Сценарии психологических квестов: Психологический квест «Золотые правила успеха»

Сценарий мероприятия «Правовой квест «Молодежь выбирает – 2019!»» • Наука и образование ONLINE

Главная Работы на конкурс Педагогика, психология, управление образованием Педагогика дополнительного образования Сценарий мероприятия «Правовой квест «Молодежь выбирает – 2019!»»

Автор: Логинова Мария Васильевна

Место работы/учебы (аффилиация): Дом детского творчества им. А. Торцева г. Мурманска, педагог

Данный сценарий содержит новые идеи организации Дня молодого избирателя для старшеклассников, традиционно отмечающийся в России в третье воскресение февраля.

Загрузка…

Педагогика дополнительного образования

Сценарий духовно-просветительского праздника для учащихся «Светлый праздник Рождества»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Рождество Христово – один из самых любимых праздников. На Рождество принято дарить рождественские подарки: детям – сладкие, а взрослым – рождественские вечера и сюрпризы. Ведь в такой день загадываются желания и сбываются все мечты. Праздновать Рожде…

Посмотреть работу

Педагогика дополнительного образования

Квест-игра «По следам войны!»

Данная квест-игра проводится с целью гражданско-патриотического воспитания подрастающего поколения. Задачи: формировать осознанное отношение к Отечеству, его прошлому, настоящему и будущему на основе исторических ценностей; развивать и углублять знан…

Посмотреть работу

Педагогика дополнительного образования

Сценарий спортивного праздника «Умею плавать»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Сценарий спортивного праздника для воспитанников первого года обучения «Умею плавать» направлен на демонстрацию достижений обучающихся в области плавания и привития соревновательных навыков.

В спортивном празднике принимают участие старшие товарищи и…

Посмотреть работу

Педагогика дополнительного образования

Сценарий выступления агитбригады по профессиям в сфере: «Туризм»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Цель: профориентация. Сценарий использовался в районном конкурсе агитбригад  «Путешествие в мир профессий». Задачи: Расширение представлений подростков о профессиях, востребованных на современном рынке труда. Создание условий для развития творческих…

Посмотреть работу

Педагогика дополнительного образования

Внеклассное мероприятие «Торжественная линейка 1 сентября»

Доступна к просмотру полнотекстовая версия работы

Каждый год 1-го сентября открывают двери школы. Первый день очень важен для детей, родителей и учителей. Праздник первого звонка – это самый долгожданный день для первоклашек. Дети вступают в совершенно новую жизнь. Переступая первый раз порог школы,…

Посмотреть работу

Педагогика дополнительного образования

Читательская конференция «И не в шурф их бросали, а в наши сердца…» по роману А.Фадеева «Молодая гвардия»

Мероприятие позволит расширить познавательные горизонты школьников, их читательский кругозор, будет способствовать глубокому погружению в эпоху 30-40-х годов, в мир фадеевских героев,-воссоздаст в воображении ребят живой трепетный облик юношей и деву…

Посмотреть работу

Мероприятие завершено

Психологический квест: как подготовить сотрудников к игре

Психологические сюжетно-ролевые игры очень популярны в сфере тимбилдинга. Естественно, компании-заказчику важно, чтоб квест прошел качественно. А сотрудники получили от него и море удовольствия, и массу пользы. Что же нужно сделать для максимальной отдачи квеста? Всего три действия, рассмотрим подробнее каждое.

1. Готовим досье

Итак, желательно сразу подготовить краткую характеристику на каждого участника. В ней следует указать основные игровые и личностные качества.

Прежде всего, это экстраверсия и интроверсия. А наряду с ними – наличие/отсутствие чувства юмора, авторитарность, конфликтность. Важна и коммуникабельность – умение вести переговоры, эффективно общаться, продавать.

Для достижения большего удовольствия от квеста, можно указать отдельные «фишечки» каждого человека. Например, Михаил Иванович – интроверт, застенчивый, скромный, но высокого роста. А вот Паша – молодой и общительный курьер, а особого уважения среди коллектива не имеет. Такие моменты могут значительно улучшить подбор и расстановку ролей.

Экстраверту, авторитетному лидеру следует дать сложную роль. В первую очередь, чтоб ему самому было интересно. Тогда участие в игре не станет для него простой задачей. Для сотрудников, от природы застенчивых, предпочтительнее незначительные роли. Они не будут давить тихоню и скромника громадной ответственностью. И помогут героям спокойно войти в игру и начать получать от нее удовольствие.


2. Оптимизируем время


Второе действие подразумевает рассылку ролей участникам за день до игры. За сутки – это самое приемлемое для этого момента время. Причин здесь несколько:

Вероятность утраты интриги. Коллектив начнет заранее обсуждать сценарий. Понемногу начнут вскрываться сюжетные моменты, секреты, что нежелательно. Ведь когда ведущий приедет проводить игру, о половине сюжета будет известно. А добрая часть квеста будет сыграна.

Возможность заблаговременно вжиться в роль. Огласить роли перед игрой – вариант приемлемый, но лучше за день. Игроки успеют продумать стратегию, понять, как будут действовать. А это поможет более осмысленно вступить в игру.

Внутренний психологический зажим перед игрой. Люди, которые впервые участвуют в ролевых играх, попросту пугаются. Новичкам нужна хоть какая-то определенность. Её как раз и обеспечивает рассылка ролей за день. И ещё участники получают достаточное время, чтоб ознакомится со своим персонажем.

Поскольку участие в квесте для многих в новинку, это действительно невольно завлекает. Игроки-новички постепенно и эффективно вживаются в роль. И к началу игрового действия приходят морально подготовленными.

Когда работа мешает отдыху…
3. Избавить сотрудников от рутинных процессов во время игры.

Конкретнее – следует ограничить сотрудников-участников квеста от незавершенных дел по работе.

Занятие рабочими вопросами в процессе игры может охладить других игроков. Важная сюжетная роль из игры вылетает, а это мешает игровому процессу в целом, нарушается игровой механизм.

Обозначенные выше действия как три кита, на которых держится качество сюжетно-ролевой игры.
Игнорировать эти условия нельзя.

Только так каждый участник получит удовольствие и пользу от ролевого квеста.

Заявка на квест

Ответим на Ваши вопросы, вышлем описание самых интересных сценариев, и расскажем как провести яркое мероприятие!

Нажимая на кнопку, Вы даете согласие на обработку персональных данных

квестов и вопросов — путь к себе

Каждая вторая мать в Бруклине спросит своего ребенка после школы: «Ну что? Ты сегодня чему-нибудь научился?» Но не моя мать. «Иззи, — говорила она, — ты сегодня задала хороший вопрос?» — Исидор И. Раби, (1900-88), лауреат Нобелевской премии по физике

Рыцари Круглого Стола искали квест, а затем жили им — до края Земли. В своих поисках рыцари Артура подделали свою личность. Их поиски вдохновляют и направляют нас, когда мы вспоминаем в своей жизни их испытания, формирующие характер.

Сегодня квесты приходят к нам как вопросы. Сначала они дают о себе знать как крошечные несоответствия между нашим прочувствованным опытом и общепринятой мудростью и заканчиваются только тогда, когда мы либо отказываемся от себя и присоединяемся к преобладающему консенсусу, либо нам удается привести общепринятое мышление в соответствие с нашей личной истиной.

Вместо того, чтобы убивать драконов, мы задаем вопросы и отвечаем на них. Наши вопросы могут быть личными, политическими, эстетическими, научными — какими угодно. Вопрос лежит в основе любой тревожной неразберихи в нашей жизни.

Выявление сердечного вопроса и честное его выполнение не менее требовательны, чем рыцарские поиски, и не менее преображающие. Сомнение в том, что другие считают само собой разумеющимся, может изолировать вас. Некоторые сочтут вас никем и бросят. Но если вы можете пережить одинокие бдения, преодолеть критику и вынести неуважение, то поиск вопроса — это современный путь к познанию того, кто вы есть.

Первый шаг в современном поиске личности — перестать отмахиваться от наших вопросов и принять их близко к сердцу. Это означает облечь их в слова, какими бы детскими, возмутительными или политически некорректными они ни звучали. Получив грубый черновик своего вопроса, вы можете начать его пересматривать, пока вдруг не поймете, что не можете успокоиться, пока не найдете ответ. Преследование вопроса может привести вас на край Земли. Редко серьезные попытки ответить на хорошо сформулированные вопросы не приносят хотя бы намека на просветление.

Лучшим подарком, который я когда-либо получал, были вопросы, от которых я не мог избавиться. В этом смысле хорошие вопросы лучше хороших ответов: они дают нам цель, а хороший ответ останавливает наше исследование и делает нас учителем. Уловить хороший вопрос — а большинство вопросов приходит без приглашения и шепотом, а не криком — это навык, который нужно развивать, как знала мать Иззи Раби. Те, кто учится замечать и следовать своим вопросам, никогда не стареют. Когда я преподавал физику в Колумбийском университете, я знал Раби. В свои шестьдесят он был таким же игривым, как мои собственные дети. Десять лет спустя я столкнулся с ним на конференции, и он объявил: «Сегодня у меня три балла и десять плюс десять процентов». Посчитай, и ты увидишь, что таким образом он сообщил мне, что ему исполнилось 77 лет.

Я часто замечаю, что мой первый «ответ» на вопрос, хотя он может показаться прорывом, позже перестает меня удовлетворять. Изменения множатся и могут даже привести к переформулировке исходного вопроса. Recast, он возвращается под мою кожу. Кроме того, нет ничего необычного в том, чтобы иметь несколько вопросов одновременно. Прогресс в одном вопросе часто приводит к прогрессу в другом. По мере того, как кусочки головоломки встают на свои места, знакомая старая личность превращается в новую.

Ответы на вопросы могут показаться не такими гламурными, как убийство драконов, но было бы ошибкой думать, что ответы на вопросы — это просто интеллектуальное упражнение. Каждый из моих вопросов был вызван эмоциональным потрясением, и, пока я не находил ответ, я искал его повсюду.

Ключевой критерий, которому должен соответствовать ответ, прежде чем он удовлетворит, состоит в том, что он должен объяснять поведение, не судить о нем, независимо от того, насколько странным или даже отвратительным может быть поведение. Например, осуждение лени, лжи, запугивания или предубеждений ничего не проясняет, но изучение такого поведения на предмет того, что оно говорит об отношениях власти, является откровением и обещает изменить его.

Классическим примером подмены трезвого понимания праведным суждением было признание Гитлера злым сумасшедшим. Партизанские идеологи продолжают совершать ту же ошибку и сегодня. Поношение укрепляет в людях то самое поведение, которое мы хотели бы изменить. Унижение только разжигает месть. Даже тонкая снисходительность не может не укусить.

Работа — это достоинство. Что требуется для личного и социального благополучия, так это достоинство для всех. Но я забегаю вперед. Эта умопомрачительно простая идея пришла мне в голову, когда я получил ответы на, казалось бы, несвязанные вопросы, которыми я собираюсь поделиться с вами в ближайшие месяцы.

Я уже разместил несколько из этих вопросов и мои личные ответы:

• Почему мы одержимы сексом?
• Почему мы ищем партнера?
• Почему мы ненавидим прощания?
• Что является источником унижения?
• Кто такие кто-то и никто?

В будущем я рассмотрю другие вопросы, которые подпитывают квесты, в том числе:

• Кто я?
• Что такое интеллект?
• Что такое гениальность?
• Что такое просветление?
• Что происходит с нами после смерти?
• Одинаковы ли люди во всем мире?
• Почему мы очарованы знаменитостями?
• Почему нас тянет к тайне?
• Должна ли любовь закончиться?
• Почему нам скучно?
• Почему так трудно признать, что мы не правы?
• Почему мы ленивы? (Почему мы откладываем?)
• Почему мы любим путешествовать?
• Почему мы хотим быть богатыми? известный?
• Почему мы скептически относимся к благотворителям?
• Почему мы лжем? преувеличивать? ненавидеть?
• Почему мы употребляем наркотики?
• Почему мы предвзяты?
• Почему существуют пытки? изнасилование?
• Есть ли игра лучше войны?
• Почему жизнь трудна?

Некоторые из этих вопросов — милые драконы размером с собаку. Другие — огнедышащие тираннозавры. Все, что у них общего, это то, что они схватили меня.

Ваши собственные вопросы сами заявят о себе, если вы им позволите. Нет «правильных» ответов, есть только правильное стремление. Следуйте за своими «драконами», и они приведут вас к себе. Убейте хотя бы одного, и вы заслужили место за Круглым столом. . Из-за небольшого сбоя электронной почты некоторые столбцы Rough Quests были запущены не по порядку. Чтобы прояснить ситуацию, мы вернемся немного назад во времени и опубликуем несколько пропущенных нами, затем переопубликуем некоторые средние фрагменты для ясности, а затем продолжим с новыми новыми материалами. Извините за путаницу.


Последней колонкой я закончил анализ физических атрибутов в разных ролевых играх и выбор этих атрибутов для Rough Quests. Пора переходить к психологическим чертам. Еще раз давайте начнем со стандартизации языка, используемого в различных игровых системах: RQ12_t1.pdf

Как видите, я упорядочил игры по количеству психологических атрибутов, которые они имеют. Это сигнализирует о первом различии между психологическими и физическими характеристиками: независимо от того, имеют ли большинство игр только один (28%) или два атрибута (60%), в случае с психологическими характеристиками только шесть имеют одну черту, в то время как большинство из них имеют два или более атрибута. три характеристики, и есть большое количество игр с четырьмя-семью пси-атрибутами. Это имеет важное последствие: в играх гораздо больше вариаций в том, как игры обрабатывают психологические аспекты персонажей, чем то, что мы видели в его физических чертах. Это сильно усложняет работу по стандартизации. Из-за этого мне пришлось пойти на несколько компромиссов, иначе я закончил бы с очень длинным списком возможных психологических особенностей. Вот некоторые из этих компромиссов:

Настоящий анализ психологических атрибутов в ролевых играх не включает черты, которые касаются именно магии, религии, веры, спиритуализма и связанных с ними областей, поскольку эти вопросы будут решаться на более позднем этапе разработки игры.

В одних и тех же случаях два или более атрибута, присутствующих в игре, были сгруппированы вместе, чтобы упростить стандартизацию терминологии (пример: черты Skyrealms of Jorune «Обучение» и «Интуиция» соответствуют различным аспектам того, что рассматривается в стандартизированную терминологию в разделе «Интеллект»). Это было сделано, когда различные черты, присутствующие в игре, не находят соответствия в других играх.

Одна черта, присутствующая в игре, может охватывать вещи, которые в стандартной терминологии обрабатываются двумя чертами. Это специально упоминается в списке, представленном в файле выше (например, атрибут «Дух» в тест-драйве Savage Worlds соответствует стандартизированным чертам «Решимость» и «Общение»).

Иногда черта, присутствующая в игре, не имеет близкого соответствия в моей стандартной терминологии. В этих случаях он был вписан в стандартизированную статистику, которая ему больше всего соответствует. Это было обозначено включением выражения «(вроде)» со стандартизированной чертой (это случай с атрибутом «Инстинкт» Shadow of Yesterday, стандартизированным как «Интуиция»).

Как я уже сказал, психологические характеристики в играх намного разнообразнее, чем физические характеристики. Это означает, что гораздо меньше единого мнения о том, что характеризует существо, когда мы думаем о его умственных и эмоциональных способностях. Полагаю, этого следовало ожидать. В любом случае, мы можем попытаться навести порядок в этом вопросе, взглянув на то, что игры предлагают нам с точки зрения психологической статистики. Лучше сделать это, просматривая разные игры в порядке возрастания количества пси-статов, исходя из предположения, что чем меньше статов, тем шире понятия. Данные были собраны в следующий файл: RQ12_t2.pdf

Прежде чем продолжить, обратите внимание, что игры с двумя или тремя психологическими атрибутами составляют подавляющее большинство, на него приходится 70% игр, охваченных моим анализом. Также имейте в виду, что на данном этапе я не определяю, что я имею в виду под каждым из стандартизированных атрибутов, я просто работаю с терминами, которые нахожу в играх, и группирую их под общим ярлыком. В следующей колонке я более подробно рассмотрю суть этих группировок.

Игры с одним психологическим признаком . Как и следовало ожидать, в большинстве этих игр есть один атрибут, моделирующий все психологические способности персонажа. Тем не менее, есть две игры — Skyrealms of Jorune и французская Malefices — в которых есть одна психологическая черта, моделирующая только интеллектуальные способности.

Игры с двумя психологическими атрибутами . Самый непосредственный вывод состоит в том, что почти во всех этих играх один из двух атрибутов моделирует интеллектуальные способности. Интеллект, сообразительность, рассуждение или как бы разработчики игр не называли это, широко признано основной функцией психической жизни человека. С другой стороны, относительно второй психологической черты единого мнения гораздо меньше. Мы находим пять других умственных способностей в 16 играх с двумя психологическими характеристиками (в порядке убывания частоты): решительность, харизма, коммуникабельность, интуиция (она может занять первое место в порядке, если мы рассмотрим ситуации, когда она охватывается широкой чертой). ) и психическое здоровье.

Игры с тремя психологическими атрибутами . Наиболее важным изменением является введение еще одной психической функции, Творчества. Еще раз интеллектуальная функция всегда присутствует. За ним следуют (еще раз в порядке убывания частоты) Харизма, Решительность, Общение, Креативность, Психологическое здоровье и Интуиция.

Игры с четырьмя психологическими атрибутами . Все четыре игры в этом наборе имеют характеристики Интеллекта и Решительности. Далее идут Харизма, Креативность, Общение и, наконец, Интуиция и Психологическое здоровье, о которых мы только упомянули.

Игры с пятью психологическими атрибутами . Опять же, Интеллект всегда присутствует, но теперь то же самое происходит с Решимостью и Общением. Также хорошо представлены Интуиция и Харизма.

Завершение анализа различных игровых систем . Независимо от количества атрибутов в игре, Интеллектуальные возможности обязательны. Решительность является вторым наиболее частым атрибутом, за которым следуют харизма и коммуникабельность.