Цель квеста – Квест — Игра «В поисках сокровищ»

Содержание

Квест — Игра «В поисках сокровищ»

Государственное Образовательное Казенное Учреждение Иркутской области

«Санаторная школа – интернат № 4» г. Усолье Сибирское

ТЕАТРАЛИЗОВАННОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ

ДЛЯ ДЕТЕЙ 7 – 9 ЛЕТ

« В ГОСТЯХ У МОЙДОДЫРА»

Подготовила и провела: воспитатель 3 класса «А» Боровицкая Юлия Алексеевна

2015год.

ПОЛОЖЕНИЕ 

о проведении спортивной квест-игры «В поисках сокровищ»

1. Общие положения.

Спортивная квест-игра проводится в рамках проекта «Мы за здоровый образ жизни». Команды в ходе игры совершают путешествие по станциям, где обучающимся предстоит выполнить задания различных видов. Участие в игре по станциям не требует предварительной подготовки.

2. Цель и задачи.

Цели:

  • формирование положительной мотивации для развития динамической активности детей;

  • создание условий, способствующих закреплению дружеских отношений внутри детского коллектива.

Задачи:

Образовательные:

  • Развивать чувство юмора, воображение, смекалку

  • Развитие физических (ловкость, быстрота реакции, координационная способность) и психических (воля, целеустремленность, самоконтроль) качеств; совершенствование моторного аппарата.

Развивающие:

  • Способствовать развитию внимания, координационных способностей

  • Способствовать сплочению детей в коллективе

Воспитательные:

  • Воспитывать уважение друг к другу, чувство ответственности, внимательное отношение к окружающим;

3. Участники, жюри интеллектуальной игры и сроки проведения.

3.1.В игре принимают участие обучающиеся 1-4 классов. Команда формируется из полного состава учащихся каждого класса. Выбирается капитан.

3.2.В состав жюри конкурса входят:

  • заместитель директора по воспитательной работе Андреева Н.В.;

  • библиотекарь Кузнецова Н.А;

  • педагог-организатор Казаринов А.Н.;

  • руководитель проекта Дронь Н.Н.

На станциях организуют и оценивают работу учащихся:  воспитатели начальных классов.

3.3. Игра проводится 30 апреля 2015 года. Начало в 10.00часов.

4. Порядок проведения игры.

4.1. Этапы игры

  1. Вступление. Открытие игры (знакомство с правилами игры, представление команд, получение маршрутных листов).

Команды в ходе игры совершают путешествие по станциям, которые имеют следующие названия :«Командная», «Олимпийская», «Удочка прыжковая»,«Крокодиловая ферма», «Загадки спорта», ««Хоккейное поле», «Баскетбольный бум», «Водное поло», «Золотая лихорадка». Где обучающиеся выполняют соответствующие тематике задания.

2. Работа на маршруте: прохождение игровых станций в сопровождении воспитателей.

3. Команды сдают маршрутный лист ведущему конечной станции. Заключительной станцией для всех классов является станция где зарыт клад. Найденный клад необходимо принести на финиш (место старта). Ориентиром для поиска клада являются полученные отдельные части карты собранные при прохождении станций

4. Подведение итогов игры (работа с маршрутными листами). Жюри подсчитывает количество заработанных баллов, выявляет команду-победителя и призеров..

4.2. Правила игры.


1. Приглашаются все желающие 1 – 4 классов испытать себя в квест – игре «В поисках сокровищ»

2. Участникам марафона предстоит доказать, что реально настоящей командой и найти клад.
3. Каждая команда должна преодолеть 9 этапов, не теряя при этом лица команды.
4. Имена победителей будут объявлены членами жюри.

5.Мнение ведущего неоспоримо.

6.В итоге игры все баллы суммируются
5.0. Подведение итогов и награждение участников и победителей.

5.1. Награждение участников и победителей состоится 30.04.2015 года в 11.00 в актовом зале школы. По итогам игры команда-победитель и призеры получают- грамоты , а участники – дипломы .

КВЕСТ – ИГРА «В ПОИСКАХ СОКРОВИЩ»

Цели:

  • формирование положительной мотивации для развития динамической активности детей;

  • создание условий, способствующих закреплению дружеских отношений внутри детского коллектива.

Задачи:

Образовательные:

  • Развивать чувство юмора, воображение, смекалку

  • Развитие физических (ловкость, быстрота реакции, координационная способность) и психических (воля, целеустремленность, самоконтроль) качеств; совершенствование моторного аппарата.

Развивающие:

  • Способствовать развитию внимания, координационных способностей

  • Способствовать сплочению детей в коллективе

Воспитательные:

  • Воспитывать уважение друг к другу, чувство ответственности, внимательное отношение к окружающим;

Правила игры


1. Приглашаются все желающие 1 – 4 классов испытать себя в 1-дневном марафоне игр, конкурсов, состязаний.
2. Участникам марафона предстоит доказать, что реально за 1 день стать настоящей командой и найти клад.
3. Настоящая команда должна преодолеть 9 этапов, не теряя при этом лица команд
4. Имена победителей будут объявлены членами жюри.

5.Мнение ведущего неоспоримо.

6.В итоге игры все баллы суммируются

ХОД ИГРЫ:

— Добрый день, дорогие друзья! Мы собрались для того, чтобы поближе познакомиться и крепче подружиться друг с другом, посмотреть, что мы умеем делать. И не важно, кто станет победителем в этом шуточном состязании, а победитель обязательно будет, главное –

Все хотят соревноваться,
Пошутить и посмеяться,
Силу, ловкость показать
И сноровку доказать.

Этой встрече все мы рады
Собрались не для награды.
Нам встречаться чаще нужно,
Чтобы все мы жили дружно.

— А сейчас мы зачитаем торжественную клятву от имени участников соревнований.


Клятва

— От имени всех участников соревнований торжественно клянемся:

— участвовать в этих соревнованиях, соблюдая правила по которым они проводятся, уважая слабого соперника;

— клянемся соблюдать олимпийский девиз: “Быстрее! Выше! Сильнее!”;

— клянемся соревноваться в истинно спортивном духе во славу спорта и во имя чести своей команды.

Клянемся! Клянемся! Клянемся!

Ребята, вы знаете, что коварные враги похитили наше сокровище, наш клад.

Суть игры заключается в движении по установленному маршруту-карте, где на каждой станции выполняя задания, вы будете получать подсказки где находится клад. И на финише мы все вместе соберем. На выполнение задания на каждой станции вам дается 5- 7 минут. Заданий может быть несколько, поэтому быстро справиться может только дружный класс и работающий на общую цель.

Каждое задание оценивается определенным количеством баллов. Всем классам вручаются маршрутные листы, где отмечаются баллы.

Заключительной станцией для всех классов является станция где зарыт клад. Найденный клад необходимо принести на финиш (место старта). Ориентиром для поиска клада являются полученные отдельные части карты собранные при прохождении станций.

На первой станции вы будете все вместе.

Представление капитанов команд, вручение маршрутных листов.

Пожелаем всем удачи! В добрый путь!

1станция. “Командная”
(Командам дается слово для приветствия соперников и представления себя) Критерии Наличие всех атрибутов команды (Эмблема, речевка, название команды), громкость, четкость, синхронность произношения. Максимум 5 баллов.

2 станция .“Олимпийская”.

Сила знаний всем известна,
Надо знания ценить.С книгой умной, интересной.Стоит каждому дружить.
Книг о спорте много разных.
На любой найдется вкус.
Спорт возвышенно – прекрасный,
Он достоин всех искусств!
Вы ответите на мои вопросы, за правильный ответ, получит 1 балл. Всего вопросов будет 3, в этом конкурсе команда может заработать 3 балла.

1 вопрос: Назовите спортивные игры, в которых в мяч играют руками (волейбол, баскетбол, регби, бейсбол, гандбол, лапта и т.д.).

2 вопрос: Назовите виды спорта, которые проводятся на воде (плавание, водное поло, гребля, парусный спорт, водные лыжи, прыжки в воду и т.д.).

3 вопрос: Назовите виды спорта, в которых используют лыжи (лыжные гонки, биатлон, прыжки с трамплина, фристайл т.д.).

3 станция. “Удочка прыжковая”

Конкурс зажигательный – самый обаятельный.
Победу здесь одержит тот, кому сегодня повезет.
Скачи, как конь или олень, но мяч ногами не задень.

(В центре круга водящий присев, вращает скакалку с мешочком песка, а участники игры перепрыгивают “удочку” каждый раз, когда она проходит у них под ногами. Оценивается количество вращений, еще при которых остаются игроки. Максимум 10 баллов, из которых минусуется количество проигравших игроков игроков )

4 станция. «Крокодиловая ферма»

Ведущий дает задание 5 детям разных видов спорта для показа пантомимы. Дети по очереди без слов показывают, остальные отгадывают ( инвентарь: бумажки-спортсмены).

За каждый угаданный вид спорта 1 балл. Максимум 5 баллов.

5 станция. «Загадки спорта»

У того спортсмена стать —
Всем пример нам можно брать.
Но пришлось ему немало
Попотеть в стенах спортзала.

(Ответ: Атлет)

Шайба, видимо, устала.
Не дают совсем вздремнуть.
На трибуны убежала,
Чтоб немного отдохнуть.

(Ответ: Аут)

Стукнешь о стенку —
А я отскачу,
Бросишь в корзину —
И я проскочу.
Я из ладоней в ладони
Лечу —
Смирно лежать
Я никак не хочу!

(Ответ: Баскетбольный Мяч)

Долго ходом шли коньковым
Друг за дружкою втроем,
Было очень нелегко им
Забираться на подъем.
Вдруг отточенным движеньем
Хвать винтовки — и стрелять!
Бьют прицельно по мишеням,—
Раз, другой, четыре, пять.
И помчались под уклон.
Что же это? …

(Ответ: Биатлон)

Эти фрукты не съедобны,
Но огромны и удобны.
Их иной спортсмен часами
Лупит сильно кулаками.

(Ответ: Боксерские Груши)

Я конем рогатым правлю.
Если этого коня
Я к забору не приставлю,
Упадет он без меня.

(Ответ: Велосипед)

Железная птичка
Снесла яичко,
Яичко из гнезда
Не взять без труда.
Тяжело яйцо,
В яйце — кольцо;
За кольцо возьмешь —
Яйцо унесешь.

(Ответ: Гиря)

Под вражеским обстрелом
Стоят солдаты смело.
А если их собьют,
Они опять встают.

(Ответ: Городки)

Этой палкой бей смелее,
Чтоб удар был, как из пушки,
Эта палка — для хоккея
И она зовется …

(Ответ: Клюшка)

Каждый вечер я иду
Рисовать круги на льду.
Только не карандашами,
А блестящими…

(Ответ: Коньками)

Бегут по дорожке
Доски да ножки.

(Ответ: Лыжи)

За каждую отгаданную загадку 1 балл(Фишки). Максимум 10 баллов.

6 станция. «Хоккейное поле»

Забей гол в ворота. Максимум 10 попыток. Количество попаданий является набранными очками. Вратарь – ведущий станции. (Клюшка, мяч)

7 станция. «Баскетбольный бум»

Попади мячом в корзину. Максимум 20 попыток. Количество попаданий является набранными очками, 1 бросок 0,5 балла. Максимум 10 баллов. (корзина для игрушек, баскетбольные мячи)

8 станция. «Водное поло»

Попасть в мишень из водяного пистолета. Количество попыток 10 раз. Количество попаданий является набранными очками. 10 баллов.

9 станция. «Золотая лихорадка»

Собрать карту по которой найти спрятанный клад. Принести сундучок на линию старта.

Подведение итогов, награждение победителей и участников игры.

infourok.ru

Что такое квест, квест-комната и квесты в реальности?

Отдохнуть от работы и просто разнообразить свой досуг можно при помощи игры. И если одни выбирают пассивный отдых перед монитором компьютера, то другие с удовольствием принимают участие в активных играх. Предлагаем поговорить о том, что такое квест и почему его так часто выбирают активные люди разного возраста.

Квест — что это такое?

Не всем современным молодым людям и подросткам известно про квест — что это за игра. Квестом или же приключенческой игрой принято называть один из основных жанров компьютерных игр. Такие игры собой представляют интерактивную историю, где присутствует управляемый игроком главный герой. Важными элементами здесь являются повествование и, собственно, обследование мира. Ключевая роль в игре отводится решению задач и разных головоломок. Все они требуют от каждого игрока приложения умственных усилий.

Что такое квест-комната?

Многие любители активного отдыха знают, что квест-комната – это помещение, где проходит интересная и, как правило, очень увлекательная игра, в которой есть определенный сюжет. Такой квест-рум является не просто игрой, которая основывается на мышлении. Здесь каждый игрок столкнется с непростым выбором, проявит смекалку, научится правильно координировать собственные движения, использует ловкость и логику. Сценарии для прохождения таких квест комнат могут быть очень разнообразными. При том, каждый участник может выбрать либо заказать для себя соответствующее его жизненному ритму задание.

Цель квеста

Все, кому известно, что такое квест нередко интересуются, какая же цель такого активного времяпрепровождения. Почему люди разного возраста играют в эти игры, чем интересно прохождение квестов? Такие игры помогают человеку:

  • стать внимательнее;
  • развить логику;
  • улучшить координацию движений;
  • стать интеллектуальнее и сообразительнее;
  • получить новые знания.

Виды квестов

Существуют различные виды квеста:

  1. Эскейп-рум – является классикой, полюбившейся многими поклонниками. Здесь главная задача – выбраться из закрытой комнаты. С этой целью команда должна будет решать разного рода головоломки и находить решения даже самых, казалось бы, нестандартных ситуаций.
  2. Перформанс – один из самых необычных и завлекающих видов квеста. Игра состоит в том, что нужно найти выход, решая много разных задач, либо достичь определенной цели. Однако здесь каждый участник получает свою роль (главную), а второстепенные роли исполняют подготовленные актеры.
  3. Квесты в реальности («живой квест») – здесь предполагается специальный сценарий, который следует проиграть при помощи поэтапного выполнения заданий. Важно попробовать повторить определенный сценарий.
  4. Морфеус – является квестом-нереальностью, происходящим в воображении. Здесь технология квеста непроста. Каждому участнику завязывают глаза, что вынуждает человека подключать другие органы чувств. Так, команда должна выполнить все поставленные перед ней задания.
  5. Спортивный квест – данный вид понравится всем, кто любит физические нагрузки. Среди заданий у команды будут и такие, где придется задействовать мышцы.

Идеи для квестов

Самыми простыми по уровню подготовки можно назвать вопросы в записках. Есть очень интересные и необычные идеи для квеста:

  1. Ребусы и разные шарады. Здесь можно использовать картинки, цифры, буквы, знаки препинания, которые при правильной трактовке могут давать подсказки про дальнейший маршрут передвижений.
  2. Использование цветов какого-то определенного вида, либо, как вариант, следы животного. В подобных формах нередко делают задания для детского квеста.
  3. Написанные на бумаге при помощи растопленного воска подсказки. Узнать ответ можно закрасив листик разноцветными карандашами.
  4. Использование цифровых шифровок слов. Так, вместо каждой буквы можно писать ее порядковый номер в алфавите. Ключ к разгадке отгадывают или выигрывают на предыдущем этапе.

Как проходить квесты?

Перед началом игры у новичков могут быть страхи и они интересуются у опытных игроков, как пройти квест. На самом деле прохождение квеста – это не очень сложно. Нужно запомнить основные правила:

  1. Важно понимать, что до вас данный квест другие проходили, а значит, что эта задача имеет решение.
  2. Не спеша прочесть описание квеста. Не нужно пропускать диалоги с неуправляемым игроком. В данном жанре все диалоги и подсказки являются неотъемлемой частью игры.
  3. Когда играете в англоязычную версию, необходимо убедиться, что правильно все перевели и поняли. Не нужно стесняться использовать онлайн-переводчики.
  4. Некоторые квесты являются многоступенчатыми и в них принимает участие множество персонажей. По этой причине важно держать под рукой блокнот и записывать всю необходимую информацию. Может так быть, что в конце квеста вам будут задавать вопросы, ответы на которые были в самом начале игры.

 

womanadvice.ru

Квест — Энциклобогия

В статье не хватает авторских иллюстраций. Требуется помощь художников!
Изображения в этой статье отсутствуют или ни одно из них не является авторским. На странице обсуждения могут быть подробности.

Квест — это задание, которое необходимо выполнить герою по ходу игры.

Цель квеста

Главная задача любого уважающего себя героя, как известно, — это прославление бога своими героическими свершениями (проще говоря — своими подвигами).

Дабы подопечный не изнывал от скуки, просиживая штаны в раздумьях «А чего бы такого-этакого славного ещё сотворить?» (хотя это не исключено), о его времяпрепровождении позаботились высшие силы, поставив условие успешного жизненного продвижения — выполнение интересного задания (квеста).

Таким образом, счастливы все: герои освобождены от напряжённой мыслительной деятельности и получают определённую свободу во время странствий, боги довольны тем, что их подопечные не слоняются без толку по полям и городам в поисках сомнительных компаний таких же праздношатающихся корешей, да и успешное выполнение задания (НЕуспешного быть не может в принципе, это же всё-таки герой!) сулит какую-никакую награду, что также удовлетворяет интересы обеих сторон.

Заказчики

Подробнее по теме см. здесь.

Для того, чтобы получить квест, герою нужно долго искать человека (или предмет, или здание) с горящим над ним восклицательным знаком. Однако в связи с тем, что восклицательные знаки поступили в свободную продажу, их теперь не нацепляет только самый ленивый. Над некоторыми бывает иногда даже по три, а то и ещё больше. Так что проблем с квестами у героев практически не возникает, и герою остаётся только выбрать, у кого же взять квест.

Типичный вариант получения квеста: уезжая в отпуск, друг оставил ключи от храма, поручив поливать цветы и найти глухих среди согласных by  Карнил

Каким образом берутся квесты:

  • у выпивших трактирщиков;
  • у друзей-барменов;
  • у женщин или мужчин лёгкого поведения;
  • у безумных учёных;
  • у знакомых тёмных властелинов;
  • у представительств собственной и чужих гильдий;
  • у других сомнительных личностей;
  • при странных/таинственных обстоятельствах;
  • придумываются самими героями от скуки;
  • выклянчиваются у прохожих;
  • получаются заказным письмом;
  • читаются на доске объявлений;
  • герой может подслушивать чужие квесты и выполнять их;
  • находятся на заброшенных табличках.

Список далеко не полон.

Довольный заказчик за качественно выполненную работу щедро отмеряет герою по окончании квеста либо ценный опыт, либо интересную вещицу или одёжку, а иногда даже золотой кирпич. Помимо этого, работодатель в хорошем настроении помимо опыта балует исполнительного героя энным количеством денег на плюшки. Изредка (примерно в 3-4% случаев) благодарность выражается в виде одаривания аурой.

Некоторые нюансы

Процесс выполнения квеста «научиться медитировать в позе заснеженного кактуса» by  Карнил

Нередко задание кажется довольно абсурдным и невыполнимым. Не расстраивайтесь — ваш герой, скорее всего, справится и сам.

Иногда герои могут встретить кого-нибудь, кто соблаговолит помочь с выполнением квеста. Не обходится и без божественного вмешательства — специальными ускоряющими гласами. Кроме того, можно ощутимо ускорить процесс выполнения задания воздействием или чудом.

При необходимости, героя можно надоумить отказаться от задания, используя уже отменительные гласы. Такие крайние меры применяются довольно редко, чаще всего в случае, если герой по наивности своей бросился выполнять задание на смену гильдии (см. ниже).

На заре Годвилля геройская жизнь была существенно сложней, и случайная смерть сводила на нет весь нажитый непосильным трудом прогресс задания. Однако спустя несколько лет[1] сурового естественного отбора выжившие герои эволюционировали и обрели способность продолжать выполнение задания с того места, на котором остановились.

В момент завершения сбора кирпичей на храм, текущее задание исполняется автоматически. Даже эпик.

Специальные квесты

Периодически герой берет довольно необычные квесты, слегка разнообразящие рутину.

Квесты на смену и создание гильдии

После апдейта от 800го дня г. э. квесты стали частью политической жизни Годвилля. Выполнив специальное задание, герой может вступить в ту или иную гильдию (покинув при этом предыдущую). Или, если чувствует в себе задатки вождя, создать новую. Квест на смену гильдии он берёт таким же образом, что и любой другой, но бдительный бог может направить его на путь истинный, объяснив с помощью вступительного гласа, куда стоит вступать, а куда нет. А вот заняться квестом на создание гильдии герой может только по велению своего бога.

Пет-квест

Если геройский питомец был контужен и герой не позаботился о квалифицированном лечении, старая травма останется у животинки навсегда. Как следствие, у героя время от времени будет возникать необходимость провести рутинный осмотр питомца у ветеринара. Задание это необходимо для того, чтобы зверушка продолжала радовать героя и дальше; отмена квеста приведёт к тому, что герой отпустит питомца на волю и освободит своё сердце для нового.

Мини-квест

Мини-квест — короткий квест со словом (мини) в конце, длится в среднем 25-30 минут, может состоять из серии подобных заданий, как связанных в последовательную цепочку, так и любых из определённого набора. Герой может взять такое задание самостоятельно с доски объявлений в городе, либо в результате активации купона, либо столкнувшись в пути с каким-либо монстром, который собьёт его с пути истинного[2]. Результатом выполнения может стать либо золотой кирпич, либо опыт, либо деньги, либо специальные трофеи или артефакты, либо ускорение основного задания, а также встреча с боссом. Гласы на ускорение таких заданий работают. Если герой принимает решение вернуться в город на лечение, он бросает мини-квест и возвращается к основному заданию. Гласы на разворот в город во время мини-квеста работают только как отменительные, причём разворота собственно не происходит. Отправка героя на арену/подземелье/заплыв также прерывает мини-квест. Активация миниквестотрофея на продаже в городе не отправит героя в мини-квест, а принесёт ему немного денег. Известен по крайней мере один случай, когда активация миниквестотрофея в городе во время лечения принесла герою парочку жирных трофеев.

Гильд-квест

Гильдейский квест (гильд) — короткое задание в городе, выполнение которого увеличивает популярность гильдии, в которой состоит герой (демиурги разъясняют). Гильдейский квест также можно ускорить соответствующим гласом.

Эпический квест

Эпический квест — особо ответственное и потому очень длинное задание с припиской (эпик), которое становится доступно только достаточно опытным героям начиная с 100-го квеста и далее каждые 20 заданий, с возможностью внепланового получения, если звёзды благоволят.

Особенности эпических квестов:
  • уменьшенная реакция на ускорение выполнения задания гласом или влиянием (примерно в пять раз),
  • длительное время выполнения (в среднем 40-50 часов, но доходило и до 120 часов),
  • возможность герою постранствовать не за 1-2 сотни, а до 500–го, а то и 700-го столбов,
  • в случае, если на момент получения положенного эпического квеста на руках у героя хладное тело питомца, герой всё же берет задание, но обычное.

Особенности обсуждаются в специальной теме форума.

Однако награда за выполнение такого квеста воистину щедрая:
  • особо крупная сумма денег,
  • особо крупная сумма денег + золотой кирпич,
  • особо крупная сумма денег + приличный кусок опыта,
  • три златокирпича + предмет отличного снаряжения,
  • вязанка дерева породы гофер (до 7 брёвен) + энная сумма денег (гофер могут выдать даже неохрамевшему герою[3]).

Подряды

При посещении интересных точек героям иногда дают спецзадания — подряды. При получении подрядов на странице героя появляется дополнительный прогресс-бар, название подряда и время, оставшееся до выполнения подряда (от 36 до 60 часов).

Если условие подряда не выполнить до его истечения, подряд заканчивается, а герой остается без награды. Если же все условия выполнены, таймер прекращает тикать, и у подряда появляется статус «готов к сдаче». Теперь герою надо дойти до следующей точки, сдать там подряд и получить награду. Награда за выполненный подряд включает то, что герою нужно больше всего: 1–3 кирпича для храмостроителя, 1–3 гоферовых бревна для плотника и 1–3 самца или самки (кого меньше в ковчеге) для ловца. В нагрузку могут выдать мешок с трофеями и деньгами (5–10 тысяч золотых), вскрытие которого стоит 50% праны.

Квесты по случаю

Существует также ряд праздничных квестов, приуроченных к определённым событиям в жизни многих богов, например, «в честь праздника проехаться на танковой броне», ну или «устроить на льду плавно переходящие в побоище игрища».

Примечания

  1. ↑ На 1136й день г. э.
  2. ↑ Известен случай, когда причиной мини-квеста стал свалившийся на голову мозговой слизень.
  3. ↑ Однако неохрамевший герой может с лёгкостью пустить его на костёр.

wiki.godville.net

Порядок проведения Квеста

Поиск Лекций

Общие положения

 

1.1. Настоящее положение определяет порядок организации и проведения городского военно-патриотического Квеста «Дорогами Бессмертного полка» (далее Квест) и условия участия в нём.

1.2. Организаторы Квеста – Смоленский филиал ФГБОУ ВО «Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова»

1.3. Квест – интерактивная игра на время, в которой команды проходят по заранее спланированному маршруту, каждая точка которого задана в виде головоломки.

1.4. Основные понятия, используемые в Квест-игре:

1.4.1. Игра – это последовательность этапов, состоящих из заданий, сопровождающихся подсказками. Задание считается выполненным, если участник игры в результате его решения получил ключ-пароль.

1.4.2. Команда – объединение нескольких участников.

1.4.3. Капитан команды – участник, создавший команду и представляющий интересы участников команды перед Организатором.

1.4.4. Задание – один уровень этапа игры, состоящий из головоломки и действия, которое необходимо выполнить, чтобы получить код-пароль.

1.4.5. Координатор команды – представитель организаторов, держащий связь с командой.

1.4.6. Конечный результат игры – последовательность из правильных ответов с соответствующими кодами-паролями.

1.4.7. Принцип равных условий означает, что все участники на протяжении всего Квеста обладают одинаковым объемом информации и находятся в равном положении при прохождении заданий Квеста. Данный принцип является неотъемлемым при подготовке и проведении Квеста Организатором.

 

Цель и задачи Квеста

 

2.1. Цель Квеста – гражданско-патриотическое воспитание молодежи.

2.2. Задачи Квеста:

— расширение знаний студентов Смоленска, а так же школьников города Смоленска о городе времен Великой отечественной Войны, мотивация к изучению истории и культуры;

— привлечение молодежи к теме осознания российской идентичности;

— воспитание уважительного отношения к своей стране;

— патриотическое воспитание современной активной молодёжи.

 

Участники Квеста.

 

3.1. Участие в Квесте могут принять команды из студентов ВУЗов

3.2. Количество участников в команде не должно превышать 5 человек, включая капитана.

3.3. Для участия в Квесте необходимо зарегистрировать команду в период до 18 апреля (20:00) по московскому времени, подав заявку (по форме, представленной в приложении 2 настоящего Положения).

Условия участия в Квесте.

 

4.1. Участники несут личную ответственность за свою безопасность и здоровье во время проведения Квеста, в свою очередь, организаторы создают все условия для минимизации рисков.

4.2. Участие в Квесте подразумевает полное согласие с данным Положением.

4.3. Участники команд обязаны ознакомиться с данным положением, правилами Квеста и пройти инструктаж до начала игры.

4.4. Команда обязана иметь хотя бы один мобильный телефон для связи с координатором.

4.5. О своем решении выйти из игры, команда должна сообщить координатору.

4.6. Участникам рекомендуется изучить материал, освещающий выбранный исторический период.

 

Порядок проведения Квеста

 

5.1. Квест проводится 20 апреля 2016 годав городе Смоленск. Время старта Квеста — 11:00. Место старта – Бизнесс клуб (ул. Коненкова, д. 6).

5.2. Каждая команда проходит маршрут, состоящий из 20 этапов, каждый из которых подразумевает решение головоломки, связанной с историческими, культурными, научными и иными фактами Великой Отечественной Войны..

5.3. Команда в полном составе на каждой игровой точке должна выполнить задание, после выполнения, которого или по истечении определенного времени команда получает код-пароль (QR-код).

5.5. Подведение итогов игры состоится 20 апреля 2016 года в 15:00 в Бизнесс клубе. Победителем считается команда, выполнившая максимальное количество заданий за наименьшее время.

5.6. Победители Квеста награждаются подарками и дипломами.

 

6. Командам разрешается:

 

6.1. Использовать топографические карты, GPS навигацию, любые технические устройства в ходе игры, кроме личного транспорта.

6.2. Обмениваться информацией в рамках своей команды и с третьими лицами, если данные третьи лица умышленно не помогают также другим командам.

 

7. Командам запрещается под угрозой дисквалификации:

 

7.1. Чинить препятствия другим командам при преодолении дистанции.

7.2. Разделяться на группы.

7.3. Сотрудничать с другими командами или целенаправленно преследовать отдельных участников других команд или другие команды.

7.4. Нарушать правила дорожного движения, мусорить, перемещаться по цветникам и клумбам.

7.5. Использовать ненормативную лексику и брань.

7.6. Употреблять алкогольные напитки, табачные изделия, наркотические средства.

7.7. На дистанции могут быть прохожие-агенты, в обязанности которых входит следить за соблюдением командами указанных правил. В случае их указания на дисквалификацию той или иной команды – апелляции со стороны команд не рассматриваются.

 

8. Команды обязаны:

 

8.1. Соблюдать правила Квеста и все указания организаторов.

8.2. Соблюдать правила дорожного движения, иные законы и подзаконные акты.

8.3. Соблюдать спортивный этикет, уважать других участников и команды.

8.4. Не покидать указанный район проведения игры, без оповещения организаторов, до финиша и процедуры торжественного награждения, а так же официального объявления о закрытии мероприятия.

 

Дополнительные условия.

 

9.1. Организаторы оставляют за собой право вносить изменения в программу и условия проведения Квеста, а также в отдельные задания и условия их проведения с обязательным уведомлением участников.

 

Рекомендуемые страницы:

poisk-ru.ru

I. Общие положения. III. Цели и задачи Квеста

Основные станции Квеста:

Основные станции Квеста: древний город их имена на карте нашего города техника ВОВ военное дело готов к труду и обороне я знаю свой город здесь начинается Родина старый фотоальбом здесь шли бои история

Подробнее

ИЗБИРАТЕЛЬНАЯ КОМИССИЯ ПОСТАНОВЛЕНИЕ

ИЗБИРАТЕЛЬНАЯ КОМИССИЯ МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ГОРОД АРХАНГЕЛЬСК» (Архангельская городская избирательная комиссия) ПОСТАНОВЛЕНИЕ 19 февраля 2016 года 50//196 О проведении Деловой Квест-Игры «ПроВыборы»

Подробнее

2. Цели и задачи игры

Окружная командообразующая игра «Радуга идей» (в рамках Городского фестиваля детского движения и ученического самоуправления «Думай. Действуй. Учись. Совершенствуй.») 1. Общие положения Окружная командообразующая

Подробнее

Д ворец культуры Химик

3 Д ворец культуры Химик имени Н.И. Докторова 140200, г. Воскресежск М осковской обл., ил. Л ен и н а, д о т Тел.: (49 6) 442-02-49, 442-01-97, 442-56-00, факс 442-17-2С e-m ail: dlcxim ik@ inail.ni www.dkdok.ru

Подробнее

ПРИКАЗ. «_12_» г. _299 -Д. г. Чебаркуль

Управление образования администрации Чебаркульского городского округа ПРИКАЗ «_12_» 10 2016 г. _299 -Д г. Чебаркуль О проведении муниципального этапа областного фестиваляконкурса детских объединений театрального

Подробнее

П Р И К А З 16 октября 2014 года 1347

МИНИСТЕРУЛ ЕДУКАЦИЕЙ РЕПУБЛИЧИЙ МОЛДОВЕНЕШТЬ НИСТРЕНЕ МIНIСТЕРСТВО ОСВIТИ ПРИДНIСТРОВСЬКОI МОЛДАВСЬКОI РЕСПУБЛIКИ МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПРИДНЕСТРОВСКОЙ МОЛДАВСКОЙ РЕСПУБЛИКИ г. Тирасполь П Р И К А З

Подробнее

«СЛАВА РОДНОМУ ОТЕЧЕСТВУ»

МОСКОВСКАЯ ОБЛАСТЬ АДМИНИСТРАЦИЯ ГОРОДА ЛОБНЯ МБУ ДО «ШКОЛА ИСКУССТВ ГОРОДА ЛОБНЯ» ЛАСОВАНО» к Управления культуры ни города Лобня Т.Ю. Доцук IV ОТКРЫТЫЙ ГОРОДСКОЙ КОНКУРС ПАТРИОТИЧЕСКОЙ ЭСТРАДНОЙ ПЕСНИ

Подробнее

Подпрограмма. «Я -гражданин своей. страны»

Подпрограмма «Я -гражданин своей страны» Цель программы: воспитание патриотов России, граждан правового демократического государства, обладающих чувством национальной гордости, гражданского достоинства,

Подробнее

2. Организация Фестиваля

Положение о проведении XII краевого фестиваля юных экологов «Зелёные колокола», посвящённого 75-летию Алтайского края 1. Общие положения 1.1. Краевой фестиваль юных экологов «Зелёные колокола» (далее:

Подробнее

Положение о проведении в школе ДНЯ СПОРТА.

Государственное бюджетное специальное (коррекционное) образовательное учреждение для детей с ограниченными возможностями здоровья специальная (коррекционная) общеобразовательная школа (VI вида) 584 «Озерки»

Подробнее

docplayer.ru

Сценарий деловой игры с элементами квеста «Если есть цель – будет результат! Выбери направление!»

ХОД игры

1.

Коммуникативная пауза «Я – лидер взаимодействия» (Знакомство в новообразованных командах, коммуникатив), последняя игра – «выкиньте свои проблемы», игра-старт квеста. Выдача карты (приложение)

2.

Объяснение правил игры, выдача маршрутных листов. По условиям – на каждый этап 12 минут: 10 минут – игра, задание, работа по теме. 2 минуты для перехода на другой этап.

3.

Выявление проблемы

4.

Постановка цели, задач

5.

План реализации, роли, ответственность

6.

Ресурсы, финансы

7.

PR – компания

8.

Результат, анализ

Каждый руководитель, встречающий группы на своем этапе, работает с ними в своей роли:

роль

место нахождения

квестовое задание

незаинтересованный чиновник, бюрократ

районная администрация

собрать справки

идейный лидер

департамент молодежной политики

азимут

возможный финансовый партнер

бизнес центр

лабиринт

равнодушный, недалекий обыватель

«хата с краю»

«воздушный замок»

позитивный руководитель-единомышленник

детская общественная организация

«время лидера»

требовательный, придирчивый представитель администрации

мэрия

головоломка «Тетрис 3д»

Поэтапное описание

Игра «Выкиньте свои проблемы»

Большинство людей постоянно сталкиваются с различными проблемами общественного или личного характера. Вам предлагается решить проблемы сегодня.

Каждый из вас сформулирует одну личную проблему и запишет ее на листке бумаги. Затем все комкают листки и выкидывают их в корзину.

Все бумажки собраны, образуйте группы из двух-трех человек. По одному человеку из группы вынимают записки из корзины. Так у каждой группы появляется «вытянутая» проблема. Вам дается 3 минуты, чтобы обсудить возможные решения этих проблем.

________________________________________________________________

1 этап – Выявление проблемы

Пришедшая команда прописывает название проекта, проблему, актуальность.

Игра «Уточните, пожалуйста, цель»

Вызываем одного добровольца. Просим подойти к стене комнаты и высоко поднять руки. Отмечаем место, до которого он дотянулся, а потом просим попробовать еще раз, как можно выше. Отмечаем еще раз (как правило, в этот раз всегда получается выше).

Теперь приглашаем сразу нескольких добровольцев и просим поставить свои отметки еще выше.

Итоги:

Как это упражнение соотносится с планированием и постановкой целей?

Какие выводы мы можем сделать из этого упражнения?

Основной вывод в этом упражнении может звучать так: «Когда есть очевидная планка — мы всегда способны на большее. Цели — это планки. Они позволяют вам добиться в жизни большего!»

Для получения направления команда выполняет квестовое задание. (Приложение 1) ______________________________________________________________

2 этап – Постановка цели, задач

Пришедшая команда прописывает цель и задачи для своего проекта

Игра «У каждого в жизни своя роль»

Каждый получает свою роль (приложение 2): друг, начальник, бизнес-партнер, подчиненный, ворчливый сосед, дальний знакомый, одноклассник.

Не показывая ее никому, надо постараться в своем образе пообщаться с большим количеством играющих на отвлеченные темы: о природе, о погоде, о лагере… В процессе общения необходимо сгруппироваться по ролям.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

__________________________________________________________________

3 этап – План реализации, роли, ответственность

Пришедшая команда прописывает этапы реализации проекта, сроки, ответственных

Игра «Не сломай головы»

Чтобы получить хороший результат – необходимо все просчитать, продумать, взвесить. Посмотрите внимательно на рисунок, найдите закономерность, скажите, что здесь зашифровано (приложение 3).

«Форум»

Цифра в круге – показывает «десятки», смайлик на циферблате – «единицы». Полученное число – порядковый номер буквы в алфавите:22-ф, 16-о, 18-р, 21-у, 14-м.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

____________________________________________________________________

4 этап – Ресурсы, финансы

Пришедшая команда прописывает имеющиеся и необходимые ресурсы.

Игра «Восточный базар»

«Какие ассоциации возникают у вас при упоминании такого словосочетания „восточный базар “? (Крики, торг, запах еды и пряностей, буйство красок, воришки, бойкая торговля). Замечательно! Вот сейчас мы с вами и устроим такой восточный базар. Но предварительно надо подготовиться». Каждый участник получает три небольших листочка. На каждом из листочков разборчиво напишите свои личностные качества – 2 отрицательных и одно положительное. «Теперь мы с вами отправимся на восточный базар. В течение следующих 2 минут вам придется уговорами, спорами, обменом найти качества, которые вы хотели бы иметь, и избавиться от качеств, которые помешают вам в дальнейшем.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

___________________________________________________________________

5 этап – PR – компания

Пришедшая команда продумывает рекламную компанию, возможно показывает фрагмент.

Предлагаем вспомнить сказку «Колобок».

– «Испекла бабка колобок и положила его на окошко студиться. Колобок спрыгнул и покатился…» А вот вопрос – куда он покатился и зачем?

Слушаем варианты ответов ребят.

– А была ли у Колобка цель в его путешествии? (возможные варианты ответов: погулять, найти друзей, посмотреть мир, спастись от бабки с дедом – они его съесть хотели, стать личностью и т.д.)

– То есть конкретной цели он перед собой не ставил. И ведь его все равно съела лиса. Давайте пофантазируем и попробуем исправить печальный конец сказки. Выберите для Колобка цель и придумайте новый финал – позитивный – для нашего колобка.

– Так и в жизни – если нет цели, непредсказуем финал. А если цель перед нами четкая есть – то и на финише будет достойный результат.

Предлагаем пройти дальше и прописать результат нашего проекта, возможный анализ.

Для получения направления команда выполняет квестовое задание (Приложение 1).

__________________________________________________________________

6 этап – Результат, анализ

Пришедшая команда прописывает ожидаемый результат, анализирует проект, продумывает возможные трудности.

Оформление проекта (приложение 5).

Название проекта

Выявление проблемы

Постановка цели, задач

План реализации (когда, где), роли, ответственность

Возможные партнеры (ресурсы, финансы)

PR – компания

Результат, анализ (опасения, проблемы)

Авторы проекта, делегация

Приложения к деловой игры с элементами квеста «Если есть цель – будет результат! Выбери направление!»

io.nios.ru

Методика разработки обучающих квестов по истории

16 ноября 2016г. учителя Лицея №1828 «Сабурово» в рамках ШНТ провели для учителей городской вебинар «Методика разработки историко-литературных квестов с использование ИКТ». 24 ноября 2016г. учащихся из разных школ города приняли участие в интерактивном квесте с использование планшетов «Отечественная война 1812 года». Квест проходил на базе Лицея.

В современном образовании (в контексте внедрения ФГОС нового поколения) важным становится поиск инструментов активизации познавательной деятельности учащихся.

“Телесные упражнения, выполняемые даже против воли, нисколько не вредят телу, в душе же никакая насильственная наука не остается прочно. Поэтому не насильственно преподавай детям науки, а посредством игры; тогда ты лучше увидишь, кто к чему склонен». Платон

Игра – универсальная форма дидактического взаимодействия с учеником. Она является древнейшей формой передачи знаний, поскольку не знает возрастных границ и позволяет играющим чувствовать себя субъектами процесса.

Игра повышает эффективно мотивацию, ибо нацелена не на результат, а на процесс. Даже пассивный ученик быстро подключается к игре.

Игровая деятельность выполняет следующие функции:

обучающую, нацеленную на расширение кругозора, развитие логических и аналитических способностей;

-развивающую, способствующую развитию воображения, фантазии, рефлексии, умения находить оптимальные решения;

развлекательную, нацеленную на создание благоприятной атмосферы сотрудничества;

— коммуникативную, предполагающую установление эмоциональных контактов, объединяющую детей в мини-коллективы;

релаксационную, ориентированную на снятие эмоционального напряжения.

Разработка и организация квестов – дело трудоемкое и хлопотное, но и отдача велика. Именно такие занятия запоминаются детям надолго, как яркий эмоциональный праздник. После таких занятий они всегда задают вопросы: «Когда мы еще будем играть?»

Квест — это приключение, как правило, игровое, во время которого участнику или участникам нужно пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели.

Игровые методики часто применяются в современном учебном процессе. Они имеют весьма высокий эффект и позитивно воспринимаются детьми. Сложный учебный материал, который преподносится в легкой игровой форме, может быть лучше воспринят ребенком.

Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, и ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. В начале игры все одновременно получают одинаковые задания, в результате выполнения которых необходимо первыми дойти до финала. Задания связаны в одну сюжетную линию.

Английское слово Quest означает «вызов, поиск, приключение». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля.

Условно, все разработанные нами квесты, мы разделили на три группы:

1. Квест- краеведческий, маршрутный.

Устали от шума машин, жаждете активного и интересного отдыха на свежем воздухе. Хотите оторвать ребенка от телевизора, выйдите на улицу и лучше узнайте свой микрорайон, заодно научитесь бороться и побеждать. Поплутайте с нами по «Сабурово». Мы не дадим вам заблудиться, зато обеспечим вас, ваших друзей и близких, а также вновь обретённых знакомых, незабываемым приключением – в поисках ответов и разгадок, в борьбе с командой соперников, вы не только увлекательно проведете день, но и нагуляете на свежем воздухе отличный аппетит и здоровый румянец.

Обычно такое вступление мы используем для этой группы квестов, меняя только место его проведения («Сабурово», «Царицыно», «Коломенское».

2. Квест-музейный.

Вы любите посещать музеи и узнавать новое, но простая экскурсия кажется скучной и пресной? Вам хочется разделить вкус новых ощущений, знаний и эмоций с близкими людьми, но друзья тяжелы на подъем? Вы мечтаете узнать много нового, но на обычной экскурсии они начинают клевать носом и скучать?
Мы постарались и нашли выход для вас! Записавшись на один из созданных, продуманных и сотворенных для вас музейных квестов, вы сможете не просто провести несколько часов с пользой для культурного развития, но и будете вовлечены в увлекательнейшее соревнование с другими игроками. В поисках подсказок и ответов вы увидите музейные экспонаты под другим углом, весело проведете время с друзьями и новыми знакомыми, и… почувствуете сладким вкус победы (если, конечно, постараетесь). В нашем лицее два музея: ……..

3. Квест-предметный.

Часто ли вы смотрите по сторонам, спеша на учёбу или просто по делам? А ведь вокруг столько интересного: при желании можно окунуться в любую эпоху, найти любое событие — надо только разглядеть.
Вы любите разгадывать загадки, но пока не готовы гулять по городу? Вы хотите разнообразия, и при этом ещё желаете приобщиться к культуре и развиться интеллектуально?
Тогда вам обязательно стоит принять участие в нашем историческом квесте.

Можно выделить следующие этапы работы над квестом.

1)Организация рабочей группы.

Организация рабочей группы первый этап по подготовке и проведению квеста. На данном этапе следует определить круг ответственных лиц и координатора из числа учителей и учащихся.

2. Разработка положения (определение темы, целей и задач игры).

Определяем тему квеста. Приступая к разработке положения, определяем цель проведения игры и круг задач, которые хотим решить посредством организации данного мероприятия.

Например.

Тема: «Отечественная война 1812 года».

Цель квеста:
1.Повышение интереса учащихся к истории Отечественной войны 1812 г. 2.Расширение и углубление знаний и умений, учащихся по предмету.

3.Создание благоприятных условий для выявления знаний и умений учеников в нестандартных игровых ситуациях.

4.Воспитание глубокого уважения к истории Отечества и чувства патриотизма.

Задачи:

1. Усвоение изучаемого материала.

2.Установление межпредметных связей

3.Развитие частично – поисковой деятельности.

4. Формирование условий для проявления и развития индивидуальных

творческих способностей;

5. Формирование лидерских качеств и развитие организаторских способностей, умения работать в коллективе;

Определяем круг участников.

Квесты могут быть для всех возрастных групп. В положении об игре определяем возраст участников, порядок и сроки проведения, правила игры, условия игры, критерии оценки победителя, определяем номинации, по которым будем награждать команды.

УЧАСТНИКИ КВЕСТ-ИГРЫ

К участию в Квест-игре приглашаются учащиеся 8 – 10 классов.

ПОРЯДОК И СРОКИ ПРОВЕДЕНИЯ КВЕСТ-ИГРЫ

Здесь необходимо записать, когда происходит прием заявок (сроки), сколько команд будет принимать участие и количество человек в команде, когда и где состоится игра, во сколько состоится инструктаж команд и сколько по времени продлится квест.

Например.

Прием заявок – с 01октября 2016 г. по 13 октября 2016 г.

Для участия в игре необходимо собрать 5 команд из 6 человек, отправить заявку по определенной форме (Приложение №1).

Квест-игра проводится 17 октября 2016 г. в 15.30 в ГБОУ Лицей 1828 «Сабурово».

Представление команд и предыгровой инструктаж по технике безопасности –17 октября 2016 г. в 15.20 в кабинете Б-206. Старт Квест-игры – в 15.30.

Закрытие Квест-игры – по мере выполнения заданий участниками, но не позднее 16-30.

В правилах необходимо определить требования к командам, указать литературу, которую необходимо прочитать, чтобы пройти маршрут. Также в правилах указываются критерии определения победителей (быстрота прохождения маршрута, количество набранных баллов за ответы на вопросы) и те номинации, по которым пройдет награждение.

В целом правила достаточно простые: в ходе игры командам раздаются маршрутные листы, при помощи которых они передвигаются по намеченным станциям. «Точки» на маршруте, который предлагается пройти командам, определяются исходя из темы квеста. На станциях участники выполняют задания и зарабатывают очки. Команда, прошедшая весь маршрут и вернувшаяся на станцию назначения первая, зарабатывает дополнительные баллы.

ПРАВИЛА КВЕСТ-ИГРЫ

Принцип равных условий означает, что все участники на протяжении всей Квест-игры обладают одинаковым объемом информации и находятся в равном положении при прохождении заданий Квест-игры. Данный принцип является неотъемлемым при подготовке и проведении Квест-игры.

Игра включает в себя движение по маршруту, на котором расположены игровые точки.

На старте все команды одновременно получают маршрутный лист движения, который должна будет пройди команда.

На игровой точке команде необходимо получить подсказку выполнив задания.

На поиск игровой точки и выполнение заданий у игроков есть не более 15 минут. После этого уровень автоматически закрывается (автопереход) вне зависимости от того, решила команда задание или нет.

Финишное время фиксируется после того, как команда соберет все подсказки и выполнит финишное задание.

Победителем Квест-игры становится команда, которая пройдет всю игру максимально быстро, верно ответит на все вопросы, выполнит все предложенные задания.

Если квест проходит вне школы, то необходимо в положении записать условия игры. Например.

УСЛОВИЯ КВЕСТ-ИГРЫ

Форма одежды членов команды во время Квест-игры – удобная, обязательно по погоде.

Для команд школьников обязательно наличие 1–2 взрослых сопровождающих.

Обязательным условием Квест-игры является выполнение правил итехники безопасности. За их нарушение команда выбывает из игры.

Участие в Квест-игре подразумевает полное согласие с данным положением.

В положении обязательно прописываем награждение победителей.

НАГРАЖДЕНИЕ

Награждение проходит после завершения и подведения итогов игры.

Команды награждаются дипломами, победитель получает приз –книгу.

Литература, интернет ресурсы.

При отборе литературы следует учитывать тему квеста и поставленную цель, ориентироваться на интересы и потребности участников игры.

Оформление раздаточных материалов.

Данный этап включает разработку маршрутных листов (в зависимости от количества команд).

Если квест проходит в здании школы, то первое задание в маршрутном листе определение станции или номера кабинета. Здесь мы используем разные типы заданий.

В 1912 году при подготовке к празднованию 100-летия Бородинского сражения по всей Российской империи губернаторам был разослан циркуляр, которым предписывалось отыскивать на местах живых участников Отечественной войны 1812 года. В результате было найдено 25 человек.

Задача о ветеранах. Известно, что самый младший из ветеранов был на 14 лет меньше самого старшего из ветеранов Отечественной войны 1812 года. Определите возраст самого младшего и самого старшего из ветеранов, если их суммарный возраст составлял 230 лет.

К возрасту самого старшего ветерана + 186 = номер кабинета.

После этого мы намечаем количество станций, даем им названия и готовим задания для каждой станции. Если учащимся, по правилам квеста, находятся в одном кабинете и им оттуда необходимо выбраться, то готовятся подсказки, которые помогут игрокам найти место, где спрятан ключ.

Финишное задание тоже зависит от целей квеста и фантазии учителя. Например это может быть написание синквейна о войне 1812 г. Или разрезаются иллюстрации о сражениях войны 1812 года, по подсказкам участники собирают пазл Бородинское сражение.

Итак все готово, начинаем наш квест.

Проведение игры.

1. За десять минут до начала квеста проводим инструктаж по технике безопасности. Первые разъяснения участники игры получают при распространении информации, а также при регистрации команд. Обговариваются условия и правила игры, точная дата проведения мероприятия.

2. Вступление к квесту.

Вступление должно быть ярким и эмоциональным, оно должно настроить учащихся на игру, если необходимо, то напомнить правила квеста. Во вступлении обычно мы используем видеофрагменты с наложенными на них текстом , стихами и музыкой, которые бы ярко охарактеризовали период или события истории по теме квеста. Если учащиеся проходят испытания в одном классе, то обычно во вступлении звучат слова: «Ты, войдешь в класс, и мы закроем тебя…» и т.д.

3. Розыгрыш маршрутных листов.

Капитан команды подходит к ведущему и вытаскивает свой маршрутный лист.

После этого команда решает задание по определению кабинета или станции.

4. Прохождение командами маршрута и выполнение заданий.

5. Общий сбор после прохождения маршрута и обозначение времени подведения итогов игры.

6.Подведение итогов и награждение победителей.

7. Итоги проведения квеста можно осветить на сайте школы.

А теперь немного о заданиях квеста. В нашем лицее мы проводим квест-игры с планшетами. И в основном задания носят интерактивный характер. Чаще всего мы используем сервис LearningApps.org, который позволяет преподавателям легко создать собственные уникальные обучающее приложение.

Это конструктор для разработки интерактивных заданий. Чтобы не пропал у учащихся интерес к игре, мы используем всю галерею интерактивных заданий предложенных на сервисе.

Мы расскажем только о некоторых из них.

Примеры заданий:

Таблица соответствий. Суть выполняемых действий: надо перетащить мышкой объекты из одной части поля в другую, совместив их с соответствующими объектами.

Вставь пропущенные слова. В этом задании учащимся предложен текст с пропусками. Надо вставить пропущенные слова.

Задание викторина. Сначала учащимся предлагается посмотреть видеофрагмент.

А затем ответить на вопросы.

Задания по работе с картой. На карте маркерами отмечены важнейшие места сражений. Надо определить, что это за сражения.

Задание скачки. Здесь учащиеся играют с компьютером, отвечая на вопросы по предложенной теме квеста.

Это только некоторые задания которые мы предлагаем учащимся.

Голосование. В конце игры можно провести интерактивное голосование.

Эсманская А.Г.

Вдовиченко Е.И.

Спасибухова В.Ю.

cou1828.mskobr.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *