Квест название – Выбор названия для квеста и как оно влияет на его популярность

Содержание

Выбор названия для квеста и как оно влияет на его популярность

Рынок квестов быстро заполняется - и среди большого разнообразия квестов Екатеринбурга выбирать становится все сложнее. В связи с этим во главу угла для квестоделов становится “первое впечатление”. Это, в первую очередь, презентации квеста на сайте компании или агрегаторе квестов в интернете. Конечно, отзывы и рекомендации никто не отменял, но что делать, если ваши друзья еще не посетили этот квест или вообще не разделяют вашего увлечения, а отзывы в интернете не вызывают доверия? Невольно обращаешь внимание на:

  • компанию, создавшую квест;
  • название квеста;
  • фотографии;
  • трейлер.

В этой статье поговорим о роли названия в привлечении новых клиентов.

Название квеста имеет значение и, без преувеличения, огромное. Оно может привлекать и отталкивать толпы посетителей. Какими характеристиками обладает название квеста, и как грамотно их использовать, рассмотрим ниже.

Точное попадание

Название квеста должно бить напрямую в целевую аудиторию. Чем однозначнее оно трактуется - тем проще ориентироваться вашим клиентам. Если у вас детский квест, название должно вызывать положительные ассоциации (сказки, приключения, тайны). Если у вас хоррор, название должно нагонять страх. Есть отличный пример в Екатеринбурге - квест “Хостел” от “Клаустрофобии”. Если не видеть фото этого квеста, не смотреть одноименный фильм и вообще не быть в курсе тематики, то можно подумать, как шутят сами создатели, что это не квест, а место для ночлега. Летом 2016 года, чтобы снять все вопросы, квест переименовали в “Хостел. Подвал пыток”.

Если рассматривать приключенческие квесты, то гораздо интереснее звучат названия, которые закладывают высокие ожидания технической составляющей и антуража, например: “Космос”, “Динозавры”, “Легоквест”, “Средневековый замок”, “Гробница фараона”, “Подводная лодка”, “Самолет президента”. Такие квесты хочется посетить, даже если вы слышали только их название.

Узнаваемость

Чаще всего для названий квестов используют широко известные произведения: фильмы, книги, сказки, мультики. В последнее время стали мелькать популярные сериалы (“Игра престолов”, “Во все тяжкие”, “Декстер” и др.).

Узнаваемость позволяет легко привлечь любителей жанра на уровне эмоций, которые они уже испытали ранее от просмотра или прочтения этого произведения.

Есть у этого мейнстрима и обратная сторона, например, все та же компания “Клаустрофобия” уже оценила силу авторского права на нескольких проектах (“Черепашки ниндзя”, “Спанч Боб”), которые пришлось переименовывать и даже частично менять задания.

Интрига

Все мы помним, что квест - одноразовое мероприятие. Сейчас так важно привлечь посетителей и выделиться на фоне других проектов. И название квеста может отлично помочь справиться с этой задачей. Пожалуй, самым ярким известным мне примером является московский ужастик, который так и называется: “Самый страшный квест”. Представьте, что вы с друзьями любители хорроров. Вы планируете хорошенько побояться сегодня вечером, осталось выбрать что-нибудь по душе, но выбор ужастиков в Москве настолько огромный, что можно залипнуть на несколько часов. И тут вы натыкаетесь на название вышеупомянутого квеста. Одно название закрывает большую часть вопросов. Когда этот проект открылся - он ставил рекорды по загрузке - оно и понятно. Интересно же посмотреть своими глазами и друзьям рассказать что ты прошел самый страшный квест Москвы. Даже просто для галочки.

В Нижнем Новгороде есть квест “Гроб на колесиках”, который также показал отличные результаты по загрузке после запуска и название тут сыграло точно не последнюю роль.

У сети квестов “Выйти из комнаты” есть эротический квест “7 грешных удовольствий”. Интригует? Еще бы!

В Екб конечно встречаются интересные названия, но выделить какой-то конкретный проект я не возьмусь, настолько яркого примера, пожалуй, еще нет.

Но расскажу пример из нашей практики. В нашей сети есть квест “Таинственный замок”. Это партнерский проект, который присоединился к сети “Локап” в июне 2016 года. До этого квест назывался “Логово кыштымского зверя”. Во время объединения был изменен сюжет квеста, легенда, доработан антураж и выбрано новое название. Выбирали на основе того, что представляет из себя сам квест и того, какие квесты уже есть в Екатеринбурге. Название должно было подчеркнуть антураж квеста и таинственность легенды. Так и родился “Таинственный замок”. На деле квест уже несколько месяцев держит пальму первенства по посещаемости в нашей сети.

Уникальность

Два квеста с одинаковым или похожим названием в одном городе рано или поздно вызовут путаницу. Например, в Екатеринбурге есть отличный пример: перформанс с двумя актерами “Каннибал” и бюджетный квест с актером “Ганнибал”. Это два совершенно разных проекта, разных во всем, от уровня реализации до стоимости, которая отличается в несколько раз. Но название можно сказать одно. Путают их регулярно, сам часто объясняю игрокам, что это разные проекты. В итоге часть славы перформанса перепадает более бюджетному проекту и наоборот - бюджетный проект отпугивает посетителей от похода в перформанс, потому что “..друзья ходили, не понравилось”.

Уверен, что многие штампуют одинаковые названия не от своего коварства, а просто от незнания рынка и того что на нем уже открыто. Не надо так 🙂

Будьте уникальны - изучите рынок, благо горячо нами любимая “Клаустрофобия” поделилась свежим списком всех квестов Екатеринбурга. Посмотрите его и придумайте свое уникальное название, по которому вас легко узнают и отличат.

Тут главное не перестараться 🙂 Жесть, Треш, Ахроматопсия - это реальные названия квестов Москвы происхождение которых мне искренне непонятно.

Краткость

У этой характеристики есть два важных момента. Во-первых краткое название проще запомнить. Есть квесты, которые называются в три-четыре слова, но “в народе” их названия все равно сокращают, например: “В поисках Гулливера” = “Гулливер”, “Алиса в стране чудес” = “Алиса”, “Техасская резня бензопилой” = “Резня”, “Месть Франкенштейна” = “Френки” и т.д. Короткими названиями проще апеллировать. В конце концов на их произношение тратится меньше времени и энергии 🙂

Во-вторых технически удобнее, если квест называется коротко в 1-2 слова. Название квеста нужно будет написать на сайте, в 10-ти разных агрегаторах, на афише, на флаере, на сертификате. Чем короче название - тем проще его закомпоновать: меньше переносов, наложений, проще верстать макеты. Об этом стоит задуматься заранее. Попробуйте назвать квест “Я знаю что вы делали прошлым летом” и обретете огромный геморрой при продвижении этого проекта на рынке.

Оптимальное название квеста должно содержать 1-3 слова. Лично я поклонник коротких и звучных названий, но придумывать такие очень непросто.

Соответствие реальности

Это даже не характеристика названия, а скорее ограничитель фантазии авторов. Помните, что основной источник клиентов для квестов это “сарафан”. Самый простой способ лишить себя этого источника - заложить слишком высокие ожидания перед игрой и обос.. не оправдать их. Тут важно удержать себя от соблазна назваться “Самый лучший квест”, помните что было с “Самым лучшим фильмом”? - тема то похожая. Соблюсти баланс между названием и наполнением не менее важно, чем придумать громкую легенду. Не обманывайтесь и не обманывайте клиентов. Нельзя разочаровывать квестоманов их итак немного 🙂

 

Мы обязательно продолжим тему презентации проекта в следующих статьях. Не переключайтесь. А пока - можете почитать уже опубликованные статьи в нашем блоге о квестах.

xn--80atcmh.xn--p1ai

Как выбрать крутое название для квест-команды

Живые квесты быстро взлетели на волну популярности не только в нашей стране, но и за рубежом. Секрет оказался прост – многим хотелось хоть на часок отвлечься от серой действительности, а головоломки в компьютерных играх приелись. В квестах можно почувствовать себя хитрым пиратом или отважным героем, попытаться спасти мир или испытать свой ум в решении необычных задач. К тому же, квесты – это весело. Эта страница exitgames.ru даст больше информации про квесты. Особенно если вы подобрали команду из надежных товарищей и добрых друзей. Итак, квест-команда вашей мечты собрана, дело за малым – придумать ей крутое название. Согласитесь, скучно преодолевать преграды в квестах, оставаясь безымянной группой. Ведь как корабль назовешь, так он и поплывет.

Осмелимся дать вам пару советов, которые помогут придумать отличное название для вашей команды.

Не забывайте о помощи всемогущего Гугла. Покопавшись в недрах интернета, можно наткнуться на очень интересные и веселые варианты названий. Но помните, что они уже использовались до вас, а ваши конкуренты, возможно, тоже не прочь поискать себе громкое имя на просторах сети. Вы можете немного изменить существующее название или поискать синонимы.

• Не злоупотребляйте в названии команды словами типа «квест», «квестер» и тому подобными. Это банально и предсказуемо.

• Вспомните свой самый любимый живой квест. Какие эмоции или ассоциации он у вас вызывает?

• В названии можно упомянуть известных личностей, связав их имена с загадками и тайнами.

• В мире квестов полно разнообразных паранормальных явлений и неординарных головоломок. Возможно, их решение натолкнет вас на интересный вариант.

• Лучше всего запоминаются необычные, забавные, а возможно даже парадоксальные сочетания слов. Возможно, стоит поэкспериментировать?

• Названия, состоящие из одного слова, могут оказаться неудачными. Старайтесь использовать словосочетания в 2-3 слова.

• Часто любители квестов стараются придумать веселое имя своей команде. Для этого нужно подобрать заведомо не сочетаемые слова, из которых может получиться прикольное словосочетание.

• Еще одним вариантом может быть использование каких-либо цифр или дат в названии, символичных для вас.

Порой подобрать команду единомышленников гораздо проще, чем название для нее. Дайте волю своей фантазии и у вас обязательно все получится!

Автор: Михаил Морозов

19.04.2016, Новости |

www.msau.ru

Описание квеста | Энциклопедия lava-online.ru вики

    Квест: Название квеста

    Описание

    Здесь размещаем краткое описание если есть что сказать, например почему этот квест обязательно нужно выполнить, какие преимущества это даст. Можно разместить подходящую картинку. Если сказать нечего переходим сразу к текстам задания.


    Начало квеста: Текст квеста когда берем задание.

    Незаконченный квест: Текст невыполненого квеста

    Конец квеста: Текст выполненного квеста

    Задача: или Статус выполнения задания: коротко текст задания


    Если у вас имеются какие-то подсказки или рекомендации относительно того как лучше выполнить квест, где ещё обитают необходимые мобы и когда появляются, где ещё можно разжиться предметами для его выполнения, каких ошибок не следует делать и т.д. всё это можно разместить сразу после текстов задания с пометками Внимание:, Подсказка:, Примечание:, Важно:.

    Например:
    Примечание: билет можно купить у Лотерейщика во вкладке "Торговля".

    Требования к условиям выполнения квеста

    Здесь указываем повторяемый квест или нет и ограничен ли по времени.
    Например:
    Задание является неповторяемым (если выполнив квест один раз его нельзя взять снова).
    Задание является повторяемым (если сдав один квест можно тут же взять второй такой же).

    Задание является ежедневным (если сдав квест второй такой же можно взять только завтра).

    Наличие какого уровня навыка требуется для его выполнения (максимального и минимального).
    Например:
    Задание доступно для игроков с (такого-то) по (такой-то) уровень.
    или
    Задание доступно для игроков любого уровня.
    или
    Для выполнения задания требуется наличие навыка игрока от (такого-то) уровня.

    Взаимосвязь квестов

    • Родительский квест: Название квеста выполнение которого открывает доступ к данному квесту (в виде ссылки на сам квест)

    Чтобы название квеста, локации, имя НПС или термин отображалось в виде ссылки на статью в которой о нём рассказывается необходимо в режиме исходного кода это название(имя) прописать в двойных квадратных скобках.

    • Дочерний квест: Название квеста который активируется данным в виде ссылки на него
    • Сопутствующий квест: Квесты в которых используются награды полученные в данном квесте, а также задания с которыми игроку придётся столкнуться в ходе выполнения текущего.


    Пример:

    Локации связанные с квестом

    Начало квеста: Название города и локации в которой находится NPC дающий квест (в виде ссылок) с координатами (ХХХХxХХХХ)

    Выполнение квеста: Локация в которой находятся моб(мобы) необходимые для выполнения квеста с координатами (ХХХХxХХХХ)

    Конец квеста: Название города и локации в которой находится NPC дающий квест (в виже ссылок) с координатами (ХХХХxХХХХ)


    Пример:
    Начало квеста: Нубийская долина Западный поселок 6262х1825

    Выполнение квеста: Захоронения предков 6261x1825

    Конец квеста: Нубийская долина Западный поселок 6262х1825

    Персонажи связанные с квестом

    NPC дающий задание: "Имя в виде ссылки, группировка"

    Мобы используемые для выполнения квеста: "Имя, группировка, уровень"

    NPC принимающий задание: "Имя в виде ссылки, группировка"


    Пример:
    NPC дающий задание: Ибрахим Прапорщик

    Мобы используемые для выполнения квеста: Голодная собака, 1 уровень

    NPC принимающий задание: Амина

    Предметы связанные с квестом

    Здесь в виде ссылок на описание предметов указываем предметы которые используются для выполнения квеста (что надо принести или купить и т.п.) Например:
    Инструменты, Собачья шкура

    Награда за выполнение квеста

    Здесь перечисляем всё что можно получить за выполненный квест:
    Валюта,
    Предметы в виде ссылок на их описание,
    Перемещение,
    Опыт и т.д.

    Пример:
    Самодельная броня,
    + 50 опыта к навыку Стрельба

    Если награда выдаётся рандомно так и пишем. Перечисляем все возможные награды если они не перечислены в самом тексте задания и указываем что наградой может быть любой предмет из перечисленного списка в рандомном порядке.

    ru.lava-online.wikia.com

    Название квеста


    Название квеста 

    Даэдра 

    Нужный уровень. 

    Награда 

    Точка начала квеста и/или 
    местонахождение Святилища


    Черная Звезда (The Black Star)

    Азура

    0

    Звезда Азуры или Черная Звезда.

    • Посетить святилище Азуры (Visit the Shrine of Azura)

    • Южнее Винтерхолда, восточнее Неприметного Убежища, на вершине горы.

    Зов Боэтии (Boethiah\'s Calling)

    Боэтия

    30

    Эбонитовая кольчуга

    Восточнее Виндхельма

    Собака - друг даэдра (A Daedra\'s Best Friend)

    Клавикус Вайл

    13

    топор Скорби или маска Клавикуса Вайла

    Нет. Поговорить с псом Барбасом в окрестностях Фолкрита и отправиться с ним в святилище Клавикуса Вайла - Пещеру Хеймара.

    За гранью обыденного (Discerning the Transmundane)

    Хермеус Мора

    15

    Огма Инфинум

    Пост Септимия Сегония на север от Винтерхолда

    Зов луны (Ill Met By Moonlight)

    Хирсин

    0

    Шкура Спасителя иликольцо Хирсина

    Нет (Начинается в Фолкрите)

    Проклятое племя (The Cursed Tribe)

    Малакат

    9

    Волендранг

    Лаграшбур, лагерь орков на юго-западе от Рифтена

    Осколки былой славы (Pieces of the Past)

    Мерунес Дагон

    20

    Бритва Мерунеса

    • Посетить музей в Данстаре (Visit the museum in Dawnstar)

    • Восточнее Морфала, лестница на гору за Каменные Холмы

    Дверь, которая шепчет (The Whispering Door)

    Мефала

    20

    Эбонитовый Клинок

    Нет (В Вайтране говорить с Хульдой или подслушать чужие разговоры)

    Рассветная заря (The Break of Dawn)

    Меридия

    12

    Сияние Рассвета

    Западней Солитьюда

    Дом ужасов (The House of Horrors)

    Молаг Бал

    10

    булава Молаг Бала

    Маркарт, Заброшенный Дом

    Вкус смерти (The Taste of Death)

    Намира

    0

    Кольцо Намиры

    Маркарт, Зал Мертвых.

    Возвращение Тьмы (Darkness Returns)
    (часть квеста Гильдии Воров)

    Ноктюрнал

    0

    Скелетный ключ или Благословение Соловья

    Сумеречная Гробница

    Единственное лекарство (The Only Cure)

    Периайт

    12

    Разрушитель заклинаний

    Северо-восточнее Маркарта, или северо-западнее Картвастена

    Незабываемая ночка (A Night To Remember)

    Сангвин

    14

    Роза Сангвина

    В любой таверне выпить с незнакомцем.

    Безумный ум (The Mind of Madness)

    Шеогорат

    0

    Ваббаджек

    • Разузнать о человеке, бродящем по улицам у Коллегии бардов (Investigate the man wandering the streets near the Bards College)

    • Солитьюд

    Ходячий кошмар (Waking Nightmare)

    Вермина

    0

    Череп Порчи

    Данстар

    ignorik.ru

    Название детского квеста. Игры квесты онлайн

    А в этой сейчас мы расскажем об уже готовых сценариях квеста.

    «Тайна исчезнувшего племени» - это к вест на природе, сценарий которого уже полностью готов к применению.

    Игрокам предлагается окунуться в мир фантастических приключений на природе.

    Главная идея - разгадать тайну племени, которое исчезло много лет назад.

    Квест рассчитан на разное количество участников (есть варианты от 1 до 35 человек).

    В случае, когда количество гостей больше 6, рекомендуется разбить всех на команды.

    Где можно проводить это квест?

    Квест можно проводить на любом открытом пространстве:

    • поляна,
    • берег реки,
    • любой парк
    • и даже дачный участок.

    Как подготовить квест?


    Чтобы подготовить игру Вам необходимо около полчаса: прочесть инструкцию, спрятать задания и загадки, артефакты и сюрпризы на территории местности.

    Если Вы организатор отдыха на природе, то можете предложить вашим гостям присоединиться к Вам через полчаса.

    За это время Вы легко и просто подготовите квест.

    Если вы скачали электронную версию – вам понадобится чуть больше времени – чтобы распечатать и вырезать все элементы.

    Сколько длится этот сценарий квеста на природе для взрослых и подростков?

    Ориентировочная продолжительность игры составляет 1-1,5 часа задора, веселья, радости, загадок, приключений, сюрпризов, хорошего настроения и положительных эмоций.

    Что есть в наборе?

    В наборе есть:

    • инструкция,
    • подсказки,
    • артефакты,
    • реквизит, необходимый для игры,
    • карточки-послания игрокам – участникам,
    • пригласительные,
    • украшения для угощений.

    Как скачать этот сценарий?

    Перейдите на добавьте его в корзину, заполните все поля. Обязательно укажите для какого праздника нужен сценарий и другую информацию. Это нужно, чтобы дизайнер подготовил сценарий для вас.

    Как правило, после оформления заказа вы получите ссылку для скачивания в течение нескольких часов (максимум 24 часа). Сценарий и все его составляющие уже будут готовы для вашего праздника.

    «Легенды Лошицкого парка»

    Если предыдущий квест можно устроить где угодно, то в этот квест можно поиграть только в конкретном парке – Лошицком парке города Минска (Беларусь). Это также сценарий квеста на природе для подростков и взрослых.

    Для зарегистрированных пользователей нашего сайта он доступен бесплатно.

    Как играть?

    Это квест из проекта FunQuest (), а значит, он доступен онлайн у нас на сайте.

    Для игры понадобится телефон с доступом в интернет.

    Получив первое задание вам предстоит отправится в старинный парк и найти ответ. Если он окажется верным – вы перейдете на следующий уровень и получите новое задание.

    Сценарий квеста для детей на природе

    Другие сценарии

    Для удобства эти и другие сценарии собраны на одной странице.

    Квест-игра «Приключение Незнайки и его друзей»


    Мероприятие представляет собой набор конкурсов, объединенных обшей сюжетом. В нём сочетаются интеллектуальные, подвижные и творческие конкурсы. Представляемая разработка универсальна. При определенной адаптации – усложнении или упрощении заданий – её можно использовать для работы с детьми любого возраста. С произведением Николая Носова «Приключения Незнайки и его друзей» дети должны познакомиться заранее, так как ход игры построен по произведению.

    Цель : организация увлекательного, полезного досуга детей
    Задачи : повторение и обобщение знаний детей по произведению «Приключение Незнайки»; привлечение детей к чтению книг, возможность почувствовать себя героями книги, ощутить азарт игры; развитие интеллектуального и творческого потенциала детей
    Целевая аудитория : младшие и средние школьники
    Мероприятие может быть использовано для летнего отдыха в детских библиотеках, пришкольных лагерях и на внеклассных занятиях для знакомства и закрепления пройденного материала по произведению Н.Носова «Приключение Незнайки и его друзей».

    Ход мероприятия

    Играют 2 команды. Дети путешествуют с путевым листом, на котором обозначены станции и их местоположение. На каждой станции стоит персонаж из книги Н.Носова «Приключение Незнайки». Дети выполняют задания и получают букву. Если задание не выполнено, то они могут получить подсказку от куратора станции или воспользоваться подсказкой – книгой Н.Носова «Приключение Незнайки» (книгу каждая команда получает на старте. Плата за подсказку и использование книги – штрафное задание и «минус» в баллах. На путевом листе делается отметка о выполнении данного этапа, выполненное задание оценивается по 10-бальной шкал

    kinderik.ru

    Квест - это... Что такое Квест?

    Приключенческая игра (синонимы: Квест (транслит. англ. quest — поиски), Adventure (англ. приключение) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

    Происхождение названия

    Англоязычный термин adventure game на самом деле является сокращением от Adventure-type game, то есть фактически «игра, похожая на Adventure».

    Само название «квест» (англ. quest) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

    Разновидности квестов

    Текстовые приключения

    Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.

    Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

    Графические квесты

    Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

    Головоломки

    Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

    Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.

    Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

    Покинуть комнату

    Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.

    Приключенческий боевик

    Популярнейшей на сегодняшний день разновидностью приключенческих игр является жанр приключенческого боевика, сочетающий в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.

    Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.

    История развития

    Текстовые приключения

    Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

    Infocom
    Основная статья: Infocom

    В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг (англ.)русск. и Марк Бланк (англ.)русск., в то время студенты Массачусетского технологического института, наткнулись на одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После её прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена (англ.)русск. и Брюса Дэниелса (англ.)русск. по разработке схожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.

    Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.

    Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.

    В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire (англ.)русск. для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

    Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.

    Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.

    Первые графические квесты

    Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

    С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

    Sierra
    Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.

    В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

    Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.

    Супруги приступили к созданию своей первой игры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой приключенческой игры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома[источник не указан 31 день]. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.

    Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

    Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

    Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

    Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.

    Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

    LucasArts

    Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.

    Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.

    LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

    Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

    На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

    Золотой век и упадок квестов

    Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

    В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

    Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

    Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

    Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

    Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

    Современные приключенческие игры

    Пейзаж тропического леса (Myst)

    После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

    Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

    Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

    Наиболее яркими играми в этом жанре являются: интерактивное кино Fahrenheit, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia.

    Эра любительских квестов

    Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).

    Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.

    Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.

    Знаменитые игры

    Знаменитые серии

    Знаменитые игры

    См. также

    Ссылки

    dic.academic.ru

    Что значит Квест? Как понять слово Квест? Перевод термина Квест...

    У простого обывателя жизнь протекает размеренно, без проблем и страстей, он ходит на работу, гуляет в парке, посещает культурные заведения. От такого времяпровождения становится скучно, и хочется чего-нибудь остренького. Поэтому некоторые особи придумали себе развлечение, нет, это не игра Синий Кит, это гораздо лучше.
    Людям предлагается пройти различные квесты. Что значит Квест? Рекомендую прочесть ещё несколько интересных новостей, например, как понять слово Мордор, что такое Монопод, что значит Моветон? Этот термин был заимствован из английского языка "quest", и переводится, как "приключение", "поиск", "вызов". Этот перевод в полной мере показывает, что такое Квест в реальной жизни. Обычно в интернете подбирается группа людей по интересам, которые хотят провести свои выходные не перед компьютером, ведь получить настоящий "фан", можно и без него. Люди делятся на группы, одни из них создают задания, прописывают правила, находят реквизит, тогда, как большинство являются участниками, и те и другие получают огромное удовольствие от происходящего.

    Квест - это игровое приключение, во время которого людям необходимо разгадать несколько загадок, и пройти череду препятствий, чтобы достичь поставленной заранее цели


    Например, квест состоит в том, чтобы несколько человек остались в запертой комнате, и стали бы искать ключ, следуя хитро замаскированным подсказкам.
    Либо собравшись в центре города начать поиск "сокровищ", руководствуясь хитроумными наводками. В азарте и забыв обо всём люди могут носиться по городу весь день на пролёт, получая при этом хорошую мышечную нагрузку, массу впечатлений и пищу для ума. Подобное приключение придаст вам заряд бодрости на всю предстоящую рабочую неделю.

    Кроме того, в компьютерных играх имеется жанр, который также называется "Квест". По сути, играя в эти игры вам нужно будет совершать тоже самое, а именно искать спрятанные предметы, проходить хитроумные ловушки, но всё это сидя на заднице в душной комнате. В общем вам выбирать, что лучше, тупое сидение перед монитором, или весёлая беготня с друзьями на свежем воздухе.

    xn----7sb3abqfg0a4g2a.xn--p1ai

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *