Этапы квеста – -. , — .

Методическая разработка «Квест — игра, посвящённая Дню Знаний»

Квестигра, посвящённая Дню Знаний «Здравствуй, школа!»

Автор сценария: Горлова Е. Н.,

учитель начальных классов

МБОУ «СОШ №5» г. Северодвинска.

Цель квест-игры: 
создать праздничное настроение учебной деятельности

Задачи:

— Создать настрой на учебную деятельность;

-Создать условия для развития коммуникативных качеств у участников игры – взаимопомощи, чувства товарищества, умения слушать и отстаивать свою точку зрения; 
По сроку реализации: краткосрочный

По форме работы: групповые;

По предметному содержанию: межпредметный квест. 

По структуре сюжета: линейный

Целевая группа: обучающиеся 2 класса, родители.
Место проведения: класс, библиотека, актовый зал
Правила квест-игры

: участники делятся на команды. Каждая команда проходит испытания на станциях и получает за это фрагмент фразы — букву. После прохождения всех испытаний команда собирает фразу, где обозначено место сюрприза.

Сценарий проведения квест-игры

Этапы работы над квестом

Начальный этап. Определяет цели и задачи квеста, сюжет и форму квеста, пишет сценарий, определяет необходимое пространство и ресурсы.

Класс делится на две команды. Каждая команда придумывает название.

Ролевой этап. Координирует деятельность обучающихся; оказывает методическое сопровождение при работе над квестом

Индивидуальная работа в команде на общий результат.

Заключительный этап. Подводит итоги квест-игры

По результатам формулируются выводы и предложения.

Сценарий мероприятия

Предварительная подготовка. Количество и состав команд.

Цель квеста 

— собрать ключевую фразу. Выигрывает та команда, которая сделала это первой.

На каждом этапе находятся родители, которые следят за правильностью выполнения заданий и выдают участникам букву ключевой фразы за правильное их выполнение, а также подсказку, где находится следующий этап. Если команда затрудняется в ответе или отвечает неправильно, то буква ключевой фразы не выдаётся. Однако, подсказку на то, где находится следующее задание, команды получают в любом случае.

После того, как будут собраны все буквы, команды находят, где лежит сюрприз.

Слово ведущего: 

(Перед классом)

Ведущий: Дорогие дети, сегодня замечательный праздник — День знаний. Вы стали второклассниками. Ваши родители подготовили для вас замечательные подарки. Ваши подарки лежат в классе на столе.

(Дети заходят в класс, подарков нет, а вместо них записка).

Найденная записка

Дети, ваши подарки спрятаны в надежном месте. Для того, чтобы вам их отыскать, необходимо 

собрать буквы и составить слово-подсказку, где их искать. Вам предстоит выполнить пять заданий. Сначала вы должны отгадать букву, а потом вы должны прочитать следующее задание и выполнить его. После того как вы выполните задание, наблюдатель на станции выдаст вам букву. Вы должны собрать все буквы и тогда вы узнаете, где спрятан сюрприз. Итак, успехов вам! И начнем первое испытание! На станциях стоят наблюдатели (родители), задача которых только корректировать действия команды. Первое задание.

ЗАДАНИЕ: В воздушных шариках спрятана подсказка. Надо надувать шарик до тех пор, пока не лопнет, и команда не добудет ключ с подсказкой. Подсказка – отгадать ребус – название станции. Команда отгадывает ключ к станции и бежит на нее. Оттуда команда и начнет свое приключение. 

для 1-й команды – «БИБЛИОТЕКА», для 2-й команды – «актовый зал».

Задания для первой команды

ЭТАП «БИБЛИОТЕКА»

2-е задание

По горизонтали:

1. Чёрный Ивашка — 
Деревянная рубашка, 
Где носом проведёт, 
Там заметку кладёт. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

2. Загадка про школу, про тот самый срок,

Который ребятам

Прозвонит звонок. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

3. Утром он приходит в школу,
Днем — в кружок по баскетболу,
Он старается учиться,
И нисколько не лениться.

4. Я сама прямая. Рисовать вам помогаю.

Что-нибудь ты без меня

Начертить сумей-ка.

Угадайте-ка, ребята, Кто же я? — …. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

5. Новый дом несу в руке,

Дверца дома на замке.

Тут жильцы бумажные,

Все ужасно важные. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

6. Со звонком бегут сюда, 

Шумная вся детвора

Все садятся на места, 

А учитель учит здесь,

Всех ребят писать, считать, читать.

7. Веселятся Коля, Лена

Значит в школе …

.

По вертикали:

8. Портфель у меня

Не велик и не мал:

Лежит в нём задачник,

Букварь и

Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

9. Несет оно тепло с собою,
А соткано из зноя.
Все реки согревает,
Детей купаться приглашает.
Нельзя не любить его за это!
А зовем мы его… 

10. Отгадай, что за вещица,

— Острый клювик, а не птица,

Этим клювиком она

Сеет-сеет семена

Не на поле, не на грядке

— На листах твоей тетрадки. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

11. Большой, просторный, светлый дом.

Ребят хороших много в нём.

Красиво пишут и читают.

Рисуют дети и считают. Оригинал : 

http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html.

12. Развернутся дети

Голубые сети,

Но за партой,

А не речке,

Не на рыб,

А на словечки. Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html.

13. Мы товарищи твои-

Ты нас береги.

Нас не рви, в нас не рисуй,

Ты нас изучи.

Мы тебе всегда поможем

Многое узнать.

14. Стоит чудесная скамья,

На ней уселись ты да я.

Скамья ведет обоих нас

Из года в год,

Из класса в класс Оригинал : http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html.

Разгадав кроссворд, команда получает первую букву. Команда получает задание. В библиотеке нужно найти Атлас – определитель А.А. Плешакова, в котором спрятано следующее задание №2.

Задание № 2. Собрать пазл — обложку книги. Выполнив это задание, команда получает вторую букву и третье задание.

Задание № 3. Отгадайте ребусы.

Правильно выполнив задание, команда получает третью букву и новую подсказку, где находится следующее задание.

Подсказка, указывающая, где находится следующее задание:

Предмет, который обозначает и букву, и число. (Нарисовать букву О, наклеить на стене в библиотеке). Под буквой следующее задание.

Задание № 4. Собрать слово из букв. (Слово: подоконник). Команда получает четвёртую букву, и ищут задание, спрятанное около подоконника.

Задание №5.

Ответить на вопросы, собрать номер телефона, позвонить по нему и узнать, следующую букву.

Вопросы:

  1. Сколько мальчиков в нашем классе?

  2. Сколько девочек в нашем классе?

  3. Сколько дней в неделю учимся?

  4. Сколько именинников в сентябре?

  5. 27 : 3

  6. Сколько неудовлетворительных оценок мы получим в этом году?

  7. Сколько окон в классе?

  8. Сколько девочек с именем Светлана?

  9. Сколько имён, которые начинаются на букву Н?

  10. Сколько шкафов в классе?

  11. Сколько стульев в классе?

Собрали номер телефона, позвонили по нему (заранее договориться с родителем). Родитель называет букву.

Собрав все буквы, команда узнаёт слово, где спрятан сюрприз. Все участники получают сладкий приз.

Источники: 
1. В. Дмитриева. 1000 Игр, загадок, конкурсов. 
2. «Тридцать три пирога». Собрал и обработал М. Булатов. 
3. 500 задач и заданий для детей. Дынько В.А. 

http://vkusnyasha.ru/zagadki_school.html

infourok.ru

Создание квеста — Модостроительство — Другое — Elder Scrolls 5: Skyrim, the

Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл «Skyrim.esm»

На все запросы редактора при загрузке отвечать «Yes»

Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.

Так, начнем с:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.

Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:

  • Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло.Амулет находится в пещере, вместе с вором.
  • Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
  • Этап 2: Игрок убил вора.
  • Этап 3:
    Игрок получил амулет.
  • Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.

Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.

В Object Window перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите «Новый».

Это вызовет окно:

Важными областями для беспокойства сейчас являются:
•    ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с «GSQ01» (без кавычек).
•    Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: «Последняя надежда Бенду Оло»
•    Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. «60» является типичным значением для не-сюжетного квеста.
•    Тип: Выберите «Side Quest». Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.

Нажмите кнопку «ОК» в правом нижнем углу, чтобы сохранить.

Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста — так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс «GSQ».

Откройте ваш квест обратно, дважды щелкнув по нему в списке объектов. Нажмите на кнопку «Quest Stages», чтобы перейти (что неудивительно) на закладку Quest Stages
.
Здесь мы будем делать макет квеста. В таблице слева (в столбце «Index»), где этапы будут перечислены, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «New».

У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому «0»

Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите «Новый», чтобы создать еще один этап. Назовите его «10» — обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.

Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.

Ваш вкладка «quest stages» теперь должна выглядеть примерно так.

В Object Window перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите «Новый».

К счастью, большинство полей в окне «Actor» говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.

  • ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры.Дайте ему ID GSQBenduOlo.(Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
  • Name: имя, которое будет видно игроку.»Бенду Оло» в нашем случае.
  • Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса..А сейчас просто называют его «Бенду».
  • Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например).Убедитесь, что это проверено.

Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.

  • Race: Довольно очевидно.Выберите «DarkElfRace» из выпадающего меню.Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
  • Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер.Установите его в качестве MaleDarkElf.

Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.

То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» в выпадающем меню «Экипировка по умолчанию».

Убедитесь, что вы нажали «ОК», а не «Отмена»!

То, что мы сделали здесь, это лишь «душа» актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.

Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.

Посмотрите на окно «Cell View».

(У вас это окно может быть поменьше)

Убедитесь, что в выпадающем меню справа от «World Space» написано «Interiors», затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.


Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT


Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:

Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID «GSQThief и Name «Грязный вор».

Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть «Шаблон данных».

Использование шаблона позволяет типового актера.Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.

Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите «LvlBanditMelee1H». 

  • Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
  • Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как «бандит» в боевом интерфейс игрока.
  • Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
  • 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.

Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.

Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением «Использовать сценарий» и «Использование базы данных».

Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!

Нажмите «OK» для сохранения вора.

Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите «ReachwindEyrie01» и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.

Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).

Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке «Dialogue Views». Ваше окно должно выглядеть следующим образом:

Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите «Новый». Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот «GSQ01BenduView». Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите «Создать отрасли». Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем «GSQ01MeetingBenduBranch». Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию «GSQ01MeetingBenduBranchTopic»), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.

Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:

  • Ответ : то, что будет говорить NPC в диалоге.Текст ограничен до 150 символов. Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.
  • Информация : Сборник ответов. Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами.
  • Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога.
  • Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора с точки зрения игрока.

Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.

www.playground.ru

Квест. Основные операции по созданию.

В этой статье мы рассмотрим основные этапы создания квеста в izi.TRAVEL CMS. О том, что такое Квест и из чего он состоит можно прочитать в статье «Квест. Что это такое?».

По умолчанию возможность создания квестов отключена. Если вы хотите создавать туры этого типа, отправьте запрос в службу поддержки izi.TRAVEL.

Давайте создадим небольшой квест, в который включим различные возможные элементы:

  • сегменты квеста;
  • достопримечательности, в том числе скрытые;
  • контрольные точки;
  • фрагменты маршрута;
  • вопросы викторины.

Будем реализовывать следующий сценарий:

  1. Начало квеста. В начальной точке мы показываем пользователю только одну достопримечательность. В описании этой достопримечательности скрывается ответ на вопрос викторины. Правильный ответ — один из четырех вариантов. Следующий этап квеста откроется после правильного ответа на вопрос.
  2. Второй этап. Содержит фрагмент маршрута до следующей достопримечательности и собственно достопримечательность. Эта достопримечательность также содержит вопрос викторины. Следующий этап будет открыт при правильном ответе на этот вопрос.
  3. Третий этап. Содержит фрагмент маршрута и две достопримечательности. Первая достопримечательность в описании содержит подсказку о местонахождении второй достопримечательности. Вторая достопримечательность скрыта от пользователя. Если пользователь нашел ее (вошел в ее триггер-зону), то квест считается пройденным.

Для реализации этого сценария нам потребуется:

  1. Создать объект «Тур» типа «Квест» и заполнить его описание.
  2. Создать три сегмента тура.
  3. Создать достопримечательности для каждого сегмента.
  4. Наполнить достопримечательности содержанием (описание, аудио, картинка, вопрос викторины).
  5. Нарисовать отрезки маршрута для каждого сегмента.
  6. Назначить контрольные точки для сегментов.
  7. Проверить созданный квест в мобильном приложении.
Создание объекта «Тур» типа Квест

Создание объекта «Тур» типа Квест

Первым шагом в создании квеста является создание основного объекта — «Тур». В этой части квест практически ничем не отличается от…

Подробнее Создание сегментов квеста

Создание сегментов квеста

Для реализации нашего сценария нам потребуется три сегмента. Первый сегмент создается автоматически, поэтому вам осталось создать еще два. Нажмите кнопку…

Подробнее Создание достопримечательностей квеста

Создание достопримечательностей квеста

Достопримечательности в туре типа «Квест» не существуют самостоятельно, а принадлежат тому или другому сегменту квеста. Поэтому при создании достопримечательности нужно…

Подробнее Наполнение достопримечательностей данными

Наполнение достопримечательностей данными

На этом шаге нужно наполнить все созданные достопримечательности необходимыми данными — описаниями, фотографиями, аудиоисториями и вопросами викторины. Начните с первой…

Подробнее Рисуем маршруты для сегментов квеста

Рисуем маршруты для сегментов квеста

На этом этапе нужно нарисовать маршруты для каждого сегмента, кроме первого. В нашем сценарии первый сегмент не содержит маршрута. На…

Подробнее Назначение и настройка контрольных точек

Назначение и настройка контрольных точек

Приступаем к назначению контрольных точек для каждого сегмента. Контрольная точка отвечает за показ следующего сегмента при выполнении одного из условий:…

Подробнее

Квест. Проверка на ошибки.

Квест — довольно сложная конструкция и при его подготовке часто допускают ошибки. С помощью инструмента проверки можно проверить квест на наличие ошибок….

Подробнее

academy.izi.travel

Процесс разработки квестов в реальности

Как перенести компьютерную игру в реальность? Как сохранить интригу, создать у игроков нужное настроение и наполнить весь маршрут адреналином? Мы откроем секреты организации квестов и поделимся собственными наработками.

Этапы подготовки квеста

  1. Оригинальный сценарий. За основу можно взять приключенческий роман или фильм ужасов, сократить, творчески доработать и украсить известными деталями и спецэффектами.
  2. Достоверная обстановка. Участники переходят в игровую реальность сразу после входа в квест-рум. Важна каждая деталь, каждая мелочь интерьера.
  3. В меру сложные головоломки. Слишком простые задания сделают игру пресной, слишком сложные — раздражают и расстраивают. Для эскейп-рум идеально подходят логические задачи, не требующие специальных знаний и подготовки.
  4. Обязательный тест-драйв. Перед тем, как запускать квест, организаторы сами проходят его несколько раз, записывают время, выявляют ошибки и исправляют их.

Успех квеста не зависит от финансов. Да, конечно, с помощью сложных компьютерных голограмм и иллюзий добиться отличного результата проще. Но если у вас плоский, скучный сценарий, никакие спецэффекты не сотрут разочарования с лиц участников. В то время как частная игра в заброшенном здании будет бить рейтинги популярности.

Описание и ход игры

Любой квест состоит из заданий и тайников, где спрятаны ключи (коды, подсказки). Участники решают их поочередно, продвигаясь к финалу. По желанию авторов, команда оказывается в психиатрической лечебнице, тюрьме или бомбоубежище, старинном замке, лабиринте или доме с привидениями. Все приключения проходят в одном помещении, из которого нужно найти выход. Участник становится следователем или преступником, криминалистом или шпионом: в рамках квеста можно увидеть, как меняется привычная реальность, сдвигаются рамки и переносятся границы.

Организаторы постоянно наблюдают за квест-рум, следят за игрой каждой команды. Если участники выбиваются из расписания, опаздывают, администратор предлагает подсказки. Если, напротив, квест проходит слаженный опытный коллектив — задействуются отвлекающие спецэффекты (вау-факторы). Среди них персонажи-актеры (зомби, сумасшедшие профессора и т. д.), шум и скрежет, вой сирены и многое другое.

Обратите внимание: хорошо, если в арсенале организаторов будет несколько квестов разного уровня сложности, на разную тематику.

Еще информация по теме:

Не знаете, где купить франшизу квеста в реальности? Заходите на fantasmia.ru!

www.fantasmia.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *