Сценарий отрядного мероприятия: Методическая разработка по теме: Разработка отрядного мероприятия для летнего оздоровительного лагаря с дневным пребыванием «Остров Дружбы и Доброты»

Методическая разработка по теме: Разработка отрядного мероприятия для летнего оздоровительного лагаря с дневным пребыванием «Остров Дружбы и Доброты»

            Сценарий  отрядного мероприятия для летнего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием  «Остров Дружбы и Доброты».

Возраст детей: 6-11лет.

Цели: сплочение детского коллектива, воспитание нравственных качеств.

Помещение должно быть достаточно просторным, нам идеально подошёл малый спортивный зал. На стенах размещена выставка рисунков на тему «Наши добрые дела».

Оборудование: 2 воздушных шарика жёлтого цвета, звукозапись.

                                                   

                                             Ход мероприятия:

Ведущий:

-Сегодня я приглашаю вас на необычный остров- остров Доброты и Дружбы. Вы заранее разделились на команды и во время путешествия по острову ваши команды покажут сплочённость и умение дружить, совместно решать поставленную задачу. Итак, вперёд.

(Под звуки весёлой музыки дети повторяют движения за ведущим: крутят штурвал, смотрят в подзорную трубу и так далее).

1 конкурс «Название команды». Первое задание, которое предлагается выполнить командам — придумать название своей команды, в котором было бы  слово «доброта», «добро».

2 конкурс — «Наши добрые дела». 

-Вашим домашним  заданием было составить и написать добрые дела, которые вы сделали в своей жизни. Каждая команда  оформила своеобразную «летопись добрых дел», которую нужно предоставить жюри для оценивания.

3 конкурс — «Самые, самые». 

Команды выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. Игроки  выходят по одному и говорят команде – сопернице комплимент «Вы самые…добрые, умные … и т.д.»

Выигрывает та команда, которая произнесет  наибольшее количество комплиментов.

4 конкурс «Неизвестное  животное»

Ведущий: Во время прогулки по острову мы встретили необычное животное.

-Команды, встаньте  в круг, держась за руки, и  начинайте  запутываться.

Когда все окончательно запутаются,  получится один большой «зверь».

Ведущий:

— «Где у зверя голова?», «Где у зверя хвост?», «Где у зверя право?», «Где у зверя лево?», «Дайте название вашему зверю».

Когда на все вопросы найдены ответы, каждый зверь по очереди  выполняет команды:

-5 шагов вперед

-5 шагов назад

-повернуться хвостом к ведущему

-2 шага  вправо

-3 шага влево.

-пробежать  до черты.

Жюри оценивает умение  команды правильно и дружно выполнять задание, при этом  не разорвать руки.

Общая  игра   «Сад добра».

— Мы попали в сад Добра. Пройдёмся по этому садику и представим, что мы — деревья, растущие в саду. Я буду называть дела, которые совершают ребята. Если вы одобряете поведение детей, то поднимаете руки вверх. Дерево радуется,  шевелит листиками. Если вам не нравится поведение ребят, то опускаете руки вниз.Дерево огорчается, веточки плачут.

-поздороваться при встрече

-уступить место в автобусе пожилому человеку

-жаловаться на всех подряд

-перебивать взрослых, которые разговаривают

-приготовить маме подарок на 8 Марта

-помочь полить летом грядку на огороде

-сорить в классе и в других общественных местах

-помочь товарищу решить задачу

-стукнуть, пнуть  другого ребёнка

-выкрикивать на уроках

-злиться на друзей

-поделиться шоколадкой

-говорить плохие слова

-накормить и приласкать котёнка.

5  конкурс «Большой слон». 

— Мы продолжаем путешествие по нашему замечательному острову.

На этом острове живет большой слон. Сейчас мы изобразим  слона. Для этого вся команда  должна  встать в колонну и положить руки на плечи впереди стоящего игрока. Теперь вы большой слон. Все закрывают глаза,  открыты глаза лишь у игрока, идущего впереди. Не расцепляя руки, не открывая глаз и не произнося ни слова команда – «Слон» должна пройти по извилистой дорожке.

— С кем вам было комфортно выполнять задания?

6 конкурс «Залив сказок».

-На нашем чудесном острове есть «Залив сказок».

-Вы любите сказки?

-Одной из главных тем русских народных  и литературных сказок была тема добра и зла.

В сказках встречаются добрые и злые герои. Сейчас мы поиграем в игру «Добрый-злой». Я буду называть сказочного героя, а вы будете отвечать добрый он или злой. Если добрый — вы хлопаете в ладоши, если злой — топаете ногами.

Каждой команде  по очереди называется герой:

Иван-царевич, Дюймовочка, Карабас –Барабас, Красная Шапочка, Баба-Яга, Золушка, Кикимора болотная, Мальвина, доктор Айболит, папа Карло, Герда, Страшила, Кот в сапогах, Кащей Бессмертный, Крокодил Гена, Чебурашка, Кот Леопольд, Емеля, Иван- дурак, русские богатыри.

Побеждает та команда, которая ни разу не ошиблась.

7 конкурс «Закат солнышка».

— Путешествие по нашему острову приходит к концу. Солнышко идёт на закат. Для каждой команды выдаётся один жёлтый шарик. Это у нас солнышко. Дети становятся в очередь друг за другом, передавая шарик назад над головой (восход), а от последнего игрока к первому  между ногами (закат). Побеждает та команда, у которой это получится быстрее.

Общая игра.

— Пока наше жюри подводит итоги я предлагаю вам поиграть в игру «Вежливо -невежливо».

Условия игры просты:

Если вы со мной согласны,

И поступок хороший,

Не сидите, не молчите,

Хлопайте в ладоши.

Ну, а если плох поступок

И не случался с вами,

Вы тогда все вместе, дружно

Топайте ногами!

1.Если стали вам хамить

Нужно в след им нагрубить.

2.Если мест в трамвае нет,

Не стоит покупать билет,

Всё равно ты едешь стоя,

Лучше деньги сэкономить.

3.Если вам подарят книгу, вы ответите : «Спасибо!»

4.Если вы зашли в кино,

А оно идёт давно,

Нужно громко прокричать

«Кто посмел без нас начать?»

5.Если кто-то вдруг случайно

Вам на ногу наступил,

Как бы он ни извинялся,

Поступок этот не простили.

6. Если вам вдруг стало плохо,

Нужно громко ахать, охать.

7.Если ты пошёл гулять

И оделся чисто,

То домой прийти ты должен

Хуже трубочиста.

Итоги игры:  

— Какое задание вам понравилось, запомнилось?  

Жюри объявляет победителей.

Материал: Сценарий отрядного дела | Социальная сеть работников образования

Сценарий отрядного дела 16 отряда

13 смена 2018 год

Педагоги-организаторы:

вожатая д.л. «Полевой» Воспанова Дарья

вожатый д.л. «Полевой» Головачёв Григорий

Место проведения: класс творчества д.л. «Полевой»

Цель: Способствовать формированию у учащихся доброты и милосердия, расширить знания об их роли в жизни каждого человека.

Задачи:

1) Формировать у обучающихся представление о добре, добрых поступках


2) Развивать умение работать в группе, навык сотрудничества, коммуникативные навыки. 

3)Воспитывать отзывчивость, доброжелательность, сострадание к окружающим

Оборудование и реквизит: Ватман, Листы А4, ножницы, фломастеры, карандаши, ноутбук с видео фрагментом

Предварительная подготовка:

Вожатые

1. Написание сценария.

2. Подготовка реквизита.

3. Подбор игр

4. Подбор материала

5. Выбор места проведения отрядного дела

Сценарный план:

1)Мотивирующее видео (4 мин)

2)Беседа с детьми о потянии «добро» (7мин)

3)Песня про добро (5мин)

4)Задание №1 «Остров мечты»(5 мин)

5) Задание №2 «Торопись обрадовать»(7мин)

6)Задание №3 «Буриме»(7мин)

7)Задание №4 «Пословицы» (5 мин)

8)Рефлексия (5мин)

Сценарий:

Вожатый 1: Здравствуйте, ребята!

— После просмотренного видео ролика вы уже, наверное, догадались, что сегодня речь пойдет о доброте и добрых поступках.

Для начала хотелось бы узнать, что для вас «доброта»?

Ответы детей.

Вожатый 2: Замечательно, друзья! Сегодня на протяжении всего отрядного дела мы будем с вами путешествовать! Для этого мы отправляемся в необычную страну – Страну Добра.

Эта страна открыта только для тех, кто умеет правильно себя вести, знает и вовремя говорит нужное «волшебное”, то есть вежливое, слово. А отправимся мы туда на волшебном поезде. А вот и он. В путешествии нас будут ждать разные приключения, а иногда и испытания. Вы готовы? Тогда в путь! И пока вы путешествуете мы я предлагаю вам подвигаться!

Песня про добро. Вожатый показывает движение танца.

Вожатый 3: Теперь мы предлагаем вам разделится на команды по 6 человек.     Вам необходимо придумать название, девиз и эмблему и выбрать капитана команды (5 минут). Время пошло.

Вожатый 1: Если есть команды, капитаны команд, значит, будет соревнование.

Вожатый 2: Первая станция на которую мы с вами попадаем называется «Остров мечты».

Представьте, что мы с вами на острове, где сбываются мечты. Каждый из вас может выбрать из списка только одну мечту: Любовь, Дружба, Здоровье, Богатство, Слава, Семья. Выбор за вами! (ребята по очереди говорят, что они выбирают).

Ваша задача написать четверостишье на выбранное слово.

Представление стихов командами

Ведущий 3: А теперь мы прибыли на станцию «Торопись обрадовать»

У нас есть волшебные предметы. Мы даем вам один из них, а вы передаете его из рук в руки. По сигналу тот, у кого оказался предмет, говорит доброе слово любому, кому хочет и дарит ему этот предмет. Затем другой предмет передается, игра продолжается.

(Идет игра, которая повторяется несколько раз.)

Вожатый 1:  Какого человека можно назвать добрым?

Вожатый 2:Добрый человек – это тот,  кто любит людей и готов в трудную минуту прийти им на помощь.

Вожатый 3:Добрый человек бережёт природу, любит птиц и зверей, помогает им выжить в зимнюю стужу.

Добрый человек старается быть аккуратным, вежливым и уважительным в общении с товарищами и взрослыми.

Что такое добро? Это все хорошее, красивое. Например: солнце, весна, улыбка, мама, папа,…. Добро – это когда люди содействуют, помогают, дарят нам возможность почувствовать себя богаче, счастливее, увереннее в жизни.

А теперь давайте попробуем составить буриме используя слово добро

1 команда

______________________________нежный

______________________________хрусталь

______________________________безбрежный

______________________________даль

2 команда

______________________________водица

______________________________светла

______________________________не наглядится

______________________________ветла

3 команда

______________________________поляна

______________________________сестра

______________________________рано

______________________________с куста

Ведущий 1: Вы и с этим заданием справились на «ура»! Молодцы….

Ведущий 2: С чем возникли затруднения ?

Ведущий 3: Теперь мы отправляемся на последнюю станцую, где вас предстоит выполнить последнее задание.

        


Доброта — это самое ценное нравственное качество русского народа. Сколько пословиц и поговорок и фразеологизмов о доброте создала русская народная мудрость!

А теперь представьте, что доброта -это наука, у которой есть свои законы. Слова в них перепутались. Восстановите законы доброты — соберите пословицу из словосочетаний и скажите, в чем заключается ее смысл. (Дети делятся на группы и собирают свои законы-пословицы.)

Начало пословиц

 Окончание пословиц

Для хорошего друга

Злой плачет от зависти,

Свет не без

Лихо помнится,

Без друга

Жизнь дана

На добрый привет –

Тому тяжело,

Старый друг лучше

Доброму человеку и

Кто скор помог

на добрые дела.

а добрый — от жалости.

кто помнит зло.

чужая болезнь к сердцу.

добрый совет.

не жаль ни хлеба, ни досуга.

на сердце вьюга.

добрых дел.

тот дважды помог.

а добро век не забудется.

9новых двух.

Рефлексия

Как вы думаете, тема добра и зла, важна для всех людей в наши дни? У каждого из вас на столе лежат разноцветные листочки. Если вы считаете тему нашего разговора важной, то прикрепите к дереву на доске зеленый листик, если считаете, что в наши дни можно прожить без доброты, прикрепите желтый листок. (Желтый и зеленый листки заранее лежат на столах у детей.)

– Ребята, а что можете сделать вы, чтобы мир вокруг нас стал добрее?

Высказывания детей.

Используемая литература:

  • Уроки доброты [Текст] : занятия для школьников по пониманию инвалидности : [учебное пособие] / [авт.-сост. Юлия Симонова, Павел Обиух]. — Москва : МБА, 2009 (Москва : Издательство МБА). — 20 с. : цв. ил.; 20 см. — (Дети должны учиться вместе).; ISBN 978-5-902445-16-6

 

Баринова, Елена Владимировна.
Уроки вежливости и доброты [Текст] : пособие по детскому этикету для воспитателей детских садов и школ раннего развития : тренинги, физминутка, подвижные игры, материалы для занятий, пальчиковая гимнастика / Е. В. Баринова. — Ростов-на-Дону : Феникс, 2011. — 253, [1] с. : ил.; 20 см. — (Серия «Сердце отдаю детям»).; ISBN 978-5-222-18541-4

Таротенко, Ольга Анатольевна.
Формирование социально-приемлемого поведения у детей младших классов [Текст] : монография / О. А. Таротенко ; Омская гуманитарная академия. — Омск : Издательство ОмГА, 2018. — 168 с. : ил., табл.; 20 см.; ISBN 978-5-98566-154-5 : 500 экз.

Сценарий отрядного мероприятия | Образовательный портал EduContest.Net — библиотека учебно-методических материалов
Сценарий отрядного мероприятия для летнего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием «Остров Дружбы и Доброты».
Возраст детей: 6-11лет.
Цели: сплочение детского коллектива, воспитание нравственных качеств.
Помещение должно быть достаточно просторным, нам идеально подошёл малый спортивный зал. На стенах размещена выставка рисунков на тему «Наши добрые дела».
Оборудование: 2 воздушных шарика жёлтого цвета, звукозапись.

Ход мероприятия:
Ведущий:
-Сегодня я приглашаю вас на необычный остров- остров Доброты и Дружбы. Вы заранее разделились на команды и во время путешествия по острову ваши команды покажут сплочённость и умение дружить, совместно решать поставленную задачу. Итак, вперёд.
(Под звуки весёлой музыки дети повторяют движения за ведущим: крутят штурвал, смотрят в подзорную трубу и так далее).
1 конкурс «Название команды». Первое задание, которое предлагается выполнить командам — придумать название своей команды, в котором было бы слово «доброта», «добро».
2 конкурс — «Наши добрые дела».
-Вашим домашним заданием было составить и написать добрые дела, которые вы сделали в своей жизни. Каждая команда оформила своеобразную «летопись добрых дел», которую нужно предоставить жюри для оценивания.
3 конкурс — «Самые, самые».
Команды выстраиваются в шеренгу друг напротив друга. Игроки выходят по одному и говорят команде – сопернице комплимент «Вы самые…добрые, умные … и т.д.»
Выигрывает та команда, которая произнесет наибольшее количество комплиментов.
4 конкурс «Неизвестное животное»
Ведущий: Во время прогулки по острову мы встретили необычное животное.
-Команды, встаньте в круг, держась за руки, и начинайте запутываться.
Когда все окончательно запутаются, получится один большой «зверь».
Ведущий:
— «Где у зверя голова?», «Где у зверя хвост?», «Где у зверя право?», «Где у зверя лево?», «Дайте название вашему зверю».
Когда на все вопросы найдены ответы, каждый зверь по очереди выполняет команды:
-5 шагов вперед
-5 шагов назад
-повернуться хвостом к ведущему
-2 шага вправо
-3 шага влево.
-пробежать до черты.
Жюри оценивает умение команды правильно и дружно выполнять задание, при этом не разорвать руки.
Общая игра «Сад добра».
— Мы попали в сад Добра. Пройдёмся по этому садику и представим, что мы — деревья, растущие в саду. Я буду называть дела, которые совершают ребята. Если вы одобряете поведение детей, то поднимаете руки вверх. Дерево радуется, шевелит листиками. Если вам не нравится поведение ребят, то опускаете руки вниз.Дерево огорчается, веточки плачут.
-поздороваться при встрече
-уступить место в автобусе пожилому человеку
-жаловаться на всех подр

МЕРОПРИЯТИЯ (ОТРЯДНЫЕ И ВНУТРИЛАГЕРНЫЕ) — Студопедия.Нет

Как придумать отрядное мероприятие?

Отрядные мероприятия можно условно разделить на виды: твор­ческие, спортивные, интеллектуальные, трудовые, аналитические (огоньки, анализ дня). У каждого мероприятия должна быть какая-то цель: одно должно воспитывать художественный или музыкаль­ный вкус, другое — развивать навыки быстро перемещаться или ориентироваться по карте, третье — развивать интеллектуальные способности.

Лучше всего мероприятия, проводимые за день, посвящать какой-либо теме. Участвовать в те­матическом дне детям значительно интереснее, чем играть в обыч­ные повседневные игры, особенно если этот день хорошо продуман. Все начинается с выбора темы. От этого выбора во многом зависит успех всего мероприятия, так как вожатым хорошую тему легче разрабатывать, а детям интереснее в нее играть.

Для простоты можно взять список праздников и памятных дат и выбрать из него наиболее интересные праздники, праздновании которых и будет посвящен весь день. Можно также за основу взять популярный мультфильм, историческое событие, географический регион или все что угодно.

Когда тема выбрана, запишите на листочек максимум ассоциаций, связанных с ней. Выделите из этого списка наиболее яркие. Например, для Дня космонавта это могут быть: пла­неты, звезды, ракеты, космичес-кие корабли, летающие тарелки, карты звездного неба, скафандры и т. д.

Нестандартные решения всегда очень ценятся. Тематический день лучше разбить на две части (время после завтрака и после обеда). Для каждой из частей надо выбрать типовой сценарий игры, например игра по станциям, викторина, спортивное состязание, сценическая постановка и т. д. Если выбрана сценическая постановка, то лучше само выступление провести во второй половине дня, а первую половину дня уделить подготовке к ней.

Далее типовой сценарий разрабатывается более подробно с ис­пользованиемсоставленного списка ассоциаций. Для игры по станциям это будет включать разработку антуража (например, в День космонавта команды от станции к станции будут перемещаться на ракете или летающей тарелке) и детальную разработку каждой стан­ции (что конкретно будут делать дети на станциях «Сортировочная горка» и «Стыковка»). Если повезет, то получится придумать очень интересные маленькие игры.

Здесь же надо подумать, из чего сделать детям-космонавтам скафандры, а детям-морякам – фуражки-матроски.

Но придумать отрядное мероприятие еще не достаточно. Любая самая хорошая идея может быть загублена плохой реализацией. Мероприятие надо еще и хорошо провести.

 

Алгоритмы наиболее распространённых дел

 

Игра по станциям

Игра по станциям отличается своей универсальностью. Ее облик можно совершенно изменить, изменив тему и форму подачи. Чтобы эта игра прошла удачно, нужно определить основные пункты ее проведения: цель, тема, место, материалы, способы осуществления, время.

Цель: развлечь, научить, создать настроение, заставить заду­маться, успокоить.

Место: должно соответствовать теме и цели.

Время. Сам вожатый не участвует в игре, он лишь организует детей. Должен быть план передвижений групп по времени. Этот план надо обязательно соблюдать, иначе нарушится движение всех. Если станции далеко друг от друга, нужно продумать, чем заняться на пути.

Телевизионный пример: «Ключи от форта Баярд».

1. Сюжетный ввод.

2. Передвижение по станциям либо одновременно по «Вертуш­ке», либо по очереди через интервал.

3. Оформление каждой станции, старта и финиша.

4. Число станций не менее числа отрядов.

5. Задания должны быть такие, чтобы время их выполнения не превы-шало 5-10 минут.

6. Время между станциями – 3 – 5 минут.

7. Общее время игры, включая ввод и подведение итогов — 1 час.

8. Подведение итогов и награждение — обязательно.

9. Маршрутные листы или поводыри из ребят, а также хронометрист для строгого соблюдения графика.

10.Единая система оценок на всех этапах.

Дискуссионные формы работы

Телевизионный пример: «Тема», «Моя семья».

Формы: дискуссии, проблемные столы, диспуты.

1. По построению — ведущий против зала или между различны­ми мнениями. Первый вариант более жесткий и требует от ведущего максимальной концентрации. Открытая конфронта­ция — дискуссия, только два противоположных мнения.

2. Задание проблемы (явно или опосредованно через фильм, книгу, обыгранный сюжет).

3. Мнение сторон и аргументы (различные свидетельства, чем-то напоминает суд, где есть судьи, адвокаты и т. д.). В случае проблемных столов — обсуждение в группах и представление результата группового и затем общего решения.

4. Подведение итогов.

5. При необходимости для снятия излишнего накала страстей — музыкальные паузы, гости и т. д.

6. Число обсуждаемых проблем не более трех.

7. Продолжительность 1-1,5 часа.

Тематическая беседа

1. Заранее известная тема.

2. Готовится совместной группой из вожатого и детей.

3. Красивый ввод (как правило — песня, легенда, рассказ).

4. Обмен мнений в максимально доброжелательной форме и по желанию.

5. Продолжительность не более одного часа.

6. В конце необходима «акция» (изложение, рисунок, поделки и т. д.) обо всем услышанном.

Конкурсные программы

Телевизионный пример: «Поле чудес», «Зов джунглей», «Самый умный».

1. Подготовка (красивое оформление, сюрпризы и т. д.)

2. Предварительные игры с залом.

3. Организационные моменты (объяснение правил, представле­ние участников и жюри, почетных гостей и т. д.).

4. Число конкурсов не менее 3 + финал, но не более 6—8.

5. Не должно быть пауз. Они заполняются музы­кой, песнями, играми.

6. Общая продолжительность -1,5 часа, не более.

7. Особое внимание на сильный ввод и сильный финал.

 

Отрядные мероприятия

«МЕЧТА»

Цель: развитие воображения и дружественного общения.

Форма: круговой рассказ.

Ребятам предлагается помечтать. Пусть каждый из присутству­ющих расскажет, по возможности откровенно, о своем представ­лении об идеале в некоторой области. Темы могут быть в таком стиле:

— Как бы я потратил 1 000 000 $?

— Как я представляю себе рай?

— Какой бы я хотел иметь дом?

— Что бы я сделал, если бы был всемогущим?

— Что бы я сделал, если бы был главой государства?

«ГНОМЫ»

Цель: создание доброжелательной атмосферы в детском коллективе.

Время: от одного до трех дней.

Начало игры: каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и вожатые, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе.

После того как шляпа наполнилась, записки в ней перемешива­ют, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке, становится великаном для того, кто ее вытянул. А он для него становится добрым гномом.

Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так, чтобы тот не мог догадаться о том, кто он.

Игра идет параллельно с другими мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках гномов (ну, например, порядок навели в комнате великана, букет цветов через третьих лиц передали и т. д.).

В конце игры устраивается бал, на котором каждый гном да­рит своему великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку.

«ВСЁ РЕШАЮТ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА»

Цель: сплочение коллектива, формирование навыков эффектив­ного общения с использованием вербальных компонентов.

Задача: угадать одного из присутствующих в комнате. Ведущий выходит за дверь, игроки загадывают одного человека. Водящий заходит и должен задавать вопросы игрокам, чтобы отгадать, кого загадали. В качестве источника информации предлагается описание некоторых обстоятельств. Например:

— Как устроился бы этот человек на необитаемом острове?

— Каким было бы сказочное королевство, в котором он оказался бы королем?

— Кем мог бы он быть в сказке?

— Кем мог бы он быть в фантастическом романе, в рыцарские времена, в первобытные времена, в детективном романе?

«ЕСТЬ КОНТАКТ!»

Цель: интеллектуальное развитие.

Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, гово­рит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до-10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если сло­ва совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например букв «а», и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники харак­теризуют. Если он отгадает, тогда придется подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

«ТШ-Ш-Ш-Ш»

Цель: концентрация внимания.   Время: 5-10 минут.

Сидят в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мыс­ленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы другие не прекращали думать.

«ВЕЧЕР ИСКУССТВ»

Цель:приобщать детей к искусству через легкую игровую форму и имитирование деятельности самих работников искусства.

Ведущий:Искусство сопровождает человека повсюду. Оно уходит своими корнями в древние эпохи, когда люди могли лишь чувствовать, а не осознавать. Сейчас же искусство многолико, имеет множество видов, жанров, стилей.

Театр — определить профиль — драма, опера, балет, кукольный и т.д. Дети представляют исполнение, а все определяют, что показано, записывая свои ответы, сверяются, правильно ли выполнено задание.

Мода — придумать и показать стиль третьего тысячелетия.

Реклама — прорекламировать русский национальный характер.

Песня — изобразить пародию на любую песню современности.

Ход мероприятия

Дети делятся на 4 группы и выбирают с помощью жеребьёвки вид искусства, в котором будут творить. В течение 40 минут идет подготовка композиций и параллельно ведущими пишется конферанс. Далее следует отчетный концерт творческих коллективов различных жанров искусства.

Примечание:Возможны другие виды искусства, а также данное мероприя-тие можно присоединить к какому-нибудь дру­гому празднику или соревно-ванию. Тогда и задания даются уже с соответствующей случаю тематикой.

«ТУРИСТ»

Возраст детей:от 13 до 15 лет.

Время проведения:2—2,5 часа.

Место проведения:стадион, парк, лесной массив (местность для детей должна быть незнакома).

Оборудование:шесты, верёвки, компасы.

Цели:развить у детей внимание, активность, сообразительность, ловкость; научить детей ориентироваться на местности по карте; пробудить познавательный интерес к туризму учить детей справляться с трудными ситуациями в походе, помощи подручных средств; привить детям бережное отношение к природе.

Задача:игра направлена на сплочение коллектива, выявление лидера.

Ход мероприятия

Разделить детей на пять команд.

Объяснение правил.Каждая команда должна выбрать капитана, придумать название, девиз и эмблему команд это указывается в маршрутном листе, который им раздает ведущий. Командам нужно будет пройти, как можно быстрее пять станций, которые указаны в маршрутном листе. После выполнения задания на станции контролер должен расписаться в маршрутном листе и указать количество баллов, набранных командой. Баллы выставляются следующим обра­зом: задание, выполненное без ошибок, оценивается в пять баллов; за каждую ошибку снимается один балл. Учитыва­ется время, за которое команда пройдет все испытания. Ко­манда считается достигшей финиша, когда прибежит последний участник.

Подготовка детей.Перед стартом даётся время (15 минут) для того, чтобы команда выбрала капитана, придумала назва­ние, девиз.

Детям нужно пройти пять станций, на каждой из которых будет сидеть инструктор, объясняющий задание и контроли­рующий правильность его выполнения.

Станции

1. «Узел». Предлагается пять карточек, на каждой из которых написано название узла (восьмёрка, стремя, прямой, зах­ватывающий, морской). Участники должны завязать правиль­но все эти узлы.

2. «Болото». Участникам предлагается пройти по предполагаемому болоту с помощью шестов.

3. «Азимут». Определить по компасу азимут объекта.

4. «Переправа». Перейти через воображаемую реку по натя­нутым верёвкам.

5. «Первая медицинская помощь». Оказание помощи пострадавшему при: ушибе, вывихе, кровотечении, переломе, солнечном ударе.

Подведение итогов.После финиширования последней команды все участники собираются на площадке, где объявляются победители, занявшие первое, второе, третье место. Команды награждаются дипломами.

ВИКТОРИНА ПО БИОЛОГИИ

Возраст детей: от 10 до 13лет.

Цели:способствовать развитию эстетической и экологической культуры, расширять знания детей о природе и её явлениях.

Место проведения:столовая, спортивная площадка.

Оборудование:бумага, карандаши, ручки, призы (на усмотрение вожатых).

Ход мероприятия

Вожатый:Природа — это не только материальная, но и духовная среда нашего существования. Отношение к природе и некоторые знания о ней связаны с формированием экологической культуры человека. Наш отряд является временной стоянкой, расположенной на природе. Сейчас наша задача заключается в том, чтобы расширить знания о природе и её явлениях, для этого мы проведём викторину. (Вожатый делит отряд на две команды и дает задания.)

Задание1. Ответьте на вопрос: «Какая из птиц встаёт первой и всех будит, и что будит эту птицу в предрассветный час? Сколько раз кричит эта птица?» (Ответы: петух, звезда, 3 раза.) За правильный ответ команда получает от 1 до 6 баллов. (10 минут).

Задание2. Дети должны применить творческие умения:

А) изобразить звук солёного огурца;

Б) представить, как пахнет лунный свет;

В) изобразить на рисунке животное, которое никто никогда не видел, и назвать его как вам хочется.

За правильный ответ — от 1 до 10 баллов (15 минут).

Задание 3.Детям раздаются карточки с вопросами.

Для 1-й команды. Слепыми или зрячими рождаются зайчата? (Слепыми.) Куда зайцу удобнее бежать: с горы или в гору? (В гору) Умеют ли слоны плавать? (Да.) Самая большая птица в мире. (Африканский страус.) У кого перья покрыты чешуёй? (Павлины.)

Для 2-й команды. Какие жуки носят название того месяца, в котором появляются? (Майские.) Самая маленькая птица в мире. (Колибри.) У какого животного самая длинная шея? (Жираф.) Какое растение служит сырьём для изготовления тканей? (Лен, хлопок.) Чем дышит рыба? (Жабрами.)

За правильный ответ — от 1 до 10 баллов (15 минут).

Задание 4.Творческое буриме (стихотворение на заданные рифмы).

                   …светит

                   …на свет

                   …замирает

                   …расцветает

                   (В небе солнце ярко светит,

                   Раскаляет всё на свете,

                   Жизнь в пустыне замирает,

                   Только кактус расцветает.)

От 0 до 15 баллов (15 минут).

Подведение итогов: команды награждаются дипломами.

 

ИГРОТЕКА

 

«Чей шар больше?»

Состязание предельно просто: участники получают воздушные шарики и по команде начинают их надувать ртом. Тот, у кого шар лопнет, выбывает из игры. Побеждает тот, кто надует самыйбольшой по объему шарик.

«Стаи шаров»

В игре принимают участие 2—3 равные команды. Каждая команда выбирает себе цвет шариков. Затем каждый игрок получает надутый шарик цвета своей команды (диаметр шара 6—10 сантиметров). К шару привязывается нитка длиной 0,5 метра. Ребята закрепляют конец нитки к щиколотке ноги. Шарик должен свободно касатьсяпола. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараютсянаступить ногой на шарик противника. Касаться ниток и шариков руками не разрешается. Игрок, чей шар сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше шаров.

Эстафета с шариками

В эстафете могут участвовать две – три команды по пять – семь человек. Первый этап — пронести шарик на голове. Если упадёт, остановиться, поднять и вновь продолжать движение. Второй этап – бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху. Третий этап — нести два шарика, прижав их друг к другу, между ладонями. Четвертый этап — гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки). Пятый этап — пройти быстро дистанцию с шариком, привязанным полуметровой ниткой к щиколотке ноги. Шестой этап — нести шарик от настольного тенниса на ракетке или в большой ложке. Седьмой этап — зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру. Можно провести только один или несколько этапов эстафеты.

Волейбол с воздушными шарами

В комнате на высоте примерно 1,5 метра от стены до стены протягивают веревку. Мячом служит воздушный шарик. В каждый из них наливают по несколько капель воды. Это делает их чуть тяжелее, и, главное, благодаря перемещающемуся центру тяжести, их полет становится очень забавным. По обеим сторонам верёвки располагаются команды. В каждой по 3—4 человека. Играющие отбивают «мяч», как при обычной игре в волейбол, стараясь перегнать его на сторону противника, и не давая упасть на пол. Упавший мяч приносит команде штрафное очко. Побеждает команда, получившая к концу игры меньше штрафных очков.

«Смешной баскетбол»

На улице или в помещении очерчивается прямоугольная площадка. Ее размер зависит от количества игроков. Эта забава по правилам напоминает баскетбол. Вместо баскетбольных корзинок по краям площадки установите две стойки, к которым привязаны проволочные кольца, в эти кольца и надо загнать шарик. Главное — не сильно бить по мячу. Достаточно легкого щелчка по нему или простого прикосновения рукой. Тайм не должен превышать 5—7 минут. Побеждает та команда, которая в установленное время сумеет большее число раз забить шарик в кольцо противника.

Бег с «капканом»

Участники состязания делятся на две команды. К правой и левой ногам каждого бегуна привязываются два надутых шара. Это будут «капканы». По команде ведущего участники команд бегут наперегонки до установленного рубежа. Каждый следующий член команды начинает бег тогда, когда его партнер достиг цели. За каждый лопнувший шар команда получает штрафное очко.

«Необычный футбол»

Ребятам предлагается сыграть в мини-футбол, где вместо обычного мяча будет использоваться воздушный шарик. Ноги у щиколотки связываются платком. Ведущий должен иметь еще три — четыре шарика про запас. Тайм должен длиться пять минут. Как и в настоящем футболе, надо выбрать судей, пригласить болельщиков. Обе команды состоят из 5—6 человек (равное количество игроков в команде), можно придумать игрокам форму, лучше шуточную. Расставляются ворота и вратари, выбирается даже спортивный комментатор. В качестве приза команде-победительнице вручаются цветные шарики.

«Шарв корзине»

Ведущий ставит большую корзину посередине комнаты. На одном конце комнаты он кладет 4 шара. Игроки располагаются рядом с шарами. По команде ведущего участники соревнования, используя только свои ноги, должны провести шар к корзине и за­бросить его туда. Победители могут определяться по следующим критериям: 1) кто быстрее забросит шар в корзину, 2) кто сделает наименьшее количество бросков, чтобы забросить шар в корзину, 3) кто быстрее забросит все 4 шара в корзину.

«Сорви шапку»

В соревновании могут принимать участие двое ребят, а могут и две команды. Ведущий чертит на земле круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове — шапка. Задача участников проста только на первый взгляд, им не­обходимо снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко. Если это командная игра, свои силы могут попробовать все члены команды по очереди.

«Кто сильнее?»

У ведущего находится крепкая толстая веревка длиной пример­но 6 метров. Он прочно связывает ее концы так, чтобы получилось большое веревочное кольцо. Двое участников состязания, находясь внутри веревочного кольца, растягивают его в разные стороны, заведя веревку под лопатки и ухватившись за нее обеими руками. Посредине между ними ведущий проводит черту. По сигналу оба, пятясь назад, стараются перетянуть один другого за черту. Кому это удается сделать, тот и победил в этом соревновании.

«Гонки на помеле»

В роли помела можно использовать как швабру, так и метлу или большую палку. Задача участников проехать верхом на помеле, объ­ехав препятствия. Препятствий может быть 10 или более, они долж­ны быть расставлены не по прямой линии, а зигзагом, на расстоянии 2—3 метров одно от другого. Побеж-дает тот, кто быстрее доберется до цели, сбивая как можно меньше препятствий на своем пути.

«Сладкий приз»

Ведущий ставит 2 стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стуле ребят. Посредине веревки привязан мешочек с орехами (конфетами, печеньем, се­мечками). По команде ведущего сидящие на стуле должны вско­чить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе приз, который достается тому, кто первым сможет это сделать.

«Гороховая трубочка»

Ведущий должен заранее отобрать несколько таких горошин которые можно было бы легко удержать на конце соломинки, втя­гивая в себя воздух. Затем ребята делятся на 2 или более команды. Игроки строятся в колонну друг за другом. Ведущий дает каждому участнику соломинку, а пер­вому — горошинку, которую он прикрепит к концу соломинки, удерживая её там без помощи рук. По сигналу он поворачивается и передаёт горошинку следующему члену его команды, который должен взять её, втягивая воздух через свою соломинку, не прикасаясь к ней руками. Если горошина упала, её надо снова поместить на соломинку того, кто её уронил. Это продолжается до пор, пока горошинка не дойдёт до конца линии. После чего пос­ледний в линии человек перебегает в начало. И так до тех пор, пока первый человек в линии снова не станет последним. Если на игру отведено немного времени, соревнование можно закончить, когда горошина перешла от первого игрока к последнему.

«Достань коробок»

Эта игра придумана для капитанов команд, которые могут продемонстрировать свою ловкость, находчивость, и лишний раз доказать всем, что они не зря носят это почетное звание — капитан команды. Капитаны садятся на табуретки, поджимают ноги и, касаясь пола ногами и руками, пытаются достать зубами коробок спичек, стоящий на полу у одной из задних ножек табуретки. Он могут крутиться на табуретке как угодно. Это будет настоящее представление для зрителей!

«Попробуй сдвинуть с места»

Двое игроков становятся напротив друг друга на расстоянии 0,5 метра, упираясь ладонями, стараются заставить друг друга сде­лать шаг. Это игра для самых сильных и находчивых ребят.

«Детские гонки»

На детские машинки ставятся стаканы с водой. К машинкам привязаны веревки, одинаковой длины (10—15 метров). По команде ведущего игроки быстро наматывать веревку на палочку, подтягивая к себе машин­ку. Если вода плещется, ведущий называет громко номер «шофе­ра», и тот на секунду перестает мотать веревку. Побеждает тот, кто быстрее всех подтянул машинку и не расплескал воду.

«Пройди, не задень»

На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8— 10 городков на одной линии (или кеглей). Игрокам завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигры­вает тот, кто свалит наименьшее количество городков. Ведущий может подшутить и убрать препятствия, но говорить об этом игроку не разрешается.

«Бросок с завязанными глазами»

Ведущий раздает каждому соревнующемуся 10 картофелин. На расстоянии 2,5—3 метров от игрока ставится ведро. Задача игрока попасть в цель, кидая картофель с закрытыми глазами. Побеждает тот игрок, который сумел забросить в корзину как можно больше картофелин. Можно поставить два ведра и при­влечь к игре двух участников, один игрок кидает картофелины, а другой, к примеру, яблоки. Надо, чтобы по весу предметы были примерно одинаковые.

«Угадай, что внутри»

Ведущий кладет в темный мешок несколько предметов (8—10 штук). Предметы должны быть не колющиеся и не опасные для прикосновения к ним (авторучка, катушка ниток, на­персток, пуговица, ложка и т.п.). Участники должны ощупать ткань мешка и догадаться, что в нем лежит. Отгадавший все предметы получает приз.

 

ПЕРЕДЕЛАННЫЕ ПЕСНИ

Маленькая страна(на мотив песни Н. Королёвой)

Есть за морями, за лесами маленькая страна.

Там детский лагерь нас встречает,

Там жизнь любви полна.

Там, где мы можем веселиться, там, где уроков нет,

Там нас вожатые встречают

И детям дарят свет.

   Припев: Маленькая страна, маленькая страна.

Кто мне расскажет, кто подскажет,

Где она, где она?

Маленькая страна, маленькая страна,

Там, где душе светло и ясно,

Там, где всегда весна.

 

Нам этот лагерь будет сниться,

Но светлый миг придет,

Осенью в школу возвратится наш заводной народ.

Нам час свиданья предназначен

Там, где струится свет,

Там ожидает нас удача,

Там зла и горя нет.

Учебно-методический материал: сборник сценариев игр, мероприятий для организации летней кампании

             

Экологическая викторина

«Берегите землю, берегите!»

                                                              Автор: Юшина Светлана Васильевна,

                                                                         учитель начальных классов

Покровка, 2017г.

Экологическая викторина

 «Берегите землю, берегите».

    Сценарий предназначен для организации летнего отдыха детей в пришкольном лагере дневного пребывания.

Цель:  Формирование  у воспитанников бережного отношения к окружающей среде через игровую деятельность.

Задачи:

  • Расширять представление  детей об  экологических  законах;
  • Побуждать  детей к  участию  в  природоохранных  мероприятиях, к  пропаганде  экологических  идей;
  • Развивать навыки бережного отношения к окружающей среде.

Участники: учащиеся начальных классов

Действующие лица: ведущий, подготовленные ученики, жюри и герои сказки «Репка»

Оборудование: плакаты на экологическую тему, ноутбук, диапроектор, экран, карточки с заданиями для команд, природный материал, сценические костюмы.

 Жюри — ребята старшего отряда.

Команды формируем совместно с воспитателями.

Победившая команда получит медаль «Знатоки окружающего мира».

Ход мероприятия

Вопросы гостям: 
Какой месяц короче всех? (Май – в нем всего три буквы). 
Какая река самая страшная? (Река Тигр). 
Может ли страус назвать себя птицей? (Нет, т.к. он не умеет говорить) .
Что стоит между окном и дверью? (Буква «и»). 
Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки). 
Что станет с зеленым мячиком, если он упадет в Желтое море? (Он намокнет). 
Какой рукой лучше размешивать чай? (Чай лучше размешивать ложкой.) 
На какой вопрос нельзя ответить «Да»? (Вы спите?). 
Каким гребнем нельзя причесываться? (Петушиным). 
Мужчина вел большой грузовик. Фары не горели, луны тоже не было, фонари вдоль дороги не светили. Женщина стала переходить дорогу перед машиной, но водитель ее не задавил. Как ему удалось разглядеть ее? (Был день). 
На какое дерево садится ворона во время дождя? (На мокрое). 
Из какой посуды нельзя ничего съесть? (Из пустой). 
Что можно увидеть с закрытыми глазами? (Сон). 
За чем мы едим? (За столом). 
Когда машина едет, какое колесо у нее не крутится? (Запасное). 
Почему, когда захочешь спать, идешь на кровать? (По полу).
До каких пор можно идти в лес? (До середины — дальше идешь из леса). 
Когда человек бывает деревом? (Когда он со сна — «сосна»). 
Почему корова ложится? (Потому что не умеет садиться). 
Может ли дождь идти два дня подряд? (Нет, т.к. ночь разделяет дни).

1-й конкурс. «Загадки».

Команды по очереди отвечают на вопросы.

1. Как называются животные, тело которых покрыто перьями? (Птицы).

2. Как называются животные, тело которых покрыто чешуёй? (Рыбы).

3. Как называются животные, тело которых покрыто шерстью? (Звери).

4. Птенцы, какой птицы не знают своей матери? (Кукушки).

5. Кто путешествует по воздуху на нитке? (Паук).

6. У кого на сучке кладовая? (У белки).

7. Какая нить в природе самая тонкая? (Паутина).

8. Какую птицу называют «белобока»? (Сорока).

9. Есть на речках лесорубы

В серебристо-бурых шубах

Из деревьев, веток, глины

Строят прочные плотины. (Бобры).

10. Скачет зверюшка:

Не рот, а ловушка.

Попадут в ловушку

И комар, и мушка. (Лягушка).

11. Над рекою он в полёте,

Этот чудо-самолётик.

Над водой парит он гладкой,

На цветке его посадка. (Стрекоза).

12. На спине я дом ношу,

Но гостей не приглашу:

В костяном моём дому

Место только одному. (Черепаха).

13. Лежит верёвка,

Шипит плутовка,

Брать её опасно –

Укусит. Ясно? (Змея).

14. Волны к берегу несут

Парашют – не парашют

Не плывёт он, не ныряет,

Только тронешь – обжигает. (Медуза).

2-й конкурс. Игра «Четвёртый лишний».

Вычеркни лишние. Объясни – ПОЧЕМУ?

1 команда

1. Клён, рябина, ель, тюльпан. Так как …

2. Берёза, дуб, шиповник, тополь. Так как …

3. Яблоня, смородина, малина, рябина. Так как …

4. Осина, липа, дуб, ель. Так как …

2 команда

5. Сосна, тополь, рябина, ива. Так как …

6. Липа, осина, клён, яблоня. Так как …

7. Груша, слива, тополь, вишня. Так как …

8. Клубника, роза, ландыш, фиалка. Так как …

3-й конкурс. Игра «Собери грибы».

(На поле разбросаны грибы. Выходят по одному члену от команды).

– Кто больше соберёт грибов. (Повторить несколько раз).

Учащиеся читают стихи.

1. Всё – от старой сосны у забора

До большого тёмного бора

И от озера до пруда –

Окружающая среда.

А ещё и медведь, и лось,

И котёнок Васька небось?

Даже муха – вот это да! –

Окружающая среда.

Я люблю на озере тишь,

И в пруду отраженья крыш,

Рвать чернику люблю в лесу,

Барсука люблю и лису…

Я люблю тебя навсегда,

Окружающая среда!

2. В природе столько красоты –

Вглядись, и ты поймешь,

Зачем росистые кусты

Окутывает дрожь.

Куда, журча, ручей бежит,

Прозрачнее стекла,

О чем под вечер, в поле ржи,

Поют перепела…

Пусть станет сердцу твоему

Понятна птичья речь –

И ты научишься тому,

Как это все беречь.

4-й конкурс. «Собери слово».

В словах перепутаны буквы, поменяй их местами, так, что бы получились слова (экология, природа, земля, растение, животное).

     5 -й конкурс. «Собери пословицу».

Участники команд получают конвертики с разрезанным на слова текстом пословицы. По сигналу ведущего они должны открыть конверт и склеить пословицу.

(«Был бы лес, соловьи прилетят»).

Текст пословицы представляется жюри, которое оценивает правильность и скорость выполнения задания.

А пока команды работают, болельщикам предлагаем отгадать загадки и принести дополнительный балл своей команде.

Загадки

1. Русская красавица,

Всем нам очень нравится.

Бела она, стройна,

Одежда зелена. (Береза).

2. Прямо в небо рвутся, ввысь;

Ты внимательно всмотрись:

Не березы, не осинки,

Нет листочков, есть хвоинки. (Ели).

3. Вот бочонок с шапочкой,

С дерева упал.

Год прошел – и деревцем

Маленьким он стал. (Желудь).

4. Ветви над рекой склонила,

В реку смотрится уныло. (Ива).

5. Осень тихая настанет,

Дивным дерево то станет:

Листья – звезды яркие,

Золотые, жаркие. (Клен).

6. Летом знойным зацветет –

Сразу пчел к себе зовет.

Круглые листочки,

Светлые цветочки.

Вкусен, сладок их нектар…

Кто-то дерево узнал? (Липа).

7. Что за дерево такое

Угощает снегирей?

Снег стоит, трещат морозы,

Ну а ягоды вкусней. (Рябина).

6-й конкурс. «Забавные зверюшки».

Если понаблюдать за животными, то можно увидеть много интересного и забавного. А сейчас я предлагаю командам изобразить зверей, так чтобы все догадались – КТО ЭТО?

1. Журавль и цапля.

2. Лев и собачка.

3. Ворона и лисица.

4. Три медведя.

7-й конкурс.

Ведущий: Ребята, теперь, прежде чем мы с вами будем проводить следующий конкурс, давайте посмотрим сценку «Репка»

Ведущий: Посадил дед репку. А когда ее сажают? (Дети отвечают: весной)

Дед: Сколько времени прошло, а она не растет. Бабка, иди помоги!

Бабка: Да, мала наша кормилица! Пойду водички принесу из речки, полью. (Приносит воду красного цвета)

Дед: Что-то водичка странная. Где ты ее взяла?

Бабка: В нашей речке. Наверно, надо внучку позвать, посоветоваться. Внучка, иди сюда. Смотри, какая водичка красивая.

Внучка: Бабушка, где ты эту воду взяла?

Бабка: В нашей речке.

Внучка: Что, ты! Что, ты! Такой водой нельзя пользоваться. Репка сразу погибнет. Это завод выливает использованную воду. Пойду принесу воду из родника. (Приносит воду из родника, поливает, все садятся около репки и ждут)

Дед, бабка, внучка вздыхают: Не растет!

Внучка: Жучка, иди помогай!

Жучка: Надо землю взрыхлить! (Жучка лапами рыхлит землю, выбрасывает консервные банки, бутылки)

Жучка: Наверно, туристы отдыхали около нашего огорода. Кошка, иди домой, помогай! (Жучка и кошка рыхлят землю и выбрасывают разный мусор)

Кошка: Ух, устала! Ну и туристы. Отдохнули и все вокруг замусорили. (Жучка и кошка садятся рядом с дедом, бабкой, внучкой)

Все: Расти, репка, большая-пребольшая. Теперь и вода чистая и земля рыхлая. (Репка начинает расти)

Мышка: А что меня не зовете? Репка выросла?

Все (хором): Да!

Ведущий: Дедка за репку, бабка за дедку,

Внучка за бабку, Жучка за внучку,

Кошка за Жучку, мышка за кошку,

Тянут, потянут – и вытянули репку.

8-й конкурс. «Рассортируйте мусор»

С помощью стрелочки перенеси картинки предметов в квадраты с надписью.

9-й конкурс. «Лесные правила»

Вы должны хором отвечать «да» и хлопать в ладоши.

Если в лес пришел гулять,

Свежим воздухом дышать,

Бегай, прыгай и играй.

Только чур не забывай,

Что в лесу нельзя шуметь,

Даже очень громко петь!

Испугаются зверушки,

Убегут с лесной опушки.

Ветки дуба не ломай, (да)

И почаще вспоминай:

Мусор с травки убирать! (да)

Зря цветы не надо рвать! (да)

Из рогатки не стрелять, (да)

Ты пришел не убивать!

Бабочки пускай летают,

Ну кому они мешают?

Здесь не нужно всех ловить, (да)

Топать, хлопать, палкой бить. (да)

Ты в лесу всего лишь гость.

Здесь хозяин – дуб и лось.

Их покой побереги,

Ведь они нам не враги.

Пока жюри подводят итоги, выступают подготовленные дети.

1. Давайте будем

Дружить друг с другом,

Как птица – с небом,

Как поле – с плугом,

Как ветер – с морем,

Трава – с дождями,

Как дружит солнце

Со всеми нами!

Давайте будем

К тому стремиться,

Чтоб нас любили

И зверь, и птица.

И доверяли повсюду нам,

Как самым верным

Своим друзьям!

2. Берегите землю. Берегите

Жаворонка в голубом зените,

Бабочку на листьях повилики,

На тропинках солнечные блики.

На камнях играющего краба,

Над пустыней тень от баобаба,

Ястреба, парящего над полем,

Ясный месяц над речным покоем,

Ласточку, мелькающую в жите.

Берегите землю! Берегите!

3. Давайте вместе Землю украшать,

Сажать сады, цветы сажать повсюду.

Давайте вместе Землю уважать

И относиться с нежностью, как к чуду!

Мы забываем, что она у нас одна –

Неповторимая, ранимая, живая.

Прекрасная: хоть лето, хоть зима…

Она у нас одна, одна такая!

10. Подведение итогов. Награждение победителей. Вручаются  медали «Знатоки окружающего мира»

 11.Рефлексия.

Ребята, пожалуйста, ответьте на вопросы:

– Какие конкурсы понравились?

– Какие правила охраны природы запомнили?

Конспект отрядного мероприятия «Здоровье — это модно!»

Цель и задачи:

— расширить знания обучающихся о вредных привычках; развивать у обучающихся осознанное понимание существующей проблемы;

— формировать отрицательное отношение к вредным привычкам;

— воспитывать пози­тивное отношение к здоровому образу жизни;

— побуждать к само­познанию, саморазвитию, к повышению самооценки, самовоспи­танию.

Ход мероприятия.

1. Вступительное слово учителя.

Ребята, сегодня мы с вами поговорим о  здоровье и вместе сделаем вывод – модно ли быть здоровым!?

2. Игры «Остров мечты».

Представьте, что мы с вами на острове, где сбываются мечты. Каждый из вас может выбрать из списка только одну мечту: Любовь, Дружба, Здоровье, Богатство, Слава, Семья. Выбор за вами! (ребята по очереди говорят, что они выбирают). Подводится итог, что и сколько выбрали ребята.

3. Беседа о здоровье.

Без здоровья не может быть ни славы, ни любви, ни богатства.

При встрече люди издревле желали друг другу здоровья: «Здравствуйте, доброго здоровья!» , «Как ваше здоровье?!»

И это не случайно. Ведь ещё в Древней Руси говорили «Здоровья не купишь»

«Дал бы здоровья, а счастья найдёшь».

Что значит быть здоровым? Ответы учащихся:

— Жить без болезней, вести нормальную деятельность, быть живым.

— Здоровье  в большей  степени зависит от вас самих?

— Что может повлиять на состояние здоровья?

— Образ жизни

— Состояние окружающей среды – природы

— Питание.

Древние Греки, например, мало болели, но долго жили!

— Пищу ели растительную, мяса употребляли мало, табака не знали, много двигались.

— Но главное закалялись.

4. Игра «Ромашка».

На лепестках ромашки записана первая половина пословицы- продолжить…

В здоровом теле ,..(здоровый дух)

Голову держи в холоде, …(а ноги в тепле)

Быстрого и ловкого болезнь…  (не догонит)

Землю

Мероприятие отрядные игры на сплочение коллектива

Государственное бюджетное учреждение Республики Крым

«КЛИНИЧЕСКИЙ САНАТОРИЙ ДЛЯ ДЕТЕЙ И ДЕТЕЙ С РОДИТЕЛЯМИ

«ЗДРАВНИЦА»

МЕРОПРИЯТИЕ

«Игры на сплочение коллектива»

воспитателя Поповой Татьяны Валерьевны

Евпатория, 2019год.

Цель:

Знакомство детей друг с другом, сплочение детского коллектива, развитие коммуникативных навыков, снятие эмоциональных стрессов и зажимов, способствование развитию дружеских взаимоотношений в коллективе, организация детского досуга.

Место проведения: нет требований

Время: 20-40 мин.

Количество участников: до 30 человек.

Рекомендуемый возраст: 5-18 лет.

Ход мероприятия:

Делимся по признаку

Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

Атомы и молекулы

Необходима небольшая первичная настройка: группу просят закрыть глаза и представить, что каждый человек – маленький атом, а атомы, как известно, способны соединяться и образовывать молекулы, которые представляют собой достаточно устойчивые соединения. Далее следуют слова ведущего: «Сейчас вы откроете глаза и начнете беспорядочное движение в пространстве. По моему сигналу (сигнал оговаривается) вы объединитесь в молекулы, число атомов в которых я также назову. Когда будете готовы, откройте глаза». Участники начинают свободное перемещение в пространстве и, услышав сигнал ведущего, объединяются в молекулы. Подвигавшись некоторое время цельным соединением, молекулы вновь распадаются на отдельные атомы. Затем ведущий снова дает сигнал, участники снова объединяются и т.п.

Если последним числом атомов в молекуле будет два, то упражнение служит хорошим способом деления группы на пары для последующей работы.

*На первом занятии следует избегать конфликтных ситуаций, когда при названном числе группа не может разделиться поровну и остаются «лишние участники» или некоторым молекулам не хватает атомов до нужного числа.

Апельсин

Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести «дух соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей.

Привет

Эта игра физически сближает участников группы друг с другом и привносит в совместную работу элемент дружеских отношений. В тоже время в игре мобилизуется внимание участников, поскольку они должны одновременно управлять обеими сторонами своего тела. Каждый игрок может прервать рукопожатие правой рукой только тогда, когда установит новый контакт – левой рукой. Это способствует межполушарному взаимодействию.

Игра интересна так же и с точки зрения развития межличностных отношений, она требует достаточно высокого уровня кооперации, поскольку каждый участник одновременно взаимодействует сразу с двумя членами группы. Большой позитивный эффект имеет проведение этой игры в конце занятия. Благодаря ей участники расходятся в хорошем настроении, и каждый из них получает свою долю внимания.

Инструкция: «Начните, пожалуйста, ходить по комнате. Я предлагаю вам поздороваться с каждым из группы за руку и при этом сказать: «Привет! Как твои дела?» Говорите только эти простые слова и больше ничего. Но в этой игре есть одно важное правило: здороваясь с кем-либо из участников, вы можете освободить свою руку только после того, как другой рукой вы начнете здороваться еще с кем-то. Иными словами, вы должны непрерывно быть в контакте с кем-либо из группы. Представили себе, как это происходит?»

Когда все поздоровались друг с другом и группа привыкла к этому ритуалу, Вы можете запустить второй круг – с другим приветствием, например, со словами: «Как хорошо, что Ты здесь!» Другой вариант: Вы можете использовать эту игру в конце занятий, и в этом случае заменить приветствие прощанием: «Спасибо!» или «Спасибо, с Тобой было так хорошо работать!»

Квадрат

Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:

— Квадрат пошел влево, — квадрат идет влево.

— Квадрат садится, — квадрат с криками и воплями пытается сесть.

— Квадрат прыгает, — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.

И так далее.

Комплименты

Играющие стоят в кругу и в произвольном порядке перекидывают друг другу мяч. Бросок должен сопровождаться комплиментом тому, кому кидается мяч. Чем больше мяч, тем лучше — это заставляет людей раскрыться.

Расскажи мне обо мне

Ведущий предлагает членам группы разбиться по парам. В течении 5 минут каждый рассказывает друг другу о себе. Затем все садятся в круг и каждая пара по очереди выходит в центр: один участник садится на стул, второй встает за ним, кладет ему на плечи руки и говорит о сидящем как от себя, представляя себя его именем, затем они меняются. Пары можно оставить из предыдущего упражнения.

С миру по нитке

Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий — свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.

Спины – арки

Повернувшись спиной друг к другу, необходимо удобно устроиться, положив голову на плечо друг другу, не касаясь друг друга спинами. Необходимо пробовать до тех пор, пока обоим членам пары не будет удобно: чтобы никто не «наваливался» и никто не держал на себе. Залог успешного выполнения упражнения – перестать думать о неудобствах, доставляемых напарнику, и стараться устроиться так, как удобно самому.

Человек к человеку

Все стоят по двое. Водящий по очереди называет части тела. Например, «нос к носу», «рука к руке», «коленка к коленке» и т. д. Играющие должны выполнить эти задания. После команды: «Человек к человеку» все разъединяются и ищут другого партнера. Тот, кому не достанется партнера, становится водящим.

Отряд — Общайся. Координировать. Покорять.

Эй, дружки!

Мы почти в конце следующего месяца! Сколько всего этих вещей в любом случае? Не важно! Есть команда, чтобы играть независимо от того, какой это месяц. Давайте посмотрим, что готовится к выходным в туре.

26 марта

5:30 вечера по тихоокеанскому времени (0030 UTC. 27/3)

Squad Ops: SOTT Basic

27 марта

9:00 по тихоокеанскому времени (1600 UTC)

[SAM] Ивент: Священная месть

5:30 вечера по тихоокеанскому времени (00:30 UTC.28/3)

Squad Ops: Regs против Pubbies

28 марта

Весь день

ESN Ежемесячное событие

10:00 по тихоокеанскому времени (1700 UTC)

OSS: нет данных против MP

11:00 по тихоокеанскому времени (1800 UTC)

Уэйк Айленд Мод Тест

11:30 по тихоокеанскому времени (1830 UTC)

Squad Ops: Операция Chainlink

12:00 по тихоокеанскому времени (1900 UTC)

OSS: BB против ACM

13:00 по тихоокеанскому времени (2000 UTC)

OSS: ралли против Дока

14:30 по тихоокеанскому времени (2130 UTC)

Squad Ops: SOTT Basic

18:00 по тихоокеанскому времени (0100 UTC 29/3)

соперников: ULD против SQD

29 марта

1:00 по тихоокеанскому времени (08:00 UTC)

соперников: Spec против PS +?

10:30 по тихоокеанскому времени (17:30 UTC)

OSS: NW против 8 мм

11:00 по тихоокеанскому времени (1800 UTC)

соперников: SPiT против IL

11:30 по тихоокеанскому времени (1830 UTC)

Squad Ops: MARS Сценарий — Река Слез, м2

12:00 по тихоокеанскому времени (1900 UTC)

соперников: Разбойник против TLR

12:00 по тихоокеанскому времени (1900 UTC)

BloodBound Mod Night: защитить купол

13:00 по тихоокеанскому времени (2000 UTC)
,

100 Сценарии запуска кампании — Dndspeak

  1. Вечеринка начинается с рабов в огромной организации огров, которые хотят запихнуть персонажей в соляную шахту на всю оставшуюся жизнь. Когда охранник на мгновение повернулся спиной, группа мельком увидела кольцо для ключей вокруг его пояса. Может ли это открыть их кандалы?
  2. Торговец продал каждому члену партии лимонный предмет — расколотый молоток, луженую броню и т. Д. Вечеринка встречается возле его магазина, который «случайно» закрыт.
  3. Кто-то вырыл глубокую яму на дороге, и персонаж (или кто-то еще) упал. Партия собирается вместе, чтобы помочь им.
  4. Партия начинается как гладиаторы и должна сражаться друг с другом. Либо деньги, либо рабство привели их в Колизей.
  5. Группа едет вместе на караване из одного города в соседний город. В течение дня бандиты / орки совершают набеги на караван, убивая и сжигая некоторые фургоны, прежде чем они отправятся в пустыню. Группа выходит из руин своих караванов и вынуждена стать импровизированной группой … вы ищете рейдеров для мести? Вернуть вещи украдены? Или вы продолжаете свой путь, потому что у вас есть более важные дела / миссии, чтобы заниматься?
  6. Все они обвинены в одном и том же убийстве / грабеже и встречаются в тюрьме.
  7. У партии есть связь с определенной Церковью. Они могут быть членами Духовенства, Исполнителями или теми, кто отрицательно относится к указанной Церкви.
  8. Вечеринка рассказывает о новой таверне, которая предлагает бесплатные напитки для торжественного открытия. Все они посещают и получают шанхайский язык. Они просыпаются на рабском корабле без оборудования и вынуждены бежать или взять под контроль корабль.
  9. Член партии (или несколько человек) все на борту торгового судна, направляющегося через море, чтобы доставить редкие товары, когда их корабль проглотил гигантский кит / морской монстр! В его глотке остальная часть вечеринки и несколько других грубо выглядящих морских обитателей в том, что выглядит как маленький город, разбитый из нескольких кораблекрушений.
  10. Каждый персонаж вступает в магический портал, ведущий (игроки могут выбрать пункт назначения). Случайный случай телепортации складывает их вместе на дне пещеры, удерживая снаряжение друг друга.
  11. По городу свирепствовала странная чума, превращая почти всех в камень. Ваша группа не пострадала и встретилась в тихой гостинице, заполненной статуями.
  12. Каждый член партии шантажируется (используя свои соответствующие облигации). Шантажист собрал их вместе с предложением набрать достаточно большой балл, чтобы стереть с них долги.
  13. Гостиница, в которой живут персонажи, шокирует. Они вынуждены разделить стол. Местные жёсткие люди утверждают, что это её зарезервированный столик, и требуют, чтобы партия ушла или столкнулась с бандой…
  14. Каждая из сторон в долгу перед другим членом партии (пусть они выяснят, кому кому).
  15. Группа застряла в подвале злого волшебника. Каждый из них (в своих целях) попытался прорваться в башню и был пойман охраной.
  16. У каждого члена партии были странные, повторяющиеся мечты, в которых партия была великими героями.Они никогда не встречались раньше — до этой случайной встречи на дороге …
  17. Вечеринка просыпается прикованной друг к другу в комнате из песчаника с иллюминатором на одной стороне, пропуская очень яркий свет, звук тысяч людей, приветствующих прямо над ними. Им требуется секунда, чтобы понять, что они собираются сражаться с другой партией / гигантским существом в гладиаторском бою.
  18. Вы все на похоронах, когда покойный возвращается к жизни и бросается в скорбящую семью.
  19. Вы приходите в сознание. Твои глаза открываются, и в твоих руках появляется немедленное онемение. Ты смотришь на них, но не лежишь на спине. Вы прикованы Ваше тело падает вперед с сильной болью в плечах. Цепи зажатые на запястьях, ты смотришь вниз. Ваши ноги тоже прикованы цепью не к стене, а к стене. Когда вы смотрите вверх, возникает паника, вы видите других фигур, ваших друзей, все в том же положении, кроме одного человека, который, кажется, находится в железной клетке. Они все без сознания, медленно приходят в себя.У тебя нет снаряжения, ты раздета только до одежды.
  20. Все участники прибывают в темницу в одно и то же время, чтобы ответить на одно и то же объявление с просьбой помочь найти артефакт. Когда они начинают спорить о том, должны ли они работать вместе и разделять награду, они попадают в засаду небольшой группы гоблинов.
  21. Все участники были пассажирами на одном корабле, когда он был пойман во время шторма. Убираясь на берег и обрушивая обломки, они, похоже, единственные выжившие.
  22. Партия прикована цепью, идет за повозкой. Один из охранников упоминает, что вы все будете принесены в жертву.
  23. В детстве вы были зачислены в межкультурную ассоциацию друзей по переписке. Вы встречаетесь с другими авторами впервые как взрослые.
  24. Вы все жертвы двойника, похитившего каждую вашу личность.
  25. Игроков приглашают на чтение завещания [Случайного игрока] Трижды удаленного Дядюшки. Когда они и остальная часть группы появляются, они обнаруживают, что Великий Дядя Трижды сам был чем-то вроде авантюриста — ведь они когда-то приобрели Таинственного МакГаффина из Храма Красной Сельди! Они также обнаруживают, что они были не единственной хорошо вооруженной группой, которая появилась …
  26. Вечеринку попросили помочь защитить путешествующий карнавал, идущий в следующий город. Все хорошо, пока в один прекрасный день силовик не найден раненым в своей палатке, утверждая, что член карнавала был взят в лес тем, кто напал на него.
  27. Партии ранее было поручено украсть что-то у примитивного племени. Им удалось его взять, но они были пойманы и теперь убегают.
  28. Вечеринка в гостинице, и внезапно люди начинают кричать, и человек пинает дверь, крича «Дракон!».
  29. Вечеринка идет на общую свадьбу друга. Что-то плохое происходит во время мероприятия, и это приводит вечеринку в приключение.
  30. Вечеринка в большом замке, посещение какого-то мероприятия. Случайный пожар начинается, и угрожает быстро уничтожить все здание. Партия должна сбежать, поскольку они решают, кого из всех людей в опасности они спасут.
  31. Город горит. Враги бегут по улицам, убивая всех граждан, которых они видят, практически без сопротивления.К счастью, члены партии еще не подверглись нападению, но они должны найти способ уйти. Все городские ворота охраняются вражескими солдатами.
  32. К вечеринке подходит человек, который утверждает, что застрял в петле времени [вспомним День Сурка]. Он говорит, что они уже помогли ему раньше, и очень близок к тому, чтобы понять, как вырваться из петли. Он может предоставить партии любые доказательства, которые они просят.
  33. Партия слышит слова человека, который утверждает, что является пророком апокалипсиса.Этот человек был арестован за нарушение спокойствия, но партия начинает находить доказательства того, что его предсказания сбывались… [это не значит, что будет апокалипсис, просто человек предсказал многие элементы основного конфликта заговора.]
  34. В большом городе разразилась серьезная инфекция. Власти устанавливают карантин, но партия видит, как группа людей убегает.
  35. На ночном небе падающие звезды. Они делают невероятное световое шоу, которое заставляет большинство граждан перестать смотреть, что они делают.Когда все это заканчивается, люди приходят к себе домой и обнаруживают, что их ценные вещи исчезли.
  36. Партия находится рядом с городской площадью, где лидер оппозиции произносит речь перед большой толпой. Внезапно солдаты [которые могут или не могут быть связаны с правительством] атакуют толпу.
  37. Группа была нажата в военно-морской службе коррумпированным бароном и должна найти способ прыгнуть с корабля.
  38. Группа (которые еще не встретили друг друга) все наслаждаются напитками в таверне, когда банда разбойников ломает дверь, требуя денег на защиту.После разрешения ситуации группа оказывается в затруднении с законом.
  39. Таинственная фигура завербует каждого из членов группы для ограбления, только чтобы предать их, как только работа будет выполнена.
  40. Сидя в таверне, мужчина подходит к члену группы и становится на колени перед ними. Плачущий человек говорит ему, что он благодарен, что законный Господь жив.
  41. Партия, к их удивлению, обнаруживает, что они единственные некультисты, оставшиеся в гостинице.
  42. Все участники вечеринки — молодые граждане небольшого города, и в соответствии с обрядом «совершеннолетия» они должны исследовать могилу местного героя и вернуть гравюру из его гроба.Чего они не знают, так это того, что каждый подобный ритуал, который происходит в городе, является скорее игрой, которую устраивают мэр и другие чиновники и жители города, которые ставят умные задачи, чтобы бросить вызов будущим искателям приключений.
  43. Вечеринка начинается в качестве стражи дворянского собрания накануне революционного восстания.
  44. Лорд проводит грандиозный турнир. Из ближнего и дальнего зарубежья люди приходят участвовать в соревнованиях по рукопашному и / или стрельбе из лука, в то время как славные рыцари приходят на поединок.Вдоль главной дороги в город находится огромная популярная таверна / гостиница, примерно в день езды от турнира. Он ломится от путешественников на пути к турниру, среди посетителей конечно же персонажи.
  45. Персонажи просыпаются на чумной тележке. Их тела собираются выбросить в братскую могилу.
  46. Все персонажи на городской площади, чтобы стать свидетелями казни известного вождя бандитов. Спутники бандита начинают спасательную операцию, не заботясь о безопасности зрителей.(Опция: Когда капюшон снят с бандита или палача, один персонаж шокирован, увидев, что он родственник.)
  47. Все персонажи выросли вместе в небольшом фермерском сообществе и, как ожидается, возьмут на себя работу своих отцов. Однако одним дождливым весенним вечером рыцарь, возглавляющий роту солдат, приходит, чтобы собрать всех трудоспособных людей в этом районе. Грядет война.
  48. Вечеринка начинается с разрозненных охотников за сокровищами, которых собрал богатый покровитель в поисках легендарного тома.Партия мало что знает, этот том — одно из невыразимого зла, а их харизматичный покровитель — лидер секретной организации. Организация, склонная к разрушению / покорению / апофеозу / чему-то злому.
  49. Большое собрание привело группу в один город; фестиваль, цирк и т. д. Ночью группа воров роется и крадет все дорогие (больше, чем обычные вещи) вещи в деревне. Все искатели приключений нанимаются, чтобы выяснить, кто это сделал, и вернуть все украденные товары.
  50. По своим собственным причинам, каждый из вас выбрал (или был выбран) присоединиться к Ye Olde Heroes для Hyre, крупнейшей частной компании по обеспечению безопасности и наемникам в стране.Как новобранцы, вы были назначены в один и тот же отряд. Ваш командир отряда только что вручил вам ваше первое задание.
  51. В городе прокатился передвижной карнавал, и вы все решили проверить достопримечательности. Возникает суматоха, и вы понимаете, что вы все находитесь на пути сбежавшего (или он был освобожден?) Злого зверя. Его тренера нигде не найти; Вы — единственные, кто может помешать этому броситься в верхушку, полную беспомощных горожан.
  52. Партия была казнена в виде бездонной ямы за преступления настоящие или мнимые.Однако после нескольких часов падения они оказываются в шумном подземном городе с населением, полным «казненных» народов. Они должны найти дорогу обратно на поверхность, чтобы отомстить.
  53. Вы попадаете к воротам фабрики затейливого изобретателя гнома Тинки Тонки, каждый из которых несет золотой билет, который позволяет вам увидеть, что происходит внутри. Какие чудеса ждут!
  54. Металлеры вышли из старого разрушенного замка и начали рубить лес. Они несут пиломатериалы обратно в замок, но никто не подобрался достаточно близко, чтобы увидеть, для чего они используются.
  55. Каждый из вас арестован и доставлен в Канцлерский суд. Там плачущая вдова заявляет, что это был один из вас, кто убил ее мужа. Когда она не может определить, какой из них, и каждый из вас заявляет о своей невиновности, вы временно освобождаетесь, пока собирается больше информации. Вы можете покинуть город вместе или объединиться, чтобы найти настоящего убийцу. Мастер также может заранее поговорить с одним игроком наедине, так что один из них на самом деле является убийцей и может поместить это в предысторию своего персонажа.
  56. С вами свяжется Соуси Алетонго, тэйский принц, который предлагает вам невероятно выгодную сделку. Когда вы прибываете в согласованное место встречи, заброшенную хижину в лесу, вы обнаруживаете только других членов группы.
  57. Вы все (по крайней мере) 2-ые кузены через прародителя Голана Вирила, красивого, лихого и прыгающего брака барда. Он организовал небольшое наследство для всех своих потомков и пошаговых потомков, и все они встретились в небольших группах по географии.Партия представляет внуков в вашем районе.
  58. Все окрестности страдают от сильной засухи, но в этом городе проходит массовый праздник урожая. Различные слухи заинтриговывают каждого участника достаточно, чтобы совершить поездку.
  59. Проливные дожди смыли все мосты и пути, кроме главной магистрали. Люди создали караван, чтобы достичь более высоких позиций. Ваша вечеринка закончилась путешествием вместе.
  60. Местный магистрат послал свою грубую команду, чтобы собрать всех, кто выглядит подозрительно.Ваша вечеринка была собрана. Судья не собирается арестовывать вас. Он ищет группу незнакомцев, чтобы похитить кого-то.
  61. Вы все присутствовали на большом банкете. Во время праздника вы все потеряли сознание. Вы просыпаетесь утром и все гости, но вы умерли.
  62. Огромный фиолетовый ураган обрушился на город, в котором остановились все персонажи. Вы попали в ловушку на несколько часов в подвале, пока он взрывается.
  63. Каждый игрок должен оказать услугу местному лорду.Таинственная фигура недавно пришла к Господу и приобрела эти услуги, и теперь он собирает персонажей для сбора.
  64. Вы — дети-сироты, и вы являетесь частью детского дома, которое самообеспечивается сельским хозяйством. Внезапно рабочий-голем перестает работать.
  65. Какой-то благородный лорд призвал авантюристов помочь ему убрать заражение гоблинов с его земли или выполнить какой-то другой квест, соответствующий кампании. Кто бы ни делал лучшую работу, получит приз.Тем не менее, все вы пропустили записку, в которую должны были прийти командами (укажите размер партии здесь). Вы единственные, кто появился один, так что теперь вы застряли в команде.
  66. Каждый из вас самостоятельно помог остановить какое-то преступление или катастрофу непосредственно перед началом кампании, и все это по вашим собственным причинам. Вас всех пригласили на какую-то церемонию, где вы будете удостоены чести за участие. Во время церемонии кто-то, кто не в восторге от ваших дел, нападает на вас всех.
  67. Все игроки пытаются убить одного и того же Лорда-затворника и запланировали свои взломы в один и тот же день.
  68. Это день года, которого боится каждая гильдия в столице. Каждая гильдия должна представить свой годовой бухгалтерский отчет в отдел бухгалтерии, чтобы определить, правильно ли все сообщается и в порядке ли. Каждый член партии получил небольшую соломинку за доставку книг своих соответствующих гильдий и провел последние 8 часов, стоя вместе в очереди, узнавая друг друга, чтобы скоротать время.Когда первый из ПК добирается до фронта, на входе слышен шум…
  69. Когда вы теряете сознание в битве, вы слышите, как бог Латандер говорит Тиру: он еще не готов, отпустите его! Ты просыпаешься от птицы, которая клюет твою одежду. Вокруг вашего тела лежит на земле, на расстоянии люди. Воздух пахнет металлическим от крови вокруг вас, земля красная. Вы видите, как другие просыпаются, и ваши глаза встречаются. Вы замечаете связь в их глазах. Раненый, что бы ты хотел сделать.
  70. Вы вздрогнули от бодрствования петуха. Вам удается оторвать веки и обнаружить, что давление на вашу грудь оказал сам петух, который смотрит на вас со злым умыслом и снова воронит. Это вызывает чудовищную головную боль, которую вы только начали понимать. Вы скользите с деревянных … полок, покрытых соломой? что ты спал и встал на ноги. СЕЙЧАС уходит головная боль: это похмелье только в том смысле, что чума — это болезнь.Вы в единственном наборе красивой одежды, теперь разрушенной: вымазанной грязью, навозом, разбитыми яйцами, соломой и густым, резким запахом кувшина таинственного спиртного, теперь вы помните этого парня в шляпе, который настаивал, чтобы вы пили. Пара кур клюет землю возле ваших ног. Вас рвет в пыли и соломе перед вами: цыплята расследуют. Вы моете рот последним глотком несвежей воды из столовой. Теперь вы можете видеть, что спали на скамье повозки, которая каким-то образом врезалась в стенку курятника.Исчезли те лошади, которых вы помните, тянув повозку, слишком быстро по мосту, а остальная часть позади. Остальная часть вашей группы растянулась через курятник и начинает просыпаться. Снова ворон петух. Боги, это больно.
  71. Вечеринка просыпается на пляже перед бесконечным лесом, который, кажется, длится вечно, независимо от того, как далеко они уходят. Они должны выполнить квест в лесу, чтобы иметь возможность уйти.
  72. Возвращаясь домой после долгого путешествия, вы утешаетесь знакомым видом на холмистые холмы, окружающие деревню, и начинаете думать о горячей ванне и своей красивой удобной кровати.Ваше счастье превращается в шок, когда вы поднимаетесь на гору. Как могла исчезнуть вся деревня?
  73. Стареющий волшебник хочет вернуть сообществу и основать свою собственную волшебную школу. Ему срочно нужна его первая в истории книга заклинаний, но он продал ее несколько лет назад, путешествуя по земле. Верните его, и он заплатит щедро.
  74. Персонажи посещают местную ярмарку и делают свое дело, когда слышат крики. Исполнители в центре ярмарки подвергаются нападениям.В то время как все остальные убегают от опасности, герои опускают головы и атакуют.
  75. Ваша группа только что закончила свою первую работу, когда официальные искатели приключений возвращались к женщине, которая дала вам вашу работу, когда она подбегала, утверждая, что принцесса была убита, а группу подставили.
  76. ПК были частью группы исследования подземелий. Почти все другие NPC, кроме лидера, его мага и трех его солдат встретили их гибель в этом сильно запертом подземелье.Я последняя комната, какой-то артефакт, изображенный на алтаре, окруженный насыпями золота и драгоценных камней. Во время отдыха один из участников подслушивает разговор между лидером и его помощником мага. Они хотят достать себе артефакт и золото. Ночью, кажется, все спят, вы видите лидера и его помощника на постаменте, где находится артефакт. При прикосновении лидер кричит и бросает артефакт в сторону группы, чтобы внезапно разорваться на части неизвестной силой. Сильный ветер, кажется, впитывает все, что рядом, и становится все сильнее.Вы просыпаетесь всех, цке артефакт и выбегаете из темницы. Снаружи подземелье рухнет, и вы окажетесь в горах без снаряжения и продовольствия, там осталась только одна лошадь с провинциями, а все остальные бежали. Это ПК и три солдата выжили.
  77. Партия нанята для расследования смерти в месте археологических раскопок разрушенного города. Один из археологов растворился в воздухе, чтобы появиться через несколько дней. Сначала он казался здоровым, но затем во время ужина начал быстро стареть и умер от старости.При расследовании партия проходит через односторонний портал. Они оказываются в городе до того, как он был разрушен, и позже выясняют, что весь город застрял в петле Дня Сурка. Они должны либо выяснить, как вырвать город из петли, либо выяснить, как избежать себя, не умирая так, как это делал археолог.
  78. Странно выглядящий корабль без экипажа плыл в местные доки. Карты внутри, кажется, прокладывают маршрут к ранее неизвестным землям. В каюте находится, по-видимому, журнал капитана, написанный на странном языке, запятнанный кровью.Журнал был переведен, все, что вам нужно сделать, это присоединиться к команде.
  79. Вечеринка начинается как группа молодых знати в частной академии, куда их старшие послали их, чтобы узнать о культуре, этикете и политике. Неизвестные старшим, некоторые из мастеров также учили их, как бороться и использовать магию. Эти мастера новоприбывшие, и никто не совсем уверен, как они получили свои позиции. Однажды ночью, когда группа отправляется на свои секретные тренировки (которые они не понимают, не входит в обычную учебную программу), они обнаруживают, что их новые хозяева убиты и некоторые подсказки, которые приведут их к остальной части приключения.Тайно мастера были группой, которая отправилась в академию, чтобы они могли обучать и нанимать молодых и сильных для своего дела [вставьте основной квест здесь].
  80. На вечеринке все на огромном аукционе: единственная проблема? Все они хотят один и тот же предмет.
  81. Ежегодное охотничье соревнование, вечеринка организована как группа неудачников, так как соревнование требует определенного размера охотничьего коллектива.
  82. Местный магистрат собирает специальную целевую группу городской стражи и бывших заключенных, чтобы уничтожить городское кольцо контрабанды.
  83. Группа находится в приморской таверне, когда местный рыбак вбивает рассказы об потрясающем морском чудовище. Успокоив нервы, рыбак хочет нанять авантюристов, чтобы убить зверя.
  84. В местной таверне проводятся танцевальные соревнования. Во время особенно энергичного танцевального спектакля Голиафа пол уступает место, и вечеринка, и многие завсегдатаи бара оказываются на дне пещеры, которая также является крупным поселением гоблинов.
  85. BBEG захватывает группу, услышав пророчество о том, что только они могут остановить его злой план.Сторона никогда не встречалась, BBEG заканчивает тем, что представляет группу друг другу.
  86. Вечеринка принимает участие в городском карнавальном маскараде. Во время гуляний на главной площади группа, одетая в одну и ту же маску, начинает ранить гуляк.
  87. Странная дверь, ведущая в магическое бесконечное и случайное подземелье, появилась в сельской местности. Он быстро становится магнитом для искателей приключений и их вешалок.
  88. Вечеринка вызвана в башню знаменитого эксцентричного волшебника.Волшебник нанимает искателей приключений для… .. подопытных.
  89. Во время общего обслуживания канализации под городом обнаружена новая серия туннелей. Город нанимает людей, чтобы исследовать его.
  90. Новый континент находится через море. Все искатели приключений путешествуют по морю, чтобы приручить эту новую дикую землю.
  91. В королевстве, в котором находились игроки, была группа прославленных героев, которые несколько раз спасали землю, сохраняли мир и в этот момент обеспечили монарху стабильность, поскольку они могут влиять на общественное мнение.К сожалению, все они однажды ночью умерли во сне во дворце от того, что кажется сильным и редким ядом. Нынешний монарх, который только недавно вступил на престол после смерти своего отца, боится, что люди могут его включить, поэтому они пытаются скрыть загадочную смерть героев. Волшебники монарха полагают, что любое количество магических иллюзий в городе может быть обнаружено любой магической иллюзией, поэтому они используют поиски, чтобы искать королевство в поисках подобия. Игроки собраны вместе, так как каждый из них больше всего похож на одного из павших героев.Их только просят сыграть роль легенд королевства, но в итоге они попадают в приключение по защите своей родины и должны стать героями, которыми они притворялись.
  92. Партия вместе с парой неигровых персонажей были похищены личинкой для экспериментов. Они должны вырваться вместе, но мало они знают, что NPC используются в качестве шпионов у лича.
  93. Различные члены отряда были наняты, чтобы украсть волшебную книгу из архива короля.Однако прикосновение к книге переносит вас внутрь нее. Персонажи должны работать вместе и дожить до конца истории книги или найти какой-то другой способ избежать книги.
  94. В городе идет спектакль об оборотне. Оказывается, они использовали настоящего оборотня в качестве актера, чтобы помочь с реализмом в шоу, и театр нанял персонажей, чтобы сдерживать его, выступая в роли охотников на оборотней.
  95. Персональным компьютерам были предоставлены варианты жизни в тюрьме и при родах. Предполагая, что они выбрали лабаринта, они телепортируются в логово драконов в стиле пилы и должны работать вместе, чтобы выжить.
  96. Русалка дала каждому из них волшебный меч и говорила, что они избраны, чтобы убить злого лорда. Когда все игроки достигают замка Господа с подобными мечами, они понимают, что Господь не то зло, и русалка просто хочет, чтобы кто-то убил ее бывшую.
  97. Вы все просыпаетесь на горящем кукурузном поле.
  98. Вечеринка просыпается от урчания, когда стена башни подземелья, в которой они находились, падает в море. Поле замедления времени, которое держало их, теперь разрушено, поскольку замок разрушился.Прошло три века с тех пор, как они были заключены в тюрьму.
  99. Партия осталась умирать на окраине города. Некоторые из них привязаны к кольям, колонна удерживает вас двоих, другие привязаны к земле от каждой конечности, а одного заталкивают в клетку нищего. Собака любит лизать босые ноги одного заключенного … но что-то привязано к его ошейнику.
  100. Один из игроков — очень могущественный благородный принц, который нанял других персонажей, чтобы охранять его, когда он отправляется на охоту. Охотничье путешествие попало в засаду культа, который нуждается в крови принца для ритуала демона.

Список источников
Работа Источник

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *