ТЕМА 3.1. Виды интеллектуальных игр. — КиберПедия
Интеллектуальные и развивающие игры помогают закрепить и дополнить знания учащихся по предмету, дают более живое представление об изучаемой теме, учат ребят самостоятельному поиску информации, формируют навыки межличностного общения в классе, в коллективе.
Что такое интеллектуальные игры? Фактически это те же викторины. То есть они построены по тому же принципу: вопрос—ответ. Но викторины ассоциируются с чем-то скучным, уныло серьезным, давно набившим оскомину. Другое дело интеллектуальная игра. Это и звучит как-то солиднее, да и правильно организованная игра более динамична, она увлекает, захватывает и участников, и зрителей. К ней интереснее готовиться, в ней интереснее участвовать. А значит, и знания усвоятся лучше. Да и само по себе приятно проведенное время тоже дорого стоит.
Основные правила проведения интеллектуальных игр
Итак, что необходимо в первую очередь, чтобы игра удалась, чтобы не превратилась в очередное заорганизованное и нудное мероприятие?
1. Это должно быть представление. Шоу. Непременно должен быть привкус праздника: костюмы, призы, болельщики, неожиданности.
О призах. Конечно, дети, как и взрослые, предпочитают подарки более весомые. Но, увы, не всегда есть возможность наградить юных эрудитов поездкой, допустим, в европейскую страну. Хотя организовать для отличившегося класса экскурсию по городу либо стране или поход вполне по силам и средствам. Призы могут быть шуточными или символическими. Обычная шариковая ручка, врученная «главному интеллектуалу класса», может стать предметом гордости. Ею можно похвастаться перед родителями, знакомыми. А если еще сделать предварительно соответствующие надписи…
Естественно, главному победителю должен достаться и приз посущественнее, чем прочим. Для остальных — чем больше различных номинаций и мелких сувениров, тем лучше. Если игра проводится учителем по его предмету, работа ребят, их знания должны быть поощрены и дополнительными высокими баллами в журнале.
Чем зрелищнее мероприятие, тем оно, конечно, интереснее. При этом желательно не напрягать родителей изготовлением суперсложных и дорогих костюмов и декораций. Лучше потратить пару классных часов или пару занятий по труду на совместное изготовление их из подручных материалов,
2. Вопросы не должны быть слишком сложными или слишком легкими, чтобы дети не заскучали сразу. Если игра будет состоять из нескольких туров, разумно подбирать вопросы, постепенно усложняя их от тура к туру.
3. Игра не должна быть слишком затянутой. Лучше меньше, но лучше.
4. При подборе материалов не пытайтесь объять необъятное. Есть море специальной литературы, в которой легко закопаться. Достаточно пары-тройки пособий.
5. Больше самостоятельности. Если команд как минимум две, лучше поручить им самим подобрать вопросы для соперников, а потом просто их просмотреть, чтобы исключить неудачные и повторяющиеся.
6. Желательно, чтобы вопросы были интересными, чтобы они в себе несли какую-то новую информацию, запоминались. Они не должны быть сухим материалом из заумного учебника для студентов либо аспирантов.
7. Если вопросы выходят за рамки школьной программы, должны быть подсказки либо ответ может быть получен в результате логических рассуждений.
8. Обязательное условие: на игре должно быть весело. Должен быть азарт. Азарт создается присутствием зрителей, болельщиков. В перерыве между вопросами уместны шутки, творческие вставки. Все, что подскажет ваша фантазия.
9. Игра проходит более живо, напряженно, если есть острое противоборство: например, команды не просто набирают баллы, а после каждого раунда происходит отсев слабых, ничем не проявивших себя игроков.
10. Используйте игровые атрибуты: колесо рулетки, волчок, черный ящик, жеребьевку и т. п. Они вводят в игру важнейшее действующее лицо — Его Величество Случай. Эти атрибуты помогают до предела заострить интригу, резко повысить интерес к игре как у игроков, так и у болельщиков.
ВИДЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
1. ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
Как правило, игра состоит из нескольких туров. Играет несколько команд. Задаются вопросы, отвечает команда, первая подавшая знак, что готова к ответу. Если ответ неверный, у нее высчитывается балл, а право ответа переходит к другой команде.
Спокойный вариант игры — команды просто набирают очки, выигрывает та команда, что набрала больше. Более динамичный вариант, более азартный — игра на выбывание, т. е. после каждого тура удаляется одна команда-аутсайдер.
«Что? Где? Когда?» (сокращённо ЧГК)
Логическая интегрированная игра.
За одну минуту командам необходимо найти верный ответ на заданный ведущим вопрос. Ответы сдаются на бланках по истечении минуты.
Вопросы для ЧГК не требует каких-то специальных знаний, а базируются на общей эрудиции игроков, найти ответы на них помогают логические рассуждения, ассоциации и интуиция (хотя обладать достаточно широким кругозором и уровнем культуры выше среднего игроку ЧГК желательно и даже необходимо).
«Блицкриг»
Ведущий задает несколько вопросов, на каждый дается по 20 секунд обсуждения. Ответы записываются на бланк и сдаются после последнего вопроса.
Задания здесь легче обычного «Что?Где?Когда?».
За каждый правильный ответ команды получают 1 балл.
«Ва-банк»За одну минуту командам необходимо найти верный ответ на заданный ведущим вопрос. Ответы сдаются на бланках по истечении минуты. При ответе на вопрос, команды, оценивая степень уверенности в своем ответе, делают ставку (обычно — от 1 до 10). При неверном ответе ставка вычитается.
«ПентагонВопрос в этой игре указывает на область поиска ответа, задаёт тему ( например: город, животное, вид спорта и т.д.).
К вопросу даётся последовательно 5 подсказок, расставленных в порядке уменьшения их сложности.
После оглашения каждой подсказки в распоряжении команд есть 15 секунд на обсуждение ответа и сдачу, если ответ найден.
Команда может сдать ответ только 1 раз.
За правильный ответ после первой подсказки команда получает 5 баллов, после второй – 4 балла, после третьей – 3 балла, после четвёртой – 2 балла, после пятой – 1 балл. Неверный ответ – 0 баллов.
«NichtNight» («НихНайт»)Это не совсем обычное ЧГК. Командам предлагается 8 вопросов, каждый из которых имеет свою цену: от 5 до 640 баллов.
Отвечая верно, команда получает количество баллов, равное стоимости вопроса, но при неправильном ответе эта сумма вычитается из результата команды. Идти до конца не обязательно. Участие в игре можно прекратить когда угодно, но только до того. Как прочитан очередной вопрос.
Если команда останавливается, у неё остаются накопленные баллы, но она не имеет больше права отвечать на вопросы до конца игры.
«Негритянское ЧГК»Название игры – аллюзия на название повести А.Кристи «10 негритят».
Это ЧГК на выбывание: при неправильном ответе команду покидает один игрок. Побеждает команда, в которой остался хотя бы один игрок.
2. Брейн-ринг
«Брейн-ринг»
Вопросы игры команды разыгрывают в боях.
В бое одновременно могут участвовать 2—3 команды с применением брейн-системы (технического устройства, состоящего из кнопок, лампочек и /или звуковых сигналов и позволяющее определить первоочередность ответа команд).
Как правило, бой состоит из 6 вопросов на произвольную тему.
Ведущий задает вопрос, и запускает время (60 секунд). Ответ дается устно, право ответа получает команда, первая нажавшая на кнопку. В случае неверного ответа одной из команд, остальным предоставляется на обсуждение 20 секунд. Выигрывает бой команда, которая дала больше правильных ответов.
«Чеширский кот»
«Брейн-ринг» на выбывание. Команда, давшая верный ответ теряет одного игрока. Побеждает команда, в которой быстрее кончились игроки. Также может проводится и в формате ЧГК ( при небольшом количестве команд).
2. Своя игра
«Своя игра» -1
В викторине принимают участие три-четыре команды, количество игроков значения не имеет.
Составляется таблица с темами вопросов и их «стоимостью». Она может быть примерно такого плана:
Каждый вопрос оценивается в зависимости от его сложности. Первую тему объявляет ведущий, а следующую выбирает команда, правильно ответившая на предыдущий вопрос. Право первого ответа принадлежит команде, первой подавшей знак, что она готова отвечать, либо по жребию. Если команда ответила неправильно, право ответа переходит к другой команде. За правильный ответ команде начисляется соответствующее количество баллов, за неправильный — это количество снимается со счета команды. При многоэтапной игре команда начинает следующие туры уже с заработанными баллами на своем счету. «Своя Игра»-2 Вопросы объединены в темы и задаются в порядке возрастания сложности (от 10 до 50 очков). На ответ дается 5-10 секунд, право ответа принадлежит тому, кто первый нажмет на кнопку (или хлопнет в ладоши при отсутствии специального технического устройства). В случае неправильного ответа, стоимость данного вопроса вычитается из результата игрока, а соперники также имеют возможность ответить на этот вопрос. Вариант командной (письменной) «Своей игры»: ведущий читает подряд вопросы нескольких тем «Своей Игры», оглашая название темы и стоимость вопроса. Команды заполняют предварительно выданные бланки для ответов и сдают их после сигнала. Эрудит-квартет Игра проводится на вопросах и по принципам «Своей игры», но игроки составляют команды, а набранные ими очки суммируются. Как правило, в игре принимает участие 3-4 команды, в каждой — 4 игрока. Игра проводится в 3 раунда по 4 темы в каждом. 1раунд «Открытый» или «Светлый»: объявляются все 4 темы на раунд, игроки каждой команды разбирают темы по предпочтениям и играют их по очереди. 2 раунд «Полузакрытый» или «Серый»: темы объявляются непосредственно перед чтением вопросов данной темы, команды каждый раз делегируют на нее «эксперта», четвертому игроку достается оставшаяся тема. 3 раунд «Закрытый» или «Чёрный/Тёмный»: названия тем оглашаются после того, как игроки занимают места. ТройкаИгра проводится на базе «Своей Игры». Участие принимают 2—3 команды по 3 человека: один («коренной») располагается впереди с кнопкой в руках, двое («пристяжные») — за ним. Ведущий читает темы по 9 вопросов (по 3 вопроса стоимостью 10, 20 и 30 очков). «Коренной» игрок нажимает кнопку, если считает, что команда может дать верный ответ («пристяжным» запрещено подавать сигналы «коренному» игроку). Ведущий определяет очередность ответов: первым отвечает вслух один из «пристяжных» (по выбору ведущего) затем второй, «коренной» игрок дает ответ последним. |
МЕДИА- и АУДИОИГРЫ
Игры с использованием медиа- и аудиоматериала.
МедиаАзбукаВопросы к игре представляют собой слайды с изображением буквы, на которую начинается ответ на вопрос (обычно собственное или нарицательное существительное в единственном числе именительном падеже), а также нескольких подсказок-картинок, которые ассоциативно или логически указывают на правильный ответ.
В игру могут включатся как все буквы алфавите ( обычно русского, если в задании не указано иное) или выборочно.
На разгадывание каждого вопроса дается 10-15 секунд.
МедиапентагонПравила схожи с обычным «Пентагоном» ( см. выше раздел «ЧГК») только в качестве подсказок к вопросу выступают слайды с изображениями, аудио- и видеотреки.
Конкурсы на узнавание аудио- и видеотрековКомандам предлагается аудио- или видеонарезка из различный треков.
Подборка может быть общей или тематической.
Задания могут быть различны: узнать фильм, песню, композитора, режиссёра, актёра, персонажа,закончить фразу, назвать заданные темой параметры (имя, вид спорта, географические названия в песнях; героев, режиссёров фильма и т.п.)
КВН
В последние годы даже на телевидении конкурсы КВН все чаще состоят из одних домашних заданий. Импровизация становится редкостью. Конечно, провести такой КВН значительно легче — главное, написать и разучить сценарий. Никаких неожиданностей, но и никаких сюрпризов. А ведь от игры ждешь именно сюрприза! В такой игре оценивается сценарий и мастерство исполнителей. Причем смысл игры полностью теряется. Где же тут веселые и находчивые? Какой интерес озвучивать отрепетированные заранее шутки? Конечно, придумывать остроумные реплики на ходу может не каждый. Но именно это и есть находчивость — способность ответить сразу и по существу!
Сейчас проводится много КВНов по биологии, физике, информатике и т. д. И часто организаторы путают КВН с викториной либо конкурсом знатоков. КВН — это конкурс не столько знаний, сколько остроумия. Поэтому и должны быть вопросы подходящие и ответы соответствующие. Если в конкурсе знатоков уместно спросить, допустим, в каком году был написан «Пигмалион» Бернарда Шоу, то в КВН уместнее вопрос типа: «Бернарда Шоу спросила поклонница, почему, по его мнению, бог первым создал мужчину, а не женщину. Шоу ответил: чтобы женщина не мешала советами в процессе создания мужчины. А как бы ответили вы?»
cyberpedia.su
Приложение:Сленг участников интеллектуальных игр — Викисловарь
Слова, употребляемые участниками клубных интеллектуальных игр (таких, как «Брейн-ринг», «Что? Где? Когда?» и др.).
Общеупотребительные термины[править]
- Альберих — апостериорный критерий качества вопроса: вопрос тем лучше, чем более высокие места заняли ответившие на него команды. Предложен Б. Бурдой. Происходит от имени героя «Золота Рейна».
- Апель — апелляция.
- База — база данных отыгранных вопросов; вопрос из базы — то же, что свечка.
- Баклан —
- невзятый вопрос, правильная версия ответа на который лежала на столе во время обсуждения
- игрок, не взявший вопрос, который должен был взять, ибо недавно читал (слышал, видел, сам писал такой вопрос)
- Фёдор Двинятин (в Санкт-Петербурге)
- Павел Малышев (в Москве)
- Барсик — очень хороший кнопочник (этимология восходит к кличке кота кнопочника и капитана команды «Китай-город» Алексея Коринского).
- Баян (тж. боян, боянище и др. производные) — «свеченный», «заигранный» вопрос. Либо вопрос, составленный на базе факта, неоднократно обыгранного в других вопросах. То же, что и свечка.
- Безенчук — человек, пишущий слишком сложные вопросы (см. гроб). Образовано от фамилии персонажа романа «Двенадцать стульев», владевшего конторой по изготовлению гробов.
- Берёзовое сечение — приз за самый красивый неправильный ответ.
- Бескрылка — разновидность интеллектуальной игры, стихотворная загадка. В редких случаях такие вопросы встречаются и в других играх, в частности, в ЧГК.
- Блиц — три вопроса по 20 секунд обсуждения каждый. Очко даётся только в случае верного ответа на все три вопроса. Другой разновидностью является дуплет (два вопроса по 30 секунд обсуждения каждый). В редких случаях встречаются также 4 вопроса по 15 секунд обсуждения на каждый (не имеет специального названия). Как правило, вопросы в блице (дуплете) связаны: могут иметь общий источник, общую логику построения, или их ответы логически связаны между собой. При этом взятие одного вопроса способствует взятию другого (других).
- Брейн —
ru.wiktionary.org
Материал по теме: Интеллектуальные игры
Интеллектуальные игры
В подготовительной группе
Игра- основной вид деятельности детей дошкольного возраста . Она имеет большое значение для интеллектуального развития ребенка, для
Уточнения его знаний об окружающем.
Важным средством формирования игровых умений у детей и руководства совместными детски играми является игровой материал, игрушки.
Интеллектуальные игры в подготовительной группе:
«Знатоки природы», « Самый умный», «Умники и умницы», «цветик – семицветик», «Тайник», «Что? Где? Когда?», «Кубанская ярмарка», «Домино», «Лото», «Волшебники», «Путешествие в страну знаний», « В мире фантастики» , «Мой дом- моя семья», « В гостях у сказки», « Арифметика», « шашки», « Морской бой», «Морская фигура», «День- ночь», «Собери целое», «Свойство воды», «Времена года», « Попади в цель», «Тренируем память», «Головоломки», «Конструктор на магните», «Узнай по описанию» и т.д.
Использование интеллектуальных игр в подготовительной группе.
При закреплении знаний художественной литературы используются игры Путешествие в страну знаний по сказкам
Волшебники. В гостях у сказки Пазы литературный калейдоскоп
Коммуникация. Развитие речи.
Временна года «Что? Где? Когда?» , «Лото», «Домино», «Мой дом моя семья», «Узнай по описанию», «Умники и умницы», «Путешествие в страну знаний», «В мире фантастики», «Веселая ярмарка», «Морская фигура» и т.д.
Познание. Ребенок и окружающий мир
Игры: Знатоки природы. Цветик семицветик. Что Где Когда. Лото. Домино. Путешествие в страну знаний. Времена года. Магазин овощи-фрукты. Летаете, летает. Какой бывает вода. Природа и человек. Времена года. Умники и умницы. А ну-ка девочки. А ну-ка мальчики. Путешествие в страну знаний. И т.д.
Познание. Формирование Э.М. .п.
Игры. Веселая арифметика. Шашки. Собери целое. Головоломки. Узнай по описанию. Веселая неделька. Танаграм. На что похоже. Морской бой .Считай дальше. Сравни целое и части. На что похоже. И т д.
И.З.О. деятельность. Рисование.
Дети играют в игры Цветик семицветик. Фантазеры. Страна знаний.
Дорисуй предмет и т. д.
Конструирование.
Конструктор на магните. Головоломки. В мире фантастики. И т.д.
Физкультурное.
Ловкие и смелые. Игры соревнования. Перемени названный предмет. Кого назвали тот ловит мяч. Кто скорее добежит через препятствия и т.д.
В подготовительной группе — игровые действия становятся более сложными, обретают особый смысл. Игры способствуют всестороннему развитию детей, особенно важны они в умственном и сенсорном развитии.
nsportal.ru
Персональный сайт — ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
Интеллектуальная игра — вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления (часто — в условиях ограниченного времени и соревнования).
Основной функцией интеллектуальных игра является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.
Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.
Игровой тренинг познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.
Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов — Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.
КЛАССИФИКАЦИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР.
Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных).
ПО ИГРОВОМУ ДЕЙСТВИЮ:
- Предметные
- Настольно-печатные
- Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку
- пространственные
- Словесные
- загадки,
- логические задачи (и загадки-истории),
- НОМО,
- игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),
- ребусы,
- кроссворды
- викторины
- Компьютерные
ПО КОЛИЧЕСТВУ УЧАСТНИКОВ:
- Индивидуальные
- Парные
- Командные и массовые викторины, «Что? Где? Когда?», «Пойми меня», «Брейн-ринг», «О, счастливчик», «Поле чудес»; мозговой штурм (А.Осборн) – организация групповой формы мышления, не только позволяющая объединить творческие усилия отдельных индивидов, но и способствовать проявлению и повышению творческого потенциала каждого члена группы. Его цель – формирование алогического стиля мышления, свободного от контроля и критики рассудочного сознания; создание творческой атмосферы, обеспечивающей радость интеллектуального общения. В ходе штурма каждый член группы высказывает на предложенную тему любые мысли, не контролируя их течение, не оценивая их как истинные и ложные и стремясь побуждать других к подобным свободным ассоциациям идей. Все высказанное фиксируется, выбираются наиболее удачные решения (хотя это и не самое главное, приоритет – за развивающим эффектом. Мозговой штурм может быть использован в начале большой работы (поиск режиссерского решения при постановке спектакля, выбор средств визуализации музыкального произведения и т.п.) и в процессе творческих занятий.
ПО ИГРОВОЙ ЦЕЛИ:
- Соревновательные и интерактивные
- Пространственные и комбинаторные
- Логические
ТРЕБОВАНИЯ К ПОСТАНОВКЕ ЗАДАЧИ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ:
- сочетание посильности и определенной трудности — постепенное усложнение заданий;
- включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;
- введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся
- учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка
- использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как подсказки для поиска правильного ответа;
- разыгрывание импровизированных сцен по ключевым моментам задания,
- применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.
К МЕТОДИКЕ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ
Ребусы — это игра, в которой зашифрованы слова, фразы или целые высказывания при помощи рисунков в сочетании с буквами и знаками.
К словесным играм — задачам относятся шарады, метаграммы, анаграммы, логогрифы и другие задачи и игры, основанные на изменениях и переменах в составе загаданных слов. В обычных загадках слово, определяющее предмет или явление, которое нужно отгадать, никаким изменениям не подвергается. Его можно с чем-то сравнить, можно приводить различные признаки, облегчающие отгадывание, но само слово, его смысл, его значение должны оставаться неизменными. Словесные задачи, наоборот, основаны на разделении слов на части, на перестановке или замене в них букв, на добавлении или сокращении некоторых букв или слогов, а значит, и на непрерывно меняющихся значениях задуманного слова, зависящих от этих изменений.
Шарада. Шарадой называется загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово, например «пар-ус», «вино-град», «бой-кот» и т. п. Для отгадывания шарады даются вначале признаки отдельных слов (частей) ее образующих, а в конце дается объяснение целого слова, которое нужно отгадать.
Вот, например, как в стихах можно зашифровать слово «парус»:
Три буквы облаками реют: Две видны на лице мужском А целое порой белеет «В тумане моря голубом».
Шарада всегда отгадывается по частям. Отгадывание отдельных частей слова облегчает отгадывание целого слова. Шарада по своему характеру ближе к обычным загадкам, чем другие виды словесных задач.
Метаграмма. Задача, основанная на последовательном изменении в слове одной или нескольких букв, называется метаграммой. Это наиболее легкий вид словесных задач, так как достаточно по приводимым признакам отгадать слово с одной из указанных букв, чтобы легко было определить и все остальные слова.
С «б» смертельной я бываю, С «м» меха я пожираю, С «р» актеру я нужна С «с» для повара важна. (боль, моль, роль, соль)
В метаграммах может меняться не только первая, но и любая другая буква, например последняя
Я с «в» от непогоды вас укрою, А с «т» я землю носом рою. (кров, крот)
Могут меняться и целые слоги.
Логогриф. Логогриф отличается от метаграммы тем, что в метаграмме одна буква заменяется другой, а в логогрифе какая-нибудь буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Если, например, в слове «плот» после первой буквы вставить букву «и», то получится слово «пилот». Основанная на этом изменении загадка в стихах может быть выражена так:
Ты через реку переправишь На мне людей, и скот, и груз, Но если «и» в меня ты вставишь, То я на воздух подымусь!
Можно было бы, конечно, для составления этого логогрифа взять сначала слово «пилот», а затем, выбросив из него «и», получить слово «плот». Тогда задача могла бы выглядеть так:
Я ношусь в морях воздушных, А отнимешь букву «и» — По реке пойду послушно И с товаром и с людьми.
Анаграммы. Если какое-либо слово от перестановки в нем букв образует другое слово, имеющее иной смысл, то эти слова называются анаграммами, например: «липа»— «пила». Зашифровка этих слов в стихах, может быть выражена так.
Легко дыша в моей тени, Меня ты летом часто хвалишь. Но буквы переставь мои, И целый лес ты мною свалишь.
Есть много слов, которые меняют свой смысл, если прочесть их с конца, например: «нос» — «сон». В стихах задача может выглядеть так
Задачу ты решишь свободно. Я небольшая часть лица, Но если ты прочтешь меня с конца, Во мне увидеть можешь, что угодно
Помимо перечисленных, существуют и другие виды словесных задач.
Загадка — метафорическое выражение, в котором один предмет изображается через посредство другого, имеющего с ним хотя бы отдаленное сходство. В древности загадка — средство испытания мудрости, теперь — народная забава.
Загадка — это мудреный вопрос. Основное назначение загадки в том, что она развивает в человеке догадливость, сообразительность.
Жанр загадки отличается тем, что требует отгадать описываемый предмет. Поэтому загадка имеет большое значение в формировании интеллекта. Отгадывание загадки предполагает наличие знаний, представлений о целом ряде предметов, явлений окружающего нас мира, расширяет кругозор, приучает к наблюдениям, сосредотачивает внимание на отгадываемом предмете, на слове, которое описывает его, на звуке, который помогает отгадать загадку и т. д.
Виды загадок:
- загадка-описание (Вместе с солнышком встает, на заре для нас поет)
- загадка-метафора (Висит груша, нельзя скушать)
- загадка-противопоставление (Черен, а не ворон, рогат, а не бык)
- загадка с напрашивающейся рифмой (Всему лесу краса, а зовут ее…)
- загадка-обманка (Простой вопрос для малышей: кого боится кот?…)
- загадка-шутка (От чего утка плавает)
- загадка-история, логическая задача
Настольная игра — это понятие выделяющее категорию игр, основанных на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По количеству игроков можно выделить игры:
- Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
- Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
- Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых[2] .
По динамике:
- Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции.
- Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.
Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
По характеру игры:
- Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
- Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы, го).
- Начальные условия игры зависят от игрока («Морской бой»).
- Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
- Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо.
По содержанию:
- Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
- Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире
ИГРЫ НИКИТИНА
Борис Павлович и Лена Алексеевна Никитины известны у нас в стране и за рубежом как авторы нетрадиционной системы воспитания детей. Развивающие игры Никитина по праву входят в число популярных пособий для занятий с детьми дошкольного и школьного возраста. Семья Никитиных использовала инновационные методики для воспитания собственных детей, а позже «новые веянья» были активно подхвачены педагогами и родителями ребят разного возраста. Используя в занятиях с ребенком никитинские развивающие игры, следует придерживаться определенных принципов.
- Нельзя объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Осуществляя решение практически, малыш учится брать всё необходимое из окружающей действительности самостоятельно.
- Нельзя требовать и добиваться того, чтобы ребенок решил задачу с первой попытки. Он, возможно, еще не дорос, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше.
- Решение задачи предстает перед малышом в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, то есть видимых и осязаемых вещей. Это позволяет ребенку самому проверять точность выполнения задачи.
- Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты и даже придумывать новые игры, то есть заниматься творческой деятельностью.
Главная особенность развивающих игр Никитиных — то, что в них удалось объединить один из основных принципов обучения — от простого к сложному — с очень важным условием творческой деятельности — делать всё самостоятельно. Разработанные Борисом Никитиным развивающие игры описаны им в книге, которая так и называется — «Интеллектуальные игры». Пять условий развития способностей детей, которые приводятся вначале книги: 1) раннее начало; 2) создание среды, способствующей развивающей деятельности ребенка и стимулирующей ее; 3)организация максимального напряжения сил в процессе этой деятельности, достижение потолка возможностей; 4) обеспечение большой свободы в выборе деятельности; 5) помощь взрослых.
«Кубики для всех» – это совершенно необычные яркие кубики, которые уже особым образом скреплены друг с другом. Используя фантазию и примеры, данные в инструкции, малыш сможет складывать различные модели из кубиков и придумывать свои игры.
«Сложи квадрат» – серия игр, которая включает три уровня сложности. Эти игры Никитина позволяют сложить квадраты из элементов в виде геометрических фигур. Чем больше составных частей – тем интереснее и сложнее задача.
«Сложи узор» – пособия Никитина, развивающие творческие способности малыша. При помощи разнообразно окрашенных кубиков малыш сможет складывать геометрические узоры, предлагаемые в специальных альбомах, а позже, когда освоится – и придумывать забавные картинки сам.
«Дроби» — наборы рамок и вкладышей. Это пособие знакомит детей с понятиями «целое» и «часть». При помощи игры ребенок быстро усвоит термины «половина» «четвертинка», «три четверти» и.т.д., а в школе сможет без труда решать примеры и задачи с дробями.
«Уникуб» – это вариация на тему «Кубики для всех». Однако основная задача малыша — создать объемную картину из кубиков нужных цветов.
ПРИМЕРЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР РАЗНЫХ ВИДОВ
ШАРАДЫ
1. Начало деревом зовется, Конец — читатели мои, Здесь в книге целое найдется, И в каждой строчке есть они.
2. Первое я в удивлении восклицаю, Второе с книжной полки я снимаю, Когда же Первое с вторым соединится, Получится мельчайшая частица
3. Часть танца — слог мой первый, Вино — мой слог второй, На целом перевозят Чрез реку бечевой.
4 Мой первый слог — предлог, И во втором мы проживем все лето, А целое от нас и вас Давно уж ждет ответа
5 Начало — голос птицы, Конец на дне пруда, А целое в музее Найдете без труда
6 Первый слог найдешь средь нот, А второе — бык несет. Хочешь целое найти, Так ищи его в пути,
7 Мое начало есть в свинце, И в серебре, и в стали, А корабли в моем конце Вчера к причалу стали И если дружен ты со мной, Настойчив в тренировках, Ты будешь в холод, в дождь и зной Выносливым и ловким.
8 Мой первый слог Найдешь тогда, Когда в котле, Кипит вода, Местоименье — слог второй, А в целом — Школьный столик твой
Ответы
1. Буквы 2 Атом 3 Паром 4 Задача 5 Картина 6 Дорога 7 Спорт 8 Парта
Составь шараду. Интересную игру в составление шарад можно провести, если подготовить 10—12 табличек со словами. Для табличек нужно подобрать слова, состоящие из двух самостоятельных слов (имен существительных) Одно из слов, составляющих шараду, пишется на табличке, а другое играющие должны коллективно отгадать.
В первой из них можно подставить слово «точка», во второй — слово «сено». Для этой игры могут быть использованы такие слова: «лов-кость», «бал-кон», «чело-век», «приз-рак», «вол-осы», «пар-ус», «пол-оса», «след-опыт», «вол-окно», «вино-град».
Таблички должны быть достаточных размеров, чтобы они были видны всем.
Ведущий показывает играющим одну табличку за другой и объясняет, что для составления шарады взамен тире нужно подобрать слово (имя существительное, в единственном или множественном числе).
Кто первым назовет нужное слово, получает одно очко. Выигрывает тот, кто наберет больше очков
Из двух слов — третье. В этой игре может принять участие от 20 до 50 человек.
Для игры нужно заранее заготовить таблички со словами по числу играющих. Каждая пара слов, написанных на табличках, должна образовывать третье слово, например «под-бор», «га-мак» и т. п. Таблички со словами прикалываются к одежде на груди играющих. Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы подобрать себе пару, то есть найти того из играющих, у кого на табличке написано нужное, слово.
Первые пять пар, которые составят таким образом третье слово и явятся к ведущему, выигрывают.
Для игры могут быть использованы такие слова: «волосы», «бой-кот», «стол-яр», «рога-тина», «мышь-як», «осадок», «фасоль», «под-вода», «пар-ад», «под-ход», «культура», «я-беда», «гриб-очки», «паспорт», «фант-азия», «залежи», «мак-ушки».
МЕТАГРАММЫ
1. С «д» из года в год встречаем, С «т» за нами ходит вслед, С «п» в лесу мы замечаем, С «л» труду наносит вред.
2. С «г» — полезное растение, С «ш» пугает нас порой, С «п» несет нам разрушение, С «в» навалена горой.
3. С буквой «т» его все знают — Он с собой весну несет;
С буквой «ш» всегда играют, Коль в строю отряд идет.
4. С «м» я в море, С «в» я в поле, С «п» я в доме, С «г» в футболе.
5. На мне качаясь, птичка весела, И чувствует она себя прекрасно, Но только с «в» для птички я мила, А с «с» я для нее опасна.
6. Конечно, метаграмма эта Весьма проста и несложна:
Я с «у» — далекая планета, А с «и» — я в Азии страна.
7. С «п» людей я развлекаю, Всякой скуки ярый враг. С «з» по полю удираю От охотничьих собак.
8.Мне не пройти в ветвистый лес Мои рога в ветвях застряли. Но обменяй мне «л» на «с» — И листья леса все завянут.
9. Я не груша и не слива, А другой душистый плод. Пожелаю стать заливом — Это вмиг произойдет. Только нужно для того «А» поставить вместо «о».
10. С буквой «к» меж берегов Я теку привольно. С буквой «с» я без зубов, Но кусаюсь больно.
Ответы
1. День, тень, пень, лень. 2. Горох, шорох, порох, ворох. 3. Март, марш, 4. Мол, вол, под, гол. 5. Ветка, сетка. 6. Уран, Иран. 7. Паяц, заяц. 8. Олень, осень 9. Лимон, лиман. 10. Ока, оса.
ЛОГОГРИФЫ
1. Я глубока и многоводна, И ты, как все, гордишься мной, А если букву мне прибавишь, Я птицей сделаюсь лесной.
2. По морю двигаюсь я вплавь, Хвостом хоть лодку опрокину Но букву «р» в меня прибавь — И сразу островом застыну.
3 Я в синем море под волнами Ползу тихонько иль лежу, Но с «к» я в летний день над вами Порой назойливо жужжу
4. Мы резким голосом кричим И ковыляем так комично. Но вставь нам «л», и зазвучим Тогда довольно мелодично.
5 Я здоровью основа; Слева букву возьми — И морским стану словом;
Букву справа сними — Я предмет увлеченья — На собраниях и в прениях
Ответы
1 Волга, иволга 2 Кит, Крит 3 Омар, комар 4 Гуси, гусли 5 Спорт, порт, спор
АНАГРАММЫ
1 Лежу я на земле, Прибитая к железу, Но буквы переставь — В кастрюлю я полезу.
2. Читайте слева вы меня, И псом презлющим буду я. Но времени я буду счет, Когда прочтешь наоборот.
3. Не раз в оркестрах я звучала, Мой голос струнный так певуч: Но «ф» мое поставь сначала, И я во тьму направлю луч.
4 Я дерево в родной стране, Найдешь в лесах меня повсюду; Но слоги переставь во мне — И воду подавать я буду.
5. Взглянув на карту, ты узнаешь, Что я французская река, Но если буквы переставишь, Укрою я в себе зверька.
Ответы
1. Шпала—лапша 2 Дог — год. 3 Арфа — фара 4. Сосна — насос. 5. Рона — нора.
ЛОГИЧЕСКАЯ ЗАГАДКА
Три сестры — Ада, Сара и Полли — приехали из деревни в большой город учиться. Одна стала архитектором, вторая строителем, а третья — поваром. А потом сестры вышли замуж. Одного мужа звали господин Адамсон, второго — доктор Смит, а третьего все называли просто Педро. Ни у кого в семьях не совпали первые буквы профессии, имен мужа и жены, то есть Ада не стала архитектором и ее мужем не стал Адамсон. Если жена Педро не строитель, как зовут жену доктора?
ЗАГАДКИ-ИСТОРИИ
Можно задавать вопросы, на которые можно ответить только «да», «нет» или «не имеет значения».
Один политик произнес речь, которая спасла ему жизнь еще до того, как он начал ее произносить.
Вопрос: каким образом это произошло?
Ответ: в 1912 году в городе Милуоки Теодор Рузвельт подвергся нападению и был ранен в грудь. Жизнь ему спас текст речи (толщиной в 50 страниц), который лежал у него в нагрудном кармане
Похоронная процессия. Все молчат, идет отпевание. Вдруг Джулия громко с недоумением спрашивает: «Что здесь происходит?» После чего Венера умирает!Ответ: жительница Нью-Йорка Джулия Карсон умерла от сердечного приступа. Так решили врачи. Начались приготовления к похоронам. Вдруг во время отпевания она пришла в себя, села в гробу и спросила, что здесь происходит. Ее дочь Джули скончалась на месте от шока
Джон поместил в газете объявление. В результате этого он вместе с Биллом дважды в год ходят в магазин, но больше их ничего не связывает.Ответ: у Джона ноги разных размеров — левая нога 43-го, а правая 44-го. Он дал объявление, чтобы найти кого-нибудь с такой же проблемой — такого, у кого левая нога была бы 44-го размера, а правая 43-го. Они идут в магазин вместе, чтобы приобрести ботинки, которые подошли бы им обоим. Затем они покупают 2 пары и берут из каждой пары по одному ботинку нужного размера
Жан и Жаннет очень любили друг друга. Однажды Жан вернулся домой поздно и сильно выпивши. Ночью он встал попить воды, и, когда возвращался с кухни, задел какой-то предмет, который разбился. Полусонный Жан не обратил на это внимания. Утром он нашел Жаннет лежащую мертвой на полу.Вопрос: что произошло ночью?Ответ: Жаннет – так звали рыбку. И вода была ей жизненно необходима. Поэтому, когда он разбил аквариум, она оказалась без воды на воздухе и поэтому умерла от удушья
Несколько лет назад в США один молодой человек захватил пассажирский самолет. Он приказал пилоту лететь в другой аэропорт и передать на землю свои требования. В обмен на безопасность самолета и пассажиров захватчик потребовал 1 000 000 миллион долларов и два парашюта. Когда самолет приземлился захватчику передали деньги и парашюты. Затем захватчик приказал пилоту опять подняться в воздух и лететь в противоположном направлении. Когда они летели над пустынной частью страны, он надел парашют, и, схватив сумку с деньгами, выпрыгнул из самолета. Второй парашют он не использовал. Его так и не нашли.Вопрос: почему он потребовал два парашюта, если собирался использовать только один?Ответ: Если преступник знает, что полиция знает, что он один без сообщников. То тогда, чтобы ему не подсунули парашют, который не раскроется, он сказал, что возьмет и прыгнет вместе с заложником. Таким образом он будет уверен, что полиция его не подставит с парашютом
Жил был один фермер. У него были жена и двое детей, кроме того, на ферме постоянно проживали горничная и ночной сторож. Однажды фермер собрался в город по делам. Ехать надо было на поезде. Когда он уже собрался, сторож подошел к нему и сказал, чтобы он никуда не ехал, потому что нынче ночью он видел сон, что поезд потерпит крушение. Фермер был суеверен и не поехал. Поезд действительно сошел с рельсов. На следующий день фермер уволил сторожа. Вопрос: почему? Ответ: потому что сторож спал на работе
Два джигита соревнуются: чей конь последним придет к финишу. Но дело не идет, оба стоят на месте. Джигиты обращаются за советом к мудрецу… После этого оба поскакали во весь опор. Вопрос: почему? Ответ: мудрец посоветовал обменяться конями
ЗАГАДКА-ШУТКА
Как в 3 приема положить бегемота в холодильник?
Как положить в холодильник жирафа в 4 приема?
Кто быстрее добежит до озера – бегемот или жираф?
ИГРА — ОБМАНКА
Принцессами из книжки Мечтают стать … (девчонки) За дракой наблюдать в сторонке Не будут никогда … (мальчишки) Ноготки на пальчиках Красят только … (девочки) Лешей, Колей, Севочкой Называют … (мальчиков) Любят спорт, машины, гонки Настоящие … (мальчишки) Увидев серенькую мышку, От страха завизжат … (девчонки) Слезы лить без передышки Способны многие … (девчонки) В самосвал грузить щебенку Могут запросто … (мальчишки) Скворечник — дом для птенчиков — Легко сколотят … (мальчики) В летних сарафанчиках Ходят только … (девочки) |
ДВЕ БУКВЫ
Первый участник говорит слово (существительное, желательно в единственном числе). Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест. Кроме того, если на две последние нельзя придумать слово (метель), то нужно придумать на две предпоследние (ел) и так далее. Например: Птица -> Стоит на одной ноге, ест лягушек -> (Цапля) -> То, что ест цапля -> (лягушка) -> в чем варят борщ -> (кастрюля)…
«СЛОВЕСНЫЕ АССОЦИАЦИИ»
Игра «Словесные ассоциации» — это простая и вместе с тем занимательная игра, основанная на свободных ассоциациях. Один из участников называет какое-нибудь слово. Это слово может быть задумано и подготовлено заранее или же может быть первым пришедшим в голову словом. Первый участник сообщает это слово второму, обычно записывая слово на бумаге. Второй участник записывает на тот же листок бумаги слово, о котором он подумал, прочитав слово первого, и передаёт его следующему участнику. Каждый участник видит лишь слово, написанное предыдущим. Процесс повторяется несколько раз по кругу, после чего один из участников зачитывает получившийся список слов. Обычно, этот список будет содержать цепочку логически связанных понятий. Не обойдётся и без неожиданностей, поскольку у каждого человека возникают индивидуальные ассоциации с одними и теми же словами.
Игра может быть усовершенствована путём выдумывания и записывания не просто одного слова, а целого предложения, имеющего логический смысл. При этом следующему участнику сообщается лишь последнее слово в предложении. Этот участник старается понять, о чём идёт речь, составляет своё осмысленное предложение, записывает его на бумаге и сообщает последнее слово следующему по цепочке. Затем процесс повторяется. После того, как образуется достаточное количество предложений можно приступать к чтению составленного рассказа.
«ЕСЛИ…»
Первый участник пишет фразу, которая начинается со слова «Если…». Второй продолжает её (желательно так, или интересно, или смешно, или по крайней мере по теме) и потом пишет свою фразу с «если».
ГОРОДА
Первый игрок называет город, например, Москва. Следующий продолжает с той буквы, на которую окончилось первое слово, то есть с «А». Архангельск. Теперь цепочка продолжается с К. Киев. Владивосток. Курган. Стоит подкрепить знание российской географии пособием Зайцева «Марки. Города». По крайней мере, нашим мальчишкам это, наконец, дало возможность отличить город от страны. А то они норовили назвать Россию в качестве города. А еще обязательно повесьте карту – пусть высматривают эти самые города: большие и маленькие.
Я ЗНАЮ
В эту игру играют обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».
НАБОРЩИК
В качестве основного слова выбираем какое-нибудь длинное и мудреное: например, электрификация, драконология, обмундирование и т.д. Главное, чтобы было достаточно гласных и согласных. Каждому игроку по листочку бумаги и ручке. Задача: составить из исходного слова как можно больше слов. Например, ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ: ЛИК, ЛЕКЦИЯ, ТАРИФ и т.д. Победителем считается обычно автор наибольшего числа сл
modpk7.narod.ru
Как подбирать название команд для интеллектуальных игр :: SYL.ru
В последнее время возвращается интерес к игре «Что? Где? Когда?». Турниры проводят среди школьников, молодежи и даже команд различных организаций. Поговорим о том, как подобрать название команд для интеллектуальных игр, чтобы оно помогло одерживать победы.

Школьные команды
На уровне каждого образовательного учреждения существует несколько интеллектуальных команд. В некоторых школах даже существуют специальные клубы, в которых ребята знакомятся с правилами игры.
Для того чтобы принять участие в турнире на уровне школы, необходимо название команд для интеллектуальных игр. «Умники», «Знатоки», «Интеллектуалы», «Всезнайки» — распространенные варианты.
Увлечения и хобби
Люди, которые не привыкли к пустому времяпрепровождению, группируются по интересам, вместе участвуют в разнообразных мероприятиях. Интеллектуальные игры существуют на протяжении нескольких десятков лет. В разных уголках земного шара живут люди, которые отдают подобному увлечению массу свободного времени, сил, средств. Для того чтобы принимать активное участие в турнирах, участвовать в тренингах, они придумывают название команд для интеллектуальных игр. Безусловно, этого недостаточно для демонстрации своего умственного потенциала, поэтому знатоки постоянно читают, следят за новостями политики, экономики, бизнеса.
В каждой команде формируется свой внутренний сленг (язык), понятный только представителям этой «группировки». Новичок, который попадает в интеллектуальный клуб, далеко не сразу понимает, о чем говорят «старожилы», ему сложно полноценно участвовать в беседе.

Особенности интеллектуальных команд
Как выбрать название и девиз команды для интеллектуальной игры? Игроки являются общительными людьми, которые стараются проводить вместе свободное время. Во время совместных походов в кино, туристических походов, в ночные клубы члены команды не только обсуждают прошедшие игры, но и продумывают тактику поведения во время интеллектуальных турниров. У интеллектуалов, смысл жизни которых состоит именно в получении новых знаний, есть свой специальный сленг. Подтверждением этого являются интересные названия команд для интеллектуальных игр.
Например, кенгуру у простого человека ассоциируется с животным, проживающим на территории Австралии. Интеллектуалы, которые свою команду называют «Кенгуру», подразумевают перевод этого слова с языка местных аборигенов. Оно звучит как «я знаю, что ничего не знаю». Игроки заранее предупреждают представителей других команд о том, что в их составе множество молодых игроков, у которых еще нет полноценного опыта участия в интеллектуальных поединках.

Особенности интеллектуальных игр
Как подбирают названия команд для интеллектуальных игр? История у них интересная, заслуживает отдельного рассмотрения. К подобным играм не относятся шахматы, шашки, «Слабое звено». В настоящее время по правилам настоящих интеллектуальных поединков построены «Своя игра», «Что? Где? Когда?», а также «Эрудит-квартет».
Название команд для интеллектуальных игр используют в спортивных состязаниях, получивших популярность в последнее время. Суть состязания в том, что одновременно несколько команд отвечает на одинаковые вопросы. Ответы записываются на листе бумаги, с обратной стороны указывается название команды, номер вопроса. Выбирается специальный человек (счетчик), фиксирующий правильные ответы. Игра рассчитана на определенное количество вопросов. В конце оглашаются результаты и озвучивается победитель.

Заключение
Почему так важно придумать для команды интересное название? Например, став «Викторией», игроки получают дополнительную психологическую уверенность в своей победе. Команда «Победители» автоматически настраивается только на позитивный исход интеллектуального состязания.
В спортивной версии «Брейн-ринга» звучат довольно необычные названия команд. Например, «Электрик» — те, кто далек от электричества. «Ценителями кино» себя называют игроки, посещающие кинотеатры.
Команда «Зигзаги удачи» состоит из работников ГИБДД, которые следят за порядком на дороге. Эти необычные и забавные названия придуманы для того, что сделать «Брейн-ринг» еще более забавным и интересным шоу.
Какова суть данного состязания? Игра предполагает одновременное участие двух команд. Чтобы найти ответ на вопрос, поставленный ведущим, отводится около тридцати секунд. Та команда, которая быстрее нажмет на звуковой сигнал, получает право ответа. Если соперник дает неправильный ответ, вторая команда может озвучить свою версию ответа.
Любой интеллектуальный турнир предполагает одновременное участие сразу нескольких команд. Именно поэтому важно подобрать такое название для своей группы, чтобы оно стало запоминающимся, ярким, необычным, ассоциировалось с умственным потенциалом состава.
www.syl.ru
Команда | Капитан | № ОУ |
---|---|---|
13-й район | Полина Зарипова | 13 |
4+2 | Елизавета Иохим | 64 |
Blinded-by-science | Илья Смоляков | 66 |
Cinema builder | Дмитрий Пантюшев | |
Constans | Александра Кравчук | 64 |
Enternational team | Леонид Рязанов | 45 |
Know-How | Алина Шарафетдинова | 69 |
Me Gusta 2 | Павел Созинов | 32 |
Me gusta! | Илья Зыков | 32 |
№ 1 | Виктория Пичужкина | 1 |
On-line | Алексей Гринин | 6 |
Paint-it-Black | Семён Беляев | 51 |
Paint-it-White | Александр Филимонов | 51 |
Plasmodium vivax | Николай Груданов | НТГСПА |
Pronimos | Анастасия Латышева | НТГСПА |
Quality | Дмитрий Згогурин | 95 |
School-5 Stars | Руслан Сабиров | 5 |
School-5 Stars-Jr. | Нил Кренев | 5 |
Seven | Павел Бестоков | 7 |
Team crazy people | Николай Зуев | 85 |
The RED_ACES | Илья Андрейцев | 85 |
Universal Family | Александр Зубрицкий | |
Verite | Сергей Новичков | 95 |
Virtus Pro | Евгений Осипов | 1 |
XXI век | Николай Душков | 21 |
А-mix | Александр Нехорошков | НТФ УИЭУиП |
Авангард | Владислав Федюшкин | 49 |
Альфа Центавра | Кирилл Громов | 13 |
Альянс | Ксения Борцова | 40 |
Аметист | Марк Гуляев | ГМШ |
Без названия просто № 1 | Игнат Краснояров | 13 |
Без понятия | Максим Иванов | НТГСПА |
БИС | Андрей Смирнов | 7 |
БЭМС | Екатерина Осипенко | 33 |
Великолепная шестёрка | Антон Зимарев | 10 |
Галилео | Кирилл Одиноков | 13 |
Гвозди | Ольга Кайдышева | 33 |
Горный щит | Павел Головунин | ГМШ |
Девчата | Анна Стрельникова | 61 |
Диалог | Александра Тетерина | 1 |
Дробь | Регина Ибрагимова | 75/42 |
Дружная семейка | Наталья Южакова | |
Живое кино | Елена Павлова | |
Звезда | Александра Седько | 39 |
Знай таких!-35 | Екатерина Черепанова | 35 |
Знатоки | Наталья Абрамова | 44 |
Знатоки – любители | Кристина Гаева | 25 |
Импульс-В | Александр Славнов | 36 |
Интеграл | Владислав Пестрецов | 56 |
Интеграл-2 | Надежда Павлова | 56 |
Интеллект 49 | Светлана Ример | 49 |
Интеллектуалы | Анастасия Ахметшарипова | 8 |
Интеллигенты | Марина Завьялова | 45 |
Искатели | Алина Решетова | 18 |
Исследователи | Никита Галицин | 18 |
Кадеты.ru | Данил Захаров | 21 |
Квант | Александра Цох | 40 |
Классные ребята | Владимир Попов | 7 |
Контакт (А) | Данил Сырейщиков | 81 |
Контакт (В) | Сергей Кравченко | 81 |
КорзинкаЁжикиКовёр | Евгений Захаров | НТИ (ф) УРФУ |
Корлеоне | Валерия Антонова | 45 |
Короли Мира | Ульяна Султанова | 13 |
Корпорация Umbrella | Екатерина Пржевальская | 13 |
Креатив | Артём Евстюшин | 38 |
Крепкий орешек 2 | 3 | |
Лидер | Мария Ялунина | 49 |
ЛИКБЕЗ | Андрей Фёдоров | 24 |
Логика | Турал Мехтиев | 44 |
Маленькая страна | Кристина Глуходед | 65 |
Маленькие Эйнштейны | Виктор Попов | 20 |
Малиновые шорты | Анастасия Шишкова | НТГСПА |
Мегамозги | Юлия Кармишина | ЦО № 1 |
Механический радиоактивный рептилоид-робот из Санта-Фе штат Нью-Мексико | Ирина Воронина | 95 |
Мы в порядке | Илья Ярошенко | 2 (ВС) |
НапАсова | Анастасия Тишина | 61 |
Наследники Старого соболя | Андрей Ставров | ГМШ |
Непотеряное поколение | Никита Сорокин | 18 |
Нестандартный вариант | Влада Малыгина | 70 |
Овощи | Кристина Шендо | 39 |
ООО Какие люди | Дарья Назаренко | 85 |
Орешек | Марина Фридман | 3 |
Пастафариане | Сергей Зайцев | 2 (ВС) |
Пища для ума | Владимир Тимофеев | НТТЭК |
Победители | Данил Попов | 39 |
Позитив | Ирина Азарова | 87 |
Пост мортем | Екатерина Пржевальская | 13 |
Рикки-Тикки-Тави | Юлия Кулябина | 13 |
Ровесники | Никита Чистяков | 144 |
Романтики | Евгений Медведев | 144 |
Салют | Кирилл Потапов | 39 |
Самые умные | Дарья Назаренко | 85 |
Сила мысли | Дамир Нуриев | 18 |
Скорость Света | Николай Зуев | 85 |
Смайл (11) | Кирилл Голицин | 11 |
Смайл (69) | Александр Шмаков | 69 |
Смайлики | София Смирных | 13 |
Спутник | Артём Сошников | 77 |
СССР | Анастасия Цыпушкина | 65 |
СТП | Светлана Окольникова | НТТППиС |
Страна 65 | Анна Мясникова | 65 |
Счастливчики | Елизавета Мальчевская | 13 |
Тагильские ястребы | Олег Колесников | 77 |
Тагильский криуль | Олег Акиншин | 23 |
ТЕТРАЭДР | Надежда Белицер | 45 |
Убойная | Илья Петрищев | |
Умная нация | Арина Немытова | 13 |
Умники 85 | Николай Груданов | 85 |
Умники и умницы | Анастасия Бодалева | 12 |
Умники и умницы 10 | Антон Зимарев | 10 |
Умники и умнички 95 | Ксения Черных | 95 |
Уникум | Алексей Осипов | 58 |
Уникум 2 | Никита Нартов | 58 |
Фартовые | Роман Чириков | 8 |
Феникс | Алена Михайлова | 12 |
Хрустальная сова | Анастасия Цыпушкина | 65 |
Чебурашки | Мария Шмакова | 86 |
Черепашки | Ксения Митина | 13 |
Число Пи | Екатерина Булавина | 86 |
Шаг Вперёд | Илья Мусихин | 85 |
Шестеро в лодке | Сергей Ткаченко | 86 |
Школьный экспресс | Владимир Ларцев | 138 |
ШОК-87 | Дмитрий Ваганов | 87 |
Эврика | Андрей Завьялов | НТГМК |
Эрудит 87 | Игорь Калганов | 87 |
Эрудиты | Валерий Смышляев | ГМШ |
www.nika-nt.ru
Материал по теме: «Интеллектуальные игры: вопросы их классификации и разработки»
МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №95»
Доклад
Тема: «Интеллектуальные игры: вопросы их классификации и разработки»
Подготовила:
Воспитатель ВКК
Азарова И. П.
Воронеж, 2016 г.
Одна из современных тенденций развития дошкольного образования заключается в гуманизации целей и принципов образовательной работы. Позиция педагогов при организации любого вида детской деятельности должна исходить из интересов ребенка и перспектив его дальнейшего развития.
Дошкольный возраст — важный этап в жизни ребенка. В этот период осуществляется развитие образных форм познания действительности: восприятия, образного мышления, воображения, появляется возможность овладеть разнообразными знаниями об окружающем мире. У детей формируется представления о доступных их пониманию конкретных фактах общественной жизни. Возникает самостоятельная игровая деятельность. В. А. Сухомлинский писал: «Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». Теория и практика игры включает в себя многообразный комплекс различных проблем и вопросов, основными из которых являются классификация детских игр и методика руководства ими. Сейчас ведутся споры среди людей, занимающихся игроведением, в стремлении добиться единой терминологии в этой области. Но мы представим свое понимание смысла слова «игра». Игра – вид деятельности, имитирующий реальную жизнь, имеющий четкие правила и ограниченную продолжительность. Игра – очень широкое понятие, но мы остановимся на играх интеллектуальных.
Интеллектуальная игра – это такая игра, где успех достигается, прежде всего, за счет мыслительных способностей человека, его ума. Цели проведения интеллектуальных игр многообразны.
Учебная цель интеллектуальных игр такова:
- Проверять уровень полученных знаний.
- Стимулировать самостоятельное изучения материала.
В первом случае игра выступает в роли видоизмененной проверки. Это вопросы на воспроизведение выученных сведений. Контроль и учет знаний в игровой форме повышает у детей интерес к знанию.
Во втором случае необходимо стимулировать самостоятельное изучение материала. Детям, например, дается задание повторить дома с родителями геометрические фигуры, названия, форму, размер. Тема завтрашнего занятия- это «геометрическое ассорти». Или чтение детям сказок, проведение экскурсий. Здесь игра является итогом самостоятельной работы детей по заданию воспитателя.
Регулярное и систематичное проведение игр такой направленности дает детям много устойчивых знаний.
Развивающая цель :
- развивать логическое мышление, сообразительность, коммуникабельность.
Это основные цели проведения игр типа «викторина». Очень важно и ответственно отнестись к подбору вопросов, заданий, сценария, а также к организации самой игры. Участие детей в игре позволяет приобрести умение выражать эмоции и чувства, расширять кругозор, формирует умение вести коллективный поиск истины.
Цели интеллектуальной игры
Основные типы интеллектуальных игр
Интеллектуальные игры образуют два блока: викторины и стратегии.
- Викторина- это форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов. Викторины делятся на тестовые и сюжетные.
При тестовых викторинах дети отвечают на вопрос и получают оценку (фишку, похвалу). Получается самый настоящий тест. Такие игры идут по телевидению ( «Что? Где? Когда?» и т.д.).
Сюжетные викторины более интересны. Например, воспитатель придумывает игровой сюжет («Красная шапочка» на новый лад). Дети становятся «Красной шапочкой», «волком», «бабушкой» и т. д. Включается воображение. Игра приобретает яркий эмоциональный характер. Примерами могут стать телевизионные передачи. («Полундра», «Колесо обозрения»)
- Стратегия- также форма интеллектуальной игры. Здесь успех достигается верным планированием участниками своих действий.
В игре в шахматы и шашки интеллектуальная стратегия состоит в том, что путь к успеху достигается правильным планированием уничтожения противника. Это боевая стратегия.
В экономической стратегии путь к успеху лежит через действия, приобретения, продажи (продавцы, менеджеры и т. д.) .
В ролевой стратегии через наилучшее достижение целей, определяемых заданий игроку ролью (например, игра «Яхта»). Ролевая форма развивается по сценарному и импровизированному направлениям.
Сценарная стратегия допускает импровизацию в строгом соответствии с разработкой игры.
Импровизационная стратегия намечает общие положения и дает первоначальный толчок событиям, где сами дети выбирают тему импровизации .
Основные типы интеллектуальных игр
Викторины | Стратегии | ||||
Тестовая викторина | Сюжетная викторина | Ролевая стратегия | Экономическая стратегия | Боевая стратегия | |
«О, счастливчик!», «Что? Где? Когда?» «Брейн — ринг» «Умники и умницы» | «Полундра!» «Колесо истории» | Импровизационная | Сценарная | «Менеджер» «Биржа» «Монополия» | Шашки шахматы |
«Экспромт — театр» | «Яхта» |
Интеллектуальная игра редко обходится без вопросов. Поэтому подбирать и составлять вопросы – важный фактор подобной деятельности для воспитателей.
Классификация вопросов
Продуктивные | Условно допустимые | Недопустимые |
1.На сообразительность: «Ответ в вопросе». 2.Вопросы-шутки: «Оригинально о банальном» 3.Вопрос-подсказка: «Известное об известном» 4.На логическое и ассоциативное мышление: На «удачу». На «приближение» | 1.Воспроизводящие. 2.Воспроизводящие с «уловкой». 3.Перечисление. 4.Вопросы-лекции. | 1.Вопросы-розыгрыши. 2.Неэтичные вопросы. |
1. Вопросы на сообразительность.
Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил мыслительные способности.
1.1. «Ответ в вопросе».
Вопрос на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Тренируется чутье игроков верного ответа.
1.2. «Вопросы — шутки».
Они не предназначены для подшучивания над игроком. Вопросы остроумные, в них скрывается сущность.
1.3. «Оригинально о банальном».
Вопросы на сообразительность. Ответ прост и очевиден.
1.4. «Вопрос — подсказка».
Ведущий говорит первую подсказку. Отгадавший получает балл.
2. Вопросы типа «неизвестное об известном».
В вопросах дается удивительно занимательная и малоизвестная информация о вещах. Такие вопросы увеличивают интерес к игре.
3. Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.
Эти вопросы очень интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать «цепочку» рассуждений. Это вопросы-задачи, задания.
4. Вопросы «на удачу».
Вопросы с вариантами ответов. Можно задавать самый «заумный» вопрос, у игрока есть шанс ответить. Но такие вопросы монотонны.
5. Вопросы «на приближение».
Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны.
Условно допустимые для интеллектуальных игр вопросы и задания
В этом разряде сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких-либо условиях.
1. Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие).
Вопросы, низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны на память, практически не нуждаются в обсуждении. Все вопросы задаются по пройденному участниками игры материалу.
2. Воспроизводящие вопросы «с уловкой».
Вопросы требуют не только памяти, но и внимания.
3. Перечисление.
Задания-вопросы, требующие перечислить что-либо. Например, общий признак: башни Кремля, станции метро, имена мальчиков и т.д.
4. Вопросы-лекции.
Вопросы требуют развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре.
Недопустимые в интеллектуальных играх типы вопросов и заданий
1. Вопросы-розыгрыши.
Требуют от игрока заученного ответа на этот вопрос, в случае ошибки участник испытывает чувство унижения.
2. Неэтичные вопросы.
Таким образом:
Интеллектуальная игра обладает такой же структурой, как и всякая деятельность, то есть она включает цель, средства, процесс игры и результат. Помимо воспитательной, она преследует и игровую, и познавательную цели. Интеллектуальные игры влияют положительно на познавательную деятельность интеллектуально-пассивных детей. Игра носит и обучающий характер, и игровой. Поэтому интеллектуальные игры представляются ребенку интересными и необычными занятиями, а не просто игрой.
nsportal.ru