Логические игры для компании – Лучшие интеллектуальные игры для продвинутых компаний

Содержание

Лучшие интеллектуальные игры для продвинутых компаний

Истинный лайфхакер устроен таким образом, что ему просто необходимо периодически «точить мозг» — как кошки точат когти, чтобы быть постоянно в форме. Скоро майские праздники, скоро лето, и многие из нас будут отдыхать в компании или путешествовать с друзьями. Хотим предложить вам несколько классных логических игр, чтобы развлечься в компании и лишний раз потренировать извилины. Игры выбирались по принципу:

— никакого специального реквизита (типа карт, фишек, кубиков и проч.)
— возможность играть в любой обстановке (в поезде, в автобусе, на даче, у костра или ещё где-то).

«Контакт»

Пожалуй, одна из самых популярных компанейских игр.

Количество игроков: минимум 3 человека.

Правила: ведущий загадывает слово, существительное в именительном падеже, нарицательное, и объявляет всем первую букву этого слова. Остальные участники по очереди задают вопросы-определения, пытаясь отгадать задуманное.

Например, я загадала слово «лайфхакер», первая буква «Л». На вопрос «Это не хищное животное?» мне надо быстро выдать ответ, удовлетворяющий условиям, то есть хищное животное на букву «Л». Ответ: «Нет, это не лев». Дальнейшие подобные вопросы без уточнений («А это не другое хищное животное?») запрещены.

Участникам надо придумать такой вопрос, ответ на который знают хотя бы двое из них, а ведущий не знает (перешёптывания и договоры под запретом).

Например: «Это не такое вспомогательное утверждение для доказательства теоремы?» Ответ мне неизвестен, но кто-то из игроков понял, о чём речь. В этом случае он кричит: «Есть контакт!» и начинает обратный отсчёт от 10 до 1. На счёте «1» игроки хором выкрикивают правильный вариант. Если они озвучили одно и то же, контакт считается состоявшимся. В этом случае ведущий называет вторую букву загаданного слова, и игра продолжается дальше в том же духе до тех пор, пока всё слово не будет разгадано. Автор правильного вопроса становится следующим ведущим.

«Хранитель тайны»

Мозгодробительная и очень увлекательная игра. Ведущий загадывает известную всем участникам фразу, слоган, цитату. Называет количество слов в ней. Игроки задают «хранителю» вопросы, любые. В каждом ответе должно содержаться слово из загаданной фразы. Ответ надо уместить в одном предложении.

Пример: я загадала наш слоган «Жизнь несовершенна. Исправь это!». Мне можно задать 4 вопроса.

Вася: Что ты ела сегодня на завтрак?
Я: Всю жизнь ем на завтрак только бутерброды с чаем.
Петя: Тебе нравится последняя песня Земфиры?
Я: Я её не слушаю, современная музыка  несовершенна, на мой вкус.

…и так далее. После этого участники какое-то время анализируют услышанное (лучше заранее оговорить, сколько именно) и выдают свою версию исходной фразы. Ответы ведущего разрешается фиксировать: записывать на телефон или просто на бумажку.

«Бумажки»

Количество игроков: чётное, минимум четверо

Каждый придумывает 5-10 слов, существительных, нарицательных, и записывает их на клочки бумаги. Потом все клочки собираются в кучу и перемешиваются. Игроки разбиваются на команды по парам. За 30 секунд надо объяснить своему напарнику как можно больше слов из случайно выбранных бумажек (вытягиваем по одной). Однокоренные слова при объяснении запрещены. Команда соперника включает на телефоне секундомер и следит за временем. Удачно разгаданные клочки оставляем себе, неразгаданные кладём обратно в кучу. Пока бумажки не кончились, игра продолжается. В конце команды подсчитывают свои очки и определяют победителя.

«Данетки»

Старая добрая детективная забава. Данетка — это словесная головоломка, запутанная или странная история, часть которой ведущий рассказывает, а остальные должны восстановить последовательность событий. Вопросы можно задавать только такие, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Несущественно», отсюда и название игры. Есть даже сайт, посвящённый данеткам.

«В дорогу»

Ведущий записывает на бумаге (как вариант — в телефоне) правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. Потом говорит: «Я возьму с собой…» — и называет вещь, которую можно взять, не нарушив правило. Остальные участники по очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а ведущий отвечает, разрешает правило брать этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть как простыми, так и весьма вычурными.

Конечно, остаётся ещё бессмертный «Крокодил», где загаданные слова надо объяснять жестами. Но он всё же больше зависит от актёрских способностей участников, а не от интеллектуальных.

А какие игры популярны в вашей компании?

lifehacker.ru

Игры и конкурсы Интеллектуальные - Миллион Подарков

Все ребята в классах получают по разноцветному жетону. Формируются команды из нескольких классов. Ребята объединяются в команды по цветам полученных жетонов. Каждая команда получает по фишке соответствующего цвета.

Существует игровое поле из 20 клеток. 1-ая клетка – старт, 20-ая – финиш.

Представители от каждой команды по очереди бросают кубик, и в зависимости от выпавшего числа делают ходы фишкой по игровому полю. После каждого хода команда получает вопрос. Если команда отвечает правильно, то их фишка передвигается на одну клетку вперед. Если неправильно, - назад.  Если фишка оказывается на клетке со стрелкой, то дальше команда двигается по стрелке.

Побеждает та команда, которая первая дойдет до финиша.

Вопросы простые (для 1-ых и некоторых 2-ых классов):

  1. Кто есть кто?

-         Матроскин (кот) Мойдодыр (умывальник)

-         Бонифаций (лев) Гена (крокодил)

-         Дядя Федор (мальчик) Леопольд (кот)

  1. Сосчитай героев в сказке

-         “Репка” (6) “Машенька и медведь” (4)

-         “Колобок” (7) “Курочка Ряба” (4)

  1. Кто виноват?

-         кто разрушил теремок? (медведь)

-         кто разбил золотое яичко? (мышка)

-         кто украл Иванушку и Аленушки? (гуси)

-         кто съел бабушку Красной Шапочки? (волк)

  1. Кому принадлежат слова:

-         Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… (колобок)

-         Не садись на пенек, не ешь пирожок… (Машенька)

-         Мы с тобой одной крови: ты и я! (Маугли)

-         Я – само совершенство! (Мэри Поппинс)

Вопросы 2 уровня сложности (для 2-ых – 3-ых классов)

  1. Кто говорил эти волшебные заклинания?

-         По щучьему велению, по моему хотению… (Емеля “По щучьему велению”)

-         Сим-сим, открой дверь! (Али-баба “Али-баба и сорок разбойников”)

-         Мутабор! (Калиф “Калиф-аист”)

-         Раз, два, три, горшочек, вари! (Девочка “Горшок каши”)

  1. На чем или на ком совершили необыкновенное путешествие:

-                     Барон Мюнхаузен на Луну (на пушечном ядре)

-                     Вокруг света капитан Врунгель (на яхте “Беда”)

-                     За медом Винни-Пух (на шарике)

-                     на крышу Малыш (на Карлсоне)

  1. Кто из сказочных героев

-                     ...пережил множество опасных приключений в Голубой, Розовой Фиолетовой и Желтой стране (Элли и ее друзья: Страшила, Железный Дровосек, Лев, Тотошка)

-                     ...побывал в королевстве Кривых Зеркал (Оля и Яло)

-                     …был обманут в стране Дураков (Буратино)

-                     …прошел путь от пешки до королевы (Алиса)

  1. Кто есть кто:

-                     Рикки-Тики-Тави (мангуст из произведения Р. Киплинга)

-                     Каа (удав из произведения Р. Киплинга)

-                     Страшила (Соломенное чучело из произведения Волкова)

-                     Тутта Карлсон (цыпленок)

-                     Артемон (пудель из сказки “Буратино”)

... [Полностью...]

www.millionpodarkov.ru

20 самых интересных игр для компании

Игры для компании

Приятно провести время в веселой компании друзей, устроив необычный чемпионат. Игры важны не только для малышей, но и для взрослых, ведь они могут сплотить нас еще сильнее. К тому же, это отличный способ помочь новым приятелям влиться в коллектив, а не стоять одиноко весь вечер у стенки. Мы выбрали 10 популярных игр, которые позволят вам хорошо провести время. В нашей статье вы найдете разнообразные развлечение, тренирующие ум и развивающие гибкость тела.

1. «Мафия»

Возрастная категория: 6+.
Тип игры: интеллектуальный психологический детектив.
Количество игроков: 5 и более.

Когда речь заходит об играх для большой компании, многие в первую очередь вспоминают о «Мафии», покорившей весь мир и снискавшей немало поклонников. Для игры в интеллектуальный детектив вам понадобится колода специальных карт, которые можно приобрести в Интернете или нарисовать самостоятельно. Так же можно создать собственные шаблоны карт и заказать их распечатку в любой редакции. Ну а если вышеперечисленные варианты не подходят, возьмите самые обычные карты и договоритесь с друзьями, какие роли вы им придадите. Например: пики – Мафия, пиковый туз – Босс мафии, червовый валет – Доктор, червовый король – Комиссар и так далее. Чтобы игроки не подглядывали друг за другом, желательно надевать маски либо повязки, как только город засыпает.

Мафия

Суть игры
В игре условно существуют три стороны: Мафия, Мирные Граждане и Маньяк. Цель мафиози – убивать игроков ночью и казнить днем, выдавая себя за положительных героев. Цель Граждан – найти и казнить Мафию. Маньяк – особа своевольная, убивающая всех без разбору. 

Персонажи
В классической версии присутствуют активные и пассивные персонажи. Ведущий – пассивный персонаж, не влияет на ход игры, но согласовывает действия всех ее участников.
Злые персонажи: Мафия (состоит из Босса и его подручных), Маньяк.
Добрые персонажи: Комиссар, Доктор, Мирные Граждане. 
Мирные Граждане являются пассивными игроками: по ночам они спят, зато могут голосовать днем, отправляя неугодных на смертную казнь.
Мафия просыпается по ночам. 
Босс Мафии выбирает жертву, которой нанесут удар. В случае гибели Босса его пост занимает другой мафиози. 
Маньяк ночью наносит удар любому игроку.
Комиссар может ночью проверить любого игрока. Если к этому игроку приходила Мафия или Маньяк, проверка Комиссара отпугивает преступников, спасая жизнь игроку.
Доктор так же делает свой ход по ночам и может вылечить любого (одного игрока), отменив убийственный ход Мафии или Маньяка. 

Карты мафии

Ход игры

Игра делится на промежутки – день и ночь. В первый день Ведущий раздает игрокам карты, после чего наступает первая ночь. В первую ночь (по команде Ведущего) игроки по очереди просыпаются, давая ему понять, у кого какая роль. Мафия знакомится друг с другом и выяснеет, кто получил роль Босса. Днем просыпаются все игроки. Ведущий вкратце описывает события минувшей ночи. Например: «Мафия нанесла удар, однако визит Комиссара спугнул бандитов. Маньяк всю ночь зверски издевался над очередной жертвой, но Доктору удалось спасти бедолагу». Эти подсказки позволяют игрокам вычислить соперника. Затем следует голосование, в ходе которого каждый игрок может предложить кандидатуру для казни. Внимательно изучая аргументы и подозреваемых, можно вычислить мафиози, поскольку они, как правило, единодушны на дневном голосовании. Однако ловкие игроки умеют пускать пыль в глаза, обвиняя друг друга днем (но лишь в том случае, если казнь соратнику явно не грозит). После казни карта убитого вскрывается и все видят его роль. Затем на город опускается ночь и активные игроки вновь делают свой ход. Игра заканчивается победой Мирных, если убиты все Мафы и Маньяк. Мафия побеждает, когда остается в большинстве. При удачном стечении обстоятельств может выиграть Маньяк, оставшись один на один с пассивным игроком. 

Помимо классического сюжета существует множество различных вариантов игры. Советуем выбирать на роль Ведущего самого креативного приятеля, обладающего отменным чувством юмора. В своих состязаниях вы можете использовать отсылки к различным книгам и фильмам. Так, например, популярным стал сюжет о вампирах и оборотнях, где роль Босса играет граф Дракула, от недугов лечит доктор Франкенштейн, а Комиссар превращается в Хельсинга или Баффи. Чем больше у вас друзей, тем больше персонажей можно ввести в игру, сделав ее еще веселее! 

Карты для игры в мафию

2. «Твистер»

Возрастная категория: 3+.
Тип игры: спортивное соревнование.
Количество игроков: 2 и более.

Увлекательная забава «Твистер» даст вам повод посмеяться над неловкими позами своих друзей, а заодно – позаниматься спортом, ведь в ходе игры придется выгибаться, тянуться руками и ногами до разноцветных кружков и пытаться удержать равновесие. 

Ход игры

Ведущий крутит специальную стрелку, задавая каждому игроку определенную позу (например, левая рука на зеленый круг, правая нога на желтый и т.д.). Побеждает тот игрок, которому удастся устоять на поле, выполнив все приказы ведущего. Если игрок коснулся поверхности поля в неверном месте, он автоматически выбывает из игры. 

Твистер

3. «Вопрос или желание»

Возрастная категория: 5+.
Тип игры: развлекательное соревнование.
Количество игроков: 2 и более.

Одним из самых популярных молодежных развлечений заграницей является игра «Вопрос или желание». Для определения очереди игроков можно использовать указатели (например, бутылочку) или же передавать ход по часовой стрелке. 

Ход игры

Игрок А предлагает игроку Б один из двух вариантов действий:  вопрос или желание. Если игрок Б выбирает вопрос, то игрок А может спросить его о чем угодно. Если игрок Б выбирает желание, то игрок А может приказать, что угодно. Женатым парам лучше не играть, ведь вопросы могут оказаться слишком уж личными и каверзными. Лучше всего эта потеха подходит для холостых парней и девушек. 

Вопрос или желание

4. «Место преступления»

Возрастная категория: 16+.
Тип игры: интеллектуальный детектив.
Количество игроков: 2 и более.

Детективная викторина, развивающая смекалку и фантазию, является разновидностью популярной игры «Данетки». 

Ход игры

Ведущий описывает какую-либо ситуацию (чаще всего речь идет об ограблении или убийстве), а вы, задействовав логику и воображение, стараетесь разобраться в произошедшем. Ключ к решению всегда кроется в самой задаче. 

Примеры загадок

1) Посреди пустыни найдено тело мужчины, рядом с которым лежал рюкзак. Мужчина был абсолютно здоров, ни голод, ни обезвоживание не стали причиной смерти. От чего он погиб?
Отгадка: ключом к решению является рюкзак, в котором находился парашют, а бедолага погиб от того, что парашют не раскрылся.

2) Посреди супермаркета обнаружено тело охранника. На мужчину не нападали, погиб он не от болезни. Рядом с ним была лишь табличка. Что произошло?
Отгадка: наверняка вам доводилось замечать таблички в магазинах, на которых стоит надпись «Мокрый пол». Очевидно, что охранник поскользнулся на влажном полу и ударился при падении.

3) Рядом со спортивной площадкой найден мужчина, погибший при загадочных обстоятельствах. На его теле нет видимых ранений. Детективы заметили неподалеку мяч. Что произошло?
Отгадка: тяжелый баскетбольный мяч, вылетев за пределы площадки, угодил бедняге в голову.

Место преступления

5. «Кто я?»

Возрастная категория: 6+.
Тип игры: интеллектуальный квест.
Количество игроков: 2 и более.

У данной игры множество названий и вы, наверняка, с ней знакомы. Особую популярность она приобрела после выхода фильма «Бесславные ублюдки». 

Ход игры

Каждый участник пишет на стикере имя (литературного персонажа, киногероя или реального человека). Листки раздаются игрокам (игрок не должен видеть слов на своем листке) и крепятся на лоб. Задавая вопросы другим участникам, игрок должен отгадать своего персонажа. На вопросы можно отвечать только «да» или «нет».

Пример загадки 
Игрок 1: Я человек?
Игрок 2: Нет.
Игрок 1: Я герой фильма?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я плююсь огнем?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я дракон Дрогон?
Игрок 2: Да.

Раунд выигрывает игрок, давший верный ответ, задав наименьшее количество вопросов.

Кто я

6. «Черная шкатулка»

Возрастная категория: 18+.
Тип игры: интеллектуальная викторина.
Количество игроков: 2 и более.

«Черная шкатулка» представляет собой разновидность игры «Что? Где? Когда?», где вместо классического черного ящика используется черная шкатулка. Особенность игры в том, что все вопросы и ответы являются несколько фривольными: они связаны с сексом, выпивкой и т.д. В телевизионной версии подобных вопросов вы бы не услышали. 

Ход игры

Ведущий задает вопрос, связанный с предметом, лежащим в черной шкатулке. Через минуту игроки должны ответить на вопрос. Кстати, использовать черную шкатулку вовсе не обязательно, она может быть условной. 

Пример вопроса для «ЧШ»
Актеры популярного мюзикла «Кошки» крепят микрофоны под трико. Артисты часто танцуют и (для защиты от пота) на микрофоны надевают ЭТО. Внимание вопрос: что лежит в черной шкатулке?
Ответ: презервативы.

Черная шкатулка

7. Хранитель тайны

Возрастная категория: 5+.
Тип игры: интеллектуальная викторина.
Количество игроков: 2 и более.

Данная викторина позволит проверить свою эрудированность и посоревноваться в скорости мышления.

Ход игры

Один из игроков (пропускающий данный раунд) загадывает ведущему известное крылатое выражение, пословицу или поговорку. Ведущий сообщает количество слов в заданном предложении. Игроки должны отгадать фразу, задавая ведущему столько вопросов, сколько слов во фразе. Вопросы и ответы могут быть абсолютно любыми. Однако каждый ответ может состоять лишь из одного предложения и должен содержать 1 слово загаданной фразы. 

Пример загадки
Ведущий: Фраза содержит 3 слова. Игрок может задать 3 вопроса.
Игрок: Который сейчас час?
Ведущий: Зри на стену, где часы висят.
Игрок: Есть ли жизнь на Марсе?
Ведущий: Ученые расходятся в этом вопросе.
Игрок: Кто виноват?
Ведущий: Корень проблемы сокрыт от наших глаз.
Ответ: загадан афоризм Козьмы Пруткова «Зри в корень».
Хранитель тайны

8. «Крокодил» с подставой «Стриптиз»

Возрастная категория: 18+.
Тип: интеллектуальный садизм.
Количество игроков: 3 и более.

Наверняка вам всем хорошо знакома игра «Крокодил», во время которой один участник молча показывает загаданное слово группе отгадывающих игроков. В подставном «Крокодиле» правила несколько иные. 

Ход игры

Берете ничего не подозревающую жертву и загадываете ей слово «стриптиз». Остальные участники уже знают о загаданном слове и что есть силы его… не отгадывают. Называя какие угодно слова, надо заставить игрока станцевать стриптиз. Впрочем, сняв 2-3 вещи, жертва (по злорадному смеху окружающих) начинает понимать, что ее подставили.  В «Крокодиле» с двойной подставой ведущий сообщает слово отгадывающим игрокам, но жертва заранее знает о подставе и устраивает целый спектакль со смешным стриптизом, предварительно надев как можно больше вещей или выбрав забавное белье.
Стриптиз

9. «Найди выход из комнаты»

Возрастная категория: 6+.
Тип игры: интеллектуальный и детективный квест.
Количество игроков: 2 и более.

Увлекательные квесты в стиле «Найди выход из комнаты» стали одним из самых модных развлечений. Практически в любом городе существуют квеструмы, в которых (за умеренную и не очень умеренную плату) для вас устроят целое представление.

Ход игры

Команду закрывают в незнакомом помещении, из которого она должна выбраться за определенный отрезок времени. Игроки ищут загадки и подсказки к различным секретным ящикам с новыми ключами. Решив все задачи, команда находит главный ключ, отпирающий дверь на свободу.   Если у вас есть просторная комната и неиссякаемая фантазия, вы сами можете придумать сценарий квеста. Созывайте друзей, оставляйте для них подсказки и посмотрите, как они справятся с заданием. 

Найди выход из комнаты

10. Литрбол

Возрастная категория: 18+.
Тип игры: алкогольное состязание.
Количество игроков: 2 и более.

«Литрбол» – взрослая игра в стиле «кто кого перепьет». Историки утверждают, что различные ее аналоги существовали испокон веков в любых уголках планеты. Желающие померяться умением перепить соперника появились как только человечество изобрело алкогольные напитки. Говорят, что подобные игры особенно нравились древним грекам и Петру I. В странах СНГ популярны т.н. «Пьяные шашки», в которых вместо белых и черных шашек используют рюмки с водкой и коньяком либо бокалы со светлым и темным пивом. Как только вы «съедаете» шашку соперника, нужно выпить содержимое этой рюмки и убрать ее с доски. Более продвинутые игроки отдают предпочтение «Пьяным шахматам». Для партии на рюмках маркером рисуют силуэты шахматных фигур.

Пьяные шахматы

Однако в «Пьяные шашки» и «Пьяные шахматы» могут играть лишь 2 человека, поэтому мы  рассмотрим вариант для более многолюдной компании. Речь пойдет о студенческой забаве под названием «Пивной пинг-понг» (или «Пиво-понг»).

Ход игры

Вам понадобятся пластиковые стаканчики, стол, мячик для пинг-понга и пиво. Мно-о-о-ого пива. Участники разбиваются на 2 команды. Судья разливает пиво по стаканам и размещает их поровну по обе стороны стола, выстроив стаканы в форме треугольника. Соревнующиеся по очереди должны бросить мячик в стакан соперника. Если мячик опустился в стакан, попавший игрок выпивает пиво из данного стакана, убирает пустую посудину со стола и получает право повторного броска. Побеждает команда самых метких, опустошивших все стаканы противника.

Внимание: любимая потеха студентов может привести к алкогольному отравлению. Советуем брать стаканчики поменьше, дабы потом не было мучительно больно за бесцельно убитую печень. 

Пивной литрбол

miridei.com

Словесные игры • Arzamas

«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком

Автор Лев Ганкин

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз­ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу­читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля­пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще­му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра­вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музы­канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли­чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ­ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко­варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав­шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре­тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре­бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще­ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи­тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро­сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо­тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз­расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи­тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще­нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы­рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од­ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло­во — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и коман­дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен­тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви­дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени­тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера­турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива­ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу­даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу­чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза­тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока­зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль­кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты­ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде­лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи­нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи­вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари­цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера­турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину­ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра­но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя­ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу­лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто­мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста­нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан­ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти­пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово.  

Детская комната

Спецпроект

Детская комната Arzamas

arzamas.academy

подвижные, ролевые, психологические, интересные настольные, интеллектуальные, коммуникативные для компании, логические, развлекательные

Игры – важный элемент формирования навыков общения и взаимодействия в обществе у детей. Особенно это касается подростков, ведь в момент становления личности очень важно понять и осознать жизненные цели, приоритеты и свой личный статус.

Подвижные, веселые, психологические, интеллектуальные и коммуникативные игры помогут оторвать подростка от интернета и телевизора, открыв для него не менее интересный реальный мир, подготовят его психологически к необычным ситуациям и событиям.

Содержание статьи:

Коммуникативные игры для компании

Умение общаться с разными людьми в разных ситуациях очень необходимо для подростков, именно с этой целью психологами были придуманы коммуникативные игры. Такие мероприятия учат детей сотрудничать и взаимодействовать не только в бытовых, а и при решении проблемных вопросов.

Играть  можно где угодно – в школьном лагере, детском центре, дома, во дворе или на вечеринке в честь Дня рождения.

Игровые занятия подойдут для любого возраста, а опыт, полученный в результате игры, поможет подростку быстро осваиваться в любом коллективе.

Интервью

Игра для больших компаний детей в возрасте 7-12 лет. Развивает навык общения, повышает уверенность подростков в себе.

Правила игры:

  1. Случайным образом выбирают ведущего (главный редактор журнала).
  2. Подросток-ведущий выбирает себе команду журналистов.
  3. Кандидатам раздается бумага и ручки. Затем каждый из них за 10 мин. должен провести интервью у как можно большего количества остальных детей.
  4. Задают 4-5 вопросов на различные темы (имя и фамилия, мечта и цель в жизни, есть ли домашние животные).
  5. Главный редактор журнала выбирает победителя. Обычно это тот из подростков, кто успел за 10 мин. качественно и подробно опросить большее количество детей.

При повторном проведении игры подростки меняются ролями – журналистами становятся те, кто ранее отвечал на вопросы.

Две правды и одна ложь

Игра подходит для большой компании. Развивает логику и интуицию, способствует сближению участников группы и развитию навыков общения.

Правила игры следующие:

  1. Все участники садятся в круг и придумывают три факта о себе, два из которых правдивы, а один – ложный.
  2. Каждый по очереди озвучивает свои факты.
  3. Группа пытается определить, где ложь, обсуждая вслух свои предположения и голосуя.
  4. Цель игры – распознать как можно больше лживых фактов.

Информацию о себе необходимо тщательно продумать, чтобы заставить группу хорошо поразмыслить, прежде чем голосовать. Факт, что подросток был на другой планете, сразу распознают как ложный. Это слишком банально и неинтересно.

Например: «Я — Аня, люблю кататься на велосипеде. Этим летом мы всей семьей отдыхали в Сочи». В этом случае нужно хорошо поразмыслить, ведь ложью может оказаться любая изложенная информация.

Веселые игры для компании

Подростки подвижны и энергичны, им необходимо выплескивать свою энергию, весело и активно проводя время в большой компании. Этому способствуют специальные игры для подростков, подвижные элементы которых построены таким образом, чтобы развивать ловкость, координацию и гибкость.

В процессе такого времяпровождения ребенок не только заряжается позитивом, но и укрепляет мышцы тела, разминает суставы. Рассмотрим наиболее популярные веселые игры для большой компании.

Твистер

Необходимо приобрести специальный набор — коврик с нарисованными разноцветными кругами и рулетку с изображением цветов и разбивкой на сектора для каждой конечности.  Игра подходит для компании из 2-х и более человек, развивает ловкость, учит держать равновесие, создает отличное настроение для участников.

Твистер — веселая подвижная игра для подростков и взрослых людей

Как играть:

  • Перед началом игры на полу расстилается коврик, и выбирается судья. Он крутит рулетку и оглашает команде игроков, какую конечность необходимо расположить на том или ином секторе. Например: «Артем, левую ногу поставь на желтое поле».
  • Игроки расстилают на пол специальный коврик и выполняют указания судьи. Если ближайший сектор подходящего цвета занят другим игроком, использовать его нельзя. Для этих целей необходимо использовать другой ближайший оглашенный цвет. Когда рулетка указала на цвет, на котором уже стоит рука или нога игрока, ему необходимо переместить конечность на круг с таким же цветом.
  • Цель игры – продержаться как можно дольше, не отрывая конечности от указанного цвета. Игрок, который упал или коснулся пола локтем, коленом или ягодицами, выбывает. Выигрывает тот, кто продержался дольше всех на ковре. Если команда состоит из 2-х игроков, условия оглашаются по очереди. Причем соперник выбирает конечность, а игрок решает сам, куда ее расположить.

Игра Твистер (взрослые и подростки):

Танцы на бумаге, с шарами, фруктами

Игры для подростков, подвижные элементы которых выполняются под музыку, хорошо развивают координацию, ловкость, реакцию и раскрепощенность поведения. Подходят они для компаний, состоящих из 4-х и более человек. Участникам необходимо разбиться на пары – желательно, чтобы мальчик танцевал с девочкой.

Как играть:

  • Каждой паре выдают листок бумаги размером 1м2. Игроки танцуют под музыку, так чтобы ноги находились на бумаге.
  • По окончании мелодии, необходимо свернуть бумагу пополам и продолжать двигаться уже на более маленькой территории. Пара, в которой игрок коснулся пола, выбывает. Выигрывает пара, которая смогла продержаться дольше всех.

Для танцев с шарами или фруктами основной целью каждой пары является предотвращение падения данных предметов на пол. Нельзя допускать, чтобы шар лопнул – это также считается проигрышем. В процессе танца прикасаться руками к выданному реквизиту запрещено.

Подвижные игры с мячом на свежем воздухе

Современные молодые люди посвящают много времени учебе, тем самым сокращая часы для активной деятельности.

Подвижные игры для подростков на свежем воздухе способны восстановить баланс между физической и умственной нагрузкой.

Они повышают иммунитет, снимают умственное переутомление, повышают работоспособность при учебе, насыщают организм кислородом, снимают стресс и укрепляют мышцы всего тела. Игры с мячом, приведенные ниже, просты в организации и рассчитаны на большую команду игроков.

Охотники и утки

Игра развивает реакцию, быстроту движений, внимательность.

На поле чертится большой круг, затем все участники делятся на две команды. Одна команда (охотники) находится за пределами круга и пытается попасть мячом в участников другой команды (уток), находящихся внутри круга.

Подросток, не успевший увернуться от мяча, выбывает из игры. Победителем объявляется последний оставшийся в круге подросток.

Прыжки через мяч

Играть можно как вдвоем, так и большой командой. Необходимо наличие высокой стены и просторной площадки около нее. По правилам нужно бросить мяч в стену, дождаться момента соприкосновения с землей и перепрыгнуть через него. Задание выполняется по очереди каждым игроком.

Тот, кто не смог перепрыгнуть, выбывает. Каждый раз мяч необходимо подбрасывать немного выше. Игра развивает координацию движений, реакцию и подвижность.

Игры для подростков подвижные – прекрасный способ провести весело время без ноутбуков, смартфонов и прочей вредной для зрения современной техники.

Логические игры

Для подростков важно совершенствоваться не только в физическом, но и в умственном плане. Логические игры созданы для того, чтобы научить ребенка думать, искать ответ на поставленную задачу, расширять кругозор, открывая для себя новые знания. Острый ум и быстрота реакции – все, что нужно для победы над соперниками.

Данные игры не являются скучными, они построены таким образом, чтобы постоянно поддерживать азарт и соревновательный дух команд, а также стимулировать каждого игрока максимально быстро искать ответ на поставленный вопрос. Подойдут для большой компании подростков.

Данетки

Логическая игра, развивающая способность нестандартно мыслить, сопоставлять детали, правильно задавать вопросы и анализировать ответы. Подросток учится из общей массы разнообразных фактов составлять единственно верную картину происходящего.

В процессе игры один из участников команды загадывает ситуацию, остальные пытаются отгадать ее, задавая разнообразные вопросы. Из полученной информации постепенно складывается общая картина, загаданного сюжета.

Отвечать на вопросы можно только «да», «нет» или «не имеет значение». Формулировать вопрос необходимо как можно точнее, для получения более ясного представления о загаданной ситуации.

Пример игры

Один из участников задает ситуацию:

— В комнате находится два человека, они мертвы. На столе стоит один бокал с вином, а на полу валяется нож. Что стало причиной смерти этих людей?

Далее идут вопросы и ответы на них:

— Это два мужчины?

— Да.

— Это было зимой?

— Не имеет значения.

— Их зарезали?

— Нет.

Численность участников – не менее 2 человек, игра не требует специальной обстановки или дополнительных предметов.

Есть контакт

Игра развивает речь, кругозор, словарный запас, эрудицию и быстроту мышления, подходит для компании от 4 до 10 человек:

  • Один подросток (ведущий) загадывает слово, а остальным участникам команды сообщает, с какой буквы оно начинается. Например, задуманное слово «Молоток». Значит, озвучивается буква «М».
  • Каждый участник команды загадывает слово, начинающееся на «М», а затем объясняет его другим. Например, если участник задумал слово «Метель», он говорит так: «Бывает зимой, когда идет снег». Если кто-то отгадал слово, то он выкрикивает: «Есть контакт». Оба участника вслух считают до десяти  и одновременно называют его.
  • Когда первое слово угадано, ведущий дает вторую букву загаданного слова. Далее действия развиваются по тому же сценарию, только теперь участники придумывают и объясняют слова, начинающиеся на «Мо». Игра заканчивается, когда кто-то из участников угадывает слово, загаданное ведущим.

Интеллектуальные игры

Основываются на применении накопленных знаний, интеллекта и эрудиции, расширяют кругозор. Подходят для больших компаний, требуют наличия специальных знаний в той или иной области.

Крокодил

Игра-пантомима, которая кроме интеллектуальных способностей требует наличие смекалки, артистизма и умения выражать свои эмоции при помощи мимики и жестов. Подойдет для большой компании подростков. Игра помогает избавиться от стеснительности и наладить общение со сверстниками.

Все участники делятся на 2 команды. Затем выбирается один из участников, который будет играть роль мима. Соперники сообщают ему придуманное слово, которое при помощи жестов и мимики необходимо показать своей команде. Цель игры – отгадать показанное слово.

Ассоциации

Игра, для которой требуется большой словарный запас, ассоциативное мышление и умение правильно выстраивать логические цепочки. Помогает развить логическое мышление и эрудицию.

Как играть:

  • Ведущий загадывает основное слово, затем разделяет его на несколько слогов. На каждый слог придумывается отдельное слово. Лучше всего сделать это на листке бумаги, чтобы не запутаться.
  • Затем команде оглашаются ассоциации на придуманные слова. Цель игры – отгадать все, что задумал ведущий. В процессе отгадывания, главный игрок дает подсказки – «холодно», «горячо».

Шарады

Пантомима, по правилам схожая с игрой «Крокодил». Разница состоит в том, что вместо отдельных слов главный участник показывает целое предложение, а время угадывания ограничено.

Цель игры – отгадать фразу за определенный период времени.

Угадай предмет

Ведущий загадывает предмет, а затем описывает его остальным игрокам. Сначала необходимо описывать общие признаки, затем давать более точные характеристики. Выигрывает участник, отгадавший предмет по его описанию. Игра развивает фантазию и заставляет подростков думать.

Правда или действие

Игра подходит как для шумной вечеринки, так и для посиделок в кругу друзей. Развивает фантазию, поднимает настроение, помогает бороться с застенчивостью и неуверенностью в себе.

Как играть:

  • Перед началом игры составляется список вопросов и список действий. На этом этапе важно все хорошо продумать, чтобы не задеть чувства участников.
  • Затем выбирают одного из игроков, который решает, ответит ли он правдиво на вопрос или выполнит действие. Игрок получает задание из соответствующего списка. Менять свое решение на этом этапе уже нельзя, также не стоит выбирать один список два раза подряд.
  • Все участники выполняют задания по очереди.

Фанты

Игра хорошо подходит для вечеринок и праздников, поднимает настроение, развивает творческий потенциал и фантазию, повышает коммуникабельность. Ведущий берет по одной вещи у каждого ребенка и кладет их в мешок, затем отворачивается спиной. Его помощник достает наугад любой предмет из мешка и задает вопрос: «Что делать этому фанту?».

Хозяин вещи выполняет задание, придуманное ведущим. Чтобы сделать игру более интересной, необходимо придумать веселые и необычные действия, помогающие подросткам раскрыть свой творческий потенциал.

Настольные игры

Хорошее времяпровождение, как для большой компании, так и для узкого круга друзей. Такие игры приобретаются в специальных магазинах.

Мафия

Данная игра помогает развивать интуицию и наблюдательность, учит распознавать ложь и воспринимать невербальные сигналы, сплачивает команду и учит детей эффективному общению. В начале игры подросткам раздают специальные карточки с распределением ролей. Участников делят на мафию, комиссара и честных граждан.

Ведущий дает команды:

  • «Город засыпает» — все игроки должны закрыть глаза.
  • «Просыпается мафия» – подростки, играющие роль мафии, открывают глаза.
  • «Мафия знакомится» – игроки устанавливают зрительный контакт.
  • «Засыпает мафия» – игроки «мафии» закрывают глаза.
  • «Город проснулся» – все игроки открывают глаза.

Игроки начинают выдвигать предположения, кто из жителей города состоит в мафии. После голосования одного из игроков «убивают». Выбывший подросток, показывает свою карточку всем, и занимает место ведущего.

Затем отдаются команды:

  • «Город засыпает».
  • «Просыпается мафия».
  • «Мафия совершает убийство» (нужно беззвучно показать ведущему игрока, которого хочет «убить»).
  • «Мафия засыпает».
  • «Комиссар просыпается» (игрок показывает на того, кого считает «мафией», ведущий кивает в знак подтверждения или отрицания).
  • «Комиссар засыпает»
  • «Все просыпаются кроме…» (ведущий в игре называет «убитого» игрока).

Далее игра идет по второму кругу. Каждый раз выбывает по одному человеку. В результате побеждает или «мафия» или «честные граждане».

Уно

Карточная настольная игра для веселого времяпровождения в большой компании. Используется специальная колода карт, каждая из которых имеет цифру от 0 до 9 и окрашена в один из четырех цветов. Игрокам раздается по 7 карт. Каждый по очереди кидает на стол карту с таким же цветом или цифрой, что и предыдущая.

В колоде есть карты, которые выполняют особые функции:

  • Мешают следующему на очереди игроку скинуть карту.
  • Меняют очередность сброса карт.
  • Заставляют следующего игрока взять две карты.
  • Дают возможность скинуть карту в любой момент игры.
  • Заставляют следующего на очереди игрока взять карты.

Дженга

Игра развивает координацию движений и логическое мышление. Подходит для игр в большой компании.

Комплект состоит из брусков одинакового размера и формы. Игра начинается с построения башни, из которой каждый игрок по очереди будет вытаскивать по одному бруску. Делать это необходимо одной рукой. Вынутый брусок кладется наверх башни. Проигрывает игрок, разваливший сооружение.

Современные игры для подростков очень разнообразны, они включают в себя подвижные элементы, задачи на логику и эрудицию, психологические задания, помогающие формированию личности и развитию коммуникативных навыков.

Пренебрегать данным играми не стоит, ведь они помогают ребенку адаптироваться в социальной среде.

Автор статьи: Юлия (mildred86)

Оформление статьи: Светлана Овсяникова

Видео на тему: игры для подростков

Топ компьютерных игр для подростков:

kidteam.ru

Интеллектуальные игры для взрослых

Азартные интеллектуальные игры для взрослых на деньги, в которые можно поиграть в интернете, вы можете посмотреть тут:

Азартные игры онлайн

Другие популярные и распространенные интеллектуальные игры для взрослых, а также их подробное описание, ищите на соответствующих страницах:

5 Я
Алгоритм Цицерона
Бином
Блокус
Брейн - ринг
Все познается в сравнении
Диксит
Каркассон
Крокодил
Мафия
Определения
Реверси
Слова перевертыши
Снежный ком
Шахматы
Эрудит

Век компьютеризации и высоких технологий. Интернет поглощает немалую часть времени: социальные сети, online-игры, skype почти полностью заменили живое общение. Даже собираясь с друзьями в кафе, чтобы выпить по кружке вкусного кофе, обсудить последние новости и просто пообщаться, люди отвлекаются на мобильные телефоны и социальные сети. И все же, молодежь достаточно часто проводит вечеринки, встречи, собрания под лозунгом «никаких гаджетов». Пожалуй, это хорошая идея! Живое общение гораздо интереснее, полезнее и веселее, чем разговоры во всемирной сети.

Помимо разговоров на вечеринках также можно проводить различные игры. Это обеспечит веселую, дружескую атмосферу и позволит сплотить коллектив. Поможет организовать интересный и полезный досуг посещение страницы сайта «Игры для взрослых»..

Интеллектуальные игры, как способ обучения общению

Интеллектуальные игры дают возможность не только хорошо провести время в интересной компании, но и стимулировать мозговую деятельность, улучшить память, направить мышление в креативное русло! Такого рода игры будут интересны всем, кто любит решать сложные задачи и думать. Они увлекательны и полезны, хорошо развивают логику..

Часто в крупных корпорациях для знакомства сотрудников применяют именно интеллектуальные игры..

Например, «снежный ком» позволяет не только узнать имена, фамилии, возраст и должности сотрудников, но и уровень развития памяти. Игра не требует никаких финансовых затрат, поскольку никакие атрибуты для нее не требуются. Количество участников не ограничено и чем больше игроков, тем сложнее игра. Таким образом, сотрудники познакомятся друг с другом и весело проведут время в дружелюбной, но при этом рабочей, атмосфере..

Игра «5я» развивает логическое мышление и тренирует способность грамотно и своевременно выражать ту или иную эмоцию – отличное качество для людей, работающих в сфере продаж, социальной сфере. Процесс игры позволяет участникам раскрыть себя, не бояться выглядеть глупо и стать более уверенными в себе. Количество игроков не ограничено, но идеальным числом будет 6-10 человек..

Такие игры являются прекрасным примером, как совместить отдых и развлечения с развитием личности..

Играем и развиваем профессиональные навыки

Также, нередко интеллектуальные игры проходят на различного рода тренингах по повышению профессиональных качеств работников разных сфер. Благодаря их проведению в коллективе одного предприятия, можно подвести людей к принятию нужных решений и формированию общей цели..

Для развития творческих способностей, особенно писательских, идеально подходит игра под названием «алгоритм Цицерона». Она довольно проста, не требует больших затрат (все что понадобится – бумага и ручки), хорошо развивает логическое, креативное мышление. Хорошо использовать в качестве подготовительного этапа к более серьезным и сложным играм. .

«Алгоритм Цицерона» позволяет участникам сконцентрироваться, достичь психологического комфорта с окружающими и самим собой. .

Интеллектуальная игра-упражнение «слова-перевертыши» способствует развитию интеллектуальной гибкости. Играть можно как одному человеку, например, во время прогулки по городу или подготовки к важной встрече, так и группе людей – устроить соревнование на скорость. Отлично подходит для снятия напряжения, своего рода «разминка для мозгов». Не требует никаких затрат – исключительно фантазия игроков и желание отдохнуть..

«Все познается в сравнении» - игра, направленная на вырабатывание привычки сравнивать и, как следствие, развитие аналитических способностей. Опять же, не требует никаких финансовых затрат. Процесс игры проходит крайне эмоционально, шумно и весело. Эмоции у игроков от участия останутся исключительно позитивные! Рекомендуется количество участников не превышающее 10 человек..

На больших вечеринках есть место развитию интеллекта

На всякого рода молодежных вечеринках лучше проводить игры не просто интеллектуальные, а еще и веселые, активные и смешные. Так, гости не заскучают, отлично проведут время и будут благодарны хозяину за прекрасные яркие эмоции..

Самой популярной и известной компанейской игрой является «крокодил». Когда участники входят в раж, игра становится крайне забавной и интересной. В этом случае отдых и развлечения помогут развить образное мышление, логику, раскрепоститься и обеспечивает прекрасное времяпрепровождение в теплой дружелюбной атмосфере. Не требует совершенно никаких финансово-материальных затрат..

Игра «бином» хорошо развивает ассоциативное мышление. Сравнения порой получаются крайне забавные, но оттого не менее интересные. Для этой игры потребуются листы бумаги и ручки, соответственно, финансовые затраты минимальны. Участникам обеспечены положительные эмоции! Для проведения этой игры лучше выбирать комфортные условия. В идеале необходимо наличие стола, стульев и достаточно спокойная тихая атмосфера..

«Определения» - игра для истинных интеллектуалов. Игроки обязательно почерпнут для себя что-то новое в ходе игры. Хорошо развивает память и тренирует способность кратко и понятно выражать мысли и «своими словами» описывать предметы/явления. Значительных материальных затрат для проведения игры не потребуется. Проводить можно как в закрытом помещении (дома, в кафе), так и на улице. Например, прогуливаясь с друзьями в парке..

Интеллектуальные игры – это способ весело и с пользой провести время. Развить полезные личностные качества, получить новые знания, умения и навыки. В процессе таких игр можно завести новые знакомства, лучше узнать своих друзей, стать более уверенным в себе, научиться мыслить логично, анализировать события и быстро реагировать на реплики оппонентов..

Игры с реальными людьми дарят настоящие эмоции, а тем, кто мало знаком с подобными, некомпьютерными играми, поможет посещение сайта «Живые игры», где можно узнать различные способы активного отдыха в разделе «Спортивные игры» или узнать, как заработать деньги на играх в категории «Ставки на спорт».

Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта - она очень удобная и понятная.

life-games.net

45 игр для веселой компании ~ Lennox Lewis



16) Ведущий произносит: «Кто скажет слово или издаст какой-либо звук, тот будет платить штраф или исполнять желание ведущего». И все затихают. Можно общаться только жестами. Все молчат, пока ведущий не скажет «Стоп!». Если кто-нибудь издал звук во время молчанки — его приговаривают к штрафу.

17) Ведущий («любопытный») обращается ко всем играющим поочередно с вопросами: кто? с кем? зачем? откуда и т. д. Играющие должны давать ему ответы с любой заданной буквы. Например, объявлено, что надо отвечать только с буквы «П»: «Кто? — Путник. — Когда? — Позавчера. — С кем? — С попугаем. — Откуда? — С палубы». Тот, кто ответит на вопрос не с той буквы или замешкается, отдает свой фант.

18) ПОЖАЛУЙСТА Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения, обращаясь к играющим с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случаи, если ведущий прибавляет к своей просьбе слово «пожалуйста». Например, ведущий говорит: «Пожалуйста, поднимите руки». И тот, кто ошибается и повторит движение, когда не произнесено слово «пожалуйста», отдает фант или выходит из игры.

19) НЕВПОПАД Ведущий обращается то к одному, то к другому из присутствующих с вопросами. Играющий, которому задан вопрос, должен ответить что-нибудь, не имеющее отношение к заданному вопросу. Например, ведущий спрашивает: «Вам нравится вечер отдыха?», а ему отвечают: «Я был в кино» и т.д. Тот, кто ответит на этот вопрос «да» или «нет», или «не нравится», отдает ведущему фант. Игра проводится в быстром темпе. Если ведущий не услышал ответа на счет «раз, два, три», он берет с проигравшего фант. Одному участнику игры нельзя задавать подряд больше трех вопросов. Ведущий старается запутать игроков. Например, он спрашивает у одного человека: «Вам нравится наша вечеринка?» Тот отвечает: «Погода плохая». Ведущий: «Плохая погода? Раз, два…» Играющий: «Да». Вот тут с него и берется фант.

20) Играющие становятся в круг (мальчик-девочка) и каждый по очереди называет часть тела, которая ему нравится у соседа, а потом ведущий объявляет, что кто что называл, тот туда и целует =)

21) Если нужно напоить народ: в стаканы, кроме одного, наливается вода, а в один водка. дают через трубочки играющим это выпить, а задача зрителей угадать у кого же была водка. самый прикол в том, что в конце водка вместо воды наливается всем, а играющие об этом не подозревают, думая что у соседей вода.

22) Апрельские шуточки
В компании объявляется, что сейчас все будут играть в одну очень смешную игру. Все должны встать в кружок, присесть на корточки, положить руки на пол и зацепиться с соседями справа и слева мизинчиками. Затем ведущий ласково обращается к соседу справа "Васенька, ты знаешь, как играть в игру «апрельские шуточки». На что сосед справа должен ответить: "Нет, Андрюшенька, я не знаю, как играть в игру «апрельские шуточки», после чего обратиться к своему соседу справа с аналогичным вопросом: "Машенька, ты знаешь, как играть в игру «апрельские шуточки»? Следует ответ и так по кругу. Когда все пройдет по кругу и вновь дойдет до ведущего, ведущий поднимается, (отряхивается), смотрит на всех сверху вниз и говорит: "Я-то знаю, как играть в игру «апрельские шуточки, а вы чего здесь как дураки расселись?!».

23) Отгадай сказочку
В компании выбирается жертва и отправляется за дверь (в смысле, из помещения). Далее всем объясняются правила. Жертва должна отгадать очень известную русскую сказку, которую якобы загадали друзья. Жертва обязана задавать наводящие вопросы, на которые можно ответить однозначно «да», «нет», «не знаю». Остальные отвечают «да», если вопрос заканчивается на гласную, «нет» — если на согласную, «не знаю» — для «Ъ», «Ь», «Ы», «Й». Таким образом, жертва, задавая вопросы по очереди каждому из играющих, совершенно приходит в тупик в своих логических догадках, именно тогда можно смилостивиться (если все уже вдоволь насмеялись) и сообщить о правилах жертве.

24) Мой сосед
Водящий заходит и начинает спрашивать по очереди всех присутствующих о том, кого они все загадали из присутствующих. Отвечать можно только да или нет. Прикол в том, что каждый отвечает про своего соседа справа.

25) Мотоцикл
Выбирается жертва. Ее заставляют поднять с пола коробок спичек с помощью двух спичек. После того как он это сумеет сделать, заставить топать по полу правой ногой. Если все получается, ведущий громогласно объявляет, что именно так в дурдоме мотоцикл и заводят.

26) Фараон
Выбирается девушка, и ей завязываются глаза. Подводите ее к столу, на котором кто-нибудь лежит. Берете ее руки и прикладываете к разным частям тела лежащего. При этом каждый раз говорите: «Вот нога фараона, вот живот фараона, вот …», а в конце руки опускаются в какой-нибудь салат, и вы произносите: «А вот мозги фараона». Результат непредсказуем.

27) Фильм ужасов
Вызываются пять желающих, которым предлагаются вытянуть из коробки кассеты яйцо. В кассете пять яиц, одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные — вареные. Необходимо разбить яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник — он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем)

28) Египетский козел
Одного человека (водящего) отправляют куда-нибудь подальше, оставшиеся выбирают «египетского козла». После этого зовут водящего, который задает вопрос: «Кто египетский козел?». Все громко кричат: «Я!». Задача водящего — отгадать, кто же все-таки «египетский козел». Для этого дается три попытки.
После того, как водящий уходит, ведущий объясняет всем настоящие правила игры: когда водящий пытается угадать «козла» первый раз, человек, на которого он показал, говорит, что тот ошибся. Вторая попытка заканчивается тем же результатом. Зато на третьей попытке любой человек, на которого покажет водящий, должен сказать: «Да, действительно, ты угадал, я и есть тот самый египетский козел». После этого человек, которого «угадали», становится ведущим. Самое главное — предупредить всех, что во второй раз, когда бывший водящий будет уже стоять в кругу, на вопрос «Кто египетский козел?» все должны молчать.
Прикол заключается в том, что бывший водящий, не зная настоящих правил игры, во всю глотку заорет: «Я!»

29) Зоопарк
Каждому участнику игры называется какое-нибудь животное (очень тихо, так чтобы остальные не слышали). Все встают в круг и держатся за руки. Каждому объясняется, что, как только произнесется название его животного, то он должен очень быстро присесть на корточки. А его соседи по кругу не должны дать сделать это. Ведущий начинает рассказывать про свой поход в зоопарк. Сначала произносит любое животное, потом еще одно и еще, и постепенно доходит до названия нужного животного. Смысл розыгрыша в том, что каждому загадывается одно и то же животное. И весь круг дружно плюхается на пол.

30) Кенгуру
Выбирается человек, который с приколом этим не знаком, отводится, скажем, на кухню, где ведущий загадывает показать «кенгуру». Затем ведущий возвращается в комнату, где сидит вся остальная компания под предлогом дачи последних разъяснений и тихонько сообщает всем, что загадано было «кенгуру». Итак, разыгрываемый возвращается из кухни и начинает изображать «кенгуру». А все делают вид, что не понимают его и называют всяких «кузнечиков», «лягушек», «зайчиков», короче, только не «загаданное» слово. Так можно протомить разыгрываемого минут двадцать, попросить его попрыгать, продемонстрировать повадки и главное — все время не угадывать. Пока тот не озвереет от вашей «тупости».


lennox-lewis.blogspot.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *