Прохождение квеста индейский зов – Зов Индейца | Корсары вики

Квест "сокровища индейцев"

Предлагаем вашему вниманию комплект заданий для проведения квеста для детей  от 8 лет.

Квест может проводиться как для одного ребёнка, так и для нескольких. Так же квест может проводиться для двух команд, в таком случае Вам понадобятся только те задания, в которых присутствуют два варианта ключевых слов. Каждая команда получает свой вариант задания.

Цель квеста  - найти спрятанный подарок. Результатом выполнения каждого задания будет ключевое слово, обозначающее место, где лежит следующая подсказка. Например, результатом выполнения задания стало слово «картина» – значит, искать подсказку нужно за  (в, на)  картиной. Подсказку можно просто положить рядом с картиной, а можно спрятать за неё.Возможно, к каждой подсказке Вы положите небольшой сюрприз.

Всего предлагается 12 заданий.

В качестве ключевых слов выбраны места, которые есть в каждой квартире: 

  • Кресло, балкон
  • Батарея, пылесос
  • Диван
  • Подушка, корзина
  • Раковина, прихожая
  • Телевизор, морозилка
  • Занавеска, зеркало
  • Духовка, вешалка
  • Холодильник, подоконник
  • Бутылка
  • Портфель
  • Картина, табурет
 

В комплекте вы найдёте следующие задания:

 

При проведении квеста для нескольких детей каждому из участников квеста можно заранее вручить приглашение:

 

 

Задание «Вождь племени». В задании необходимо среди представленных изображений индейцев выбрать такое изображение, у которого не будет пары. Это и будет вождь. На перьях его головного убора написано его имя. Из букв имени вождя необходимо составить ключевое слово: кресло, балкон.

Задание «Священное животное». Из предложенных геометрических фигур необходимо выбрать нужные и сложить фигуру медведя, а из букв, изображённых на использованных фигурах, сложить ключевое слово: батарея, пылесос.

Задание «Фасолевое послание». Индейцы племени «мочика» писали свои письма с помощью разноцветных фасолин. В задании необходимо расшифровать послание и отгадать загадку. Ключевое слово: диван.

Задание «Индейская мудрость». В этом задании необходимо отгадать по-словицы, зашифрованные картинками, а из выделенных букв составить ключевое слово: подушка, корзина.

Задание «Индейский кроссворд». В задании нужно вписать в сетку кросс-ворда названия предметов, имеющих отношение к жизни индейцев, а затем из выделенных букв составить ключевое слово: телевизор, морозилка.

Задание «Спрятанные буквы». Необходимо найти буквы, спрятанные на картинке и сложить из них ключевое слово: раковина, прихожая.

Задание «На охоте». В этом задании необходимо найти изображения шести животных, записать их названия, а из ключевых букв составьте составить ключевое слово: занавеска, зеркало.

Задание «Ловец снов». Ловец снов - это индейский талисман, защищающий спящего от злых духов. Плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине. Прочитайте слова, запутавшиеся в ловце, запишите их названия, а из ключевых букв составьте ключевое слово: духовка, вешалка.

Задание «Путь охотника». Индейцы отлично умеют запутывать свои следы. Необходимо повторить путь охотника, изображённый на карте, и собрать буквы, попадающиеся на его пути. Из собранных ключевых букв составить ключевое слово: холодильник, подоконник.

Задание «Задачка шамана». В задании предложен квадрат с буквами, необходимо вычеркнуть одинаковые буквы в каждой строчке и в каждом столбике квадрата, а затем прочитать ключевое слово: бутылка.

Задание «Индейский барабан». В задании необходимо закрасить все ячейки с нечётными числами на барабане, затем выписать буквы из незакрашенных ячеек и составить ключевое слово: портфель.

Задание «Индейское покрывало». Необходимо собрать части покрывала, найти среди орнамента буквы и составить из них ключевое слово: картина, табурет.

Подготовка квеста:

1. Внимательно рассмотрите задания для всех этапов квеста. Оцените сложность заданий и подумайте, где ребёнку будет нужна Ваша помощь, а где он справится самостоятельно. Выберите необходимое количество заданий.

2. Распечатайте необходимое количество заданий и конверты для них.

3. Подготовьте небольшие сувениры, сюрпризы для заданий.

4. Для удобства составьте для себя табличку, в которой укажите, где и какое задание спрятано.

5. Определите место, где будет спрятан главный приз.

6. Перед началом игры спрячьте главный приз, а задания разложите согласно подготовленной Вами табличке.

 

Проведение квеста:

1.Обыграйте появление конверта с письмом от индейских вождей в комнате ребёнка или в почтовом ящике.

2.После прочтения детьми письма от индейцев при необходимости помогите детям выбрать себе индейское имя, а так же распределить роли. Роли можно распределить по желанию детей или методом «слепого выбора»: разложите медальки лицом вниз и предложите каждому ребёнку выбрать медальку.

3.После распределения ролей можно предложить детям нанести на лица боевую раскраску.

4.Если детям понадобится помощь, помогите им в решении заданий.

5.После того, как все задания решены и собраны все части тотемного столба, подскажите детям, что изображения животных необходимо наклеить на столб в определённом порядке (чтобы получилось ключевое слово). Например, так:

 

 

 

 

questlandiya.ru

Квест Индейские сокровища

Квест «Индейские сокровища» или «Сокровища Монтесумы» - увлекательная познавательно-приключенческая игра для любого возраста.

«…Знойным летом 1935 года Эмили Джонс проходила студенческую практику в музее города Канкун в Мексике. Дни напролет она копалась в архивах древнейших рукописей и искала экспонаты для выставки индейских редкостей. Эмили Джонс особенно интересовала необычная композиция из камня, стоявшая в холле мексиканского музея.

В древних манускриптах говорилось, что это карта, которая указывает путь в загадочную долину, где хранится легендарнейший календарь Монтесумы, дарующий долгие годы жизни и нескончаемое богатство. Если верить легенде, оживить карту могут помочь только солнечные камни, которые можно найти в древнейшей магической игре.

В музее отыскалась пыльная коробка, в которой находились подходящие разноцветные фишки, некоторые из них были инкрустированы кристалликами. Эмили Джонс долго собирала их в разные комбинации. И вот, в один миг фишки расположились правильно и исчезли, остались только кристаллы...»

В этом невероятно увлекательном квесте нужно помочь Эмили Джонс собрать кристаллы и отыскать путь к древней столице ацтеков. Нужно будет очень постараться — хитрые индейцы ревностно относятся к своим тайнам и берегут их от вторжения чужаков.

Пройти миссию будет не так то просто, поэтому необходимо использовать волшебные тотемы и бонусы, которые могут помочь быстрее собрать нужное количество кристаллов, увеличат количество времени для прохождения экстримальных и сложных этапов либо дадут вам дополнительные очки.

Квест Индейские сокровища – невероятные приключения, активная игра, в ходе которой все участники становятся одним целым решая цепочку логических задач.

Цель квеста – разгадать все загадки древней цивилизации ацтеков, отыскать волшебный календарь Монтесумы и найти его сокровища.

 

 

 


СЦЕНАРИИ ДЕТСКИХ КВЕСТОВ

Тематические квесты

Оригинальный сценарий квеста под заказ

Мы предлагаем готовы сценарии квестов. Также можем на любую тематику написать сценарий квеста по Вашему желанию.


Фото. Квест для детей "Индейские сокровища"

 

www.clubprigoda.com

Зов луны | The Elder Scrolls Wiki

Зов луны (ориг. Ill Met By Moonlight) — квест Принца даэдра фракции Фолкрит в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

    1. Поговорить с Матьесом (необязательно).
    2. Поговорить с Синдингом.
    3. Убить чудовище.
    4. Начать охоту.
    5. Убить Синдинга (Сторона охотников) либо помочь Синдингу убить охотников (Сторона Синдинга).
    6. Поговорить с Синдингом или Хирсином.

    Поговорить с Матьесом Править

    Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.

    По окончании ритуала можно расспросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причём убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если протагонист не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».

    Поговорить с Синдингом Править

    В тюрьму можно попасть через казармы Фолкрита. Жестокого убийцу содержат в камере-колодце, до колен заполненной водой. Когда он заметит, что к прутьям решётки его камеры кто-то подошёл, он приблизится и сам начнёт диалог.

    Он полностью признаёт свою вину и раскаивается в содеянном. Однако во время совершения преступления он не владел собой. Дело в том, что он уже давно является оборотнем, причём для него это проклятье — он не способен контролировать трансформации и каждое полнолуние помимо своей воли превращается в зверя.

    Пытаясь найти решение своей проблемы, Синдинг наткнулся на даэдрический артефакт — кольцо Хирсина. По его мнению, это кольцо должно было помочь обрести контроль над трансформациями, но Принц Даэдра, прознав, что его артефакт используют таким образом, проклял кольцо. Превращения в зверя стали не только неконтролируемыми, но и спонтанными. Во время одного из них Синдинг и убил встреченную не вовремя девочку. Теперь единственное желание узника — вернуть кольцо Хирсину и уговорить того снять проклятие.

    Услышав эту печальную историю, протагонист предложит Синдингу свою помощь, согласившись лично отнести кольцо Принцу Даэдра. Обрадовавшись, несчастный отдаст проклятое кольцо и объяснит, как найти Хирсина. Принц Охоты ходит по лесам Нирна в образе прекрасного и могучего зверя — белого оленя. Его нужно выследить и убить, после чего Хирсин соблаговолит поговорить с охотником. Перед тем как совершить убийство, Синдинг как раз выследил его в окрестностях Фолкрита, но не успел претворить свои замыслы в жизнь. Теперь найти зверя придётся нашему герою.

    Отдав кольцо и закончив разговор, Синдинг трансформируется в зверя и, вскарабкавшись по стене, сбежит из тюрьмы.

    Убить чудовище Править

    Если протагонист сам является ликантропом, то сразу после разговора с Синдингом ему лучше немедленно покинуть Фолкрит, потому что проклятое кольцо будет принудительно экипировано. Это означает, что в любой момент может случиться неконтролируемая трансформация.

     Примечаниепокинув места цивилизации, лучше сразу сознательно трансформироваться в зверя. После окончания трансформации все экипированные предметы, включая проклятое кольцо Хирсина, будут сняты. Теперь можно экипировать любое другое кольцо и избавиться от неконтролируемых превращений, чтобы они не застали врасплох в самый неподходящий момент.

    Воплощение Хирсина несложно найти, следуя маркеру задания. Животное находится в лесу, немного восточнее Фолкрита, около небольшого пруда. Как и любой другой олень, этот довольно быстр и проворен, но и запас здоровья у него такой же маленький. Если навык скрытности у героя достаточно высок, убить его не составит труда.

    После убийства с героем заговорит Хирсин в виде призрака-оленя. Итогом разговора станет приказ Принца Даэдра начать охоту на беглеца-Синдинга, который укрылся в пещере «Грот Утопленника». Можно согласиться или отказаться. В случае отказа Хирсин намекнёт, что и другие охотники не прочь добиться его расположения. Если герой желает помешать охотникам, то ему в любом случае придётся присоединиться к охоте.

    Начать охоту Править

    «Грот Утопленника» представляет собой заповедный уголок дикой природы, отделённый от внешнего мира толщей скальных пород. Единственный проход туда находится недалеко от обочины тракта, идущего от Вайтрана в сторону Солитьюда и Маркарта.

    Пройдя через этот проход, Драконорождённый натолкнётся на лагерь охотников. Охота уже начата и удача явно не на стороне поклонников Хирсина. В лагере трое убитых и один выживший, но смертельно раненый охотник. Перед тем как умереть, он успеет рассказать, как они недооценили жертву, за что и поплатились. Делать нечего, нужно отправляться дальше на поиски выживших.

    Пройдя немного по тропе вглубь леса, протагонист наткнётся на вервольфа-Синдинга. Он будет стоять на вершине скалы и сам заговорит с героем. Тут предстоит принять окончательное решение: либо выполнить пожелание Хирсина и убить Синдинга, либо помочь Синдингу избавиться от охотников-даэдрапоклонников. В первом случае вервольф скроется в глубине грота, пытаясь сбежать, во втором — присоединится к главному герою в охоте на охотников.

    Всего охотников двенадцать и каждый является уникальным персонажем. Тот, который перед смертью успел поговорить с главным героем — каджит Дж'киер. Мёртвыми в лагере лежат орчиха Батум гра-Бар, ещё один каджит Ма'тасарр и волшебница-норд Ходдрейд. Оставшиеся охотники разделены на три группы. В первую входят норд Риссинг и каджитка Тсрасуна. Во вторую — норд Торкильд Страшный, орк Йар гро-Гатук и редгардка Эриана. Третья группа состоит из норда Гератара и каджитов Ра'керана и Ахиси.

    Убить Синдинга Править

    Если принять сторону Хирсина, то, сразу после освежевания Синдинга, Принц Даэдра заговорит с Драконорождённым и наградит героя уникальной лёгкой кирасой «Шкура Спасителя», увеличивающей сопротивляемость магии и ядам. Проклятое кольцо при этом будет удалено из инвентаря.

    Помочь Синдингу Править

    Если же было принято решение помочь Синдингу, то вервольф поблагодарит и пообещает ответную помощь в том случае, если их с протагонистом пути вновь пересекутся. По выходу из грота главный герой вновь столкнётся с призраком-оленем. Хирсин будет доволен результатом охоты, несмотря на дерзости героя и то, что Синдинг остался жив. Он снимет проклятье с кольца и отпустит героя со своим благословением. Отныне, если владелец артефакта является оборотнем, то, используя кольцо, он сможет принимать форму зверя несколько раз в сутки.

     Примечаниена практике помощь Синдинга выглядит так: во время схваток Довакина с высокоуровневыми противниками он появляется в виде временного спутника. Синдинг атакует только зверей, монстров, бандитов и т. п.; стражу и мирных жителей он не трогает.
    • Лёгкая кираса «Шкура Спасителя» — если Довакин принял сторону Хирсина и убил Синдинга в ходе задания.
    • Кольцо Хирсина — если Довакин принял сторону Синдинга и помог ему избавиться от охотников в ходе задания.
    • Существует возможность получить оба артефакта: и Кольцо Хирсина, и Шкуру Спасителя. Для этого необходимо согласиться помочь Синдингу убить охотников, после чего поговорить с ним, а затем убить самого Синдинга. Далее нужно выложить проклятое кольцо Хирсина в любой контейнер (труп охотника или сундук), освежевать труп вервольфа, поговорить с появившимся Хирсином и получить Шкуру Спасителя в обмен на шкуру Синдинга. Выйти из пещеры, и, ещё раз поговорив с воплощением Хирсина, снять проклятие с кольца.
    • Если до первого разговора с Синдингом в тюрьме Фолкрита было экипировано Кольцо Намиры, то при каждом осмотре трупа сохранится возможность питаться им, как если бы кольцо осталось экипированным.
      • Решение: завершить квест, а затем надеть и снять Кольцо Намиры.
    • Если белого оленя оживить с помощью консольной команды resurrect, а затем снова убить, то в инвентаре появится ещё одно кольцо Хирсина. Однако в оригинальной игре экипировать второе кольцо невозможно.
    • В тюрьме Синдинг может не подойти к решётке, что сделает невозможным начало диалога с ним.
      • Решение: загрузка последнего сохранения.
      • Решение: выйти из тюрьмы в казармы и вернуться обратно, затем подойти к решётке, за которой находится Синдинг.
    • Если убить Синдинга в тюрьме (например, с помощью лука или арбалета) сразу после того, как он трансформируется в зверя и начнёт карабкаться по стене, то его тело останется запертым в камере, и снять шкуру будет невозможно.
      • Решение: используя консольную команду tcl, пройти сквозь прутья решётки. Шкуру можно будет снять, поговорить с воплощением Хирсина и благополучно закончить квест прямо в тюрьме.
    • Синдинга можно убить сразу после диалога, пока он не успел отойти от решётки, тогда использование консоли не понадобится.
    • После завершения задания на стороне Синдинга есть вероятность по возвращении в тюрьму Фолкрита найти его там в форме зверя.
    • Может случиться так, что спонтанная трансформация в зверя застанет главного героя во время передвижения верхом на лошади. Главный герой-вервольф окажется на земле, камера «застынет», но при этом останется возможность управлять персонажем.
      • Решение: загрузка последнего сохранения.
    • Если было принято решение помочь Синдингу, то во время боя лучше не применять на него никаких заклинаний (включая заклинания с положительными эффектами, например «Высшее лечение»), иначе Синдинг может стать агрессивным по отношению к Довакину.
    • Если было принято решение согласиться помочь Синдингу перебить охотников, может случиться, что он не тронет их, спокойно принимая все удары.
      • Решение  PC  : открыть консоль, кликнуть по Синдингу (или ввести prid 2ABBD) и добавить две консольные команды: disable и enable.
      • Решение: переключить стадию квеста командой SetStage DA05 100, что завершит квест.
    • Кольцо Хирсина можно снять, начав квест «Никому не сбежать из Сидны» (на время квеста у героя изымается всё имущество).
    • Клинок Болара, находящийся в локации Грот Утопленника, лучше взять до начала задания. В ходе задания интерьер локации претерпевает значительные метаморфозы. Помимо прочего исчезает святилище Талоса и всё, что в нём расположено, включая и клинок. Если же квест начат, но диалога с воплощением Хирсина о начале охоты пока не было, то меч ещё не поздно будет забрать. Если во время задания принять сторону Синдинга, то он поселится в этой пещере и святилище Талоса больше не появится никогда. Если же в ходе задания Довакин убьёт Синдинга, то после обновления локации через 10 или 30 игровых дней и меч, и записка Ацилия Болара появятся вновь.
      Проверено на патче 1.9.32.0.8.
    • После побега Синдинга из тюрьмы, от стражников Фолкрита можно услышать следующую фразу: «Ты… сначала ты говоришь с этим кровожадным зверем. А потом он исчезает. Что-то ты скрываешь?»
    • После того как главный герой войдёт в локацию «Грот Утопленника», игровое время автоматически перемотается на 23:00. Более того, если в процессе задания входить и выходить из локации, время будет перематываться всякий раз после этого.
    • Если в ходе задания принять сторону Синдинга и после того, как он присоединится к Довакину, попытаться покинуть Грот Утопленника, то Синдинг откажется идти с Довакином, мотивируя это тем, что не сможет найти покоя, пока охотники живы. По возвращении в грот, Синдинг встретит героя жутким рыком, однако лояльность его не изменится.

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage DA05 stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Зов луны (ID: DA05)
    Этап Запись в дневнике
    10 В Фолкрите рассказывают о странном бродяге, зверски убившем маленькую девочку.
    (Цель 10): Поговорить с Синдингом.
    20 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Синдинг вручил мне украденное кольцо и попросил воззвать к Хирсину, чтобы тот даровал ему прощение.
    (Цель 20): Убить чудовище.
    50 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Хирсин попросил меня довести дело до конца и убить Синдинга.
    (Цель 50): Начать охоту.
    55 (Цель 55): Присоединиться к охоте.
    60 (Цель 60): Убить Синдинга.
    61 (Цель 61): Снять шкуру с Синдинга.
    65 (Цель 65): Поговорить с Хирсином.
    70 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Я буду защищать его от охотников, подосланных Хирсином.
    (Цель 70): Убить охотников.
    80 (Цель 80): Поговорить с Синдингом.
    100 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Мне удалось убить его и оказать услугу Хирсину, и за это принц даэдра наградил меня Шкурой Спасителя.
    105 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Мне удалось защитить его от охотников, подосланных Хирсином, и Синдинг стал моим другом.
    205
    Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
    Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 200, 210.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Прохождение квеста "Зов крови" | Приют Орианы


    Я никогда не говорила, что делаю это по доброте душевной

    Ориана

    Монстр - не обязательно вампир, но вампир - обязательно монстр. И как бы сильно кровопийцы высшего сословия не пытались откреститься от дурной репутации своих диких собратьев, иногда они совершают настолько чудовищные поступки, что кроме как "монстрами" их назвать нельзя. Боклер захлёбывается кровью собственных граждан, голодные вурдалаки снуют по улицам столицы Туссента в поисках пропитания, лучшие гвардейцы опускают руки от своего бессилия... Ночь Длинных Клыков навсегда оставит мрачный след в истории герцогства, а виной всему - импульсивность Детлаффа ван дер Эретайна, высшего вампира. Геральту из Ривии необходимо как можно скорее его остановить, и выбрав силовой путь, он обратился за помощью к Ориане, которая знает местоположение легендарного Скрытого. Но у всего есть своя цена...


    Погром в "Сострадании"

    Добравшись до сиротского приюта, Геральт и Ориана вместо напуганной детворы обнаружили лишь обезображенные бездыханные тела малышни. Спастись удалось только единственному мальчику, который рассказал ведьмаку и высшей вампирице подробности кровавого побоища. Услышав, что на заведение посреди ночи напало большое и страшное чудовище, Ориана предложила Белому Волку сделку: он приносит голову монстра, учинившего это, а она выдаёт информацию касательно логова Скрытого. Не то, чтобы Геральту нравилось идти на поводу у потенциального противника, но выбор невелик: либо он соглашается, принимает заказ Орианы и выполняет его, либо будет лично прочёсывать необъятные просторы Винного Края, надеясь, что повезёт наткнуться на убежище одного из древнейших и самых могущественных вампиров. И уж немудрено, что существо, обладающее многовековым опытом, озаботилось собственной безопасностью.

    Прежде всего, необходимо восстановить картину преступления и понять, какой именно монстр убил детей? У кого-то рассечена брюшная полость, кому-то размозжили череп, на некоторых спрыгнули сверху... Но упырь не стал их есть, переключив своё внимание на добычу побольше - Арно и его супругу, управляющих сиротским приютом. Выйдя на улицу и обратив внимание на одну из стен, можно заметить следы острых крючковатых когтей, ведущих на крышу. Если забраться наверх, запрыгнув на пристройку слева, то там обнаружится ещё одно мёртвое тело ребёнка. Для брукс и альпов это слишком грязный способ расправы над жертвой, поэтому список подозреваемых сужается. На земле чудище оставило чёткие следы лап, свидетельствующие о том, что оно двуногое, ходит, наклонившись вперёд. Какие существа так передвигаются? Правильно, гаркаины и фледеры. На теле, прислонённому к ограде загона для лошадей, остались следы яда. Ядовитые железы, длинные когти, пьёт кровь... Сопоставив все факты, Геральт придёт к выводу, что бойня в "Сострадании" - это результат визита гаркаина-вожака. Они убивают ради удовольствия, и кажется, для монстра дети были закуской перед главным блюдом - опекунами.

    Дело осталось за малым: необходимо выследить гаркаина-вожака и сделать так, чтобы он больше никому не причинил вреда. В этом нам здорово поможет колея от повозки Арно, ведущая от сиротского приюта к корчме "Куролиск". Вернее, она бы вела, если бы лошадей не понесло сначала на бездорожье, потом по устью высохшего ручья, а в конце концов - на берег реки Сансретур, где гаркаин-вожак настиг беглецов. Вы не находите странным, как много событий дополнения связано с этим местом? Тут обнаружили труп графа Луи де ла Круа, впервые появилась так называемая брукса из Корво Бьянко, теперь ещё и расправа над нечестивыми опекунами произошла... Впрочем, я отвлёкся. Супруга Арно разорвана на куски, кровь высосана до последней капли. Лошади тоже не удалось избежать печальной судьбы, но она хотя бы долго не мучилась. Самого Арно, тем не менее, нигде не видно. Зато со стороны моста доносятся подозрительно странные звуки...


    Гаркаин-вожак

    Издаёт их, конечно же, гаркаин-вожак, который наелся содержимым повозки и залёг здесь, чтобы переварить пищу. А ещё прихватил с собой истерзанные до неузнаваемости человеческие останки, до недавнего времени откликавшиеся на имя "Арно", видимо, чтобы перекусить ими чуть позже. Вообще, гаркаин-вожак - довольно интересный представитель вампирской братии. Он обладает бирюзово-изумрудным окрасом, тогда как обычные гаркаины преимущественно тёмно-серые, а на спине и локтях красуются костяные отростки, напоминающие по форме острые шипы. Стоит отметить и интеллектуальное превосходство альфа-гаркаина над своими собратьями, поскольку он достаточно развит, чтобы устраивать засады; способен контролировать чувство голода и не пожирать всё подряд; додумался сделать себе набедренную повязку, подпоясав обрывок ткани железной цепью. Всё это позволяет предположить, что гаркаин-вожак относится не к низшим вампирам, а к кровососам связующего звена, также как и бруксы. Что касается физических характеристик, то... Ну, он намного сильнее простых гаркаинов, итак силушкой не обделённых, ввиду чего представляет для человека большую угрозу... Но не для бравого ведьмака Геральта!

    Чтобы сразить гаркаина-вожака в бою, следует знать о его сильных и слабых сторонах в бою. Он превосходит привычного нам гаркаина в живучести и наносимом уроне, при этом полностью копируя арсенал низшего сородича. Среди самых опасных приёмов значатся ментальная атака на средней дистанции, наносящая урон и оглушающая убийцу чудовищ на несколько секунд, а также удар в падении, когда монстр очень высоко подпрыгивает и обрушивается на противника сверху. Спастись от них возможно двумя способами: быстро выбежать из зоны поражения или успеть прервать альфа-гаркаина бомбой "Самум" или ведьмачьими знаками Аард, Игни и Аксий. Если со скоростью реакции у вас проблемы, то в довесок к вышеперечисленным знакам активно используйте Ирден, замедляющий движения чудища, и защитный знак Квен. Квен - это вообще универсальное средство на все случаи жизни, а в сочетании с применением навыков Активный Щит и Разряд Квена ему буквально цены не будет. Каждый раз, когда гаркаин-вожак попытается атаковать ведьмака, он не нанесёт никакого урона, зато сам получит 5-25% оного, в зависимости от уровня прокачки упомянутых навыков. В бою с упырём не стоит недооценивать пагубное воздействие масла против вампиров на его организм, так что обязательно смажьте им серебряный меч. Ах да, и эликсир "Чёрная кровь" примите, он никогда не будет лишним.

    Голова гаркаина-вожака понадобится нам для дальнейшего прохождения текущего задания, поэтому не забудьте взять с тела убитого монстра трофей. Впоследствии, Геральт будет волен распоряжаться им так, как ему заблагорассудится: повесить на Плотву, продать, положить в хранилище, выбросить, но только после доклада Ориане. Кстати, в случае с первым вариантом, вы будете получает пятипроцентный бонус к опыту за каждый смертельный удар по чудовищу, а со вторым - обогатитесь на 150 новиградских крон. Примечательно, что ведьмак может обзавестись сразу двумя трофеями из гаркаина-вожака. И нет, это не баг. Если Геральт в основной игре завёл роман и с Трисс Меригольд, и с Йеннэфер из Венгерберга, а Цири осталась жива и стала первой известной женщиной-ведьмачкой, то она навестит своего приёмного отца в Корво Бьянко по ходу квеста "В гостях хорошо" и привезёт ему гостинец - голову альфа-гаркаина, убитого воспитанницей седоволосого. А, и вы ведь ещё помните Арно? Осмотрите то, что от него осталось, и поднимите письмо от Орианы. Из него Геральт узнает о скверном характере горе-опекуна, регулярно избивающего детей и экономящего на содержании... И о том, что Ориану не так заботили сами сироты, как их детская кровь.


    Возвращение в сиротский приют

    Итак, страшная тайна Орианы раскрыта... Не то, чтобы она пыталась это скрыть, ведь барышня в открытую призналась Геральту, будто испытывает к детям слабость. Кроме того, внимательные игроки могли заметить на ложи в "Сострадании" прямо под Орианой пятна засохшей крови, а на трупах детей - следы от старых, успевших затянутся укусов. И всё же, Геральт в ярости, а ситуацию усугубляет тот факт, что по возвращению в сиротский приют он застал вампирицу "с поличным", впившейся в шею выжившего мальчика. Она отпустит ребёнка, флегматично вытрет кровь со рта и заявит, что не ожидала настолько быстрого выполнения заказа. Но Белый Волк считает, что ещё не закончил, потому что прямо перед ним стоит ещё одно чудовище, использовавшее заведение в качестве своеобразного винного погреба. Сравнение пусть и грубое, но достаточно точное. Как я уже однажды говорил, высшим вампирам для поддержания жизни не требуется человеческая кровь, расцениваемая ими скорее как выдержанный алкоголь. Всерьёз решив покончить с тиранией Орианы, Геральт попросит мальчика выйти и закрыть за собой дверь.

    Неожиданно для ведьмака, у вампирицы появится защитник - этот самый мальчик. Причём совсем не помутнение рассудка от потерянной крови заставит его бросится между ведьмачьим клинком и аристократкой, а забота женщины, которая подобрала детей с улицы, покупала сладости, пела им и делала всё, чтобы они были счастливы. Ориана дополнит слова ребёнка, говоря, что мир не бывает чёрно-белым. Да, она пила кровь сирот, это правда... Но никогда не забирала столько, чтобы убить, да ещё и многое давала взамен. И действительно, возвращаясь к письму, подобранному с трупа Арно, можно вспомнить основную причину его существования: Ориана вычитывала опекуна за то, что он прикарманивает себе деньги и не обеспечивает детей пищей наилучшего качества. На этот раз Геральту придётся сменить гнев на милость и спрятать оружие, доставая заместо него отрубленную головешку гаркаина-вожака. Он объяснит, что монстра призвал Детлафф для нападения на Боклер, но запах детей, должно быть, привлёк его в приют. Ориана поспешит заверить ведьмака в его правоте - сладкий аромат крови ребятишек разносится далеко и дразнит чувства.

    Но сейчас важно другое. Белый Волк выполнил свою часть уговора и принёс Ориане голову монстра, прервавшего жизни дюжины-другой детей из "Сострадания", и теперь хочет узнать, где прячется туссентский Скрытый? Высшая вампирица не станет юлить и расскажет о том, что его логово расположено к западу от города, на другой стороне озера. Для начала, Геральту придётся найти вход в пещеру возле берега, а потом использовать камень, который откроет потайную дверь. Ориана отдаст ведьмаку магический ключ-булыжник, но проводить его откажется. По её словам, она навещает Скрытого только в крайнем случае, и скоро убийца чудовищ сможет понять почему. На прощание Геральт спросит у Орианы, понимает ли она, что однажды он ещё вернётся, а та с ехидной улыбкой пообещает ждать. Думаю, сейчас ни для кого уже не секрет, что Ориана - это девушка из CGI-трейлера "Незабываемая ночь", и что встреча с ведьмаком для неё ничем хорошим не закончилась...


    Встреча с Регисом

    Где находится убежище Скрытого мы узнали, теперь остаётся шепнуть слово воронам, попросить их передать Эмиелю Регису ждать Геральта у дворцового причала и там повидаться с ним лично. Добраться туда можно двумя путями: опасным и сложным или лёгким и долгим. Первый подразумевает путешествие через оккупированный вампирами Боклер; второй - вплавь от застенного клабища или турнирных полей. Мясник из Блавикена поведает Регису неприятную правду о пристрастии Орианы к детской крови. Эмиель признается, что до него доходили об этом слухи, но он никогда не принимал их на веру. Однако, ведьмак не захочет больше обсуждать эту тему и расскажет своему другу о выведанной информации касательно местоположения туссентского архивампира. Регис морально настроится на визит к Скрытому, но попросит Геральта ещё раз взвесить все "за" и "против" насчёт того, чтобы освободить Сианну из заточения и позволить ей повидаться с Детлаффом. Ведьмака очередное поднятие этого вопроса выведет из себя. По его мнению, в том, что случилось в приюте, виноват только Детлафф. По Боклеру текут ручьи крови, и это тоже работа высшего вампира, которого Эмиель так старательно защищает. Регис в ответ попытается убедить Геральта, что попросту не хотел бы подвергать жизнь своего близкого друга опасности, имея более разумный выбор. Выбор... Без него никуда, да?

    • Я не передумаю. Геральт сказал - Геральт сделал, и нечего тут сопли на кулак наматывать! Ведьмачьи цехи были созданы не для того, чтобы заключать с чудовищами договора, а для их истребления. Каким бы не был риск, сейчас о нём думать не приходится. Регис пообещает больше никогда не возвращаться к этому вопросу и согласится навестить туссентского Скрытого.
    • Будь по-твоему. Пойдём за Сианной. Растрогавшись речью Эмиеля, Геральт всё-таки поддастся на уговоры. В таком случае, Регис обрадует ведьмака новостью, что уже успел поговорить с Дамьеном де ла Туром и выведал, где держат Сианну. Если вы выберете этот вариант ответа, то повествование продолжится с финальной стадии задания "Долгая ночь", когда наши герои отправились в детскую комнату.

    Какой бы выбор не сделал Геральт, он положит начало пути, с которого не возвращаются. Если вы твёрдо решили повидаться со Скрытым и отстояли своё мнение в диалоге с Эмиелем Регисом, то, к сожалению, по завершению сюжетной линии дополнения ведьмак в любом случае окажется у разбитого корыта, в прямом и переносном смыслах. Ну а если вас это не устраивает или вы всегда стремитесь поступать правильно, то направляйтесь прямиком в Страну Тысячи Сказок, куда Геральт попадёт по ходу задания "Давным-давно". Наши же приключения продолжится в квесте "Между мирами", в котором Белый Волк всё-таки посетит логово Скрытого и попытается с ним договориться...


    Удачи на Пути, юные ведьмаки и ведьмачки! Делайте правильный выбор...

    games-reviews.net

    Троецарствие - бесплатная MMORPG , прохождение квестов.

    Меню сайта

    Статистика

    Онлайн всего: 1

    Гостей: 1

    Пользователей: 0


    Форма входа

    Мини-чат

    1. Побеседовав с Дунаем и Рипеем, отправляйтесь к Атланцу.
    2. Атланцу скажите ему правду: с ним невозможно справиться.
    3. Жрец Холард в Поместьях беров даст первую половину амулета. Чтобы узнать, где вторая половинка, для обряда необходимы когти волков-людоедов 3 лвл (15 шт.)
    4. У бера Черево узнайте про вторую половину, он требует для этого Напиток веселья, который могут изготовить знахарка Расцвея и алхимик Ротнильд.
    5. Знахарка Расцвея - 15 панцирей муравьёв-воинов 3 лвл (в Долине Ветров)
    6. Ротнильд готов доделать напиток, ответы на его загадки: Таргитай, Олег, Мрак.
    7. Отдавая напиток, не верьте Черево. Тогда через 30 минут получите вторую половинку.
    8. Возвращайтесь к Атланцу. Он не сможет соединить обе половинки. В этом поможет Барвник. Для обряда необходимы головы медведей-людоедов 4 лвл (в Просторье) – 10 шт.
    9. Барвник провёл обряд, но отобрал амулет себе. Отправляйтесь к его врагу – Горасвильду (поместье Беров). Он отправит вас к Рипею, которому надо сказать правду о кражах Барвника. Горасвильд принесёт вам вести об амулете.
    10. У Рипея - 5 волков-убийц 5 лвл (в Просторье), затем - доставить провизию в дальний куявский бастион в Капи Древних.

    11. Получив половинки амулета, соедините их в своём рюкзаке. Отдайте Атланцу. Вернитесь к Дунаю.

    12. Дунай направит к Рипею и Черево(просто поболтать), потом вернуться к Дунаю и рассказать об услышанном. Далее Дунай отправляет к Дэсигору (так же просто поговорить). Потом вернитесь к Дунаю.


    Поиск

    Календарь
    «  Декабрь 2018  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
         12
    3456789
    10111213141516
    17181920212223
    24252627282930
    31



    the-chaos-of-de.ucoz.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о