Фон «Арбузик» | Шарарам вики
Данная статья посвящена одежде, мебели, наклейке, клубу, домику или фону, поэтому состоит только из шаблона и пары слов. Не надо кричать, что такая не нужна! |
Фон «Арбузик»
Тип
Фон
Информация о получении
Где взять?
Пройти мини-квестРанее — получить в событии «Батл умников!»
Цена
Бесплатно; 8«Арбузик» — фон, который можно было получить на «Батле умников» в июне 2017 года. С апреля 2018 года его можно получить за мини-квест «Бодрый патруль».
Описание
На белом фоне изображено много кусочков арбуза и много семечек.
shararam.wikia.com
Квест | Virtual Laboratory Wiki
Приключенческая игра (адвенчура, бродилка, квест) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Происхождение названия Править
Первой игрой данного жанра была Colossal Cave Adventure (отсюда название adventure). Название quest произошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King’s Quest, Police Quest и другие).
В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider). В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр — Sierra сумела отговорить людей от этого (см. Товарные знаки, ставшие нарицательными).
История развития Править
Текстовые «бродилки» Править
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ. William Crowther, как принято ныне считать, один из основателей жанра квестов) разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые потом распространились повсеместно.
Infocom Править
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.
Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.
В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых квестов.
Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры.
Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых приключенческих игр.
Первые графические квесты Править
Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.
С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в адвенчуры цветных насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.
Sierra Править
Файл:Mystery House — Apple II render emulation — 2.pngВ конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята.
Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.
Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
Игра King’s Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока
Благодаря Sierra квесты стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса.
Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.
LucasArts Править
Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году, Рон Гилберт вместе с другими программистами из компании LucasArts (подразделения Lucasfilm, разрабатывающей компьютерные игры) создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion, Утилита создания скриптов для Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.
Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения (предметами в инвентаре, частями картинки) Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.
Файл:Monkey Island 2 screen.pngLucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру приходилось начинать заново (за некоторыми исключениями). Также произошел отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).
Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.
На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока не был заменён в 1998 более усовершенствованным трёхмерным GrimE, на котором была создана игра Grim Fandango.
Золотой век и упадок квестов Править
Файл:Full Throttle.pngСоперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.
В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.
Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.
Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима point’n’click (англ. укажи и щёлкни) приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
Многие фанаты таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.
Современные квесты Править
После того, как доминирование классических «point’n’click» квестов стало историей, рынок заняли так называемые «экшн-адвенчуры» (англ. action-adventure), основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром квестов в настоящее время.
Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил экшн-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.
Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория, город-призрак.
Наиболее яркими играми в этом жанре являются почти все игры survival horror — Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil.
Эра любительских квестов Править
Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).
Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.
Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.
Разновидности квестов Править
Текстовые квесты Править
Файл:Sofrtporn screen.pngПервые квесты были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.
Практически все пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.
Графические квесты Править
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.
Головоломки Править
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.
Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.
Покинуть комнату Править
Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.
Экшн-адвенчуры Править
Популярнейшим и самым успешным на сегодняшний день поджанром среди квестов является экшн-адвенчура, основанная на реакции и рефлексах игрока, хотя традиционные головоломки в ней тоже используются.
Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться экшн-адвенчурами.
Знаменитые игры Править
Знаменитые серии Править
Знаменитые игры Править
Эта страница использует содержимое раздела Википедии на русском языке. Оригинальная статья находится по адресу: Квест. Список первоначальных авторов статьи можно посмотреть в истории правок. Эта статья так же, как и статья, размещённая в Википедии, доступна на условиях CC-BY-SA .
ru.vlab.wikia.com
Независимый обзор квеста «Тайна Хранителя» от компании «Улица Квестов»
Рынок квестов растет и набирает обороты, что нас, игроков, не может не радовать. Вот и ещё одна новая команда «Улица Квестов» представила свою дебютную локацию «Тайна Хранителя». И, по нашему мнению, дебют у ребят получился хороший, добротный и интересный.
В квесте рассказывается история двух друзей-ученых, Максе фон Улирихе и Эрике Шнайдере, живших в первой половине XX века. Во время Первой мировой войны друзья оказываются в Советской России. Здесь, после многих лет исследований и напряженного труда, друзьям удалось открыть новую, неизведанную еще грань науки. Это открытие должно произвести фурор в научном мире, перевернуть наши знания о вселенной и утвердить первенство советской науки. К сожалению, Эрик Шнайдер не дожил до представления этого великого открытия миру и его друг Макс отправляется в одиночку на международный конгресс рассказывать об их величайшем открытии.
Однако на конгрессе он так и не появился… Для того, чтобы узнать, что же произошло на самом деле у игроков есть ровно 60 минут.
При создании интерьера команда квеста, что приятно, (почти) отошла от стереотипов безумных профессоров, лепящих очередного безумного Франкенштейна, используя монстроидное оборудование, больше похожее на средневековые орудия пыток, чем на научные приборы. Вместо этого вас ждут добротный кабинет солидного советского ученого: шкафы книг, доска с мелом, письменный стол с зеленой настольной лампой, кожаный диван, радиола. Приятно отметить, что Questreet ответственно подошли к атмосфере и сумели разыскать и приобрести по настоящему аутентичные предметы интерьера. В результате атмосфера весьма соответствует духу легенды.
Задания в квесте среднего уровня сложности, но их достаточно много, так что можно приходить большой компанией, до 7 человек. Причем загадки нелинейные, так что всем будет чем заняться.
Задания, требующие особой командной кооперации в квесте отсутствуют, можно справиться с сюжетом и вдвоем. Однако в этом случае следует хорошо рассчитать время, чтобы не выйти за пределы отведенных 60 минут.
Задания интересные, почти все рассчитаны на логическое мышление, многие из них содержат сюрпризы и неожиданные технические решения. Некоторые «куски паззла» разнесены в пространстве и «времени прохождения», так что можем дать небольшой совет: иногда полезно возвращаться туда, где, как кажется, все загадки уже разгаданы – там может появиться что-то новое и интересное.
Квест не предъявляет особых требований к одежде, помещение локации чистое, по пыльным закоулкам ползать не придется. Сила, ловкость или выносливость тоже не потребуются. Разве что придется выносить самих себя и членов своей команды, но разве не это делает большинство квестов такой замечательной формой
Новичкам этот квест мы не советуем, идти сюда можно имея хотя бы три успешных прохождения в копилке.
В заключении хочется еще раз поздравить ребят с хорошим дебютом: надеемся, что следующие квесты не заставят себя долго ждать.
Если вам понравился обзор квеста — забронируйте его онлайн: показать расписание
Если вы нашли опечатку, выделите текст и нажмите клавиши Ctrl+Enter
questguild.ru
Квест IMMORTALITAS — Научный проект о бессмертии
Рецензия официальной обзорной команды портала Компас
Жанр — хоррор с перфомансом ОбезВРЕДили за 65 минут Общая оценка (максимум 10 баллов) — 8.0
Квеструм «X-Lab» представил В.Р.Е.Д.ному вниманию новинку в хоррор-индустрии! 1941 год. Великая Отечественная война. После провала действий по захвату Москвы (операция «Тайфун»), Германия тайно построила в районе Фили лабораторию для проведения опытов по изготовлению сверхоружия. Но после победы Красной армии, немецкие учёные остались оторваны от родины. Бункер запечатали изнутри…
— Вы к кому?
— На квест…
«А мы точно туда попали?» — молчаливый вопрос застыл в наших глазах.
Постановка перфоманса IMMORTALITAS начинается буквально с порога. Уточнили режим контакта, разъяснили технику безопасности — всё, как полагается, но что-то атмосфера не вызывала доверия. Бункер… Глухой, холодный, забытый временем.
«Ладно, попробуем найти выход отсюда. Минус один, Романа Сергеевича уже нет среди нас. Мы спасём, мы обязательно его спасём! Ох, ты ёж!!! Что это такое вообще было??? Бежим, скорее!» Перфоманс IMMORTALITAS стремительно набирал обороты, заставляя все чаще озираться по сторонам и вздрагивать от любого шороха. А порой даже видеть в темноте!
В законсервированном бункере давно кончилось жизненно необходимое продовольствие. Одичавшие учёные начали терять последние капли своего рассудка. Каннибализм, уже не казался настолько аморальным – поедание плоти друг друга спасало от голодной смерти. Но единственный, кто сохранял рассудок и здравый смыл – руководитель операции Барон Вернем Фон Гембергх. Он жаждал получить бессмертие, используя кровь и плоть своих бывших коллег. Десятилетия он улучшал и подготавливал своё творение — существо, которому дал имя «Х».
После «знакомства» с обитателями убежища возникали противоречивые чувства. Желание сталкиваться с ними нулевое, ведь жизнь дороже, но актерская игра с уклоном на импровизацию брала вверх. А любителям контакта организаторы подготовили отличные «взаимодействия».
Когда поняли, что мы — «биоматериал» удивлению не было предела! Находясь в смертельной опасности, команда раскрывала сюжетные тайны. К слову, задачи в игре незатейливые, как со стороны сложности, так и в техническом исполнении. Так же определенно «хромает» декор. Оказалось, насытить локацию соответствующими тематике предметами затруднительно… Несмотря на перечисленные недостатки, только открывшийся проект, безусловно, имеет огромный потенциал!
В.Р.Е.Д.ины спаслись бегством в полном составе и получили множество положительных эмоций от прохождения. Желаем «X-Lab» скорейшего становления на новый уровень.
P.S.: Сообщество не является пропагандой нацизма или фашизма, использование (равно совпадение) символики и идеи Третьего рейха является постановочным театральным действием.
questcompass.ru