Школьные игры для 4 класса – IQsha.ru — развивающие игры и задания для детей 10-11 лет онлайн

Онлайн игры Для 4 класса, Школа бесплатно

Для 4 класса Школа

Выбрать поджанр Выбрать другой поджанр100101 далматинец12345678902010 года2011 года2012 года2013 года2014 года2015 года2016 года2017 года20482D3 панды3D5 ночей с Фредди60 секундA10Angry BirdsBesiegeFish.ioFlappy BirdHTML5LinesLuntikNeed for speedPack WarPrototypeSimsSlither.ioSubway surfersTower DefenseUnityWindows 10Zuma подобныеАватарАвтоАвтоботыАвтоматыАзбукаАквапаркАкулыАлаварАлиса в стране чудесАлладинАлфавитАлхимияАм НямАмериканские горкиАмериканский папаАмериканский футболАмнезияАнгелАнглийский языкАндроидАнжелаАнжела и ТомАнимеАпокалипсисАркадыАрканоидАрмадаАрмияАссоциацияАтакаАтака титановБабочкиБаза защитаБактерииБандитБарабаныБарашкиБарбиБарбоскиныБаскетболБаскетбол головамиБашенкиБашняБегалкиБеги, ФредБегунБездельеБейсболБелоснежкаБен 10БеременнаБешеные кроликиБизнесБитваБитвы титановБличБлокиБой с теньюБойцовский клубБоксБольницаБомбаБомберыБородачБотБратцБродилкиБуквы учимБумажкиБургерБутылочкаБэтменВ правдуВ школеВ школуВампирыВан-ПисВаркрафтВелосипедВерностьВертолетыВеселая фермаВесёлыеВетеринарВзрывВикингиВиллиВинксВинкс КлубВинкс СирениксВластелин колецВодные горкиВоенныеВойна 1941-1945Война и мирВойна мировВойнушкиВолкВолшебствоВоришкаВормиксВоронинаВорыВремя приключенийВспышВторая мироваяВулканВыход из комнатыГадкий яГаррис модГероиГерои ударного отрядаГномГодзиллаГоловоломкиГольфГонкиГонки на квадроциклахГонки на крутых машинахГоркиГородГотикаГотовим едуГотовкаГрабителиГрабитель БобГравити ФолсГриффиныГрузовикиГТАГуглГугл плейГуппи и пузырькиДальнобойщикиДва крылаДвериДевушки СупергероиДевчачиеДед МорозДедпулДельфиныДемоны и ангелыДендиДжангоДжейк и пираты НетландииДжек и ЭльзаДжеки ЧанДженгаДжеффа убийцыДжинДжипыДжони ТестДивизионДивный садДиегоДикий ЗападДинозаврыДиснейДисней: НаследникиДля 1 классаДля 10 классаДля 11 классаДля 2 классаДля 3 классаДля 5 классаДля 6 классаДля 7 классаДля 8 классаДля 9 классаДля айпадаДля айфонаДля влюбленныхДля всей семьиДля всехДля дебиловДля девочекДля девушекДля детейДля маленьких детейДля мальчиковДля нетбукаДля ноутбуковДля планшетаДля подростковДля развития мозгаДля слабого ноутбукаДля слабого ПКДля смартфонаДля телефонаДля умаДоббльДоктор ПандаДоктор ПлюшеваДолина сладостейДомДоминоДотаДракиДракончик ХопиДраконыДраконы: Всадники ОлухаДрифтДружба — это чудоДрузья ангеловДуракДурак подкиднойДядя ДедаЕгипетЕгиптусЕдаЕдинорогиЕпиЕршЖелезная дорогаЖивотныеЖизньЗа покупкамиЗагадкиЗайчикиЗамокЗапорожьеЗащитаЗащита замкаЗвездаЗвездные войныЗверопойЗеленый ФонарьЗиг и ШаркоЗимаЗимниеЗимние ОлимпийскиеЗмейкаЗмейка ioЗнаменитостиЗодиакЗолотоискательЗолушкаЗомбиЗомби против людейЗомботронЗонаЗоопаркИван Царевич и Серый ВолкИвангайИздевательстваИмперияИндиИндиана ДжонсИнопланетянеИнтеллектуальныеИнтерныИоИскоркаЙетиКазуальныеКак приручить драконаКамазКаналКаратэКартинкаКарточныеКартун НетворкКаскадерКатапультаКафеКачалкаКвестыКекс шопКизиКик БутовскиКиллерыКитКит виси КэтКлассическиеКлассныеКлассный ниндзяКликерыКлуб пингвиновКнигиКовбойКомнатыКонкурсыКонструкторКонструктор игрКонтр страйкКопательКораблиКоролеваКоролевствоКорольКороль ЛевКосмосКосынкаКот ТомКотикиКоты-ВоителиКотята против лисятКофейняКошкиКраскиКрасная ШапочкаКрасный шарКрестики-ноликиКрокодилКрысаКрысыКубикиКуклыКукольный домикКулинарияКунг-фуКухняКухня СарыЛабиринтыЛегоЛего ДуплоЛего СитиЛеди багЛеди Баг и Супер КотЛентяевоЛеталкиЛечить животныхЛечить зубыЛечить людейЛига СправедливостиЛило и СтичЛинииЛогическиеЛолЛолаЛошадиЛучникЛюбовьЛюди ИксЛюди против пришельцевЛягушкиМагазинМагазин одеждыМагияМадагаскарМаджонгМаджонг БабочкиМайл руМайнкрафтМайнкрафт: ГолодныеМакдональдс симуляторМакияжМаленькое королевствоМаленькое королевство бена и холлиМалышиМалышка барбиМамаМаникюрМарвелМарвел ЛегоМариоМаскаМаскаМатематикаМатрицаМатчМаша и медведьМашинариумМашинкиМедведиМедведи соседиМетроМетро 2033МеханикаМечи и душиМикки МаусМини-МиньоныМир Юрского периодаМистер БинМишкаМишка ФреддиММАМодаМодный бутикМозаикиМолния МаквинМонополияМонстр ТракМонстр ХайМонстрыМороженоеМорской бойМостМотокроссМотоциклыМоя новая комнатаМстителиМузыкаМультяшныеМыть машинуМышкаМышки кошкиНа внимательностьНа времяНа двоихНа ловкостьНа одногоНа памятьНа русскомНа сервисНа троихНа улучшенияНайди котаНайди отличияНайти числаНардыНарутоНаруто против бличНаследникиНастольныеНастольный теннисНебесаНебоНебоскребыНевософтНексо найтсНикелодеонНиндзяНовый годНяняОборонаОбслуживаниеОбучающиеОгонь и водаОдевалкиОдевалки на оценкуОдноклассникОлимпийскиеОперацииОружиеОтельОфисныеОхотаОхота и рыбалкаПазлыПакманПандаПанда Кунг-фуПарикмахерскаяПарковкаПаркурПасхальныеПасьянсПасьянс коврикПаукПенальтиПеределкиПерри УтконосПесочницаПианиноПиксельПиксельная войнаПинболПингвины из МадагаскараПираньиПиратыПираты Карибского моряПирог в лицоПитомецПиццаПиццы готовитьПланПланетаПо комиксамПо мультфильмамПобегПобег из тюрьмыПоварПогрузчикПодвижныеПодводные лодкиПоезд динозавровПоездаПожарныеПожарный СэмПознавательныеПоиск предметовПокемоныПоле чудесПолицияПолли ПокетПониПонивильПопПиксиПопрыгунчикПоуПоцелуиПравдаПравда или действиеПравила войныПриготовление едыПризракПризрачный гонщикПриключенияПриколыПринцесса и лягушкаПринцессыПрическиПро выживаниеПро инопланетянПро рыбалкуПро троллейПро эльфовПростыеПрыжкиПтицаПузырьПутешествияПушистикиПушкаПушокПчелка МайяПыткиС компьютеромРосомахаРоботыФейри ТейлХимияЦифраСимулятор слизняРэтчет и КланкУтиные историиЦветыСейлор МунШашкиРаскраскиРейкаРолевыеШить одеждуФильмСемейныеХэппи ВилсТюнингФутбол головамиТеорияХэллоуинСкачки на лошадяхСтроить мостыШакалХодилкиУлиткаСредневековьеСонникУход за малышамиСтроить домаШахматыРазвлечениеСолдатыСвинка ПепаЧернобыльРасчлени человекаСкраблШопкинсСоникХейзелФутболТераХлебоуткиРимУкрашенияХоллиТанкиРетроСвадьбаСпортивныеУход за животнымиЧудо-зверятаСканвордыСъедобная планетаРыбкиТотали СпайсСенсорныеТеккенСудокуС друзьямиУгадай словоФерби БумСамолетыФорсажСупергероиЯпонскиеЯ ищуСкорая помощьЧудикиСлова из словЧеловек-паукРисовалкиШоппингСимпсоныФизикаХодячие мертвецыУбить боссаС оружиемТрансформерыТюнинг машиныСкуби-ДуСмерть шпионамФреддиЭльзаЭвер Афтер ХайШерлок ХолмсСабвей СерфС буквамиРодинаСтрашныеСоздавать пониС другомРакетаУличные дракиЧудо машинкиФиксикиС кровьюЭрудитТестоШоу дельфиновСтоматологРикошетЦивилизацияСраженияТвариС мячомТрололоЭволюцияТамагочиФеи Динь ДиньСмурфикиСмешарикиРусалочка АриэльРесторанЭпоха войныЧасть 2ТанцыТачкиСимулятор вожденияТетрисТаксиСпасательСо смертьюФруктТри пандыСтратегииСпартаСкейтбордТри в рядЭлбэиксШпионРезать фруктыСумеркиФруктыСтройкаРазвивающие для детейУлитка БобТесты для девочекСтепанидаЧудо фермаЭкономические стратегииСнайперШпионскиеРаздевалкаРобокар ПолиЧародейкиСуши котЧеловечекЭкшенШрекС шарикомЦитадельФутбольныеТесты на IQСтрелялкиСамые крутыеТеррарияТрансформеры ПраймФабрика героевУбейте человекаРазрушениеСмешныеСвоя играТитаникСлизне фермаТуалетШарикиСпецназХолодное сердцеЭраЧасть 3ЧервячкиСлизариоТестыСамураиЦиркТарзанРазныеХоккейФотоТроллфейсСобакиФин и джейкТеннисРастения против зомбиУгадай мелодиюСимуляторыФишдомФеиЮные титаныСчастливая обезьянкаСабрина: Маленькая ведьмаРапунцельСофия ПрекраснаяСтарыеФлеш приколыФнафРусалкиСноубордРеспубликаФараонСолитерТортыСмешарики: Пин-кодРекс динозаврСвидание СтеллыСалон красотыУборкаСегаШиммер и ШайнРастишкаРога и копытаСоздай своего персонажаРодыСнежкиС дельфиномШарарамФлешСлагтерраТочкиСуперменРыцариФермаС лололошкойТом и ДжерриСоздавать монстровСупер бойцыХелло КиттиСобери роботаШутерыСталкерСтрельба из лукаСокровища пиратовСтикмен

лучшие лучшиеновые

onlineguru.ru

Классный час (4 класс) на тему: Развивающие игры для начальных классов.

Игра «Что слышно?» Цель игры: развивать умение быстро сосредотачиваться.

1-й вариант. Ведущий предлагает детям послушать и запомнить то, что происходит за дверью. Затем он просит рассказать, что они слышали.

2-й вариант. По сигналу ведущего внимание детей обращается с двери на окно, с окна на дверь. Затем каждый ребенок должен рассказать, что за ними происходило.

Игра «Буквы алфавита». Цель игры: развитие внимания.

Каждому ребенку присваивается определенная буква алфавита. Ведущий называет букву, тот ребенок, которому присвоена буква, делает один хлопок.

Игра «Пишущая машинка». Цель игры: развивать внимание, оперативную память, грамматические навыки.

Каждому играющему присваивается название буквы алфавита. Затем придумывается слово или фраза из двух-трех слов. По сигналу дети начинают печатать: первая буква слова хлопает в ладоши, затем вторая и т. д. Когда слово будет напечатано, все дети хлопают в ладоши.

Игра «Четыре стихии». Цель игры: развивать внимание, связанное с координацией слухового и зрительного анализаторов.

Играющие сидят по кругу. Ведущий договаривается с ними что, если он скажет слово «земля», все должны опустить руки вниз, если слово «вода» — вытянуть руки вперед, слово «воздух» — поднять руки вверх, слово «огонь» — произвести вращение руками в лучезапястных и локтевых суставах. Кто ошибается, считается проигравшим.

Игра «Слушай и исполняй». Цель игры: развивать внимание и памяти.

Ведущий называет и повторяет 1—2 раза несколько различных движений, не показывая их. Дети должны произвести движения в той же последовательности, в какой они были названы ведущим.

Игра «Разведчики». Цель игры: развивать наблюдательность.

1-й вариант. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один ребенок (разведчик) идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой ребенок (командир), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем разведчиком и командиром отряда становятся другие дети. Разведчик прокладывает новый путь, а командир ведет по этому пути весь отряд и т. д.

2-й вариант. Начало игры такое же, как в первом варианте, но командир должен начать вести отряд оттуда, куда пришел разведчик и привести туда, откуда вышел разведчик.

Игра «Запомни свою позу». Цель игры: развитие моторно-слуховой памяти.

Каждый ребенок стоит на своем месте. По команде ведущего все дети должны принять определенные позы (по желанию). Ведущий обходит детей и тем детям, которые приняли одинаковые позы, он предлагает сменить их.

Затем играет веселая музыка. Под музыку дети двигаются, танцуют, бегают и пр. (1 —1, 5 минуты). Музыка внезапно обрывается, дети должны быстро разбежаться по своим местам и принять те позы, которые они учили в начале игры.

Игра «Вот так позы!» Цель игры: развитие наблюдательности и памяти.

По желанию детей из группы выбираются 5 человек. Один из них — водящий. Остальные дети садятся на стулья, они — зрители. Четверо из пяти выбранных детей показывают водящему свои позы. Он обходит детей и поминает их позы. Затем дети уходят в зал и садятся на стулья, а водящий повторяет их позы в той последовательности, в какой он их увидел.

Зрители кричат из зала, правильно повторяется поза или нет. Если неправильно, то один из зрителей (по желанию) выходит на сцену и повторяет позу, какая была показана в начале игры.

Игра «Тень». Цель игры: развитие наблюдательности, памяти, внутренней свободы и раскованности.

Звучит фонограмма спокойной музыки. Из группы детей выбираются два ребенка. Остальные — зрители. Один ребенок — «путник», другой — его «тень». «Путник» идет через поле, а за ним, на два-три шага сзади, идет второй ребенок, его «тень». Последний старается точь-в-точь скопировать движения «путника».

Желательно стимулировать «путника» к выполнению, разных движений: «сорвать цветок», «присесть», «поскакать на одной ноге», «остановиться посмотреть из-под руки» и т. д. Модифицировать игру можно, разбив всех детей на пары — «путник» и его «тень».

Игра «Зеркала». Цель игры: развитие наблюдательности и коммуникативных способностей.

Из группы детей выбирается один водящий. Представляется, что он пришел в магазин, где много зеркал. Водящий встает в центр, а дети — полукругом вокруг него. Водящий показывает движение, а «зеркала» тотчас же повторяют это движение, и т. д. Водящему разрешается показывать разные движения.

Замечание. В роли водящего должны побывать все желающие дети.

Игра «Сова». Цель игры: развитие произвольности.

Дети сами выбирают водящего — «сову», которая садится в «гнездо» (на стул) и «спит». В течение дня дети двигаются. Затем ведущий командует: «Ночь!» Дети замирают, а сова открывает глаза и начинает ловить. Кто из играющих пошевелится или рассмеется, становится совой.

Игра «Подарки». Цель игры: развитие выразительности движений, воображения, коммуникативных навыков.

Дети стоят в кругу и ведущий просит придумать каждому подарок для стоящего справа соседа (это могут быть различные предметы, цветы и т. д. ). Игра проходит в полной тишине. Ведущий первым передает свой подарок соседу справа с помощью выразительных движений (пантомимики, мимики), не называя предмет.

Ребенок должен догадаться, что это, и принять подарок, затем показать и передать подарок для соседа и т. д.

Замечание. Важно стимулировать фантазию и выразительность детей. Эту игру целесообразно проводить после игры «Возьми и передай».

Игра «Паровозики». Цель игры: развитие коммуникативных навыков, произвольности.

Группа детей разбивается на тройки, в каждой тройке дети стоят друг за другом, взявшись руками за талию впереди стоящего. Первый из них выполняет роль «паровозика» (у него закрыты глаза и руки вытянуты вперед), второй — «пассажир», третий — «машинист». Задача «машиниста» — управлять паровозиком, избегать столкновений. «Пассажир» является передаточным звеном команд «машиниста» «паровозику». Один из группы детей выполняет роль «диспетчера», он задает ритм движения составов хлопками, убыстряя или замедляя их движение.

По команде ведущего составы начинают движение, затем через некоторое время по команде останавливаются, и дети в тройка меняются ролями (первый становится третьим и т. д. ). Важно, чтобы все дети побывали в трех ролях.

Замечание. Целесообразно после игры обсудить с детьми, какая роль им понравилась больше всего и почему.

Игра «Альпинист». Цель игры: развитие коммуникативных навыков, координации движений.

Дети разбиваются на две команды. На полу чертятся две параллельные линии на расстоянии 2—3 метров. Команды выстраиваются вдоль линий, изображая различными статичными позами камни и скалы. Первый стоящий в шеренге выполняет роль «альпиниста».

Он должен пройти вдоль линии скал, не свалившись в пропасть (не заступить за черту). Если «альпинист» «падает в пропасть», он возвращается на свое первоначальное место и начинает движение заново. Успешно пройдя маршрут, он становится последним в шеренге и превращается в скалу. После этого «альпинистом» становится второй стоящий в шеренге «скал» ребенок.

По сигналу ведущего «альпинисты» обеих команд начинают движение. Выигрывает та команда, все участники которой быстрее проходят маршрут «альпиниста». 

nsportal.ru

Методическая разработка (4 класс) на тему: Подвижные игры для учащихся 4 класса

Подвижные игры для 4 класса

«Меткий футболист»

В начерченный на земле круг кладут мяч, в 6 шагах от которого за чертой становится игрок. Ему завязывают глаза или надевают на голову бумажный колпак, имеющий форму ведра без дна. Игрок поворачивается кругом на 360°, стараясь снова оказаться лицом к мячу, подходит к мячу и ударяет по нему ногой. Редко кому удается выполнить упражнение с первого раза.

«Точный расчет»

Для каждой команды на земле чертят круг диаметром 40—60 см. В него с завязанными глазами становится играющий команды. Его задача, выйдя из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг. Если нога на черте, то упражнение не считается выполненным.

«Хлопни по шару»

К опоре привязывают хорошо надутый шарик для каждой команды разного цвета на расстоянии не менее 2 шагов. В 8—10 шагах от своего шарика становится играющий с закрытыми глазами. В руках у него гимнастическая (или любая другая) палка. Игрок без помощи делает поворот кругом на 360°, затем идет вперед. Его задача — остановиться перед шаром и ударить по нему палкой.

«Два капитана»

Играют две команды. Команды стоят в окружностях, начерченных мелом в противоположных концах площадки. Правила игры те же, что и в баскетболе, только команды кидают мяч не в сетки, а каждая своему капитану. Он должен поймать его. В этом случае команда получает 1 балл. Игра идет до 15 баллов.

«Успей занять место»

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

«Рыбаки и рыбки»

Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают в тот момент, когда ручка скакалки под ногами. Тот, кого скакалка задела выше ступни, выбывает из игры. Водящий снова раскручивает скакалку. Сам не вращается вместе с ней, а присаживается и перехватывает ее за спиной.

Другой вариант игры предусматривает смену водящего каждый раз, когда кто-либо из стоящих по кругу заденет ее ногой.

«Стой!»

Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный (новый водящий), схватив мяч, кричит: «Стой!» Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места (наклоняться, приседать, подпрыгивать и т. п.). Если водящий промахнется, то бежит за мячом, а остальные разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит: «Стой!» и кидает мяч в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Правила запрещают сходить с места после команды «Стой!», но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

«Живая цель»

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертят круг. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Один из стоящих по кругу берет в руки волейбольный мяч. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от мяча, бегает, подпрыгивает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом. По условиям игры попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается.

«Мячом в цель»

Посередине площадки кладут волейбольный мяч, а играющие с теннисными (резиновыми) мячами в руках стоят в 10 шагах от него за чертой. Каждый по очереди бросает свой мяч в волейбольный мяч. Выигрывает тот, кто не промахнулся и у кого после удара волейбольный мяч откатился дальше.

Игры для занятий в зимний период

«Снежками в круг»

Соревнуются в меткости две команды по 6—8 человек. Они располагаются за общей чертой на расстоянии 5—8 м от глухой стены, забора или деревянного щита, где напротив каждой команды чертят круг диаметром 0,5 м. Команды группируются произвольно. Несколько минут отводится игрокам для подготовки снежков. По сигналу каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее залепить ими свой круг. Побеждает команда, игроки которой сделают это быстрее.

«Живые мишени»

Две команды строятся шеренгами лицом друг к другу на расстоянии 10—12 шагов. Каждый участник предстоящей перестрелки очерчивает себя кругом радиуса 0,5 м. Руководитель игры становится сбоку между шеренгами. По его сигналу «Первый, начинай!» первый номер одной из команд делает снежок и бросает его в игрока, стоящего напротив. При этом бросающий не имеет права выходить из круга. Тот, в кого бросают, может увертываться любым способом (приседать, подпрыгивать), но не выходит из круга. Затем подается новая команда: «Первый, отвечай!» Теперь уже игрок другой команды бросает ответный снежок.

Когда все игроки бросят по одному разу снежки друг в друга, судья подсчитывает число попаданий. За каждое попадание команде засчитывается 1 балл. После трех туров подсчитывается общее число баллов, набранное командами. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.

«На санках с пересадкой»

Команды (7—8 человек) строятся в колонну по одному за общей линией старта. Перед каждой из них — отмеченная цветной бумагой или флажками дорожка шириной 3—4 м. В конце дорожки стоит поворотный знак: флажок, ком снега. Направляющие держат за веревку санки, на которых сидит очередной игрок команды. По сигналу санный экипаж отправляется в путь. Участники едут до поворотной стойки, огибают ее и возвращаются назад. Затем они объезжают свою команду (против часовой стрелки) и тот, кто вез санки, остается в конце колонны, второй игрок встает с санок, чтобы отправиться в путь с санками, на которых занял место очередной (стоящий впереди) игрок его команды. Выигрывает команда, чьи игроки раньше побывали в роли как ездового, так и седока.

«Компас»

На земле рисуют круг диаметром 2—3 м. На расстоянии примерно 3 м от окружности пишут (отмечают) стороны света, сверяя с компасом: С (север), Ю (юг), 3 (запад) и В (восток). Играющие становятся спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав, к примеру, команду «Север!», все должны повернуться в сторону севера. Игроки, стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180°, другим достаточно сделать пол-оборота направо или налево.

Подают различные команды, и играющие принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафной балл. Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных баллов.

nsportal.ru

Подвижные игры для 1-4 классов


 «Кто подходил«

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре.

Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос.

Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты«

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников — «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков — «ракет». И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» можно написать маршруты, например:

З-Л-З (Земля — Луна — Земля)
З-М-З (Земля — Марс — Земля)

З-Н-З (Земля — Нептун — Земля)
З-В-З (Земля — Венера — Земля)
З-С-З (Земля — Сатурн — Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.

Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим — места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет».

Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»

«Караси и щука«

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука».

Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.

Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».

Когда пойманных «карасей» станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. «Щука», Находящаяся у выхода из верши, ловит их.

Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и выбирается новая «щука».

«Белые медведи«

Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.

Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем».

Побеждает последний пойманный игрок.

Правила игры:
1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

«Два Мороза«

Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Морозы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос».

Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы -два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я — Мороз Красный Нос,
Я — Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?

Ребята хором отвечают:

Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! —

и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.

Правила игры:
1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Её гнездо — в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, всё оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, всё замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем «совушка» опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего — поймавшего большее количество игроков.

Правила игры:
1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному — вырываться. 2. После двух-трёх выходов «совушки» на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Волки во рву«

Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны — уже, а с другой — шире. Двое водящих — «волки» — становятся во рву; остальные играющие — «козлята» — размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки.

После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые «волки» и игра повторяется.

Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.

Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка. Играющие делятся на несколько групп — команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах — по мячу или другому предмету.

Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителя, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесёт мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю.

Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.

Правила игры: 1. Игра начинается только по сигналу руководителя. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продолжить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки.

Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко расставив их.

«Гусилебеди«

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты — это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусятник — это «гуси». За горой чертится кружок — «логово», в котором помещаются два «волка».

Содержание игры. Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками — «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей».

Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей».

Правила игры:
1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Волки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

«Команда быстроногих«

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё — линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Содержание игры.

 Вариант 1. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

Вариант 2.
В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

«Эстафета зверей«

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются «медведями», вторые — «волками», третьи — «лисами», четвёртые — «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки.

Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

«Вызов номеров«

Подготовка. Место, инвентарь и подготовка — те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.

Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне — команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко.

Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это правило рекомендуется применять начиная с 3-го класса, когда учащиеся познакомятся с низким стартом.

«Лиса и куры«

Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это — «насест». Выбираются один водящий — «лис» и один — «охотник». Все остальные играющие — «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встаёт «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста».

Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условленному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берёт осаленного за руку и ведёт в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Играют 4-6 раз.

Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

«Кто дальше бросит

Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп — команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом.

Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны.

Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию.

Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель«

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза.

Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Шишки, жёлуди, орехи«

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

Подготовка. Две команды «альпинистов» выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от неё. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевёрнутые рейками вверх. У крайних пролётов стенки укладываются гимнастические маты.

Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на неё, передвигаются по стенке до крайнего пролёта и спускаются вниз. Высота подъёма на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флажком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встаёт последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста».

Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая.

Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. Запрещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Прыжки по полоскам«

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами.

Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается.

Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.

Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90, 100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую — два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды.

Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах.

Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.

Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Попади в мяч»

Подготовка. Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладётся волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочерёдно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8-10 мин.

Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

gamenachalka.blogspot.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *