколько сильна культура, которую мы создадим в Стэнфорде, когда прибудет так много наших выпускников. Большинство наших выпускников остаются слабыми связями в сети, которая распространилась по всему кампусу Стэнфорда и стала заметной частью Гарварда, где Quest работала в 2000 и 2001 годах. Она также явно существует независимо от нас. Возникла своего рода «квестовая идентичность». Многие выпускники Quest стали соседями по комнате, вместе посещали занятия, вместе работали над проектами по работе с клиентами.Двое даже женаты друг на друге. Для многих выпускников Quest превратился в нечто вроде большой семьи в Стэнфорде. Дух распространился не только на выпускников Quest, но и на сотрудников Quest и других людей, присоединившихся к культуре Quest.

    Со временем эта культура стала сердцем Quest в Стэнфорде. Программа летней резиденции, а не локус Quest, была просто введением к ней. Само поколение Quest-культуры было нашим продуктом. Мы пытались придумать, как максимально увеличить влияние культуры Quest как на сообщества, из которых были привлечены наши студенты, так и на колледжи, которые они в конечном итоге посещали.

    Большинство наших студентов Quest в те ранние годы учились в Стэнфорде или Гарварде. У нас не было официальных отношений или связи с приемными комиссиями обоих колледжей, но, начиная с 1996 года, нам посчастливилось перевести 72% выпускников Стэнфордской программы в Стэнфорд или Гарвард. Остальные посещали выдающиеся школы, такие как Йельский университет, Массачусетский технологический институт, Суортмор, Уильямс, Калифорнийский университет в Беркли и многие другие.

    СОЗДАНИЕ ОРГАНИЗАЦИИ

    Начиная с 1996 года, программа не выжила бы во время моей резидентуры по неотложной медицине или юридической школы Аны, если бы выпускники Quest не вмешались, чтобы обеспечить ее выживание.Из этих первых учеников выросло несколько выдающихся сотрудников, таких как Изабель Чезанто (ныне Сафи), Эрин Палм и Энни Ма, которые взяли год из школы, чтобы работать в Quest на полную ставку. Сара Чендлер работала с Quest с 1998 по 2005 годы — три года из них в качестве исполнительного директора летней программы Quest Scholars, переименованной в QuestLeadership, — до тех пор, пока осенью 2005 года не поступила в Стэнфордскую высшую школу бизнеса.

    На уровне совета директоров Quest была зарегистрирована как собственная некоммерческая организация 501 (c) (3) в 2000 году.Джон Рик Бертольд и Терри Гэннон (который также входил в состав руководящего комитета Quest с 2003 по 2005 год) усердно выполняли обязанности председателей совета Quest, эту должность с августа 2006 года занимала Ана Маккалоу. Фрэнк Брукато и Ричард (Дик) Якобсен. Между тем, солидная база доноров придала Quest жизнерадостность. Среди основных индивидуальных спонсоров — Дэвид Миллс (также входящий в состав Quest Board), Эд Фейн, Джордж Робертс, Хелен Бинг, Ирв Грусбек и венчурные капиталисты Брюс Данлеви и Боб Кейгл.Важные партнеры фонда (например, Mellon, Goldman Sachs, Packard и Hewlett Foundations) позволили Quest расти и масштабироваться на ключевых этапах.

    НАШИ ВОЗДЕЙСТВИЯ: КВЕСТБРИДЖ

    Программа Quest Scholars Program построила свой успех отчасти благодаря ее способности наставлять и повышать ценность для роста мотивированных Quest Scholars от младших классов средней школы до их первой работы, профессиональной или аспирантской школы, а не просто при поступлении в колледж. Начиная с 2000 года, мы стремились масштабировать Quest от помощи 20-40 студентам в год до сотен, возможно, даже тысяч.

    С QuestBridge мы нашли модель для этого. Примерно в 2003 году, когда цены на компьютеры упали, все больше студентов из малообеспеченных семей получили доступ к Интернету. Таким образом, у Quest возник новый потенциал по созданию новой формы онлайн-сообщества для своих учеников. Благодаря этому мы могли бы использовать наш 12-летний опыт, чтобы помогать студентам по-новому, как сами, так и объединяя других, которые хотели помочь талантливым ученикам с низкими доходами (подготовительные школы, колледжи, университеты, наставники всех мастей, компании, программы повышения квалификации, стипендии, профессиональные и аспирантские школы).Существовал потенциал для создания национального центра обмена информацией или места встречи для талантливых студентов с низким доходом и возможностей.

    Это был один из корней видения. Я наткнулся на это в конце сезона подачи заявлений 2003 года. Самым слабым плодом этого видения было начать помогать колледжам набирать талантливых студентов с низкими доходами, поскольку у Quest было от 1000 до 2000 поступающих в год.

    Несмотря на большой потенциал, я подумал о полной модели только к ноябрю и задался вопросом, стоит ли нам пытаться двигаться вперед.Как и Quest, QuestBridge также в долгу перед выпускниками Quest, которые взяли его на вооружение. Две студентки, Тереза ​​Сесера и Читуа Алози, взяли семестр из колледжа, чтобы работать полный рабочий день, основав QuestBridge. Тереза ​​осталась там на два года, став одновременно опорой компании и в 19 лет самым молодым штатным сотрудником в истории Quest. QuestBridge объединила усилия с Mellon Foundation, Goldman Sachs и Hewlett Foundations, Стэнфордским центром социальных инноваций GSB и Ашокой в ​​реализации видения. К нашему Правлению присоединились сенатор Билл Брэдли, бывший президент Стэнфорда Дональд Кеннеди (который активно поддерживал нас с первых дней) и директор McKinsey Боб Стернфельс.В целом, мы начали набирать обороты.

    Амхерст, Райс, Гриннелл, Уитон и Тринити присоединились к нашему первому матчу колледжа QuestBridge, который, несмотря на некоторые ранние заминки, сработал достаточно хорошо, чтобы подтвердить концепцию.

    В августе 2005 года Тим Брэди присоединился к нашей команде в качестве генерального директора и члена совета директоров. Я перешел на должность президента, Ана — на пост председателя правления. Под талантливым и вдумчивым руководством Тима QuestBridge удвоила штат сотрудников и значительно расширила сферу нашей деятельности за счет новых программ, таких как стипендия QuestBridge College Prep для старшеклассников.Тим превратил Quest в гораздо более крупную организацию, и мы с Аной как основатели Quest имели честь учиться и работать с одним из лучших организационных лидеров Америки. Вместе с Тимом мы вырастили партнеров по колледжу с 12 до 26 лет. Тим также создал сеть Quest Scholars Network (QSN) вместе с Нэнси Хилл, и Тим работал со мной над созданием ранних версий программ Quest for Excellence и пилотного проекта для набора коренных американцев. который показал, насколько мощной может быть модель «Поиски совершенства», увеличивающая число наших коренных американцев в пятнадцать раз.В 2005 году мы стали соавторами более масштабного видения и стратегического плана Quest, который будет реализовывать его на многие годы вперед.

    Рецессия в 2008–2010 годах немного замедлила эти планы роста, поскольку мы приостановили реализацию большинства новых инициатив, чтобы выяснить влияние рецессии на наших партнеров по колледжу. Впечатляет, что ни один колледж не бросил учебу, и наше университетское партнерство за эти годы скорее выросло, чем сократилось. В начале 2009 года Дэвид Хантер присоединился к QuestBridge в качестве генерального директора после долгой и успешной карьеры в медицине в качестве старшего партнера Калифорнийской группы врачей скорой помощи (CEP).Дэвид проделал впечатляющую работу по контролю над расходами во время рецессии, поскольку механизм набора персонала QuestBridge продолжал расти в партнерстве с колледжами и доходах для поддержки Quest. Несколько его детей также работали / были волонтерами в Quest в течение его срока пребывания в должности.

    Пока мы сидели на корточках во время рецессии, мы ждали перехода к долгосрочному стратегическому плану, разработанному в 2005 году. В 2012 году Ана Маккалоу вернулась к более практической роли в Quest, руководя пилотным проектом нашей первой географической программы Quest for Excellence в Нью-Йорке.Совсем недавно Ана вернулась к роли генерального директора Quest, чтобы контролировать следующие этапы роста. Я остаюсь президентом в это захватывающее время под руководством Аны. Спустя девять лет после основания QuestBridge у нас теперь 35 колледжей-партнеров. Гонорары, которые мы взимаем с наших партнеров по колледжу, покрывают большую часть наших основных расходов в настоящее время, и они позволяют нам оплачивать наш набор сотрудников глубоко в ткань Америки, ища лучших талантливых студентов с низким доходом во всех уголках страны. В последний сезон приема, Quest почти 2000 Quest Scholars в наших 35 партнерских колледжах.

    Но широкое распространение набора студентов в колледжи — это только начало. Завершая цикл, Quest намеревается использовать полученную нами ранее ДНК, помогая студентам в QuestLeadership не только в колледже, но и через колледж, для прохождения стажировок, рабочей силы и аспирантуры. Наша цель — улучшить лидерство в Америке путем поиска и обучения самых талантливых и вдумчивых студентов из малообеспеченных семей. Модель набора персонала QuestBridge стала первым шагом на этом пути.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Мы прошли долгий путь с тех пор, как в 1987 году я перевез восемь местных студентов, интересующихся медициной, в Стэнфорд.В этом сезоне QuestBridge переведет более 2000 студентов в элитные колледжи, и мы надеемся, что со временем поступят еще тысячи. В конце концов, Quest стремится предоставить возможность от средней школы до аспирантуры или получения первой работы. В обмен на эту помощь мы надеемся, что студенты будут помогать друг другу, а позже и своим сообществам и всему миру в целом.

    Мы надеемся помочь талантливым студентам с низким доходом сыграть важную роль в принятии решений в обществе. Это высокая цель, и она подразумевает, что мы хотим связать учащихся с возможностями от средней школы до колледжа с их первой работой.И, как и в случае с программой летних резиденций Quest, которую мы начали почти 20 лет назад, мы надеемся вовлечь студентов в живую помощь друг другу. Мы больше всего заинтересованы в помощи тем, кто помогает себе, и еще больше заинтересованы в наставничестве талантливых студентов с низкими доходами, которые помогают себе с оставшейся энергией, чтобы помочь другим. В Америке есть множество талантов, заключенных в наших способных учениках с низкими доходами, таланты, которые мы надеемся раскрыть в качестве катализатора.

    Warrior Adventure Quest :: Ft.Брэгг :: Армия США MWR

    Что такое приключенческий квест воина?

    Warrior Adventure Quest — это инициатива Департамента армии, цель которой состоит в предоставлении увлекательных программ отдыха на свежем воздухе в рамках построения команды и целостного подхода армии к RESET. WAQ разработан, чтобы воссоздать прилив адреналина в боевых действиях в контролируемой, контролируемой, активной приключенческой игре, которую контролируют сотрудники отдела отдыха FMWR Outdoor. WAQ способствует сплоченности, выстраивает командную работу и поддерживает боевую готовность с помощью активных действий.Эта программа позволяет солдатам выйти на «новую ступень нормальности» за счет уменьшения скуки и рискованного поведения за счет отдыха на природе и анализа полетов L-LAAD. Солдаты смогут найти сходство между приключенческой деятельностью и своим опытом воина.

    Где мы занимаемся пейнтболом?

    Все виды пейнтбола WAQ теперь доступны в Clay Target Center. В Clay Target Center есть возможности только для игры в лесной мяч.

    Где находится целевой центр глины? Какое оборудование предоставляется для пейнтбола?

    Целевая площадка Clay Target находится недалеко от Форт-Брэгга по адресу 651 East Manchester Road, Spring Lake, NC 28390.Чтобы добраться до Clay Target Center, возьмите 87 North (Bragg Blvd.) до E. Manchester Road. Поверните направо на E. Manchester и пройдите ½ мили, пока не увидите коричневый знак Clay Target Center с правой стороны, затем поверните направо.

    солдатам будут предоставлены пейнтбольный маркер, головной убор с защитой для глаз и 700 пейнтбольных шаров.

    Сколько стоит участие в приключенческом квесте воина?

    Программа WAQ предлагается подразделениям бесплатно и в идеале будет использоваться за 120 дней до или после развертывания.

    Как я могу запланировать прохождение моего отряда по программе Warrior Adventure Quest?

    Чтобы запланировать мероприятия WAQ, свяжитесь с нами!

    Сколько мне нужно уведомить, чтобы запланировать свое мероприятие?

    Мероприятия

    WAQ в идеале следует планировать за две недели до мероприятия, чтобы обеспечить надлежащее укомплектование персонала. Подтверждение того, что ваше подразделение будет участвовать в мероприятии, необходимо будет предоставить по крайней мере за 24 часа до его начала, иначе вы рискуете отменить мероприятие.

    Требуется ли что-нибудь еще от моего подразделения после того, как мы зарезервируем даты для наших мероприятий?

    Участвующее подразделение должно будет предоставить NCOIC или OIC для проведения Leader Led After Action Debriefing (L-LAAD). Требования L-LAAD будут обсуждены с директором программы WAQ до начала деятельности WAQ. Лидерам отрядов также будут предоставлены материалы для обучения солдат выполнению квеста «Приключения воина» перед их действиями.Наконец, все участвующие солдаты должны будут заполнить анкету, которая будет отправлена ​​обратно в Департамент приключенческих заданий армейского воина.

    Quest / Quest

    Quest был первой программой для одаренных / талантливых старших классов, одобренной для школ Сент-Пола как часть усилий по десегрегации. Quest — это программа с отличием по гуманитарным наукам, разработанная и написанная учителями Центральной школы в 1973 году, предлагая уникальные курсы в многоуровневой обстановке.

    ИССЛЕДОВАНИЕ:
    Анализ и синтез идей из широкого круга литературных и исторических материалов
    Материалы уровня колледжа и различные стили обучения
    Новые факты и философские принципы, чтобы переопределить и прояснить, кто вы, что вы думаете и как вы хочу жить.

    ПОДЕЛИТЬСЯ:
    Полноценное участие в обсуждениях в классе и школе
    Классы могут включать учащихся 9–12 классов
    Совмещать групповое обучение с индивидуальным поиском академических интересов и художественных талантов
    Отмечать разнообразие путем включения всех народов и культур
    Участие учащихся цвета различными способами, включая получение награды Мемориала Кэмерона Блэкмора
    Оценка идей, тем и концепций с помощью технологий и письма

    ВОПРОС:
    Использование метода Сократа, взаимосвязь и межкультурные последствия истории, литературы, философии, религия, наука и эстетика
    Развивайте независимость учащихся и исследователей
    Применяйте навыки решения проблем, сбора информации и критического мышления к проблемам, событиям и другим действиям, соответствующим междисциплинарной учебной программе гуманитарных наук

    СОЗДАТЬ:
    Подчеркивает навыки посредством письма рефераты, научные статьи, критические работы, объективные и субъективные экзамены
    Оценивайте успеваемость студентов с помощью письменного и устного выражения, художественных портфолио, драматических представлений и дебатов

    КУРСЫ КВЕСТОВ В CENTRAL предлагаются на трехлетнем графике ротации и могут включать некоторые из этих курсов ежегодно:

    • Американский опыт — Литература
    • Гарлемское Возрождение
    • Мифология
    • Сравнительные мировые религии
    • Научная фантастика / футуризм
    • Композиция
    • Шекспировская трагедия, Шекспировская комедия, история Шекспира
    • Творческое письмо —
    • Социальные науки 9 Квест
    • Мировая литература
    • Английский язык 9 Квест
    • Мировые культурологические исследования

    КАК ЗАПИСАТЬСЯ:
    Для участия в Quest нет требований.При регистрации в Central выберите Квест-классы.

    Квест в лагуне | Зоопарк Бреварда

    Миссия зоопарка Бреварда

    «Сохранение дикой природы посредством образования и участия»

    Lagoon Quest

    Lagoon Quest разработан для интеграции опыта реальной жизни с учебной программой 4-го класса, охватывающей стандарты Sunshine State в области естественных наук, социальных исследований, математики и языковых искусств с использованием богатых природных ресурсов лагуны реки Индиан.Программа позволяет студентам получить представление о хрупкой среде устья устья, протекающей через наше сообщество, и подготавливает студентов к принятию обоснованных решений, влияющих на качество жизни в нашем районе.

    Lagoon Quest вызывает у детей чувство гордости, ответственности и ответственности, поэтому такие природные сокровища, как лагуна Индийской реки, останутся здоровыми и яркими для будущих поколений.

    Зоопарк Бреварда благодарен за участие в этой уникальной программе и хотел бы выразить признательность системе государственных школ Бреварда за их партнерство в программе Lagoon Quest.

    Мы также хотим поблагодарить следующие организации за их щедрую поддержку:

    • Управление природных ресурсов округа Бревард
    • Парки и зоны отдыха округа Бревард
    • Совет по морским ресурсам
    • Национальный заповедник дикой природы острова Мерритт
    • Программа восстановления и переработки моноволокна
    • Район управления водными ресурсами реки Сент-Джонс

    Учащиеся, участвующие в Lagoon Quest, называемом «Lagoonies», пройдут увлекательный образовательный блок в лагуне реки Индиан.Мероприятия включают строительство планктонных сетей и анализ микроорганизмов, тестирование качества воды и ознакомительную поездку с сотрудниками зоопарка Бреварда в лагуну реки Индиан. По завершении Lagoon Quest, «Lagoonies» становятся «Lagoon Keepers» и получают возможность БЕСПЛАТНО посетить Бревардский зоопарк со своими семьями, выполнив семейные мероприятия по попечительству.

    Почему стоит сосредоточить внимание на лагуне реки Индиан?
    К счастью, мы живем в культурно и экономически разнообразном районе, окружающем самый биологически разнообразный лиман в Северной Америке.Это природное сокровище представляет собой хрупкую среду, на которую влияет наша повседневная деятельность, и играет решающую роль в экономике и качестве жизни жителей округа Бревард. Многие из нас не знают о хрупком равновесии, которое существует для живых организмов, изобилующих под поверхностью и вдоль береговой линии.

    Лагуна Индийской реки (IRL) имеет длину 156 миль и простирается от бухты Понсе-де-Леон на северной оконечности до бухты Юпитера в южной части. Длина лагуны составляет примерно 40% береговой линии восточной Флориды.В водораздел входят шесть округов. Водораздел — это общая площадь суши, которая впадает в общий поверхностный водоем, которым в данном случае является лагуна Индийской реки. Три отдельных водоема составляют лагуну Москито, реку Банана и реку Индиан.

    IRL — это вовсе не река, а эстуарий (где пресная и соленая вода смешиваются). Вода течет в реке в определенном направлении в зависимости от силы тяжести и географического положения. Поток воды в IRL обусловлен тем, что направление ветра часто меняет направление при изменении ветра.Пресная вода поступает в лагуну через дожди и сток из ручьев, ручьев, рек и каналов. Соленая вода поступает в лагуну через заливы из океана. По всей длине лагуны есть шесть бухт.

    Остальная часть лагуны защищена от океана серией барьерных островов. На части лагуны влияет их близость к заливу. Следовательно, в разных частях лагуны обитают разные типы местообитаний и организмов. Эти участки около бухт испытывают большее влияние приливов и содержат организмы и среды обитания, выживание которых зависит от чистой океанской воды с высокой соленостью.По мере удаления от входа вода становится более грязной и солоноватой, поддерживая различные организмы и среды обитания. Показатели солености наиболее высоки у заливов и в районах (например, на северной оконечности), где преобладает испарение. В южном конце поступление пресной воды оказывает большее влияние на испарение, но уровни солености выше из-за высокой концентрации входных отверстий на этом конце. Соленость в лагуне варьируется от пресноводной до морской.

    Благодаря своим большим размерам и расположению в переходной зоне между умеренными и субтропическими регионами, IRL является наиболее биологически разнообразной эстуарной системой в Северной Америке. В лагуне обитает 2100 различных видов растений и 2200 видов животных — всего более 4300 видов, включая более 400 различных видов рыб и 310 видов птиц. Фактически, IRL представляет собой самую разнообразную популяцию птиц в Северной Америке! Около 36 из этих видов находятся под угрозой исчезновения. Примеры исчезающих видов включают зеленых и логгерхедовых морских черепах, атлантических солончаков и западно-индийских ламантинов.

    Такое разнообразие — хорошая новость для экономики Флориды! Коммерческие рыбаки и рыбаки-любители, водные и морские перевозки, а также промышленность цитрусовых — все зависят от IRL и, по оценкам, ежегодно вносят в нашу экономику около 750 миллионов долларов.